jueves, 9 de mayo de 2013

Análisis de Clan #12: Nubatama

¡Saludos fighters! Continuamos con el asalto de ninjas. Analizamos en esta ocasión uno de los clanes más controversiales en Vanguard. A diferencia de clanes como Narukami o Gold Paladin, que son criticados por el exceso de soporte y opciones con las que cuentan, Nubatama tiene a su disposición únicamente 4 cartas. Y esas 4 cartas los han vuelto con clan "legendario" en relación al potencial que tendrían de desequilibrar el juego totalmente si es que llegasen a ser completados. ¿En verdad se merecen el calificativo de "broken"? ¿Deberían ser retomados? Sigue leyendo para generar tu propia opinión.

Aqua Force fue el ganador de la última encuesta en el blog y el Facebook, por lo que serán los siguientes en recibir su análisis. ¡Sigan apoyando la escena competitiva de Vanguard en su localidad!







HISTORIA

Nubatama es un clan de ninjas al interior del Dragon Empire. Su función es servir como operativos encubiertos para operaciones de asesinato y recolección de información. Teniendo como contraparte a Murakumo, otro clan ninja que se especializa en operaciones especiales, estos guerreros buscan ser sigilosos y mortales al momento de cazar a sus objetivos. El "alma vacía" siempre completará el trabajo. Sin que nadie lo sepa. Sin que nadie pueda hacer algo al respecto.

Fuera de la historia de Cray, sin embargo, Nubatama está actualmente descontinuado. Siendo Vanguard un juego donde el manejo de recursos en la mano es sagrado, las habilidades de Nubatama fueron consideradas originalmente demasiado fuertes como para centrar todo un clan alrededor de ellos y por esa razón fueron descontinuados (esto es lo que más se especula, pues Bushiroad no ha dado una confirmación clara sobre el destino de este clan).


MECÁNICA

Nubatama se especializa en desbaratar la consistencia de los recursos de la mano del oponente. Las unidades del clan fuerzan a este a tomar malas decisiones a lo largo del juego al verse obligados a protegerse de ataques del que no quisieran defenderse por el temor a perder una carta importante de la mano que impacte en sus estrategias futuras. Debido a esto, y a que el jugador de Nubatama no le importa jugar arriesgadamente (es decir, teniendo bajos recursos en la mano) con tal de tener contra el muro a su oponente, el clan es uno de los mejores en capitalizar sobre la presión generada durante la Battle Phase.


FORTALEZAS

La mayor fortaleza de Nubatama es presionar al oponente. Debido a las habilidades de sus unidades, el jugador de Nubatama puede optar por tomar las riendas del juego de dos maneras: puede atacar considerablemente bien al tener mayor ventaja de mano que su oponente, o puede obligarlo a deshacerse de sus cartas si es que tiene menos. Lo curioso es que ambas son situaciones positivas. El jugador de Nubatama siempre tendrá la ventaja durante la Battle Phase de una forma u otra (incluso en el turno del oponente). El uso de STAND triggers reafirma esa superioridad en el combate y le permite a su jugador volver a intentar activar las habilidades de las unidades.


DEBILIDADES

Nubatama, siendo un clan incompleto, tiene que ser incluido en la base de otros clanes para poder funcionar. Esto claramente lastima la consistencia de su juego y obliga a sus jugadores a manipular las unidades del clan de una manera muy conservadora, lo cuál no debería ser u comportamiento para un clan ofensivo. No solo eso, debido a las nuevas restricciones de la mayoría de vanguards de 11000, combinar cartas de Nubatama en sus decks solo hace que el jugador tenga menos opciones sobre la forma como construir estas variantes híbridas. La inclusión de "Lord" a partir del Set 9 solo sirve para reafirmar el enfoque "mono clan" que Vanguard promueve.


UNIDADES

  • GRADOS 0

Stealth Beast, Hagakure



[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta carta es colocado en el círculo de guardia, si tienes un vanguard <Nubatama>, y el número de cartas en tu mano es menor que el de tu oponente, puedes pagar el costo. Si lo haces, tu oponente elige una carta de su mano, y la descarta.

Jamas existen malas situaciones para Nubatama. Observen bien a Hagakure. Al defenderte con él, si tienes menos cartas en la mano que el oponente, puedes pagar el costo para obligarlo a descartar una carta. Esto es considerable pues, al ser una jugada en el turno del oponente, es bastante difícil que vean venir a Hagakure y su habilidad. Si tu oponente ataca con sus retaguardias luego de su Twin Drive, lo más probable es que tenga más cartas en la mano que tú, haciendo más sencillo el cumplir con el requisito de Hagakure. Claramente, la amenaza de este ninja siempre estará presente. Aún así, Hagakure no es perfecto. Al ser de grado 0, estamos obligados a llevar más de la cantidad mínima de triggers de ese grado, lo cuál puede desequilibrar la distribución total en el deck, lo cual puede tener como resultado que vayamos a perder el ride más veces de lo normal.

La ventajas de Hagakure, sin embargo, siguen siendo altas así que incluir un par de copias de él no es una mala idea. No olvides que solo funciona cuando tienes un vanguard Nubatama, así que utilízalo apenas puedas pues lo más probable es que tengas que hacerle ride a un vanguard de otro clan para apoyarte en el soporte que tiene por el resto del juego.

Puedes usar de 0 a 3 en todas las variantes. Trata de balancear el resto de grados para evitar perder tu ride.

  • GRADOS 1

Stealth Dragon, Dreadmaster



[AUTO](R): [Counter-Blast (1)] Cuando un ataque golpea durante la batalla en la que esta unidad hizo boost a un <Nubatama>, si el número de cartas en tu mano es menor al de tu oponente, puedes pagar el costo. Si lo haces, tu oponente elige una carta de su mano, y la descarta.

Y aquí es cuando empieza la presión durante nuestros turnos. Dreadmaster es uno de los boosters más terribles que existen en el juego y una de las razones por las cuáles Nubatama es temido. Considera la descripción de su habilidad: Su skill cuesta un único Counter Blast. Tu oponente debe protegerse del ataque que él boostea si es que no quiere descartar una carta (ni siquiera tienes que atacar al vanguard, ¡puedes aplicar la misma presión sobre una simple retaguardia!), ¿pero adivina qué? Al defenderse, ¡tu oponente ya está gastando una carta! No hay pierde con él. Sus 7000 de poder lo hacen decente en todo tipo de columnas y le permite a todos los atacantes de Nubatama a llegar a buenas cifras contra el oponente. Trata de conservarlos lo más que puedas y evita hacerles ride si es posible. Mientras tengas un Dreadmaster en el campo desde el inicio del Mid Game, deberías estar aplicando una considerable presión sobre tu oponente. Si este logra tener más ventaja de mano aún después de sufrir el asalto de Dreadmaster, Hagakure está listo para deshacerse del resto de sus cartas durante su turno. Y si tiene menos cartas en la mano, Chigasumi está listo para entrar en escena.

Usa 4 y nada menos en todas las variantes.

  • GRADOS 2

Stealth Beast, Chigasumi



[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, si el número de cartas en tu mano es mayor al de tu oponente, esta unidad obtiene [Power] +3000 hasta el final de esa batalla.

Chigasumi es el atacante de grado 2 de Nubatama. Solo por eso es sumamente vital para la estrategia de este clan: solo contamos con las copias de él y de Voidmaster para hacer funcionar nuestros Dreadmasters. Consérvalo lo más que puedas y no interceptes con él a menos que sea estrictamente necesario. Con el apoyo de Dread, Chigasumi llega a unos decentes 15000 de poder si es que su skill no está activado (suficiente para presionar a la mayoría de retaguardias), y a 18000 si es que lo está (número mágico contra crossrides). No solo eso, debido a que Nubatama gusta de la presión generada por múltiples ataques (es decir, STAND triggers), Chigasumi ataca con unos perfectos 16000 cuando recibe la bonificación de estos triggers, listo para atacar a casi todos los vanguards de este meta. Extremadamente versátil y valioso. Apóyate en él durante todo el Mid Game.

Usa 4 y nada menos en todas las variantes.

  • GRADOS 3

Stealth Dragon, Voidmaster 


[AUTO](V): Cuando esta unidad ataca, si el número de cartas en tu mano es mayor al de tu oponente, esta unidad obtiene [Power] +3000 hasta el final de esa batalla.
[AUTO](V/R): [Counter Blast (1)] Cuando el ataque de esta unidad golpea, si el número de cartas en tu mano es menor al de tu oponente, puedes pagar el costo. Si lo haces, tu oponente elige una carta de su mano, y la descarta.

Y con nosotros el “jefe” de Nubatama. Y vaya que es temible. Voidmaster posee las habilidades combinadas de Dreadmaster y Chigasumi, haciéndolo bastante versátil e incluso capaz de ser utilizado en otras variantes que no tengan en mira utilizar el resto de apoyo de Nubatama (las habilidades de Void no necesitan un vanguard de un clan específico para activarse). Si su ataque golpea (vanguard o retaguardia), y el oponente tiene menos cartas en la mano, tendrá que descartar una carta. El primer combo que salta a la mente es combinar su habilidad con la de Dreadmaster para obligar al oponente a descartar dos cartas si es que el ataque conecta. Bushiroad, sin embargo, ha establecido una errata bastante cuestionable sobre la interacción de estas dos cartas.

En teoría, Void y Dread resuelven al mismo tiempo (cuando el ataque golpea), lo que le permite a su jugador “encadenar” las habilidades a su preferencia, haciendo que ambas se resuelvan. El ruling indica, sin embargo, que una vez uno de ellos resuelve, el otro no puede (aún cuando el oponente sigue teniendo más cartas en la mano). Esto es muy ambiguo en relación a la resolución de las habilidades de otras unidades. La sospecha común es que, viendo el potencial del combo, Bushi decidió actuar preventivamente e incluyó el ejemplo de estos Nubatamas para indicar cómo es que las cadenas de resolución funcionan, usando a Void y Dread como una muestra de algo incorrecto (que en realidad no debería serlo). Esperemos que en un futuro Bushiroad se rectifique al respecto y aclare esto.

Como vanguard, si el jugador de Voidmaster tiene más unidades en la mano que su oponente, este puede atacar con 12000. No es un número demasiado grande (si fuese 13000, podría golpear con 21000 con el apoyo de un "vainilla" de 8000), pero es suficiente para poder golpearle a cualquier tipo de vanguard con el boost de cualquier booster para un mínimo de 16000. Aún así, trata de tener al menos un booster de 7000 detrás de él para que pueda atacar con las cifras correctas aún cuando su habilidad no esté activada.

Usa 4 y nada menos en todas las variantes.


DECKLIST+COMENTARIOS


(Estos decklist son un esqueleto básico de lo que deberías intentar tener en los decks.)


  • Nubatama-Kagero
GRADOS 0 (20)
01 – Lizard Soldier, Conroe (Starting Vanguard)

03 – Stealth Beast, Hagakure

04 – Lizard Runner, Nafd (STAND)

02 – Lizard Soldier, Ganlu (STAND)

04 – Blue Ray Dracokid (CRITICAL)
02 – Embodiment of Spear, Tahr (CRITICAL)

04 – Dragon Monk, Genjo (HEAL)

GRADOS 1 (12)

03 – Wyvern Guard, Barri

04 – Embodiment of Armor, Bahr

04 – Stealth Dragon, Dreadmaster

01 – Flame of Hope, Aermo

GRADOS 2 (10)

04 – Dragon Knight, Nehalem

04 – Stealth Beast, Chigasumi

02 – Cross Shot, Garp / Berserk Dragon

GRADOS 3 (8)

04 – Dragonic Overlord

04 – Stealth Dragon, Voidmaster



  • Nubatama-Nova Grappler
GRADOS 0 (20)
03 – Stealth Beast, Hagakure

04 – Battleraizer (STAND) (Starting Vanguard)

02 – Lucky Girl (STAND)
02 – Red Lightning (CRITICAL)


04 – Shining Lady (CRITICAL)

04 – Ring Girl, Clara (HEAL)

GRADOS 1 (12)

03 – Twin Blader

03 – Tough Boy

04 – Stealth Dragon, Dreadmaster

02 – Clay-doll Mechanic

GRADOS 2 (10)

03 – Hungry Dumpty

04 – Stealth Beast, Chigasumi

03 – King of Sword

GRADOS 3 (8)

04 – Asura Kaiser / Mr Invincible

04 – Stealth Dragon, Voidmaster

  • Nubatama-Murakumo
GRADOS 0 (17)

01 – Stealth Dragon, Magatsu Wind (Starting Vanguard)
04 – Stealth Fiend, Dart Spider (STAND)

02 – Stealth Fiend, Karakasa Spirit (STAND)


04 – Fox User Izuna (CRITICAL)
02 – Stealth Beast, Moon Edge (CRITICAL)

04 – Stealth Fiend, Yukihime (HEAL)

GRADOS 1 (15)

04 – Stealth Dragon, Magatsu Breath

04 – Silent Stealth Rogue, Shijimamaru

04 – Stealth Dragon, Dreadmaster

03 – Stealth Beast, Leaves Mirage

GRADOS 2 (10)

04 – Stealth Dragon, Magatsu Gale

04 – Stealth Beast, Chigasumi

02 – Stealth Beast, Bloody Mist

GRADOS 3 (8)

04 – Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm

04 – Stealth Dragon, Voidmaster

 
Los listados arriba son los decks, separados por clanes, con los que Nubatama puede trabajar para armar una baraja utilizable. Lo primero que notarás es que no cuentan con las básicas 4 defensas perfectas que todos los demás decks utilizan. Esto se debe al problema de logística propio de usar un clan con unidades prestadas de otro. Como no podemos utilizar a los Nubatamas como coste de descarte para la activación de las defensas, estas pueden llegar a quedarse "muertas" en nuestras manos. El jugador debe saber utilizar muy bien cada una de estas cartas pues solo existen 3 copias en total (en promedio deberías ver una cada 15 cartas de tu deck), y eso las vuelve preciosas (sobre todo contra clanes que pueden atacar consistentemente con más de 21000 de poder con sus vanguards).

La variante con Kagero es la más consistente. Es bastante "amarilla" (no utiliza muchos skills) de parte de Kagero, pero cuenta con la defensa de Dragonic Overlord y la disponibilidad de Conroe para armar buenas columnas y tener una defensa aceptable durante todo el juego. Aqui el trabajo de ganar está en manos de los Nubatamas, así que conserva bien a los Chigasumis durante el Mid Game (recuerda que usamos 6 STANDs, por lo que es necesario apoyarnos en él y otros Overlords). Por el lado de Nova Grappler, no contamos con la consistencia de Kagero, pero tenemos acceso a las habilidades de recarga de Counter Blasts del clan, así como el esporádico ataque extra sorpresa con Asura Kaiser, a quien también tenemos básicamente por sus 11000 de poder. Mr. Invincible es otra opción, pero ten en cuenta que su Soul Charge se "comerá" irremediablemente a unos cuantos Nubatamas y ellos son muy necesarios para el deck.

Finalmente está la variante con Murakumo. Esta, debido a la necesidad del uso de la cadena de Magatsu Storm (el único jefe de 11000 de clan que no pierde poder al tener a los Nubatamas en el campo), no tenemos espacio para los Hagakure (ellos nos piden tener un vanguard Nubatama y eso no será posible si es que buscamos activar la cadena de Magatsu todos los turnos). Por lo demás, este es un excelente deck (tal vez el mejor en combinar ambos clanes) pues se apoya en las habilidades de Murakumo para generar ventaja durante el combate sin sacrificar recursos.


ESTRATEGIAS

Nubatama-Murakumo

Early Game (7-8 turnos aprox.)

Esta es la etapa de la cadena de Magatsu. Con algo de suerte, tendrás del 35% de que te toque a Magatsu Breath en la primera mano, iniciando así la cadena evolutiva de este jefe. Esto te permitirá tener la ofensiva desde el inicio del juego, al llamar a unidades del deck con las cuáles atacar, sin necesidad de que inviertas unidades en tu mano en el proceso. En estos primeros turnos evita bajar a Chigasumi y concéntrate en buscar la mayor cantidad de piezas de Nubatama con las cuáles puedas presionar apenas entremos al 5 o sexto turno. Para más información sobre esta cadena, visita la entrada de Murakumo.

Mid Game (6 a 8 turnos aprox.)

Aquí es donde Nubatama empieza a hacer su trabajo. Genera columnas boosteadas por Dreadmaster y empieza a atacar. Si no tienes a Void o Chigasumi, trata de colocar a los interceptadores de grado 2 de Murakumo como reemplazo y, apenas consigas a los atacantes Nubatama, hazlos a un lado interceptando para abrirles espacio. Trata de no "sellar" el campo en estos turnos e intenta mantener siempre a un Dreadmaster activo. El deck no utiliza DRAW triggers precisamente por la poca interacción que tiene con el objetivo del deck. Si la cadena de Magatsu se llevó a cabo completamente y checamos un par de STANDs en esta fase del juego, lo más probable es que ganemos por presión durante estos turnos y el juego no llegue a Late Game.

Late Game (4 a 6 turnos aprox.)

Aún así, apenas entres en Limit Break con Magatsu Storm, estamos en el Late Game. Lo ideal es utilizar la habilidad para llenar el campo con unidades desde el deck, ahorrándonos así la mano. Si Nubatama hizo bien su trabajo en el Mid Game, entonces deberíamos tener un margen decente de defensa. La habilidad de Magatsu en esos casos está para cuando nos enfrentemos a unidades como Vermillion u otros retiradores que se enzañen con nuestras retaguardias frontales. Cada carta cuenta así que considera eso cuando te enfrentes a clanes que puedan retirar tus unidades.


Nubatama-Kagero

Este deck es mucho más directo en su aproximación al oponente. Trata de hacerle ride a un grado 1 Kagero para que Conroe pueda bajar y hazle ride a Overlord cuando sientas que necesitas de su cuerpo de 11000. Mientras tengas un vanguard Nubatama, utiliza los Hagakures que tengas a tu disposición pues, apenas le hagas ride a Overlord, se volverán unos simples escudos de 10000. Aplica presión con los Nubatama durante todo el juego, apoyándote en los STANDs para atacar constantemente. Si te sobran los Counter Blasts o hay una unidad clave en el campo del oponente de la que te quieres deshacer, utiliza a Berserk Dragon o el skill de Overlord (tenemos bastante STANDs, y son mortales si es que tenemos "Eternal Flame" activado). Mantén la vista puesta sobre tus costos y continúa atacando.

Nubatama-Nova Grappler

El apoyo de Nova Grappler nos permite ser un poco más laxos en el manejo de los recursos. Gracias a los recargadores, no deberíamos preocuparnos por activar una habilidad de más (las de Nubatama siempre tienen prioridad). Asura Kaiser está para ser más redudantes con los STANDs y la presión con nuestras retaguardias. Si bien su habilidad solo se activará con otras copias de si mismo, esos ataques sorpresa valen la pena. Si decides ir por Mr Invincible como vanguard principal, maneja muy bien la cantidad de Nubatamas que tengas disponibles. Si gustas puedes incluir más cartas que gasten CBs y que interactuen bien con los STANDs del deck para aprovechar su skill (Brutal Jack es una de ellas).


MATCH-UPS

Los "match-ups" de Nubatama son, curiosamente, ellos mismos. Jugar con cartas Nubatama dentro de tu deck, más que entrentarte a enemigos en específicos, es jugar contra uno mismo. El deck es híbrido, lo que vuelve inconsistentes a las defensas perfectas, tienes que mantener contabilidad de tus Nubatama restantes y saber que clase de vanguard quieres tener o que clase de habilidad es útil activar en un momento determinado. Si puedes manejar todas estas variables en un juego determinado, lo más probable es que, como jugador, ya tengas una ventaja técnica sobre tu oponente. Eso, por supuesto, considerando que usas bien a Nubatama (y eso solo viene con la práctica). Sobre enfrentamientos específicos contra otros clanes, te sugiero que leas las secciones en los clanes con los que Nubatama se combina (ellos le dan el esqueleto, al fin y al cabo).


COSTOS
  • Nubatama-Kagero = $90-100
  • Nubatama-Nova Grappler = $100-110
  • Nubatama-Murakumo = $80-100
Estos son los costos aproximados de los decks sugeridos líneas arriba. Básicamente los precios son así por la necesidad de utilizar bases de otros clanes para los decks. Más del 80% del costo del deck de Kagero radica en las 3 defensas perfectas que necesitas. Lo mismo ocurre con el de Nova Grappler y los Twin Bladers y Asura Kaisers que necesitarás. Magatsu Storm aún no tiene un precio fijo pero yo le estoy dando un costo bajo en relación a todo lo demás disponible en el set 9, por lo que su variante es las más accesible. Individualmente, un playset de todas las cartas de Nubatama no debería costas más de $5. Si juegas en un ambiente "pauper" donde el uso de cartas foil no es requerido, entonces Nubatama es un gran contendor.


CONCLUSIONES

Nubatama es un clan entretenido. Yo mismo decidí armarme Murakumo porque quería combinarlos con Nubatama en una variante competitiva que utilizara las fortalezas de ambos clanes. Al ser incompletos, la única forma hacerlos funcionar es con el apoyo adecuado. Soy de la idea de que sus habilidades son bastante fuertes, y la sinergía interna que tiene entre sus pocos miembros es muy consistente. En miras a lo que se viene (Break Rides y post-Set 10), Nubatama de por sí ya no es una amenaza como lo hubiese sido en la época de los primeros sets. Si algún día Bushiroad decide expandir su clan o combinarlos oficialmente con Murakumo, todo un mundo de grandes posibilidades se abrirán para los fighters que gusten de mecácnicas de control o presión- ¿Quién sabe? En cualquier momento estos ninjas podrían salir de las sombras y darnos una gran sorpresa.

Los espero para la próxima y no se olviden de su FINAL TURN!

12 comentarios:

  1. No sé si cambias los resultados a tu parecer o son personas externas, pero yo y 3 amigos más votamos por el Dark irregular y ahora tiene 0 votos y el Dimension Police va ganando 4 contra 0, como?

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    1. Hola! No manipulo las encuestas de ninguna forma y me parece bastante extraño lo que ocurre. Te pido por favor que realices la votación en nuestra página de Facebook: http://www.facebook.com/questions/385661598218540/

      Si el problema persiste tendré que desactivar el recuadro de votaciones del blog. Gracias de todas formas por mostrar interés.

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  2. nubatama sera des-sellado para el set 13 aparentemente con triggers y todo o eso dicen, q opinas al respecto de ello?

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    1. Bien por Nubatama! Es un clan interesante, pero definitivamente muy fuerte para el estándar de la época. Ahora que el juego cuenta con crossrides, break rides y otras habilidades, la mecánica de "descarte" de Nubatama ya no es tan desbalanceada como en un origen (pero sigue siendo fuerte).

      Aún así, al parecer Bushiroad no quiere que Nubatama se enfoque únicamente a arruinar la mano del oponente, y por ello les han dado unidades y jefes que manipulan la Bind Zone. Esto me parece acertado pues únicamente con Dreadmaster y Hagakure el clan ya es bastante fuerte.

      ¿Podrá contra los Eradicators? Esa es la discusión principal y la prueba de fuego de Nubatama.

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    2. esa prueba de juego me parece interesante, pensas q habra mas como el grado 0?el line-up de grado 1 podra abusar de dreadmaster? o mejor abusar del bind y armar columnas de 18k con chigasumi? muchas preguntas y tan pocas respuestas

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    3. Chigasumi es horrible y va a salir apenas el clan reciba más apoyo para sus grados 2. La única razón por la que debería ser usado en lanzamiento sería si es que Nubatama se ve obligado a usar STAND triggers. Él es el único de ese grado que puede atacar bien con este tipo de trigger. Si le llegan a dar doble juego de triggers, entonces Nubatama debería usar 8-4 de CRITs y DRAWs para más presión en Mid Game (y balancear los minus de Fuuki si es que el oponente bloquea a Kuroko).

      Aún así, Nubatama debe usar a Hagakure. Es quien posee el mejor skill de descarte y esa clase de presión también hace que tengas que usar a Dreadmaster. Lo más probable es que Bushiroad no le de apoyo de descarte a Nubatama y que se enfoque en la Bind Zone. Si eso ocurre, Hagakure y Dreadmaster van a ser los únicos que se mantengan en los decklists.

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    4. muchas gracias por los datos
      si, se q chigasumi es horrible, pero pensaba q ahora se enfocaba en bind capas serviria de algo el pobre chigasumi, sin mensionar q contandolo a el, el vainilla y el bindeador (?) G2 es necesario para no perder el ride de G2, pero si, en cuanto alla una mejor eleccion es mas q seguro que chigasumi se ira, lastima que se perdio el enfoque de descarte (aunq era medio "roto") el hecho de que el G0 contra erradicators se va enseguida es malo, lastima que no ahi otra asi para reemplazarlo (todavia)
      pregunta :D = ahora que se enfocara en bind y no descarte, cual es el beneficio que obtendra nubatama por ello (ademas de, con mucha suerte, bindear las cartas defensivas del enemigo como perfectas y triggers de 10k)

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    5. ¿Beneficio? "Pluses", así de simple. Bajas a Tamahagane y haces Bind. Si el ataque del vanguard golpea, pagas el Soul Blast de Kuroko para retirar esa retaguardia. Junto con el Limit Break de Kabuki Kongou, podríamos llegar a retirar dos retaguardias con un costo de 1CB y 1SB. Eso es bastante barato, pero es un poco situacional.

      Lo más gracioso es que, a menos que salga una Kuroko de grado 1, Nubatama ya de por sí está condenado a ser peor que Narukami o Kagero, que pueden retirarla antes de que podamos usar su skill.

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    6. estaba pensando, pero no e slo ideal, q al ser kuroro tan importante y unico usar 2, y 2 hagakure, en caso de ver un narukami cuando te enfrentes a el poner un hagakure de starter (o incluso un drow triger) y esperar robar a kuroro para bajarlo cuando realmente le saques el jugo (limit breack de kabuki kongou entre otras), no es lo ideal lo se, pero siento que kuroro es muy importante para perderlo rapido en el juego, esta mal ese pensamiento? es q todavia ando medio noob XD

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    7. Es una buena idea en realidad. Simplemente empieza con Kuroko de todas formas y cuando la maten simplemente espera a que venga la segunda. Usar un trigger de starter definitivamente no es la mejor opción. Lo que si no quisiera hacer es reducir la cantidad de Hagakures en el deck. Mínimo 3. Así de útil es.

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  3. buenas, me gusta mucho los analisis, me gustaria saber si actualizarian el este analisis ahora que ya estan las nuevas cartas y que ya hay una legion para nubatama, gracias

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  4. Ahora con shiranui Obiro y su habilidad dominante que dominan las rear del oponente y su vg

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