jueves, 28 de junio de 2012

Reglas de Vanguard Standard (y guía para novatos)

¡Saludos fighters! Mucha gente que recién se inicia en Cardfight!! Vanguard me pregunta cómo es que se juega. Es comprensible pues es un juego nuevo y todo el mundo fue novato alguna vez. En esta entrada estaré traduciendo el manual de reglas de Vanguard al español, así como poner una guía para entrar al mundo de CFV con más facilidad.



GUÍAS RÁPIDAS (Inglés)



REGLAS DE LUCHA STANDARD

  • Construcción de Deck
 - Un deck debe consistir de exactamente 50 cartas.
- El número de copias máximo de cartas con el mismo nombre por deck es 4.
- Deben haber 16 Unidades Trigger en el deck, ni más ni menos.

  • Condiciones de Victoria
Ganas cumpliendo una de las siguientes condiciones:

- Inflinjirle 6 puntos de daño al Vanguard enemigo.
- Tu oponente se queda sin cartas para robar durante su draw phase.

  • Campo de juego

  • Empezando el juego
1. Coloca una Unidad de grado 0 boca abajo en el Vanguard Circle. Esa carta es el Starting Vanguard (Vanguard inicial). Cada jugador roba 5 cartas.

2. Mulligan: Si a un jugador no le gusta su mano, pueden re-barajar la cantidad de cartas que guste de regreso al deck y luego robar la misma cantidad de cartas que regresó (debe seguir teniendo 5 cartas en mano luego del mulligan). Solo puedes hacer mulligan una vez por juego.

3. Ambos jugadores deciden quien va primero. Sea de la manera que sea (dados, una moneda, piedra-papel-tijeras, etc), el ganador debe ir primero.

4. Ambos jugadores declaran "Stand up!!" y voltean boca arriba a sus Vanguards iniciales simultáneamente.

5. El jugador que va primero no puede atacar en su primer turno.


  • Fases del juego
1. Stand phase (Fase de Stand)

Todas tus unidades en Rest (posición horizontal) cambian a Stand (posición vertical). Esta no es una acción automática, el jugador debe hacer manualmente Stand a todas sus unidades. Si olvida hacerlo y pasa a la siguiente fase, no podrá regresar a Stand phase y sus unidades en Rest quedarán en esa posición por el resto de su turno (con todo lo que esto implica).

2. Draw phase (Fase de robo)

El jugador roba 1 carta de su deck.

3. Ride phase (Fase de ride)

Puedes colocar sobre tu Vanguard una Unidad con un grado igual o superior (por 1 grado). Solo puedes hacer esto una vez por turno, a menos que poseas unidades con habilidades que te permitan hacerlo más veces por turno. Si no realizas tu ride en este turno (Normal Ride), ya no podrás hacerlo una vez entres a Main Phase.

4. Main phase (Fase principal)

- Call

Coloca a una Unidad que sea del mismo grado o menor al del Vanguard en cualquier círculo de retaguardia ("Rear Circle"). Puedes hacer Call cuantas veces gustes por turno.

- Habilidad de Unidad

Puedes activar las habilidades de tus unidades que puedan hacerlo durante la Main Phase. Hay otras habilidades que pueden ser activadas en otras fases.

- Move

Puedes mover a las Retaguardias ("Rear Guards") de arriba a abajo (no puedes mover tus Retaguardias de izquierda a derecha). Esto se aplica a las columnas de Retaguardias a la izquierda y a la derecha. Debido a esto, la Retaguardia que se encuentre detrás del Vanguard no se puede mover para nada.

5. Battle phase (Fase de combate)

- Ataque

Coloca a la Unidad con la que desees atacar en posición de Rest. Luego de esto, declara el objetivo con el que tu Unidad luchará de entre las unidades enemigas que se encuentren en la fila de adelante del campo enemigo.

- Guardian Call ("Llamado de Guardias")

Cuando eres atacado, puedes hacerle Call a un Guardián para que proteja a la Unidad que está siendo atacada. El Guardian le aumenta su Escudo al poder de la Unidad bajo ataque. Puedes llamar cuantas Guardias gustes por batalla. Cuando la batalla concluye, todos los Guardias son retirados al Drop Zone y la Unidad que fue atacada recupera su valor original de poder.

- Drive Check

Cuando la unidad que ataca es el Vanguard, el jugador atacante realiza un Drive Check.
Revela la carta de arriba de tu deck, si es una Unidad Trigger y es del mismo clan que tu Vanguard o al menos una de tus retaguardias, se activa el efecto del Trigger. Una vez este efecto se resuelve, la carta va a la mano.

- Resultado de la batalla

Cuando se compara el poder, si el poder de la unidad atacante es mayor o igual que su objetivo, el ataque es exitoso.

> Si el objetivo fue una retaguardia, esta es retirada y enviada al Drop Zone.
> Si el objetivo fue el Vanguard, calcula el daño que recibirá tu oponente de acuerdo a la cantidad de Criticals que posea tu unidad atacante.
> Si el jugador rival recibe daño, este realiza su Damage Check: revela la carta de arriba de su deck y la coloca en su Damage Zone ("Zona de daño"). 
> Si la carta revelada durante el Damage Check es un Trigger Unit, y es del mismo clan que el Vanguard o una de las retaguardias, el efecto se activa. Luego de esto el Trigger va al Damage Zone.

No hay ningún castigo para el atacante si es que el ataque es fallido.

- Final de la Battle phase

Las guardias que fueron llamadas son enviadas al Drop Zone. Si aún hay unidades en la fila delantera que puedan atacar, puedes atacar con ellas. Declara tu intención de ataque y repite el proceso.

6. End phase (Fase final)

Declara el final de tu turno antes de darle paso a tu oponente.


  • Pagando costos
Para activar las habilidades de tus unidades, muchas veces es necesario para costos. Los costos son representados con íconos en la descripción de la carta. El tipo de costo y la cantidad varía según el ícono. 

> Tipos de costo:
(La "X" se refiere al número de cartas requeridas)

1. Counterblast (X)

Para activar una habilidad Counterblast, voltea boca abajo cartas en tu Damage Zone de acuerdo a la cantidad indicada por X.

2. Soulcharge

Coloca la carta de arriba de tu deck en el Soul (la pila de cartas debajo del Vanguard).

3. Soulblast (X)

Remueve cartas del Soul (la pila de cartas debajo del Vanguard) y envíalas al Drop Zone de acuerdo a la cantidad indicada por X. Puedes utilizar cualquier carta en el Soul.

4. Descarta (X)

Descarta de tu mano al Drop Zone cartas de acuerdo a la cantidad indicada por X.

5. Rest

Coloca a la unidad en Rest

  • Explicación de Iconos
Notas:

1. Para que una Unidad Trigger se active, debes tener al menos una unidad que sea del mismo clan en tu lado del campo que el del Trigger.
2. Efectos Trigger no pueden ser activados de la mano (solo en checks).
3. Si no hay un ícono de Trigger, no se activa ningún efecto.
4. Debes elegir que unidades reciben las bonificaciones de los Triggers en el momento de la activación antes de hacer otro check (por ejemplo, en el caso del Twin Drive!!).
5. Los efectos de los Triggers son obligatorios. No puedes elegir no activarlos.

Efectos de Trigger:

- DRAW Trigger (Icono rojo)


Cuando es revelado durante un Drive Check o un Damage Check, selecciona una de tus unidades en el campo y dale +5000 de poder hasta el final del turno. Luego de esto, roba 1 carta.

- CRITICAL Trigger (Icono amarillo)


Cuando es revelado durante un Drive o Damage Check, selecciona una de tus unidades en el campo y dale +5000 de poder hasta el final del turno. Luego, selecciona a una de tus unidades en el campo y dale +1 critical hasta el final del turno. El poder y el critical pueden ser asignados a unidades diferentes.

- HEAL Trigger (Icono verde)


Cuando es revelado durante un Drive o Damage Check, selecciona una de tus unidades en el campo y dale +5000 de poder hasta el final del turno. Luego, selecciona una carta en tu Damage Zone y envíala al Drop Zone. Solo puedes curarte si es que tienes igual o más daño que tu oponente. 
(Solo pueden haber 4 HEAL Triggers como máximo en un Deck)

- STAND Trigger (Icono azul)


Cuando es revelado durante un Drive o Damage Check, selecciona una de tus unidades en el campo y dale +5000 de poder hasta el final del turno. Luego, selecciona una de tus retaguardias que este en Rest y colócala en Stand.


Efecto de Iconos:

 - Boost (3 flechas hacia arriba)

Unidades de grado 0 y 1 tienen esta habilidad. Cuando declaras un ataque y hay una de estas unidades detrás de la que ataca, coloca en Rest esta unidad y aumenta su poder al del atacante. El boost solo dura hasta el final de ese combate.

- Intercept (2 flechas apuntando al costado)

Unidades de grado 2 tienen esta habilidad. Cuando otras unidades están siendo atacadas, puedes mover esta unidad desde su circulo de retaguardia frontal al Guardian Circle. Será tratada como si fuese un guardian.

- Twin Drive!! (2 flechas cruzadas)

Unidades de grado 3 tienen esta habilidad. Si son Vanguards, pueden hacer Drive Check dos veces.


Habilidades de Unidades:

- CONT (Continua)

Esta habilidad se activará durante los turnos de ambos jugadores (a menos que se indique lo contrario) mientras la unidad esté en el campo y se cumpla con los requisitos. No puedes elegir no activar una habilidad continua, a menos que se indique lo contrario.

- ACT (Activación)

Esta habilidad solo puede ser activada durante la main phase. Puedes elegir si quieres activarla o no. Puedes activarla cuantas veces quieras por turno a menos que se indique lo contrario.

- AUTO (Automáticas)

Esta es una habilidad compulsoria que sea activará cuando las condiciones se cumplan. Sin embargo, puedes elegir activar el efecto o no si es que el texto dice "You may... (Tu puedes...)".




GUÍA PARA PRINCIPIANTES

  • TIPS PARA NOVATOS
- Puedes retirar unidades del campo si así lo prefieres (por ejemplo, deseas hacer espacio para una mejor retarguardia), pero no puedes hacerlo sin razón alguna mientras hayan espacios disponibles. Para forzar el retiro de una retaguardia, la columna en la que deseas colocarla debe de estar llena. Indicale al oponente tu intención de reemplazar una carta en el campo, mueve la unidad que ya no deseas al Drop Zone y coloca la nueva carta en su lugar.

- Algunos me han preguntado si es que hay "cadenas" en Vanguard. Sí las hay. Existen efectos que pueden resolverse simultáneamente (usualmente obligatorios). Si esto ocurre, el jugador puede elegir el orden en que quiere que se resuelvan las habilidades de sus cartas. Pueden activarse hasta 4 habilidades juntas y el orden de resolución queda a criterio del jugador. Ahora, ten cuidado. Si bien uno puede elegir el orden en el que quiere que se activen sus cartas, hacerlo equivocadamente puede resultar en efectos desperdiciados.

- Mucha gente piensa que el tema de los triggers es pura suerte. Están equivocados. Si fuera pura suerte el juego no te obligaría a usar exactamente 16. Como los triggers forman casi 1/3 del total de tu deck, la "suerte" en Vanguard es un puro manejo de las probabilidades. Si tu oponente activa, envía al cementerio o llama al campo a 6-7 triggers, eso significa que tiene 6-7 triggers menos en el deck. Y si no hay tantos triggers en su deck, eso significa que sus fases de batalla son menos peligrosas. Trata también de mantener el conteo de los tipos de triggers que revela tu oponente. Si ya gastó 4 CRITICAL triggers, eso significa que hay menos potencial ofensivo en su deck. Si esos 4 CRITICAL triggers están conformados por 2 tipos de cartas diferentes (por ejemplo, 2 Psychic Birds y 2 Oracle Guardian, NIke), puede que tu oponente esté usando al menos dos juegos (8 en total)... Claro, esto técnica también puede usarse para engañar a tu oponente sobre la cantidad de triggers en tu deck.

- Se pueden mezclar clanes, pero no es lo más recomendable. Si activas un trigger y este no es del mismo clan de al menos 1 de tus cartas en el campo (Vanguard o retaguardia), entonces el trigger no se activará. No existen problemas al momento de hacer boost o ride. Una unidad de un clan puede darle su poder a otra de otro clan. Una unidad de un clan puede hacer ride sobre otra de otro clan.

- Todas las cartas en el campo son de conocimiento público para ambos jugadores. Tanto las cartas en los círculos, las cartas en el soul, las cartas en la zona de daño (boca arriba y boca abajo) y el drop zone están a disposición de ambos jugadores y pueden verlas en cualquier momento del juego. Usa toda la información disponible para planear tu juego y reforzar tus estrategias.

- El mulligan al inicio del juego es tu amigo. El punto de su existencia es permitirle a cada jugador una oportunidad de tener estabilidad al momento de hacer ride en cada uno de sus turnos. La regla de oro con el mulligan es usarlo de manera que puedas tener una escalera de Vanguards en la mano (grados 1, 2 y 3) al inicio del juego y que regreses todos los triggers que hayas podido robar de regreso al deck para tener mejor oportunidad de activarlos durante los checks.

- Recuerda el orden de acciones durante la Battle Phase. El jugador que es atacado debe decidir su va a protegerse o no antes del Drive Check del oponente. Una vez se haya decidido, si al oponente le toca un doble CRITICAL ya no hay nada que el atacado pueda hacer. Por ello es muy importante anticipar los triggers. Si tu oponente no ha activado ningún trigger desde el inicio del juego y está a punto a hacer un ataque con Twin Drive, hay altas posibilidades de que vaya a activar al menos uno. Si ves venir un trigger, trata de defenderte.

- Ten mucho cuidado al momento de hacer boost. La mayoría de Vanguards de grado 3 actualmente tienen entre 10000 y 11000 de poder. Trata de colocar a tus boosters de manera que fuercen al oponente gastar la mayor cantidad de guardias mientras que tu usas la menor cantidad de boost. Por ejemplo, si tienes un Vanguard de 10000 y el oponente tiene uno de 11000, sería buena idea colocar un booster de 6000 detrás de tu Vanguard. De esta manera el oponente se verá forzado a gastar un escudo de 10000 (5000 haría que ambos tuvieran el mismo poder y el ataque pasaría de todas formas). Si colocaras a uno de 7000 u 8000 detrás de tu Vanguard, estarías desperdiciando el booster pues, aún con esos 1000 o 2000 de poder adicionales, tu rival igual se protegería con un escudo de 10000. Optimizar los boosts de manera que le permitan a tus unidades pegar al límite sin tener que gastar de más es abusar de los números mágicos ("magic numbers"). Este término fue creado por la comunidad de Vanguard y estaré detallando lo que implica en otra entrada.



  • ¿CÓMO ME INICIO EN VANGUARD?
Tal vez el dilema más grande que alguien que desea iniciarse en un nuevo juego de cartas es... ¿cómo empiezo? Hay dos formas en realidad: de la manera espontánea y de la manera calculada.

Si buscas meterte en el juego "sin compromisos", entonces puede que hacerlo espontáneamente sea la mejor opción. En ese caso, ve a tu tienda más cercana y consiguete un Trial Deck (así se llaman los "Starter Deck" de Vanguard). Varias tiendas han empezado a adquirir productos de CFV así que no deberías tener problemas en conseguir un Trial Deck a un precio razonable de un clan que te llame la atención. Y eso es lo más importante: que te llame la atención.


Los Trial Decks ya vienen con armados con 50 cartas, listos para que los saques de la caja y juegues. Y, a diferencia de los Starter Decks de otros juegos (te miro a tí, Yu-Gi-Oh...), los de Vanguard pueden ser muy efectivos contra decks armados... Sí. Un Trial le puede ganar a un deck ya armado (más aún si está en manos de alguien que sabe lo que hace). Como he ido diciendo, el balance de CFV va dirigido hacia la capacidad del jugador más que al poder de las cartas para poder ganar juegos.

Los Trial Decks cuestan aproximadamente $20 (*este precio es de tiendas online y no refleja el costo final en las tiendas locales de Lima). Actualmente en inglés están disponibles los Trials 1, 2, 5 y 6 (un poco raro el orden, lo sé). Los decks son de los clanes Royal Paladin, Kagero, Gold Paladin y Narukami. Puedes comprarte dos copias del clan que gustes y tener más variedad de cartas para poder armar el deck final.

Ahora, si deseas armar un deck de la manera calculada tendrás que invertir cierto tiempo en ver todas las opciones disponibles y ver qué es lo que más te gusta (y que te seguirá gustando a largo plazo). Para ayudarte en eso existen blogs (en inglés) como V-Mundi, Her0 (que también tiene un canal de YouTube) o Final Turn! Perú (jeje). Tendrás que informarte bastante sobre las mecánicas de los decks, los costos, fortalezas y debilidades. Una vez te sientas seguro sobre lo que quieres, es hora de comprar singles o packs al por mayor.

Hay 3 sets en inglés disponibles. El set 1: Descent of the King of Knights ("Descenso del Rey de los Caballeros"), el set 2: Onslaught of Dragon Souls ("Asalto de Almas de Dragones") y el set 6: Breaker of Limits ("Rompe Límites"). ¿Y qué paso con los sets 3, 4 y 5? Bushiroad, la empresa que produce Vanguard, tiene un plan muy interesante: a partir del set 7 quieren hacer los lanzamientos en Japón e internacionalmente en simultáneo. Para esto necesitan ponerse al día con los sets que ya están a la venta en Japón y por eso ya contamos con el set 6 (que a su vez vino con 2 Trial Decks). Una vez estemos al día, Vanguard será el primer juego de cartas coleccionables con un metagame compartido entre continentes. Chévere.

Estos displays cuestan entre $52 a $64 cada uno (*este precio es de tiendas online y no refleja el costo final en las tiendas locales de Lima). Todo es cuestión de encontrar una buena oferta y aprovecharla. Lo bueno es que comprar un display de Vanguard no es una mala inversión en sí. Todas las cajas vienen con un número fijo de rarezas. Para explicar esto haré una comparación con Yu-Gi-Oh, que es el juego más popular.

DISPLAY DE YU-GI-OH
24 packs de 9 cartas c/u
1 de las 9 cartas por pack es RARE o más
Tipos de rareza: COMMON, RARE, SUPER RARE, ULTRA RARE, ULTIMATE RARE, SECRET RARE
Total de cartas por display: 216

DISPLAY DE VANGUARD
30 packs de 5 cartas c/u
1 de las 5 cartas por pack es RARE o más
Tipos de rareza: COMMON, RARE, DOUBLE RARE, TRIPLE RARE, SPECIAL PARALEL
Total de cartas por display: 150

"Ajá", me dices apresuradamente, "¡YGO te dá más cartas por display y casi por el mismo precio!". Sí, pero déjame preguntarte: ¿Cuantas cartas COMMON que vienen por pack terminas colocando en tu deck? ¿Una, dos? La respuesta es probablemente "Ninguna". Es más, muchas de las cartas RARE o SUPER RARE que pulleas terminan para siempre empolvándose en fólderes o cajas. YGO tiene el problema del power-creep como mencioné anteriormente, y solo si pulleas una de las cinco cartas "buenas" que vienen por set puedes tener algo de chance de recuperar el dinero que invertiste (léase, las cartas "rotas": Tour Guide from the Underworld, Card Car-D, Wind-up Zenmaines).

Esto no ocurre en Vanguard. Las cartas COMMON "hacen" los decks. Más del 50% de cualquier clan está conformado por cartas COMMON, así que estas no se desperdician. Si tienes COMMONs que no te sirven para tu deck puedes simplemente cambiar con los COMMONS de otra gente. Además, la distribución de rarezas por display no es un completo juego de azar. De entre las 150 cartas que vienen por display, 120 son COMMON (sí o sí), 17 son RARE (aprox.), 10 son DOUBLE RARE (aprox.) y 3 son TRIPLE RARE. Y de entre esos 3 TRIPLE RARE tienes 50% de chance de que al menos 1 sea SPECIAL PARALLEL.

Si pulleas un SPECIAL PARALLEL ten por seguro que ya recuperaste más del 50% del precio íntegro del display (o el 100% si es que es una de las cartas pedidas). Si consideras estas cifras, Vanguard es una mejor inversión. Hay más probabilidades que te toque la carta que quieres o que te toque una carta cara. Y todo lo demás que no necesites es intercambiable.

En una futura entrada estaré enumerando todas las tiendas en Lima (y más adelante, Perú) donde es posible adquirir productos de Cardfight!! Vanguard y los eventos que estas organicen.

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Eso es todo por hoy. Cualquier pregunta sobre las reglas, escríbela en los comentarios y estaré muy feliz de ayudarte. Hay una encuesta nueva al lado derecho del blog preguntando sobre los clanes que quieren que analice. Las opciones de esta semana son: Royal Paladin, Kagero, Gold Paladin y Narukami. Las votaciones cierran en 10 días. ¡Comenten en la página de Facebook y recomienden el blog a sus amigos! Buena suerte y FINAL TURN!

32 comentarios:

  1. Hola!
    El mejor, más completo y único (si no me equivoco) blog de Cardfight!!Vanguard en español que me he encontrado ¡y ningún comentario!
    Muchísimas gracias por la dedicación y la ayuda que das a quienes nos iniciamos en el mundo de este gran juego. Espero que tu blog siga creciendo y te animo a seguir con esta solidaria labor, y ansioso también espero el análisis de Gold Paladin.
    Gracias y saludos desde Chile!

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    1. Gracias por tu comentario! La entrada de los Gold Paladin ya está disponible en el blog.

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  2. Magnifica entrada en español. Esto es lo que necesita la comunidad de habla española para promocionar el juego; de hecho, a mi me ha venido muy bien tu entrada para aclararme cosas sobre el juego (acabo de empezar).
    Un saludo desde España.

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    1. De nada, el blog está para ayudar. Más bien estaré actualizando esta entrada pronto con las reglas y erratas más recientes del juego que fueron publicadas antes del inicio del World Championship 2012. No ha cambiado nada importante pero es bueno tenerlo en cuenta.

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  3. buenas pregunta quiero empezar a jugar y me copan mucho los clanes spike brothers y el Nova Grappler los SB no tienen trial aun no se si lo iran a tener los NG si pero no salio todavia en ingles mi pregutna es si los van a sacar en algun momento o si los que ya no salieron no van a salir???

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    1. Hola! Efectivamente no hay Trial Deck de Spike Brothers y como no es un clan utilizado por un protagonista del anime, es muy improbable que vayan a sacar uno pronto. Nova Grappler si tiene uno pero aún no ha sido anunciada la fecha de su lanzamiento para el mercado internacional. Probablemente sea el próximo año (aunque algo me dice que Aqua Force seguirá teniendo prioridad).

      Si gustas armarte cualquier de los dos clanes te sugiero que lo hagas con cartas sueltas de booster packs de a poco. Felizmente no son TAN populares y eso hace que sus precios no sean tan altos como los clanes de Trial Deck.

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    2. Han anunciado la salida de dos TD para el 26 de enero en el sitio oficial: http://http://cf-vanguard.com/en/products/
      Mystic ¿no sabes de alguien que venda las cartas con envío a Chile?
      Saludos!

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    3. Tendrías que consultar con tus tiendas locales. Estoy seguro de que la mayoría de establecimientos desean hacerse de estos Trial Decks pues son la mejor manera de promover el juego entre novatos. Si eso te falla, puedes probar con ebay o tiendas especializadas online como trollandtoad, coolstuffinc o yugiohmint.

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  4. hola que tal buenisimo el tutorial me aclaraste un par de dudas, yo ya me re envicie con la serie :p soy de argentina la miro por you tube subtitulada, la verdad q me respondist el porq d la enumeracion de l salidas de los mazos y booster no entendia nada jeje, pero tengo dos dudas del juego que me gustaria si podes me aclares, aca van...

    1_ si empiesa mi turno y despues del mulligan no saq ningun grado 1 (cosa que me ah pasado) igual puedo jugar en la rear guard cartas de grado 0, al seguir mi vanguard en grado 0?

    2_ empesando la partida, voy primero, solo puedo hacer ride y pasar, o puedo hacer ride y jugar un par de cartas en las rear guard?

    3_ si uso biclan, y me sale un trigger check y una de las cartas es del mismo clan, la habilidad del trigger se la puedo dar a cualquiera de mis cartas o solo a la que comparte el clan?

    espero lo leas y puedas aclarar mis dudas desde ya gracias por el aporte.

    Saludos desde argentina

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    1. Hola! Veamos:

      1. Si, puedes hacer eso. Incluso puedes hacer ride de un grado 0 (usualmente un trigger) sobre tu starting vanguard para moverlo a un círculo de retaguardia si gustas.

      2. Si puedes bajar retaguardias en el primer turno, pero no es recomendable hacerlo si es que no puedes atacar (el primer turno del juego), porque le das a tu oponente la oportunidad de liquidar a esas unidades que haz bajado (si es que las haz puesto en la fila delantera). Perder esos grados 1 es demoledor pues necesitarás de boosters a lo largo del juego y no puedes darte el lujo de perderlos sin que hagan nada.

      Por otro lado, le estás dando mucha información a tu oponente: Ahora él sabe más o menos cuantas cartas te quedan en la mano para defenderte o si es que estás por perder tu ride, etc. Mientras menos cartas juegues, más información va a quedar oculta para tu oponente y eso es vital en Vanguard.

      3. Puedes dar las bonificaciones de los triggers a cualquier unidad que controles en el campo mientras el trigger se haya activado satisfactoriamente. Que sean o no de un mismo clan no tiene nada que ver.

      Espero que te haya sido de ayuda. ¡Síguenos en el Facebook para más info y noticias!

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  5. busque y no encontre que es eso de los numeros magicos :p

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    1. Los "números mágicos" (o "magic numbers", como les dicen en las comunidades de habla inglesa), son un término creado por los primeros jugadores de Vanguard en inglés adaptando cierta terminología de jugadores japoneses para denominar el "límite en el que un ataque fuerza al oponente a gastar un escudo más del normal".

      Por ejemplo: Atacas con 19000 a una unidad de 10000. Tu oponente solo necesita utilizar un escudo de 10000 para proteger a su unidad (la defensa sumaría 20000). Aplicar "números mágicos" significa hacer que tus ataques lleguen al límite de forma que obliguen a tu oponente a defenderse con más de lo que quisieran. Siguiendo con el ejemplo de arriba. El "número mágico" contra esa unidad de 10000 sería 20000. Con un ataque de ese tipo estarías obligando a tu oponente a gastar 15000 de escudo.

      Estos "números mágicos" varían según la unidad con la que te enfrentes:

      Contras unidades de 10000, los "números mágicos" son 15000, 20000, 25000, etc (como te darás cuenta, todos son en relación a 5000 que es la cantidad de escudo estándar con la que se juega Vanguard).

      Contra unidades de 11000, son 16000, 21000, 26000,...

      Contra unidades de 9000, son 14000, 19000, 24000,...

      Debido a esta razón los vanguards de 11000 (y en un futuro, los "crossrides") son consideradas buenas unidades defensivas para tener de vanguard pues es muy difícil alcanzar esas cifras. Unidades de 9000, por otro lado, son muy vulnerables a ataques de todo tipo y por eso no se sugiere utilizarlas de vanguard principal.

      Espero que esto haya aclarado tus dudas. La terminología ayuda a que la gente se familiarice más rápido con las estrategias necesarias para mejorar tu calidad como jugador.

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  6. mirando el anime me surgio otra duda, que pasaria si una carta mia activa su habilidad cuando yo tengo ms de 4 daños y al atacar con el twin drive saco un healer llendome a 3 de daño? el poder lo pierde al finalizar el ataque no? y una pregunta mas, cuando hablas del mid game? te referis a la mitad del juego?

    P.D: gracias por haber respondido mis preguntas anteriores me aclaraste muchas dudas, ahora estoy leyendo el tuto del mazo kagero que es el que uso yo para mejorarlo.

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    1. ¡Hola nuevamente! Que bien que los artículos te estén siendo de ayuda. Sobre tus preguntas:

      Si. Si llegas a curarte durante tu Twin Drive y ya no estás con 4 o más de daño, tu vanguard pierde su Limit Break inmediatamente. El detalle es que esto solo se considera para unidades cuyos Limit Breaks son contínuos (CONT) o que se activan cuando el ataque golpea al oponente. En el caso de Limit Breaks tradicionales como los de Garmore o Thunder Break Dragon (ganar 5000 de poder cuando atacan al vanguard oponente), estos ocurren en la declaración de ataque que es antes de los Drive Checks. Aún si se curacen y perdieran LB, sus ataques ya "pasaron" y no ocurre ninguna reducción. Para más info sobre esto lee el manuel detallado sobre el orden de la Battle Step.

      Si, "mid game" es la mitad del juego en relación al clan con el que juegas. El mid game para la mayoría de clanes son desde su turno 3 hasta su turno 10. Clanes "rush" como los Spike Brothers son "full "id Game" y otros como Oracle Think Tank buscan alargar el Mid Game al máximo para obtener ventaja.

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    2. Ah ok entonces... supongamos que tengo al dragon lawkeper y activo s limit breack, bind a las rear guard oponentes, y en el twin drive saco un healer, inmediatamente vuelven al campo todas las cartas que bindie?

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    3. No. Ese es otro caso. Al ser una habilidad de activación (ACT), esta se activa y resuelve en la misma Main Phase antes de la fase de batalla. Una vez pagaste el costo, la habilidad continúa hasta que resuelva por completo a menos que un requisito en el texto indique que no se puede.

      En el caso de Lawkeeper, su habilidad finaliza en el End Phase de ese turno. Como estabas en Limit Break (con 4 de daño o más) y pagaste el costo (1 CB), aún si te curas, la habilidad ya fue activada y continuará su curso hasta su final.

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  7. Tengo una duda, si en mi turno hago ride primero a blazing flare dragon despues, en la rear guard, convoco a un berserk dragon, puedo primero activar la habilidad activada de blazing flare, y dsp el auto de el berserk dragon?

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    1. Hola!

      No. La habilidad de Berserk Dragon es automática. Si no la activas cuando este toca la retaguardia, ya no podrás hacerlo después. En cuanto a Blazing Flare, su skill es ACT. Es decir, puedes activarla cuando quieras durante la Main Phase. AUTO y ACT usualmente no se encadenan las unas con las otras salvo ciertas excepciones.

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  8. hola recien estoy comenzando a jugar y no entiendo algunos iconos que vienen en los skilles de las unidades; pero me sirvio de mucho esta guia para iniciado o principiantes gracias

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    1. No debería tomarte mucho tiempo domina el juego. Lo genial de Vanguard es que es fácil de aprender, pero difícil de dominar.

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  9. Hola, tengo una duda sobre Eradicator dragonic descendan; a ver si alguno conoce la respuesta:
    ¿Su limit break se activa solo cuando se le para con sentinel?
    o tambien cuando se usan las defensas normales.

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    1. Hola! Descendant aún no es parte de nuestro meta así que no sabría el caso de la pregunta para un escenario realista :P

      Aún así, si. Si puedes activar su skill cuando paran el ataque ya sea con una defensa perfecta o con escudos normales. Sin embargo, solo puedes hacerlo una vez por turno.

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  10. Por fin encontre una pagina de vanguard a la altura de la curiosidad de los cardfighters muy buen blog, mi pregunta es(lo digo por que recien estoy iniciando en el juego), yo empleo un deck kagero, normalmente no me defiendo para nada hasta tener 5 de daño, ¿es esto bueno o deberia detener la cantidad de daño en 3 y luego dejar pasar daño progresivamente?

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    1. Hola! Recibir daño extra durante los primeros turnos del juego es algo que NO quieres hacer. Lo que mencionaste al final es parcialmente correcto, debes dejar que el daño fluya naturalmente. Lo ideal es que, si sabes que tu oponente maneja varios CRITICALs y tú no tienes unidades que vayan a usar los Counter Blasts inmediatamente, intentes defenderte lo mejor que puedas.

      Ojo, esto no significa que te defiendas "con las justas" (es decir, que tu defensa sea rota con un único trigger que tu oponente revele), sino que lo hagas "óptimamente". Por ejemplo, tienes un vanguard de 10000 y tu oponente te está atacando con 14000. Si colocas un escudo de 10000, tu oponente tendrá que revelar dos triggers y dárselos todos a su unidad para que puedan sobrepasar tu defensa. Si estamos en el turno 2 y tu oponente te ataca así, entonces el ataque jamás pasará pues solo tiene un Drive Check.

      Si puedes mantener este estilo de juego durante los primeros turnos, eventualmente notarás que el daño que recibes viene progresivamente, dándote tiempo para planear tu estrategia y armar tu campo. Aún cuando Vanguard esté en una era que promueve el Limit Break, no está escrito en ningún lado (excepto blogs de gente que no sabe lo que dice) que tengas que recibir 4 de daño inmediatamante. Puede que ahora tengas los costos para usar tu Limit Break, pero desde ese punto en adelante tendrás que protegerte de todos los ataques del vanguard del oponente o un CRITICAL te haría perder... Esa clase de presión es algo que pocos jugadores pueden sobrellevar.

      Suerte!

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  11. Me sirvió de mucho tu guia pero tengo una duda, cuando una carta tiene couterblast(2): exactamente tengo que tener 2 cartas en mi damage zone para que se active la habilidad?? o puedo hacer la habilidad sin tener 2 cartas en mi damage zone?

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    1. Hola! Tienes que "pagar" exactamente la cantidad indicada en el costo, sea Counter Blasts, Soul Blast u otra cosa. De lo contrario no puedes activar las habilidades.

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  12. Hola comunidad, tenia una duda.
    Estoy jugando un deck de Vortimer - Duke Dragon y me llamo la curiosidad el episodio donde Ren usa la misma tematica de deck, pero el hace Ride grado 1 a una retaguardia con snygel (el lobo de la daga) sobre un falconer grado 0, , , , ¿es esto posible realmente en el juego?, tambien tenia la duda de que si es posible usar unidades grado 2 desde la mano para defender al vanguard, lo digo porque un oponente me hizo esa jugada en un torneo y me dijeron que era legal, quede con la duda. . . muchas gracias :D

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  13. Hola !
    Gracias por el post, es el primero que veo en español y bien redactado, se nota la dedicación :D
    Bueno lo que quería era hacerte una pregunta, lo que pasa es que recién me he iniciado con loa que respecta Cardfight!! Vanguard ( obviamente :p )
    y me había llamado bastante la atención el clan "Neo Nectar" y bueno me gusta tanto que quise armar su deck (Musketeers), pero no sabia donde poder comprar el ya armado, y bueno buscando encontré alguien que me lo quiere vender a S/.200 , la pregunta es: ¿El precio es justo?
    Según lo que me dice el que me quiere vender el deck es que están casi todas las cartas excepto las DP´s (Defensas Perfectas) y que por eso me lo esta dejando a ese precio.
    Quisiera saber tu opinión respecto a lo comentado, me seria de mucha ayuda.

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  14. Hola, yo soy nuevo en Vanguard, pero el juego me encanta y ya se lo básico. Gracias a este Post ahora se mucho mas y varias de mis dudas ya se aclararon. Queria hablar sobre mezclar los clanes: Yo conseguí el Deck Royal Paladin y quiero mejorarlo. Queria preguntar ¿Es posible combinar el Deck Royal Paladin con los Gold Paladin y/o el clan Kagero?

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