jueves, 16 de agosto de 2012

Análisis de Clan #5: Kagero

Saludos Vanguard fighters peruanos (y norteamericanos, al parecer tengo unos cuantos lectores de México)! Ahora es el turno de los dragones de fuego de Kagero. Este clan, uno de los "originales" del debut de Vanguard, es uno de los que más support han recibido a lo largo de la vida de CFV. Con todo tipo de jefes para armarte todo tipo de variantes, Kagero tiene versatilidad es base una gran cantidad de opciones disponibles. Y todas esas son opciones fuertes. Con la llegada de Narukami, Kagero ha sido momentáneamente descontinuado (tampoco podía recibir demasiado support...), pero eso no significa que haya desaparecido del mapa. Estos dragones tienen muchas sorpresas bajo la manga, y si te descuidas te vas a quemar.

Para el cierre de esta entrada, los Gold Paladin son los grandes ganadores de las encuestas del Facebook y del blog. Por la tanto, los reyes del "spam" serán los próximos en recibir su análisis. Antes de pasar a la siguiente encuesta, me tomaré un par de días en actualizar las entradas de todos los clanes que he revisado anteriormente, actualizándolos con lo nuevo disponible del set 3 y el extra booster 3. ¡Atentos a esa y otras novedades!



Versión 1.0: Decks Tradicionales (16/08/12)
Versión 2.0: + Deck Valblade (18/09/12)
Versión 3.0: + Cartas del Set 4, 5 y Comic Style Vol.1 (30/07/2013)


HISTORIA

La Nación de Dragon Empire es la más grande en el planeta de Cray. Debido a su gran tamaño, a los interéses de otros países y a la multitud de tribus que la habitan, esta nación siempre se encuentra envuelta en combates (ya sean internos o externos). Bajo el liderazgo de Dragonic Overlord, estos prominentes dragones de fuego han podido tomar la rienda de grandes eventos en el planeta con poderosa eficiencia. Sin embargo, a veces lo inesperado es más poderoso.

Durante la última batalla de las naciones, un misterioso poder selló en una dimensión paralela a Blaster Blade y Blaster Dark justo luego de que ambos llegasen a una tregua en beneficio de sus dos países. Envuelto en el misterioso asalto, Dragonic Overlord, débil luego de haber utilizado su propia fuerza vital para transformarse en Dragonic Overlord The End, también cae víctima de este poder. Muchos guerreros de las tres naciones desaparecen junto a sus líderes, dejando a las tres naciones en la anarquía. Los Gold Paladin son quienes toman el control de United Sanctuary, juntando bajo una misma bandera a remanentes de los Royal y los Shadow. Por otro lado, Narukami, los dragones de trueno, se alzan con el poder de Dragon Empire a base de pura fuerza bruta. Si bien el objetivo de los guerreros dorados es romper el sello que mantiene prisioneros a sus viejos camaradas, los dragones eléctricos tienen su popia agenda para el imperio dragón...
En el anime, Kai Toshiki usa múltiples variantes de Kagero durante la primera temporada.


MECÁNICA

La mecánica primordial de Kagero es controlar al oponente retirando sus unidades. Obviamente, sin unidades tu oponente no puede atacar consistentemente y es ahí donde empieza el control. Aprovechando el enorme cuerpo de 11000 de Dragonic Overlord, los jugadores de Kagero pueden gastar menos recursos en la defensa para usarlos en la ofensa una vez empiecen sus turnos. Además de Overlord, el clan cuenta con diferentes jefes, cada uno con sus pros y contras, que apoyan la mecánica de "retirar" cosas del campo oponente, ganando poder o castigando aún más al oponente si es que logran hacerlo.

Adicionalmente, Kagero cuenta con muy buenas unidades ofensivas y, si bien no pueden llegar fácilmente a superar el límite de los 20000 usando solo a sus boosters, pueden "pulsear" bastante bien sin necesidad de recibir apoyo. La sinergía que tienen sus unidades es una de las mejores y más temibles del juego. Activar la habilidad de una le permite a otra beneficiarse, ya sea con poder o con la activación de otra habilidad. Fue precisamente esa genial sinergía la que hizo que Kagero tuviera que ser descontinuado, siendo reemplazado por Narukami (lo mismo ocurrió con los Royal Paladin). Esto, sumado a la gran cantidad de support que el clan tiene al ser uno de los "protagónicos", hacen que Kagero sea poderosa fuerza que no puede ser ignorada en la escena de Vanguard.


FORTALEZAS

Básicamente, las fortalezas de Kagero se reducen a abusar de la ventaja de poder que tienen luego de dejar al oponente sin sus retaguardias. Ya sea retirando unidades o haciéndoles "bind", Kagero tiene gran facilidad en castigar al vanguard oponente con ataques fuertes y constantes... Y ahí acaba la cosa. Si bien no lo considero una debilidad como para incuirlo en el siguiente punto, existe una razón por la cuál se considera a Kagero como el clan más sencillo con el cuál se puede aprender a jugar Vanguard. Toda la mecánica del clan gira en torno a retirar. Jefes que retiran, retaguardias que retiran, jefes con ride chains que retiran, jefes con Limit Break que retiran, boosters que retiran, triggers que retiran... "Fuerte y directo al punto", esa es la filosofía de Kagero. Simplemente no esperes que les den un jefe que haga superior call u otras cosas...


DEBILIDADES

Hay mucho debate con respecto a este punto. Mucha gente considera que Kagero es el clan más "intermedio" de Vanguard en el sentido de que está justo al medio de no ser extremadamente fuerte pero tampoco extremadamente débil. Kagero no tiene combos que les den "pluses" en el campo o que dupliquen o tripliquen sus cantidades de ataques o de CRITICALs para sus vanguards, porque no los necesitan para ser una amenaza. Imagina a un tractor avanzando lentamente destruyendo todo a su paso. Puede que se demore en llegar a su destino y que lo único que haga sea aplastar, pero eventualmente va a llegar a la meta por más cosas que se interpongan en su camino.

Si tuviera que darles una debilidad, sería una "conceptual" más que de jugabilidad. Como mencioné líneas arriba, Kagero es un "caballo de un solo truco": retirar retaguardias. Puede que sea un muy buen truco, pero si te hartas y deseas probar otro tipo de mecánica, tendrás que probar en otros clanes.


UNIDADES


  • TRIGGERS (Y GRADOS 0)
Dragon Monk, Genjo

El HEAL trigger de Kagero. No hay mucho que decir sobre estos triggers. Tener 4 en el deck te permitirá aprovechar el daño que recibas al inicio del juego para pagar los costos de tus destructivas habilidades y poder curarte después, "recargando" tus Counter Blasts y dándote un respiro durante el Mid Game.

Usa 4 en todas las variantes de deck.


Seal Dragon, Shirting


Segundo HEAL trigger de Kagero, esta vez como parte del arquetipo "Seal Dragon". Debido a que esta nueva agrupación de Kagero maneja "Especial Counter Blasts", que deben ser usados volteando cartas en la zona de daño que sean parte del arquetipo, tener la mayor cantidad de Seal Dragons en un deck de su tipo es obligatorio. Y el mejor lugar donde empezar para "arquetipar" tu deck es con los triggers.

Usa 4 y nada menos en cualquier variante de deck. Dale prioridad a Shirting en Seal Dragons.


Dragon Dancer, Monica


El primer DRAW trigger de Kagero. Monica viene en el Trial Deck, lo que la obliga a ser un trigger "vainilla" (sin habilidad). Particularmente me gusta mucho su arte (al igual que Catharina de Narukami, me recuerda a "Monster Hunter", uno de mis juegos favoritos). Si tuviera alguna habilidad complementaria, de hecho que la pondría en mi deck. Es una lástima entonces, que no sea así. Otros DRAW triggers tienen prioridad.

Usa como máximo 4 DRAW triggers en variantes "standard" de Kagero. En variantes ofensivas, puedes reemplazarlos con STAND triggers.


Gattling Claw Dragon


[ACT](R): [Counter Blast (1) & Mueve esta unidad a tu Soul] Si tienes un vanguard <Kagero>, retira una retaguardia de grado 0 de tu oponente.

El segundo DRAW trigger de Kagero. Gattling Claw es una muy buena unidad. En primer lugar está su uso ofensivo: Puedes bajarlo al campo, pagar su costo, y destruir al vanguard inicial de tu oponente (su principal uso). Esta es una de las mayores ventajas de poder ir primero pues tendrás la oportunidad de castigar a tu oponente si es que abusa de su primer ataque sin medir las consecuencias. Otro detalle a considerar es el hecho de que, al ser un DRAW trigger, perderlo no es muy doloroso en relación a la defensa (si fuera un CRITICAL o STAND, estaríamos perdiendo uno de nuestros muy vitales escudos de 10000).

El segundo uso es para alimentar nuestro Soul. Lastimosamente, Kagero no tiene formas consistentes de llenar el Soul para pagar los costos de unidades como Blazing Flare Dragon. Debido a que en Vanguard los costos se pagan antes de resolver las habilidades, puedes enviar a Gattling Claw al Soul aún si tu oponente no tiene un grado 0 que quieras destruir.

Usa como máximo 4 DRAW triggers en variantes "standard" de Kagero. En variantes ofensivas, puedes reemplazarlos con STAND triggers.


Red Gem Carbuncle


Tercer DRAW trigger del clan, llegado en el Set 4. No hay mucho que decir sobre Red Gem. Puedes incluir una copia junto a tus otros DRAWs para confundir a tu oponente en pensar que tienes más triggers de un tipo que de otro. Aún así, Gattling Claw sigue teniendo prioridad.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante.


Seal Dragon, Artpique


[ACT](R): [Coloca esta carta en tu soul] Elige hasta uno de tus <Kagero>, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

Cuarto DRAW trigger de Kagero, esta vez como parte de los "Seal Dragons". Kagero es uno de los pocos clanes bendecidos con múltiples DRAW triggers con habilidades. Gattling Claw es una forma muy sólida de deshacernos del starter del oponente y arruinar cualquier clase de estrategia que lo involucre, mientras que Artpique es un clon de Margal lo cuál lo hace excelente en casi cualquier deck que use este tipo de triggers. No solo le damos poder a una columna adicional (de forma que sobrepase los 21000 de poder, lo cuál obliga al oponente a usar más escudo de su mano y transforma los 5000 de escudo que perdimos con Artpique en 5000 de escudo o más de la mano del oponente), también podemos aumentar nuestro valor de soul para pagar ciertas habilidades.

Si decides usar DRAWs, Artpique debería ser una de tus prioridades luego de Gattling Claw. Dentro de los Seal Dragons, usa 4.


Demonic Dragon Mage, Rakshasa


[AUTO](R): Durante tu Main Phase, cuando una retaguardia de tu oponente es enviada al Drop Zone, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.  

El primer CRITICAL trigger de Kagero. Usualmente los triggers de los Trial Deck son vainillas, pero por alguna razón decidieron hacer una excepción con Rakshasa... Una muy mala excepción. Si bajas a Rakshasa para que sea un booster, me veré en la obligación de cuestionar tu inteligencia. Para que Rakshasa pueda boostear con 9000 (que es el único número que vale la pena), tendrías que remover a dos unidades oponentes ese mismo turno... Algo que es bastante difícil incluso para Kagero. Aún así, en tu siguiente turno Rakshasa volvería a ser un booster de 3000... Que practicamente no hace nada. Tenlo en tu mano y bájalo solo como escudo.

Usar 8 CRITICAL es recomendado en todas las variantes de Kagero. Si deseas aplicar aún más presión, puedes usar 12.


Embodiment of Spear, Tahr


Mucha gente se confunde con el arte y piensa que Tahr es el tipo que usa la lanza. En realidad es la lanza misma la que se llama Tahr (y está poseyendo al sujeto). No hay mucho más que decir sobre Tahr en sí, siendo un CRITICAL sin habilidad. Lo que sí debe mencionarse es la combinación que hace con Bahr y Dragon Knight, Aleph. Combinando las 3 cartas puedes hacer superior ride de Embodiment of Victory, Aleph desde el deck. Particularmente no me gusta mucho esa variante de deck pues pierdo dos cartas muy valiosas (un booster de 8000 y un escudo de 10000) para traer a un jefe mediocre que eventualmente tendré que reemplazar. Si usas a Aleph solo por el Soul que genera (en combinación con Blazing Flare Dragon), tendrás que usar 4 Tahrs.

Usar 8 CRITICAL es recomendado en todas las variantes de Kagero. Si deseas aplicar aún más presión, puedes usar 12. Si usas el superior ride de Aleph, 4 de esos CRITICALs deben ser Tahrs.


Blue Ray Dracokid


El tercer CRITICAL trigger de Kagero. Ahora que está disponible el set 3 "Demonic Lord Invasion", decidí incluir de una vez las nuevas cartas que trae para los clanes existentes. Una de ellas es el tercer juego de CRITICALs para Kagero... Y no pudo llegar en mejor momento. Con el support existente en este momento y la capacidad de utilizar 12 CRITICALs en el deck, Kagero está listo para patear traseros en el meta peruano actual. Sobre Dracokid... tiene el mejor arte de los CRITICALs a mi parecer y por eso le daría prioridad a él sobre Rakshasa.

Usar 8 CRITICAL es recomendado en todas las variantes de Kagero. Si deseas aplicar aún más presión, puedes usar 12.


Seal Dragon, Biella


Cuarto CRITICAL trigger para Kagero, como parte del arquetipo "Seal Dragon". No hay mucho que decir sobre Biella, pues no tiene ninguna habilidad, pero el hecho de ser Seal Dragon lo vuelve uno de los CRITs prioritarios en su variante. A partir de este punto Kagero puede tener la máxima cantidad de CRITICALs disponibles en su deck, es decir, 16. Puede que el deck no tenga "back-up" sin HEALs, pero si decides armar una variante de Mid Game ahora tienes la opción de tener toda una amalgama de triggers ofensivos.

8 o más CRITs es recomendado en todas las variantes de Kagero. Usa 4 Biella en Seal Dragons.


Lizard Soldier, Ganlu


El primer STAND trigger de Kagero. Curiosamente, Kagero es de los pocos clanes que poseen la solidez necesaria en el ataque de sus retaguardias frontales como para usar efectivamente STAND triggers. No solo eso, en algunos casos (Dragonic Overlord), usarlos es recomendado por sobre DRAW o incluso CRITICAL triggers. Si deseas darle algo de "sorpresa" a tu deck, usar un par de STANDS puede que saque a tu oponente fuera de balance.

Puedes usar hasta 4 STAND triggers en cualquier variante de deck. Trata de que no superen a los CRITICAL triggers.


Lizard Runner, Nafd


El segundo STAND trigger de Kagero. Lo mismo que dije sobre Ganlu se aplica para Nafd (los dos son vainillas). Si es por el arte... ¡ambos se ven bien! Usa dos de cada uno.

Puedes usar hasta 4 STAND triggers en cualquier variante de deck. Trata de que no superen a los CRITICAL triggers.


Flame Seed Salamander


[AUTO](R): Cuando un ataque golpea a un vanguard durante la batalla en la que esta unidad hizo boost a un <Kagero>, puedes elegir una retaguardia de grado 0 de tu oponente, y retirarla. Si lo haces, al inicio de la End Phase de ese turno, regresa esta unidad a tu deck, y baraja tu deck.

Tercer STAND trigger de Kagero, llegado en el Set 4 "Eclipse of Illusionary Shadows". Flame Seed es una unidad curiosa. Usualmente, a menos que nos enfrentemos a un clan que haga "rush" de una manera poco ortodoxa, lo más probable es que no veamos que baje grados 0 al campo para boostear o atacarnos (triggers, la mayoría de veces). Debido a eso, una unidad como esta no vería demasiado uso aún cuando tiene una excelente habilidad. El detalle, sin embargo, radica en un detalle que se vuelve más y más obvio con el paso de cada set: los vanguards iniciales de los clanes son más y más funcionales. Muchas de las estrategias de un clan se ven arruinadas si es que pierden su starter al principio del juego. Es por esta razón que variantes que usan STANDs en Kagero tienen a Flame Seed como el trigger primordial. Simplemente bájalo en turnos 1 o 2 y úsalo para boostear pues lo más probable es que, siendo tan temprano en el juego, el ataque vaya a caer. Una vez esto ocurra, recicla a Flame Seed tras "quemar" al starter del oponente.

Solo Narukami con Saishin pueden hacer este tipo de jugadas consistentemente, sin embargo, ellos no tienen acceso a un trigger que puede regresarse a sí mismo al deck. Ojo, esto solo funciona en el Early. Si el oponente puede protegerse de los ataques (ten en cuenta que solo tiene 4000 de poder), entonces vamos a estancarnos con un mal booster. Analiza esto y no lo bajes sin pensar.

Usa 4 en variantes que manejen STAND triggers.


Seal Dragon, Dobby


Cuarto STAND para Kagero. Este dragón perezoso forma parte de los Seal Dragons, y tenerle en el line-up de triggers ayuda a maximizar la cantidad de "Especial Counter Blasts" disponibles para el deck. Ahora, no sé si es necesario colocar triggers "arcoiris" (uno de cada tipo) solamente para tener mayores chances de Seal Dragons en la zona de daño. Este arquetipo tampoco es de los que mejor sinergia tienen con los STANDs.

Puedes usar STANDs en cualquier variante, pero trata de acomodar el deck de forma que le saquen ventaja.


Lizard Runner, Undeux


El Starting Vanguard vainilla disponible en el Trial Deck de Kagero. Como la mayoría de unidades de Trial Deck, la función de la carta es servir como base para aprender a jugar. Los vainillas sirven bastante bien para eso, pero nada más.

Usa 0 en todas las variantes de deck.


Lizard Soldier, Conroe


[AUTO]: Cuando otro <Kagero> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar a esta carta a un círculo de retaguardia.
[ACT](R): [Counter Blast (1) &Retira esta unidad] Busca en tu deck hasta una unidad <Kagero> de grado 1 o menos, revelala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck.

El Starting Vanguard por excelencia de Kagero. Conroe será siempre una opción válida de starter para Kagero hasta el final de los tiempos. La consistencia en la ofensa (poder buscar a Bahr), en la defensa (poder buscar a Barri), o en la utilidad (poder buscar a Gojo o Aermo) hacen que Conroe sea una "carta blanca", capaz de transformarse en aquello que necesites de acuerdo a tus necesidades. Esa versatilidad es única en Kagero, lo cuál hace a Conroe un "staple" del clan en todos los sentidos. Además de ayudar con tus futuras estrategias, Conroe te permite darle mayor consistencia a los ride chains del clan. El de Aleph te pide tener a Bahr y a Tahr, el de Blazing Flare requiere a Iron Tail Dragon y Gattling Claw Dragon. Conroe puede buscar a los 4 con un Counter Blast. No sería equivocado decir que un buen 25% de lo que hace tan fuerte a Kagero es esta unidad en particular.

Usa 1 en todas las variantes de deck. No es recomendable usar múltiples copias (se podría hacer) debido a que vamos a necesitar esos Counter Blasts para otras habilidades.


Amber Dragon, Dawn


[AUTO]: Cuando una carta llamada "Amber Dragon, Daylight" hace ride sobre esta unidad, busca de tu deck hasta una carta llamada "Amber Dragon, Dusk", revelala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck.

Starter de la ride chain de Eclipse, que debutó en el Set 4. Dawn ofrece seguridad en el ride al transformar a Daylight, el grado 1, inmediatamente en Dusk, el grado 2. Puedes tener una mano llena de triggers, pero mientras tengas a Daylight sabrás que llegarás a grado 2 con seguridad. Aún así, las posibilidades de que le hagas ride a Daylight en todos los juegos no es del 100%, y es una razón por la que la mayoría de jugadores de Kagero prefieren seguir usando a Conroe. Esto es válido, y mientras asegures a Dusk como tu ride de grado 3, Eclipse mantendrá su cuerpo de 11000. Esto es puramente opción personal.

Si es que Conroe llegase a ser limitado como ocurrió en Japón el 2012, Dawn (y su cadena) sería una opción de reemplazo como starter. Puedes usar 1 en la variante de Eclipse.


Doom Bringer Griffin


[ACT](R): [Counter Blast (1) & Elige dos de tus retaguardias <Kagero>, y retíralas.] Busca de tu deck hasta una carta llamada "Dragonic Overlord The End", revélala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck.

"Buscador" de Dragonic Overlord The End del Set 5. Entre comillas porque Griffin no es de las mejores cartas que existen. Pagando 1 CB y deshaciéndonos de Griffin y otra retaguardias (-2), buscamos una copia de The End (+1). A menos que lo hayamos buscado para hacerle ride (una situación de emergencia que donde su uso es válido), lo más probable es que tengamos esta copia como costo para su habilidad de Persona Blast... Parte del poder de The End es el hecho de mantener sus copias extra como "sorpresa", activando su skill en un momento en el que nuestro oponente menos se lo espere. Si buscamos esa copia con Griffin, estamos diciendo a los cuatro vientos que nuestro oponente se proteja de su ataque. No solo eso, el CB de 1 que es parte de su costo hace que tengamos que estar en 3 de daño (prácticamente en Late Game) para poder usarlo.

Muchos elementos negativos que positivos sobre esta carta. Usa 0 en cualquier variante.


Red Pulse Dracokid


[AUTO]: Forerunner (Cuando una unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta unidad a un círculo de retaguardia.)
[ACT](R): [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul] Mira hasta cinco cartas del tope de tu deck, busca hasta un <Kagero> de grado 3 o mayor de entre ellas, revelalo a tu oponente, colócalo en tu mano, y baraja tu deck.

Starter genérico para Kagero. Red Pulse Dracokid debe ser considerado siempre como un "back-up" para tu deck en el caso de que sí o sí necesitas algún grado 3 específico para tu ride de tercer turno. Las probabilidades no están a favor de este tipo de starters así que debes analizar muy bien si es que vale la pena perder la versatilidad de Conroe para tener una mayor chance de no perder tu ride. Ten esto muy en cuenta al momento de construir tu deck. Si tu variante de Kagero maneja Soul, puedes darle una oportunidad a Dracokid pues a diferencia de Conroe, este sí puede ser usado como un costo para Soul Blast.

Usa 1 en tu variante en caso de que no uses a Conroe (¿por qué harías eso?).


Demonic Dragon Mage, Deva

[AUTO]: Forerunner (Cuando una unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta unidad a un círculo de retaguardia.)
[AUTO](R): [Coloca esta carta en tu soul] Cuando un ataque golpea a un vanguard durante la batalla en la que esta unidad hizo boost a un <Kagero> que tiene Limit Break 4, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

Segundo starter genérico para Kagero, esta vez como apoyo para variantes con jefes que tienen Limit Break. Deva y todos sus clones son bastante situacionales. En primer lugar, sus 4000 de poder lo vuelven sumamente débil como booster durante el Early Game, y le permiten a nuestro oponente protegerse de los ataques de nuestros vanguards con los escudos correctos. No solo eso, debido a que las opciones de jefes con Limit Break en el clan son bastante limitadas, puede que incluso no lleguemos a activar su skill jamás y lo tengamos arruinando el campo. Esto ocurriría si es que lo tenemos detrás de Lawkeeper o Blockade Inferno y nuestro oponente tiene un vanguard de 11000. Con un simple escudo de 10000 el oponente transforma la columna de nuestro vanguard en un "2 para pasar" y hará que su Mid Game sea relajado, algo que no queremos con Kagero. Los únicos jefes que pueden intentar activar a Deva rápidamente son Dauntless Drive Dragon o Blockade Inferno con base de 13000. ¿Y para qué tantas molestias? Para robar una carta del tope del deck, la cuál puede ser un DRAW trigger al que ibamos a hacerle check el siguiente turno o algo peor. Muy inconsistente y limitado en Kagero.

Trata de usar 0 en cualquier variante.


Seal Dragon, Terrycloth


[AUTO]: Forerunner (Cuando una unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta unidad a un círculo de retaguardia.)
[ACT](R): [Counter Blast (1) - Carta con "Seal Dragon" en su nombre & Coloca esta carta en tu soul] Si tienes un vanguard <Kagero>, elige una retaguardia de tu oponente, retírala, y tu oponente mira hasta cuatro cartas del tope de su deck, busca hasta una unidad de grado 2, la llama a un círculo de retaguardia, y baraja su deck.

Starter para el arquetipo "Seal Dragon". Terrycloth es una unidad muy curiosa. Si la matemática es correcta, entonces nuestro oponente sí debería encontrar un grado 2 entre las cuatro cartas que revisa del tope de su deck. Esto haría que la pérdida de la primera unidad sea vea compensada (un "0" en ventaja), mientras que nosotros hemos perdido a Terrycloth ("-1"). ¿Vale entonces la pena usar algo tan limitado y con posibilidad de ser contraproducente? Dentro de Seal Dragons, si. El arquetipo busca arruinar las columnas del oponente durante el Mid Game y Late Game, una vez su campo este lleno. De esta manera podemos forzar al oponente a colocar uno de estos grados 2 en la posición de un booster (especialmente detrás del vanguard) de forma que tengan que reemplazarlo de alguna forma si es que desean reponer su ataque. Blockade Inferno también es parte de la ecuación pues su Limit Break hará que todas estas unidades de grado 2 desaparezcan, sin importar la posición en la que se encuentren.

Puedes usar 1 en Seal Dragons, aunque la mayoría de jugadores de Kagero han optado por Conroe aún en este arquetipo.


  • GRADOS 1
Embodiment of Armor, Bahr


El booster vainilla de Kagero. No hay mucho que decir sobre ellos. La consistencia que otorgan en el boost es genial en todos los clanes y Kagero no es una excepción. La única mención especial que tendría Bahr sería en el caso del superior ride de Embodiment of Victory, Aleph, pero como ya mencioné antes, no me emociona mucho la idea de perder un booster de 8000 y un escudo de 10000 para un jefe no muy bueno.

Usa 4 en todas las variantes de deck.


Demonic Dragon Madonna, Joka


[AUTO](R): Durante tu main phase, cuando la retaguardia de un oponente es colocada en el Drop Zone, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno. 

Joka es una "Rakshasa" decente. Ojo, decente, no buena. Booster situacionales como este hacen más daño que bien, engañando al novato con oportunidades de "poder" que no serán capaces de mantener en todos sus turnos. Además de eso, los atacantes de Kagero no necesitan boosts de 9000. En función a intentar golpear con "números mágicos", los consistentes 8000 de Bahr son practicamente lo mismo que los inconsistentes 9000 de Joka. La única unidad que podría hacer uso de este boost es Dragonic Overlord (y solo contra vanguards de 10000). Si vas a tener a un booster de 6000 detrás de Overlord, sería mejor que fuera algo utilitario como Aermo (que ayuda con el potencial defensivo del deck, algo con lo que Kagero tiene dificultades).

Usa 0 en todas las variantes de deck.


Demonic Dragon Mage, Kimnara


[ACT](R): [Counter Blast (1) & Mueve esta unidad a tu Soul] Si tienes un vanguard <Kagero>, retira 1 de las retaguardias de grado 1 de tu oponente.

Kimnara es tu "booster-mata-boosters". Antes que nada, un aviso de servicio público. Siempre veo a jugadores de Kagero usar mal a Kimnara. Este mago es una unidad vital y saber usarlo en el momento preciso usualmente te hace ganar juegos. ¿Cuándo uso su habilidad? Cuando veas que entra en juego un booster peligroso que sientes que puede cambiar el rumbo del juego. Puede ser un vainilla de 8000 o una unidad utilitaria. Esto varía dependiendo del clan contra el que te enfrentes. Debes evaluar el momento adecuado para usarlo y mantener el control apenas tu oponente pierda esa estabilidad. Eliminar al booster del vanguard oponente usualmente es buena idea (más aún si es que no puede atacar con números mágicos sin recibir boost). No destruyas por destruir pues te quedarás demasiado rápido sin Counter Blasts y tu oponente se adelantará a tu jugada, haciéndo que desperdicies a Kimnara en una unidad reemplazable.

Al igual que tus Barris, los Kimnaras en tu mano deben ser tus secretos mejor guardados. Perder a un booster debe siempre ser más dolorosa para ellos que para ti. Usa de 3 a 4 en variantes que se enfoquen en "remover". Puedes ignorar a Kimnara por otras unidades en decks con un enfoque más ofensivo.


Dragon Dancer, Lourdes


[AUTO](V/R):Cuando esta unidad ataca, si el número de retaguardias que tu oponente tiene es dos o menos, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla. 

Una nueva unidad para Kagero del set 3. Lourdes es... mediocre. Sus 6000 de poder base no son nada del otro mundo y si la usamos de atacante (y logramos cumplir con el requisito), solo llega a 9000 de poder, una cifra que no es "número mágico". Tal vez una variante dedicada exclusivamente a Dragonic Lawkeeper podría utilizar esta carta, pero aún así no creo que llegues a la desesperada situación de tener que atacar con tus boosters si es que jugaste inteligentemente durante el Mid Game. Una buena situación en la que Lourdes ayuda es el Early Game. En particular tu primer turno (y solo si es que fuiste segundo). Usualmente nadie baja más de dos unidades en el primer turno así que Lourdes puede obtener la bonificación en su ataque, el cuál se volvería demasiado fuerte como para intentar proteger, pero ¿cuál es el punto? Usualmente nadie se protege de los primeros ataques. Un ataque de 7000 y un ataque de 9000 (o 14000 con boost de Conroe) no hacen ninguna diferencia.

No uses más de dos en la variante con Lawkeeper (serían atacantes de emergencia). Usa 0 en todas las demás.


Dragon Monk, Gojo


[ACT](V/R): [Haz Rest a esta unidad & Elige una carta de tu mano, y descártala] Roba una carta.

Uno de los dos "recicladores" principales de Kagero. Usar a Gojo o a Aermo es siempre una buena idea pues Kagero necesita poder "acelerar" su mano y llegar a unidades clave que les permitan aplicar más presión (o defenderse, si lo necesitas) apenas arranque el Mid Game. Gojo es un buen iniciador. Hacer ride de él en el primer turno te permitirá aprovechar su habilidad para reemplazar alguna carta inútil en tu mano (siempre hay una luego del mulligan) por otra .

Puedes usar 1 como "tech" (incluso en otros clanes pues Gojo no tiene restricción de vanguard). Recuerda que al ser de grado 1, Conroe puede buscarlo.


Flame of Hope, Aermo


[AUTO](R): [Elige una carta de tu mano, y descártala] Cuando un ataque golpea en la batalla en la que esta unidad hizo boost, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta. 

El segundo "reciclador" de Kagero. Aermo se ha ganado fama de "broken" en este clan. Como mencioné arriba, Kagero tiene problemas de cartas inútiles en la mano. Aermo ayuda en eso, así como aplicando presión al oponente. Perder el ride suele ser terrible para este clan pues no tienen forma de buscar nada del deck, salvo grados 1 con Conroe. Esta carta entra a ayudar aquí. Transformar DRAW triggers inútiles de la mano en Berserk Dragons o Barris es invaluable para Kagero, el único detalle es no hacerlo a cada momento o perderás el ritmo de tus triggers.

Puedes usar 1 como "tech" (incluso en otros clanes, Aermo tampoco tiene restricción de vanguard). Recuerda que al ser de grado 1, Conroe puede buscarlo.


Grapeshot Wyvern


[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, elige otro de tus <Kagero>, y esa unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno. 

El clon de Starlight Unicorn para Kagero. En el turno en el que Grapeshot toca el campo, se vuelve un booster de 8000, para luego volverse un mediocre booster de 6000 por el resto del juego. Particularmente prefiero la consistencia de boosters de 7000 o el poder de los vainillas (que de por sí siempre deben estar en cualquier deck). Si tu deck usa una variante enfocada en STAND triggers, este wyvern podría ser de utilidad (recuerda que el bono es hasta el final del turno), pues ayudaría a las retaguardias delanteras a poder golpear de nuevo con números mágicos además de la bonificación del trigger.

Usa 0 en variantes tradicionales. En aquellas que usen STAND triggers, puedes usar de 2 a 3.


Follower, Reas


[AUTO](R): Cuando esta unidad hace boost a una carta llamada "Chain-attack Sutherland", durante esa batalla, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+4000.

La "Wingal" de Sutherland. El caso de esta unidad es que probablemente nunca encontrará utilidad. Wingal es el booster especial de una unidad "staple" que siempre estará en cualquier variante de Royal Paladin ("Blaster Blade", por si lo olvidaste), además puedes traerlo del deck al campo con la ayuda de Highdog Breeder, Akane. Reas, por otro lado, es la booster especial de uno de los foils más despreciados del set 2 (créeme, si pulleas a Sutherland desearás que fuese cualquier otra carta). Su utilidad es mínima y no es consistente a menos que tengas 4 Sutherland en el deck... y nadie usa a Sutherland.

Si de alguna forma logras hacer que 4 Sutherlands funcionen en tu deck, puede que usar 2 Reas no sea tan mala idea. De lo contrario, usa 0 en cualquier variante.


Wyvern Strike, Jarran


[AUTO](R): Cuando esta unidad hace boost a una carta llamada "Wyvern Strike, Tejas", durante esa batalla, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+4000. 

Otro booster especial, esta vez para Tejas. Particularmente Tejas me parece una unidad más interesante que Sutherland y sí puede ser incluido en ciertas variantes del deck de manera efectiva. Su habilidad para atacar retaguardias lo hacen bastante útil contra ciertos line-ups. El detalle es que en ese situaciones tendremos a Tejas delante de Bahr (16000 es suficiente para poder retirar consistentemente a boosters), así que la labor de Jarran es redundante. En vez de colocar una unidad que apoya a solo una unidad, puedes incluir unidades que pueden apoyar a todo tu deck (en este caso, boosters de 7000).

Usa 0 en cualquier variante.


Wyvern Guard, Barri


[AUTO]: [Elige un <Kagero> de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de guardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige uno de tus <Kagero> que esté siendo atacado, y esa unidad no puede ser golpeada hasta el final de esa batalla.

La defensa perfecta de Kagero. Hay una razón por la cuál Barri es una de las defensas más requeridas de todo Vanguard. Kagero necesita mucho de esta unidad. Como he ido mencionando desde el inicio del artículo, Kagero tiene problemas para poder defenderse consistentemente. La manera de lograrlo con eficacia es usando a Barri. Si usamos bien a nuestros "recicladores", deberíamos tener al menos 1 en la mano en todo momento del Mid Game, listo para bloquear un ataque peligroso. Si balanceamos bien los ataques que recibimos, los escudos que utilizamos y las defensas perfectas gastadas, deberíamos tener nuestros costos a la orden del día para usar con habilidades (hasta que no tengamos a Bellicosity Dragon, Kagero no tiene "recargador" de Counter Blasts).

Usa 4 en todas las variantes. Ni uno menos por más ofensivo que desees hacer tu deck.


Iron Tail Dragon


[ACT](V/R): [Counter Blast (1)] Durante este turno, esta unidad obtiene [Power]+1000

El clon de Soul Guiding Elf para Kagero. Bajo ninguna circunstancia uses su habilidad a menos que estes por atacar en tu final turn y necesites algo de poder extra. Esos Counter Blasts son muy valiosos en el Mid Game y no puedes darte el lujo de desperdiciarlos en míseros 1000 de poder. La única forma en la que usar a Iron Tail no es un completo despilfarro es si utilizas la habilidad de Embodiment of Victory, Aleph y recargas todos tus CBs. Aún así, preferiría que bajaras a Kimnaras o Berserk Dragons e hicieras "pluses" a costa del campo de tu oponente.

Puedes usar hasta 3 como un booster de 7000 en tu deck (hay mejores opciones). Si usas a Blazing Flare Dragon y planeas hacer su Superior Ride, usar de 3 a 4 es requerido.


Guard Griffin


[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de guardia, si tienes un vanguard <Kagero>, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Shield]+5000.

La solución de Kagero para Silent Tom... o un reemplazo de Barri mientras aún no consigas las cuatro copias necesarias. Guard Griffin es una unidad interesante (tiene que serlo, pues debutó en el manga) que con el tiempo ha recibido varios clones para diversos clanes. Su utilidad es limitada en Kagero (en un deck que esté completo, al menos), así que analiza bien lo que vas a sacar si es que deseas incluirlo en tu deck. Ten por seguro que los Counter Blasts serán uno de los mayores problemas en el mantenimiento de esta carta.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante.


Lizard Soldier, Raopia


[AUTO](R): Cuando esta unidad hace boost a un vanguard <Kagero>, si el número de retaguardias que tiene tu oponente es dos o menos, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.

El booster especial de Lawkeeper. En serio. Fuera del Limit Break de Lawkeeper, la única forma en la que el campo de tu oponente esté vacío es teniendo muy buena suerte con Goku. El detalle, sin embargo, es que queremos que Aermo esté detrás de Goku en esa variante, no Raopia. Aún cuando Kagero busque retirar unidades del campo del oponente, es poco probable que Raopia esté activo durante el Late Game (que es cuando su bono de poder sirve de algo). Con Lawkeeper, sin embargo, Raopia forma una columna que puede presionar incluso a crossrides (además de que Conroe puede buscarlo). Ten en cuenta esto e incluyelo de acuerdo a la situación de tu meta.

Puedes usar cualquier cantidad en el deck de Lawkeeper. Ignóralo en otras variantes.


Amber Dragon, Daylight


[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Amber Dragon, Dawn" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+2000.
[AUTO]: [Elige un <Kagero> de grado 3 de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, busca de tu deck hasta una carta llamada "Amber Dragon, Eclipse", revelala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck.


Grado 1 de la ride chain de Eclipse. Debido a sus 6000 de poder, Daylight no es una unidad que queramos tener en el campo (fuera de nuestros "vainillas" de 10000, ninguna otra unidad de grado 2 puede atacar consistentemente con su boost). Su función principal es interactuar con Dawn para buscar a Dusk. Si en verdad nos vemos en la necesidad de colocarlo en la retaguardia (debido a su skill), que esté detrás del vanguard o en una columna donde sepas que tendrás un buen atacante. Si decidiste ir por Conroe como tu starter, entonces este es un elemento que no necesitas en tu deck.

Usa 4 copias en la variante de Eclipse (que tenga a Dawn como starter). Ignóralo en otras variantes.


Heatnail Salamander


[AUTO](R): Cuando un ataque golpea a un vanguard durante la batalla en la que esta unidad hizo boost a un <Kagero>, puedes elegir una retaguardia de grado 1 de tu oponente, y retirarla. Si lo haces, al inicio de la End Phase de ese turno, regresa esta unidad a tu deck, y baraja tu deck.

Flame Seed Salamander de grado 1, y uno de los pocos grados 1 RRR. El hecho de que Heainail tenga esa rareza te debería dar una idea de lo funcional que puede llegar a ser. Si lo colocamos en una columna de retaguardia, estamos forzando a nuestro oponente a que se proteja de él a menos que desee perder uno de sus boosters (sobretodo los de 8000, que son muy necesarios para que pretendan golpear a The End). Si lo colocamos detrás de nuestro vanguard, y aún estamos en Mid Game. Lo más probable es que el ataque caiga y empecemos a generar ventaja a través del juego defensivo que promueve. Lo genial es que Conroe puede ser usado para buscarlo luego de que regresó al deck, algo que vuelve su costo de reciclaje más llevadero.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante.


Flame of Promise, Aermo


[AUTO](R): [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad hace boost a una unidad con "Overlord" en su nombre, puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+6000 hasta el final de esa batalla.


Booster especial para unidades "Overlord". La mayoría de clanes hacen caso omiso de estas unidades pues tienen problemas para buscarlos (para cuando los tienen ya han colocado otros boosters en el campo), o no pueden mantener el soul que su costo exige. Kagero, sin embargo, con acceso a Conroe y cartas como Kimnara o Gattling Claw, pueden hacer gran uso de él. Obviamente, lo que queremos es maximizar la cantidad de cartas con "Overlord" en su nombre para poder activar su skill. Podríamos colocarlo detrás de nuestro vanguard, pero si es The End, puede que tengamos ciertas dificultades para mantener la presión si es que nos enfrentamos a otro crossride. En la retaguardia, y sobretodo apoyando al Overlord Clásico, este Aermo es bastante útil pues forma una columna de 21000. Aún si Overlord es retirado, el deck cuenta con Burning Horn Dragon para que interactuar con Aermo no sea una molestia.

Usa 1 o 2 en el deck Overlord (The End). También puedes incluirlo en otras variantes que tengan múltiples copias de Overlord clásico, pero ten cuidado de que no lo retiren.


Demonic Dragon Mage, Sagara

[AUTO](R): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad hace boost a un <Kagero> con Limit Break 4, puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

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Breath of Origin, Rolamandri

[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Kagero>, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca la carta del tope de tu deck en tu zona de daño, y al final de ese turno, elige una carta de tu zona de daño, regrésala a tu deck, y baraja tu deck.

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Seal Dragon, Rinocross

[CONT]: Sentinel (Solo puedes tener hasta cuatro cartas con "[CONT]: Sentinal" en un deck.)
[AUTO]: [Elige un <Kagero> de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de guardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige uno de tus <Kagero> que esté siendo atacado, y esa unidad no puede ser golpeada hasta el final de esa batalla.

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Seal Dragon, Chambray

[AUTO](R): [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad hace boost a una unidad con "Blockade" en su nombre, puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+6000 hasta el final de esa batalla.

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Seal Dragon, Flannel

[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard con "Seal Dragon" en su nombre, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

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Seal Dragon, Kersey

[AUTO]: [Elige una carta de tu mano, y descártala] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Kagero>, y tu oponente tiene un vanguard o una retaguardia de grado 2, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

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  • GRADOS 2
Blazing Core Dragon


[ACT](V): [Counter Blast (1) & Elige una unidad llamada "Iron Tail Dragon" y una unidad llamada "Gatling Claw Dragon" de tus círculos de retaguardia, y colócalos en tu Soul] Busca de tu deck hasta una unidad llamada "Blazing Flare Dragon", hazle ride, y baraja tu deck. 

La pieza central para lograr el Superior Ride de Blazing Flare Dragon. Conroe puede ayudarte a encontrar cualquier pieza faltante. De ahí en adelante solo es cuestión de pagar el Counter Blast y hacer ride de Blazing Flare... O al menos uno pensaría eso. El detalle es que, para que Blazing Flare haga algo cuando llega al campo debes tener 5 unidades en el Soul. Si no las tienes, su mejor habilidad es desperdiciada. Este superior ride te permitiría tener 4 Soul (estas tres piezas más la unidad que utilizaste para hacer ride de grado 1), por lo que es cuestión de utilizar a un Kimnara u otro Gattling Claw para que Flare destruya algo. Evaluar tus opciones y tener un muy buen manejo de tus recursos (CBs y el Soul) es necesario para llevarlo a cabo exitosamente.

Puedes usar hasta 3 como un beater de 9000 en tu deck (los vainillas siguen siendo mejores). Si usas a Blazing Flare Dragon y planeas hacer su Superior Ride, usar de 3 a 4 es requerido.


Berserk Dragon


[AUTO]: [Counter Blast (2)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o un círculo de retaguardia, si tienes un Vanguard <Kagero>, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una retaguardia oponente de grado 2 o menos, y retírala. 

Una de las unidades más representativas de Kagero. Si una unidad retira otras del campo, lo más probable es que sean clones de Berserk Dragon (con excepción de Blaster Blade). Algunos lo consideran "staple" en todas las variantes Kagero. Esto no es así dependiendo del objetivo final de tu deck. Actualmente, sin embargo, Berserk Dragon es una de las unidades más molestas en el meta peruano y cumple su trabajo a cabalidad en todas las variantes de deck disponibles. Juega inteligentemente esta carta. Lo mismo que escribí sobre Kimnara se aplica aquí. Trata de aprovechar su habilidad lo más pronto posible. Puedes amasar Counter Blasts desde el principio para usarlos en un habilidad más grande, pero si ignoras las posibilidad de HEAL triggers, al final terminarás desperdiciando tus recursos. Al menos una vez por juego uno de tus Berserkers debería retirar algo. Evalúa siempre cuál es la amenaza inmediata y deshazte de ella: boosters de 8000, interceptadores especiales, unidades funcionales, retaguardias con habilidades molestas, etc. Berserk siempre estará disponible para eliminar todo lo que te incomode, así como darte ventaja de campo. No olvides que tiene 9000 de poder, así que posicionalo delante de un booster adecuado de acuerdo al poder del vanguard rival para poder atacar con números mágicos.

Usar al menos 2 en todas las variantes de deck es recomendado. Si tu deck se especializa en retirar, que no bajen de 3.


Dragon Knight, Nehalem


El primer interceptador vainilla de Kagero. ¿Qué se puede decir sobre Nehalem que no se aplique a otros clanes? Es un genial vanguard de grado 2 pues será fácil de proteger durante el turno oponente, le da consistencia al ataque y puede servir para "pulsear" en todo momento del juego. La solidez que los vainillas traen a los decks vale mucho así que intenta aprovecharla al máximo.

Puedes usar cualquier cantidad de vainillas de grado 2 en tu deck. Trata de buscar un balance según la mecánica de tu variante.


Cross Shot, Garp


El segundo interceptador vainilla de Kagero. Si, Kagero (y Royal) tienen 2. ¿Era necesario? Algunos dicen que no, otros dicen que si (nos les gusta el arte de Nehalem). Pero estratégicamente usar más de 4 vainillas hace que tu deck pierda "personalidad" en relación a la mecánica central que debería tener con miras a ganar el juego. Los vainillas son consistentes, pero son solo eso. (Ah, y Garp es mujer. Algunos estaban confundidos sobre eso.)

Puedes usar cualquier cantidad de vainillas de grado 2 en tu deck. Trata de buscar un balance según la mecánica de tu variante.


Chain-attack Sutherland


[AUTO](V/R): Durante tu Main Phase, cuando una retaguardia de tu oponente es colocada en el Drop Zone, por ese turno, esta unidad obtiene [Power]+3000. 

Hay una razón por la cuál Sutherland fue usado por Kai solo una vez en el anime. Con sus 8000 de poder, Sutherland no es un muy buen vanguard para turno 2. Adicionalmente, debes necesariamente retirar algo para que pueda pegar con 11000, el límite de número mágico. Hay muchas mejores opciones que él en un deck Kagero (incluso uno dedicado a retirar). Francamente hubiese preferido que Reas fuese apoyo para Nehalem, al menos así esa carta vería más uso...

Trata de usar 0 en todas las variantes. En decks dedicados a retirar puedes usar hasta 2, pero no lo recomiendo.


Wyvern Strike, Tejas


[CONT](V/R): Si esta unidad fuese a atacar, puede atacar a una unidad oponente en la fila trasera de la misma columna que esta unidad. 

Tejas ha estado viendo más uso en el meta japonés recientemente. Siendo el único que puede atacar a boosters, Tejas es invaluable contra aquellos clanes ofensivos que los necesitan pero que no tienen forma de recuperarlos (Spike Brothers, Nova Grappler). Saber usar su habilidad inteligentemente es requerido, pues su bajo poder lo hace bastante vulnerable a ataques enemigos. Un par de detalles sobre él: Solo puedes atacar al booster de la misma columna de Tejas, y tu oponente puede proteger a su booster con escudos de su mano e interceptando (incluso con el interceptador de la misma columna que el booster). Algo complicado, pero Kagero debía tener al menos una unidad complicada...

Como "tech", Tejas puede ir en cualquier versión de deck. Trata de que no sean más de 2 e intenta colocarlo delante de Bahr para mayor eficacia.


Flame Edge Dragon


[AUTO](V/R): Cuando el ataque de esta unidad golpea, si tienes un vanguard <Kagero>, puedes hacer Soul Charge (1). 

Una nueva unidad llegada con el set 3. Flame Edge es bastante útil pues sirve de apoyo para dos jefes olvidados de Kagero: Blazing Flare Dragon y Vortex Dragon. Ambos grados 3 recibían críticas de los jugadores diciendo que conseguir el Soul requerido para activar sus habilidades era casi imposible en Kagero. Todo esto cambia con la llegada de Flame Edge. Con la velocidad (y la presión) que genera esta unidad, el jugador de Kagero puede apuntar a variantes diferentes que revitalizan el "flow" del clan.

Como "tech" en variantes que necesitan de Soul, usar de 3 a 4 Flame Edge Dragons no es mala idea.


Dragon Knight, Aleph


[ACT](V): [Counter Blast (1) & Elige a una unidad llamada "Embodiment of Armor, Bahr" y una unidad llamada "Embodiment of Spear, Tahr" de tus círculos de retaguardia, y colócalos en tu Soul] Busca en tu deck hasta una carta llamada "Embodiment of Victory, Aleph", hazle ride, y baraja tu deck.

La unidad clave si pretendes hacer el superior ride de Embodiment of Victory, Aleph. En líneas generales, la versión de Blazing Flare es un poco mejor pues no hace que tengas que sacrificar a Bahr y Tahr que son demasiado buenos en lo que hacen. Dragon Knight, Aleph y Blazing Core Dragon son prácticamente la misma carta. Dependiendo de la variante que decidas utilizar, la mecánica de tu deck cambia. Es incluso posible combinar los superior rides de Aleph y de Blazing Flare en un único deck, con muy buenos resultados. Escribiré más sobre esto una vez describa las variantes de deck.

En el deck enfocado al Superior Ride de Aleph, usa de 3 a 4. En el deck híbrido con Blazing Flare, también usa de 3 a 4.


Dragon Armored Knight


[CONT](V/R): Cuando no hay otro <Kagero> en la misma columna que esta unidad, esta carta obtiene [Power]-2000.
[ACT](V/R):[Counter Blast(1)] Esta unidad obtiene [Power]+1000 hasta el final del turno. 

Una bonita adición al repertorio de grados 2 de Kagero llegada con el Extra Booster 3. Armored Knight es, básicamente, un grado 2 Iron Tail Dragon. Su segunda habilidad no debería ser usada casi nunca para poder ahorrar nuestros preciosos Counter Blasts. El requisito que lo obliga a tener que recibir boost hacen que se vuelva bastante situacional. Sin embargo, te da más opciones en la ofensa. En teoría podrías jugar con puros vainillas de grado 2 (Nehalem, Garp y él) y aún así tener buena presencia de campo y en la ofensa en todo momento del juego.

Si deseas ir por la ruta "Full Vainilla Beatdown", puedes usar de 3 a 4. En otras variantes otras cartas tienen más prioridad que él.


Dragon Knight, Berger


[AUTO]: Cuando esta unidad intercepta, y tienes un vanguard <Kagero>, durante esa batalla, esta unidad obtiene [Shield]+5000.

El interceptador especial de Kagero. Berger es una unidad muy útil en este clan, capaz de aumentar el escudo total del clan sin perder consistencia en el ataque. Esto es debido a la consistencia que Conroe nos da al momento de buscar a Bahr, el único booster que le permite golpear a Berger con números mágicos contra todos los vanguards actuales del juego. Debido a eso, trata de tener siempre a Bahr o un booster de 7000 detrás suyo, para que pueda atacar consistentemente. Si Berger logra golpear al vanguard rival, forzar escudos de la mano del oponente y luego intercepta (o recibe un ataque), protegiendo a tu vanguard con 10000, el caballero dragón ya hizo su "chamba" y puedes retirarlo con confianza.

Como "tech", Berger puede entrar en cualquier versión de deck. Trata de no usar más de 3.


Bellicosity Dragon



[AUTO](V/R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes un vanguard <Kagero>, elige una carta de tu zona de daño, y voltéala boca arriba.

"Recargador" de Counter Blasts para Kagero. Una de las unidades más importante dentro del Comic Style Vol.1, Bellicosity, debido a la versatilidad que posee dentro de Kagero, terminó siendo una de las cartas más caras dentro de ese set (siendo una rare). El combo es sencillo: le haces ride en turno 2, usas a Conroe para buscar lo que sea (Bahr o Aermo, usualmente) y luego atacas al vanguard enemigo con él para recargar el CB utilizado. Lo más probable es que su ataque golpee. Si el oponente no desea que esto ocurra, tendrá que gastar al menos 10000 de escudo, y si revelas un trigger en ese Drive Check... lo más probable es que ya ganaste el Early y parte del Mid Game. Adicionalmente, cada vez que Bellicosity golpea podemos llegar a expandir nuestros costos para Berserk Dragons adicionales y otras habiliades. Muy versátil.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante.


Prowling Dragon, Striken






[CONT](V): Restraint (Esta unidad no puede atacar.)
[AUTO](V): Cuando esta unidad es atacada, si no hay una unidad haciendo boost, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.
[AUTO]: Cuando otro <Kagero> hace ride sobre esta unidad, elige uno de tus vanguards, esa unidad obtiene [Power]+5000/[Critical]+1 hasta el final del turno.


El primer "Break Ride" en el juego. Striken es una unidad muy curiosa. Cuando le haces ride estás sacrificando una carta (un Drive Check, sobre todo), para que tu grado 3 pueda causar más daño. Si haces ride a The End inmediatamente, estás presionando bastante a tu oponente y puede que llegue a golpear si es que tu oponente no tiene una defensa perfecta. Sin embargo, el Drive Check perdido jamás volverá. Si sientes que vale la pena perder una carta para presionar más en el tercer turno (o si es que usas varios DRAW triggers), entonces Striken es una carta que vale la pena considerar. Curiosamente, si lo usas como retaguardia, Striken es un "vainilla" más. Si te gustan las opciones de ride en el turno 2, entonces esta carta debería estar en tu arsenal.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante (sirven como vainillas de 10000).


Amber Dragon, Dusk



[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Amber Dragon, Daylight" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO](V): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla. 


Grado 2 de la ride chain de Eclipse. Dusk existe principalmente para darle 11000 de poder a Eclipse. Su propia habilidad le permiten ser un buen vanguard de grado 2 y una opción para Kagero si es que su jugador pierde el ride (Dusk atacaría con 11000 o 12000, suficiente para presionar a casi cualquier vanguard por su cuenta). Aún así, la unidad está vinculada a su cadena por lo que es necesaria si no utilizas a Eclipse.

Usa 4 en la variante de Eclipse (sus 11000 de poder base son muy importantes).


Lava Arm Dragon



[CONT](V/R): Si no tienes una unidad llamada "Amber Dragon, Eclipse" o una unidad llamada "Amber Dragon, Dusk" en tu círculo de vanguard, esta unidad obtiene [Power]-5000.
[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.


Atacante de 12000 para la ride chain de Eclipse. Lava Arm es un horrible ride, además de una horrible retaguardia si es que no usamos a Dusk o Eclipse. Su existencia está muy ligada a la necesidad de Kagero de tener opciones de ataque en la retaguardia (sobretodo si nos enfrentamos a crossrides). Lava Arm puede trabajar con cualquier booster del clan, además de formar columnas de 20000 con Bahr para poder presionar a vanguards de 10000. El hecho de que tenga 10000 de poder base la mayoría de veces lo vuelven una excelente retaguardia defensiva... mientras asegures que Eclipse sea tu vanguard.

Puedes usar cualquier cantidad en la variante de Eclipse.


Burning Horn Dragon





[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard con "Overlord" en su nombre, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla. 

Atacante de 12000 para "Overlords". Si todos tus vanguards de grado 3 tienen Overlord en su nombre, entonces Burning Horn siempre estará activo. Lo genial de la unidad es que, aún si Overlord no es el vanguard, sus 9000 de poder lo vuelve un atacante decente con la mayoría de boosters (una marcada diferencia con los atacantes de 12000 del set 4). Bastante "staple" en el deck de The End si es que te enfrentas a otros crossrides.

Usa cualquier cantidad en variantes donde un Overlord sea tu jefe principal.


Demonic Dragon Berserker, Kumbhanda

[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard o retaguardia <Kagero> con Limit Break 4, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

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Breath of Demise, Vulcan


[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Kagero>, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca la carta del tope de tu deck en tu zona de daño, y al final de ese turno, elige una carta de tu zona de daño, regrésala a tu deck, y baraja tu deck.

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Dragon Knight, Lotf

[AUTO](V/R): [Counter Blast (1) - <Kagero>] Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Kagero>, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.

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Seal Dragon, Hunger Hell Dragon

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Seal Dragon, Jacquard

[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard con "Seal Dragon" en su nombre, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

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Seal Dragon, Corduroy

[AUTO]: [Counter Blast (1) - Carta con "Seal Dragon" en su nombre] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Kagero>, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una retaguardia de tu oponente, retírala, y tu oponente mira hasta cuatro cartas del tope de su deck, busca hasta una unidad de grado 2, la llama a un círculo de retaguardia, y baraja su deck.

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  • GRADOS 3
Demonic Dragon Berserker, Yaksha


[AUTO](Hand): Durante tu main phase, cuando la retaguardia de un oponente es colocada en el Drop Zone, si tienes a un vanguard de grado 2, puedes revelar esta carta. Si lo haces, haz ride a esta carta.

Hablemos de este tipo de una vez... No me gusta Yaksha. Algunos dicen que es bueno pues te permite acceder a Twin Drive un turno antes del normal, y es cierto, pero esos 9000 de poder eventualmente terminan siendo la destrucción de Yaksha. Esas cifras son muy difíciles de proteger. Si haz perdido tu ride de grado 3 en algún momento y te haz visto en la terrible situación de proteger a tu vanguard de 8000 o 9000 de poder, puedes atestiguar que es muy estresante. En algún punto no podrás seguir aguantando el ridículo poder de Yaksha y tendrás que hacer ride encima de él con algo más decente (usualmente Dragonic Overlord). Es decir, si el Twin Drive un turno antes te dio una carta adicional a tu mano, el tener que reemplazar a Yaksha con otro vanguard te está quitando esa carta que ganaste... Básicamente esta unidad es un gran 0 en cuanto a "pluses". Un 0 con unos ridículos 9000 de poder y sin ninguna habilidad una vez está en el campo. No lo uses.

Ah, y un pequeño detalle sobre él y Berserk Dragon. Si haces Ride de Berserk Dragon y activas su habilidad para retirar algo. La resolución de esta skill todavía se considera que ocurre en la Ride Phase, por lo tanto no puedes usar la habilidad de Yaksha de tu mano.

No uses ninguna copia en cualquier variante. Dale prioridad a unidades más consistentes.


Dragon Monk, Goku


[AUTO](V): Cuando el drive check de esta unidad revela un <Kagero> de grado 3, elige una retaguardia de grado 1 o menos de tu oponente, y retírala. 

Pasamos de una carta mediocre a una extremadamente buena. Goku es un monstruo. Por algo ciertos jugadores llaman a su variante "Goku Apocalypse" o "Goku Destruction". Que esta unidad sea tu primer vanguard apenas empieza tu tercer turno es una de las jugadas más destructivas que tiene Kagero para Mid Game. Analízalo bien: Goku destruye boosters revelando a grados 3 del deck. Es decir, transforma a tus grados 3 en "triggers de destrucción". Sin boosters, tu oponente no puede golpearte consistentemente en su siguiente turno. Y lo hace gratis. Algunos consideran a Goku una de las unidades más "rotas" del juego y no están equivocados. El poder de 10000 de Goku se balancea con su habilidad. Si tu oponente no tiene boosters, el jugador de Kagero solo necesitará utilizar escudos de 5000 o 10000 para protegerse contra la mayoría de ataques del enemigo. Para aprovechar más a Goku, utilizar grados 3 adicionales en el deck ayudará a la activación de su habilidad (que no pasen de 10).

En variantes "Goku Control", usa 4 y nada menos (el punto es hacerle ride lo más pronto posible). Como vanguard de apoyo (Goku es muy bueno en la mayoría de match-ups), puedes usar de 2 a 4.


Embodiment of Victory, Aleph


[ACT](V/R): [Counter-Blast 4] Esta unidad obtiene [Power]+3000/[Critical] +1 hasta el final del turno.
[ACT](V): [Elige una carta llamada "Dragon Knight, Aleph", una carta llamada "Embodiment of Armor, Bahr", y una carta llamada "Embodiment of Spear, Tahr" de tu soul, y colócalas en tu drop zone]. Coloca todas las cartas de tu zona de daño boca arriba. 

Si lograste hacer el Superior Ride de Aleph, entonces tienes a tu disposición 10 Counter Blasts. Te pido por favor que ignores su primera habilidad. Es completamente inútil, costosa y súper "telegrafiada" (tu oponente va a saber lo que pretendes hacer desde el turno anterior). En este meta, en el que la gente ya sabe lo útiles que son las defensas perfectas porque te hacen ganar, lograr que el ataque de Aleph pase es practicamente imposible. Lo peor que podrías hacer es usar la habilidad, recargar tus CBs, volver a usarla y, si tienes suerte de tener a Bahr detrás de Aleph, pegar con unos míseros 24000... ¡Ni siquiera es número mágico!

La única utilidad de Aleph es la recarga que proporciona y su superior ride en sí, si es que lo combinas con Blazing Flare Dragon. Tus Berserk Dragons, Kimnaras y Dragonic Overlords van a ser muy felices con esos 10 CBs que Aleph proporciona. Proteger tus retaguardias de dos "Eternal Flames" del Overlord es prácticamente imposible. Y lo genial es que le quita protagonismo a tu vanguard Aleph, permitiéndote castigar tranquilamente con cualquier trigger que reveles. Usa inteligentemente a esta valiosa unidad.

En decks centrados en el SR de Aleph, usa de 3 a 4. Como vanguard de apoyo para Blazing Flare, puedes usar de 2 a 3. Lastimosamente su SR es necesario para que sea de utilidad, asi que ignóralo si no pretendes colocar a Dragon Knight, Aleph en tu deck.


Seal Dragon, Blockade


[CONT](V): Durante tu turno, las unidades de tu oponente no pueden interceptar. 

Ah, Blockade. Sólo por el arte que tiene pondría 4 en mi deck. Lastimosamente, el arte por si solo no hace a una carta buena (aunque sí "vendible"). Blockade es uno de los jefes olvidados de Kagero y a mi parecer no merece serlo. Su habilidad, si bien es un poco situacional, puede ser la clave para la victoria en un escenario de Late Game donde cada escudo cuenta... Sin embargo, ese es el problema: Blockade solo sirve en Late Game. ¿Y qué otra unidad ha llegado en el Extra Booster 3 que hace lo mismo que él en el Late Game, pero mejor? Dragonic Lawkeeper. Este es el caso en el que un "recién llegado" le quita el centro de atención al "viejo conocido". La única razón por la que Blockade no es obsoleto es por el hecho de que su habilidad es CONT sin costo alguno, lo cuál nos permite ahorrar un par de CBs para poder activar habilidades como las de Dragonic Overlord y destruirlo todo. Tranquilo Blockade, ¡sigues siendo el dragón mejor diseñado de Vanguard!

En variantes enfocadas en Dragonic Overlord, usar 2 Blockades como vanguard de apoyo puede funcionar. Ahora que cuenta con el apoyo de los Seal Dragons, su arquetipo propio, puedes usar 4 copias para otorgarle 2000 de poder permanentes a Blockade Inferno, su crossride, así como evitar que tu oponente pueda interceptar los grados 2 que forzamos en posiciones incómodas de su campo.


Vortex Dragon


[AUTO](V): Al inicio de tu Main Phase, [Soul Charge(1)], y esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.
[ACT](V/R): [SoulBlast (8) & Counter Blast (5)] Elige hasta 3 retaguardias de tu oponente, y retíralas.

El Mega Blaster de Kagero. Hasta antes de la llegada de Flame Edge Dragon, los jugadores de Kagero ni siquiera se molestaban con Vortex pues era imposible lograr la cantidad de Soul necesario para usar su habilidad en algún punto razonable del Mid Game. Y aún con Flame Edge, Vortex sigue siendo un jefe sumamente lento. Dos Berserk Dragons y un Kimnara practicamente hacen lo mismo que él, más rápido. Lo único positivo de su Mega Blast es que es ACT y eso, en teoría, lo hace más versátil. 5 CBs y 8 SBs solo para destruir 3 retaguardias, francamente no valen la pena.

Puedes usar 2 como "tech" en el deck Aleph-Blazing Flare. Usa 0 en cualquier otra variante.


Blazing Flare Dragon



[AUTO](V/R): Durante tu main phase, cuando la retaguardia de tu oponente es colocada en el Drop Zone, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.
[ACT](V):[SoulBlast (5)] Elige 1 retaguardia de tu oponente, y retírala.

El otro jefe olvidado de Kagero junto a Blockade. Como mencioné líneas arriba, conseguir 5 de Soul es muy difícil para este clan. Sin Flame Edge, Blazing Flare prácticamente solo puede usar su habilidad 1 vez por juego y solo si es que logra hacer su Superior Ride (o el de Aleph) y tienes una carta adicional en el Soul (Kimnara o Gattling Claw, por ejemplo). Como puedes ver, muy situacional. Sin embargo, gracias a esa carta del set 3, usar a este jefe consistentemente es posible ahora. No solo eso, si sigues apoyándote en el Superior Ride de Blazing o de Aleph, puedes llegar a usar su skill dos veces por juego. Para Kagero, que usualmente solo puede retirar mediante Counter Blasts, usar ese Soul inútil con Blazing y transformárlo en más destrucción hace que esta variante sea muy fuerte y muy divertida.

La variante de Blazing Flare es la que se dedica a retirar. Por lo tanto, usar mútiples copias de él, de Kimnara, de Berserk Dragon, de Aleph (para recargar CBs) y de Flame Edge es necesario.


Dual Axe Archdragon


[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, si el número de retaguardias que tu oponente tiene es dos o menos, esta unidad obtiene [Powe]+3000 hasta el final de esa batalla. 

Hasta antes del Extra Booster 3, Dual Axe era un grado 3 de apoyo bastante inconsistente. Aún cuando dedicaras todo un turno a destruir retaguardias oponentes con habilidades de otras cartas, si tu oponente tenía un campo lleno, seguirá teniendo 3 retaguardias (sus boosters probablemente). Esto hacía que su bono de poder fuese casi imposible de obtener. Pero todo esto cambió con la llegada de una carta: Dragonic Lawkeeper. Lawkeeper no solo revitalizó a Kagero con una mecánica interesante, también le permitió a cartas como esta salir del agujero donde estaban para poder brillar nuevamente. En el caso del meta peruano, en el que recibimos a Lawkeeper mucho antes que el orden cronológico de los sets en Japón, el combo con Dual Axe es mortífero y no me sorprendería que el precio de la carta aumentáse con el tiempo.

En el deck "Lawkeeper" (enfocado únicamente en él), usar de 2 a 4 Dual Axe como vanguard de apoyo o atacante de grado 3 es muy recomendado.


Dragonic Executioner


[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si tienes un vanguard <Kagero>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla. 

Executioner es un agradable atacante de retaguardia de grado 3 que llegó a nosotros con el Extra Booster 3. La mayoría de clanes están recibiendo clones con la misma habilidad así que no era sorpresa que Kagero llegase a tener uno. ¿Es bueno? Bastante. Su habilidad no requiere de costos y puede pegar a todos los vanguards actuales sin boost. Sin embargo, contra vanguards de 10000, y teniendo a Bahr detrás suyo, Executioner hace lo que su nombre implica: "ejecuta" a sus oponentes. Teniendo en cuenta que Conroe puede buscar a Bahr, "abusar" de Executioner es sumamente sencillo. En decks como el de Lawkeeper, sin embargo, Dual Axe Archdragon tiene prioridad.

Puedes usar cualquier cantidad de Executioners en cualquier variante de deck. Trata siempre de que esté delante de Bahr. Si tu deck usa gran cantidad de STAND triggers, Executioner se vuelve incluso más útil.


Garnet Dragon, Flash


[AUTO](V/R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, elige uno de tu <Kagero>, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

Apoyo de Kagero para la retaguardia. Flash... no es muy bueno. La manera más segura de que su habilidad se active es que él sea el vanguard... y no queremos que él sea el vanguard. Kagero ya está acostumbrado a tener jefes de buen poder base con el cuál defenderse, así que los 9000 de Flash son demasiado problemáticos para lo que su skill puede llegar a otorgar al clan. Aún así, hay que darle algo de crédito: no es tan malo como Yaksha.

Usa 0 en cualquier variante.


Seal Dragon, Spike Hell Dragon

[AUTO](V/R): Cuando esta unidad recibe boost de un <Kagero>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.

asdasd


Sword Emperor, Dragonic Valblade


[AUTO](V): Cuando el Drive Check de esta unidad revela a un <Kagero> de grado 3, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.

Valblade es una carta promocional que recibimos todos aquellos que participamos de torneos oficiales de Bushiroad durante el mes de agosto y setiembre. Siendo un clon de Brigitte, muchos pensarían que su habilidad es bastante mediocre pues requiere utilizar grados 3 adicionales a los tradicionales 8, lo que arruinaría de cierta manera tu distribución y tu capacidad de defensa. Sin embargo, Kagero no se hace problemas debido a una única carta que hace un genial combo con él: Aermo. La "Llama de la esperanza" es un excelente booster para Valblade. No solo hará que pueda golpear normalmente a Vanguards de 11000, si el ataque de Valblade golpea, su jugador podrá deshacerse de cualquier grado 3 adicional en la mano para robar algo más útil. Si eso lo combinamos con el hecho de que Conroe puede buscar a Aermo y que se utilizan al menos 8 CRITICALs en el deck, la variante de Valblade puede ser bastante efectiva en la ofensa.

El único problema que tiene es la defensa. Goku es tan bueno como es gracias al hecho de que matando boosters puede protegerse a sí mismo. Valblade no hace eso. Si bien tu oponente tendrá que gastar más mano de la usual para protegerse de los asaltos de tus unidades, ellos también pueden hacer lo mismo contigo pues no estas forzando "control" sobre el campo oponente como suelen hacer las variantes tradicionales de Kagero. Esto se puede controlar con un buen uso de tus defensas perfectas y buena intuición para adelantarte a los triggers de tu oponente.

En el deck Valblade usa 4 y nada menos. Trata de que sea tu vanguard de turno 3, al igual que Goku, para exprimir al máximo su habilidad.


Demonic Dragon Berserker, Gandharva

[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.
[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si tienes un vanguard <Kagero>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.

asdasd


Dragonic Lawkeeper


[ACT](V): Limit Break 4 (Esta habilidad esta activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (1)] Haz Bind a todas las retaguardias oponentes, y al inicio de la End Phase de ese turno, tu oponente elige hasta 4 cartas boca arriba que se encontraban en Bind debido a esta habilidad de su zona de Bind, las llama a círculos de retaguardia, y coloca las otras cartas que estuvieron en Bind por esta habilidad en el Drop Zone.
[AUTO] (V): Cuando esta unidad ataca, si el número de retaguardias que tu oponente tiene es dos o menos, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla. 

Lawkeeper... Uno de los mejores Limit Breakers del juego con todas las de la ley. El ataque de Lawkeeper, junto a cualquier otro Dual Axe Archdragon que tengas, fácilmente llegará a números mágicos. Si el campo de tu oponente estuvo lleno al momento de usar el LB, perderán una retaguardia. Y si te enfrentas a jefes como Asura Kaizer, Juggernaut Maximum o incluso Dragonic Overlord, estos perderán 2000 de poder ¡Con esta carta no hay pierde! ... O al menos eso quiere Bushiroad que pienses.

Si Lawkeeper fuese la mole que es "en teoría". Todos jugaríamos Kagero porque ese es el terrible legado de power creep que nos dejó Yu-Gi-Oh! Si te enfrentas a Lawkeeper, la única forma que puedas sobrepasar el abismo defensivo en el que te deja es jugando inteligentemente. Aprovecha el hecho de que su habilidad te permite reordenar tu campo de la manera que prefieras. Arma columnas perfectas que golpeen con números mágicos y castígalo en tu turno. Si tienes habilidades AUTO que se activan cuando tus unidades son llamadas a círculos de retaguardia, puedes volver a usarlas... ¿Ya no se ve tan "broken" como antes, verdad? El jugador que mejor use su cabeza, ya sea enfrentándose o usando a Lawkeeper, será el que gane.

Puedes usar hasta 2 Lawkeeper como vanguard de apoyo en todas las variantes de Kagero. En su propio deck usa 4 y nada menos.


Amber Dragon, Eclipse


[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Amber Dragon, Dusk" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[ACT](V): [Counter Blast (2)] Esta unidad obtiene: "[AUTO](V): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, elige hasta dos retaguardias de tu oponente, y retíralas." hasta el final del turno.


Grado 3 de la ride chain de Eclipse y jefe principal de Kagero en el set 4. Eclipse es una unidad peligrosa si es que el oponente no está preparado. Pagar CB 2 para retirar dos retaguardias del oponente es un excelente trato. El costo-beneficio está siempre al favor del jugador de Kagero, sin embargo, Eclipse debe golpear para que ocurra. Y debe pagar el costo durante la Main Phase, comprometiéndose a su habilidad y prácticamente gritándole a su oponente que bloquee su ataque. Esto sería malo en la mayoría de casos (debido a la existencia de defensas perfectas), pero hay ciertos elementos a considerar cuando se activa su habilidad. Eclipse busca presionar al oponente. Si este gasta dos cartas en protegerse él durante el Mid Game, lo más probable es que el ataque del resto de nuestras retaguardias conecte. Si en una columna tenemos a Bellicosity Dragon y le damos cualquier bonificación de trigger, lo más probable es que su ataque conecta y recarguemos un CB del costo de Eclipse... lo cuál nos permitiría volver a activarlo el siguiente turno. Si mantenemos esta clase de presión durante el Mid Game, nuestro oponente llegará sumamente agotado al Late Game (poca mano para defenderse) y solo será cuestión de seguir atacando para que eventualmente se derrumbe y ganemos.

Usa 4 en su variante.


Dragonic Overlord


[CONT](V/R): Si no tienes a otro vanguard o retaguardia <Kagero>, esta unidad obtiene [Power]-2000.
[ACT](V/R): [Counter Blast (3)] Hasta el final del turno, esta unidad obtiene [Power]+5000, y "[AUTO](V/R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a una retaguardia oponente, haz Stand a esta unidad," y pierde "Twin Drive!!".

El jefe máximo de Kagero merece respeto y temor. Dragonic Overlord es el verdadero monstruo del clan. Puede que Lawkeeper elimine momentaneamente a retaguardias oponentes, o que Blazing Flare pueda hacerlo hasta dos veces por juego, pero nada insta más temor en el corazón de tu oponente que activar el "Eternal Flame". Cualquiera que haya jugado contra Kagero puede dar fe de esto. La habilidad en sí es muy versátil si es que el jugador la usa inteligentemente. En primer lugar, es ACT. Tu oponente va a saber lo que pretendes pues tienes que activarla antes de poder atacar. Si lo haces cuando Dragonic es tu retaguardia, tienes 5000 de poder gratis y el potencial de dejarle libre el campo a los ataques de tu otra retaguardia y de tu vanguard. Si tu oponente logra bloquear el ataque, aún no está completamente fuera de peligro. Si tu vanguard revela un STAND trigger, parar al Overlord es una sentencia de muerte pues "Eternal Flame" se mantiene hasta el final del turno. Si activas la habilidad cuando Overlord es tu vanguard, estas haciendo una peligrosa apuesta. Si eres exitoso y atacaste 3 veces, hiciste Drive Check 3 veces y eso ha recargado tu mano totalmente (o te ha hecho ganar el juego). Si no, solo haces 1 Check y el siguiente turno de tu oponente puede que sea el último... De todas formas es interesante tener esa opción, y hace que Overlord sea muy útil en todo tipo de variantes de Kagero.

Un tip general contra Overlord si es que usa "Eternal Flame" de vanguard: Si no puedes defenderte contra sus ataques y va a destruir a tus dos retaguardias además de golpear a tu vanguard, intercepta con la otra. Aún si el poder de escudo no es suficiente para parar el ataque, como el interceptador ya está en el círculo de guardia, no tendrá otra opción más que irse al Drop Zone. Ahora el Overlord enemigo no tiene otro objetivo más para atacar y solo podrá hacer 2 Drive Checks.

En variantes clásicas del deck, puedes usar cualquier cantidad de Overlords (se sugiere que sean 2 o más). En el deck "beatdown" donde él es jefe, usa 4 y nada menos.


Dragonic Overlord the End


[CONT](V/R): Si tienes un vanguard o retaguardia que no sea <Kagero>, esta unidad obtiene [Power]-2000.
[CONT](V): Si tienes una carta llamada <Dragonic Overlord> en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+2000.
[AUTO] (V): [Counter Blast (2) & Elige una carta llamada "Dragonic Overlord the End" de tu mano, y descártala] Cuando el ataque de esta unidad golpea, puedes pagar el costo. Si lo haces, haz Stand a esta unidad.


La máxima evolución de Dragonic Overlord, The End es uno de los primeros crossrides que debutaron en el Set 5 y una de las unidades más icónicas e impactantes en el metagame de Vanguard desde su debut. Con hacerle ride sobre Overlord, The End cuenta con unos sólidos 13000 de poder base. Esto es suficiente para limitar cualquier columna de menos de 18000 que tenga el oponente, haciendo que la labor de presionarlo a través del combate sea extremadamente baja. Si a esto sumamos el apoyo que Kagero le otorga a través de la habilidad de sus retaguardias para deshacerse de boosters molestos que el oponente tenga (sobre todo los "vainillas" de 8000), entonces The End debería poder defenderse tranquilamente de cualquier cosa que el oponente lance contra él (una de las razones por la que su variante favorece el uso de DRAWs).

Su skill, sin embargo, es el elemento que lo define. Si su ataque golpea (no necesariamente al vanguard), The End puede pagar CB 2 y descartar una copia de si mismo para hacer Stand. Debido a que esto ocurre durante la Battle Phase, The End ahora puede atacar nuevamente. Esto sería un +1 numéricamente, el detalle recae en el hecho de que al ser un ataque del vanguard, cualquier trigger que sea revelado podrá activarse y otorgar los 5000 de poder a las retaguardias, además de sus efectos propios. Basta con que agarremos "frío" a nuestro oponente para que The End y los CRITICAL triggers del deck hagan todo el trabajo por nosotros. "Ah, pero The End necesita una copia de sí mismo para activarse! Solo tienes que protegerte cuando lo tenga en la mano." A menos que veas que le hace Drive Check (y te protegiste de ese ataque) o seas adivino, lo más probable es que no sepas si es que tu oponente tiene la copia o no en su mano. Podría tenerla en su mano inicial, como podría robarla casi al final del juego... No lo sabes. Es precisamente el misterio alrededor de la existencia de esta copia que vuelve el juego contra The End extremadamente paranoico para el oponente: Puede protegerse todos los turnos contra su ataque, lo cuál hará que eventualmente caiga por desgaste en los últimos turnos del juego... o puede dejar que su ataque caiga y arriesgarse a que la copia exista y The End ataque dos veces... Un juego mental donde el oponente siempre está en pierde.

Usa 4 copias y nada menos en su variante. Lo ideal es acompañarlo con Overlord para intentar obtener su cuerpo de 13000 (debería ocurrir en la mayoría de juegos), pero también puede funcionar solo con gran efectividad (y el apoyo para Kagero en futuros sets le dan más herramientas con que trabajar).


Hellfire Seal Dragon, Blockade Inferno

[ACT](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (2) - cartas con "Seal Dragon" en su nombre] Retira todas las retaguardias de grado 2 de tu oponente, y esta unidad obtiene [Power]+10000 hasta el final del turno.
[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Seal Dragon, Blockade" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+2000.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta unidad, esta unidad no puede atacar.)

asdasd


Dauntless Drive Dragon

[AUTO] Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Cuando un <Kagero> hace ride sobre esta unidad, elige tu vanguard, esa unidad obtiene [Power]+10000 y "[AUTO](V): [Elige tres cartas de tu mano, y descártalas] Al final de la batalla en la que esta unidad atacó, si esta unidad no hizo [Stand] durante ese turno, puedes pagar el costo. Si lo haces, haz [Stand] a esta unidad." hasta el final del turno.
[AUTO](V): Cuando esta unidad ataca, si el número de retaguardias que tienes es mayor al de tu oponente, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta unidad, esta unidad no puede atacar.)

asdasd



DECKLIST + COMENTARIOS

(Estos decklist son un esqueleto básico de lo que deberías intentar tener en los decks. No son una guía fija sobre cómo deberías armar tus decks.)

  • Overlord Beatdown
GRADOS 0 (17)
01 - Lizard Soldier, Conroe (Starting Vanguard)
04 - Dragon Monk, Genjo (HEAL)
04 - Embodiment of Spear, Tahr (CRITICAL)
04 - Blue Ray Dracokid (CRITICAL)
04 - Lizard Soldier, Ganlu (STAND)

GRADOS 1 (14)
04 - Embodiment of Armor, Bahr
04 - Wyvern Guard, Barri
03 - Demonic Dragon Mage, Kimnara
02 - Dragon Monk, Gojo
01 - Flame of Hope, Aermo

GRADOS 2 (11)
03 - Dragon Knight, Nehalem
03 - Cross Shot, Garp
04 - Berserk Dragon
01 - Dragon Knight, Berger

GRADOS 3 (8)
04 - Dragonic Overlord
02 - Dragonic Lawkeeper
02 - Dragonic Executioner


  • The End Deck
GRADOS 0 (17)
01 - Lizard Soldier, Conroe (Starting Vanguard)
04 - Dragon Monk, Genjo (HEAL)
04 - Embodiment of Spear, Tahr (CRITICAL)
03 - Blue Ray Dracokid (CRITICAL)
04 - Gattling Claw Dragon (DRAW)
01 - Dragon Dancer, Monica (DRAW)

GRADOS 1 (14)
04 - Embodiment of Armor, Bahr
04 - Wyvern Guard, Barri
02 - Demonic Dragon Mage, Kimnara
02 - Dragon Monk, Gojo
01 - Flame of Hope, Aermo
01 - Heatnail Salamander

GRADOS 2 (11)
04 - Dragon Knight, Nehalem
04 - Burning Horn Dragon
02 - Berserk Dragon
01 - Wyvern Strike, Tejas

GRADOS 3 (8)
04 - Dragonic Overlord
04 - Dragonic Overlord the End


  • Eclipse Control
GRADOS 0 (17)
01 - Lizard Soldier, Conroe (Starting Vanguard)
04 - Dragon Monk, Genjo (HEAL)
04 - Embodiment of Spear, Tahr (CRITICAL)
04 - Blue Ray Dracokid (CRITICAL)
04 - Dragon Dancer, Monica (DRAW)

GRADOS 1 (14)
04 - Embodiment of Armor, Bahr
04 - Wyvern Guard, Barri
02 - Heatnail Salamander
02 - Dragon Monk, Gojo
02 - Flame of Hope, Aermo

GRADOS 2 (11)
04 - Amber Dragon, Dawn
04 - Bellicosity Dragon
03 - Dragon Knight, Nehalem

GRADOS 3 (8)
04 - Amber Dragon, Eclipse
04 - Dragonic Overlord

  • Goku Control
GRADOS 0 (17)
01 - Lizard Soldier, Conroe (Starting Vanguard)
04 - Dragon Monk, Genjo (HEAL)
04 - Embodiment of Spear, Tahr (CRITICAL)
04 - Blue Ray Dracokid (CRITICAL)
04 - Gattling Claw Dragon (DRAW)

GRADOS 1 (13)
04 - Embodiment of Armor, Bahr
04 - Wyvern Guard, Barri
03 - Demonic Dragon Mage, Kimnara
02 - Flame of Hope, Aermo

GRADOS 2 (10)
04 - Dragon Knight, Nehalem
04 - Berserk Dragon
02 - Dragon Knight, Berger

GRADOS 3 (10)
04 - Dragonic Overlord
04 - Dragon Monk, Goku
02 - Dragonic Lawkeeper


  • Lawkeeper Beatdown
GRADOS 0 (17)
01 - Lizard Soldier, Conroe (Starting Vanguard)
04 - Dragon Monk, Genjo (HEAL)
04 - Embodiment of Spear, Tahr (CRITICAL)
04 - Blue Ray Dracokid (CRITICAL)
04 - Gattling Claw Dragon (DRAW)

GRADOS 1 (14)
04 - Embodiment of Armor, Bahr
04 - Wyvern Guard, Barri
03 - Demonic Dragon Mage, Kimnara
02 - Dragon Monk, Gojo
01 - Flame of Hope, Aermo

GRADOS 2 (11)
04 - Dragon Knight, Nehalem
04 - Berserk Dragon
03 - Cross Shot, Garp 

GRADOS 3 (8)
04 - Dragonic Lawkeeper
04 - Dual Axe Archdragon


  • Blazing Flare-Aleph Destruction
GRADOS 0 (17)
01 - Lizard Soldier, Conroe (Starting Vanguard)
04 - Dragon Monk, Genjo (HEAL)
04 - Embodiment of Spear, Tahr (CRITICAL)
04 - Blue Ray Dracokid (CRITICAL)
04 - Gattling Claw Dragon (DRAW)

GRADOS 1 (14)
04 - Embodiment of Armor, Bahr
04 - Wyvern Guard, Barri
03 - Iron Tail Dragon
02 - Demonic Dragon Mage, Kimnara

GRADOS 2 (12)
03 - Flame Edge Dragon
03 - Blazing Core Dragon
03 - Dragon Knight, Aleph
03 - Berserk Dragon

GRADOS 3 (7)
03 - Blazing Flare Dragon
02 - Embodiment of Victory, Aleph
02 - Dragonic Overlord


  • Valblade Beatdown
GRADOS 0 (17)
01 - Lizard Soldier, Conroe (Starting Vanguard)
04 - Dragon Monk, Genjo (HEAL)
04 - Embodiment of Spear, Tahr (CRITICAL)
04 - Blue Ray Dracokid (CRITICAL)
04 - Gattling Claw Dragon (DRAW)

GRADOS 1 (13)
04 - Embodiment of Armor, Bahr
04 - Wyvern Guard, Barri
03 - Dragon Monk, Gojo
02 - Flame of Hope, Aermo

GRADOS 2 (10)
04 - Dragon Knight, Nehalem
04 - Berserk Dragon
02 - Dragon Knight, Berger

GRADOS 3 (10)
04 - Dragonic Overlord
04 - Sword Emperor, Dragonic Valblade
02 - Dragonic Lawkeeper

Las 4 variantes de deck que se pueden armar acualmente con Kagero. Todas las piezas son intercambiables en realidad, así que prueba hasta que encuentres lo que más te guste. El deck beatdown con Dragonic Overlord es el mejor deck para darle a un principiante de manera que se familiarice con el juego. Es básicamente atacar con todo lo que tengas y usar tus Counter Blasts para destruir amenazas inmediatas. No hay mucho que pensar. El deck de control con Goku es muy efectivo, pero necesita cumplir un requisito para que funcione a la perfección: Goku debe ser tu vanguard de grado 3 para tu tercer turno. Mientras más te demores en colocarlo como tu vanguard, más difícil va a ser explotar su habilidad. Para ayudarte con eso está Aermo. Úsalo para reciclar tu mano rápidamente y encontrar a Goku para tu tercer turno. Si no lo logras, usa cualquier otro grado 3 que tengas en ese momento.

El deck de Lawkeeper es semi-control durante el Mid Game, controlando al oponente con Kimnaras y Berserks, pero para el FINAL TURN bajas a los Dual Axe y pegas dolorasamente al oponente usando el Limit Break de Lawkeeper, intentando acabar con el juego ese turno. La variante de Blazing Flare con Aleph es muy interesante pues te obliga a usar distintos jefes y adaptarte a cada uno según la situación de tu mano y del oponente. Esa versatilidad y la capacidad que tiene para destruir múltiples veces hacen que sea un deck fuerte e impredecible. La regla de oro: Trata siempre de hacer un Superior Ride para alimentar el Soul de Blazing Flare. Si vas con Aleph y no hay un Blazing Flare a la vista, úsalo para pagar los costos de más Berserk y Kimnaras (trata de no usar su habilidad de "esteroides" a menos que sepas que tu oponente no va a poder bloquearlo).



ESTRATEGIAS

Goku Control

Early Game (6 turnos aprox.)

El punto de todo el Early Game es buscar a Goku y tenerlo en tu mano para tu turno 3. La mejor forma de hacer esto es, además del mulligan, usando a Aermo para reciclar al menos dos veces las cartas de tu mano hasta encontrar lo que necesites. Esto no significa que debas deshacerte de cualquier otro grado 3 que tengas en la mano. Si para el inicio de tu Mid Game no tienes a Goku, simplemente haz ride de lo que tengas y adapta tu estrategia a tu nuevo jefe. Goku habrá llegado demasiado tarde, así que úsalo para pagar los costos de tus Barris y enfócate a ataques constantes al vanguard rival.

Mid Game (6 a 8 turnos aprox.)

Apenas hagas ride de grado 3, arranca el Mid Game. Lo ideal en Goku Control es que Goku sea tu vanguard de grado 3 hasta tu Late Game. Si lograste hacer ride de él, juega relajado. La distribución de tu deck te permitirá destruir al menos 3 boosters de tu rival a lo largo del juego. Combina a tus Berserk Dragons y tu oponente prácticamente tendrá que atacarte sin boosters. Asegurate de protegerte bien durante el inicio del Mid Game. Goku es bueno, pero difícil de proteger para Kagero. Usar a Berger y tus escudos de 10000 inteligentemente en esta etapa del juego. Ya para cuando acabe el Mid Game puedes empezar a ahorrar recursos. Si tus Drive Checks fueron buenos contigo, deberías tener una considerable ventaja.

Late Game (1 a 3 turnos aprox.)

Lo ideal en Late Game (tu FINAL TURN) sería reemplazar a Goku por un Lawkeeper y usar su Limit Break para atacar impunemente a su vanguard. Trata de acabar en ese turno si es posible. Lawkeeper les permitirá reordenar su campo y eso no es conveniente en el Late. Al ser un deck de control, el punto es mantener un constante yugo sobre el oponente, no permitiéndole despegar para que realice su propia estrategia. Los Counter Blasts están para usarse, no los ahorres si puedes.

Si tu campo para tu último turno consiste en:

GARP - DRAGONIC LAWKEEPER - BERSERK DRAGON

AERMO - BAHR - BAHR

Y usaste el LB de Lawkeeper, deberías poder acabar con el juego en ese turno.


Overlord Beatdown

Atacar. Atacar. Retirar. Atacar. Atacar. Este es uno de los decks más sencillos y más fuertes que tiene Kagero para ofrecerle a la comunidad de Vanguard. El punto del deck es aplicar presión en todo momento del juego. Si te sientes seguro puedes incluso bajar boosters para atacar en turno 1. Destruye cartas molestas como interceptadores especiales o que ayuden a la mecánica de tu oponente y sigue atacando. Si te sientes seguro de poder utilizar la habilidad de Overlord, adelante. Solo ten en cuenta que tu oponente va a preveer esto. Dragonic Lawkeeper sigue siendo un buen vanguard de Late Game, pero no es recomendable reemplazar a Overlord por él. Si tus líneas están bien distribuidas y tuviste suerte con esos STAND triggers, deberías tener buen ventaja apenas se pase al Late Game.


Blazing Flare-Aleph Destruction

Pasamos de una variante fácil a una relativamente difícil. Lo interesante de esta mezcla de dos Superior Rides en un mismo deck es que puedes adaptarte velozmente a lo que tengas y aun así, funcionar decentemente. Aleph está básicamente para que le de Soul a Blazing Flare si es que su Ride Chain no es exitoso. Si por A o B aún no tienes a Blazing Flare para tu cuarto o quinto turno, sigue usando a Aleph. Puedes usar su habilidad, volver a pagar costos de otras cartas e inmediatamente después reemplazarlo con Dragonic Overlord, que es mucho más fácil de proteger con sus 11000 de poder. Luego, sigue retirando. Flame Edge debería aplicar suficiente presión para molestar a tu oponente durante el Mid Game. No olvides que la habilidad de retirar de Blazing Flare es ACT así que puedes activarla en cualquier momento de la Main Phase. Blazing incluso puede ser una buena retaguardia atacante de grado 3 ya que su habilidad de "esteriodes" se activa tanto de vanguard como de retaguardia.


Lawkeeper Beatdown

Este deck es similar al beatdown con Dragonic hasta el Mid Game. Apenas tengas dos Dual Axe en la mano y el campo libre para bajarlos en el Late Game, activa el Limit Break de Lawkeeper, bájalos y castiga a tu oponente dolorosamente. Si supiste distribuir tu campo adecuadamente, cada una de tus columnas debería golpear con mínimo 20000. Tu oponente necesitaría de 45000 de escudo para protegerse consistentemente de los tres ataques (sin contar triggers)... Y eso es imposible. Esta variante con Lawkeeper se parece bastante a un deck Spike Brothers en el sentido de que apuesta todo a un "asalto final" en el Late Game. Si controlaste bien en el Mid Game con tus Kimnaras y Berserks, debería ser bastante fácil lograrlo.


Valblade Beatdown

Como todo buen deck Beat, enfócate a abusar de la consistencia en el ataque de las unidades Kagero de grado 2 para empezar a aplicar presión desde el segundo turno. Una vez Valblade sea tu vanguard (turno 3 idealmente), usa a Conroe para traer a Aermo y ataca, ataca, ataca. Si revelas grados 3, tus ataques deberían rebasar cualquier tipo de defensa convencional. Distribuye bien tus triggers y deshazte de copias adicionales de Valblade con Aermo. Puede intentar usar Eternal Flame con Overlord pues los Counter Blasts suelen sobrar en esta variante. Conserva tus Barris en mano hasta los turnos finales y continúa con el asalto. Ojo, tus retaguardias no son tan vitales como tu vanguard al momento de la defensa. Debido a que tenemos grados 3 excedentes podemos usarlos como atacantes si es necesario, lo clave es proteger a Valblade de ataques con expectativa de CRITICALs pues el juego se tornaría bastante difícil si perdemos la ventaja de daño.


Eclipse Control

Trata de no usar a Conroe apenas puedas pues necesitamos ese Counter Blast. La mejor jugada que tiene este deck ocurre en el tercer turno apenas le haces ride a Eclipse. Activa su habilidad y empieza a presionar al oponente. Debido a que los starters cada vez juegan un rol más importante en los juegos, deshacerte de él ya es de por sí un excelente pago del costo. Si el oponente desea conservarlo, tendrá que protegerse de nuestro vanguard. Los Bellicosity Dragon del deck existen básicamente para darle dos muy malas opciones al oponente: o deja que Eclipse caiga y pierde sus retaguardias, o se protege de él y deja que Bellicosity golpee... para recargar los Counter Blasts y volver a usar la habilidad el siguiente turno. Muy pocos decks pueden mantenerse de pie frente a semejante presión. Continúa así durante todo el juego (puede que ni siquiera llegues a usar a Conroe) y eventualmente el oponente caerá.


The End Deck

El infame deck de Dragonic Overlord The End es bastante moldeable en cuanto al soporte que puede usar. Kimnara y Heatnail existen como dos caras de una misma moneda: ambos cumplen la labor de destruir a los boosters de 8000 del oponente. Uno gasta 1 CB y se vuelve soul al hacerlo, mientras que otro lo hace gratis pero debe llegar a golpear al oponente. ¿Consistencia o presión? Esto cae en la opción personal del jugador. Grados 2 como Bellicosity o Tejas también son objeto de debate. Lo que si llega a ser "estándar" en el deck es la cantidad de grados 3: 4 Overlords normales y 4 The Ends. Le hacemos ride a Overlord primero para luego hacerle ride a The End. Ten en cuenta que Kagero no tiene forma de manipular el soul consistentemente, así que colocar a Overlord normal en el soul luego de hacerle ride a The End es prácticamente imposible. Empieza a "tanquear" con sus 13000 de poder y presionar con su Persona Blast. Todos se derrumban.



MATCH-UPS

VS Royal Paladin

Los Royal Paladin son los "némesis" de Kagero en el sentido de que, aún con la constante destrucción de los dragones, los caballeros poseen los suficientes medios para recuperar presencia de campo y tener columnas bien distribuidas. El otro problema es que los Royal pueden facilmente golpear con números mágicos, más aún con la llegada de Marhaus y Palamedes. Kagero no tiene maneras consistentes de deshacerse de grados de 3 retaguardia salvo atacarlos, y los van a proteger. Eso tenlo por seguro.

Tips:

- Mantén el control desde el principio. Puede que las retaguardias de grado 3 que tengan sean muy difíciles de remover, pero si puedes eliminar a sus boosters. Como regla de oro, deshazte de cualquier Marron que se encuentre en el campo. Si nuestro vanguard principal es Dragonic Overlord, Marron (o Toypugal) son las únicas maneras que tienen los Royals para llegar a 21000.

- Usar a grados 3 de retaguardia también tiene sus desventajas: tu oponente no podrá interceptar. Actualmente la variante más fuerte de los Royals es una beatdown que se enfoca en atacar con (mínimo) 2000 de poder en cada turno. Esto es obviamente doloroso. El detalle es que Kagero también puede ser doloroso si se lo propone. Ataca con todo a su vanguard y confía en que tus CRITICALs te den la ventaja de daño suficiente para forzar al oponente a cambiar su estrategia.

- Los Royals ya tienen a su primer vanguard de 11000, Galahad. ¿Que significa esto para ellos? Un mundo de nuevas posibilidades de ofensa y defensa. Cualquier línea que tengas que no llegue a 1600 o 21000 se quedará corta contra él. Si a eso sumas los Palamedes que pueden agregar al deck, toda su línea frontal se vuelve mortal. Dragonic Kaiser Vermillion podría hacer algo contra ellos, pero no los jefes actuales de Kagero. Lawkeeper solo los retirará momentáneamente y, lo peor, les permitirá reorganizar su campo de acuerdo a su conveniencia. Overlord es fácilmente detenido con una defensa perfecta. Juega inteligentemente. Con el set 3 también tenemos a nuestro "Palamedes": Dual Axe Archdragon. Abusa de él junto a Lawkeeper y no dejes de atacar.


VS Kagero (Mirrormatch)

La lucha entre dragones es bastante divetida. El aggro y la cantidad de destrucción que ocurren en cada turno es bastante divertida. Pero cualquier que haya jugado un mirrormatch o haya visto uno puede dar fe de que en la partida siempre hay un punto de quiebre en el cuál uno de los jugadores toma las riendas de la partida, eventualmente ganando. La manera de tomar ese control consistentemente contra otros Kageros es conocer a fondo el potencial de tu deck y lo que puede llegar a hacer el de tu rival.

Tips:

- Analiza bien los triggers en juego. Si vez que tu oponente se protege con STANDs, probablemente está usando un juego de ellos o incluso más. Prevee su llegada y actúa adecuadamente. Si vez que tiene múltiples juegos de CRITICALs, puede que lo más inteligente sea forzar ataques rápido antes de que llegue a sus CRITICALs durante el Mid Game y empieces a perder ventaja de daño. Lo mismo ocurre inversamente, considera los triggers que utilizas y aplica tus ataques de manera que hagas mejor uso de ellos.

- Tener un "tech" inusual puede que saque a tu oponente fuera de ritmo. Un Brakki o boosters vainillas de otros clanes pueden volverse ese "punto de quiebre" necesario tomar la delantera. No es recomendable jugar siempre con variantes híbridas, pero Kagero es de esos clanes que no sufren demasiado con tener unidades ajenas al suyo propio. Actualmente la variante de Kagero pura más inusual es la de Blazing Flare y Aleph. ¿Tiene la capacidad de ganarle a otros clanes? Claro que sí, pero también exige un poco más de preparación por parte de su jugador (e inversión, pues Blazing Flare está un poco caro).

- Si usas una variante de control, apégate a tu estrategia. Busca a Goku y protégelo bien durante los primeros turnos del Mid Game. Si tienes suerte tu oponente se quedará sin boosters para el inicios del Late Game y es ahí donde empieza tu ofensiva. Por otro lado, si vas por una variante aggro, apresúrate en aprovechar tus CRITICALs en el deck pues, mientras más tiempo pase, menos triggers tendrás en el deck (ya sea por robarlos o por hacerles damage check).


VS Nova Grappler

Los Novas son un digno contrincante para los dragones de fuego. Además de atacar siempre con buenos números, pueden hacerlo múltiples veces con la ayuda de sus habilidades y STAND triggers. Nuestra variante de control, el deck de Goku, sufre bastante pues sus 10000 de poder lo hacen bastante vulnerable a los constantes ataques de estos robots y alienígenas. Aún así, Kagero tiene el poder de la destrucción de su lado y eso es algo que los Novas detestan.

Tips:

- Puede que Goku sea difícil de proteger, pero si remueves a todos sus Tough Boys y Death army Guys o cualquier otro booster, los Novas se vuelven meros atacantes de 9000 o 11000. Los DRAW triggers que tengas en mano te servirán bastante bien contra estos pequeños ataques. Tal vez lo mejor de todo esto es que Nova no tiene forma de reponer a esos boosters así que, una vez que se quedan sin sus vainillas, su potencial ofensivo estará bastante estancado.

- El Limit Break de Lawkeeper hará de Asura Kaiser un vanguard de 9000 al no tener otras retaguardias Nova Grappler en campo. Esto es considerable, y hará que puedas castigarlo ferozmente. Esto no ocurre con Azure Dragon así que considera el poder de tus líneas de forma que no desperdicies ataques que no puedan llegar a números mágicos.

-La línea "Death Army" que los Novas tienen con la llegada del set 3 son MUY molestas. Ellos se paran a sí mismo si es que revelas a una unidad de grado 3. Si el vanguard que tienen es Asura Kaiser, te por seguro que te atacarán al menos 4 veces por turno... No la pienses y deshazte se los Death Army que tengan (sobre el el booster).


VS Oracle Think Tank

El clan de Late Game por excelencia puede hacerle un muy peligroso "pare" a los dragones de Kagero. La cantidad de DRAW triggers que utilizan, así como el control que poseen sobre su deck hace que puedan luchar con mucha tranquilidad contra nosotros. Un clan sin miedo a Kagero es un clan molesta, pues es esa impredecibilidad lo que le otorga ese "empuje" a los dragones. Si tu oponente sabe que le viene un HEAL trigger, por más "Eternal Flames" que actives, el jugador de Oracle no se inmutará.

Tips:

- Tener control sobre los triggers "viendo el futuro" es una mecánica muy incómoda de OTT tiene. La mejor forma de sobrepasar esto es siendo ofensivo en el Early-Mid Game. Al estar ambos decks todavía bastante grandes, el "oráculo" va a tener problemas en llegar a sus triggers debido a la distribución de su deck, que todavía no está lo suficientemente delgado o stackeado y es ahí donde nosotros aprovechamos.

- Los STAND triggers funcionan de maravilla contra decks de Late Game. Usualmente tu rival tendrá bien calculada la cantidad de escudos que necesita para detener tus ataques, sin embargo, un STAND trigger puede echar todo esto al tacho para ellos y darte esa necesaria ventaja de daño para forzar a tu oponente a no jugar tan pasivamente.

- Con la llegada del set 3 OTT, al igual que los Royal Paladin, ya tienen acceso a su primer vanguard de 11000: Diosa de la Luna Llena, Tsukuyomi. Y toooodo cambia. Ella no es Galahad. No es un vanguard que se infle o gane alguna otra habilidad de "esteroides"... oh no. Tsukuyomi le permite a su jugador "stackear" su deck. Entro en más detalle sobre esto en el análisis de OTT. En pocas palabras, no dejes que el juego pase del turno 10. Si lo haces, prepárate para perder con un triple critical.


VS Dark Irregulars

Ahora que los DI están disponibles para jugar, creo que es hora de incluirlos de una vez en los "Match-ups" (estaré haciendo esto con los artículos que ya publiqué). Los DI, con su mecánica de inflar su Soul a cantidades ridículas, pueden llegar a altos números con sus jefes. Hasta antes de la llegada de Ezel de los Gold Paladin, Amon de los Dark Irregulars eran considerado el jefe con el mayor potencial de daño del juego. En pocas palabras, los DI tienen como propósito inflar a su vanguard de manera que solo tengas dos opciones: o usas una defensa perfecta, o no te proteges. Es tonto intentar protegerte con escudos contra ellos, pues tienen la posibilidad de inflarse con triggers.

Tips:

- La variante de primera generación que existe actualmente tiene como mecánica inflar a su vanguard a través de constantes Soul Charges, teniendo como el principal a Amon. Como mencioné líneas arriba, no intentes protegerte de forma convencional contra él. Un trigger que revele y todo se puede ir abajo. Barri será tu mejor amigo contra él.

- Por el momento DI solo tiene 1 set de CRITICALs y 2 de STANDs. Eso significa que la variante actual se enfoca en atacar múltiples veces, y es bastante efectiva. Si consideramos que el ataque del vanguard es imbloqueable, forzar más escudos de nosotros con los ataques de sus retaguardias hace la tarea de hacerlo más difícil. Y un STAND trigger solo aumenta el combustible al fuego. Obviamente la mejor estrategia que tenemos contra ellos es ir a la ofensiva en Early-Mid Game pues todavía no tienen suficientes recursos.

- Los DI inflan tanto su Soul que se quedan sin cartas en el deck bastante rápido. Pueden tener suerte y solo colocar unidades normales, dejando a sus triggers en el deck listos para ser activados. Si ves que esto pasa, destruye sus retaguardias. Estas criaturas no podrán reponer sus recursos de ofensiva muy rápidamente y se verán obligados a pulsear usando triggers... y eso eventualmente les costará el juego. Si ocurre lo inverso y hacen Soul Charge de triggers, ¡genial! Castígalos. Se verán obligados a protegerse con escudos de 5000, perdiendo cada vez más mano y potencial "de volteada" con cada turno que pase. Juega inteligentemente: mantén el control de las cartas en su Soul, zona de daño y Drop.


VS Pale Moon

El otro clan disponible en TCG con la llegada del set 3. Al igual que los Dark Irregulars, Pale Moon se enfoca en amazar buena cantidad de Soul, pero no es tanto "cantidad" como lo hace DI, sino "calidad". Pale Moon (generación uno) busca colocar unidades específicas en el Soul. Si lo hacen, todas sus unidades se inflan en poder: sus boosters, sus interceptadores y sus jefes. El punto del juego es acabar con él lo más rápido posible antes que esas unidades lleguen al Soul.

Tips:

- Las unidades de combo, además de las que inflan a sus unidades si están en el Soul, son de las más molestas que tiene Pale Moon. Dos de ellas (las mejores) son Midnight Bunny y Nightmare Doll, Alice. Elimínalas. Berserk Dragon y Kimnara se ocupan fácilmente de Bunny, pero no me importa si debes invertir todo un turno en deshacerte de Alice. Hazlo o sufrirás las consecuencias. Los STAND triggers serán tus mejores aliados en este match-up.

- Las "Tamers" y Barking Manticore son unidades my incómodas. Obviamente, si Crimson Beast Tamer está en el Soul, ya no hay nada que puedas hacer. Sus unidades se inflarán gratuitamente. El detalle es que este es un proceso lento. Pale Moon debe colocar al menos 1 de 4 cartas de un deck de 49 cartas en su Soul... La matemática dice que esto es bastante improbable. Tu labor es evitar que esas probabilidades aumenten con cada turno al ver que el deck de tu rival se adelgaza más o más. Nuevamente, el punto es acabar rápido. Golpes certeros a su vanguard en cada uno de tus turnos deberían hacer el trabajo.


VS Spike Brothers

Los Spike Brothers son una liga propia. Actualmente son el clan que puede ser puramente "beatdown" incluso más que los Nova Grapplers, llegando a sacrificar su defensa por la posibilidad de acabar con el juego en menos de 5 turnos. La palabra clave es esa: "posibilidad". La estrategia de los Spikes de hacer rushdown puede irse directo al tacho si es que tienes suerte y revelas dos triggers durante su último asalto... Pero no todo puedes dejarlo a la suerte, si confías demasiado en tus triggers perderás más rápido de lo normal.

Tips:

- Kagero también puede ser beatdown. Lo que no pueden hacer es atacar 5 veces por turno sin la ayuda de STANDs. Ten en cuenta esto y haz que cada ataque cuente si deseas devolver el fuego con fuego cuando te enfrentes a estos tipos. Su mejor vanguard actualmente, Dudley Emperor, es de 10000. Unas líneas bien distribuidas deberían poder ser capaces de castigarlo eficazmente durante el Mid Game.

- Si deseas ir a la inversa, es decir, jugar defensivamente. Aermo será la carta clave. Rota a través de tu deck y consigue la mayor cantidad de escudos de 10000 y Barris que puedas. Dedicate únicamente a pulsear con tus unidades (incluso sin boosters) e ignora cualquier ataque que no esté dirigido hacia tu vanguard.

- Goku tiene una gran ventaja contra este clan: los Spikes no pueden reponer fácilmente a sus boosters. Si les quitas el Wonder Boy que buscan con Mecha Trainer y que tienen detrás de Emperor, harás que los ataques contra Goku (y eventualmente Dragonic Overlord), sean muchísimo más fáciles de proteger. Aún así, no te confíes. Los Spikes son infames por su capacidad de voltear juegos en las peores situaciones y sus Juggernauts no necesitan de boost para causar dolor.


VS Granblue

Ah, el peor match-up para Kagero. Tu oponente dirá "okay" cada vez que retires a sus unidades pues sabe que las va a recuperar. Berserk Dragon, Kimnara, Gattling Claw... Practicamente la mitad de tu deck se vuelve inútil. ¿Significa que debemos llorar en una esquina debido a nuestra incapacidad de impactar en el campo oponente? ¡SI! Pero llorar por estar frustrado no significa llorar por perder... ¿Qué carta puede permitirte remontarte de ese abismo estratégico en el que te encuentras? STAND triggers!

Tips:

- Evalúa bien la cantidad de daño que le causas a tu oponente. Si bien es bueno estar a la delantera de daño, esos Counter Blasts adicionales les permitirán a Granblue recuperar sus fuerzas y seguir con el ataque. "Los piratas nunca mueren" como suelen decir. No solo eso, resucitar sus unidades donde quieran les permiten tener columnas perfectamente distribuidas, incluso más que los Royal Paladins.

- El que puedan resucitar no significa que no debas utilizar tus Counter Blasts en ninguna habilidad. Considera la distribución de unidades que los Granblue utilizan y aplica destrucción selectiva en unidades molestas para las que ellos no tienen reemplazo. Una de esas puede ser el booster especial de Cocytus. Usualmente solo corren 2 como máximo. Si eliminas a una, el potencial ofensivo de su columna de vanguard se verá sumamente reducido. Y si gastan CBs para volverlo a traer de vuelta, tú tienes más Kimnaras que ellos... aprovéchalos.


VS Gold Paladin

Los Gold Paladin son unidades fuertes en la defensa. Si, como oíste bien. La capacidad que tiene para llamar del deck les permite ahorrarse unidades de la mano y usarlas como escudos contra tus ataques. Esto significa que tienen más longevidad que otros clanes contra los que Kagero tiene facilidad. Eso, sumado al hecho de que pueden reemplazar a sus retaguardias perdidas con relativa facilidad, hacen que los Gold sean una avalancha que crece lenta pero acaba con fuerza. El punto es que el juego no llegue a ese punto.

Tips:

- Los Gold son los reyes de las malas columnas. Aprovecha esto al máximo. Al llamar cosas del tope, los GP tienen un 33.3% de chance de llamar a un trigger al campo. Una unidad inútil que en el mejor de los casos boostea con 5000 y que eventualmente tendrán que reemplazar por otra, así como el hecho de que han perdido un trigger. Esas malas columnas no les permiten golpear con números mágicos y los condenan a pulsear constantemente durante el Mid Game. Defiéndete tranquilamente con tus DRAW triggers y continúa tu asalto. Eventualmente los GP tendrás que reparar sus columnas, perdiendo esos "pluses" iniciales.

- Hay ciertas variantes de GP que son más eficaces que otras contra Kagero. El deck de Spectral Duke Dragon, si bien utiliza una ride chain que es bastante inconsistente, tiene a un jefe poderoso que puede llegar a 11000 si tu oponente tuvo suerte. Su habilidad, si bien los obliga a destruir sus propios recursos, es una jugada "volteadora" que puede girar el juego a su favor o incluso acabarlo inmediatamente. Dragonic Ovelord será tu mejor aliado a este circunstancia. El deck de SDD no puede darse el lujo de que "Eternal Flame" destruya sus retaguardias pues se quedaría sin recursos para su propia habilidad.

- La destrucción selectiva de la que hablaba con los Granblue también se aplica aquí. Elimina a unidades molestas que poco a poco irán volteando el curso del juego a favor de tu oponente: Charjgal, Viviane, Gareth, Sagramore. Puede que los GP puedan "recargar" su campo con sus habilidades, pero las matemáticas no están de su lado si es que pretenden reemplazar algo de lo cuál no tienen múltiples copias en su deck.


VS Narukami

Ajá, esta lucha debería ser interesante. Narukami son prácticamente "Kagero de segunda generación" pero, ¿pueden cumplir la gran responsabilidad de tener ese título? Kagero, con todo el support que tiene actualmente, tiene la posibilidad de armarse múltiples variantes, incluso híbridas, que son bastante eficaces. Narukami solo tiene dos... "¡Es que son nuevos!", me dirán algunos. Es cierto. Pero si comparamos el potencial de Kagero contra el de Narukami en sus primeros sets, Kagero sale mejor parado. Y es ahí donde recae todo el asunto.

Tips:

- Puede que Vermillion sea un Dragonic Overlord endiosado, pero Overlord tiene a "mejores amigos" que Vermillion. El support para hacer de Overlord el monstruo que es es mucho mayor que el de Vermillion en la actualidad. Prefiero mil veces destruir boosters con "Kimnara", antes que evitar que mi oponente intercepte con "Shien" o "Raien". Lo más gracioso es que esas unidades son inútiles como apoyo para Vermillion. A él no le interesa que el oponente pueda interceptar o no, ¡Vermillion destruye toda la línea frontal sin peros! Tener a jefes con buen apoyo es la mayor ventaja que tiene Kagero sobre los Narukami actualmente.

- Un Plasmabite Dragon de retaguardia o un Dual Axe Archdragon de retaguardia. ¿Cuál es mejor? ¿El que puede llegar a 13000 con un CB para cada ataque o el que puede llegar a 13000 sin costo en todos sus ataques? Tú responde eso por mí. Lawkeeper es la ley.

- No todo es malo para Narukami. Tienen algo que Kagero todavía no: un "recargador". Su Garuda es de la unidades más vitales que tienen pues, sin su ayuda, Narukami solo podrá utilizar dos habilidades por juego: la de un Deathscythe y el LB de Vermillion. Son buenas habilidades pero son solo 2... Eventualmente los costos se acumulan y Narukami tiene una solución para esto con Garuda, a diferencia de Kagero. De más está decir que te deshagas de él lo más rápido que puedas.


VS Angel Feather

El tercer deck especializado en Late Game junto a OTT y Granblue. Angel Feather, a diferencia de los otros dos, puede ser más ofensivo a inicios del Mid Game, dándoles cierta ventaja de presión en comparación a sus dos colegas. Lo más curioso es que sus capacidades de curación no se ven influenciadas en lo más mínimo. La ventaja de daño es un espejismo contra este clan. Trata en todo momento de tener igual daño que ellos, de manera que no les des demasiada ventaja de curación en momentos clave del juego.

Tips:

- Nuevamente, destrucción selectiva. Retira aquello que te incomode o que vaya a incomodar en el futuro cercano. El problema de la variante más ofensiva de AF es que necesita realizar combos con ciertas unidades para poder golpera con números mágicos a tus vanguards, sobre todo Overlord. Si las eliminas, el potencial ofensivo que tienen se verá detenido momentáneamente, permitiéndote tomar control de la ofensiva.

- El Persona Blast de Ergodiel es muy molesto y no debería pasar bajo ninguna circunstancia. AF cuenta con la suficiente cantidad de triggers ofensivos (dos CRITICALs y dos STANDs) como para hacer que tu potencial defensivo se vaya por la borda. Mantén un buen conteo de los triggers y de las posibles copias de Ergodiel que tenga en la mano. Los Barris serán tus mejores aliados.



COSTOS

  • Deck Overlord Beatdown = $90-100
  • Deck Goku Control = $120-140
  • Deck Lawkeeper Beatdown = $130-150
  • Deck Aleph-Blazing Flare = $160-180
  • Eclipse Control = $180-200
  • The End Deck = $200-230

Felizmente, con la llegada del Set 3 y el tercer CRITICAL para Kagero, podemos ahorrarnos los Tahrs que ya estaban llegando a precios ridículos para ser Rares. La carta que más cuesta y que no podemos evitar tener en nuestro deck es Barri, nuestra defensa perfecta. Conseguir 4 no solo es una gran inversión, también deberás luchar contra todos los otros jugadores de Kagero que quieren un juego de ellos. Y lastimosamente, el stock se agota rápido. Fuera de eso, armarte Kagero es relativamente barato. El hecho de que ninguno de sus decks sobrepase los $200 ya es un gran logro. Bueno, bonito y barato. Las tres mejores Bs que uno podría desear en un juego de cartas. Kagero la hace.


CONCLUSIONES

Kagero es fuerte. Nadie necesita que explique eso. Todos los clanes "protagónicos" tienen buen support y bastante versatilidad y fue por eso que Kagero tuvo que ser reemplazado por Narukami. En Vanguard, la versatilidad se traduce en poder. Los decks más fuertes son los decks más "customizados" que funcionan a partir de mecánicas únicas o que combinan el potencial de múltiples clanes. Lo bueno de Kagero es que es de los pocos clanes con esa capacidad de ser "lo que el jugador quiere que sea". La destrucción que tienen como mecánica central es solo la cereza del helado. Cuidado con estos dragones o te quemarás. Estaré actualizando esta entrada con el lanzamiento de nuevas unidades y clanes para los próximo meses. Estén atentos al blog y el Facebook y no se olviden de su FINAL TURN!


23 comentarios:

  1. me encanto esta entrada, ahora mismo voy a comprarme para hacerme el mazo de blazing fare y aleph aunq tmb me gusta el d la estrategia de goku, asi que vere cual me convence mas.

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    1. ¡Gracias por el apoyo! El deck de Blazing con Aleph es uno de los más técnicos que hay. Si el principal de entre los dos es Blazing Flare, entonces usar un Kimnara más al que recomiendo sería una buena idea. Tampoco pretendas hacer el skill de Blazing dos veces por juego porque es prácticamente imposible. Apunta a obtener esos 5 de soul e inmediatamente transfórmalo en un plus retirando algo clave en el campo del oponente (Blazing puede retirar una unidad de cualquier grado).

      Suerte.

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    2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  2. Llevo tiempo leyendo tus entradas y antes de todo, déjame felicitarte por un excelente trabajo y un narración tan detallada.

    El motivo por el cual te posteo es xq me gustaría saber cuando agregaras la variante de kagero con Dragonic Overload The End que es meta en Japón, se que esa carta aun la tendremos en febrero por estos lares del Card Figth, pero aún así es una carta que merece ser nombrada.

    Y muchas Gracias por el trabajo que te tomas =D

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    1. Gracias por el comentario!

      En cuanto a The End, lo estaré agregando cuando el set 5 se aproxime al meta de Perú (escribo con el meta de mi país en mente). Si bien podría ir incluyéndolo ya, prefiero hacerme cierto tiempo y escribir sobre otros clanes antes. Además, puede que alguna estrategia cambie para cuando The End salga y no me gustaría estar editar el artículo.

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    2. Me parece excelente, yo soy de Perú xD, actualmente juego la variante goku de kagreo, aunque el ultimo torneo al que fui no gane ni un single =S (puede que sea porque habia restructurado el deck y cuando lo revice lo encontré desvalanceado xD)

      Gracias por tomarte el tiempo de responder FELIZ NAVIDAD Y FELICES FIESTAS y FINAL TURN!!!

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  3. Soy jugador de Kagero y pino que Kagero es una baraja muy completa, pero tal y como va el meta actual, comienza a cojear. Gold Paladin está arrasando y la reciente salida de los shadow deja a kagero bastante atrás también.
    Eso puede que cambie con la salida de THE END y de Bellicosity.
    Como apunte, mi set de triggers es de 6 Crit, 6 Draw y 4 Heals. Kagerô es una baraja que se queda sin mano fácilmente y tener mas posibilidad de robo es esencial. Aunq te reste capacidad de defensa acelera la baraja y te da mas posibilidades de en cada jugada. Recominendo probarlo.

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    1. Hola! Puede que Kagero no tenga la misma velocidad que tienen los Gold Paladin para aplicar presión en el campo, pero eso no significa que no tengan las herramientas para eliminar las unidades más amenazantes que estos tengan en el campo. Kimnara, Goku, Heatnail Salamander... Kagero debería apuntar a dejar al oponente sin boosters la mayor parte del tiempo. No olvides que Kagero es un clan de control (la mayoría de sus builds), así que es el trabajo de su jugador evitar que su oponente "despegue". Más aún si son Paladins...

      Sobre THE END y Bellicosity, tengo opiniones encontradas. Bellicosity definitivamente es una carta muy útil y versátil en múltiples variantes. Lo mismo no puedo decir sobre DOTE. La carta es "broken" en el más estricto sentido de la palabra. Demasiado fuerte para su propio bien y para el meta en el que se introducirá. Los crossrides en general invalidan muchas de las estrategias que hacen interesante a Vanguard, así que desde un punto de vista "mecánico" no apruebo del uso de esas cartas...

      Pero una cosa es saber que son dañinas para el juego y otra muy diferente es no usarlas... Estaré dando mis opiniones detalladas en una entrada posterior.

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  4. Estoy de acuerdo con tu opinión sobre los crossrides. Convertirá todas las barajas en barajas "anticuadas" puesto que los "números mágicos" serán otros y todo lo anterior se irá un poco al garete. Me temo lo peor. ( como pasó con los sincros y los XYZ en Yu-gi-oh!). Esperemos que vaya errado.

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    1. Puedes parar a los crossrides con DP's y
      rematarlos en tu turno :D

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  5. Una pregunta crees que la tech de Lawwkeeper
    puede hacer pare a los crossrides , sobre todo
    the end?

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    1. Si, y no. Por un lado, Lawkeeper elimina la oportunidad del jugador de The End de poder interceptar con las unidades de su campo, haciendo que tenga que gastar más mano de lo normal. Con el apoyo de Raopia, Keeper puede llegar a 23000 y obligarlo a gastar bastantes recursos para defenderse (Dual Axe hace lo mismo y, debido a que el meta se enfoca en múltiplos de 18, hasta un DRAW trigger es suficiente para que pueda presionar a crossrides). Sin embargo, hay ciertos detalles a tener en cuenta.

      En primer lugar, Lawkeeper tiene 10000. Eso significa que es completamente vulnerable a las columnas de 20000 que el deck de The End pueda generar (Burning Horn y Bahr). El Limit Break es una habilidad de Late Game, por lo que Lawkeeper jugaría "vainilla" hasta ese punto (usando poquísimas habilidades). Y, debido a la naturaleza de la habilidad, cualquier error que haya habido en el campo será "reparado" por el oponente cuando las retaguardias regresen al campo (ahora los Bahrs serán colocados en mejores lugares para presionar a Keeper). Ten por seguro que el jugador de The End usará todo lo que esté en su poder para eliminar al pobre Raopia detrás de tu vanguard.

      Es decir... si juegas Kagero ¿por qué jugarías "anti-meta" cuando tienes acceso al "meta" que no solo es más fuerte, sino más consistente? No digo que todos los jugadores de Kagero deberían usar a The End (es una enorme inversión para una carta con los días contados), pero si uno ve el tema como "optimización". ¿No conviene acaso usar el deck que más chances te da de ganar?

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  6. Buenas tengo una duda, ¿Dragonic overlord gana la habilidad de hacer stand cada vez que destruye una rearguard unicamente si pagaste los 3 counterblast verdad? ¿o es una habilidad que siempre tiene? lo pregunto por que en la tienda de cusco me dijeron que es una habilidad que siempre posee.

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    1. Hola! Si Overlord tuviese esa habilidad siempre activa, sería uno de las unidades más "rotas" de este juego. Lo que te dijeron en esa tienda es incorrecto. Para que Overlord pueda hacer Stand contínuamente tras destruir una reguardia solo se activa cuando pagar los 3 CBs. El texto mis indica que cuando paga el costo, "obtiene" el skill para hacerlo.

      Espero que haya respondido tu duda (y que no hayas perdido mucho si es que te engañaron con ese falso comentario).

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  7. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  8. Hola. ¿Cuando actualizarás los Análisis? Me gustaría que añadieses a los "Seal Dragon" al Post. ¡Un saludo!

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    1. Hola! Acabo de actualizar todas las entradas con las nuevas unidades para sus respectivos clanes que han salido hasta ahora. Sobre los Seal Dragons, estaré incluyéndolos cuando el Set 11 ya esté a punto de salir. Además de que aún estoy testeando Seal Dragons.

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  9. Excelente analisis, noto que no nombraste a Dragonic Waterfall, Dragonic Vanisher, Exile Dragon o Graphite Cannon Dragon.

    Se que no son de lo mejor, salvo por Waterfall que es decente, estaría bien que los añadas.

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    1. Hola! Efectivamente, olvidé incluirlos (aunque creo que Graphite aún no está disponible). Cuando actualice la entrada con los Seal Dragons y Dauntless Drive Dragon, ten por seguro que los incluiré a todos.

      Suerte!

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  10. seria genial que hubieras tomado en cuenta una tech con el DDD

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    1. Estaré actualizando la entrada con todas las unidades del Set 11 cuando estén cerca de su debut en inglés. Aún no incluí a Dauntless porque sigo en pleno testing.

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  11. Disculpa a que te refieres con pagar el daño???

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  12. Otra entrada bastante interesante, gracias

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