domingo, 16 de septiembre de 2012

Análisis de Clan #6: Gold Paladin


¡Saludos fighters peruanos y latinoamericanos! Tras varios meses luego del lanzamiento de este blog, finalmente les presento una de las entradas que más tiempo me tomó armar debido a la gran cantidad de material con el cual trabajar. Unidades, estrategias, variantes… Los Gold Paladin lo tienen todo, pero ¿es lo suficientemente bueno? Como claros “reemplazos” de los Royal Paladin, que al igual que Kagero habían recibido demasiado support, los Gold buscan encontrar un balance exacto entre la versatilidad y la velocidad de los Royals, sacrificando otros elementos a cambio. El jugador que pretenda dominar el uso de estos caballeros tendrá que hacer como un domador de bestias y “domar” a estos leones, caballos, lobos (y próximamente, conejos) para exprimir sus fortalezas al máximo, a la vez que busca reducir sus muy obvios puntos débiles. ¿Valió la pena ese sacrificio? Sigue leyendo y averígualo.

Para el cierre de esta entrada, los Spike Brothers son los ganadores de las encuestas en el blog y el facebook. Por ello, estos jugadores de “Blood Ball” serán los siguientes en recibir su análisis. Además de esto, estaré actualizando todas las entradas de análisis y la de reglas para reflejar las más recientes adhesiones a los clanes gracias a los nuevos sets, así como el reglamento actualizado que Bushiroad publicó el pasado 30 de agosto. ¡Atentos!





HISTORIA

El origen de los Gold Paladin es uno basado en la lealtad y el honor. Luego de la terrible batalla de los clanes en la que Blaster Blade, Blaster Dark y Dragonic Overlord cayeran víctimas del misterioso poder enemigo y terminaran sellados junto a otros de sus compañeros, Cray cayó en un grave desbalance. Las guerras civiles dentro de las naciones se hicieron más comunes e incluso el United Sanctuary, previamente gobernado por el justo Alfred, se sumó a la corriente de luchas internas por el poder. Si bien los Dimensional Robos, liderados por Daiyusha, y los ángeles de Angel Feather intentan controlar el caos reinante en todo el planeta, el santuario necesitaba de nuevas cabezas para volver a encaminarse.

Es en medio de este tumulto que aparecen los Gold Paladin, fundados y liderados por el otrora guerrero bestia Garmore. El “colmillo de luz” no formó parte de las compañías que lucharon en la batalla de los clanes, lo que le permitió escapar del sello bajo el que sucumbieron el resto de sus colegas. Jurando encontrar una manera de salvarlos, Garmore se embarca en una búsqueda a lo largo y ancho de Cray para obtener las siete legendarias “Armaduras de las Bestias Sagradas” que contienen el poder suficiente para romper el sello. Su búsqueda rinde frutos y se vuelve el portador de la armadura del Lobo de Plata, sin embargo, sabe que sólo no podrá contra las amenazas que se avecinan.

Reclutando a caballeros perdidos o exiliados de los Royal y Shadow Paladins alrededor del mundo, Garmore funda los Gold Paladin. El clan se encuentra dividido en múltiples cuerpos, cada uno liderado por un portador de una armadura de Bestia Sagrada: Blond Ezel, dueño de la armadura del León Escarlata, es el líder de la Tropa de los Leones Rojos. El Caballero del Dragón Negro Vortimer, aún después de su despertar como Spectral Duke Dragon debido al poder de su sangre dragónica y la armadura del Caballo Negro que poseía, conoce el valor de la justicia y de su propia voluntad ante el poder que posee, y como tal es el líder de la Tropa de los Caballos Negros. Por otro lado está la Tropa de los Conejos Blancos, encargados del manejo de la inteligencia y el reconocimiento en las batallas. Su jefe, Pellinore, conocido como  “La Liebre Blanca en la Sombra de la Luna”, es el único capaz de manipular el “Aura Booster”, una armadura hecha artificialmente que permite a su portador luchar a una velocidad increíble.

La búsqueda continúa y los Gold Paladin no descansarán hasta romper el sello y tener de vuelta a sus viejos camaradas, aún si para esto tengan que enfrentarse a un poderoso y desconocido poder.


MECÁNICA

La mecánica central de los Gold Paladin, y que los ha hecho infames como el clan “sack”, es hacer spam (llenar el campo constantemente) con unidades traídas del deck. Inmediatamente me dices, “¡Pero Mystic, los Royals ya hacen eso!”. En efecto, los Royal Paladin son fuertes precisamente porque pueden traer del deck aquello que necesiten para remontar la situación. Esa consistencia es su “mecánica” por decirlo de cierta forma. Los Gold, sin embargo, sacrifican esa estabilidad para obtener velocidad en el spam. Los caballeros dorados pueden llamar a sus aliados del tope del deck al campo. Pero no saben qué es lo que van a llamar hasta que lo revelen… Ahora, ese “spam” puede ser bueno o malo, pero siguen siendo unidades gratis. Dependiendo del jefe que utilices en tu deck, esas unidades se vuelven “costos” para activar sus Limit Breaks o como medios para explotarlos al máximo.

Decidir qué jefes utilizar en el deck es usualmente lo más difícil que tiene que hacer un jugador de Gold Paladin pues cada uno ofrece pros y contras en ciertas situaciones o en ciertos “match-ups”. ¿Quieres causar presión y hacer que los ataques de tu vanguard lleguen a números imbloqueables? Puede que Ezel sea tu opción predilecta. ¿Quieres múltiples unidades gratuitas y transformarlas finalmente en un doble ataque que contrarresta defensas perfectas? Spectral Duke Dragon te da esa opción. ¿Quieres máxima velocidad y “spam” más consistente que los demás? Pronto llegará Pellinore y su estilo descontrolado.


FORTALEZAS

“Spammear” tu campo rápidamente, ahorrando cartas en tu mano al hacerlo. Como debes saber, en Vanguard te proteges usando cartas de tu mano. Si no inviertes en ellas para llenar tu campo e ir a la ofensiva, estas ahorrando unidades con las cuáles defenderte. Esa es la fortaleza general de los Gold Paladin: ahorro de recursos. Eso los vuelve, curiosamente, un clan bastante defensivo de entre todos los protagónicos. A su vez, “spammear” también te permite realizar ataques de mayor escala con más rapidez. Otros clanes necesitan de 3 a 4 turnos para tener un campo lleno con el cuál atacar constantemente, los Gold ya deberían tenerlo para su tercer turno.


DEBILIDADES

Los Gold Paladin, a diferencia de los Royal, no tienen una manera exacta de traer cartas específicas del deck al campo. La única carta que puede hacerlo es Garmore (lo cual lo hace uno de los mejores jefes de apoyo del clan). Todo es del tope. A menos que seas vidente o un “stacker” (ojalá que no), no tienes forma de saber cuál es la carta que vas a traer al campo. Es completamente al azar. Puedes traer a un Beaumains o Gareth para continuar con los ataques, como puedes traer a Silent Punisher o Elixir Sommelier y perder el trigger que ibas a activar ese turno… “¡Pero igual es una carta gratis!”, me dices. Sí y no. Efectivamente es una carta “gratis”, pero si no es algo que te sirva ese momento o es un trigger, tu oponente puede optar por dejártela en el campo, eventualmente transformando esa carta “gratis” en un estorbo, forzándote a retirarla. Si hiciste eso, tu “+1” se ha vuelto un “0” y créeme, los Gold Paladin reemplazan bastante.
Desde una perspectiva ofensiva, a veces una carta gratis no se traduce directamente en ventaja. Si tienes un atacante de 9000 y traes una unidad de 5000 de poder desde tu deck para que esté detrás de él, felicidades, ahora tienes una horrible columna. 14000 no es “número mágico” (a menos que tu oponente tenga un vanguard de 9000, pero si eso ocurre tú ya estás ganando por otras razones). Nuevamente, tendrás en algún punto que reemplazar a esos 5000 de boost por algo mejor, volviendo al “0” que mencioné líneas arriba.
En resumen, “sack”. El azar es el mejor amigo y peor enemigo de los Gold. Puedes tener suerte y traer algo útil, como puedes tener mala suerte y reducir tu conteo de triggers en el deck. Esa falta de control es la mayor debilidad de los caballeros dorados y aquel jugador que desee “domarlos” al máximo, tendrá que desarrollar una gran intuición de su deck a punta de experiencia.


UNIDADES

  • TRIGGERS (Y GRADOS 0)
Elixir Sommelier


(Solo puedes tener hasta 4 unidades con “HEAL” en tu deck.)

El HEAL trigger de los Gold Paladin. No hay mucho que decir sobre él. Usar 4 HEALs es un “staple” en casi todos los decks. Si tu clan tiene una mecánica que evita que hagas checks consistentes de tus triggers (millear con Granblue o llamar del top deck con los Gold), entonces es buena idea que utilices la máxima cantidad de HEALs posible para asegurarte de que no desperdicies todos con las habilidades de otras unidades.

Usa 4 en todas las variantes de deck.


Silent Punisher


Primer CRITICAL trigger de los Gold. Fuera del hecho de que Punisher es un escudo de 10000 que solo deberías usar para defenderte y bajo ninguna circunstancia bajar al campo como booster, si es que llegas a llamarlo del top al campo, trata de colocarlo detrás de tu vanguard o de alguna otra unidad que te permita llegar a números mágicos. Es una recomendación obvia, pero debes tener en cuenta el hecho de que acabas de perder un muy buen escudo a cambio de un muy mal booster. Exprímele el jugo al máximo. Esos 5000 de poder no son buenos, pero al menos son decentes en Gold. Si usas a Spectral Duke y vas a llevar a cabo el ride chain correctamente, no dudes en bajarlo como sacrificio para las habilidades de Vortimer. Es preferible perder un trigger en esos casos (si es un DRAW, mejor), que una unidad de ofensa consistente.

Puedes usar cualquier cantidad de CRITICAL triggers en tu deck, sin embargo se sugiere que no sean menos de 4.


Flame of Victory


[ACT] (R): [Coloca esta unidad en tu soul] Elige hasta uno de tus <Gold Paladin> y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

¿Aermo de los Gold? Este segundo juego de CRITICAL triggers nos permite asaltar con mayor consistencia a lo largo del juego y no sentir que nuestro potencial ofensivo se ve reducido si es que los llamamos al campo. Si llegase a ocurrir, tranquilo. Los 4000 de boost de FoV son basura, si, pero al menos nos permite reparar el campo de cierta manera. Usa su habilidad cuando sientas que no lo usarás más y aprovecha la bonificación de poder para producir una buena columna ese turno.

Puedes usar cualquier cantidad de CRITICAL triggers en tu deck, sin embargo se sugiere que no sean menos de 4.


Dantegal


Tercer CRITICAL trigger para Gold Paladin, llegado en el set 9. GP nunca ha sido de esos clanes extremadamente ofensivos que puedan llegar a usar bien 12 CRITICAL triggers. Parte de lo que hace tan molesto a estos caballeros es el margen que pueden llegar a generarse durante el Mid Game, y este solo puede ser generado mediante DRAWs. Si puedes maximizar las "ganancias" de tu deck, ya sea a través de Dindrane o los Blaster Spirits, puedes llegar a usar 12 CRITs. Aún así, no es recomendable en la mayoría de variantes.

Puedes usar cualquier cantidad de CRITICAL triggers en tu deck, sin embargo se sugiere que no sean menos de 4.

Fortune Bell


El primer STAND trigger de los Gold Paladin. Si tu deck está enfocado en aplicar presión desde el Mid Game o buscas darle algo de “elemento sorpresa” a la variante que usas, tener cierta cantidad de estos triggers no es mala idea. La ventaja que generan se refuerza con el hecho de que varios de los mejores atacantes de los Gold pueden generar presión sin necesidad de recibir boost. No es recomendable que los STAND sean el enfoque principal del deck, pero definitivamente tienen cierto uso con estos paladines en variantes específicas. Como siempre, su uso prioritario es como defensas de 10000.

Puedes usar cualquier cantidad de STAND triggers en tu deck. Aún así, trata de que no superen en cantidad a tus CRITICAL triggers en decks que no estén enfocados a ellos.


Greeting Drummer


El segundo juego de STANDs para Gold. Lo mismo que escribí para Fortune Bell se aplica aquí, pero particularmente prefiero el arte de Drummer (nuevamente, ¡Monster Hunter!) Lo curioso es que ella forma parte de la “brigada conejo” de Pellinore y esa es una variante que puede usar bastante bien STAND triggers. Bushiroad ya nos estaba adelantando su llegada desde el set 6…

Puedes usar cualquier cantidad de STAND triggers en tu deck. Aún así, trata de que no superen en cantidad a tus CRITICAL triggers en decks que no estén enfocados a ellos.


Runebau


[ACT](R): [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul] Mira la carta del tope de tu deck, busca hasta un <Gold Paladin> de entre ellas, llámala a un círculo de retaguardia abierto, y coloca el resto al fondo de tu deck.

Tercer STAND trigger de Gold Paladin llegado a nosotros en el set 9. Runebau... es malo. Horrible para ser exactos. Estas sacrificando un escudo de 10000 para la chance de traer algo mejor del tope de tu deck. No solo eso, estas pagando un Counter Blasts para poder hacerlo. Esto no solo vuelve la carta una muy mala opción para decks que generen soul como el de Aggravain, sino que tergiversa los costos para una "ganancia" que es completamente al azar. Ya de por sí Gold Paladin no maneja STANDs asi que esta unidad no debería ver ninguna clase de uso, y mucho menos por su skill.

Usa 0 en todas las variantes.

Weapons Dealer, Gwydion


Nuestro primer DRAW trigger. Estos triggers son funcionales en todo tipo de variantes y contra todo tipo de line-ups. Nos generan la suficiente mano como para que usar nuestras defensas perfectas no sea muy doloroso y aumentan nuestro potencial defensivo si es que les hacemos damage check. Versátil, es decir. Y los Gold necesitan de esa versatilidad en las muy ocurrentes situaciones en las que nuestros primeros turnos sean malos.

Puedes usar de 0 a 6 DRAW triggers (usar máxima cantidad no es recomendable) dependiendo de tu variante o match-up. Es recomendable usar cuatro de ellos si es que usas máxima cantidad de CRITICALs para generar un balance en defensa y ofensa.


Falcon Knight of the Azure


[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia desde el deck, elige otra de tus unidades <Gold Paladin>, y esa unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.

Si lo llamas del deck, durante ese turno, Falcon Knight se vuelve un booster de 6000. Usualmente no queremos que nuestros “top-decks” sean triggers de ningún tipo, pero Falcon hace que llamarlo no sea tan doloroso como en el caso de otros triggers. El detalle es que, pasado el turno en el que toca el campo, FK regresa a ser un horrible booster de 4000 que no podemos retirar sin hacer un “0”. La única variante que prefiere su bonificación de poder y que puede eliminarlo sin pena ni gloria una vez cumpla con su función es la de Spectral Duke Dragon. Por esta razón, Falcon Knight solo lo acompaña a é y a nadie más. Créeme, los consistentes 5000 de Gwydion son mucho más manejables en esas situaciones incómodas.

Puedes usar de 0 a 6 DRAW triggers (usar máxima cantidad no es recomendable) dependiendo de tu variante o match-up. Es recomendable usar cuatro de ellos si es que usas máxima cantidad de CRITICALs para generar un balance en defensa y ofensa. Falcon Knight solo es prioritario sobre Gwydion en el deck de SDD.


Speeder Hound


El tercer DRAW trigger para GP. ¡Un perro con traje de conejo! Eso ya de por sí lo vuelve superior a Gwydion jaja. Estratégicamente es otro DRAW sin habilidad. Si quieres darle consistencia al deck de Pellinore con más unidades de la "brigada conejo", usa al Hound.

Puedes usar de 0 a 6 DRAW triggers (usar máxima cantidad no es recomendable) dependiendo de tu variante o match-up. Es recomendable usar cuatro de ellos si es que usas máxima cantidad de CRITICALs para generar un balance en defensa y ofensa.

 
Coongal


[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en el Drop Zone desde el círculo de guardia, coloca esta unidad en tu Soul.

El clon de Rock The Wall para Gold Paladins. Coongal solo tiene un único propósito: acelerar la activación del Megablast de Agravain, uno de los mejores del juego en su tipo. Además de darte una preciada ventaja defensiva (que Agravain necesita bastante), Coongal genera soul, el cuál puedes luego aprovechar para las habilidades de Silver Fang Witch o Dindrane. No es recomendable colocarlo en variantes que no usen de soul pues, al aumentar tu cantidad de grados 0, te colocas en una mala posición para perder tu ride.

Usa de 2 a 4 en el deck de Agravain. Trata de usar 0 en todas las otras variantes.

 
Grassland Breeze, Sagramore


El starting vanguard del trial deck de los Gold Paladin. Una vez tengas un starting vanguard que pueda retroceder, Sagramore debería irse de tu deck. Además del hecho de que cuenta el inicio de la historia de Sagramore y como terminó siendo uno de los guerreros más fuertes de entre los Gold Paladin, esta unidad en particular no tiene un uso específico.

Usa 0 en cualquier versión.

Crimson Lion Cub, Kyrph


[AUTO]: Cuando otro <Gold Paladin> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar a esta carta a un círculo de retaguardia.
[ACT] (R): [Elige una unidad llamada "Crimson Lion Cub, Kyrph", y una unidad llamada "Knight of Elegant Skills, Gareth" de tus círculos de retaguardia, y colócalos en tu soul] Si tienes a una unidad llamada "Knight of Superior Skills, Beaumains" en tu círculo de vanguard, busca de tu deck hasta una carta llamada "Incandescent Lion, Blond Ezel", hazle ride, y baraja tu deck.

El starting vanguard si es que usas a Blond Ezel en tu deck. Ojo, no estoy diciendo que sea starter del “deck Ezel”. El “rubio” no es el jefe del deck donde él va, es simplemente apoyo en el caso de que podamos hacer su superior ride. Para hacer eso tenemos a Kyrph. Con Beaumains y Gareth en mano, es bastante probable que no vayamos a perder nuestro ride de grado 3 gracias a la habilidad de este starter (excepto si nos enfrentamos a Saishin). Veamos los pros y contras.
Por el lado positivo, tenemos el ride de grado 3 asegurado y podemos empezar a pulsear con Twin Drive a partir de nuestro segundo turno (Ezel es bastante bueno para eso en el Mid Game). Por el lado negativo, hemos perdido dos muy buenas cartas que son difíciles de reemplazar en GP: nuestros boosters e interceptadores vainillas. Gareth y Beaumains son muy buenos en lo que hacen y perderlos en segundo turno significa que nuestras columnas de retaguardia van a perder impacto durante esas primeras instancias del juego. Si ya tienes a Garmore o Ezel en mano, evita hacer el superior ride. No solo estarás perdiendo cartas casi irreemplazables, tendrás que bajar al campo esos grados 3 adicionales y hacerlo es una muy mala idea.
Curiosamente, Kyrph tiene otro uso: generar soul para Agravain. Debido a su ruling, puedes colocar a Gareth y a él en el soul aún cuando Beaumains no sea el vanguard. Si lo haces, no pasada nada. No recuperarás las cartas pero ahora tienes 2 más de soul para hacer el megablast de Agravain. ¡Tech!

Puedes usarlo como starter en todos los decks donde lleves al menos un Ezel (acompañalo de Beaumains y Gareths).


Black Dragon Whelp, Vortimer


[AUTO]: Cuando una carta llamada "Scout of Darkness, Vortimer" hace ride sobre esta unidad, mira hasta siete cartas del tope de tu deck, busca hasta un "Spectral Duke Dragon" o "Black Dragon Knight, Vortimer" de entre ellas, revelalo a tu oponente, colócalo en tu mano, y baraja tu deck.
[AUTO]: Cuando un <Gold Paladin> además de una carta llamada "Scout of Darkness, Vortimer" hace ride sobre esta unidad, puedes llamar a esta carta a un círculo de retaguardia.

El starting vanguard para la “ride chain” de Spectral Duke Dragon. Su habilidad es genérica en relación a otras ride chains gemelas a la de Duke, por ello no hay mucho que decir sobre él. Si Vortimer de grado 1 llega a ser tu primer ride, tienes altas posibilidades de que hagas un “0” en cuanto a tus primeros rides al buscar al Vortimer de grado 2 o a Duke del deck. Aún así, esto no es seguro. Puede que no llegues a encontrar nada de entre las 7 cartas del tope. No es el fin del mundo si es que eso pasa. Lo que sí puede enviar todo al tacho, por otro lado, es que Vortimer de grado 1 no sea tu primer ride. Vortimer de grado 2 necesita al de 1 con el starter en el soul para poder activar su habilidad (que es prácticamente lo único bueno del ride chain en sí, además de la posibilidad de tener un vanguard de 11000). Si pierdes ese primer ride, además de tener a un ridículo booster de 4000, no tendrás los suficientes “pluses” en el campo como para utilizar el Limit Break de SDD sin que te cueste recursos adicionales de la mano. Hablaré más en detalle sobre este ride chain cuando describa a Duke y el deck en las siguientes secciones.

Úsalo como starter en el deck de Spectral Duke Dragon. Ignóralo en cualquier otra variante.


Spring Breeze Messenger


[AUTO]: Cuando otro <Gold Paladin> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar a esta carta a un círculo de retaguardia.
[AUTO](R): [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul] Cuando el ataque golpea en la batalla en la que esta unidad hizo boost, puedes pagar el costo. Si lo haces, mira hasta tres cartas del tope de tu deck, busca hasta un <Gold Paladin> de entre ellas, llámalo a un círculo de retaguardia en rest, y coloca el resto al fondo de tu deck en cualquier orden.

Spring Breeze aún no está disponible en el meta de TCG todavía, pero con menos de un mes para el lanzamiento del set 7 donde él viene (junto a Pellinore y el resto de la “brigada conejo”), creo que sería buena idea “adelantarme al meta” y dar mis opiniones de las cartas de una vez (de todas formas actualizaré esta entrada si es que mi opinión cambia o aparece nueva información). Spring Breeze es uno de los mejores starting vanguards del juego. No es tan bueno como Barcgal, que estaba limitado a una única función (costo gratuito para Soul Saver Dragon), ni como Wingal Brave (buscador sin costo), pero definitivamente cumple su labor a cabalidad manteniendo una línea con la mecánica de “llamar del tope” de los Gold Paladin. Si bien la unidad que trae llega en rest al campo, si es Dindrane inmediatamente la jugada te ha hecho un “plus”, si es Pellinore ahora tienes Twin Drive un turno antes (que sí es un “plus” a diferencia del superior ride de Ezel). Si es cualquier otra cosa, puedes simplemente colocarlo en la fila trasera y nada lo tocará. Además te da opciones pues no es únicamente la primera carta del tope. Debido a la matemática en Vanguard, de entre 3 cartas al azar de tu deck hay un 33.3% de que una sea un trigger y que las demás sean al menos “decentes” grados 1, 2 o 3 que puedes llamar al campo. Incluso puedes “pseudo-stackear” tu deck con su skill y la de Lop Ear Shooter.
Fuerte y consistente. Ya sé de varias personas que van a sacar a Kyrph de sus decks para colocar a Spring Breeze aún cuando no piensan usar a Pellinore como jefe central. Y es una muy buena idea hacerlo.

Puedes usar a Spring Breeze como starter en todas las variantes excepto la de Spectral Duke Dragon (puedes incluso usar múltiples copias si deseas aplicar mejor presión que con Viviane).


Dreaming Sage, Corron


[AUTO]: Forerunner (Cuando una unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta unidad a un círculo de retaguardia)
[ACT](R): [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul] Mira hasta cinco cartas del tope de tu deck, busca hasta una carta con "Ezel" en su nombre, revélala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck.


Starter para el deck "Ezel". Corron es similar a todos los buscadores de grados 3 genéricos que existen en casi todos los clanes. Sin embargo, Corron está más limitado pues solo puede traer grados 3 "Ezel". Para compensar, le dieron 1000 más de poder y es un starter decente en el caso de que todo tu deck gire en torno a los leones incandescentes. Entre Blond Ezel y Platina Ezel, su crossride, deberías tener los suficientes "objetivos" dentro del deck para poder usar su habilidad con "consistencia" (auque, al igual que sus predecesores con 4000 de poder, lo más probable es que falle y te hagas un "-1"). Ojo, si usas su skill tendrás un Counter Blast menos si es que no llegas a curarte. Esto limitará tus opciones en el Late Game si es que pretendes usar dos veces la habilidad de Ultimate Break de Platina. Cuidado con esto.

Puedes usar 1 en el deck "Ezel". Ignóralo en otras variantes.


Stronghold of the Black Chains, Hoel


[AUTO]: Forerunner (Cuando una unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta unidad a un círculo de retaguardia)
[ACT](RC): [Coloca esta unidad en tu soul] Elige hasta uno de tus <Gold Paladin>, y esa unidad obtiene
 [Power]+3000 hasta el final del turno.


Nuevo starter genérico para Gold Paladin del set 9. La habilidad de Hoel no es ciencia cuántica. Lo bajas a un círculo de retaguardia (preferiblemente nunca detrás del vanguard) y lo usas de la forma que quieras (preferiblemente como un atacante en el Early Game) hasta que necesites el espacio que ocupa para una mejor carta. Entonces activas su habilidad e intentas hacer que una de tus columnas sobrepase los 20000 con el boost de poder que da. Variantes que necesitan soul y no pueden gastar Counter Blasts para hacerlo (Aggravain), adoran a Hoel y pueden usarlo muy bien para presionar en Early.

Puedes usar 1 en cualquier variante.

Little Figther, Cron


[AUTO]: Cuando otro <Gold Paladin> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.
[ACT] (R): [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul] Mira hasta cinco cartas del tope de tu deck, busca hasta un grado 3 o mayor  <Gold Paladin> de entre ellas, revelalo a tu oponente, colócalo en tu mano, y baraja tu deck. 

El starter genérico de Gold Paladin. Con Kyrph tenemos un superior ride disponible si es que las cosas salen mal. Con Vortimer tenemos un ride chain que nos genera pluses. Con Messenger tenemos un starter que nos permite remontar en nuestro potencial ofensivo durante el Mid Game, así como permitirnos combos con otras unidades… En comparación Cron es bastante inútil. Tal vez sea mi opinión en cuanto a la utilidad de estas cartas, pero francamente no les veo el uso a menos que utilices una variante con Persona Blast que no requiera necesariamente de la cadena completa para poder funcionar. Eso o si es que tienes miedo constante de perder tu ride. La matemática del juego debería estar a tu favor en ese sentido, más aún usando Gold Paladins.

Usa 0 copias en todas las variantes de deck.


  • GRADOS 1
Knight of Elegant Skills, Gareth


Nuestro booster vainilla. Gareth, además de tener muy buen arte, es una unidad demasiado funcional como para no colocar en el deck. Prácticamente él solo transforma malas columnas en buenas. Y lo más probable es que tengas que lidiar con malas columnas si es que tu deck se enfoca a llamar del tope. Gareth usualmente arregla todo, permitiéndote golpear con números mágicos de más de 11000 (en el peor de los casos). Otro detalle a considerar es que es “buscable” por Garmore. Todos sabemos lo bueno que es Alfred al poder buscar a Marrons u otras cartas “tech” del deck. Lo mismo ocurre aquí.
Por otro lado está su uso en el superior ride de Ezel. Si no tienes a otro grado 3 en la mano o sientes que aplicar presión con Twin Drive desde tu segundo turno será útil, puedes sacrificarlo a él junto a Beaumains y Kyrph (Gareth es el que más duele perder) para traerlo. No soy de la opinión que buscar hacer el superior ride de Ezel sea una “estrategia ganadora” (usualmente es de apoyo), así que hazlo inteligentemente.

Aún si no usas a Ezel o su superior ride, tener a 4 Gareths en el deck es indispensable.


Halo Shield, Mark


[AUTO]: [Elige un <Gold Paladin> de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de guardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige uno de tus <Gold Paladin> que esté siendo atacado, y esa unidad no puede ser golpeada hasta el final de esa batalla.

La defensa perfecta de los Gold Paladin. Usa 4 y nada menos. Algunos clanes ofensivos como Kagero, Narukami o Spike Brothers pueden darse el lujo de correr menos (no es una buena idea), debido a lo difícil que es “mantener mano” para pagar los costos de estas cartas. La ventaja de los Gold es que al llamar del tope se están ahorrando cartas en la mano, cartas que pueden y van a servir como costos para los Marks. Grados 3 o DRAW triggers que tengas y que no planees usar se transforman en escudos perfectos junto a él. Ese potencial defensivo, junto a la natural capacidad de los Gold por atacar con un campo lleno (aún cuando no sea muy bueno), hace que sean bastante difíciles de manejar una vez se llega al Late Game, una fase en la que otros clanes tienen problemas.

Usa 4 en todas las variantes.


Evil Slaying Swordsman, Haugan


[ACT] (V/R): [Counter Blast (1)] Esta unidad obtiene [Power]+1000 hasta el final del turno.

En un mundo donde no existiera Sleygal Dagger, Haugan podría ser una opción válida en ciertos decks. Lastimosamente sí existe, y eso hace que Haugan sea obsoleto. Los Counter Blasts son costos muy preciados para los Gold Paladin. El único momento en el que podrías usar el skill de Haugan es durante los primeros tres turnos para poder atacar a un booster vainilla que tu oponente haya bajado descuidadamente al campo. El detalle es que si lo haces, ahora ya no tienes los 2 CBs necesarios para Garmore o los skills de Viviane o Spring Breeze. No puedes darte el lujo de desperdiciar esas habilidades solo para poder “pulsear” un poco mejor en el Early Game. Una vez el juego llega a fases posteriores, Sleygal Dagger se vuelve la opción predilecta pues para ese entonces tu campo ya está lleno, permitiéndote transformar al perrito a un booster de 9000 (y solo en caso de que te sobren Counter Blasts o quieras inflar una de tus columnas). Por esta razón, Haugan no tiene lugar disponible en el deck salvo como “relleno” hasta que tengas Sleygals. Lástima por él.

Usa 0 en todas las variantes de deck.


Blessing Owl


[AUTO] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, elige otro de tus <Gold Paladin>, y esa unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno. 

Usualmente sugiero este tipo de unidades en variantes que usen STAND triggers para abusar un poco de la bonificación de poder y poder volver a atacar con números mágicos (la mayoría de retaguardias de grado 2 tienen al menos 9000). Sin embargo, el espacio es sumamente ajustado en los deck de Gold Paladin. No quisiera relegar al búho como “relleno” al igual que Haugan, pero al menos que se corrobore la consistencia de alguna variante con STANDs para Gold (por el momento no la hay), el ave tendrá que mantenerse fuera del deck. Como apoyo de Trial Deck es bastante buena y deberías ser capaz de generar buenas columnas el turno en el que toca el campo. Por lo demás, Owl no es prioritario.

Usa 0 en todas las variantes de deck.


Sleygal Dagger


[ACT] (V/R): [Counter Blast (1)] Si tienes a otras cuatro o más  retaguardias <Gold Paladin>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.

Solo podrás activar a Sleygal cuando tengas un campo lleno. Esto no debería pasar de tu quinto turno. A partir de ese momento y pagando un CB, Sleygal te permitirá atacar con números mágicos con cualquiera de tus atacantes de retaguardia (incluso el clon de Navigator Silver de 7000 de poder). Por esta única razón el perrito es indispensable. No es inusual que los Gold tengan una que otra mala columna a finales del Mid Game. Usar a Sleygal en esos casos es lo más inteligente pues en esa fase del juego cada escudo adicional que puedas forzar a que tu oponente use será invaluable y te hará ganar. El deck que menos control tiene sobre lo que va a llamar es el de Spectral Duke Dragon. Antes de usar su LB y retirar a tus unidades, inflar un par de columnas con Sleygals para que pueda golpear bien es bastante inteligente (los CBs sobran en esa variante).

Usa de 2 a 4 en todas las variantes de deck.


Waving Owl


[AUTO] (R): Cuando el ataque golpea a un vanguard en el turno en el que esta unidad le hizo boost a un <Gold Paladin>, puedes regresar a esta unidad a tu mano.

Un “rebotador” para Gold Paladin. Nuevamente, este búho sufre del mismo problema que el otro búho, la falta de espacio. Siempre fui de la idea de que si estas cartas no tuvieran la restricción de tener que golpear al vanguard, nacerían ciertas variantes “pulseadoras” para varios clanes. Lastimosamente ese no es el caso y las variantes más efectivas de Gold Paladin están demasiado ajustadas como para incluir a un “tech” muy situacional.

Usa 0 en todas las variantes.


Silver Fang Witch


[AUTO]: [Soul Blast (2)] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, si tienes a un vanguard <Gold Paladin>, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

El clon de Luck Bird para Gold Paladin. Curiosamente la Witch ha estado viendo más uso las últimas semanas debido al descubrimiento de un gran secreto: el superior ride de Ezel genera soul inútil. Si te diste cuenta de esto sin que nadie te lo digera e incluiste a la Witch en tu deck para transformar esos recursos inútiles en “pluses”, felicidades. ¡Eres un visionario en Vanguard! Ojalá la gente de Narukami también hicieran caso con Rising Phoenix… Otro detalle a considerar con ella es que es buscable gracias a Garmore. Simplemente trata de no colocarla detrás de él si es posible a menos que te enfrentes a un vanguard de 10000.

Usar de 1 a 3 es válido en el deck Garmore-Ezel. Ignórala en el de Spectral Duke. El deck enfocado en Pellinore, si bien trabaja mejor con Dindrane, también puede generar el suficiente soul para pagar su costo.


Precipice Whirlwind, Sagramore


[AUTO] (RC): [Elige una carta de tu mano, y descártala] Cuando un ataque golpea en la batalla en la que esta unidad hizo boost, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta. 

Aermo para Gold Paladins. Si tuviéramos forma de buscar a Sagramore en Early Game, sería bastante útil pues nos ayudaría a reparar ciertos problemas en la mano que van a ocurrir de una forma u otra durante el Mid Game. Lastimosamente, al no tener un clon de Conroe, eso es bastante difícil. La otra forma de traerlo consistentemente al campo (detrás de nuestro vanguard) es con Garmore. Esto en sí no es una mala jugada y nos ayudaría a “recargar” nuestra mano con mejores cartas defensivas para el Late Game. El único problema es tener cuidado de no perder por deck out pues los Gold ya de por sí roban o llaman al campo del deck bastante.

Usar 1 como “tech” en la variante Garmore-Ezel no es una mala idea. Ignóralo en los decks de Pellinore (falta de espacio) y de Spectral Duke Dragon (otras cartas son más proritarias).


Little Battler, Tron


[AUTO] (R): Cuando esta unidad le hace boost a un vanguard <Gold Paladin>, si el número de tus retaguardias que posees es mayor al de tu oponente, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.

El booster especial de Gold Paladin. Tron es una buena carta si es que decides invertir espacio en él. Obviamente su potencia se verá reducida durante el Late Game, en el que se supone que ambos jugadores deberían tener un campo lleno. Sin embargo, si eso no ocurre, entonces tienes un booster de 10000 detrás de tu vanguard que se volverá un tremendo dolor de cabeza para tu oponente. El Mid Game es donde Tron brilla más pues el requisito de tener más campo que tu oponente es algo que los Gold cumplen con gran facilidad. La única variante donde usar a Tron puede ser inconsistente es en la de Spectral Duke. Recuerda que las habilidades de los Vortimers requieren de espacios vacios para poder llamar. Si por alguna razón llenas el espacio de retaguardia dedicado a bostear al vanguard con algo poco eficaz, estarás generando dos malas columnas (Tron tendría que boostear a una retaguardia y ese no es su trabajo). Si puedes buscarlo consistentemente (Garmore), o puedes darte el lujo de esperar un poco antes de colocar a un booster detrás de tu vanguard (Ezel), puede que incluirlo le otorgue potencial ofensivo a tu deck.

No uses más de 3 en el deck de Gamore-Ezel. Usa 0 en la variante con Duke (por la consistencia) y 0 en la de Pellinore (no hay espacio para colocarlo).


Charjgal


[AUTO] (R): [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad hace boost a ”Great Silver Wolf, Garmore”, puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad boosteada obtiene [POWER]+5000 hasta el final de esa batalla.

No soy fan de boosters especiales para cartas específicas, sin embargo, si tienes forma de buscarlo consistentemente, puede que sea la mejor opción para permitirle a tu vanguard golpear con unos dolorosos 21000 (o 26000, una vez entre en Limit Break) a vanguards rivales de 11000. En los únicos clanes donde recomiendo usarlos son en Granblue y Gold Paladin. Cocytus y sus amigos piratas pueden rescatarlo del drop y colocarlo detrás de Cocytus para generar una dolorosa línea. Lo mismo ocurre con Garmore, sin embargo, él es un poco mejor pues lo llama del deck. Por esta razón, Charjgal se ha vuelto un “pseudo-tech” en las variantes que usan a Garmore como vanguard principal. Con una única copia en el deck evitas que el lobo termine en la Damage Zone y no se vuelve una carta problemática durante los checks. Ya en el Late Game Garmore puede traerlo para colocarlo detrás de él y hacer que el oponente solo tenga dos opciones en cuanto a su ataque: no guard o defensa perfecta. Nadie va a gastarse 15000 de escudo contra un ataque que puede revelar un trigger. Forzar esa clase de números de la mano de tu oponente es el trabajo de esta unidad y lo cumple a cabalidad. Es más, los recientes torneos de campeonato han corroborado esta estrategia al ver copias individuales de Charjgal en la mayoría de decks centrados en Garmore.

Si usas más de 3 Garmore en tu deck, usar al menos 1 Charjgal (que no sean más de 2) es una muy buena idea. Aún si usas a Tron, a menos que tu vanguard sea Duke (y tengas al segundo Vortimer en el soul), no vas a poder golpear con números mágicos a vanguards de 11000.


Scout of Darkness, Vortimer


[CONT] (V): Si tienes a "Black Dragon Whelp, Vortimer" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO]: (Retira una de tus retaguardias <Gold Paladin>) Cuando haces ride de "Black Dragon Knight, Vortimer" sobre esta unidad, y tienes a "Black Dragon Whelp, Vortimer" en tu soul, puedes pagar el costo. Si lo haces, mira hasta dos cartas del tope de tu deck, elige hasta 2 <Gold Paladin> de entre ellas, llámalas a círculos separados de retaguardia vacios, y coloca el resto de cartas al fondo de tu deck en cualquier orden. 

El eslabón de grado 1 de la cadena de Spectral Duke Dragon. Con este Vortimer empieza todo. Debes bajo toda circunstancia tenerlo en tu primera mano, aún haciendo mulligan de todo lo que tengas para buscarlo (las cadenas de tercer tipo son así de exigentes). No solo tendrás a un buen vanguard de 8000 que debería evitar que tu oponente te “pulsee” con triggers o boosters, también empezará a generarte “pluses” cuando venga el Vortimer de grado 2. Esto, por si no lo haz notado, es muy importante. Sin esas cartas gratis del deck, por más malas que sean, no tendrás el alimento para Spectral Duke Dragon cuando actives su Limit Break por primera vez. Si haces ride de él y deseas usar su habilidad con cartas que has bajado al campo de tu mano, estás enviando al tacho tus propios recursos y vas a perder. SDD es una de las mejores cadenas de tercer tipo, pero también una de las más exigentes de entre ellas. Nuevamente, la “máquina” no entra en funcionamiento sin este Vortimer así que tenlo en tu mano inicial como sea.

Usa 4 en la variante de Spectral Duke Dragon y ni uno menos. Ignóralo en otros decks.


War-horse, Raging Storm


[AUTO]: Cuando esta carta es colocada en el círculo de vanguard o un círculo de retaguardia y tienes un vanguard <Gold Paladin>, envía hasta una unidad <Gold Paladin> de tu mano al soul.

“¿Qué hago si me falta la pieza de grado 2 de la cadena?”, me preguntas. Como sabrás, el eslabón de grado 2 es el que le permite a los vanguards de grado 2 de “chain rides” de tercer tipo tener 11000 de poder. Sin ese factor, estas cadenas serían muchísimo más inferiores que los jefes de grado 2 normales. Cadenas de primer tipo como la de Tsukuyomi tienen forma de repararse a sí mismas mediante sus habilidades, pero esto no ocurre en las versiones posteriores a ella. Este caballo entra a trabajar aquí. Normalmente no queremos de ninguna manera hacernos “minus” a nosotros mismos al poner una carta de nuestra mano en el soul para algo que no nos otorgará una ventaja inmediata. Sin embargo, esta carta es la única forma que tiene la cadena de colocar al Vortimer faltante para que la interacción con Spectral Duke se lleve a cabo, así como para que reciba su bonificación de poder.

Digo todo esto pero aún así esta carta es extremadamente situacional y muy incómoda de usar (6000 de poder no ayuda a reparar el problema de malas columnas de SDD), así que no la recomiendo. La mejor forma de que tu chain ride salga de la manera que quieres es que intentes tener al primer Vortimer en tu mano inicial. Barajar bien tu deck y evaluar las posibilidades de tu mulligan son requisitos más manejables que tener que incluir esta terrible carta en el deck.

Usa 0 en todas las variantes… A menos que quieras usar su Soul Charge obsceno para acelerar el Megablast de Agravain. Si es así, no sabría decir si eres valiente o tonto, ¡pero verlo en acción será divertido! (Usa de 2 a 3).


Blade Feather Valkyrie


[AUTO] (R): [Counter Blast (1)] Cuando un ataque golpea a un vanguard en la batalla en la que esta unidad le hizo boost a "Flash Edge Valkyrie", si tienes un vanguard <Gold Paladin>, puedes pagar el costo. Si lo haces, mira hasta 1 carta del tope de tu deck, busca hasta un <Gold Paladin> de entre ella, llámala a un círculo de retaguardia abierto, y coloca el resto en el fondo de tu deck.

La valquiria de grado 1. Entre las dos se forma un combo bastante bueno durante el Mid Game si es que logras formar la columna. La valquiria de grado 2 traerá una unidad con un CB, y desde ese punto en adelante, si tiene a esta Blade Feather detrás de ella, tendrás una “columna llamadora” pues te permitirá seguir trayendo más cartas. El problema radica en lo difícil que es crear y mantener esta columna. Por otro lado, hay cartas que hacen el trabajo de la valquiria de grado 2 mejor que ella y no requieren de boosters especiales (Viviane detrás de un Gareth, Lop Ear Shooter traído desde el deck). Si el combo de las valquirias no requiriera de espacios vacíos para llamar al campo del deck, sería mucho más interesante y probablemente tendría su propia variante ofensiva con apoyo de STAND triggers y de Blessing Owl… Pero ya que el mundo no es perfecto, las “valkis” terminan siendo un “gimmick” sin potencial. Otra lástima.

Usa 0 en todas las variantes de deck (aún si es que llegas a usar a Flash Edge).


Player of the Holy Axe, Nimue


[AUTO] (V/R): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad golpea a un vanguard, si esta unidad es boosteada por un <Gold Paladin>, puedes pagar el costo. Si lo haces, mira la carta del tope de tu deck, busca hasta un <Gold Paladin> de entre ellas, llámala a un círculo de retaguardia abierto, y coloca el resto en el fondo de tu deck.

Nimue, junto a Viviane, forman las “líneas de presión” de los Gold Paladin. Si sus ataques golpean al vanguard mientras están siendo boosteadas, traes la carta del tope de tu deck al campo para seguir atacando (si es que es un grado 2 o más). Como verás, los requisitos son bastante específicos. Por esa misma razón usar demasiadas Nimues no es buena idea. La única forma en la que pueda golpear bien al vanguard oponente es teniendo a Gareth detrás suyo (15000), de lo contrario tu oponente solo se protegerá con un escudo de 5000, dejándote con una terrible e inútil columna. Usar a una como “tech” no es mala idea si es que pretendes aplicar presión a partir de tu segundo turno, sin embargo no pretendas que la utilidad de Nimue se mantenga a partir del cuarto o quinto turno. Si la habilidad de Nimue se aplicara cuando ella boostea… sería bastante “broken”. Los Gold no necesitan más cartas “staple” en sus decks.

Puedes usar de 1 a 2 en cualquier variante de deck, pero Sleygal Dagger tiene prioridad si es que pretendes tener buenas columnas durante tu Late Game.


Disciple of Pain


[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o círculo de retaguardia, si tienes a un vanguard <Gold Paladin>, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca la carta del tope de tu deck en tu zona de daño, al inicio del End Phase de ese turno, elige una carta de tu zona de daño, regrésala a tu deck, y baraja tu deck.

El “acelerador” para Gold Paladin. Hay una pregunta clave que tienes que hacerte al momento de decidir incluir este tipo de cartas en tu deck: “¿tengo un Limit Break activable que valga la pena usar un turno antes del normal?” Si la respuesta es “no”, entonces ignora la carta. En el caso de los Gold, los únicos Limit Break activables por el momento son los de Ezel, Duke y Pellinore. La habilidad de Ezel es un tiro de moneda que no vale la pena usar excepto durante el Late Game. Lo mismo ocurre con SDD, que destruirá tu campo en pleno Mid Game si aceleras su Limit Break. Pellinore no sufre tanto, pero de todas maneras estarás perdiendo el equivalente de una columna en esa etapa temprana del juego. En el mejor de los casos podrías regresar triggers al deck para intentar volver a activarlos, pero no es algo que ocurra con frecuencia (aunque puede ser bastante efectivo si logras hacerlo).

Además de la interacción con los Limit Breakers del juego, estos aceleradores te permiten regresar cualquier trigger de tu zona de daño al deck, lo cual es útil para optimizar tu Late Game. Narukami podrá usar los suyos cuando salgan en el set 8 bastante bien pues, además de su booster vainilla y la defensa perfecta, no tienen ningún otro verdadero “staple” entre sus grados 1. Lo mismo no ocurre con los Gold. Nuestros espacios están muy ajustados como para colocar “techs” como estos.

Usa 0 en versiones tradicionales de deck. En variantes aceleradas (con Pellinore), puedes usar de 2 a 3.


Listener of Truth, Dindrane


[AUTO]: [Soul Blast(1)] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia desde tu deck, si tienes a un vanguard <Gold Paladin>, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba 1 carta.

Deje al mejor grado 1 para el final. Dindrane es la razón por la que el line-up de grados 1 de Gold se volverá súper ajustado una vez tengamos el set 7. Su texto lo dice todo: Si la llamas de tu deck al campo ya sea con las habilidades de Garmore, Vortimer, Nimue, Viviane, Spring Breeze, Lop Ear Shooter, o Ezel; haces Soul Blast de 1 y robas una carta. Así es, tienes 7 opciones diferentes para llamar a esta conejita del deck y si lo haces, ¡te hace un p*** plus! Dindrane es extremadamente buena. Olvídate de su costo, un soul no es nada en Gold e incluso tienes maneras muy sencillas de incrementarlo con ayuda del superior ride de Ezel o Coongal.

Algunos piensan que no puede funcionar en Spectral Duke pues necesitas de las piezas en el Soul para que se activen las habilidades de los Vortimers, pero eso no es completamente cierto. En el caso de Vortimer 2 a Duke, el starter y el grado 1 ya no son de utilidad pues la habilidad ya resolvió para cuando las Dindrane tocan el campo. Si llamas a una simplemente deshazte de cualquiera excepto del grado 2 (el que le da 11000 de poder a Duke), y ahora tienes DOS cartas gratis.

El que se lleva la torta, sin embargo, es Garmore. Al poder llamarla consistentemente del deck, Dindrane se vuelve un plus seguro en su deck. Permitiéndote ser incluso más defensivo que de costumbre gracias a su carta gratis. En esta variante puedes incluso usar solo una pues no tendrás problemas de consistencia con la búsqueda de Garmore. Como verás, Dindrane es extremadamente versátil en un deck que de por sí ya lo era. El problema es que, al ser tan buena, está por obtener el estatus de “staple” y si la sumamos a los 4 Gareths y 4 Marks que van sí o sí en todos los decks, apenas si hay espacio para algo de “sabor propio” que quieras ponerle a tu deck. Lo peor que le podría pasar a los Gold es llegar al punto de que todos sus jugadores usen el mismo deck… Recuerden que la consistencia no tiene que ser necesariamente monotonía.

Usa de 2 a 3 en todas las variantes. En decks centrados en Garmore puedes usar solo 1 si gustas.


Holy Mage of the Gale



[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, elige otro de tus <Gold Paladin> de grado 3, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

No te molestes con esta carta. Aún cuando ciertos grados 3 del clan pueden llegar a generar números considerables con su habilidad, el espacio de grado 1 que ocuparía en un deck necesita de retaguardias con mayor consistencia.

Usa 0 en todas las variantes.


Advance of the Black Chains, Kahedin


[AUTO](R): [Counter Blast (1) & Elige otra de tus retaguardias <Gold Paladin>, y retírala] Cuando un ataque golpea durante la batalla en la que esta unidad hizo boost a un <Gold Paladin>, puedes pagar el costo. Si lo haces, mira la carta del tope de tu deck, busca hasta un <Gold Paladin> de entre ellas, llámalo a un círculo de retaguardia abierto en REST, y coloca el resto al fondo de tu deck.

Kahedin tiene una habilidad curiosa. Puedes usarlo para forzar un "top-deck", cambiando una unidad inútil en tu campo por otra mejor del tope del deck. Esto, sin embargo, no se usa para extender los ataques (la nueva carta viene en Rest), sino para únicamente intentar reemplazar algo con otra cosa mejor... o pretender activar una habilidad especial. En este caso, el "superior ride" de Pellinore. Todas estas cartas que pueden "top-deckear" durante la Battle Phase son útiles para poder llamar a un Pellinore del deck y usar su habilidad para extender la fase de batalla y generar ventaja. Eso es su único uso.

Puedes usar cualquier cantidad de copias en el deck de Pellinore (reemplazaría a Nimue). Ignóralo en otras variantes.


  • GRADOS 2

Knight of Superior Skills, Beaumains


El interceptador vainilla de Gold Paladin. Consistente en todos los sentidos. Llamarlo del tope durante el Mid Game es una de las mejores jugadas que pueden ocurrir a tu favor y te permitirá remontar la ofensiva desde ese punto en adelante (además de poder funcionar bien detrás de cualquier booster o trigger que hayas podido llamar deck previamente). Por otro lado, usar 4 de él es necesario en decks que utilicen a Ezel como vanguard principal o de apoyo. El superior ride te salvará en más de una ocasión y el soul generado por Gareth, Kyrph y él servirá como buena comida para las habilidades de Silver Fang Witch o Dindrane.

Trata de usar 4 en todas las variantes de deck (cantidad máxima si usas a Kyrph y Ezel).


Sacred Guardian Beast, Nemean Lion


[AUTO]: Cuando esta unidad intercepta, si tienes a un vanguard <Gold Paladin>, esta unidad obtiene [Shield]+5000 hasta el final de esa batalla.

El interceptador especial de Gold Paladin. Nemean Lion, además de tener muy buen arte, es una carta utilitaria con muchos beneficios en este clan. En primer lugar, la única forma en la que no pueda servir es si es que te vez en la forzosa situación de tener que hacerle ride. En otros casos, como bajarlo de tu mano al campo o si es que lo traes del tope del deck mediante un skill, Nemean cumple un muy buen trabajo protegiendo a tu vanguard o “comiéndose” un ataque durante el Mid Game. Garmore incluso puede buscarlo (¿qué no hace Garmore para este clan?). La popularidad del león ha ido aumentando durante los últimos meses y los resultados de los torneos internacionales han demostrado su efectividad. Si puedes traerlo consistentemente al campo, úsalo. Te servirá como ninguno.

Usa de 1 a 2 en el deck de Ezel-Garmore. Puedes usar cualquier cantidad en las variantes con Spectral Duke o Pellinore.


Battle Flag Knight, Laudine


[AUTO]: Cuando esta carta es colocada en un círculo de retaguardia, elige a otro de tus <Gold Paladin>, y esa unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.

Blessing Owl de grado 2. Vanguard usualmente tiene la mala costumbre de colocar bello arte en cartas inútiles y este es el mejor ejemplo de ello. De tener cualquier otra habilidad, Laudine estaría en mi deck. Lastimosamente se vuelve a “repetir el plato” que con el búho: No tenemos suficiente espacio en nuestro line-up de grado 2 para esta carta. La única variante recomendable donde puede funcionar es en una dedicada a STAND triggers… y en ella ni siquiera va Laudine (ella no puede darse la bonificación a sí misma así que es inútil si llegas a hacerle STAND). Mientras menos nos involucremos con cartas situacionales, menos nos dolerá ver buen arte desperdiciado. Como dice, “ojos que no ven, corazón que no siente”.

Usa 0 en todas las variantes tradicionales.

 
Gigantech Commander


[AUTO] (V/R): Cuando esta unidad ataca, si el número de retaguardias que posees es mayor al de tu oponente, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Otra carta situacional. Commander es un poco mejor pues deberías tener más retaguardias que tu oponente a partir del segundo o tercer turno. El detalle es que esa bonificación se acaba apenas inicia el Late Game pues para esta etapa ambos jugadores deberían tener un campo lleno. Las mismas dificultades de Tron se aplican con Commander y perder a un buen atacante (o booster) en el Late Game no vale la pena. La única variante que lo puede usar decentemente es aquellas que tenga STANDs (atacas primero a las retaguardias, una vez el oponente tenga menos Commander tendrá la bonificación cuando le hagas STAND y ataque de nuevo).

Usa de 2 a 3 en variantes STAND. En tradicionales, usa 0.


Charging Chariot Knight


[AUTO] (V/R): Cuando esta unidad ataca, si tienes menos cartas en tu mano a comparación de tu oponente, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Chariot Knight es una buena carta en el Trial Deck. Su utilidad allí es maximizada pues los jugadores deben usar más cartas de la mano para obtener mejores resultados que a comparación de decks armados. Ahí es donde entra Chariot Knight. No es el mejor vanguard de turno 2 del mundo (sus 8000 significa que te van a castigar duramente), pero como atacante de retaguardia cumple un trabajo cabal. Los STANDs también funcionan con él, aunque no tan consistentemente como en otros casos debido a que puede que termines con más mano que tu oponente luego del Twin Drive del vanguard.

Si juegas con un bajo presupuesto, tenerlo en tu deck hasta completarlo no es una mala idea. En variantes tradicionales, usa 0.

 
Sacred Guardian Beast, Elephas


[AUTO]: [Counter Blast (2)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o círculo de retaguardia, si tienes a un vanguard <Gold Paladin>, puedes pagar el costo. Si lo haces, busca de tu deck hasta una unidad normal <Gold Paladin> de grado 0, llámala a un círculo de retaguardia, y baraja tu deck.

Elephas es… interesante. Claramente no está diseñado para interactuar con el resto de unidades que tenemos por el momento. La única forma en que su habilidad pueda servir para algo es llamando a un Spring Breeze Messenger para seguir aplicando presión… y solo eso. El detalle con Elephas es que es precisamente esa misteriosa y rara habilidad lo que hace que sea interesante. Recuerda que aún no tenemos todos los jefes de Gold Paladins pues aún no se han revelado nuevas “armaduras de bestias sagradas”. Tal vez Elephas es una carta que sirva en el futuro, cuando la armadura del elefante aparezca con toda una nueva mecánica alrededor de estos grados 0. Yo que ustedes no me desharía de esta carta todavía…

Usa 0 en todas las variantes de deck tradicionales.


Providence Strategist


[AUTO] (V/R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si el número de otras retaguardias <Gold Paladin> que posees es cuatro o más, roba una carta.

El clon de Sea Navigator, Silver para Gold Paladin. El único clan que tiene a un clon de esta carta que sí funciona son los Spike Brothers. ¿Por qué? Porque poseen una de las pocas formas de buscar a un booster decente que pueda permitirle golpear con números mágicos (Mecha Trainer). Si no puedes buscar a tu vainilla de 8000 para que pueda golpear con 15000, no vale la pena colocarlo en tu deck.

Usa 0 en variantes tradicionales.


Sleygal Sword


[ACT] (V/R): [CounterBlast(1)] Si tienes otras 4 o más retaguardias <Gold Paladin>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.

Sleygal de grado 2. No hay mucho que decir sobre él. Sus 9000 de poder lo vuelven decente, pero la única forma en la que valga la pena usar su habilidad es si es que puedes mantenerla al menos una vez cada turno, y utilizando STAND triggers de manera que los ataques del Sleygal parado sean de 16000. Curiosamente, usar STANDs es una variante válida, pero necesitas múltiples copias de esta carta que solo puede ser adquirida en Trial Decks. Si necesitas adicionales, ¡a buscar!

Usa de 3 a 4 en variantes con STANDs. Usa 0 en decks tradicionales.


Black Dragon Knight, Vortimer


[CONT] (V): Si tienes a "Scout of Darkness, Vortimer" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO]: (Retira una de tus retaguardias <Gold Paladin>) Cuando haces ride de "Spectral Duke Dragon" sobre esta unidad, y tienes a "Scout of Darkness, Vortimer" en tu soul, puedes pagar el costo. Si lo haces, mira hasta dos cartas del tope de tu deck, elige hasta 2 <Gold Paladin> de entre ellas, llámalas a círculos separados de retaguardia vacios, y coloca el resto de cartas al fondo de tu deck en cualquier orden. 

Vortimer de grado 2 y tercera parte de la cadena. No hay mucho que decir sobre él. Usa 4 en tu deck para asegurar tu ride y trata de empezar a formar buenas columnas con lo que sea que traigas del deck al campo usando la habilidad de Scout. Siendo un vainilla de 9000 en las retaguardias, Black Dragon Knight no es tan vital como otras unidades. Si necesitas el espacio para bajar a un Gigantech Destroyer o Nemean Lion, intercepta con él el turno anterior y continúa con el asalto.

Usa 4 y nada menos en la variante de Spectral Duke Dragon. Ignóralo en todas las demás.


Flash Edge Valkyrie


[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia desde tu deck, si tienes a un vanguard <Gold Paladin>, puedes pagar el costo. Si lo haces, mira la carta del tope de tu deck, busca hasta 1 <Gold Paladin> de entre ellas, llámalo a un círculo de retaguardia abierto, y coloca el resto en el fondo de tu deck.

Ah, la Valquiria de grado 2… Tanto potencial desperdiciado. En teoría esta unidad es interesante. Si la llamas con la habilidad de los Vortimer, pagando 1 CB llamas a otra unidad para llenar el campo más rápido. El detalle es que sus 8000 de poder la vuelven bastante inútil contra vanguards de 16000. Aún con el apoyo de Blade Feather, su columna solo pega con 15000 como máximo. Y lo peor, si sigues llamando del tope de tu deck sin barajar, eventualmente vas a empezar a llamar triggers al campo si no lo hiciste ya con los Vortimers. En vez de tener un buen campo, si tu deck no te apoya, vas a teminar con 2 o 3 CRITICALs de boosters que no van a servir de nada. Solo existen dos cosas para mejorar esta carta: que tenga 9000 de poder y que su skill le permita llamar del tope a espacios generales del campo. El hecho de que tengas que tener un espacio vacío para que funcione limita el uso de la Valquiria aún más, llevándola al terreno de inútil.

Usa 0 en todas las variantes de deck. Si quieres una unidad que traiga otras del deck con un costo más accesible y mejor habilidad, entonces…


Lop Ear Shooter


[AUTO]: [Elige una carta de tu mano, y descártala] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia desde tu deck, si tienes a un vanguard <Gold Paladin>, puedes pagar el costo. Si lo haces, mira hasta 3 cartas del tope de tu deck, busca a un <Gold Paladin> de entre ellos, llámalo a un círculo de retaguardia y coloca el resto en el fondo de tu deck.

¡Esta carta es tan buena que no se por dónde empezar! Primero, a diferencia de casi todos los demás Gold Paladin que llaman del tope (Viviane, Flash Edge, Ezel), Lop Ear te da opciones. Puedes elegir 1 de entre 3 cartas del tope para llamar al campo. Por matemática y distribución en Vanguard, al menos 1 debería ser una carta útil. Lop Ear la trae al campo en STAND (para seguir atacando, claro) y puedes reemplazar un espacio lleno con esta nueva carta a diferencia de las unidades que mencioné arriba. No solo eso. Lop Ear, con sus 9000 de poder, bien puede ser un “pseudo-staple” en todos los decks Gold que utilicen a Garmore. Como su costo no es de Counter Blast, puedes deshacerte de un DRAW trigger o grado 3 inútil en tu mano y traer algo mejor. Si aquello que llamas es un Pellinore… ¡que empiece la fiesta de “pluses” (sobre los que tienes control)!

Sugiero usar al menos 1 en todas las variantes de deck. Usar de 3 a 4 es obligatorio en el deck de Pellinore. Spectral Duke también puede usarlo como reemplazo a Flash Edge pues se vuelve un “Aermo” por la manera como “recarga” de la mano al campo.


Player of the Holy Bow, Viviane


[AUTO] (V/R): [Counter Blast (1)] Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si esta unidad recibió boost de un <Gold Paladin>, puedes pagar el costo. Si lo haces, mira la carta del tope de tu deck, busca hasta 1 <Gold Paladin> de entre ella, llámala a un círculo de retaguardia abierto y coloca el resto en el fondo de tu deck.

Viviane es la “llamadora” de los Gold. Además de ser bastante útil durante el Mid Game, genera presión y obliga al oponente a gastar más escudos de los necesarios si no quiere enfrentarse a la posibilidad de tener que lidiar con algo peor. El detalle es ese, Viviane solo funciona en Mid Game. Una vez el campo está lleno, que debería ser para el cuarto o quinto turno, la funcionalidad de Vivi se pierde por completo pues requiere que haya un círculo de retaguardia abierto para llamar del tope. Aún así, la carta es bastante buena y puede generarte excelentes “pluses” si la usas inteligentemente. Por otro lado, su interacción con la “brigada conejo” es considerable y se requiere usar de 3 a 4 de ellas si pretendes hacer el mítico “QUAD Drive!” con la habilidad de Pellinore.

Puedes usar de 0 a 3 en variantes tradicionales (dependiendo de tu uso de Counter Blasts y la forma como pretendes aplicar presión). Usa de 3 a 4 en el deck de Pellinore.


Master of Pain


[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o círculo de retaguardia, si tienes a un vanguard <Gold Paladin>, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca la carta del tope de tu deck en tu zona de daño, al inicio del End Phase de ese turno, elige una carta de tu zona de daño, regrésala a tu deck, y baraja tu deck.

El “acelerador” para los Gold de grado 2. Lo mismo que dije sobre la “discípula” se aplica con el “maestro". A menos que eventualmente salga un jefe para GP con Limit Break activable que verdaderamente valga la pena tener 1 turno antes del normal, este tipo de unidades no tiene lugar en los decks. Veamos que les depara el futuro.

Usa 0 en variantes tradicionales.


Mage of Calamity, Tripp


[AUTO](V/R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes un vanguard <Gold Paladin>, elige una carta de tu zona de daño, y voltéala boca arriba.

El “recargador” de los Gold Paladin. Tripp es muy, muy útil. Teniendo en cuenta que los Gold gastan bastantes Counter Blasts desde el Mid Game si es que pretenden activar las habilidades de las Vivians o los Ezels. Sin Tripp, los Gold se quedan sin “baterías” luego de usar 3 habilidades (sin contar HEALs). Ese problema es bastante considerable si evalúas la cantidad de unidades que necesitan de Counter Blasts para golpear o generar “pluses” consistentemente. Usar a Sagramore, por ejemplo, es demasiado “caro” en variantes que no usen a Tripp. Además de recargar, Tripp sigue generando presión al obligar al oponente a no dejar que su ataque caiga para evitar los costos incrementados. En líneas generales, una unidad buena (y barata).

Puedes usar cualquier cantidad de Tripps en cualquier variante de deck. La cantidad sugerida en build tradicionales (a excepción del de Pellinore) es de 3.


Knight of Passion, Bagdemagus


[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard con "Ezel" en su nombre, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

El atacante de 12000 del deck "Ezel". No hay mucho que decir sobre Bagdemagus. Si la mayoría de tus grados 3 son Ezel, entonces puedes usar cualquier cantidad de esta unidad. Recuerda que a menos que estes jugando en un meta lleno de crossrides, Beaumains sigue teniendo prioridad en el line-up (y es necesario si juegas alrededor del Ultimate Break de Platina Ezel).

Puedes usar cualquier cantidad en el deck Ezel.


Blaster Blade Spirit





[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta carta es colocada en un círculo de retaguardia desde el deck, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una retaguardia de grado 2 o mayor de tu oponente en la fila frontal, y retírala.
[AUTO](R): Al final de la batalla en la que esta unidad fue atacada, retira esta unidad.
[CONT]: Esta carta es también un <Gold Paladin>.


Blaster Blade, al final de la Guerra de Liberación, utiliza lo poco de energía que le queda tras haber sido sellado para canalizar una forma parcial de si mismo con la cuál va a ayudar a los guerreros de Gold Paladin. Tanto él como Dark son unidades interesantes: Si les haces ride, básicamente son otros vainillas en el deck, y eso es bastante bueno para asegurar una defensa que evite el "rush". Si están en la retaguardia, sin embargo, son bastante susceptibles pues sus segundas habilidades los obligan a ser retirados aún si son atacados por unidades más débiles que ellos. Aún así, el punto de su uso está dentro de Gold Paladin, quienes son los que manejan la mayor cantidad de habilidades con las que pueden activar su primera habilidad (su habilidad CONT se considera activada tanto en el campo como en la mano y dentro el deck.)

En el caso de BBS, al ser también un Royal Paladin, puede interactuar bastante bien con las cartas de su clan original (más que nada en el deck de Majesty Lord Blaster), pero eso se discutirá con mayor detalle en su entrada.

Usa cualquier cantidad en los decks de Spectral Duke Dragon y Chrome Jailer, quienes pueden llamarlo con mayor consistencia del deck.


Blaster Dark Spirit


[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta carta es colocada en un círculo de retaguardia desde el deck, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una retaguardia de grado 2 o menor de tu oponente en la fila frontal, y retírala.
[AUTO](R): Al final de la batalla en la que esta unidad fue atacada, retira esta unidad.
[CONT]: Esta carta es también un <Gold Paladin>.


El espíritu de Blaster Dark, listo para ayudar a los Gold Paladin al final de la Guerra de Liberación. Practicamente todo lo que mencioné en la entrada de Blaster Blade Spirit se aplica para Dark (excepto tal vez la interacción con su clan original). Ten en cuenta el pequeño detalle de su primera habilidad cuando la vayas a activar: Dark solo retira grados 2 o menores de la fila frontal.

Usa cualquier cantidad en los decks de Spectral Duke Dragon y Chrome Jailer, quienes pueden llamarlo con mayor consistencia del deck.

  • GRADOS 3

Archer of Dancing Light, Griflet


[AUTO] (V): [Counter Blast (2)] Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige a una de tus retaguardias <Gold Paladin>, y hazle Stand.
[AUTO] (R): [Counter Blast (2)] Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige a una de tus retaguardias <Gold Paladin> de grado 1 o menos, y hazle Stand.

Griflet puede que haya pasado desapercibido en el radar de otros jugadores, pero siento que le he encontrado utilidad a este clon de Lion Heat en ciertas variantes de Gold Paladin. ¿Qué variantes dirás? “Gold Standin”, como los he bautizado. Básicamente juegas “a la Nova Grappler” con tus unidades Gold. Griflet sirve en todo lugar pues puedes usar su habilidad aún cuando está de retaguardia. No es tan consistente como otras variantes, pero si deseas salirte de la norma y probar algo muy diferente y divertido, dale una oportunidad (además, Griflet es R así que tu bolsillo no se va a quejar).

Usa 4 en la variante “Gold Standin”. Usa 0 en decks tradicionales.


Battlefield Storm, Sagramore


[AUTO] (V/R): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

El clon de Bors para los Gold Paladin. Sagramore de grado 3 es una carta útil. No muy buena pues los Counter Blasts son muy preciados para gastarlos en “infladas”, pero si útil. ¿En qué situaciones brilla? Cuando sabes que tu rival usa un vanguard de 11000 como jefe principal. El clásico combo de Gareth-Gigantech Destroyer no hace mucho contra ese tipo de unidades. Gastar 1 CB para forzar escudos adicionales de tu oponente es un precio bajo si tienes que hacerlo para poder ganar. La elección de usar a Sagramore en el deck recae en dos elementos: ¿tu deck no usa muchas CBs en general? ¿el meta de los locales donde juegas tiene a varios vanguards de 11000? Si la respuesta es “si” en ambos casos, Sagramore puede que sea ese grado 3 de apoyo que necesites.

Puedes usar cualquier cantidad de Sagramores en cualquier variante de deck. Analiza tu distribución de manera que tu jefe siga siendo la unidad central del deck.


Gigantech Crusher


[AUTO] (V): Cuando esta unidad ataca,si el número de retaguardias <Gold Paladin> que llamaste este turno son 4 o más, esta unidad obtiene [Power]+10000 hasta el final de esa batalla.

Nuevamente, una unidad con potencial que se ve arruinada por una letra en el texto. En este caso, el “(V)”. Si fuese “(V/R)”, es decir si pudieses usar su habilidad también en la retaguardia, Crusher podría ser parte de su propia variante acompañado de Vivianes y Nimues. Lastimosamente, tenemos que llenar nuestro campo el turno en el que lo llamamos para poder activar su habilidad solo en ese turno… Demasiado situacional para el espacio que ocupa en el deck.

Ahora, no todo es lágrimas y tristeza para esta carta. Crusher forma parte de la “brigada elefante” de los GP. Es decir, cuando eventualmente obtengamos al jefe que utiliza la armadura del elefante púrpura y todo el support que lo acompaña, puede que Crusher obtenga nueva vida. Aún así, no sabemos nada sobre este supuesto jefe por lo que Crusher seguirá en nuestro binders empolvándose.

Usa 0 en variantes tradicionales.


Gigantech Destroyer


[AUTO] (V/R): Cuando esta unidad ataca a un vanguard y tienes un vanguard <Gold Paladin>, esta unidad obtiene [Power]+2000 durante esta batalla.

El “buen” Gigantech del clan. Destroyer es útil como apoyo de retaguardia de grado 3 en casi todas las variantes actuales (incluso la que usa STAND triggers). No hay mucho que decir sobre su habilidad. Busca siempre que esté acompañado por Gareth para que golpee con 20000 al vanguard oponente. Si este continúa con sus ataques y tu rival no logra retirarlo pasados 3 turnos, Destroyer te hará ganar a punta de la gran presión que genera.

Puedes usar cualquier cantidad en todas las variantes tradicionales.


Holy Mage, Manawydan


[AUTO] (V/R): Cuando esta unidad recibe boost de un <Gold Paladin>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.

Los números que Manawydan y Destroyer generan son los mismos. El detalle sobre cuál es mejor recae en una pregunta: ¿cuán seguido puedes reponer o buscar tus boosters? Si puedes hacerlo con consistencia, Manawydan es más útil pues te permitirá golpear con 20000 a otras molestas retaguardias de 10000. Si no puedes o usas una variante con STAND triggers, Destroyer es usualmente una mejor opción. Por ese sentido, Manawydan queda mucho mejor como apoyo para Ezel y Garmore, mientras que Destroyer va de la mano de Spectral Duke Dragon (y lo curioso es que así debe ser pues Manawydan es de la “brigada león” mientras que Destroyer pertenece a la de los caballos negros).

Puedes usar cualquier cantidad en todas las variantes tradicionales (prioridad a la de Ezel o Garmore).


Satellitefall Dragon


[AUTO] (V/R): Cuando otro de tus grados 3 <Gold Paladin> es colocado en un círculo de retaguardia, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

Más jefes situacionales para Gold. Lo bueno de Satellitefall es que su habilidad también funciona si es que está en retaguardia. Básicamente se vuelve un Sagramore gratuito cuando bajas a otro grado 3 al campo. Si no fuera por el “otro”, Satellitefall se consideraría a sí mismo para su habilidad y eso lo volvería un “semi-Palamedes” que no sería para nada malo. Por ahora, la única variante tradicional que puede hacer buen uso de su habilidad es la de Spectral Duke, sobre todo si es que lo bajas antes de que hagas tu ride de grado 3 con la ayuda de Vortimer. Situacional, pero hasta que tengas de 2 a 4 Destroyers, este dragón puede hacer bien el trabajo.

Usa de 0 a 2 en la variante de Spectral Duke Dragon (como reemplazo de Destroyer). 0 en los demás decks tradicionales.


Sleygal Double Edge


[ACT] (V/R): [Counter Blast (1)] Si el número de retaguardias <Gold Paladin> que tienes es 4 o más, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.

Sleygal de grado 3. Nada más que decir. Ya deberías saber su habilidad de memoria para este punto. Con un CB puede llegar a 12000, haciendo buen combo con Gareth. Sin embargo, como ya he mencionado, los CBs son un recurso preciado para los Gold y no deberías usarlos únicamente para inflar columnas a menos que sea Late Game. En ese sentido, Sagramore o Destroyer cumplen un mejor trabajo con menos gasto.

Usa 0 en variantes tradicionales


Spectral Duke Dragon


[AUTO] (V): Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes 4 o más de daño): [Counter Blast (2) & Elige 3 de tus retaguardias <Gold Paladin> y retíralas] Al inicio de la fase de cierre de la batalla en la que esta unidad atacó a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, hazle Stand a esta unidad, y esta unidad pierde "Twin Drive!!" hasta el final del turno.
[CONT] (V): Si tienes una carta llamada "Black Dragon Knight, Vortimer" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.

El jefe del deck de Spectral Duke Dragon y el único vanguard de los Gold Paladins con el potencial de ser de 11000. Duke es bastante único. A diferencia de Dragonic Overlord The End, del cual está inspirado, esta unidad es la única carta “anti-defensa perfecta” que existe actualmente. Debido a que su habilidad se activa en la fase de cierre aún si el ataque haya caído o no, Duke puede recibir todas las bonificaciones de los triggers que revele en su Twin Drive para atacar nuevamente con bonificación y efectos extras (CRITICALs en este caso). El detalle está en saber cuándo usar este Limit Break. Algunos piensan que ese Drive Check adicional es la clave para ganar pero no evalúan el “costo-beneficio” de retirar 3 retaguardias por la “oportunidad” de revelar triggers en el check. La regla de oro con Duke es: “si no puedes reponer tu campo luego de usar el Limit Break, no lo uses”. Puedes “comerte” triggers inútiles que hayas traído al campo con los Vortimers, pero esos espacios tendrán que ser llenados con cosas de tu mano. Y si no tienes cartas en tu mano no podrás protegerte.

La combinación de todos estos elementos vuelven la habilidad de Duke una que solo puede ser activada en óptimas circunstancias.”Final Turn” y nada más. Si no logras ganar ese turno, tu oponente ahora tiene muy buenas oportunidades de remontar el juego debido al “minus” en campo que has hecho (a menos que hayas robado iguales o mejores cartas que las que removiste, tu ofensa ya está reducida para tu siguiente turno).

Si bien la cadena de Vortimer se “juega sola” en el sentido de lo pluses que genera en campo, saber utilizar a Duke en el momento adecuado es un arte que debe ser dominado a punta de experiencia.

Usa de 3 a 4 en el deck de Spectral Duke Dragon (la ride chain de Vortimer debería aumentar la consistencia). También puede ser usado como “tech” en otras variantes pero su costo es brutal sin las cartas gratis de la cadena.


Knight of Fury, Agravain


[AUTO] (V): Al inicio de tu Main Phase, Soul Charge (1), y esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.
[ACT] (V): [Soul Blast (8) & Counter Blast (5)] Hasta el final del juego, esta unidad obtiene [Critical]+1, y obtiene "[CONT] (V): Esta unidad obtiene [Power] +1000 por cada una de tus retaguardias <Gold Paladin>".
 
Agravain es uno de los mejores “megablasters” del juego debido a que es ACT, en lugar de AUTO, lo cual aumenta su versatilidad a grandes niveles. Aún cuando los Gold Paladin no tengan grandes propiedades o habilidades para aumentar el Soul Charge además de un par de cartas, si logras activar el skill de esta unidad, el juego se revitalizará por completo pues ahora proteger a Agravain será sumamente sencillo. Recuerda que la bonificación de poder es continua en ambos turnos. Mientras más lleno esté tu campo, más fácil será proteger a Agravain. Y el CRITICAL adicional hasta el final del juego generará toda un asalto psicológico a tu oponente. Usar a Coongal, Flame of Victory e incluso el superior ride de Ezel es necesario para poder llevar a cabo el Megablast durante un momento aceptable del Mid Game (tampoco es para hacerlo el turno anterior a tu derrota). Jugar inteligentemente es requerido, así como saber protegerte y manipular tu campo de manera que las columnas sean decentes durante todo el juego. Si bien usar a Coongal puede que aumente las probabilidades de que pierdas tu ride, no hay otra forma de alcanzar ese soul óptimo sin usar al perrito.

Usa 4 en el deck de Agravain. Usa 0 en otros decks tradicionales.


White Hare in the Moon’s Shadow, Pellinore


[AUTO] (V): Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes 4 o más de daño): [Elige dos de tus retaguardias <Gold Paladin>, y colócalas al fondo de tu deck en cualquier orden] Cuando esta unidad ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige hasta 2 de tus <Gold Paladin> y esas unidades obtienen [Power]+5000 hasta el final del turno.
[AUTO]: [Elige a un <Gold Paladin> de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia desde el deck, si tu oponente tiene un vanguard de grado 2 o más, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca esta carta en el círculo de vanguard.

Ah, Pellinore. Este nuevo jefe de los Gold del set 7 es una unidad bastante única. No solo participa de la mecánica general de los GP de llamar del tope del deck, sino que premia el “sack” dándote un Twin Drive!! adicional si logras llamar a otro Pellinore al campo. ¿Cómo es esto? Lo curioso de la segunda habilidad de “la liebre” es que, si cumples el requisito y los llamas del deck cuando tu oponente tiene un grado 2 o más de vanguard, descartas un Gold y lo colocas en el círculo de vanguard en STAND. Sí, aún si lo llamas con Spring Breeze Messenger (en Rest), debido a que Pellinore se hace superior ride a sí mismo, todas las nuevas unidades que entran a un círculo en el campo lo hacen en Stand a menos que se indique lo contrario. En el mejor de los casos atacaste con tu vanguard de grado 3 y luego activas la habilidad de Spring Breeze para ver las 3 cartas del tope. Si entre ellas está Pellinore… doble Twin Drive!!

Claro, esto es situacional y no ocurrirá siempre, pero es una buena forma de no solo aplicar presión y ganar buena ventaja de mano, también evitará que pierdas tu ride (puedes incluso quedarte en grado 0 y si tu oponente tiene grado 2 o más, Pellinore hará superior ride). Para asegurar las mayores probabilidades de que ocurra debes usar la máxima cantidad de Pellinores y eso solo es recomendable en decks que se centren en utilizar su habilidad y las de la “brigada conejo”.

Por otro lado, su Limit Break no es nada malo. Básicamente haces un “mini Soul Saver” sin costo de Soul o Counter Blasts y generas espacios vacios en el campo para las habilidades de Lop Ear o Viviane. Algunos piensan que perder presencia puede ser contraproducente pero olvidan que la mecánica de la brigada conejo es llenar el campo rápidamente. ¡Incluso mejor! La distribución de poder puede incluir al mismo Pellinore así que puedes seguir aplicando presión con el ataque del vanguard, algo en lo que Soul Saver Dragon tenía problemas. Solo ten cuidado con el ruling: No puedes aplicar las dos bonificaciones de 5000 a la misma unidad. Y si regresas al deck al booster de Pellinore, este no obtendrá el boost pues la declaración de ataque ocurre primero y luego la aplicación del boost. Algunas personas pensaban que aún podían mantener el boost pero esto es erróneo.

Usa 4 en el deck de Pellinore. Puedes usar cualquier cantidad como “tech” en otras variantes, pero trata de que no sean más de 2.


Incandescent Lion, Blond Ezel


[ACT] (V): Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes 4 o más de daño): [Counter Blast (2)] Mira la carta del tope de tu deck y busca hasta un <Gold Paladin> de entre ella, llámalo a un círculo abierto de retaguardia, coloca el resto en el fondo de tu deck, e incrementa el [Power] de esta unidad según el ataque original de la unidad llamada mediante esta habilidad hasta el final del turno.
[CONT] (V): Durante tu turno, esta unidad obtiene [Power] +1000 por cada una de tus retaguardias <Gold Paladin>.

“El rubio” es una unidad formidable, sin lugar a dudas. Esta clase de poder, sin embargo, brilla al máximo en las manos de jugadores que saben lo que hacen. Y sí que he visto a varias personas usar mal el Limit Break de Ezel.  En primer lugar: No uses a Ezel para reparar tu campo. Ezel no te va a traer Gigantech Destroyers, te va a traer Silent Punishers. ¡Ezel no te va a traer un Gareth, te va a traer un Sommelier! Siempre considera su skill como un tiro de moneda que, la mayoría de veces, te traerá cosas inútiles o peor, cosas con las que ibas a ganar el juego de no haberlas traído al campo. “Pero si mi campo está medio vacío, ¿por qué no debería usar a Ezel para llenarlo si son cartas gratis?”, preguntas inocentemente. Lastimosamente, la labor de Ezel no es llenar el campo. Eso es trabajo del jugador a lo largo de la partida, que ha debido saber utilizar bien las habilidades del resto de sus cartas o manipular bien sus recursos en la mano de manera que tenga un buen campo en Late Game. El verdadero trabajo de Ezel es obligar al oponente a tomar dos muy malas decisiones: o no se protegen del ataque de Ezel o gastan una defensa perfecta.

El Limit Break de Ezel está para hacer que “el rubio” llegue a números inbloqueables. Si llama a algo de 8000 de poder (en promedio) y sumado con su booster y su habilidad pasiva, debería estar golpeando con 30000 como mínimo. Nadie se va a gastar 3 escudos de 10000 para proteger un ataque que se puede inflar con triggers. Si estás en el Late Game y tu oponente también está contra las cuerdas, este solo puede tomar una de las dos decisiones que mencioné. O le reza a todos sus santos para que no te toque un CRITICAL y se acabe el juego (pues no tiene suficiente mano como para parar el ataque de Ezel y de las otras columnas), o lo para con una defensa perfecta… y le reza a todos sus santos para que no te toque un CRITICAL y se lo des a tu otra buena columna (que deberías tener) y se acabe el juego. Para eso está Ezel. Para que revelar tan solo un Flame of Victory o un Silent Punisher acabe el juego.

Ahora claro, una cosa es saber usarlo bien y otra cosa es que todo vaya de acuerdo al plan y tengas un juego perfecto. Muchas veces las cosas no saldrán como quieres y tendrás que usar a Ezel para recargar tu campo con algo útil que te permita remontar la ofensiva. Si es así, analiza la forma como tu deck se ha comportado. Si has robado o activado triggers durante el turno anterior es probable que ahora sí vengan cosas buenas con las cuales atacar. Si ocurre lo contrario, lo mejor sería seguir invirtiendo en recursos de la mano y esperar ese trigger que de seguro va a llegar. No es consistente y estás dejando tu victoria a manos de la suerte, pero para bien o para mal, esa es la mecánica de los Gold. Si lo que quieres es saber exactamente cuándo te tocarán triggers, Oracle Think Tank sería una mejor opción.

Otro detalle de Ezel es su superior ride. Trata de no usarlo solo porque puedes. Como mencioné en las descripciones de Beaumains y Gareth, perder a dos buenas cartas es bastante tonto si no puedes reponerlas con efectividad. Úsala solo si vas a perder tu ride o si sientes que obtendrás ventaja de daño si vas “turbo” con el Twin Drive!! un turno antes del normal.

Usa de 2 a 3 en el deck de Ezel-Garmore (el superior ride te permite no tener que utilizar la máxima cantidad). Puedes usar cualquier cantidad en todas las demás variantes.


Blazing Lion, Platina Ezel


[ACT](V) Limit Break 5 (Esta habilidad está activa si tienes cinco o más de daño):[Counter Blast (3)] Elige hasta cinco de tus retaguardias <Gold Paladin>, y esas unidades obtienen [Power]+5000 hasta el final del turno.
[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Incandescent Lion, Blond Ezel" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+2000.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no sean del mismo clan que esta unidad, esta unidad no puede atacar)


Crossride de Blond Ezel. Platina es una unidad poderosa, pero sacrifica muchos elementos que hacen versátil a su versión normal para acceder a su Ultimate Break. Debido a que debe estar en cinco de daño para poder activarlo, los jugadores de Gold Paladin terminan usando a Master o Disciple of Pain para llegar a esa situación un poco antes de lo normal (o si es que el oponente no deja que estemos en cinco de daño, que es lo más probable), esto nos obliga a utilizar unidades que son un poco situacionales en el clan y nos obliga a sacar otras retaguardias con mayor utilidad. La activación de su skill nos pide 3 Counter Blasts, es decir, si no utilizamos a Spring Breeze Messenger, solo tendríamos una única activación del Limit Break de Ezel... eso si es que no hacemos crossride de inmediato en turno 4. Parte del problema con esta unidad es que su habilidad solo puede ser usada al final del juego, esto evita que podamos activar cualquier otra cosa durante otro punto de la partida y únicamente nos podamos "sentar" en sus 13000 de poder.

Decks como el de Vermillion pueden defenderse bien pues sus jefes son todos de 11000, aún cuando falle el crossride. Lo mismo no ocurre con Ezel. Si terminamos usando más de 3 CBs, entonces es muy poco probable que tengamos el costo suficiente para activar el Ultimate Break. Aún así, esta habilidad es muy poderosa pues tener 25000 más de poder repartido en todo el campo obliga a nuestro oponente a tener al menos 40% más de escudo que en una situación de End Game normal. Si calculamos bien esto y lo reservamos para el "Final Turn", lo más probable es que no sobreviva.

Decide cómo planeas jugar el deck de Ezel de antemano si es que decides incluirlo. Si juegas "vainilla" hasta Late Game, entonces incluye unidades defensivas y unos cuantos aceleradores de Limit Break. Si lo que pretendes es tenerlo como "finisher", entonces un par de copias deberían ser suficientes.


Conviction Dragon, Chromejailer Dragon


[ACT](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (2) & Elige dos de tus retaguardias <Gold Paladin>, y retíralas] Esta unidad obtiene [Power]+10000/[Critical]+1 hasta el final del turno.
[ACT] (V): [Counter Blast (1) & Elige una carta llamada "Conviction Dragon, Chromejailer Dragon" de tu mano, y descártala] Mira hasta cuatro cartas del tope de tu deck, busca hasta dos <Gold Paladin> de entre ellas, llámalas a círculos de retaguardia separados vacíos, y coloca el resto al fondo de tu deck en cualquier orden.


Jefe adicional para Gold Paladin llegado en el Set 9. Chromejailer es un nuevo acercamiento a la presión generada por Phantom Blaster Dragon, pero dentro de Gold Paladin y con un par de elementos extra a considerar. En primer lugar, Jailer no necesita apoyo extra para generar su "comida". Su segunda habilidad le permite cambiar una copia de si mismo por dos unidades del deck. Esto, además de poder activar cualquier habilidad "on call" de entre lo que llamó, hace que en la mayoría de veces pueda deshacerse de un grado 3 para traer cosas que si puedan interceptar. Una vez entra en Limit Break, Jailer puede hacer casi lo mismo que Phantom Blaster Dragon (se come una unidad menos) para amenazar al oponente con un ataque que puede acabar con el juego. El detalle es que, al ser Limit Break (Late Game), lo más probable es que el oponente tenga una defensa perfecta con la cuál nulificar su intento de presión. ¿Para que tenemos entonces a esta unidad?

Básicamente, Jailer es el jefe que mejor puede interactuar con las retaguardias Gold Paladin que activan sus habilidades si es que son llamadas desde el deck: Dindrane, Lop Ear Shooter, Blaster Blade y Blaster Dark Spirit, etc. Debido a ello, su deck busca tener la máxima cantidad de copias de estas cartas para generar ventaja extra. Debido a que ningún otro jefe del clan puede elegir lo que llama desde el deck (excepto Garmore, pero debe pagar más CBs para hacerlo), lo que hace más llamativo a Jailer es el otorgarle opciones al clan. Aún así, ten en cuenta sus 10000 de poder base.

Usa 4 en su variante.


Great Silver Wolf, Garmore


[AUTO] (V): Limit Break 4 (Esta habiidad está activa si tienes 4 o más de daño): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [POWER]+5000 hasta el final de esa batalla.
[AUTO]: [Counter Blast (2)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, busca de tu deck hasta 1 <Gold Paladin> de grado 2 o menos, llámalo a un círculo de retaguardia y baraja tu deck.

¡El mejor para el final! Puede que el Trial Deck de Narukami sea el más consistente de todos, pero el de los Gold trae a una de las unidades más útiles, versátiles, estratégicamente beneficiosas y fuertes de todo el clan. Garmore lo hace todo. ¿Necesitas un buen atacante? Trae a Beaumains. ¿Un buen booster? Gareth. ¿Más campo? Lop Ear Shooter. ¿Más mano? Dindrane. ¿Defensa? Nemean Lion. ¿Poder inbloqueable? Charjgal. 
En un clan donde no tienes ningún tipo de opción sobre lo que traes del deck, Garmore es un regalo del cielo. Puede que tu deck gire en torno a un jefe distinto (Pellinore, SDD), pero si tienes a Garmore en la mano te sentirás tranquilo y confiado de que puedes remontar el juego aún si la estrategia original de tu deck no se mantiene. Este lobo trae paz mental a su jugador y todo un dolor de cabeza al oponente.

Si bien su Limit Break es el +5000 genérico, la jugabilidad de Garmore no se ve disminuida en lo más mínimo. Con Charjgal detrás suyo (y el hecho de que pueda buscarlo lo hace uno de los mejores “boosters personales” del juego), Garmore golpea con casi las mismas cifras ridículas que Ezel, cumpliendo su trabajo si es que “el rubio” no llega a aparecer. Por esa razón. Por ser el único consistente en un clan lleno de azar, Garmore es uno de mis Gold favoritos y el justo merecedor del título del “jefe más importante” del clan.

Usa cualquier cantidad de Garmores en todas las variantes de deck. Tenerlo de apoyo no solo ayuda a las actuales versiones de GP, probablemente seguirá siendo igual de útil en las futuras.


DECKLIST+COMENTARIOS

(Estos decklist son un esqueleto básico de lo que deberías intentar tener en los decks. No son una guía fija sobre cómo deberías armar tus decks.)

  • Ezel-Garmore Deck
GRADOS 0 (17)
01 – Crimson Lion Cub, Kyrph (Starting Vanguard)
04 – Elixir Sommelier (HEAL)
04 – Silent Punisher (CRITICAL)
04 – Flame of Victory (CRITICAL)
04 – Weapons Dealer, Gwydion (DRAW)

GRADOS 1 (14)
04 – Knight of Elegant Skills, Gareth
04 – Halo Shield, Mark
03 – Sleygal Dagger
02 – Listener of Truth, Dindrane
01 – Charjgal

GRADOS 2 (11)
04 – Knight of Superior Skills, Beaumains
03 – Mage of Calamity, Tripp
02 – Player of the Holy Bow, Viviane
01 – Blaster Blade Spirit
01 – Sacred Guardian Beast, Nemean Lion

GRADOS 3 (8)
04 – Great Silver Wolf, Garmore
02 – Incandescent Lion, Blond Ezel
01 – Gigantech Destroyer
01 – Blazing Lion, Platina Ezel


  • Ezel Deck
GRADOS 0 (17)
01 – Dreaming Sage, Corron (Starting Vanguard)
04 – Elixir Sommelier (HEAL)
04 – Silent Punisher (CRITICAL)
03 – Flame of Victory (CRITICAL)
04 – Weapons Dealer, Gwydion (DRAW)
04 – Speeder Hound (DRAW)

GRADOS 1 (14)
04 – Knight of Elegant Skills, Gareth
04 – Halo Shield, Mark
03 – Sleygal Dagger
02 – Disciple of Pain
01 – Silver Fang Witch

GRADOS 2 (12)
04 – Knight of Superior Skills, Beaumains
04 – Knight of Passion, Bagdemagus
02 – Player of the Holy Bow, Viviane
02 – Mage of Calamity, Tripp

GRADOS 3 (7)
04 – Incandescent Lion, Blond Ezel
03 – Blazing Lion, Platina Ezel


  • Spectral Duke Dragon Deck
GRADOS 0 (17)
01 – Black Dragon Whelp, Vortimer (Starting Vanguard)
04 – Elixir Sommelier (HEAL)
04 – Silent Punisher (CRITICAL)
02 – Flame of Victory (CRITICAL)
04 – Falcon Knight of the Azure (DRAW)
02 – Weapons Dealer, Gwydion (DRAW)

GRADOS 1 (15)
04 – Knight of Elegant Skills, Gareth
04 – Halo Shield, Mark
04 – Scout of Darkness, Vortimer
03 – Sleygal Dagger

GRADOS 2 (10)
04 – Knight of Superior Skills, Beaumains
04 – Black Dragon Knight, Vortimer
02 – Player of the Holy Bow, Viviane

GRADOS 3 (8)
02 – Great Silver Wolf, Garmore
03 – Spectral Duke Dragon
03 – Gigantech Destroyer


  • Chromejailer Dragon Deck
GRADOS 0 (17)
01 – Spring Breeze Messenger (Starting Vanguard)
04 – Elixir Sommelier (HEAL)
04 – Silent Punisher (CRITICAL)
04 – Flame of Victory (CRITICAL)
04 – Speeder Hound (DRAW)

GRADOS 1 (14)
04 – Knight of Elegant Skills, Gareth
04 – Halo Shield, Mark
04 – Listener of Truth, Dindrane
02 – Sleygal Dagger

GRADOS 2 (11)
04 – Blaster Blade Spirit
04 – Lop Ear Shooter
03 – Blaster Dark Spirit

GRADOS 3 (8)
04 – Great Silver Wolf, Garmore
04 – Conviction Dragon, Chromejailer Dragon


  • Pellinore Deck
GRADOS 0 (17)
02 – Spring Breeze Messenger (Starting Vanguard)
04 – Elixir Sommelier (HEAL)
04 – Silent Punisher (CRITICAL)
04 – Flame of Victory (CRITICAL)
04 – Speeder Hound (DRAW)

GRADOS 1 (13)
04 – Knight of Elegant Skills, Gareth
04 – Halo Shield, Mark
02 – Listener of Truth, Dindrane
02 – Sleygal Dagger
01 – Charjgal

GRADOS 2 (11)
04 – Knight of Superior Skills, Beaumains
03 – Lop Ear Shooter
03 – Player of the Holy Bow, Viviane
01 – Sacred Guardian Beast, Nemean Lion

GRADOS 3 (8)
04 – Great Silver Wolf, Garmore
04 – White Hare in the Moon’s Shadow, Pellinore


  • Agravain Deck
GRADOS 0 (21)
01 – Crimson Lion Cub, Kyrph (Starting Vanguard)
04 – Elixir Sommelier (HEAL)
02 – Silent Punisher (CRITICAL)
04 – Flame of Victory (CRITICAL)
02 – Speeder Hound (DRAW)
04 – Weapons Dealer, Gwydion (DRAW)
04 – Coongal

GRADOS 1 (11)
04 – Knight of Elegant Skills, Gareth
04 – Halo Shield, Mark
03 – Little Battler, Tron

GRADOS 2 (10)
04 – Knight of Superior Skills, Beaumains
03 – Lop Ear Shooter
03 – Sacred Guardian Beast, Nemean Lion

GRADOS 3 (8)
04 – Great Silver Wolf, Garmore
04 – Knight of Fury, Agravain


  • “Gold Standin”
GRADOS 0 (17)
01 – Spring Breeze Messenger (Starting Vanguard)
04 – Elixir Sommelier (HEAL)
04 – Greeting Drummer (STAND)
04 – Fortune Bell (STAND)
04 – Silent Punisher (CRITICAL)

GRADOS 1 (13)
04 – Knight of Elegant Skills, Gareth
03 – Halo Shield, Mark
02 – Sleygal Dagger
02 – Silver Fang Witch
02 – Little Battler, Tron

GRADOS 2 (11)
04 – Knight of Superior Skills, Beaumains
03 – Charging Chariot Knight
03 – Player of the Holy Bow, Viviane
01 – Sacred Guardian Beast, Nemean Lion

GRADOS 3 (9)
03 – Archer of Dancing Light, Griflet
03 – Great Silver Wolf, Garmore
03 – Gigantech Destroyer

Las 5 variantes de decks tradicionales que se pueden armar actualmente (con apoyo del set 7). Como verás, Garmore es vital en todos los decks como apoyo en el caso de que nuestro vanguard principal no llegue a nuestras manos en el tercer turno. El deck de Garmore y Ezel es el más competitivo actualmente debido a la consistencia en el campo y en el ataque que generan la combinación de ambos. Spectral Duke, por otro lado, tiene el potencial de ser mejor siempre y cuando el ride chain ocurra sin ningún tipo de problema y que llegues a traer cosas buenas con los Vortimers. Muchos “si es que”, pero aún así este dragón tiene bastante “punche” como para voltear el plato si es que las cosas no salen bien. La variante con Pellinore es la más “rápida de todas”, permitiéndote aplicar bastante presión a partir de tu turno 2. El deck de Agravain exigirá bastante habilidad de parte tuya en el arte de la defensa, y sobre todo, que no te frustres si es que pierdes tu ride. “Gold Standin” es una variante de creación propia que, créanlo o no, funciona bastante bien. Eso sí, los Counter Blasts están contados así que necesitarás manejar muy bien tus recursos.



ESTRATEGIAS

Ezel-Garmore Deck

Early Game (6 turnos aprox.)

Todo tu Early Game es bastante convencional. Ataca con tu vanguard en turno 1 y luego baja lo que puedas en turno 2 y sigue con el asalto. Si por a o b no tienes tu grado 3 en la mano y puedes hacer el Superior Ride de Ezel, hazlo entonces. Es preferible perder un par de cartas buenas que el ride para Twin Drive. Apenas lo hagas, ya entraste en Mid Game.

Mid Game (6 a 8 turnos aprox.)

Sigue con el asalto y empieza a aplicar presión con las cartas con habilidades “on-hit” (Viviane, Tripp). Mientras más puedas quitarle el protagonismo a tu vanguard con los skills de tus retaguardias, mejor será. Eso sí, ten cuidado con tus costos. Si planeas bajar a Garmore, ten en cuenta que necesitas dos CBs para utilizar su habilidad. Aún así, no lo ahorres todo con el propósito de usar el Limit Break de Ezel dos veces. A menos que te cures esa no es una muy buena jugada. La “inflada” de Ezel solo debe ser con el propósito de sellar el juego o dejarlo muy a tu favor de manera que ganes en el siguiente turno. El plan de todo el Mid Game es tener buenas columnas. Garmore ayudará en eso.

Late Game (1 a 3 turnos aprox.)

Si sientes que necesitas aplicar gran presión para acabar con el juego, puedes reemplazar a Garmore con Ezel y usar su habilidad para presionar. Si no es necesario no lo hagas y tenlo en la mano como costos para Mark. El Late Game únicamente consiste en atacar bien con columnas decentes. Si lograste la infame columna de Gareth-Destroyer, mantenla lo más que puedas pues probablemente te hará ganar.

Si tu campo para tu último turno consiste en:

GIGANTECH DESTROYER – GARMORE – BEAUMAINS
GARETH – CHARJGAL – SLEYGAL DAGGER

Deberías poder aplicar la presión suficiente para ganar en ese asalto. Flame of Victory o Silent Punisher se encargarán de eso.


Ezel Deck

El deck de Ezel enfocado en su crossride: Platina Ezel. Lo que el deck pretende es "tanquear" el juego rápidamente a través de Platina, mantener una presencia constante en el campo a través de unidades como Beaumains y Bagdemagus, para luego llegar al Late Game y presionar al oponente con el Ultimate Break de Platina. Debido a que nuestro oponente puede cancelar esta estrategia al no dejarnos entrar en cinco de daño, usar a Disciple o Master of Pain es una necesidad. Tripp también está incluida por la chance de que su ataque vaya a caer luego de hacer Ultimate Break y poder repetir el plato el siguiente turno luego de recargar nuestros Counter Blasts.


Spectral Duke Dragon Deck

Solo hay dos situaciones alrededor del deck de Duke. La primera: te sale bien el chain ride y obtienes múltiples cartas gratis. La segunda: no te sale el chain ride y terminas invirtiendo más cartas de las normales de tu mano para reponer presencia. Si ocurre lo primero, Duke tendrá mucha facilidad para protegerse contra ataques enemigos, más aún si consideramos su enorme cuerpo de 11000 para estándares de Gold Paladin. Si ocurre lo segundo, rápidamente debes cambiar a Garmore y utilizarlo para reformar tus columnas ordenadamente de manera que todas golpeen con números mágicos. Dudo que vayas a reemplazar a Garmore con Duke si es que lo tienes en la mano así que utilízalo para pagar los costos de Mark. Si aún tienes una buena distribución de triggers, Garmore debería hacer un buen trabajo. En relación al Limit Break de Duke, como mencioné líneas arriba, intenta hacerlo solo cuando sepas que tu oponente no tendrá más recursos con los cuáles defenderse pues es bastante probable que no vayas a poder rearmar buenas columnas para tu siguiente turno, lo que eventualmente significaría tu derrota.


Chromejailer Dragon Deck

El deck de Chromejailer busca generar ventaja a través de su segundo skill rápidamente. Debido a que tenemos varias unidades que hacen algo al ser llamadas del deck, tenemos a Garmore como "back-up" para poder activar sus habilidades si es que las copias de Chrome llegan demasiado tarde. Manten un ojo puesto sobre el fondo de tu deck, pues ahí terminarán las cartas que sobren luego del Persona Blast de Jailer (tener a Garmore es otra razón para evitar que esas cartas terminen perdidas al fondo). Rota entre ambos jefes según la situación, pero trata siempre de tener a Garmore de vanguard durante el Late Game debido a su bonificación de poder al atacar.

Pellinore Deck

No uses a Spring Breeze a menos que necesites urgentemente de una unidad para tu turno dos. Spring Breeze es la manera más segura que tienes para hacer el doble Twin Drive con Pellinore. Intenta hacer ride de Garmore en tu turno 3 y luego utiliza a Messenger para traer a un nuevo Pellinore con el cuál seguir atacando. El punto es mantener los “pluses” fluyendo. Si no traes a Pellinore, trae a Dindrane para una carta gratis en la mano o a Lop Ear Shooter para una carta gratis en el campo (y continúa atacando). La razón por la que he incluido dos Messengers es por eso. Si el primero falla, Garmore puede traer al segundo y seguir intentando el combo con Pellinore. Si algo nos ha enseñado The End es que hacer doble Twin Drive es una jugada mortífera así que tu oponente va a evitar que ocurra gastando más escudos de los normales, haciendo ahora que tus ataques de retaguardia no sean bloqueados. Usa el Limit Break de Pellinore solo cuando sabes que tienes buena mano para tu siguiente turno y o si es que tienes a una Viviane de retaguardia y quieres forzar más escudos de la mano de tu oponente en la antesala a tu asalto final.


Agravain Deck

Juega muy pasivamente en Early Game. El hecho de que tengas varios escudos de 10000 y DRAW triggers para darte cierto rango de protección hará que tu Early Game sea más manejable. Eso sí, tampoco te sobreprotejas. El punto es tener una cantidad equilibrada de soul y Counter Blasts para poder hacer el Megablast en un turno razonable tardío. Una vez ocurra, baja lo que sea que tengas en la mano que no sean escudos al campo (inclusive Marks) para inflar a Agravain a 15000. Tu oponente tendrá que eliminar a tus retaguardias para poder golpear con cifras decentes a tu vanguard y eso te conviene pues, a menos que utilicen STAND triggers, ya tienes un buen conteo del potencial ofensivo de tu oponente. El CRITICAL adicional de Agravain se mantendrá hasta el final del juego, así que la presión del juego estará con tu oponente más que contigo. Cúrate una vez en esta etapa y tienes el juego ganado.


“Gold Standin”

Si has jugado con Nova Grappler, esta variante debería ser bastante simple de manejar. Ataca primero con tus retaguardias y luego con tu vanguard para usar tus STAND triggers y continuar con los asaltos. Asegúrate de intentar destruir cualquier atacante de retaguardia molesto que tenga tu oponente para hacer que tu defensa sea más manejable. Puedes usar a Garmore o Griflet como vanguard principal. Cualquiera de los dos cumple una buena labor en esta variante. Charging Chariot Knight está para aquellas situaciones en las que te enfrentas a vanguards de 11000, además que tiene el requisito más sencillo de cumplir, a diferencia de Gigantech Commander. Viviane continuará aplicando presión, solo ten en cuenta que su skill no se activará si es que le hacen STAND pues no está siendo boosteada por un Gold Paladin. Lo bueno es que el skill de Griflet (aún de retaguardia) ayuda bastante con eso. Busca tener buenas columnas y continúa con los ataques. Si sientes que pierdes demasiada mano por Mark, puedes quitar los CRITICAL triggers y colocar DRAWs.



MATCH-UPS

 VS Royal Paladin

¿Generación 1 VS Generación 2? Jaja, no. Los Royal son su propia liga y se lo hacen saber muy bien a los Gold cuando se enfrentan. Salvo por el combo de Gareth-Destroyer, los GP no tienen manera de generar líneas que superen los 20000 de manera natural y sin costos. Los Royal, con múltiples boosters de 9000, Palamedes y el ride chain de Galahad, no solo pueden tener 3 columnas de más de 20000; pueden reponerlas aún si son destruidas. Esa consistencia en el ataque y la distribución de campo es lo que hace buenos a los Royal. ¿Están destinados los Gold a perder entonces? Para nada. Simplemente apégate a aquello que define este clan: la velocidad en el “swarm”.

Tips:

- Empieza a presionar desde el segundo turno. Los Gold pueden llenar rápidamente el campo si es que llegan a ocurrir los combos de Viviane, Nimue o Lop Ear. Si eso pasa, tu oponente no tendrá forma de mantener buena presencia si es que lo obligas a gastar mano defendiendo a sus vitales retaguardias (aún si golpeas con malas columnas). Eventualmente repara tu campo de forma que esté bien distribuido y sigue con el ataque.

- Los Royal tienen al mejor “retirador” del juego: Blaster Blade, y te lo harán saber en más de una ocasión. Como dije, el combo Gareth-Destroyer es uno de los mejores que pueden mantener los Golds pues, gracias a las cartas gratuitas que tienen en el campo, pueden ahorrar recursos en manos para protegerlo. El problema es que no existe protección contra habilidades y cuando Blaster Blade baje al campo no habrá nada que puedas hacer salvo ver a Destroyer irse al Drop Zone. En esos casos, baja únicamente a esta unidad cuando sepas que puedes reponerla o que tu oponente ya no tiene los recursos necesarios para usar a Blaster Blade. Piensa inteligentemente y siempre ten atacantes de reserva en la mano en todo momento.

- Las columnas de “poder” de los Royal que generan gracias a Palamedes y Toypugal son brutales por no decir más. Actualmente estos caballeros tienen el mejor potencial para castigar consistentemente a vanguards de 10000 que cualquier otro clan en el juego. Si tienes que dedicar todo un turno a eliminar a Palamedes, hazlo. Si lo dejas libre, será él quien le haga ganar el juego a su dueño. Por otro lado, nunca dejes de tener a un Mark en tu mano a todo momento del Late Game. Si tu oponente usa a Galahad esto es incluso más importante.


VS Kagero

Kagero tiene unos cuantos problemas con Golds que sepan aprovechar los pluses de sus habilidades. Usualmente los jugadores del clan de dragones no suelen guardar sus Counter Blasts para el Late Game a menos que utilicen a Dragonic Overlord en una jugada de gran alcance. El problema es que esto se verá disminuido con la llegada del support del set 4 a fines de año. En ese sentido, los CBs de Kagero están dedicados a tres unidades en particular: Conroe, Kimnara y Berserk Dragon. Kimnara puede elegir cuando activar su skill, lo cual hace que sea el mejor “mata boosters” (o en este caso, “mata Gareths”) de entre todos los clanes. Berserk Dragon puede eliminar a cualquier amenaza menor del campo para darle algo de ventaja en ofensa a su jugador en ese turno (usualmente interceptadores especiales o unidades  de presión como Viviane). Si los ves venir, puedes obligar a tu oponente a gastar sus recursos en cartas que puedes reemplazar.

Tips:

- Visión a futuro. Si no puedes manipular los gastos de tu oponente a tu favor, vas a perder la tan preciada velocidad que te hace ganar. El punto es que los pluses se mantengan. Si bien puedes usar a Garmore para reponer y reparar tus columnas a tu preferencia, nada te asegura que un Berserk Dragon vaya a tirar todo por la borda. Mientras menos dependas de unidades específicas para hacer tus jugadas, mejor.

- Goku es otro jefe molesto para los Gold. Si bien decks como Spectral Duke pueden darse el lujo de perder uno que otro booster, si esto ocurre demasiado seguido eventualmente te quedarás sin piezas clave para generar buenas columnas. Goku es el maestro en traerse a sí mismo su “protección” pues sin boosters no lo golpearás consistentemente. Es más, si lo combinan con Aermo, esos grados 3 extra inútiles en la mano se volverán opciones extra que no podrás prever. Busca acabar el juego lo más rápido posible o te quedarás “sin baterías” para tus ataques más rápido de lo deseado.

- Lawkeeper es otro caso. Como los Gold buscan tener campo lleno lo más rápido posible, Lawkeeper retirará uno por uno a cualquier excedente que exista en el campo. Intenta aprovechar su habilidad y reordena tu campo como creas necesario. Puede que los Gold no tengan demasiadas columnas de 20000, pero que todas golpeen con 16000 como mínimo tampoco es una mala jugada.


VS Nova Grappler

Contra Nova Grappler no podrá mantener buena presencia de campo ofensiva pues, debido a su gran cantidad de ataques, tus retaguardias frontales se verán siendo objetivos de demasiados ataques que valgan la pena proteger. Esto es bueno o malo dependiendo de cómo se vea tu juego. Si puedes usar a Garmore para reponer aquello que pierdas, tu presencia no se verá reducida. Si usas a los Vortimer y tienes suerte con los superior calls, tu mano debería bastarte para protegerte contra sus asaltos. Recuerda que son ataques nada más. Si puedes mantener un buen margen de ventaja, los ataques contra tu vanguard deberían estar bajo control.

Tips:

- Asura Kaiser y Azure Dragon comparten una misma propiedad que los hace muy molestos. Sus Drive Checks son muy impredecibles. Si no te proteges bien, Azure Dragon puede revelar a otra copia de sí mismo en su check y la usará para hacer que sus retaguardias se paren y vuelvan a atacar. Asura Kaiser hará lo mismo con cualquier grado 3 y en combinación con los Death Army, los ataques serán a máximo poder nuevamente. Mantener un conteo de los triggers y grados 3 en juego evitará que te lleves una mala sorpresa durante el Late Game.

- La velocidad de tu swarm dictará la manera como juegues la partida. Si puedes llenar el campo rápidamente y tienes columnas decentes, puedes intentar eliminar a unidades claves de tu oponente para que no puedan continuar con sus ataques. Usualmente un jugador de Nova sabe cuándo debe proteger a estas unidades y cuando no. Si ves que empiezan a gastar escudos, puede que no tengan un reemplazo inmediato con el cuál seguir atacando. Si ocurre lo inverso y los combos no llegan a darse durante el Early-Mid Game, entonces dedícate a generar buenas columnas y atacar directamente al vanguard. Los usuarios de Nova muy raramente usan interceptadores especiales así que también terminarás gastando cartas de sus manos si continúas con la presión.

- Ignora intentar generar columnas de 20000. Los dos mejores vanguards de Nova son de 11000, así que no lograrás nada su pierdes el tiempo ahorrando recursos en campo para generar ese tipo de columnas. Dedícate a golpear con 16000 siempre y no tendrás problemas a la larga.


VS Oracle Think Tank

OTT es un clan bastante efectivo contra los Gold Paladin. Debido al potencial defensivo y “volteador” que tienen una vez el juego llega a Late Game, el jugador de Gold debe aplicar presión rápidamente a partir del Early Game o va a tener dificultades para ganar el juego una vez el oponente llegue a su “stack” o amase demasiados recursos en mano. Como los Gold no tienen forma de desorganizar el campo oponente, OTT bajará a sus Silent Toms y Mochas cuando quieran, sin temor a que un Berserk Dragon arruine una columna.

Tips:

- Como siempre, elimina a objetivos primordiales apenas los veas si es que no tienes los recursos en mano para protegerte de ellos. Si bien OTT aún no cuenta con Tagitsuhime del set 5, Tom y Mocha siguen siendo unidades incómodas en el turno de tu oponente. Si dejas que se queden demasiado tiempo en el campo, esos pluses en tu mano terminarán sufriendo. Por otro lado, también puedes optar por usar a Nemean Lion. Estos interceptadores son las mejores armas contra Tom aún cuando recibe bonificación de triggers.

- Con la llegada del set 7, OTT también recibe nuevo support. En este caso, apoyo para Scarlet Witch, CoCo, una de las jefas “olvidadas” del set 2. Subestimar a esta variante te costará el juego pues, a diferencia de la de Tsukuyomi o Amaterasu, CoCo puede ir “full beatdown” dejando de lado toda la mecánica de “ver el futuro” por una acercamiento más frontal al combate. Lo curioso es que a pesar de eso, el deck no pierde ventaja de mano, lo cual lo hace bastante formidable contra decks de Mid Game que no pueden aplicar demasiada presión como otros. Analiza los costos disponibles para tu oponente y busca obtener la ventaja en Early Game si es posible. Una vez la mano del jugador de Coco supere las 10 cartas, tendrás muchos problemas en generar impacto.


VS Dark Irregulars

Los Dark Irregulars están recibiendo apoyo en el mismo set que trae a Pellinore para los Gold, y es apoyo considerable. El detalle con ellos es que, con lo que tenían del set 3 no poseían suficiente velocidad como para hacer de su Soul Charge algo verdaderamente problemático (usualmente Amon no llegaba a más de 20000 solo). Esto ahora va a cambiar con el apoyo que reciben del set 7. No solo son más rápidos, ahora tienen opciones válidas para diferentes tipos de builds enfocados en hacer Soul Charge específico o Soul Charge masivo, cada uno con un jefe diferente que se beneficia con ellos.

Tips:

- Por más rápido que sea el Soul Charge, Amon o Dark Lord of the Abyss no se inflarán a cantidades verdaderamente ridículas hasta antes del Late Game. Si puedes generar presión lo suficientemente rápido para obligar a tu oponente a protegerse en esas etapas tempranas del juego, el Late Game, si bien será un poco incómodo debido al poder del vanguard, será mucho más manejable durante tu turno al momento de atacar.

- El set 7 también les da opciones en cuanto a sus triggers. Ahora ya tienen acceso a DRAWs, los cuales vuelven a Amon bastante peligroso pues ya no los obliga a perder ventaja de mano para usar su habilidad. El segundo CRITICAL trigger también les permitirá aplicar mayor presión una vez el juego entre a esas etapas de Late Game. Lo más inteligente es tratar de tener a Mark en todo momento para evitar que un CRITICAL acabe el juego mucho antes de lo planeado.


VS Pale Moon

Pale Moon también está recibiendo apoyo en el set 7 y ahora son más peligrosos que nunca. Los combos que eran situacionales con el set 3 ahora son constantes y mucho más rápidos. Con el nuevo support PM puede colocar ahora cartas específicas en el Soul sin tener que depender de Soul Charge descontrolado. No solo eso, con sus nuevos atacantes de 12000 de grado 3 ya pueden generar columnas destructivas contra vanguards de 10000. Ahora que ya no son exclusivamente de Late Game, Pale Moon puede explotar al máximo sus habilidades como el clan “combo” por excelencia de vanguard.

Tips:

- Si bien el apoyo que reciben de cartas como Dancing Princess o Purple Trapezist es bastante bueno, sus activaciones requieren de costos o de cartas con las que valga la pena hacer combo. Si bien no podemos hacer nada al respecto, si vemos que el Soul Charge es lento o las unidades en la mano de nuestro oponente no están siendo usadas para nada, es probable que su jugador esté esperando una pieza en particular para desatar el dolor. Si es así, aprovecha para castigarlo lo más pronto posible. Si juegas pasivamente PM aplicará mucha más presión que un campo lleno de Golds, por más “pluses” en mano que tengas.

- Otros jefes también han surgido para PM. Entre ellos resaltan dos: Luquier y Sarah. La primera es el Limit Breaker del clan, que permite desatar una serie de ataques devastadores en Late Game que rivaliza incluso con los de los Spikes Brothers. El costo, sin embargo, es alto. Si vez que los Counter Blasts de tu oponente están siendo amasados sin ningún objetivo en particular, atento. Puede que algo grande este por llegar. Por otro lado está Sarah, una pseudo clon de Velvet Voice, Raindear de Bermuda Triangle en el sentido de que permite continuar con los combos al revelar grados 3 en su Drive Check. Esta variante es bastante incómoda pues Sarah es ahorrativa con esos vitales Counter Blasts que el clan necesita y, a su vez, permite que los combos sigan fluyendo debido a su propia habilidad. Tener a Nemean Lion o abusar del hecho de que nuestros vanguards golpean bastante fuerte es la mejor manera de salir bien librados del Late Game.


VS Spike Brothers
 
Los maestros del “rushdown” son uno de los enemigos mortales de los GP. Debido a su diseño, los GP no tienen forma de infligir desorden en sus buenas columnas a diferencia de Kagero o Royal Paladin. Sin poder hacer eso, los Gold están a la merced de constantes asaltos de unidades que pueden causar bastante daño sin necesidad de recibir boost. Peor aún, como el Early Game de los Spikes involucra atacar constantemente a costa del daño que reciben, nuestra propia presión de Early Game se ve reducida. La única forma de girar la tabla es con un CRITICAL trigger sorpresa durante esas fases del juego. Incluso los Spikes no pueden darse el lujo de ignorar 4 de daño para turno 3.

Tips:

- Nemean Lion, nada más. El león hará todo el trabajo por ti y evitará que los Spikes hagan de las suyas durante esas etapas iniciales del juego. Garmore puede buscarlo, lo cual es un verdadero plus. Protégete bien y evalúa el momento adecuado para recibir daño de manera que puedas activar un trigger. Tu “expectativa de vida” se verá potenciada con esto y podrás llegar al Late Game, donde tienes ventaja sobre ellos.

- Dudley Emperor es un gran jefe de Limit Break, posiblemente uno de los mejores debido a la manera como apoya las habilidades de todas las demás unidades de su “equipo” consigo mismo. Si hay un elemento necesario en su campo que no está, Dudley lo trae. Esto incluye a su propio interceptador especial. No todo es “asalto frontal” con los Spikes. A veces es necesario medir la evolución del juego para ver que se necesita en una situación en particular. Si llevas la delantera, ten por seguro que Dudley Emperor hará algo al respecto con su Limit Break. Los “techs” son inagotables para ellos ya que, al igual que Garmore, pueden buscar lo que quieran de su deck. Ten en cuenta esto y que no te tomen desprevenido.

- Curiosamente, la variante “veloz” de los Gold tienen cierta ventaja en la carrera por la ofensa contra los Spikes. Pellinore puede ser la “tech” necesaria para generar la suficiente ventaja en Early Game de manera que los escudos en mano y las opciones en campo sean demasiadas como para que los SB puedan hacer algo al respecto.


VS Granblue
 
Los piratas de Granblue siempre tendrán algún truco bajo la manga. Esa es su más grande fortaleza. Si bien perder una unidad al Drop no les molesta demasiado, los costos son algo sobre lo que deben tener mucho cuidado al momento de planear sus jugadas. Si puedes atacar precisamente a aquello de importancia sin generar los CBs necesarios para que los piratas usen sus habilidades en el Mid Game, entonces tomarás la ventaja de a pocos.

Tips:

- No dejes que tengan dos de daño para su tercer turno. Si bajan a Cocytus pero no tienen los CBs necesarios para activar su Skill, han desperdiciado una gran unidad. Ataca a sus retaguardias si es necesario, pero evita que el daño se acumule demasiado rápido. Por otro lado, si activas un CRITICAL en esos primeros turnos, aprovecha esa posición de ventaja y empieza a aplicar presión constantemente.

- Granblue, debido a su mecánica, puede ordenar como guste su campo y optimizarlo para generar buenas columnas. Sin embargo, también sufren el problema de los Gold. Es decir, no tienen formas de hacer que superen los 20000 de poder salvo por el combo de “atacante de 12000 con el booster vainilla”. El primero que ordene su campo de manera que se optimicen los ataques, será el primero en tomar las riendas del juego. Por supuesto, los Gold tienen problemas en ese sentido, pero su velocidad lo equilibra. Si puedes dedicarte a usar únicamente a Gamore para generar pluses y buena distribución de campo, entonces estás bien encaminado a ganar.


VS Gold Paladin (Mirrormatch)

El mirror es bastante interesante. Si bien la mayoría de juegos pueden resumirse en “el jugador con mejor suerte en el “sack”, gana”, como saber usar ese “sack” para mantener la ventaja durante todo el juego es algo que solo un buen jugador de Gold podrá hacer. Habiendo tantas variantes y tantas posibilidades en cuanto a jefes y apoyo para mecánicas o estrategias en particular, al igual que con Kagero, el jugador que tenga la variante más dinámica o inesperada tendrá cierta ventaja contra un oponente tradicional. Claro que por algo las variantes tradicionales son consideradas buenas… y es la consistencia que tienen.

Tips:

- Usar STAND triggers es el tip más común que se oye en un enfrentamiento de mirrormatch. Los STAND suelen aparecer inesperadamente y usualmente te permiten remontar una situación incómoda ya sea atacando nuevamente al vanguard para obligarlo a usar más escudo o para deshacerte de una retaguardia incómoda. Si bien no hay “side deck” en Vanguard, tener uno o dos STAND triggers en el deck no matará a nadie. ¡Inclusive la variante dedicada a STANDs es lo suficientemente descabellada como para funcionar!

- Garmore es un jefe vital, ya sea de apoyo o no. Si sientes que no tendrás acceso a una unidad en particular llamando desde el tope o intentando robarla, Garmore te la traerá. Puedes incluso abandonar la velocidad y enfocarte en la consistencia para tener mejores columnas que tu oponente mucho más antes de lo usual. Es una estratégia común pero bastante eficaz.

- Evalúa muy bien tus recursos al momento de usar uno de los Limit Breaks primordiales del clan (el de Ezel y el de SDD). Un te genera ventaja de campo y de poder a costa de la distribución de tu deck y la posibilidad de triggers. El otro te quita ventaja de campo para obtener mayor potencia en el Drive Check. Tu oponente, que también usa Gold, está al tanto de esto y sabrá cuando atacar si es que cometes un error o las habilidades de tus unidades no te favorecen.


VS Narukami

El potencial de Narukami contra los Gold es bastante alto debido a los Desert Gunners y a Vermillion. Los primeros no te dejan interceptar, lo que te impide hacer espacios vacíos para llamar con las habilidades de tus unidades, el segundo simplemente destruye todo, generándote un terrible “minus” que es difícil de remontar aún para Golds. Juega a futuro y trata de no poner el peligro directo a unidades clave de tu deck (Viviane, Nemean Lion y Gareth).

Tips:

- Saishin es bastante incómodo contra la mayoría de nuestros starters. Kyrph y Messenger, que usualmente se quedan en el campo tras el segundo turno, son grandes objetivos para la habilidad del starter de Narukami. Si sientes que no los podrás defender, úsalos en la ofensa para pulsear. Si tu oponente piensa perder un CB para deshacerse de algo que puedes reemplazar, déjalo que lo haga.

- La variante de los Djinns (ofensiva con STANDS) es bastante molesta si no logras generar la ventaja necesaria para lidiar con los ataques múltiples. SDD no tiene problemas pues su cuerpo de 11000 le permite ignorar la mayoría de ataques, sin embargo, la mayoría de vanguards de 10000 de Gold sentirán la presión. Intenta aprovechar el hecho de que tus oponentes solo pueden atacar al vanguard y busca generar columnas óptimas para lidiar con ellos.

- Vermillion causará problemas, eso tenlo por seguro. Mientras menos unidades vitales tengas en tu campo para cuando se active el Limit Break de Vermillion, será mejor. Los jugadores de Narukami tampoco pueden darse el lujo de esperar demasiado para activar la habilidad si es que pretenden curarse y poder utilizarlo de nuevo.


VS Angel Feather

Estos ángeles curadores ofrecen un entretenido desafio al jugador de Gold Paladin. Al igual que otros decks dedicados a irse por una ofensiva en el ataque, los Gold no poseen suficiente “punche” natural para ser una verdadera amenaza contra estos ángeles. Si bien los pluses en la mano ayudan a defendernos contra ellos, mientras más se alargue el juego, más stackeado estará el deck con sus HEAL triggers y más chances tendrán ellos de voltear el juego con habilidades de curación.

Tips:

- La variante de Ergodiel es bastante complicada de manejar para el jugador de DP. El hecho de que Ergodiel tenga 11000 de poder lo hace bastante inmune a la mayoría de “líneas de poder” de los Gold. Y no cubrirte del ataque del vanguard en cierto punto del juego puede terminar costándote la ventaja que tanto te costó obtener con los ataques de tus unidades. Aún así, nada dice que no puedes ejercer presión sobre las retaguardias. Si los dejas sin atacantes, los ángeles no podrán hacer mucho llegado el momento de ir a ganar el juego.

- Angel Feather no tiene muy buen “punche natural” y salvo Kiriel, casi ninguna de sus líneas puede llegar a 20000 sin realizar un combo de pormedio. El set 7 trae nuevo support para este clan en la forma de Chief Nurse, Samsiel. Con su ayuda AF podrá finalmente tener “líneas de poder” que deberán intentar mantener en todo momento. Recuerda, si no eliminas una unidad clave a tiempo, el que terminará sufriendo debido a ataques de 21000 cada turno serás tú.



COSTOS
  • Garmore-Ezel Deck = $220-260
  • Ezel Deck = $200-240
  • Spectral Duke Dragon Deck = $240-260
  • Chromejailer Dragon Deck = $220-250
  • Pellinore Deck = $200-220
  • Agravain Deck = $140-160
  • “Gold Standin” = $130-150
Como versa ninguna variante baja de los $100. Esto se debe a una carta en particular: Halo Shield, Mark, nuestra defensa perfecta. Algunos clanes pueden ignorarlo, pero no nosotros. Debido a que más de una vez llamaremos a uno al campo debido a las habilidades de nuestras cartas, necesitamos la máxima cantidad de ellos para asegurarnos de tener al menos uno en la mano en un momento clave. Su precio actual es de $20 y no parece que vaya a bajar de precio por lo pronto. Otra unidad relativamente costosa es Garmore. Cada uno está aproximadamente $10 debido a su exclusividad con el Trial Deck. GP requiere de inversión y ¿qué esperabas? ¡Se llaman “Gold Paladins”!




CONCLUSIONES

Los Paladines dorados, en relación a su propia temática de animales salvajes, son un deck que requiere de un jugador que pueda “domar” su mecánica al máximo. Son fuertes y tienen múltiples variantes, cada una con sus propios pros y contras. Debido precisamente a su impredicibilidad, son un clan bastante entretenido de usar pues ninguna partida suele repetirse con ellos, cada una abriendo nuevas posibilidades. Si sientes que puedes manejar bien tu campo y tus recursos en la mano de manera que sean óptimos a lo largo de todo el juego, puede que tengas lo necesario para contrarrestar las debilidades de este clan y explotar sus fortalezas al máximo. Como siempre, jueguen con todo y no se olviden de su ¡Final turn!


21 comentarios:

  1. Con el set 7, creo que me animaré a una variante Spectral-Pellinore

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  2. Buena explicacion, que opinion te da blackmane witch (ahora que sale en ingle)

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    1. Black Mane Witch es interesante, pero no muy buena en el manejo de recursos. Podrías retirar a un trigger inútil para poder traer algo mejor del tope del deck, pero eso es puro "sack". El único escenario en el que usar a la BMW serviría de algo es en el que tienes demasiados triggers en mano pero pocos atacantes. Y eso puede ser una espada de doble filo (podrías traer otro trigger). Si quieres consistencia en el deck, definitivamente Garmore hace un mejor trabajo que esta carta.

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  3. Una pregunta si estoy en el rango 3 en el Vanguard II puede poner un Rango 2 Rango pérdida de masa ósea en la Vanguardia se permite porque no hay ninguna regla que diga lo contrario o que no puede ser. ?

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    1. Lastimosamente no es posible. En el manual oficial indica que en tu ride phase solo puedes hacer ride de una unidad de igual grado o mayor al de tu vanguard actual. Debido a eso, no es posible "retroceder". Aún así, no es conveniente hacerlo pues perderías el muy útil Twin Drive!

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  4. Disculpa, acabo de iniciarme en vanguard y compre un trial deck de Gold paladin pero no entiendo los efectos AUTO de sagramore de grade 3 y de garmore, leí la guia basica que publicaste pero aun no me queda claro si el efecto de sagramore es solo 1 vez por turno o puedo usar los CBs que quiera en un solo ataque, y de garmore no se si solo puedo hacer su efecto una vez por duelo o al invocarlo puedo llamar a más de un gold paladín.

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    1. Solo puedes usarlo una vez cada uno. Una vez activas la habilidad de Sagramore, por ejemplo, ya no estás declarando ataque... ya estás en medio del ataque! Esto evita que puedas volver a activar la habilidad: una vez cumples con el timing no es posible activarlo de nuevo a menos que vuelva a ocurrir.

      Algo similar ocurre con Garmore. Él se activa cuando "es colocada en el círculo de vanguard". Una vez llamas a una unidad del deck con su habilidad, Garmore ya no está "siendo colocado en el círculo de vanguard"... está en el círculo de vanguard!

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  5. hola amigo, espero no molestarte, lo que pasa es que tengo un canal de youtube, gracias a tus blogs he hecho muchos videos sobre clanes, historias, entre otras cosillas.

    llamalo plagio o copia descarada, pero en verdad me encanta tu blog, haci como a mi no mucha gente me conoce, tambien con todo respeto a ti tampoco te conoce mucha gente, asi que te propongo algo :D

    que tal si me dejas poner mas historias de clanes tuyas y yo te hago publicidad en mi canal de youtube, que no es mucho pero lo que intento es ayudarte y pedir perdon por copiar cosas de tu blog, espero tu respuesta :D y otro favorcito, hice una historia de megacolony dame tu opinion :D saludos :D

    MI historia de megacolony
    http://www.youtube.com/watch?v=rLB4PjrsKBc

    mi canal de youtube
    http://www.youtube.com/user/nientiendopablo

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    1. Jaja, que curioso. No hay ningún problema en realidad, pero sería genial que mencionarás la fuente original (así nos apoyamos ambos ;) ).

      La "historias" que narro en los análisis son solo parcialmente ciertas. Debido a que Bushiroad solo publica el "Lore" de Vanguard en las descripciones de algunas unidades, no hay mucho con qué trabajar así que uno termina rellenando ciertos espacios vacios para hacer una historia completa. Lo bueno es que poco a poco esto está cambiando y ya desde la llegada de Link Joker se tiene una idea clara de lo que ocurre en Cray.

      Debo decir que las aventuras de las unidades son mucho más interesantes que la de los personajes que los usan en el anime :D

      Suerte.

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  6. Buen Post. Aunque estoy en desacuerdo en 2 cosas: La 1º, no importa que a Gran Blue no le quites 2 de daño, ese Clan siempre va a ser un problema para cualquier Clan, ya que su habilidad se activará siempre y tendrá una ventaja de mano usando sus CB. Por otro lado, creo que intensificas y exageras demasiado el potencial de Narukami... es decir, Vermillion no es tan poderoso como tú describes. Simplemente hay muchas otras cartas que hacen lo mismo o incluso mejor, véase Blockade Inferno, que además gana +10000 y te quita interceptores. Me gustaría que actualizases el Análisis de los Clanes, un saludo.

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    1. Holas! Efectivamente, hay que actualizar ciertos elementos (sobre todo de Match-ups), pero créeme cuando te digo que es una labor ardua. Lo consideraré pero apenas salgan los Liberators en el caso de Gold Paladin. Ten en cuenta que estos post son introductorios para cada clan y lo único que un jugador debería obtener de ellos es una idea fija de cómo jugar con el clan y que hacer contra los demás.

      Blockade Inferno es una unidad cuestionable. Para ganar su poder debe retirar al menos una unidad, y un buen jugador puede preparar su campo para que solo tenga grados 3. Tanto a Vermillion como a él se los para con una defensa perfecta, así que sus 10000 de poder extra son irrelevantes. Las dos variantes se juegan de forma diferente, pero de acuerdo a mi testeo el deck de Vermillion puede llegar a activar su Limit Break dos veces si es que se lo propone (Kagero, entre Conroe y Corduroy, no cuenta con tantos CBs).

      Sobre Granblue, depende más que nada de la situación. Si no tienes acceso a un buen campo desde el inicio, entonces es preferible que Cocytus no traiga nada. A diferencia de otros clanes que tienen retaguardias que pueden hacer uso de los CBs para generarse ventaja, Granblue actualmente solo lo tiene a él para hacerlo (nadie usa a Negromarl), pues todos los otros costos son para rotar retaguardias entre el campo y el Drop Zone. Si estás bien encaminado, puedes presionarlo. Es más, si llegas a atacar bien, puedes incluso forzarlo a que no traiga nada útil del Drop Zone pues solo tendría los triggers que uso de escudo como objetivo. Nuevamente, todo depende.

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    2. Bueno, en general Vermillion también suele ser un sólo uso. Piensa que, o lo reservas para cuando tu oponente tenga 2 retaguardias delanteras, o no lo uses, sería un desperdicio. Por otro lado, veo mejor carta a Blockade Inferno, dentro de su arquetipo, claro está. Esa carta sólo puedes usarla dentro de su mazo. Lo bueno que tiene, es que ventila el campo del oponente, tanto trasero como delantero. Quitar poco a poco las unidades de apoyo, y después ventilar las de delante, es control absoluto del campo. Me refiero, el Deck Narukami no es un Clan basado en el control intimidatorio, sino, en pegar fuerte. A diferencia de Kagero, como bien describes, no hace explosión tan masiva del campo. Sin embargo, Vermillion sigue siendo un costoso CB X 3. Ahora mismo, veo más sólido a Gautlet. También piensa, que quitarle unidades de Grado 3 no servirá de mucho. Lo que realmente da problemas son los interceptores, en especial, valga la redundancia, los especiales. Ten en cuenta, que en el futuro, el jugador no colocará Grados 3 apenas, ya que los usará como Break Ride o el tocho para el Final Turn. Me quedo con el fuego de Kagero xD. PD: Me gustan tus Posts, a pesar de algún comentario agresivo que haya puesto por ahí. ¡Sigue así! Ya te lo he preguntado en otro lado, pero... ¿Cuándo podrás poner a los Seal Dragon en el análisis de Kagero? ¡Estoy impaciente! Saludos.

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    3. Jaja, cada uno con lo suyo. Particularmente prefiero a Vermillion pues cumple con el trabajo de inmediato. Blockade Inferno necesita del apoyo de Corduroy (o de que el oponente erróneamente baje grados 2 en Late Game) para preparar el campo ideal de su Limit Break. Lo gracioso es que la discusión es inútil pues Dauntless Drive Dragon con Amber Dragon, Eclipse con una mejor forma de presionar y controlar, así como los Eradicators pueden hacer casi todo lo que Kagero y Narukami tradicional hacen pero mejor.

      Los Seal Dragons deberían estar unas semanas antes del lanzamiento del Set 11. Suerte!

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  7. Hola se puede hacer una variante garmore,ezel,platina y pelinore?

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    1. Hola! Wow... No sabría decirte. De que se puede hacer, sí se puede, pero tendrías que combinar múltiples copias de algunos de ellos (Garmore y Pellinore). Si a eso aumentas Ezel y Platina, terminas con una mezcolanza sin sentido. Lo ideal es que te apegues a una variante y la explotes al máximo. Pellinore es el que menos puede ser "splasheado" por el hecho de que necesita retaguardias muy específicas que no ayudan a los otros jefes.

      Espero te haya servido.

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  8. Ayuda usar a Tripp en Gold Standing??
    No se si sea recomendable, es un volteador de daño pero puede que los stand le den cierta posibilidad, no se que opinan

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    1. Hola! Puedes hacerlo, pero ten en cuenta que si le haces Stand, atacará con 14000 que no es número mágico contra ningún vanguard. Trata de que cualquiera de tus retaguardias pueda golpear al vanguard del oponente con solamente recibir los 11000 de bono del trigger. Tripp podría ir, pero como no ataca bien, tendría que golpear a una retaguardia y eso va contra el objetivo del deck.

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  9. ¡Buenas!, perdón por molestar, pero, cuando terminen el próximo análisis, ¿podrían actualizar los clanes con el trial deck 008 y el booster set 10?, en serio, me gusta mucho este blog y me ayuda con los decks, aunque no pueda ayudar, me gustaría ver más actualizados los otros análisis

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  10. si opino lo casi lo mismo ya q faltan algunas cartas mencionare una de ellas es de grado 3 y es comun todavia MUUNGAL es si nombre y bueno seria genial q isieran eso y bueno q tambien isieran analisis de otros clanes como el dark irregular por ejempleo (lo q hace cada carta) y bueno gracias por los dtos q tienen y exitos son de mucha ayuda

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  11. Tnx por la estructura del ezel garmore, así como lo pusiste lo estoy usando (con unas cuantas adaptaciones como stride, pgg, la nueva viviane) y sigue siendo muy buen deck

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