sábado, 4 de agosto de 2012

Análisis de Clan #4: Angel Feather

Saludos Vanguard Fighters peruanos! El artículo de esta ocasión gira entorno a Angel Feather, uno de los nuevos clanes introducidos en el set 6 "Breaker of Limits. Estos ángeles usan una mecánica bastante inusual: Modificar su zona de daño de acuerdo a sus preferencias. Siendo un clan de "combo", el jugador de Angel Feather debe saber cuando usar sus habilidades y cuál es el mejor momento para presionar al oponente. Podrás encontrar más estrategias y análisis de sus unidades al interior de esta entrada.

Para el cierre de esta edición, Kagero se corona campeón en las encuestas del blog y del facebook. Por lo tanto, los dragones de fuego serán los siguientes en recibir su análisis. Por favor, sigan votando en las siguientes encuestas. Con la llegada de Pale Moon y Dark Irregulars en el siguiente set, la cantidad de clanes disponibles para jugar aumentará así que la única manera de que tu clan favorito aparezca pronto es con tu voto. También estaré actualizando pronto las entradas de los clanes que ya he analizado con las nuevas cartas y mecánicas disponibles gracias al Extra Booster 3. ¡Atentos!



Versión 1.0: Decks Tradicionales (04/08/12)
Versión 2.0: + Deck Shamsiel y Set 07 (18/09/12)
Versión 3.0: Actualización general en relación al set 7 (18/09/12)



HISTORIA

Angel Feather, al igual que Oracle Think Tank, es una corporación de ángeles "curadores" especializados en la atención médica en zonas de guerra. Movilizándose entre campos de batalla alrededor de todo Cray, ofrecen sus servicios de sanación a todos aquellos que lo necesiten. Si bien forman parte de la alianza de United Sanctuary bajo el dominio de los Royal Paladin; luego de que Blaster Blade fuese sellado junto a gran parte de los caballeros de esa nación, el caos se apoderó del país. Los servicios prestados por Angel Feather en esas épocas fueron invaluables. Ahora que los Gold Paladin tienen el control, los ángeles vuelven al lugar que les corresponde: el campo de batalla. Estos médicos y enfermeras están más que dispuesto a reducir al mínimo el número de víctimas de las guerras que azotan el planeta. Y es que el suyo es un único propósito: proteger al débil y al herido.

En el anime, Rekka y Suiko usan un deck Angel Feather.


MECÁNICA

La mecánica principal de Angel Feather es manipular su zona de daño. Como deben saber, la zona de daño es el área donde se colocan las cartas que sirven como hitos para marcar la cantidad de daño que vas recibiendo. Si tienes 6 cartas en esa zona, pierdes. AF, mediante el uso de las habilidades de sus unidades y el gran potencial de reciclaje que tiene su HEAL trigger, pueden modificar las cartas de esta zona reemplazándolas con otras de la mano o del deck. Si bien no se especifica en las cartas, el jugador puede elegir reemplazar cartas "gastadas" (cartas que fueron usadas para pagar Counterblasts) con unas "nuevas", efectivamente ampliando el potencial de costos que pueden llegar a tener.

Además de esto, Angel Feather puede "rescatar" cartas que hayan terminado en la zona de daño por error. Estoy muy seguro de que a varios de nosotros nos ha pasado que perdimos nuestros rides porque el grado 3 que necesitabamos terminó en la zona de daño debido a un ataque del oponente. Angel Feather no se preocupa por esto pues, gracias a su mecánica de reemplazo, puede recuperar la carta a la mano cambiándola por otra que no necesite. Esto hace que los ángeles raras veces pierdan sus rides, aumentando la consistencia general del clan.

Finalmente, Angel Feather es un clan de ángeles "curadores". Esto significa que pueden llegar a curarse bastante si es que el oponente se lo permite. Usando a su reciclable HEAL trigger y las habilidades de unidades como la serie de Ergodiel, Angel Feather puede ampliar su "expectativa de vida" mucho más que otros clanes. Si la mayoría de clanes necesitan de 6 de daño para perder, Angel Feather necesita de 8. Y es ahí donde radica su fuerza.


FORTALEZAS

Angel Feather se cura bastante. Eso de por sí es muy incómodo para cualquier clan que busque irse a la ofensiva desde el Early Game contra ellos. Debido a la longevidad de este clan, es posible jugar 100% pasivamente con ellos. En vez de buscar hacer un "rush down" mediante combos a inicios del Late Game, Angel Feather puede optar por amasar una buena cantidad de ventaja de mano y defenderse contínuamente contra el oponente. Esto puede sonar raro pues, ¿cómo ganas si no atacas bien? El punto no es ganar por defensa, sino ganar porque tu oponente ya no puede ser más ofensivo. Es decir, Angel Feather es capaz de alargar el juego tanto que sus oponentes se quedan sin triggers en el deck, se quedan sin costos y se quedan poco a poco sin mano con la cuál defenderse. Es una táctica propia de "ángeles" que de por sí no buscan usar la violencia para ganar, y hace que sean uno de los clanes más interesantes y únicos del juego.


DEBILIDADES

Lastimosamente, a veces ser defensivo no es suficiente. Clanes que se especializan en "rush down" a costa incluso del daño que reciben (Nova Grappler, Spike Brothers) pueden obligar a Angel Feather a entrar con ellos al Late Game sin que estén preparados. Por si no lo notaste, AF es un clan de Late Game. Y si entramos a esta etapa sin tener nuestros recursos listos (sin que el deck tenga steackeados los HEAL triggers o sin que hayamos completado los requisitos para usar a Ergodiel), entonces los ángeles están en problemas.

Otra debilidad es su capacidad ofensiva. Para que Angel Feather pueda golpear con buenas cifras (sobre todo contra vanguards de 11000 y los futuros cross-rides), necesita de hacer combos utilizando a sus unidades y a la mecánica de cambiar cosas con la zona de daño. ¿Qué pasa si no hay cosas buenas con las cuáles cambiar en la zona de daño? ¿Qué pasa si todo el daño está boca arriba y estamos desperdiciando costos? ¿Qué pasa cuando se nos acaben a nosotros los costos? El buen jugador de AF debe poder responder estas interrogantes y aplicar las estrategias correspondientes en su deck o de lo contrario no podrá presionar lo suficiente a su rival para poder ganar. Definitivamente no es "auto-piloto" y requiere buena preparación de parte de su jugador.


UNIDADES

  • TRIGGERS (Y GRADOS 0)
Sunny Smile Angel


(Solo puedes tener hasta cuatro cartas con "HEAL" en el deck.)
[AUTO]: Cuando otro <Angel Feather> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.
[AUTO](R): Cuando esta unidad hace boost, la unidad que recibe boost obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla, al inicio de la end phase de ese turno, regresa esta unidad al deck, y baraja tu deck. 

¿Un clon de Lozenge Magus? Fíjate tú. El HEAL trigger de Angel Feather es una carta muy curiosa y, si sabes manipularla bien, muy abusable. Si haz jugado contra OTT te darás cuenta que la capacidad de regresar a Lozenge al deck les permite curarse una o dos veces más (si tienen suerte). Angel Feather, por otro lado, mínimo se cura 2 veces usando sus mecánicas y esta carta. ¿Cómo? La manera genérica: simplemente bájala al campo y haz boost con ella para luego regresarla al deck y tener más chance de activarla. La manera "Angel Feather": si hiciste Damage Check con Sunny Smile, utiliza las habilidades de Nociel u otras unidades para cambiarla de lugar con otra carta de tu mano. Luego, baja a Sunny y boostea para regresarla al deck. El clan es capaz de reciclar de esta manera a Sunny múltiples veces. Obviamente, cada turno que pase tu deck se irá adelgazando y tendrás más chances de hacerle check a esta carta. Lo malo es que pierdes a un preciado escudo de 10000... y eso puede ser fatal contra clanes ofensivos.

Otro buen punto a su favor es que, al ser un trigger que se recicla, tenemos un espacio sobrante en nuestro "line-up" de grados 0 (usualmente son 17 cartas). Esto nos permite tener más libertades al momento de agregar una que otra carta más de grado 1 o 2 que no hubieses considerado al no tener espacio suficiente en el deck.

Usa 4 y nada menos. Ahora que Turiel existe, es preferible tenerla a ella de starter en casi todas las variantes.


Recovery Celestial, Ramuel

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Bouquet Toss Messenger


El único DRAW trigger de Angel Feather por el momento. Al ser un deck de Late Game defensivo, AF necesita de mano ¿y qué mejor forma de obtenerla que usando DRAW triggers? Usar a Bouquet Toss es muy importante para lograr opciones durante el Mid Game. Con el set 9 llega el segundo juego de DRAWs.

Puedes usar 4 en todas las variantes de deck.


Fever Therapy Nurse


[ACT](Damage Zone): [Voltea esta carta de boca arriba a boca abajo] Elige tu vanguard <Angel Feather>, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

El reemplazo de Bouquet Toss Messenger a partir del set 9, FTN es la única razón por la que una variante de Shamsiel debería usar DRAW triggers. Debido al margen de mano que puede llegar a hacerse esa variante, el uso de este tipo de triggers es irrelevante. FTN, sin embargo, cuenta con una muy útil habilidad que ayuda a complementar el bajo poder ofensivo de Shamsiel mientras no arme su columna o no esté en Limit Break. Esta angelita puede hacerse "auto flip", como su fuera un Counter Blasts, para darle 3000 de poder a nuestro vanguard AF. La cifra exacta para poder presionar lo suficiente en Late Game y forzar más escudo de parte del oponente.

Puedes usar 4 copias en cualquier variante.


Celestial, Landing Pegasus

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Happy Bell, Nociel


[ACT](R): [Mueve esta unidad al Soul, elige un <Angel Feather> de tu mano, y envíalo a la zona de daño] Si tienes un vanguard <Angel Feather> puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una carta de tu zona de daño y colócala en tu mano.

La primera de las "Nociel". Esta versión de grado 0 nos introduce a las habilidades de todas estas unidades. Con ellas puedes cambiar una carta de tu mano por otra de tu zona de daño. ¿Lo bueno de esto? Puedes rescatar a tus Sunny Smile Angels de la zona de daño para regresarlas al deck o, si es que le hiciste check a una unidad de grado 3 que necesitabas para no perder tu ride, puedes cambiarla por otra carta de tu mano y estar tranquilo. La habilidad es multi-funcional y te permitirá reciclar aquello que necesites por otras cosas.

¿Lo malo? Dependes de que tu zona de daño tenga buenas cartas que valgan la pena cambiar por otras de tu mano. Si en tu zona hay DRAW triggers, no creo que sea inteligente cambiar un escudo de 10000 (Nociel) por uno de 5000. Ah, y un pequeño detalle que no puede olvidarse con ellas. Algunos piensan que, como colocas una carta en la zona de daño, si tuvieras 5 y agregaras una más, perderías. Originalmente se pensaba que ese era el caso pero Bushiroad ya hizo la confirmación oficial: Hasta que no se resuelva completamente una habilidad, el juego continúa (aún cuando tengas 6 de daño, igual que con los triggers). Sobre el STAND trigger en sí, preferiría mil veces que Nociel fuera un CRITICAL o un DRAW en vez de STAND. Esto le permitiría más versatilidad al deck al momento de decidir que incluir (y que apoye al hecho de que este es un clan de Late Game).

Por su efecto, podrías usar de 3 a 4 en todos los builds, pero no es lo recomendable. Puedes ignorar a Nociel por completo a favor de CRITICAL triggers.


Aurora Ribbon Pigeon


El segundo STAND trigger de Angel Feather. ¿Son necesarios dos juegos de STAND para un clan defensivo?  OTT apenas tiene 1 y casi ninguna de sus variantes de deck lo usa. Si deseas ir por la versión ofensiva del deck usando a los pegasos, puede que encuentres cierta utilidad en estos triggers, pero no esperes que sea consistente.

Puedes usar de 3 a 4 (Nociel tiene prioridad) o más. Lo preferible es enfocarte a utilizar CRITICAL triggers.


Encourage Celestial, Tamiel

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Critical Hit Angel


[ACT](R): [Coloca esta unidad en tu Soul] Elige a uno de tus <Angel Feather>, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

El primer CRITICAL trigger de Angel Feather. No hay mucho que decir sobre la carta. Todos los decks deben utilizar al menos un juego de CRITICAL para poder mantener cierta presión en el enemigo a lo largo del juego. Puedes usar la habilidad de Critical Hit Angel para cargar el Soul un poco más rápido de manera que puedas lograr activar el Megablast de Mobile Hospital (que es muy difícil). Preferiblemente tenla en la mano (los escudos de 10000 son muy útiles por si no lo sabías).

Usa al menos 8 CRITICAL en cualquier versión de deck.


Rocket Dash Unicorn


El segundo CRITICAL trigger de Angel Feather. Si deseas ir a la ofensiva (o quieres aprovechar el hecho de que son escudos de 10000), usar dos juegos de ellos puede que no sea una mala idea.

Usa al menos 8 CRITICAL en cualquier versión de deck.


Rampage Cart Angel


Tercer CRITICAL trigger de Angel Feather, llegado a nosotros en el set 9. Si buscas ir a la ofensa por completo y cuentas con las opciones para no quedarte rezagado en ventaja de mano (la variante de Shamsiel y sus Armaros ayudan en eso), puedes sacar los DRAWs del deck y usar 12 CRITICALs. No solo hará que cada Drive Check sea más peligroso, gracias a la inclusión de las Nociel de grado 1, deberías tener acceso a más de 16 escudos de 10000 (Shamsiel) y eso debería aumentar el margen defensivo del deck durante el Late Game considerablemente.

Puedes usar cualquier cantidad de CRITICALs en tu deck (mínimo 8). En la variante de Shamsiel y la de Ergodiel, puedes usar 12 si gustas.


Hot Shot Celestial, Samyaza

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Thermometer Angel


[AUTO]: Cuando otro <Angel Feather> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar a esta unidad a un círculo de retaguardia.
[ACT](R): [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul] Mira hasta 5 cartas de la cima de tu deck, busca a un <Angel Feather> de grado 3 o más de entre ellas, revelala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck.

El starter genérico de Angel Feather. Como ya he mencionado en otras entradas, no soy gran fanático de este tipo de unidades. Gastas 1 CB por la "oportunidad" de conseguir a un grado 3. Si no logras encontrar la carta que buscas, estás diciéndole a tu oponente que puede que estes a punto de perder tu ride. Además, haz gastado 1 CB y haz "reseteado" el orden de los triggers en tu deck después de tu mulligan. Si te aterra perder tu ride o necesitas buscar grados 3 específicos, puede que le encuentres cierta utilidad a esta carta. De lo contrario, no te molestes en usarla.

Puedes usar 1 en el deck de Kiriel, pero Turiel es mucho más versátil.


Miracle Feather Nurse


[AUTO]: Cuando una carta llamada "Heavenly Injector" hace ride sobre esta unidad, mira hasta 7 cartas de la cima de tu deck, busca hasta 1 carta llamada "Cosmo Healer, Ergodiel" o "Fate Healer, Ergodiel" de entre ellas, revelala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck.
[AUTO]: Cuando un <Angel Feather> aparte de una carta llamada "Heavenly Injector" hace ride sobre esta unidad, puedes llamar a esta carta a un círculo de retaguardia.

El starter para el deck de Ergodiel. Usualmente es un 0 si es que hacemos ride de Heavenly Injector sobre ella (ten en cuenta que, aún cuando sea bastante inusual, a veces no conseguirás la carta que necesitas de entre las 7 cartas que miras del top). Hacer ride siempre reduce nuestro conteo de cartas total pues este starting no se mueve a un círculo de retaguardia. Claro, la condición es que tu vanguard de grado 1 sea Injector. ¿Cuáles son las posibilidades de que te toque 1 de 4 cartas (usas 4 Injectors en el deck) de un deck de 49 cartas incluyendo tu mulligan? 36% (más información en este artículo). No es un mal inicio. Pero debes considerar el hecho de que en dos tercios de tus juegos no tendrás a Injector en tu mano inicial con el cuál podrás buscar a las otras partes de la cadena. Es decir, dos tercios de tus juegos sufrirás de problemas de consistencia durante los primeros turnos. Felizmente, Angel Feather tiene una manera de solucionar problemas con el ride chain de Ergodiel si es que fuese a ocurrir, pero ya hablaré de esto más adelante.

Si no haces ride con Injector y te vez en la necesidad de bajar a Nurse a un círculo de retaguardia, considera el poder de su boost para planificar tus ataques. 4000 es un número ridículo que no te ayudará en nada. Aprovecha la bonificación al principio del juego para pulsear un poco y causar daño adicional si es necesario pues, una vez arranque el Late Game, Nurse se tendrá que ir. Los espacios en tu campo son demasiado vitales como para dejar a un horrible booster ahí.

Usa 1 en el deck de Ergodiel (si es que utilizas las otras partes de su cadena, de lo contrario usa a Turiel). Usa 0 en cualquier otro build.


Hope Child, Turiel


[AUTO]: Cuando otro <Angel Feather>, hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.
[CONT](R): Si tienes un vanguard <Angel Feather>, esta unidad obtiene "[ACT] (R): [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul, elige un <Angel Feather> de tu mano, y colócalo en tu zona de daño] Elige una carta de tu zona de daño, y colócala en tu mano".

Turiel es el nuevo starter para AF que llega a nosotros en el set 7. Su trabajo es bastante simple: generar más situaciones de combo para inflar a tus pegasos y The Phoenix. Debido a esto, y que estas cartas son más prominentes en la variante de Shamsiel, Turiel es un starter adecuado si planeas usar a la enfermera como tu vanguard principal. Si bien su costo es un poco alto (pierdes una carta para hacer un cambio, y AF no utiliza Soul para nada), cumple un mejor trabajo como booster que Sunny Smile, Thermometer Angel y Miracle Feather Nurse al permitirnos rescatar cualquier carta que haya terminado en el Drop Zone (inclusive nuestros grados 3, ¡evitando que perdamos el ride!). Sus 5000 de boost constantes ya de por si son razonables. Apenas tengas acceso a mejores boosters, puedes utilizar su habilidad para hacer un espacio. Si te enfrentas a jefes como Majesty Lord Blaster u otra Shamsiel y tu jefa es la enfermera, Turiel puede quedarse tranquilamente en esa posición pues pegar con 17000 es suficiente en esos casos. Pudo haber sido Rare (la mayoría de starters lo son), pero que no sea foil tampoco es el fin del mundo.

Turiel es el starter por excelencia de todas las variantes actuales (inclusive la de Ergodiel). Su versatilidad y poder la hacen bastante práctica en cualquier momento del juego.


Crimson Heart, Nahas


[AUTO]: Forerunner (Cuando otra unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.)
[ACT](R): [Coloca esta unidad en tu soul & Elige una unidad llamada "Crimson Mind, Baruch" de tu círculo de retaguardia, y colócala en tu soul] Si tienes una unidad llamada "Crimson Drive, Aphrodite" en tu círculo de vanguard, busca de tu deck hasta una carta llamada "Crimson Impact, Metatron", hazle ride, y baraja tu deck.

Starter "a la Kyrph" para el deck de Metatron. Nahas es un starter que depende del apoyo de otras unidades (en este caso, Baruch y Aphrodite) para poder llevar a cabo su habilidad. Esta nos permite hacerle ride a Metatron desde el deck, evitando así que perdamos nuestro ride, o por hacerlo en turno 2 y empezar a presionar al oponente con Twin Drive. Si no llega a ser necesario usar su habilidad, gracias a Metatron y las Nociel, podemos llegar a utilizarla como un escudo. Metatron puede usar su Limit Break para colocarla en la zona de daño, y una Nociel puede cambiarla con otra carta de nuestra mano para así poder ser usada en la defensa. Bastante versátil y útil en casi la misma labor que cumple Turiel: evitar que perdamos el ride. Nahas, sin embargo, solo funciona con Metatron asi que ten en cuenta esto cuando armes tu deck.

Puedes usar 1 en la variante de Metatron. Si lo haces, incluye cuatro copias de las otras "Crimson" de grado 1 y 2 en tu deck para maximizar la chance de activar su habilidad.


Cure Drop Angel

[AUTO]: Forerunner (Cuando otra unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.)
[AUTO](R): [Coloca esta unidad en tu soul] Cuando un ataque golpea a un vanguard durante la batalla en la que esta unidad hizo boost a un <Angel Feather> que tiene Limit Break 4, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.


First Aid Celestial, Peniel

[AUTO]: Forerunner (Cuando otra unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.)
[ACT](R): [Coloca esta unidad en tu soul] Si tienes un vanguard <Angel Feather>, elige una carta de tu zona de daño boca arriba con "Celestial" en su nombre, llámala a un círculo de retaguardia, y coloca la carta del tope de tu deck en tu zona de daño boca abajo.

asdasd


Penetrate Celestial, Gadriel

[AUTO]: Forerunner (Cuando otra unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.)
[AUTO](R): [Counter Blast (1) & Coloca esta carta en tu soul] Al inicio de tu ride phase, si tienes un vanguard <Angel Feather>, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca la carta del tope de tu deck en tu zona de daño, y al final de ese turno, elige una carta de tu zona de daño, regrésala a tu deck, y baraja tu deck.

asdasd


  • GRADOS 1
Burst Shot, Bethnael


El booster vainilla (sin habilidad) de Angel Feather. 8000 de boost es algo a lo que un clan que de por sí no es ofensivo no puede renunciar bajo ninguna circumstancia. Sin Bethnael no tendrías forma de romper el límite de números mágicos consistentemente sin realizar algún tipo de combo con otras unidades (es el compañero ideal de Love Machinegun, Nociel). Es más, si te vez en la necesidad de bajar a Bethnael para que sea un atacante, la carta cumple una muy buena función en ese aspecto (sobre todo en Early-Mid Game, cuando deberías causar cierta presión para aligerar la carga de tu Late Game). Muy buena unidad en todo sentido, aunque el ser "staple" o no depende de la variante.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier versión de deck.


Lancet Shooter


[ACT](V/R): [Counter Blast (1)] Esta unidad obtiene [Power]+1000 hasta el final del turno. 

El clon de Soul Guiding Elf para Angel Feather. Curiosamente, a diferencia de otros clanes que tienen sus CBs contados para habilidades fijas, AF tiene la ventaja (y desventaja, de cierta manera) de tener CBs sobrantes. Ya sea porque la mecánica de cambiar cartas de la zona de daño con otras de la mano nos permite "recargar" nuestros CBs, o porque no tenemos buenos Counter Blasters de grado 2, a AF le sobran estos costos. La idea, obviamente, es exprimir al máximo los recursos del deck. No debería sobrarte nada pues, a menos que tengas como objetivo hacer el Megablast de Mobile Hospital, tus CBs pagarán las jugadas ofensivas que hagas. Y recuerda, esas jugadas son pocas así que sácales el mayor jugo posible.

En el deck de Kiriel ya tenemos suficientes boosters de 7000 como para colocar a Lancet, en el deck de Ergodiel, en cambio, nos sobran un par de espacios donde esta unidad puede ser de utilidad. La variante de Shamsiel, sin embargo, le saca el jugo al máximo (la recarga de CBs supera incluso a la de Nova Grappler). Usa de 2 a 3 en estas últimas dos variantes.


Carrier of the Life Water


[AUTO](R): Cuando el ataque golpea a un vanguard durante la batalla en la que esta unidad le hizo boost a un <Angel Feather>, puedes regresar esta unidad a tu mano. 

"¡Mayor potencial defensivo! Debe ser útil en un clan de Late Game.", me dices acaloradamente. Y sí, en papel Carrier es una buena carta. El problema es que, una vez lo coloques en tu deck, notarás que hay dos problemas contundentes con esta unidad. Primero, sus 6000 de boost lo vuelven una de las peores unidades para este clan que no tiene buenos atacantes naturales además del grado 2 vainilla. Segundo, un clan de Late Game no necesita de escudos de 5000 durante esos turnos tardíos. Aún cuando usemos a Carrier como booster de nuestras unidades de grado 1 o 2 para pulsear en el Mid Game, este San Bernardo no nos ayudará más allá del turno 6. ¿Y qué cartas pueden ayudarte más allá del turno 6 entonces? Boosters de 7000 que sirven durante todo el juego.

Si deseas usarlo de tech, puedes colocar 2 (pero no lo recomiendo).


Pure Keeper, Requiel


[AUTO]: [Elige un <Angel Feather> de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de guardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige uno de tus <Angel Feather> que esté siendo atacado, y esa unidad no puede ser golpeada hasta el final de esa batalla.

La defensa perfecta de Angel Feather. Ahora, esta sí es una buena unidad de 6000. Por obvias razones, debes intentar tener a Requiel en todo momento de tu Late Game. Si te vez en la necesidad de bajarla al campo como tu ride de grado 1 o como booster, puedes hacerlo; pero ten en cuenta que tu oponente va a tomar nota de esto y forzará la llegada de sus CRITICALs pues sabe que ya no la tienes en la mano. Las Requiel, al igual que otras copias de Ergodiel que tengas en la mano, deben ser tu secreto mejor guardado. Si por casualidades del destino "pierdes" una de ellas en la Damage Zone, las Nociel y Shamsiel te ayudarán a recuperarla.

Usa 4 en todas las variantes de deck.


Clutch Rifle Angel


[AUTO](R): Cuando esta unidad hace boost a un vanguard <Angel Feather>, si el número de cartas en tu zona de daño es mayor o igual al de tu oponente, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.

El booster especial de Angel Feather. Su requisito es ridículamente fácil de conseguir y puedes utilizarlo incluso desde tu primer turno. El ruling consigna que si ambos jugadores tienen 0 de daño, estos tienen igual daño. Es decir, tu vanguard estaría golpeando con 17000 aprox. en tu primer ataque. Imbloqueable. Usualmente nadie se protege contra el primer ataque, pero no está de más tener un ataque asegurado. Si deseas pulsear un poco más puedes bajar un trigger o un booster y atacar otra vez. Lo mejor que podría ocurrir sería un CRITICAL trigger y dos ataques para tu primera ofensa. Obviamente, si tu oponente tiene más daño que tú, Clutch pierde su efectividad; pero si tienes la ventaja de daño siendo un deck de Late Game, estas ganando.

Para maximizar el uso de esta unidad, trata en todo momento de tener igual daño que tu oponente (de paso que así tus HEAL triggers no se desperdician). Trata de no usar más de 3 en variantes que no tengan jefes que se "inflen" (Ergodiel).


Heavenly Injector


[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Miracle Feather Nurse" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO]: [Elige un <Angel Feather> de tu mano y colócalo en tu zona de daño] Cuando una carta llamada "Fate Healer, Ergodiel" hace ride sobre esta unidad, si tienes una carta llamada "Miracle Feather Nurse" en tu soul, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una carta de tu zona de daño y colócala en tu mano. 

La segunda unidad de la cadena de Ergodiel. Si haces ride sobre Nurse, buscas prácticamente lo que gustes de entre las 7 cartas del tope de tu deck. Un bonito 0 (estás recuperando una carta por dejar a Nurse en el soul) que le da necesaria consistencia al deck. Además de eso, Injector es un booster de 7000 que necesitaremos para hacer ataques decentes.

Usa 4 en el deck de Ergodiel. Usa 0 en otras versiones.


Lighting Charger


[AUTO](R): [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad le hace boost a una unidad llamada "Circular Saw, Kiriel", puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.

El booster especial para Kiriel. Creo que ya les he echado suficiente tierra a este tipo de unidades en mis otros artículos. El razonamiento es el mismo: ¿por qué coloco una unidad que solo boostea a una unidad cuando podría colocar una que boostea a todo mi deck? Dale preferencia a tus boosters de 7000. Si sabes que te enfrentarás a un vanguard de 11000 y tu jefe principal es Kiriel, puede que reemplazar a Clutch con esta carta sea una opción válida. Puedes usarla en combinación con el Soul Charge de Mobile Hospital para tener siempre costos, pero esto te obligaría a usar a Kiriel en la retaguardia durante el Late Game y, al no tener escudo, puede que reduzca un poco tu potencial defensivo.

En el deck de Kiriel puedes usar 2. Si planeas combinarla con Mobile Hospital, puedes usar de 3 a 4.


Battle Cupid, Nociel


[AUTO]: [Elige un <Angel Feather> de tu mano, y colócalo en tu zona de daño] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de guardia, si tienes un vanguard <Angel Feather>, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una carta de tu zona de daño, y colócala en tu mano. 

La Nociel de Grado 1. Esta serie de cartas tienen rulings bastante peculiares. Ya comenté líneas arriba como no es posible "suicidarte" con ellas pues deben resolver completamente, aún cuando tengas 6 de daño. Otro ruling indica que cuando colocas a Nociel de grado 0 en el soul o a esta de grado 1 en el círculo de guardia, los efectos no se resuelve hasta que coloques todos los demás guardianes que planeas usar para esa batalla. Algunos cometían el error de resolver efectos como estos uno por uno, pero esta mal. Con las Nociel ocurría que el jugador cambiaba una carta de su mano por un escudo de 10000 en su zona de daño y lo bajaba inmediamente después como guardían para esa misma batalla. Esto es erroneo. La resolución de las habilidades de los guardianes ocurre al mismo tiempo pues todos los guardianes deben entrar al círculo en simultáneo (y antes del Drive Check del oponente). Obviamente, el mayor uso de Nociel es "rescatar" cualquier carta de tu zona de daño con algo de tu mano al protegerte (y que la carta esté disponible el siguiente turno). Habilidades relacionadas al cambio de cartas como los pegasos, Calamity Flame o Shamsiel también se activarán (obteniendo poder y haciendo que sean mucho más fáciles de proteger).

Puedes usar de 3 a 4 en todas las variantes (para "rescatar" cosas útiles del Damage Zone), pero su utilidad brilla más en el deck de Shamsiel.


Thousan Ray Pegasus


[AUTO](V/R): Cuando una carta es colocada en tu zona de daño, si tienes un vanguard <Angel Feather>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno. 

Comenzamos con la primera "carta de combo" y una que le da sabor propio a Angel Feather. Como solo AF es capaz de cumplir con este requisito fuera de los damage checks, los Pegasus pueden usar esto para "inflarse" ofensivamente. ¿Como logras activar esta habilidad consistentemente? Usando a las Nociel, Shamsiel, Kiriel o las cartas de grado 2 y 3 de la cadena de Ergodiel. Como puedes ver, su uso está un poco limitado (más que nada, por culpa del Limit Break). Debido a esto, los pegasos son un poco situacionales y deben ser usados "en combo" en una variante que pueda sacarles el jugo.

En el deck de Kiriel o Ergodiel puedes usar hasta 3 (siguen siendo boosters de 7000 naturalmente, por lo que mantienen su jugabilidad). En los de Shamsiel y Metatron, 4 y nada menos.


Doctoroid Micross


[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o círculo de retaguardia, si tienes a un vanguard <Angel Feather>, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca la carta del tope de tu deck en tu zona de daño, al inicio del End Phase de ese turno, elige una carta de tu zona de daño, regrésala a tu deck, y baraja tu deck.

El "acelerador" de Angel Feather. Esta carta del set 7 cumple dos muy buenas funciones: una obvia y otra oculta. La obvia es, naturalmente, permitirnos llegar a Limit Break un turno antes del normal. El problema con esto es que AF no tiene un jefe con LB activable que valga la pena tener antes de tiempo (Kiriel solo pegará más fuerte y Shamsiel hará un cambio de mano con zona de daño que probablemente no es necesario). Sin embargo, la máxima utilidad de las Doctoroid no radica en esto. Como estamos colocando la carta del tope de nuestro deck para "auto-inflijirnos daño", las habilidades de los pegasos, The Phoenix y Shamsiel se activarán, dándoles bonificación de poder a todos. Por esa razón más que nada es que estos aceleradores tienen cierto lucha "niche" en el deck de Sham. El único problema es la falta de espacio. Si deseas usar a la de grado 1 tendrás que quitar a un par de boosters vainillas. Lo mismo si es que usas a la de grado 2. A veces sacrificar consistencia por combos no es la mejor idea, pero si sientes que puedes generar más presión así, ¡adelante!

Puedes usar de 2 a 3 en el deck de Shamsiel (en vez de Bethnaels).


Candlelight Angel


[AUTO](R): [Elige una carta de tu mano, y descártala] Cuando un ataque golpea durante la batalla en la que esta unidad hizo boost, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

Aermo para Angel Feather. De no ser por lo extremadamente difícil que es acomodar unidades de grado 1 en la mayoría de variante de AF, puede que esta ángel hubiese tenido un mayor uso (definitivamente durante la era del set 6). Sin embargo, actualmente existen unidades más útiles para poder "filtrar" la mano (Nociel, en su mayoría), y no nos vemos obligados a descartar una carta para hacerlo (un cambio con la zona de daño es suficiente).

Usa 0 en variantes tradicionales.


Emergency Vehicle


[AUTO]: [Counter Blast(1)] Cuando esta carta es colocada en el círculo de guardia, si tienes un vanguard <Angel Feather>, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Shield]+5000 hasta el final de esa batalla.

Otro clon de una carta de Kagero para Angel Feather. En este caso, Guard Griffin. Emergency Vehicle, al igual que la carta en la que está basado, tiene un uso muy particular: ser reemplazo de una defensa perfecta. Debido a que este tipo de cartas pueden ser bastante difíciles de adquirir para alguien que recién se inicia en el juego, estos clones ayudan a expandir el margen total de escudo del deck. Si tu jefa es Shamsiel, estas cartas son incluso más útiles y hacen buenos combos con la Nociel de grado 1 (además del hecho de que esa variante cuenta con los Counter Blasts suficientes para pagar el costo). Un reemplazo para algo más consistente, nada más.

Usa 0 en variantes tradicionales.


Crimson Mind, Baruch


[ACT](Damage Zone): [Voltea esta carta de boca arriba a boca abajo] Elige tu vanguard <Angel Feather>, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

Junto a Aphrodite y Fever Therapy, Baruch puede llegar a darle múltiples bonificaciones de poder al vanguard a través de su habilidad. Si bien la variante de Metatron está un poco ajustada con los Counter Blasts debido a su Limit Break, otras jefas pueden usar a Baruch y compañía con bastante eficacia. Si bien Shamsiel se demora un poco en hacer los cambios totales entre la zona de daño y la mano (únicamente cuando ataca), durante el Early y Mid Game, su apoyo es invaluable.

Otro punto a considerar es su interacción con Nahas para hacer el Superior Ride de Metatron, en cuyo caso su inclusión es necesaria a máximas copias.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante, sin embargo, usa 4 si planeas combinarla con Nahas y Aphrodite en el deck de Metatron.


Drugstore Nurse

[AUTO](R): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad hace boost a un <Angel Feather> que tiene Limit Break 4, puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

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Tender Pigeon

[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, elige otro de tus <Angel Feather>, y esa unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.

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Adamantine Celestial, Aniel

[CONT]: Sentinel (Solo puedes tener hasta cuatro cartas con "[CONT]: Sentinel" en un deck.)
[AUTO]: [Elige un <Angel Feather> de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de guardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige uno de tus <Angel Feather>, que está siendo atacado, y esa unidad no puedes ser golpeada hasta el final de esa batalla.

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Order Celestial, Yeqon

[AUTO]: [Elige una carta de tu mano, y descártala] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Angel Feather>, si tienes una carta llamada "Solidify Celestial, Zerachiel" en tu zona de daño boca arriba, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

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Marking Celestial, Arabhaki

[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard con "Celestial" en su nombre, esta unidad obtiene [Power]+3000.

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Underlay Celestial, Hesediel

[CONT](V/R): Durante tu turno, si tienes una carta boca arriba llamada "Solidify Celestial, Zerachiel" en tu zona de daño, esta unidad obtiene [Power]+3000.

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Anesthesia Celestial, Rumael

[CONT](V/R): Durante tu turno, esta unidad obtiene [Power]+2000 por cada carta llamada "Operation Celestial, Armen" boca arriba en tu zona de daño.

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Nursing Celestial, Narelle

[AUTO]: [Elige una carta con "Celestial" en su nombre de tu mano, y colócala en tu zona de daño] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Angel Feather>, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una carta de tu zona de daño, y colócala en tu mano.

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  • GRADOS 2
Gattling Shot, Barbiel


El interceptador vainilla de AF. En mi opinión, no hay ningún otro clan que necesite tan desesperadamente la consistencia de sus vainillas como Angel Feather. Barbiel pega consistentemente contra cualquier vanguard rival teniendo a boosters de cualquier cifra detrás suyo (de 5000 para vanguards de 10000, 6000 para vanguards de 11000, y 8000 para los futuros cross-rides). Sin Barbiel no tendrás una forma tan fija de presionar a tu oponente durante el Mid-Late Game. Además, tenerlo de vanguard para el segundo turno (deck de Kiriel), te permitirá defenderte más fácilmente contra ataques rivales.

Puedes usar 4 en cualquier versión de deck.


Iron Heart, Mastema


[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, si el número de cartas en tu zona de daño es mayor o igual al de tu oponente, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Si Mastema tuviera 9000 de poder original y ganara 2000, sugeriría poner 3 en cualquier deck. Sin embargo, no es así. Nuestros espacios para grados 2 ya están bastante apretados en el deck de Ergodiel y en el deck de Kiriel podemos usar a los pegasos de grado 2 que sí tienen 9000. Esos 9000 son vitales en la defensa si es que te vez en la necesidad de hacerle ride a la unidad para turno 2. Mastema es una unidad con potencial desperdiciado. Una lástima.

Usa 0 en cualquier versión de deck.


Holy Zone, Penemue


[AUTO]: Cuando esta unidad intercepta, si tienes un vanguard <Angel Feather>, esta unidad obtiene [Shield]+5000 hasta el final de esa batalla. 

El interceptador especial de AF. Siempre he sugerido usar 2 de este tipo de unidades en clanes defensivos como AF. Oracle Think Tank puede usarlos efectivamente, así que Angel Feather no es la excepción. Trata de tener a Bethnael detrás de Penemue para que esta golpee con números decentes. En versiones ofensivas de tu deck, donde le das prioridad a Armaros o a los pegasos, puedes dejarla de lado.

Puedes usar hasta 2 en cualquier versión de deck.


Core Memory, Armaros


[AUTO](V/R): [Counter Blast (2)] Cuando el ataque de esta unidad golpea, si tienes un vanguard <Angel Feather>, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

El clon de Maiden of Libra para Angel Feather. Curiosamente, AF puede usar bastante bien a esta unidad en comparación a la versión original de Oracle Think Tank. ¿Por qué? Porque AF sí tiene los costos suficientes para pagar la habilidad de esta unidad. Considerando los HEAL triggers, las habilidades de Nociel y de Kiriel, AF puede reciclar bastante sus Counter Blasts, lo cuál le permte a Armaros darle buena ventaja de mano a su usuario con un costo relativamente bajo.

Si deseas ir por una variante más ofensiva (que funciona más con el deck de Kiriel), usar de 2 a 3 de esta unidad no sería mala idea. Manten un ojo puesto en tus CBs para no desperdiciar la habilidad de Kiriel cuando esta toque el campo. En el deck de Shamsiel, sin embargo, usa la máxima cantidad que puedas pues los Counter Blasts nos sobran ahí (y nos da una razón más para presionar con 12 CRITICALs).


Fate Healer, Ergodiel


[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Heavenly Injector" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO]: [Elige dos <Angel Feather> de tu mano, y colócalos en tu zona de daño] Cuando una carta llamada "Cosmo Healer, Ergodiel" hace ride sobre esta unidad, si tienes una carta llamada "Heavenly Injector" en tu soul, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige dos cartas en tu zona de daño, y colócalas en tu mano. 

La tercera cadena del ride chain de Ergodiel. Cuando Fate Healer hace ride sobre Injector, puedes "rescatar" cualquier carta de tu zona de daño (¡incluyendo a Ergodiel de grado 3 para tu siguiente turno, si es que le hiciste damage check!). Además de tener un vanguard de 10000, Ergodiel es un atacante decente con sus 9000 de poder en retaguardia. Trata siempre de tener a tus boosters de 7000 detrás de él para que golpee con números mágicos.

Usa 4 en el deck de Ergodiel. Usa 0 en otras variantes.


Love Machine Gun, Nociel


[AUTO]: [Elige un <Angel Feather> de tu mano, y colócalo en tu zona de daño] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Angel Feather>, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una carta de tu zona de daño, y colócala en tu mano.

La Nociel de grado 2 y la única que puede ser usada ofensivamente. El problema, claro está, son sus ridículos 8000 de poder. Su habilidad no es mala, para nada, pero si deseamos usarla para atacar y que llegue a números mágicos necesitamos colocar a Bethnael detrás de ella o ya tener a un pegaso booster en el campo que se beneficie con su habilidad. Este último caso es el más óptimo: Tener a pegasus boosters para cada una de tus columnas e inflar a los tres a 9000 al mismo tiempo usando a una Nociel. Estos combos son más comunes en los decks de Shamsiel y Metatron, donde ellas son "staple".

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante. Sin embargo, dales prioridad e intenta que no sean menos de 3 en las de Shamsiel y Metatron.


Million Ray Pegasus


[AUTO](V/R): Cuando esta carta es colocada en tu zona de daño, si tienes un vanguard <Angel Feather>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno. 

El pegaso ofensivo y, finalmente, una carta a la que sí podemos beneficiar con nuestros STAND triggers. Su bonificación de poder dura hasta el final del turno, así que con el bono del STAND, el pegaso estaría golpeando otra vez con números mágicos. Obviamente, esto solo es posible en la variante ofensiva "combo" del deck de Kiriel. El problema con esta variante es que nuestros espacios de grado 2 están muy ajustados. Podríamos sacrificar a un Barbiel por un pegaso, pero solo cuando sepamos que tenemos buen control sobre la capacidad de "combo" que podemos lograr con el deck cada turno. Esos combos, sin embargo, son más consistentes en las variantes de Shamsiel y Metatron, y es ahí donde esta unidad brilla.

Usa de 2 a 3 en el deck de Kiriel. Usa 0 en el deck de Ergodiel. Usa 4 en el deck de Shamsiel y Metatron.


Doctoroid Mecharos


[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o círculo de retaguardia, si tienes a un vanguard <Angel Feather>, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca la carta del tope de tu deck en tu zona de daño, al inicio del End Phase de ese turno, elige una carta de tu zona de daño, regrésala a tu deck, y baraja tu deck.

La "aceleradora" de grado 2 para AF. Lo mismo que mencioné con Micross se aplica para Mecharos. Su única función es generar más situaciones de combo con la zona de daño para inflar a nuestros atacantes. Debido a que nuestro line-up de unidades de grado 2 es bastante ajustado en el deck de Shamsiel (la única variante donde vale la pena usarla) deberás tomar una importante decisión: Ignorar por completo a tus vainillas de 10000 (o las cartas gratis de Armaros) para incluir a Mecharos y más pegasos y enfocarte de lleno a los cambios "mano-daño", o dejas a Mecharos fuera del deck. Algunos prefieren la consitencia de Barbiel, pero los más avezados aseguran poder acabar el juego más rápido con la ayuda de esta carta. Todo queda a tu discreción.

Usa de 2 a 3 en el deck de Shamsiel. Puedes usarla en lugar de Barbiel o Armaros, pero prefiero la presión que genera la segunda.


Examine Angel


[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o un círculo de retaguardia, revela la carta del tope de tu deck. Si la carta revelada es un <Angel Feather> de grado 1 o 2, llama esa carta a un círculo de retaguardia, y si no lo es, baraja tu deck.

Otro clon del set 9. Estas vez de Devil Summoner. Examine Angel podría pasar desapercibido como los demás clones en otros clanes, de no ser por la existencia de una jefa en Angel Feather que puede hacer gran uso de su habilidad para generarse ventaja barata durante el Mid y Late Game: Metatron. Simplemente llama a Examine al campo. Con algo de suerte deberías top-deckear algo. Por más bueno o malo que sea, utiliza el Limit Break de Metatron para cambiar a esta unidad y otra cosa incómoda en el campo por algo mejor de la zona de daño. Podrías incluso usar una Nociel para volver a llamarlo al campo y volver a intentar llamar una unidad gratis. También está la oportunidad de repetir su skill el siguiente turno con el Limit Break de Metatron. Es así como Examine se transforma de una carta mediocre en un decente generador de ventaja: llamando cartas gratis del tope del deck y cambiando posiciones con mejores cosas al momento de atacar. Lo más curioso es que, aún con sus 7000 de poder, si cuentas con un Pegasus detrás suyo como booster y Metatron hace un cambio, deberías seguir teniendo una columna buena con la cuál atacar al oponente.

Puedes usar de 2 a 3 en la variante de Metatron. Ignóralo en otros decks.


Crimson Drive, Aphrodite


[ACT](Damage Zone): [Voltea esta carta de boca arriba a boca abajo] Elige tu vanguard <Angel Feather>, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

Otra "auto flip" junto a FTN y Baruch. Lo mismo que escribí sobre ellas se aplica con Aphrodite. Es tech en todas las variantes de Angel Feather, y "staple" a cuatro copias si utilizas a Metatron con Nahas de starter.


Doctroid Argus

[AUTO](V/R): [Counter Blast (1) - <Angel Feather>] Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Angel Feather>, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.

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Capsule Gift Nurse

[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard o retaguardia <Angel Feather> que tiene Limit Break 4, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

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Twinkleknife Angel

[ACT](V/R): [Counter Blast (2)] Esta unidad obtiene [Power]+4000 hasta el final del turno.

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Essence Celestial, Becca

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Candle Celestial, Sariel

[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta carta es colocada en un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Angel Feather>, puedes pagar el costo. Si lo haces, busca de tu deck hasta un <Angel Feather>, colócalo en tu zona de daño, y baraja tu deck. Si colocas una carta en tu zona de daño de esta manera, elige una carta boca arriba de tu zona de daño, y colócala en tu drop zone.

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Wild Shot Celestial, Raguel

[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard con "Celestial" en su nombre, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

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Surgical Celestial, Batariel

[CONT](V/R): Durante tu turno, esta unidad obtiene [Power]+2000 por cada carta llamada "Operation Celestial, Armen" en tu zona de daño boca arriba.

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Emergency Celestial, Danielle

[AUTO](Zona de daño): [Counter Blast (1) - otra carta con "Celestial" en su nombre] Cuando otra carta en colocada en tu zona de daño, si tienes un vanguard <Angel Feather>, puedes pagar el costo. Si lo haces, llama esta carta a un círculo de retaguardia, y coloca la carta del tope de tu deck en tu zona de daño.

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  • GRADOS 3
Pulse Wave, Adriel


[AUTO](V/R): Cuando esta unidad recibe boost de un <Angel Feather>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.

El acompañante de grado 3 genérico de Angel Feather junto a Geniel. Decidir usar a Adriel o a Geniel es cuestión de gusto propio o distribución de tu deck. En decks que no usan STAND triggers, Adriel es una apuesta más segura pues golpeará máximo con 20000 si tiene a Bethnael detrás suyo. Si logras hacer combos con los pegasos boosters, este bono aumentará aún más. El deck de Kiriel, que puede beneficiarse de usar tanto CRITICALs como STANDs, puede hacer buen uso de esta unidad.

En cualquier deck puedes usar de 2 a 4 unidades (como vanguard de apoyo).


Drill Bullet, Geniel


[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si tienes un vanguard <Angel Feather>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla. 

El otro posible acompañante a tus vanguards de Angel Feather. Geniel es un poco más útil que Adriel en variantes donde uses STAND triggers pues mantendría sus 2000 de bono atacando al vanguard. Esto es sumamente útil contra rivales que tengan vanguards de 11000 pues los ataques serían con números mágicos.

En cualquier deck puedes usar de 2 a 4 unidades (como vanguard de apoyo).


Mobile Hospital, Feather Palace


[AUTO](V): Al inicio de tu main phase, Soul Charge (1), y esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.
[AUTO](V): [Soul Blast (8) & Counter Blast (5)] Cuando esta unidad golpea a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige cartas de tu zona de daño según la cantidad de retaguardias <Angel Feather> que tengas, y cúralas.

El megablaster de AF. ¡Finalmente algo súper bueno en todos los sentidos! Mobile Hospital es, en mi humilde opinión, el mejor megablaster del juego. Todos estas unidades tienen habilidades ridículas que deberían hacerte ganar el juego debido a la considerable ventaja que te proporcionan, pero ninguna te permite "resetear" tu juego. Ninguna, excepto esta unidad. Es el Late Game, tú y tu oponente están a un daño de perder. Logras golpear con Mobile Hospital y activar su Megablast con 4 retaguardias Angel Feather. Tu vuelves a 1 de daño y él se queda en 5. Básicamente tu oponente debe jugar otro single dentro de ese single para poder ganar... La relajación que sentirás cuando actives este megablast es mejor que cualquier masajista. Tu oponente puede hacerte triple CRITICAL y tu aún tendrías solo 4 de daño. Game over.

Obviamente, lograr este Megablast es muy difícil. A diferencia de otras unidades que pueden golpear cualquier cosa para activarlo, Mobile Hospital debe golpear al vanguard rival. Y créeme, tu oponente va a usar todas las defensas perfectas necesarias para evitar que te cures. Eso y que, por el momento, no tenemos buen apoyo para acelerar el Soul Charge salvo nuestras Critical Hit Angels (que deberían quedarse en la mano). Hay decks ultra defensivos que pueden lograr cumplir con los requisitos. Sugeriré un build para esta unidad en la parte de decklists así que si quieres "trollear" a tu oponente curando todo tu daño, puede que sea un deck alternativo para divertirte.

En decks AF tradicionales, puedes usar de 1 a 2 como "tech".


Mobile Hospital, Elysium


[AUTO](V): [Elige un <Angel Feather> de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+6000 hasta el final de esa batalla.
[AUTO](V): [Elige un <Angel Feather> de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Nuevo vanguard de apoyo para Angel Feather llegado a nosotros en el set 9. Elysium, junto a otros clones de su tipo, buscan generar presión considerable en la retaguardia (ellos no deberían ser vanguards principales) pagando un costo diferente al de otras unidades. En vez de un Counter Blast, Elyseum obtiene poder al descartar una carta de la mano. Uno podría pensar que deshacernos de un grado 3 o un DRAW trigger no es ningún tipo de desventaja si es que podemos transformarla en presión contra nuestros oponentes. Está en lo correcto, sin embargo, Elysium se encuentra dentro de un clan que cuenta con otras excelentes opciones de atacantes en la retaguardia que no necesitan pagar un costo para presionar bien. A menos que no tengas acceso en absoluto al set 6, Elysium podría ser una opción sobre Calamity Flame... podría...

Usa 0 en variantes tradicionales.


The Phoenix, Calamity Flame


[AUTO](V/R): Cuando una carta es colocada en tu zona de daño, si tienes un vanguard <Angel Feather>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno. 

El "pegaso" de grado 3. Particularmente prefiero a Geniel como apoyo en el deck de Kiriel (donde esta carta sería más útil), pero si deseas tener mayor potencial defensivo en ese deck en el caso de que no logres hacer ride de Kiriel en el momento adecuado, Calamity puede ser una opción válida. ¿Cómo es esto? Cuando una carta es colocada en la zona de daño, Calamity gana 2000 de poder. Puedes dejar que te caiga el primer ataque y, al hacer damage check, la unidad ganaría 2000 de poder por el resto del turno, haciendo que sea más fácil de proteger contra los siguientes ataques (un vanguard de 12000 después del primer ataque). Esto ocurre con más frecuencia en las variantes de Shamsiel y Metatron, donde son excelentes unidades de apoyo en la retaguardia, además de tener un factor defensivo sobre Geniel.

En el deck de Kiriel puedes usar de 2 a 4 (como vanguard de apoyo). Usa 0 en el deck de Ergodiel. Usa 4 en la variante de Shamsiel. Puedes usar cualquier cantidad en la de Metatron.


Booting Celestial, Sandalphon

[AUTO](V/R): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

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Dressing Barrage, Sahariel

[AUTO](V/R): [Elige una carta de tu mano, y descártala] Cuando el ataque de esta unidad golpea, si tienes un vanguard <Angel Feather>, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

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Mobile Hospital, Assault Hospice

[AUTO](V/R) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.
[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si tienes un vanguard <Angel Feather>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.

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Reverse Aura Phoenix

[AUTO](V): [Elige una carta de tu zona de daño, y colócala al fondo de tu deck] Al inicio de tu main phase, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca la carta del tope de tu deck en tu zona de daño. Si la carta colocada en la zona de daño es un <Angel Feather>, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno, y si no lo es, haz [Rest] a esta unidad.

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Operation Celestial, Armen

[CONT](V/R): Durante tu turno, esta unidad obtiene [Power]+2000 por cada carta llamada "Operation Celestial, Armen" en tu zone de daño boca arriba.

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Cosmo Healer, Ergodiel


[CONT](V): Si tienes una unidad llamada "Fate Healer, Ergodiel" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO](V): [Counter Blast (2) & Elige una carta llamada "Cosmo Healer, Ergodiel" de tu mano, y descártala] Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una carta de tu zona de daño, y cúrala. 

El jefe del deck de Ergodiel. Cosmo Healer, con sus 11000 de poder y su Persona Blast, es una de las unidades más peligrosas del juego. No solo tiene una manera de buscar múltiples copias de sí mismo del deck, si alguna de ellas termina en el damage zone, Ergodiel puede rescatarla y tenerla en mano, lista para servir de costo para su curación. Dejar que Ergodiel cure dos veces por juego es una sentencia de muerte (la curación de Ergodiel, siendo una habilidad, no respecta la condición de la curación mediante un HEAL trigger, es decir, sí puedes curarte aún cuando tengas menos daño que tu oponente).

Solo los decks más ofensivos pueden remontar esa situación, lo cuál es bastante difícil si es que Fate Healer está en el soul, haciendo a Cosmo Healer un vanguard de 11000. Si bien es un poco obvio cuando Ergodiel pretenda curarse usando su habilidad, una cosa es saber que lo va a hacer y otra muy diferente es poder hacer algo al respecto. Lo único que puede pararlo decididamente son las defensas perfectas. Lo mejor que podría pasar es que su ataque caiga con un CRITICAL trigger y que luego Ergodiel se cure por su habilidad (esto es "GG" para el oponente).

Si deseas un jefe que aplique presión mental como ningún otro, la variante de Ergodiel es la más consistente en ese sentido. Usa 4 copias en su variante e ignóralo en las demás.


Circular Saw, Kiriel


[AUTO](V): Limit Break 4 (Esta habilidad está activa cuando tienes 4 o más de daño): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.
[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige un <Angel Feather> boca arriba de tu zona de daño, llámalo a un círculo de retaguardia, y coloca una carta del tope de tu deck boca abajo en la zona de daño.

La jefa de su variante, la "Sierra Circular" es una unidad bastante interesante. En primer lugar tenemos su habilidad de Limit Break, el genérico "gana 5000 cuando ataca a un vanguard". Esto le permite a Kiriel no necesitar de boosters durante los primeros turnos del Late Game y poder golpear con números mágicos de alto calibre una vez reciba boost. Su segunda habilidad, sin embargo, es el único "+1" que tiene todo este clan hasta ahora. Básicamente, traes a una unidad a tu campo gratuitamente con un costo de 2 CB (el primer CB y la carta que colocas boca abajo de tu deck). Obviamente, al igual que con clanes como Granblue, necesitas adelantarte a esta habilidad y ver de antemano que unidad vas a traer con Kiriel (para dejarla boca arriba).

Debido al orden de la habilidad, si "rescatas" a un pegaso o a Calamity, sus efectos se activarán pues colocar la carta del tope en la zona de daño ocurre luego del call. Ten en cuenta esto al momento de elegir a tu objetivo de "resurrección". Si gustas puedes llamar a otra Kiriel sobre ella misma para poder activar su habilidad nuevamente, pero no es muy recomendable. Trata de usar copias sobrantes como costos para Requiel.

En su propia variante, usa 4 copias. En el deck de Ergodiel, puedes usar 2 como vanguard de apoyo. Puede funcionar como retaguardia (en combo con Lightning Charger) en el deck de Metatron.


Chief Nurse, Shamsiel


[AUTO](V): Limit Break 4 (Esta habilidad está activa cuando tienes 4 o más de daño): [Elige a un <Angel Feather> de tu mano, y colócalo en tu zona de daño] Cuando esta unidad ataca a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una carta de tu zona de daño, y colócala en tu mano.
[AUTO](V): Cuando una carta es colocada en tu zona de daño, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.

Shamsiel es la nueva jefa para AF llegada a nosotros con el set 7. Con su ayuda es posible armárse un deck dedicado exclusivamente a realizar combos con los Pegasus y The Phoenix, Calamity Flame. En líneas generales, cada vez que hagas un cambio "mano-zona de daño" todas estas unidades y Shamsiel obtendrán bonificación de poder, permitiéndole a AF finalmente poder tener columnas que golpeen con más de 20000 sin necesidad de utilizar a atacantes de grados 3 y los boosters vainillas. No solo eso, debido a la manera como está escrito el texto de la habilidad es posible usarla de manera defensiva. El skill no especifica si se activa en tu turno o en el de tu oponente y por ello puede funcionar en ambos. La idea es dejar que te caiga el primer ataque de tu oponente. Como recibes daño, una carta irá a tu zona de daño y Shamsiel obtendrá la bonificación, instantaneamente transformándola en un vanguard de 12000. Si tu oponente no tiene columnas diseñadas a golpear con números mágicos en relación a esa cifra, solo necesitarás usar un escudo para bloquear el resto de ataques desde ese punto en adelante. Esto es lo que vuelve a Sham tan interesante y técnicamente compleja: debes saber protegerte muy bien. Esa es una habilidad que un jugador desarrolla con experiencia; pero aún así, Sham y toda su variante ofrecen amplias oportunidades para practicar.

Usa 4 en su deck. Si bien puede ser una jefa de apoyo en otras variantes, la mejor forma de explotar su habilidad es acompañarla de los pegasos. Si no los usas no vale la pena tenerla en el deck.


Crimson Impact, Metatron


[ACT](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (1) & Elige dos de tus retaguardias <Angel Feather>, y colócalas en tu zona de daño] Elige dos <Angel Feather> boca arriba en tu zona de daño, y llámalos a círculos de retagaurdia. Esta habilidad no puede ser usada por el resto de ese turno.
[AUTO](V): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

La jefa de Angel Feather del set 9, Metatron es una unidad poderosa en las manos correctas. Leyendo su habilidad de Limit Break, podremos notar que esta no genera ventaja de ninguna manera. Estamos pagando 1 CB para cambiar de posición a cuatro cartas, dos en el campo y dos en la zona de daño. Sin embargo, en combinación con el resto de habilidades de las unidades en este clan, podemos llegar a transformar este simple cambio en toda una explosión de poder para presionar al oponente. Las primeras unidades a considerar son los Pegasus. Si activamos el Limit Break de Metatron y ellos están en el campo, cada uno obtendrá inmediatamente 4000 de poder. Si están juntos en una columna (grados 1 y 2), esta atacará con 24000 y hará llorar a los crossrides. Pero no todo queda allí. Si a la operación sumamos a un par de Nociel de grado 2, podemos elevar este número hasta más de 30000. Lo curioso de Nociel con Metatron es que podemos activar su skill cada vez que la llamamos al campo, incluso por su Limit Break. Aún si regresamos a nuestra mano la misma carta que colocamos, todos los pegasos en el campo obtendrán múltiples instancias de poder.

Otras unidades que funcionan bien con Metatron son Examine Angel, para generarnos ventaja gratis y luego adaptar el campo con las cartas extra. Sus subordinadas Baruch y Aphrodite también cumplen un buen trabajo en mantener los números de Metatron altos cada vez que usan sus habilidades. La variante de esta jefa es la única que puede regresar una carta del campo a la mano (con el apoyo de Nociel), así que podemos bajar nuestras defensas perfectas si necesitamos boosters y tener confianza en que las tendremos de vuelta en la mano para el Late Game.

Esto vuelve a la variante de Metatron extremadamente flexible, capaz de presionar a los crossrides con números bastante altos (pocos clanes logran columnas de 28000 con tanta facilidad como ella), y la única con una habilidad de Limit Break que permite "rushear" en Early Game dentro de Angel Feather (podemos bajar lo que sea al campo y atacar con todo, y en Late Game se cambia con mejores cartas de la zona de daño). ¿Por qué entonces no es la variante más exitosa del clan? Por tres razones: sus 10000 de poder que la vuelven "suavecita" contra clanes que abusan de columnas de 20000 (casi todos los decks con crossrides), tiene cierta dependencia con unidades en su campo (sufre contra oponentes que retiran retaguardias masivamente), y con la llegada de las "Celestials" en el set 11, su rol como la jefa que puede generar columnas fuertes se ve usurpado.

La carta no es mala, para nada. Sin embargo, exige dedicación y una gran comprensión de las capacidades de Angel Feather para poder salir victoriosa. Debido a su complejidad, no es la mejor jefa para alguien que se inicie con estos ángeles. Si alguien se dice experto en Angel Feather, es porque sabe usar bien a Metatron.

Usa 4 en su variante y nada menos.


Solidify Celestial, Zerachiel

[CONT](V): Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Durante tu turno, si tienes una carta boca arriba llamada "Solidify Celestial, Zerachiel" en tu zona de daño, todas tus unidades con "Celestial" en su nombre obtienen [Power]+3000.
[ACT](V): [Counter Blast (2) - cartas con "Celestial" en su nombre] Esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final del turno.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta, esta unidad no puede atacar.)

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Prophecy Celestial, Ramiel

[AUTO] Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Cuando un <Angel Feather> hace ride sobre esta unidad, elige una carta de tu zona de daño, colócala en tu mano, y coloca la carta del tope de tu deck en tu zona de daño, y elige a tu vanguard, y esa unidad obtiene [Power]+10000 hasta el final del turno.
[AUTO](V): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta, esta unidad no puede atacar.)

asdasd


Cleanup Celestial, Ramiel "Reverse"

[ACT](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Elige dos de tus retaguardias con "Celestial" en sus nombres, y hazles Lock] Elige hasta tres de tus unidades con "Celestial" en sus nombres en tu fila frontal, esas unidades obtienen [Power]+5000 hasta el final del turno, y si tienes una carta boca arriba llamada "Cleanup Celestial, Ramiel "Reverse"" en tu zona de daño, elige una carta de la zona de daño de tu oponente, colócala en el drop zone, y tu oponente elige una de sus retaguardias, y la coloca en su zona de daño.
(Cartas que sufren de Lock son volteadas boca abajo y no pueden hacer nada. Son volteadas boca arriba al final del turno de su dueño.)
[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Prophecy Celestial, Ramiel" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+2000.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta unidad, esta unidad no puede atacar.)

asdasd



DECKLIST + COMENTARIOS

(Estos decklist son un esqueleto básico de lo que deberías intentar tener en los decks. No son una guía fija sobre cómo deberías armar tus decks.)

  • Kiriel Deck

GRADOS 0 (16)
04 - Sunny Smile Angel (HEAL) (Starting Vanguard)
04 - Fever Therapy Angel (DRAW)
04 - Critical Hit Angel (CRITICAL)
04 - Rocket Dash Unicorn (CRITICAL)
GRADOS 1 (14)
04 - Burst Shot, Bethnael
04 - Pure Keeper, Requiel
02 - Battle Cupid, Nociel
02 - Clutch Rifle Angel / Lightning Charger
02 - Thousand Ray Pegasus

GRADOS 2 (12)
04 - Gattling Shot, Barbiel
03 - Love Machine Gun, Nociel
03 - Million Ray Pegasus
02 - Core Memory, Armaros

GRADOS 3 (8)
04 - Circular Saw, Kiriel
02 - Drill Bullet, Geniel
02 - The Phoenix, Calamity Flame


  • Ergodiel Deck

GRADOS 0 (17)
04 - Sunny Smile Angel (HEAL)
04 - Fever Therapy Angel (DRAW)
04 - Critical Hit Angel (CRITICAL)
04 - Rocket Dash Unicorn (CRITICAL)
01 - Miracle Feather Nurse (Starting Vanguard)

GRADOS 1 (14)
04 - Burst Shot, Bethnael
04 - Pure Keeper, Requiel
04 - Heavenly Injector
02 - Thousand Ray Pegasus

GRADOS 2 (11)
03 - Gattling Shot, Barbiel
04 - Fate Healer, Ergodiel
02 - Holy Zone, Penemue
02 - Core Memory, Armaros

GRADOS 3 (8)
04 - Cosmo Healer, Ergodiel
03 - Drill Bullet, Geniel
01 - Circular Saw, Kiriel


  • Mobile Hospital Deck

GRADOS 0 (20)
04 - Sunny Smile Angel (HEAL) (Starting Vanguard)
04 - Fever Therapy Angel (DRAW)
04 - Critical Hit Angel (CRITICAL)
04 - Happy Bell, Nociel (STAND)
04 - Coongal

GRADOS 1 (12)
04 - Burst Shot, Bethnael
04 - Pure Keeper, Requiel
03 - Clutch Rifle Angel
01 - Thousand Ray Pegasus

GRADOS 2 (10)
04 - Gattling Shot, Barbiel
03 - Holy Zone, Penemue
03 - Million Ray Pegasus

GRADOS 3 (8)
04 - Mobile Hospital, Feather Palace
02 - Circular Saw, Kiriel
02 - Drill Bullet, Geniel


  • Shamsiel Deck
GRADOS 0 (17)
01 - Hope Child, Turiel (Starting Vanguard)
04 - Sunny Smile Angel (HEAL)
04 - Rampage Cart Angel (CRITICAL)
04 - Critical Hit Angel (CRITICAL)
04 - Rocket Dash Unicorn (CRITICAL)
GRADOS 1 (15)
03 - Lancet Shooter
04 - Pure Keeper, Requiel
03 - Battle Cupid, Nociel
04 - Thousand Ray Pegasus

GRADOS 2 (10)
04 - Core Memory, Armaros
03 - Love Machine Gun, Nociel
04 - Million Ray Pegasus

GRADOS 3 (8)
04 - Chief Nurse, Shamsiel
04 - The Phoenix, Calamity Flame




  • Metatron Deck

  • GRADOS 0 (17)
    01 - Hope Child, Turiel (Starting Vanguard)
    04 - Sunny Smile Angel (HEAL)
    04 - Rampage Cart Angel (CRITICAL)
    04 - Critical Hit Angel (CRITICAL)
    04 - Rocket Dash Unicorn (CRITICAL)

    GRADOS 1 (14)
    02 - Doctoroid Micross
    04 - Pure Keeper, Requiel
    04 - Burst Shot, Bethnael
    04 - Thousand Ray Pegasus

    GRADOS 2 (11)
    01 - Doctoroid Megalos
    02 - Examine Angel
    04 - Love Machine Gun, Nociel
    04 - Million Ray Pegasus

    GRADOS 3 (8)
    04 - Crimson Impact, Metatron
    01 - Circular Saw, Kiriel
    03 - The Phoenix, Calamity Flame


    Los 4 decks que pueden ser armados actualmente para Angel Feather. Los decks de Kiriel y Ergodiel son bastante intuitivos. En el primero necesitas utilizar las habilidades de las Nociel y de Kiriel para volver un "toolbox" tu zona de daño y poder inflar a tus pegasos para pegar con buenas cifras. El deck de Ergodiel busca aprovechar los 11000 de poder que tiene para tomar un enfoque más defensivo con el vanguard, pero ofensivo con las retaguardias. El único deck "inusual" es el de Mobile Hospital. Como AF no cuenta con un mecanismo para acelerar el Soul Charge fuera de colocar triggers en el soul (lo cuál es muy mala idea porque los necesitas para defenderte), podemos colocar unidades como Coongal para que sirvan tanto de escudo como "acelerador de soul" (cuando Coongal es usado como guardián, en vez de ir al drop va al soul). Usarlos como "tech" es buena idea pues, aún si estamos en peligro de perder, si el Megablast de Mobile Hospital se activa, todo volverá a su estado inicial (lo cuál es más conveniente para nosotros pues, incluyendo a Coongal, el deck tendría 16 cartas con 10000 de escudo). El más reciente deck de Shamsiel se enfoca en generar constantemente columnas de 20000 o 21000 con la ayuda de los pegasos y Calamity Flame en combo con la habilidad de Shamsiel, las Nociel o las Doctoroid. Deberías poder hacer el combo al menos 1 vez por turno con el set-up que tiene esta variante. Intenta mantener buena presencia de campo a lo largo del juego.



    ESTRATEGIAS

    Kiriel Deck

    Early Game (6 turnos aprox.)

    Juega normalmente durante el Early Game. No vayas demasiado a la ofensiva pues vamos a necesitar de esos boosters más adelante, y si los bajas como atacantes puede que tu oponente decida atacarlos a ellos. Tantea el campo, analiza la estrategia y el deck del rival y recibe daño (hasta 3 para inicios del Mid Game es aceptable). Recuerda que nuestra zona de daño es nuestro "toolbox". Si gastas demasiados Counter Blasts no podrás usar la habilidad de Kiriel cuando esta toque el campo (necesitarás 2 boca arriba por lo menos). Si deseas arreglar tu zona de daño y rescatar una que otra carta, las Nociel de grado1 y 0 serán tus aliadas en esta fase del juego.

    Mid Game (6 a 8 turnos aprox.)

    Haz ride de Kiriel y trae al campo a una unidad ofensiva. Trata de aplicar presión desde es punto en adelante pues ese superior call es la única jugada "plus" que va a poder hacer el deck. Aprovecha a la unidad gratuita lo máximo que puedas. Apenas entres a Limit Break con Kiriel, asegúrate de pegar con las cifras adecuadas. Si tienes a Clutch o a Charger detrás de ella, deberías estar golpeando con números prácticamente imbloqueables (eso, o tu oponente empieza a gastar sus defensas perfectas). No olvides que esta versión del deck usa STAND triggers. Tal vez no sean muchos, pero sería peor desperdiciar otra posibilidad de ataque. Manten un buen conteo de tus triggers y si sientes que tu deck está lo suficientemente delgado, regresa a tus Sunny Smiles haciendo boost con ellas.

    Late Game (1 a 3 turnos aprox.)

    El FINAL TURN del deck de Kiriel es simplemente forzar todos los ataques posibles contra el vanguard rival. Si puedes inflar a tus pegasos, hazlo (no debería haber un siguiente turno así que utiliza los CRITICAL o STAND triggers que te sobren) y luego, ataca con todo. Trata de que el juego no se alargue demasiado. A diferencia del deck de Ergodiel, las capacidades de curación de Kiriel son mucho menores. Un CRITICAL trigger en el momento preciso debería darte la victoria (o la derrota, si es que el juego pasa del "límite" seguro contra otros decks con mejor Late Game).

    Si tu campo para tu último turno consiste en:

    BARBIEL - KIRIEL - CALAMITY

    BETHNAEL - CLUTCH - THOUSAND RAY PEGASUS

    deberías estar a un par de ataques de ganar.


    Ergodiel Deck

    El deck de Ergodiel es un poco más sencillo en su distribución de acciones para cada fase. Tu Early Game depende de una única cosa: que hayas logrado hacer ride de Heavenly Injector sobre Miracle Feather Nurse. Esta jugada debería permitirte conseguir la pieza faltante de la cadena y así asegurar que tengas un vanguard de 11000 para tu tercer turno (o el costo para el Persona Blast). Si no lograste hacerlo, evalúa tus opciones. Lo preferible es hacer ride de los grados 1 y 2 vainillas para así defenderte más fácilmente. Una vez empiece el Mid Game y tengamos a Cosmo Healer de Vanguard, lo principal es intentar tener cualquier copia adicional de Ergodiel que tengamos en la mano un secreto. Esta será nuestra principal estrategia para causar presión. Si el oponente no sabe que tenemos una copia de Ergodiel dejará que al menos un ataque caiga en cierto punto del juego. Es ahí donde este deck capitaliza. El curarse es uno de los aspectos más "volteadores de juego" que hay en Vanguard. Si a eso sumas los 11000 de poder de Ergodiel, deberías poder tranquilamente defenderte de cualquier columna oponente que no pueda llegar al límite de 16000. Aprovecha esto y toma el control del juego desde ese punto. "Agro > Control > Defensa", en ese orden.


    Mobile Hospital Deck

    "¿Coongal en Angel Feather? WTF", me preguntas sorprendido. Sí. Es más, me había olvidado del perrito y planeaba colocar a Rock The Wall, el "escudo soul-charger" original, en su lugar. Como mencioné líneas arriba, AF no tiene manera de colocar rápidamente cartas en el Soul salvo gastando nuestros muy valiosos CRITICAL y STAND triggers. Tomando inspiración del deck Aggravain que creé para mí (que también usa a Coongal con mucha efectividad), decidí colocar al perrito también aquí. ¿Y saben qué es lo más gracioso? ¡Es mucho más consistente con AF que con los Gold Paladin! Una vez te acerques al octavo soul tu oponente va a tener que ahorrar sus defensas perfectas para evitar que el ataque del hospital caiga o sería Game Over para él. Debido a eso, nuestro Early y Mid Game consisten en obligar a nuestro oponente a protegerse lo más que pueda usando una estrategia de agro. Nuestra distribución pareja de CRITICAL y STAND triggers debería ayudarnos con eso. No te sobreprotejas demasiado. Recuerda que para activar el Megablast se necesita 5 de daño. La jugada más difícil con este deck es quedarte con exactamente 5 de daño sin gastar (razón por la cuál no he puesto ningún Counterblaster en el deck).

    El deck de Mobile Hospital es para quien sepa ir de defensa a ofensa efectivamente con miras hacia el futuro (recuerda que nuestras retaguardias de grado 2 están contadas, por lo que el beneficio de cada una debe ser exprimido al máximo). Si quieres ganar viendo la expresión frustrada de tu oponente intentando volverte a causar 6 de daño, puede que este deck te guste.


    Shamsiel Deck

    El deck de Shamsiel es el más complicado de utilizar de entre todos los de AF actualmente debido a la finesa que requiere de parte de su jugador para poder generar buenas columnas y mantenerlas firmemente (incluso a costa de ataques contra nuestro vanguard). Lo bueno es que recibir daño hará que los ataques consecutivos sean un poco más fáciles de proteger si es que tu oponente no tiene columnas que peguen con 12000 o 17000. Aprovecha esto y juego con tu oponente para que desperdicie sus recursos en ataques que no llegan a números mágicos. Battle Cupid, Nociel merece una mención especial. Si la usamos para protegernos sus 5000 de escudo se volverán 7000 si es que tenemos a Sham como vanguard al utilizar su habilidad. Esto hace que lidiar contra "pulseadas" de 16000 sean completamente inútiles contra nosotros. Si deseas incluirla en tu deck en vez de las Doctoroid, no sería una mala idea. Apenas tengas Limit Break no dejes de utilizar la habilidad de Sham cada vez que puedas. Incluso para cambiar una carta de tu mano y regresarla de nuevo, el punto es generar las reacciones del resto de las unidades y atacar con buenas cifras en todos los turnos. Shamsiel es uno de los vanguards de 10000 más difíciles de tocar debido a su habilidad continua y todo buen jugador que la use debe poder abusar de esto cada vez que pueda.


    Metatron Deck

    El deck de Metatron utiliza la mecánica de Angel Feather, cambiar de lugar cartas de la zona de daño, a su máxima expresión. Transformando una habilidad de "filtración" en una que genera poder en las columnas de retaguardia. Adapta su juego a tu mano inicial. Si cuentas con las retaguardias necesarias para presionar al oponente en Early Game, hazlo. Aún si tu campo termina mal formado, podrá modificarlo una vez entres en Late Game con el Limit Break de Metatron. Si el oponente optó por ir tras nuestras retaguardias, las copias de Examine Angel deberían balancear esa pérdida de campo. Si puedes rotarlos con las Nociel y el Limit Break de Metatron, hazlo. Verás que rápidamente tienes el mismo margen que si usaras más DRAW triggers. Hablando de Nociel, intenta conservarlas lo más que puedas pues son el centro del deck. Si puedes hacer un cambio de ellas con la zona de daño mientras hay pegasos en el campo, tus columnas explotarán de poder. Trata de mantener esto durante todo el Late Game y tu oponente simplemente no podrá contra la presión.



    MATCH-UPS

    VS Royal Paladin

    Los Royal Paladin son oponentes bastante incómodos para Angel Feather. El punto de AF es poder protegerse consistentemente contra columnas mal distribuidas o débiles que tenga el oponente. El problema es que los Royals, con su consistencia, casi nunca tienen malas columnas. Es más, con la llegada de Palamedes (o Palomides, como sea) a TCG, estos caballeros van a, literalmente, "violar" a vanguards de 10000 (que son la mayoría que tenemos). O vas a la ofensiva rápidamente con Kiriel o aprovechas el cuerpo de 11000 de Ergodiel. No hay muchas opciones contra ellos salvo jugar inteligentemente.

    Tips:

    - Ahora que Barcgal está restringido, los jugadores de Royal van a utilizar menos a Soul Saver Dragon y tomarán una perspectiva más "agro-beatdown" una vez el soporte del set 3 llegue al meta peruano. ¿Cómo vences a decks agro con un deck de Late Game defensivo? Destruyendo a sus retaguardias más peligrosas (Palamedes, Bors, Marhaus). Lastimosamente, tu oponente te castigará atacando impunemente a tu vanguard con su vanguard, pero no hay de otra. Si sus retaguardias que se inflan solas se mantienen en el campo, el que más va a sufrir a la larga serás tu.

    - Clutch Rifle Angel es tu amigo. Aprovecha al máximo esta unidad. Felizmente para nosotros, los vanguard de Royal también son de 10000 (a menos que usen el ride chain de Gallahad, que es mil veces más fácil de manejar para nosotros). Ir a la ofensa desde el Mid Game es buena idea con el deck de Kiriel. Trata de tener en todo momento un campo bien distribuido. Geniel e incluso Adriel se beneficiarán de los STAND triggers que usa esta variante.


    VS Kagero

    Los dragones de fuego, al igual que contra Oracle Think Tank, son de los mejores clanes "anti-Late Game" del juego. Lo peor que nos puede pasar es que unidades como Goku, Kimnara o Berserk Dragon eliminen a nuestros boosters. Muchos jugadores tienen la mala costumbre de destruir la línea frontal con las habilidades de sus unidades, pero contra decks de Late Game como AF, los boosters son los primordiales. Por esta razón, solo baja a tus vainillas (Bethnael, sobre todo) cuando sepas que vas a sacarle el máximo jugo. Felizmente AF tiene buenos reemplazos tanto para la línea frontal como para la trasera si es que son retirados por habilidades. Solo ten en cuenta la cantidad restante de unidades de grado 2 en tu deck.

    Tips:

    - Si usas menos de 4 defensas perfectas, Dragonic Overlord y Lawkeeper te comerán entero. Por ninguna razón no deberías tener al menos una Requiel para el Late Game en la mano. Mira los Counterblasts restantes de tu oponente y evalúa lo que pretende hacer. Si guardas tus escudos en la mano, te salvarán en el momento preciso.

    - Aprovecha el cuerpo de 11000 de Ergodiel. Si tenemos al grado 2 en el Soul, Cosmo Healer gana la bonificación aún cuando nos quedemos sin retaguardias (la "razón de ser" de Lawkeeper). El problema de los dragones de fuego es que tienen bastantes problemas para sobrepasar el límite de 20000 sin la ayuda de triggers (pero eso cambiará una vez llegue en set 3). Aprovecha esto y protégete inteligentemente.

    - Ataca a su vanguard lo más que puedas. Felizmente para nosotros, sobrepasar el límite de los 20000 en turno oponente es una tarea sencilla. Si tienen a Lawkeeper, castígalo lo más que puedas. Si tienen a Blazing Flare o Overlord de vanguards, puede que usar a Lightning Charger (en el caso de Kiriel) no sea una mala idea. Apunta siempre a atacar con números mágicos.


    VS Nova Grappler

    Estos luchadores de Star Gate son rivales muy peligrosos para nuestro clan. El problema con AF es que, como pretendemos tener una mayor distribución de triggers en el deck para el Late Game, Nova Grappler castiga demasiado fuerte (a partir del Late Game). 5 ataques por turno es algo que pocos clanes pueden aguantar. El objetivo de AF contra este clan es obtener la ventaja en al menos una de dos cosas: o ventaja de daño, o ventaja de mano. Si puedes mantenerla desde el Early Game hasta el Mid Game, para cuando el juego llegue a sus últimas instancias, podrás recibir ataques directos más tranquilamente.

    Tips:

    - Si no hay retaguardias estas no podrán ser "paradas" usando STAND triggers o habilidades. Dedica uno o dos turnos a deshacerte de sus mejores retaguardias para tener un poco más de tranquilidad en el futuro (más aún ahora que se vienen las unidades "Death Army"). Si tienes a Ergodiel de Vanguard, sus retaguardias no podrán alcanzar números mágicos sin la ayuda de sus boosters.

    - Azure Dragon es uno de los mejores Persona Blasters del juego y debes aprender a jugar alrededor de él. Lo bueno es que de su equipo de "Beast Deities", solo él es decente. Crimson Bird y Black Tortoise tienen boost y ataques ridículamente bajos como para ser amenazas por sí solos. Aprovecha tus escudos de 10000 y páralos en seco. Si tu oponente se confía demasiado en sus habilidades para buscar a Azure Dragon puede que incluso llegue a perder su ride para el tercer turno. Si esto ocurre, castígalos fuerte.



    VS Oracle Think Tank

    "¿Dos clanes defensivos enfrentándose? Seguro es más aburrido que ver ajedrez." No podrías estar más equivocado. Angel Feather es un clan de LG con potencial ofensivo (pegasos) y tiene mucha "curación sorpresa" que usualmente voltea los juegos a su favor (Ergodiel, Sunny Smile). Oracle Think Tank es un clan de LG con potencial defensivo (DRAW triggers y ventaja de mano) pero con algunos de los mejores vanguard (Amaterasu, Tsukuyomi) y unidades atacantes de retaguardia (Silent Tom) del juego. Más que un juego de ataque y defensa, una partida entre dos buenos jugadores de ambos clanes se vuelve una partida de póker en el sentido de que ambos deben intuir lo que tiene el oponente en la mano y ver como deshacerse de las amenazas en los siguientes turnos.

    Tips:

    - ¿Eliminar a Tom, para variar? La mayoría de escudos que llevan todos los builds de AF son de grado 0 de 10000. Si no puedes usarlos, poco a poco perderás ventaja hasta que un CRITICAL trigger termine por eliminarte. Tom no puede estar en el campo por más de un turno pues es necesario para AF usar sus triggers contra ataques de retaguardia (y las defensas perfectas contra el vanguard).

    - El deck de Tsukuyomi es mucho más "agro" que el de Ergodiel (Tom, Tagitsuhime y Euryale le ayudan en eso). Si no puedes asegurar una defensa consistente en los turnos de tu oponente, usar el Persona Blast de Ergodiel será la mecánica más beneficiosa para tí. Solo intenta evitar que tu oponente sepa que tienes copias adicionales en la mano (confundirlos con tus defensas perfectas puede servir para eso).


    VS Spike Brothers

    Si Kagero son "Anti-LateGame", los Spikes son "Mata-Late Game". El objetivo primordial de estos jugadores de "bloodball" es evitar que exista un Late Game. Los Spikes no se harán bolas en atacarte con 3 de sus boosters para el segundo turno y bajarán toda su mano al campo para el tercero. Todo con tal de hacerte rushdown y dejarte en 4 de daño para tu ride de grado 3. Si eso ocurre, perdiste. No hay forma que cualquier deck de Late Game, por más "curador" que sea, pueda remontarse de 4 de daño sin un campo bien formado o sin abundancia de triggers en el deck. O te defiendes bien o pierdes.

    Tips:

    - Juega muy a la defensiva al principio. No hay problema si solo atacas con tu vanguard en los primeros 2 turnos, el punto es tener diferencial de mano con el cuál protegerte. Si sientas que harás damage check a un trigger, deja que te caiga el ataque y aplica el bono para que los siguientes ataques sean más fáciles de proteger. Una vez hagas ride de grado 3 y tengas 3 o menos de daño, estás a puertas de un Late Game aceptable (pero no óptimo) y les habrás aguado la fiesta a los Spikes.

    - Aprovecha el cuerpo de 11000 de Ergodiel si es que lo usas. Si bien los Spikes no tienen ningún problema para atacar con números mágicos, 1000 de poder podría ser la diferencia entre la vida y la muerte durante su asalto final.

    - Si ya tienes la cadena para tu mano inicial (o a Heavenly Injector, si usas Ergodiel) y tienes triggers de 10000 en la mano, puede que no sea mala idea dejarlos ahí. Los triggers sirven más en el deck, pero si en tu siguiente mano solo tienes grados 2 o 3, los Spikes harán su agosto contigo en el Early Game. Y como mencioné antes, contra decks ofensivos es más fácil protegerse en el Early que en el Late Game.


    VS Granblue

    El otro deck de Late Game disponible en nuestro meta por el momento. Los piratas de Granblue no tienen ningún problema para irse a la ofensiva en cualquier fase del juego, sin embargo, para hacer sus mejores jugadas, deben tener un campo bien distribuido y eso solo lo consiguen resucitando y reposicionando a sus unidades desde el Drop zone. Apresúrate en obtener ventaja de daño o tendrás que lidiar con columnas mejor distribuidas que las de los Royal Paladin.

    Tips:

    - Solo ataca al vanguard. AF no tiene suficiente tiempo como para lidiar con retaguardias de grado 3 (ellos no pueden interceptar). Poco a poco, y si logras curarte un par de veces durante el juego, las capacidades defensivas de Granblue se veran disminuidas. ¿Qué vanguard puede castigar consistentemente a Cocytus? Kiriel. Ambos tienen la misma habilidad de Limit Break, pero Clutch Angel es un booster de vanguard más consistente que el Evil Shade de ellos.

    - Adelantate a Cocytus.Si sabes que tu oponente lo tiene en la mano, no dejes que tenga dos Counter blasts disponibles para su turno. Si los tiene, obviamente va a resucitar algo de su drop. Si no los tiene, y debido a que usualmente no llevan 4 copias de Cocytus, va a pensarlo bastante antes de hacer ride de esa unidad para evitar desperdiciar su habilidad. Si se guarda a Cocytus, ve a la ofensiva en el siguiente turno y castígalo. Si tiene 4 de daño antes de hacerle ride a ese vanguard, está perdiendo por ventaja de daño, haciendo más tranquilo tu Late Game.


    VS Gold Paladin

    Estos "swarmers" tienen la mayor velocidad de entre todos los clanes actuales. Si bien sus ataques no son tan fuertes como los de clanes ofensivos, la manera como hacen "pluses" al traer cosas del deck les permiten ahorrase cartas en la mano para preparar su defensa. La manera manera de lidiar con ellos es ver cuán bien distribuido está su campo y cuál es el potencial defensivo que tiene en mano. Muchos triggers en el campo significa que tienes menos en el deck y más unidades de grado 1 o 2 en la mano. Forzar ataques contra el vanguard es bastante útil (más aún si tenemos en cuenta que jugamos con dos juegos de CRITICALs).

    Tips:

    - Angel Feather, felizmente, puede distribuir bien su campo mediante su mecánica de "rescate" de la zona de daño. Los Gold Paladin, sin embargo, no tienen control sobre esto y usualmente deben reemplazar cartas malas de su campo por otras buenas de la mano (y hacer eso transforma sus '+1' en '0' porque pierden la carta que obtuvieron gratis). Si puedes formar buenas columnas que ataquen con números mágicos, no deberías tener problemas en obligar a los GP a tomar una estancia más defensiva.

    - Mantén el conteo de sus triggers. Ezel y Spectral Duke Dragon son muy buenos vanguard que se benecian demasiado de CRITICAL triggers. Si sientes que uno se aproxima, usa una defensa perfecta. Si Spectral Duke sacrifica su campo para poder atacarte otra vez y no tiene CRITICALs adicionales que lo acompañen, déjalo. Perder tantas unidades del campo es más problemática para él que para tí a la larga.


    VS Narukami

    Narukami es Vermillion y Vermillion es Narukami. No podrás defenderte de su Limit Break, pero lo que sí puedes hacer es obligar a su jugador a pensarlo dos veces antes de usarlo. No tengas más de dos retaguardias para tu tercer o cuarto turno. El jugador de Narukami no va a querer gastar 3 CBs para destruir a una única unidad. Felizmente, para nosotros, utilizar efectivamente nuestros escudos de 10000 nos permitirá pasar tranquilos al Late Game si es que nos protegimos inteligentemente en el Early Game.

    Tips:

    - No dejes que destruyan a tus boosters. El único que lo puede hacer consistentemente es Deathscythe, pero si lo usan dos veces, el jugador de Narukami no podrá usar el LB de Vermillion. Evalúa esto y ve como tu oponente manipula sus recursos. Si Vermillion está fuera del espectro de peligro, cambia a la ofensiva y baja todo a tu campo. Recuerda que naturalmente, AF tiene mejor distribución del radio "trigger-no trigger" en el deck gracias a las Sunnys (tienes más chance de activar triggers en Twin Drive que tus oponentes).

    - Ignora a sus retaguardias. Usar a Lightning Charger como el booster de Kiriel no sería una mala idea (golpeas con 21000 que es número mágico contra Vermillion). Ataca constantemente al vanguard y fuerza escudos e interceptadores de su mano. Si baja grados 3 al campo a inicios del Late Game, aprovecha esto y castiga con mayor frecuencia pues no podrá interceptar. Gracias a nuestros escudos de 10000, cualquier línea de Narukami que no llegue a 20000 (o 21000 con Ergodiel) será bloqueada fácilmente.


    VS Angel Feather (Mirrormatch)

    El mirrormatch entre estos dos clanes o suele ser bastante largo o bastante corto. Todo depende de la distribución de tus triggers y cuán bien sepas aplicar las habilidades de tus unidades para usar esos triggers en la zona de daño como escudos luego de "rescatarlos". Básicamente, el que tenga la distribución de trigger más inusual ganará pues dejará "fuera de balance" a las expectativas del rival. "¿6 CRIT, 3 STAND, 3 DRAW y 4 HEAL? ¿8 CRIT, 8 STAND? (Esto puede funcionar si eres bueno defendiéndote), ¿6 CRIT, 4 STAND, 2 DRAW y 4 HEAL?" Incluso hacer "tech" de un único STAND trigger puede marcar la diferencia entre "protegerse contra 3 ataques fuertes" y "no poder protegerte contra 3 ataques y 1 ataque sorpresa". Como mencioné en el match-up contra OTT, entre decks de Late Game todo es un juego de póker. El menos obvio gana.

    Tips:

    - Combinar los decks de Ergodiel y el de Kiriel en uno solo puede permitirte ser más versátil al momento de ver contra qué te enfrentar y qué necesitarás más. Puedo que pierda algo de su consistencia ofensiva, pero ganarás versatilidad. Cuida bien de tus grados 2 pues no podrás bajar a tus grados 3 al campo a menos que sea de emergencia (usalos como costos para tus defensas perfectas más que nada).

    - Aunque no lo crean, Mastema y Carrier hacen un buen equipo contra otros Angel Feathers. El punto de ambos jugadores es mantenerse en similar cantidad de daño, de esa manera ambos podrán curarse sin desperdiciar los triggers. Si lo que necesitas es más ofensa de grado 2 que rompa los 10000 de poder sin necesidad de combos que reduzcan tu flexibilidad de mano (los pegasos), Mastema puede ayudarte (¡solo de retaguardia!), así como Carrier si lo pones detrás de él. No es cosa de "main deck", pero hacer que tu oponente confunda el potencial de ataque y defensa de ambas cartas combinadas puede ser lo suficiente para obtener la ventaja en un turno crucial.



    COSTOS

    • Deck Kiriel = $120-140
    • Deck Ergodiel = $80-100
    • Deck Mobile Hospital = $70-90
    • Deck Shamsiel = $180-200
    • Deck Metatron = $160-180

    Entre Requiel, Kiriel, Cosmo Healer y Nociel (que son en su mayoría staples), los costos se agrandan un poco. Aún así, los precios se han visto reducidos en comparación a cuando el clan fue lanzado hace unos meses. ¿Se desanimó la gente? En parte sí, en parte no. Algunos pensaron, al momento en que lanzaron el clan, de que sería una cosa loca que te permitiría curarte al menos una vez por turno. Eso fue una exageración en todos los sentidos. Cuando esas personas vieron que no tenían una mecánica "rota", aún cuando Angel Feather es un buen clan, lo abandonaron. ¡Mejor para nosotros! Pocos clanes en Vanguard son tan únicos como estos ángeles y sería muy difícil que Bushiroad se olvidase de ellos solo porque no "vendieron como Golds o Narukamis" al momento de su lanzamiento.



    CONCLUSIONES

    Soy de la idea de que estos ángeles solo pueden brillar en las manos de alguien que sabe equilibrar perfectamente la defensa en todos sus sentidos. Es decir, saber cuando protegerte con cartas y saber cuando dejar que te caiga daño. Si bien tener buen instinto en Vanguard es necesario de cierta manera para todos los jugadores, los de AF deben ejercer cierto control sobre esto. Los triggers son muy importantes y el poder presionar con ayuda de estos es una de las pocas maneras que los ángeles tienen para ser "rotos". 50% armar el deck y 50% "sentir" tu deck. Si la emoción de voltear juegos en las peores circunstancias y poder salir airoso de terribles match-ups te gusta, ¡estas enfermeras y doctores estarán listos para curar tus heridas luego de que ganes!


    Nos vemos pronto y no te olvides de tu FINAL TURN!

    29 comentarios:

    1. Tengo un problemilla con este clan, llega cierto momento del duelo en el que mi mano se llena de grados 3 (llevo 7) y se me hace difícil defenderme de los turnos del oponente, ¿ algún "remedio" para solventar ese problema?. Gracias

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      1. Hay muchas soluciones. La más común es que utilices 4 defensas perfectas (que todo el mundo debería usar) y usar esos grados 3 extras que tienes en la mano como costos para su habilidad. Si usas a Ergodiel el punto es que golpees con él y, descartando una copia de él de tu mano al drop, te cures una unidad. Si logras hacerlo dos veces por juego, deberías ganar. Si en verdad se llena tu mano de grados 3 con frecuencia, otra cosa que puedas hacer es usar las habilidades de Kiriel o las Nociel para cambiarlas por otras de tu zona de daño que te sean más útiles en esa situación.

        Con AF no deberías tener "malas manos" a menos que sea muy en el Late Game y el juego esté por acabar.

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      1. Me gustan bastante en realidad. La idea no es gastar las habilidades de Shamsiel o de las Nociel en rescatar los HEALs del Drop pues es más importante enfocarlo a traer más atacantes que hayan terminado ahí (además que boostear con Sunny Smile para devolverla al deck es muy situacional). Las Doctoroids nos permiten devolverlas inmediatamente al deck, así como a nuestros CRITICAL triggers.

        El problema, por supuesto, es encontrar suficiente espacio para colocarlas. Mi sugerencia es usar solo a la de grado 2 en lugar de Armaros. El clon de Maiden of Libra es bastante buena en el deck de Samsiel porque nos sobran los CBs. El problema es que nos sacan "fuera de fase" y en algún momento robaremos un trigger, que es algo que no queremos que ocurra (menos si es un HEAL). Velo de esta manera: ¿quiero pluses en mi mano? Armaros. ¿quiero un deck con 25% más triggers de lo usual? Doctoroid Mecharos. También podrías usar a Micross, pero siento que los Pegasos de grado 1 son demasiado importantes para generar columnas de poder con The Phoenix como para sacarlos.

        Pronto actualizaré esta entrada con Samsiel y detallaré mis impresiones sobre su build.

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    3. Que Opinas de las doctoroid? aunque las veo buenas para reciclar trigers y llegar al LB de Shamy mas rapido, no estoy seguro de cuantas debiera colocar en mi deck, por el momento solo estoy usando 2 de cada una.
      Algun consejo para un buen build de Shamsiel?

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    4. Disculpa , estoy pensando en armarme este deck , me lo recomiendas?

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      1. Hola Ricardo! Disculpa por la demora en contestarte.

        Angel Feather es un clan súmamente técnico que exige que su jugador sepa jugar bien, conozca el potencial de otros clanes y tenga una buena idea de como Vanguard progresa de fase en fase para exprimir al máximo el potencial defensivo y ofensivo que posee... Usualmente no se lo recomendaría a un novato, pero AF es de esos clanes con los que "o mejoras, o mueres".

        Al igual que Granblue, debes saber bien lo que haces y el clan puede "obligarte" a mejorar si es que pretendes ganar en algún torneo. No solo eso, recientemente han anunciado nuevo soporte para Angel Feather, lo que significa que Bushiroad los tiene en mente.

        Si te gustan los retos, adelante. AF tiene el potencial para dominar. Aún hasta los crossrides.

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    5. lo actualizarías con metratron c:???

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    6. Una pregunta, juego el deck de Ergodiel, y stoy pensando llevar 12 criticals, lo malo es quedarme sin mano para defender, que me recomiendas?

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    7. •Ergodiel Deck


      GRADOS 0 (17)

      04 - Sunny Smile Angel (HEAL)

      04 - Fever Therapy Angel (DRAW)

      04 - Critical Hit Angel (CRITICAL)

      04 - Rocket Dash Unicorn (CRITICAL)

      01 - Miracle Feather Nurse (Starting Vanguard)




      GRADOS 1 (14)

      04 - Burst Shot, Bethnael

      04 - Pure Keeper, Requiel

      04 - Heavenly Injector

      02 - Thousand Ray Pegasus




      GRADOS 2 (11)

      03 - Gattling Shot, Barbiel

      04 - Fate Healer, Ergodiel

      02 - Holy Zone, Penemue

      02 - Core Memory, Armaros




      GRADOS 3 (8)

      04 - Cosmo Healer, Ergodiel

      03 - Drill Bullet, Geniel

      01 - Circular Saw, Kiriel


      Este es mi deck

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      1. Hola! Puedes usar tranquilamente 12 CRITICALs. El quedarte o no sin mano es irrelevante pues, si llegas a activar el Persona Blast de Ergodiel, el curarte un punto de daño (aún si tu oponente tiene más daño que tú) debería darte el margen suficiente para hacer "no guard" a ataques a tu vanguard más seguido (y eso te ahorrará la mano). La única razón por la que prefiero unos cuantos DRAWs en su variante es por el hecho de que ese robo de cartas extra "acelera" el deck para poder llegar a esas copias extra de Ergodiel.

        Si deseas que el deck sea full presión, entonces ir con 12 CRITs no es una mala idea. El oponente tendrá que pensar muy bien en dejar que Ergodiel golpee pues no solo está la amenaza del Persona Blast, sino también de los CRITs extra. Las retaguardias deberían adaptarse al meta donde juegas. Mientras más crossrides o vanguards de 11000 hayan, es mejor colocar retaguardias que funcionen bien en esas situaciones (vainillas de 10000 y 8000 en este caso).

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      3. lo he pensado mejor y creo que deveria llevar draws

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      4. Al final jugare la variante de Shamshiel, ahi si que puedo usar 12 criticals perfectamente ya que llevo 4 Amaros

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    12. Una pregunta, me acabo de armar el deck de Shamshiel (infla pegasos), y estoy pensando en ponerme a x2 Celestial Ramiel y x1 Celestial Ramiel Reverse cuando salgan y quitarme una Shamshiel y 2 The Poenix Calamy Flame, con lo que mis grados 3 serian: x3 Shamshiel, x2 Celestial Ramiel, x1 Celestial Ramiel Reverse y x2 The Poenix Calami Flame. Crees que seria buena idea?

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      1. Hola! A decir verdad, no. Vanguard es lo suficientemente flexible para que puedas colocar lo que quieras e igual jugar pero se prefiere tener cierto apego a una variante en específico. Yo te pregunto: Entre esos 3 jefes que tienes, ¿cuál es tu vanguard principal? ¿A cuál le harías ride si es que tuvieras a los tres en tu mano inicial?

        Shamsiel es de esos jefes que te benefician de inmediato con estar en el campo, puedes su habilidad defensiva es muy útil para alargar la defensa. Ramiel es un Break Ride y eso la vuelve "vainilla" (sin habilidad) durante todo el Mid Game. Ramiel Reverse solo funciona con los Celestials y si incluyes a Shamsiel, entonces tendrías que colocar a los pegasos y no lo son... Además solo tienes una copia de ella por lo que no podrías activar el segundo efecto de su Limit Break que te pide tener otra en la zona de daño...

        Como verás, si empiezas a colocar jefes "solo por tenerlos en el deck", terminas con un híbrido terrible que no hace bien ni lo uno ni lo otro. No, no es buena idea.

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    13. Gracias tio, mi jefe es Shamshiel los otros pensaba llevarlos de apollo pero como bien dices tu no se buena idea, asique mis grados 3 se quedaran como estan: 4 Shamshiels y 4 The Poenix Calamy Flame, tambien una pregunta?, veras el deck de Shamshiel es el mismo que has puesto arriba, vamos el esqueleto basico, es el mismo las mismas cartas, pero estoy pensandome si ponerme Doctodroids de grado 1 y 2, en el caso que lo hiciera que cartas me cambiaria para ponerme a las doctodroids?

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    14. mi deck es este: GRADOS 0 (17)
      01 - Hope Child, Turiel (Starting Vanguard)
      04 - Sunny Smile Angel (HEAL)
      04 - Rampage Cart Angel (CRITICAL)
      04 - Critical Hit Angel (CRITICAL)
      04 - Rocket Dash Unicorn (CRITICAL)

      GRADOS 1 (15)
      03 - Lancet Shooter
      04 - Pure Keeper, Requiel
      03 - Battle Cupid, Nociel
      04 - Thousand Ray Pegasus

      GRADOS 2 (10)
      04 - Core Memory, Armaros
      03 - Love Machine Gun, Nociel
      04 - Million Ray Pegasus

      GRADOS 3 (8)
      04 - Chief Nurse, Shamsiel
      04 - The Phoenix, Calamity Flame

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      1. Simplemente quitas a las Nociel de grado 2 y pones en su lugar a las Doctoroid. Ojo que esto puede ser contraproducente pues Nociel de grado 2 te permite rescatar cartas de la zona de daño, lo cuál ayuda a no perder el ride en ciertas ocasiones.

        Ah y, por favor, presiona "Responder" en la parte de abajo antes de escribir un mensaje. De esa manera se mantiene en un mismo post y es más ordenado.

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    15. Vale tio, pero creo que al final me montare otra vez Ergodiel, esque tengo todas las cartas de ambas variantes, pero una cosa si conbino Ergodiel con Kiriel osea grados 3 serian 4 Ergodiel y 4 Kiriel, podria meter a Lightin Charm, bueno el Boosteador especial de Kiriel, lo he estado pensando pero claro si quito cartas del soul usando su avilidad de Soul Blast para boostear a Kiriel de 11000, puede que Ergodiel se quede sin sus 11000 adicionales si el grado 2 de la cadena no esta debajo, no se si seria buena idea, y eso de llevar 12 Criticals sin quedarme rezagado de mano, esque me gustaria que mi deck de Ergodiel sea Full Agro Presion, pero que mantenga su capacidad Defensiva, gracias.

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    16. Hola, quería decir que estoy empezando con Vanguard (ni siquiera tengo un deck aún ni he tenido un duelo) y por el momento la única carta que tengo es una Angel Feather llamada Cure Drop Angel y quería hacer un deck en el que pudiera utilizarla porque he visto varias recetas de decks Angel Feather, pero en ninguno la incluyen. ¿Podrías darme algún consejo, por favor? Gracias.

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