martes, 24 de julio de 2012

Análisis de Clan #3: Granblue

Saludos Vanguard Fighters peruanos! Disculpen por la demora entre esta entrada y la última (el trabajo apremiaba). El turno ahora es de los piratas de Granblue. Su mecánica, estrategias, unidades y la innovación que traen al juego (la cuál aumentó con el support que recibieron en el Set 6). Ahora que poseen un jefe con Limit Break, así como nuevo apoyo para hacerle aún más peligroso, ¡estos corsarios son más fuertes que nunca!

Para el cierre de esta entrada, Angel Feather es el clan con más votos en las encuestas del blog y del Facebook. Por ello, los ángeles curadores serán los siguientes en recibir su análisis detallado. Mientras empiezo a escribir esa nueva entrada, estaré colocando nuevas encuestas para el siguiente clan en recibir su análisis, así que estén atentos y ¡voten! Pronto llegarán nuevos clanes y sacudirán el meta de Perú como no tienen idea.




Versión 1.0: Deck Cocytus, Deck Deadly Swordmaster, Deck Spirit Exceed, Deck Basskirk (24/07/12)

El clan cuenta con múltiples variantes, así que trataré en lo posible de darle un poco de atención a cada una. Con el deck más eficaz en mente (que también es el más reciente), el enfoque va más hacia la versión con Cocytus de jefe principal.


HISTORIA

¡Granblue nunca morirá! Por más asaltos que sufran, los piratas de Granblue siempre volverán al asedio. ¡Y es que no puedes matar a lo que ya está muerto! Estos piratas de la nación de Magallanica, conformados por zombies, fantasmas, esqueletos y vampiros, tienen el poder de la resurrección de su lado. Liderados por el carismático Capitán Nightmist, las aventuras siempre están a la orden del día con estos rufianes. Las aguas de Magallanica, peligrosas y sorprendentes, traen consigo nuevas sorpresas. Las más reciente fue el descubrimiento del Infierno Helado, la prisión subacuática congelada donde solo existe la oscuridad. El necromago Cocytus, residente inmortal de estas profundidades, se ha unido a la tripulación. Con el poder de sus místicas magias, traerá de vuelta a los guerreros olvidades de antaño para que vuelvan a pelear, ¡pero esta vez bajo la bandera de Granblue!

En el anime, Gouji Daimonji y el resto de su equipo "Team Handsome", usan decks Granblue.


MECÁNICA

Resurrección. Nada más. A diferencia de otros juegos donde hay una que otra carta de magia o habilidad de monstruo que te permite resucitar unidades del "cementerio", en Vanguard esta es una capacidad que es exclusiva únicamente a Granblue. Ningún otro clan puede traer de vuelta al campo algo que ha sido enviado al Drop Zone. Esto efectivamente hace que el Drop se vuelva una "zona de trabajo" o "toolbox" para Granblue. No solo eso. Gracias a los HEAL triggers, puedes enviar cartas de tu zona de daño al Drop, haciendo que de cierta manera la zona de daño también se vuelva tu aliada para realizar "combos".



FORTALEZAS

Granblue nunca pierde a sus unidades. Solo son retiradas "momentáneamente". Esto significa que por más destrucción o ataques constantes a las retaguardias que hagas, Granblue no se inmutará pues sabe que puede traerlas de vuelta. Interceptar para ellos es bastante útil pues pueden reciclar a sus unidades con mucha eficacia. Además, gracias al poder que tienen de llamar exactamente lo que quieren del Drop, los piratas pueden organizar su campo de la manera que mejor prefieran (varias de sus habilidades no requieren que tengan espacios vacios disponibles, por lo que puedes reemplazar a otras unidades si prefieres).

Este es un clan versátil, pero para llegar a su punto máximo debe tener un Drop Zone grande con múltiples opciones de donde elegir. Esto vuelve a Granblue uno de los pocos clanes que brillan en el Late Game. Sin embargo, a diferencia de otros clanes como Oracle Think Tank, ellos si pueden ir a la ofensiva más rápido. La consistencia que estos piratas tienen, tanto para distribuir sus retaguardias como para casi nunca perder su ride (cuentan con 3 "ride chains"), hacen que sean una fuerza feroz en la mano de jugadores experimentados. Definitivamente no es un clan para novatos, pues es necesaria bastante experiencia para preveer cualquier contingencia que surja con el oponente.



DEBILIDADES

Triggers y millear no se llevan muy bien de la mano. Como varias de las unidades de Granblue tienen habilidades o costos que hacen que milleen cosas al Drop, el deck termina con casi 50% de su cantidad de triggers totales desperdiciada. Que no te sorprenda millear dos triggers que estabas a punto de activar ese turno con tu Twin Drive. La única forma de solucionar este problema es experiencia. Una vez sientas la presencia de triggers, evita millear y enfoca tus ataques para que aprovechen la bonificación que te dan.

Otra tema del cuál Granblue debe tener más cuidado que cualquier otro clan es perder por deck out. Estos piratas millean bastante y si no lo controlas vas a terminar enviando todo tu deck al cementerio. Es bastante vergonzoso perder porque no tenías más cartas que revelar durante tu Twin Drive... Nuevamente, saber el potencial y las limitaciones de tu deck evitarán que sufras una cómica derrota a manos de tu propia mecánica.



UNIDADES

  • TRIGGERS (Y GRADOS 0) 
Rick the Ghostie


(Solo puedes tener hasta 4 unidades con “HEAL” en el deck.) 

El primer HEAL trigger de Granblue. Como siempre, es buena idea tener siempre 4 HEALs en el deck. Una curación en el momento adecuado puede cambiar el rumbo del juego a tu favor.


Doctor Rouge


(Solo puedes tener hasta 4 unidades con “HEAL” en el deck.) 

El segundo HEAL trigger de Granblue. En realidad cualquier clan solo necesita un juego de HEALs pues está restringido poner más de cuatro copias. Aún así, tener más opciones para personalizar tu deck nunca está de más. Además, ¿quién no quisiera ser curado por una bella doctora? (Aún cuando sea una vampiro). Usa 4 HEAL en cualquier variante de deck.


Hook-wielding Zombie


Hasta antes de Breaker of Limits, Granblue no tenía DRAW triggers. Esto es bastante curioso pues la mayoría de clanes durante los primeros sets tenían al menos un juego de triggers de todos los tipos. En mi opinión, Bushiroad no quería darle más velocidad a Granblue durante esas primeras épocas pues, de por sí, la capacidad del clan para swarmear el campo desde el drop era bastante buena. Con la llegada de nuevos clanes y Limit Breakers, sin embargo, Granblue ahora necesita todo el apoyo que pueda para enfretarse a ellos a un mismo nivel.


Rough Seas Banshee


ACT [R]: [Mueve esta Unidad al Soul] Si tienes un vanguard <Granblue>, roba hasta una carta.

Nuestro primer CRITICAL trigger. Rough Seas Banshee, hasta antes de la llegada de Hook Zombie, era nuestra única manera de "recargar" nuestra mano. Un combo divertido de esos primeros sets es colocar en el Soul a la Banshee usando a Basskirk como vanguard (robamos una carta por cada una). Luego, con el Megablast de Basskirk llamamos de regreso a las Banshee al campo y volvemos a colocarlas en el Soul para robar más cartas. No es el mejor combo del mundo con Granblue, pero sí es bastante divertido.

Usa al menos 4 CRITICAL en todas las variantes de deck.


Knight Spirit


El segundo critical TRIGGER de Granblue. La Banshee tiene prioridad sobre otros CRITICAL pues tiene un efecto que puede sernos útil en ciertas circunstancias. Aún así, usar otro juego de CRITICAL triggers no es una mala idea. Knight Spirit es una de esas opciones y está disponible en el segundo set.

Usa al menos 4 CRITICAL en todas las variantes de deck.


Ghoul Cannonball


Del sexto set viene nuestro tercer CRITICAL trigger. No tiene habilidad así que no hay mucho que decir. Con Cannonball en teoría podríamos utilizar 12 CRITICAL en el deck. Esto, sin embargo, no es recomendable. Recuerda que Granblue es un deck de Late Game. Mientras no tengamos un campo completo y fuerte que aproveche al máximo esos CRITICAL, los triggers se desperdician.

Usa al menos 4 CRITICAL en todas las variantes de deck.


Skeleton Lookout


El primer STAND trigger de Granblue. Algunos sienten que es un poco inútil usar STAND triggers cuando usualmente vas a usar el ataque del Vanguard primero con Granblue. Aún así, con la llegada de nuevo support en el sexto set, es posible realizar combos con estos triggers sin desperdiciarlos, llegando a atacar hasta 5 veces por turno si se tiene suerte.

Si deseas ir por la ruta de ataque constante, usa 4 STAND.


Hades Steersman


AUTO [Drop Zone]: Cuando tu unidad de grado 3 <Granblue> es colocada en el círculo de vanguard, puedes llamar a esta unidad a un círculo de retaguardia en la misma columna que esa unidad. 

El segundo STAND para los piratas. Steersman es una carta interesante. De por sí es un +1 pues no cuesta nada traerlo de vuelta al campo. El detalle es que sus 3000 de poder lo hacen uno de los peores boosters del juego. Si puedes hacer uso de la ventaja que te trae al campo o de su misero boost, úsalo en tu deck. De lo contrario, Skeleton Lookout es un booster más consistente (si te ves en la necesidad de bajarlo al campo).

Si deseas ir por la ruta de ataque constante, usa 4 STAND.


Chappie the Ghostie


AUTO: Cuando esta unidad es llamada al círculo de guardia, busca un <Granblue> de tu deck, envíalo al drop zone, y luego baraja tu deck.

Chappie es una unidad curiosa. Usualmente no queremos usar más grados 0 además de nuestros 16 triggers obligatorios y el starting vanguard (que incluso puede ser un trigger) para evitar que las cartas se junten y terminemos robando demasiadas durante nuestra mano inicial o mulligan. Chappie, sin embargo, es un caso especial. Al protegerte con él, además de ser un buen escudo, te permite millear lo que quieras del deck al drop. Esta habilidad es invaluable pues Granblue usualmente no tiene manera de enviar consistentemente cartas en específico del deck al drop.

Si consideras que el tech de Chappie le dará más consistencia a tu deck, usa hasta 2 (no más o podrías tener problemas perdiendo tus normal rides).


Guiding Zombie


AUTO: Cuando otro <Granblue> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar a esta carta a un círculo de retaguardia.
ACT (RC): [Mueve esta unidad al soul]Coloca tres cartas de la cima de tu deck en el drop zone.

Guiding Zombie es un starter básico para Granblue. No tiene costo pero a su vez no tienes la opción de elegir aquello que quieres enviar al drop. Puedes millear a un Captain Nightmist como puedes millear un trigger, no hay seguridad. Lo único bueno de este zombie es que, a diferencia de otros starters de Granblue, puede llenar el drop un poco más rápido. Si deseas ir "turbo" e iniciar tus combos con el drop zone desde el mid game, puede que el zombie sea la mejor opción.

Usa 1 en el deck (si no usas a Captain Nightkid o Skeleton Assault Troops Captain).


Captain Nightkid


AUTO: Cuando otro <Granblue> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar a esta carta a un círculo de retaguardia.
ACT [R]: [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en el soul] Mira hasta diez cartas de la cima de tu deck, busca hasta un <Granblue> de entre ellas, colócalo en el drop zone, y baraja tu deck.

Nightkid es el nuevo starter que llega a nosotros con el set 6. Esta unidad es lo inverso a Guiding Zombie. La habilidad de Nightkid cuesta 1 CB, pero prácticamente tenemos la unidad que queramos en el drop. Ambos son muy buenos y es cuestión de preferencia personal elegir uno de los dos. Si prefieres la consistencia, Nightkid es una buena opción.

Usa 1 en el deck (si no usas Guiding Zombie o Skeleton Assault Troops Captain).


Skeleton Assault Troops Captain


AUTO: Cuando otro <Granblue> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar a esta carta a un círculo de retaguardia.
ACT [R]: [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul] Mira hasta cinco cartas de la cima de tu deck, elige un grado 3 o mayor <Granblue> de entre ellos, revelalo a tu oponente, colócalo en tu mano, y baraja tu deck.

Este esqueleto cabezón es la última opción disponible por el momento en cuanto a starting vanguards para Granblue. Particularmente cartas con este efecto no me gustan pues te obligan a gastar un CB por la "oportunidad" de poder conseguir un grado 3. Si por a o b no consigues un grado 3 con esto, le estas diciendo a tu oponente que estás por perder tu ride. Aún así, aquellos que tienen terror a perder su ride de grado 3 pueden usar la carta pero particularmente no lo recomiendo.

Usa 1 en el deck (si no usas Guiding Zombie o Captain Nightkid).


  • GRADOS 1
Dancing Cutlass


AUTO: [Soul Blast (2)] Cuando esta unidad es llamada a un círculo de retaguardia, y tienes un vanguard <Granblue>, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta. 

Cutlass, junto a Luck Bird de OTT, fueron las primeras cartas con esta habilidad. A diferencia del deck inicial de OTT, que necesita del soul para poder hacer el Megablast de Amaterasu, Basskirk no es un jefe tan vital para Granblue en comparación. Debido a esto, el soul es un pozo de recursos sin utilizar y ahí es donde interviene Cutlass. Trata de colocarlo siempre detrás del vanguard pues aún si es de 10000 u 11000, igual podrá golpear con números decentes con el boost de esta espadita.

Trata de no usar más de 2 en cualquier deck.


Dandy Guy, Romario


El booster vainilla (8000 de poder) para Granblue. Por el momento (y aún con el apoyo recibido por Breaker of Limits), Romario sigue siendo uno de los boosters más consistentes del deck. Algunos optan por usar una cantidad igual de Romarios e Evil Shades para balancear, pero yo prefiero al zombie (con él al menos puedo darle boost a mis retaguardias y no tengo el riesgo de hacer "deck-out").

Siendo un "staple" usa al menos 3 en cualquier versión de deck (de preferencia 4).


 Evil Shade


AUTO [R]: [Envía dos cartas de la cima de tu deck al drop zone] Cuando esta unidad hace boost a un vanguard <Granblue>, puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad que recibe el boost obtiene [POWER]+4000 hasta el final de esa batalla. 

Evil Shade le permite a tu vanguard pegar por números decentes gracias a su costo "gratuito". Granblue puede usar el milleo de Evil Shade para acelerar las jugadas una vez se entre al Late Game, el detalle es que esta unidad tiene un alto riesgo de hacerte "deck out". Todo recae en usar a Evil Shade inteligentemente y no utilizar su habilidad a diestra y siniestra. No solo vas a "sobre-adelgazar" tu deck, también vas a enviar triggers al drop si es que no te anticipas bien a la aparición de estos. La habilidad de Evil Shade está únicamente para atacar con mayor fuerza de la usual cuando sabes que un trigger está por venir, o si deseas forzar mayores defensas por parte de tu oponente.

En el deck tradicional con Basskirk, usa 2. En el deck turbo con Spirit Exceed también puedes usar 2. En el deck de Cocytus usa de 1 a 2 (otras unidades tienen mayor prioridad).


Gust Jinn


AUTO: [Elige un <Granblue> de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de guardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una de tus unidades <Granblue>, y esa unidad no puede ser golpeada hasta el final de esa batalla.

La defensa perfecta de Granblue. Siendo este un clan de Late Game, puede que necesites de una buena defensa en más de una ocasión si es que sabes que tu rival te va a atacar con CRITICAL adicionales. Eso, sumado al hecho de que los mejores grados 3 de Granblue tienen 10000 y 9000, hace que defender a estos debiluchos sea bastante problemático. Gust Jinn te salvará en más de una ocasión, además de permitirte enviar grados 3 al drop desde la mano (Thanatos, por ejemplo).

Usa 4 en todas las variantes de deck.


Samurai Spirit


ACT [Drop Zone]: [Counterblast (1), elige una de tus retaguardias <Granblue> y retírala] Si tienes un vanguard <Granblue>, puedes llamar a esta unidad a un círculo de retaguardia. 

Con Samurai Spirit empezamos con las cartas que se activan desde el drop zone, la especialidad de Granblue. Este fantasma es bastante bueno para reparar tu campo si es que tienes malas unidades (triggers) como boosters. Samurai Spirit es un booster de 7000, lo que lo vuelve bastante decente. Además, puedes realizar el combo junto a Knight Spirit para llamar a Spirit Exceed del drop si es que puedes. Si buscas un ataque veloz con la versión turbo del deck con Exceed, entonces necesitas a varios Samurai Spirits en el deck para tener mayor chance de robarlo. A parte de eso, hay mejores boosters de 7000 que tienen mejor interacción con otros de los jefes de Granblue.

En el deck turbo con Spirit Exceed, usa de 3 a 4. En los demás, usa 0.


Child Frank


ACT [V/R]: [Counter Blast (1)] Esta unidad obtiene [Power]+1000 hasta el final del turno. 

Empezamos con las nuevas cartas disponibles en Breaker of Limits. Child Frank es una unidad aceptable. Es un booster de 7000 que puede inflarse de ser necesario lo cuál lo hace versátil. El problema es que, aparte del boost de 7000, no queremos usar a Child Frank por su habilidad. Los CB son muy importantes para Granblue y solo deben ser utilizados para realizar combos ofensivos con el drop zone, no para inflar a un booster con unos míseros 1000 de poder.

Si deseas usar el boost de 7000 de esta carta, trata de no usar más de 2 (en todos los decks).


John The Ghostie


AUTO [R]: Cuando un ataque golpea al vanguard durante la batalla en la que esta unidad hizo boost a un <Granblue>, puedes regresar esta unidad a tu mano. 

John le permite a Granblue tener un poco más de potencial defensivo, el problema es que no hay espacio donde colocarlo. Otras cartas tienen mayor prioridad que él, y aún como tech usualmente los espacios se quedan cortos para colocar cosas que no sean apoyo directo al vanguard de grado 3. Si puedes ajustar tu deck para hacerle espacio a una o dos cartas, puede que John no sea una mala opción.

Si deseas usarlo, que no sean más de 2 (cualquier variante de deck).


Ripple Banshee


AUTO: Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, elige otro de tus  <Granblue>, y esa unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.

Cualquier carta que tenga el texto "hasta el final del turno" es buena en combinación con STAND triggers, pues los efectos se mantendrán durante las siguientes batallas. Ripple Banshee, al igual que Starlight Unicorn (del cuál ella es un clon), permite tener un poco mayor de ofensa en ciertas situaciones. El bono de poder también le permite a ciertas unidades golpear con números mágicos ¿y quién sabe? Tal vez esos 2000 más de poder son lo que necesitas para ganar el juego. Evalua bien tus opciones y la distribución del ataque. No olvides que luego de que usa su habilidad, la Banshee se vuelve un mero booster de 6000. Quizá sean preferibles boosters de 7000 que son más consistentes. De todas formas el "tech" está ahí, úsalo a tu discreción.

Si usas esta unidad, que no sean más de 3. Puedes incluir más si vas por la variante ofensiva con STAND triggers.


Undead Pirate of the Cursed Rifle


AUTO [V/R]: [Elige una carta de tu mano, y descártala] Cuando esta unidad ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.

Un booster de 6000 que puede volverse un atacante de 10000 en situaciones de emergencia. El detalle con este tipo de cartas es que, sin importar que clase de emergencia sea, uno nunca debería descartar una carta de la mano para un mísero ataque que apenas puede llegar al límite contra vanguards de 10000. Undead Pirate es un poco mejor en Granblue que sus clones en otros clanes pues puede ser usado como "tech" para enviar al drop a una carta importante que tengas en la mano y con la cuál puedas empezar un combo de resurrección. Aún así, esa jugada es un -1 que no debería ser usado frecuentemente pues te quedarías corto de mano al momento de defenderte.

Puedes usar a Undead Pirate como tech para aumentar las probabilidades de combo. Aún así, trata de usar solo 1.


Dragon Spirit


AUTO [R]: [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad hace boost a "Ice Prison Necromancer, Cocytus", puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad boosteada recibe [Power]+5000 hasta el final de esa batalla. 

Quienes ya han leído mis otros análisis saben que no son gran fan de cartas que solo le dan boost a unidades específicas. Si bien Cocytus es más "buscable" que otros de los grados 3 con Limit Break, eso no hace a esta carta mejor. El punto siempre será golpear con números mágicos. La mayoría de vanguards actualmente son de 10000 y usar a Dragon Spirit no hará que Cocytus fuerce más escudos pues su ataque con Limit Break estaría golpeando con 26000... Nadie gasta tantas cartas contra un ataque que puede revelar 1 trigger y mandar todo al tacho. En vez de Dragon Spirit puedes incluir otros boosters de 7000 que ayuden al resto de unidades del deck.

Usa 0 copias en cualquier versión de deck.


Skeleton Colossus


AUTO [V]: [Elige un <Granblue> de tu mano, y descártalo] Al inicio de tu Ride Phase, si tu oponente controla un vanguard de grado 2 o más, puedes pagar el costo. Si lo haces, puedes elegir una carta llamada "Skeleton Demon World Knight" de tu drop zone, y hacerle ride. Si lo hiciste, no puedes hacer tu normal ride durante esa Ride Phase. 

Skeleton Colossus es una unidad curiosa. Su habilidad va de la mano con la mecánica de Granblue de enviar cosas al cementerio. Si por alguna razón no tienes la escalera de grado 1, 2 y 3 en tu mano después del mulligan, Skeleton Colossus y Skeleton Demon World Knight te dan una oportunidad de hacer superior ride desde el drop zone. De esta manera el 90% de las veces tendrás el ride correcto para cada uno de tus turnos (recuerda que Captain Nightkid te ayuda a colocar esa pieza faltante en el drop). Algunos dicen que debido a esto, Cocytus es un ride chain (una cadena de vanguards que llaman a la siguiente versión de la cadena mediante sus habilidades. Ej. Tsukuyomi, Spectral Duke Dragon), pero no es así. La mecánica es diferente ya que el punto de los ride chains es hacer superior ride del deck, no del drop. Aún así, gracias a estas unidades, Cocytus es mucho más consistente que muchas otras "cadenas".

Si temes perder tu ride en el deck de Cocytus o quieres tenerlo en el campo sí o sí para tu tercer turno, usa 3 copias de esta carta en su deck. En otras versiones, usa 0.


Deadly Nightmare


ACT [Drop Zone]: [Soul Blast (2) & Elige una de tus retaguardias «Granblue», y retírala] Si tienes un vanguard <Granblue>, llama a esta unidad a un círculo de retaguardia. 

Deadly Nightmare, al igual que Skeleton Colossus, es la primera unidad de otra "ride chain" que asegura que no pierdas tu ride de grado 3. En este caso, Deadly Swordmaster, el único grado 3 de Granblue con 11000 de poder. Los mismos consejos que doy con Skeleton Colossus se aplican aquí: Trata de tener tu grado 3 en mano para tu mulligan. Si no lo tienes, usa a Nightkid para arrojar a Deadly Swordmaster en el drop y combina las habilidades de estas cartas para llamar al grado 3 al campo. Por otro lado, Nightmare es un booster de 7000 que puede convocarse a sí mismo desde el drop removiendo alguna unidad que no desees del campo (o que desees que esté en el drop). Esto le da consistencia a la fuerza de tus ataques pues siempre golpearan con números mágicos y no tendrás que conformarte haciendo boost con triggers.

Si usas el deck de Deadly Swordmaster, usa 3 de esta carta. En otros decks, Nightmare puede considerarse un "tech" si es que el resto de tu unidades de grado 2 no tienen buen ataque y deseas golpear con números consistentes. En ese caso, usa de 2 a 3.


  • GRADOS 2
Commodore Blueblood


El interceptador vainilla de Granblue. Curiosamente, no queremos usar demasiados Commodores en nuestros decks pues la "consistencia" que tienen (el hecho de que suelen estar bastante tiempo en el campo hasta que sean retirados o intercepten), se cruza con las posibilidades de combos que tiene el deck. Los dos espacios de retaguardia delantera son sumamente vitales para continuear atacando usando las habilidades de otras cartas, llegando inclusive a cinco veces por turno si se pueden pagar los costos. Por esa razón (lo importante de espacios vacios en el campo) es que el Commodore no suele ir prioritariamente como en el caso de otros clanes. En una versión clásica de deck usando a Basskirk la carta tiene cierta utilidad, pero más allá de eso (con lo nuevo que hay en Breaker of Limits) no sirve mucho.

Puedes usar al Commodore en todos los decks (es consistente), pero la cantidad de copias queda a tu discreción. Trata al menos de que no sean 4 en el deck de Cocytus (otras cartas tienen más prioridad).


Captain Nightmist


CONT [V]: Durante tu turno, si "Captain Nightmist" está en tu drop zone, esta unidad obtiene [Power]+3000.
ACT [Drop Zone]: [Counter Blast (1), Elige una retaguardia <Granblue> de grado 1 o más y retírala]. Si tienes un vanguard <Granblue>, puedes llamar a esta unidad a un círculo de retaguardia.

Empezamos con una de las unidades más divertidas de este clan. Captain Nightmist nunca se irá completamente del juego. Aún si tienes un booster de 6000 o 7000 con el que no puedes atacar, puedes pagar el costo, retirarlo y traer de vuelta a Nightmist para que sea un atacante (y sobre todo, un interceptador) en el campo. Debido a que nunca te quedarás sin un grado 2 en un círculo de retaguardia gracias a él, Nightmist tiene poco ataque. Lo bueno es que, en combinación con Romario, el vampiro golpea con 16000, que es suficiente para forzar escudos adicionales de parte del enemigo. Trata de no usar múltiples copias de él pues no lo vas a tener mucho tiempo de vanguard. Y un detalle más: Aún si tu vanguard es de grado 1, puedes llamarlo al campo de retaguardia. Recuerda que el superior call (o superior ride) no siguen las reglas convencionales.

Nightmist se acomoda a cualquier deck. Si deseas darle prioridad a su habilidad puedes usar 3. Si deseas usarlo como un "tech" defensivo (como interceptador), usa 1 o 2 (envíalo al drop con Nightkid). Al fin y al cabo, ¿qué sería de estos piratas sin su capitán?


Ruin Shade


AUTO [V/R]: [Envía dos cartas de la cima de tu deck al drop zone] Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Granblue>, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla. 

Creo que cualquiera debería ser capaz de entender que una carta es "staple" a primera vista. Si usas menos de 3 Ruin Shade estás jugando Granblue mal. Ruin Shade es tan vital en este clan como lo es Lyla, Lightsworn Sorceress con los Lightsworns de Yu-Gi-Oh! Ruin Shade te permite atacar todos los vanguards del juego (aún no tenemos crossrides) sin necesidad de aplicar boost y con un "costo" que no es un costo... Recuerda que la mecánica de este deck es enviar cosas al drop para tener más opciones de combo. Practicamente Ruin Shade es una unidad de grado 2 con 11000 de poder y eso es vital en este clan. Granblue tiene el problema de tener que hacer jugadas en combo para poder causar daño o presión consistente. Ruin Shade es practicamente la única carta sin ningún tipo de demerito de este clan. Usa tus triggers o boosters de 5000 detrás de ella. De esta manera Shade estará golpeando con 16000 cada turno, forzando dos niveles de escudo de parte de tu oponente.

Al igual que Nightmist, Ruin Shade puede ir en cualquier variante de deck Granblue. Sin embargo, a diferencia de Nightmist, Shade te permite ir a la ofensiva aún si no tienes boosters en juego (y el milleo es genial). En todos los decks trata de usar de 3 a 4.


Skeleton Swordsman


AUTO: Cuando esta unidad intercepta, y tienes un vanguard <Granblue>, durante esa batalla, esta unidad obtiene [Shield]+5000. 

El interceptador especial de Granblue. A diferencia del resto de clanes, Granblue puede abusar bastante bien de este tipo de unidades. Al tener acceso a resurrección del drop, los jefes de Granblue pueden traer de vuelta a Skeleton Swordsman para obtener un mayor potencial defensivo en el siguiente turno. Eso, más el ataque decente que tiene, le permite golpear por buenas cifras detrás de un booster de 7000 u 8000.

SS es un muy buen "tech" para Granblue y no debería ser ignorado en caso que sepas que te enfrentarás a clanes muy ofensivos. En esas situaciones, usa de 2 a 3 (cualquier deck).


Deadly Spirit


ACT [Drop Zone]: [Soul Blast (2) & Elige una de tus retaguardias <Granblue> de grado 1 o más, y retírala] Si tienes un vanguard <Granblue>, llama a esta unidad a un círculo de retaguardia. 


El "Captain Nightmist" para el deck alrededor de Deadly Swordmaster. Al igual que Nightmist, Deadly Spirit nunca estará completamente muerto. La falta de ese toque de versatilidad que tiene Nightmist se ve balanceado con el hecho de que esta unidad tiene 1000 de poder más. Esto te permite ir más a la ofensiva y hace que puedas tener boosters de 6000 o 7000 en el deck y aún así golpear con números mágicos. Usualmente Nightmist tiene prioridad como el "resucitado" del drop, pero si tu deck gira en torno al superior ride de Deadly Swordmaster, entonces tienes que utilizar múltiples copias. A pesar de todo, Deadly Spirit es un buen beater y aún si lo llamas normalmente al campo o le haces ride, sigue siendo una unidad decente.

En el deck de Swordmaster usa 4. En otros decks puedes ignorarlo o reemplazar a la copia de Nightmist con él.


Greed Shade


AUTO [V/R]: Cuando esta unidad ataca, si el número de cartas en tu mano es mayor al de tu oponente, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla. 

Un clon de Randolf para Granblue. Francamente esta carta no me gusta. No solo es situacional, te obliga a jugar demasiado defensivamente para hacer mayor uso de su efecto. Clanes como OTT pueden tener suficiente mano como para activar los requisitos de estas unidades, el problema es que Granblue no puede darse el lujo de ser tan defensivos. Es cierto que este es un clan de Late Game, pero si no tomas riesgos en el campo y no aplicas presión, le estas dando ventaja de daño innecesaria a tu oponente. No importa si las unidades en tu campo son destruidas (van a volver, estás usando un clan que resucita), el punto es presionar de a pocos. Una vez en Late Game, los grados 3 harán su trabajo y si milleaste bien, puede que hagas un combo imbloqueable. Greed Shade no aporta casi nada a la jugabilidad del clan. Si decides darle un enfoque a tu deck usando DRAW triggers, recuerda que el Granblue solo tiene 1.

Trata de usar 0 en cualquier deck. Si por el momento te vez forzado a usar esta carta como reemplazo para un Ruin Shade que no tienes, te sugiero que le des prioridad a Undead Pirate of the Frigid Night (también es Common y su requisito es más manejable).


Undead Pirate of the Frigid Night


AUTO [V/R]: Cuando esta unidad ataca, si el número de cartas en tu mano es menor al de tu oponente, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Créeme, tienes mil veces más posibilidades de usar efectivamente esta unidad antes que a Greed Shade. Los dos son Commons. ¿Cuál pondrías en el deck? El que tiene una habilidad que usas 2 de cada 10 juegos o el que tiene una que usas 8 de cada 10... Creo que es obvia la respuesta.

Como "tech" barato para completar tu deck hasta que tengas todas las copias de Ruin Shade, Undead Pirate of the Frigid Night es una carta decente (y sobre todo, consistente). Usa de 3 a 4.


Sea Navigator, Silver


AUTO [V/R]: Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes otras 4 o más retaguardias <Granblue>, roba una carta.

Durante este fin de semana pasado estuve testeando este tipo de cartas en el deck de Spike Brothers que estoy armando. Según opiniones que he recibido de otros jugadores americanos (y de Singapur, incluso), es que este tipo de unidades son muy buenas siempre y cuando: 1) Pertenezcan a un clan que pueda hacer "swarm" (llenar el campo rápido), o 2) Pertenezcan a un clan al cuál no le importe bajar toda su mano al campo con tal de aplicar presión. Mi deck de Spike Brothers cumple el segundo requisito, así que usarlo ahí sirve (es más, el deck de Spike Brothers que "topeó" en Japón durante el más reciente campeonato usó este tipo de unidades). Soy de la opinión que Granblue puede llegar a ser lo suficientemente "swarmer" como para usar estas unidades efectivamente. Aún así, no he testeado lo suficiente como para recomendarlo. Lo único que puedo decirles es que, si deciden colocarlo en el deck, no se olviden de ponerlo delante de Romario. El zombi es el único que le permite a Silver golpear con números mágicos (y solo a Vanguards de 10000 o menos).

En decks tradicionales con Cocytus o Swordmaster, usa 0 copias.


Stormride Ghost Ship


CONT [V/R]: Restricción (Esta unidad no puede atacar.)
AUTO [V/R]: Cuando tu <Granblue> es colocado en un círculo de retaguardia desde el Drop Zone, esta unidad pierde "Restricción" hasta el final del turno.
AUTO [V]: Cuando esta unidad recibe boost de un <Granblue>, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.

El barco de los Granblue es una unidad muy interesante. Antes que nada, una cosa sobre su ruling. Si resucitas al Ghost Ship del drop, este se considera a si mismo para la activación de su segunda habilidad. Eso lo vuelve un objetivo bastante llamativo para las habilidades de tus unidades de grado 3. Durante ese turno tendrías a un atacante de 11000 y si sientes que ya no resucitarás nada en tu siguiente turno y que llamarás normalmente a otra unidad al campo, puedes interceptar con el Ghost Ship y hacer espacio. Siendo un clon de "Brutal Jack", el Ghost Ship al menos no cuesta nada y su requisito de liberación va con la jugabilidad de Granblue. Otra cosa es que, al igual que Brutal Jack, Ghost Ship puede ser bastante peligroso en una variante del deck que use STAND triggers pues la liberación de restricción dura hasta el final del turno...

En decks tradicionales, puede usarlo como "tech" (que no pase de 2).


Three Star Chef, Pietro


AUTO [V/R]: Cuando el ataque de esta unidad golpea al vanguard, si tienes a un vanguard <Granblue>, elige una carta de tu zona de daño, y voltéala boca arriba. 

El "recargador" de Granblue. En clanes como Narukami o Gold Paladin, este tipo de unidades son bastante efectivas pues poseen habilidades que requieren de Counterblasts desde inicios del Mid Game (unidades de grado 2). El problema con Granblue es que las unidadades que tienen que usan Counterblasts son de Late Game (grado 3). Es decir, para esta etapa del juego ambos jugadores ya tienen 3 o más de daño. Cada turno es una lucha por la supervivencia y ya no hay tiempo para estar recargando daño mediante habilidades pues lo estarás haciendo mediante los HEAL triggers que actives durante tus Twin Drives o Damage Checks. Para esta etapa del juego, los CBs se recargan relativamente solos. Pietro es una buena unidad y no debería ser ignorado por completo, sin embargo, hasta que el clan no tenga buenos Counterblasters de Mid Game (a parte de Nightmist), el chef va a tener que tomarse un descanso en los camarotes.

En decks tradicionales puedes usarlo como "tech" (que no sean más de 3).


Skeleton Demon World Knight


AUTO [V]: [Elige un <Granblue> de tu mano, y descártalo] Al inicio de tu Ride Phase, si tu oponente tiene un vanguard de grado 3 o más, puedes pagar el costo.Si lo haces, puedes elegir a una unidad llamada  "Ice Prison Necromancer, Cocytus" de tu drop zone, y hacerle ride. Si le hiciste ride, ya no puedes realizar tu ride normal durante esa Ride Phase.

La segunda cadena del "pseudo Ride Chain" para hacer ride a Cocytus. Lo mismo que mencioné en la entrada de Skeleton Colossus se aplica aquí.

Si temes perder tu ride en el deck de Cocytus o quieres tenerlo en el campo sí o sí para tu tercer turno, usa 3 copias de esta carta en su deck. En otras versiones, usa 0.


  • GRADOS 3
 Monster Frank


ACT [Drop zone]: [Counter-Blast (3)] Si tienes a un vanguard de grado 2, hazle ride a esta carta.

Ah, el buen Frank. Esta carta es mala... Muy, muy mala. Es "Yaksha" mala... Eh, en realidad retiro lo dicho. Incluso Yaksha es mejor que Frank. Evaluémos: Frank tiene 4 requisitos para poder lograr su superior ride. Primero, que hayamos tenido suerte con el milleo de Guiding Zombie y lo tengamos en el drop zone. Segundo, que para nuestro tercer turno tengamos 3 de daño (y nadie en su sano juicio quiere tener 3 de daño a inicios del Late Game). Tercero, que nuestro Vanguard actual sea de grado 2 (ni siquiera es una opción en caso hayamos perdido nuestros rides de grado 1 o 2). Y cuarto, que nuestro oponente, sabiendo que queremos hacer ride a Frank, nos deje tener 3 de daño para nuestro tercer turno... O, sabiendo que queremos 3 de daño, nos ataque con más vigor y nos cause 4. Cuatro de daño para el tercer turno es GG, ni siquiera Angel Feather puede voltear un juego así.

En pocas palabras, no uses a Frank. Su hijo es mil veces mejor carta que él. Si veo a Frank en tu deck perderé mi fé en la humanidad. No hagas que me deprima, por favor.


King of Demonic Seas, Basskirk


AUTO [V]: Al inicio de tu main phase, Soul Charge (1), y esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.
ACT [V/R]: [Soul Blast (8), Counterblast (5)] Elige hasta cinco <Granblue> de tu drop zone, y llámalos a círculos de retaguardia aparte. 

Basskirk es el Megablaster de Granblue y su jefe original (trato de olvidarme que Frank existe). Lo bueno de Basskirk: Su MB es ACT, es decir que no tiene que golpear a nada para activar su efecto, y puede llamar a unidades del Soul (como se paga el costo primero, las unidades que estaban en el Soul ahora estarán en el drop zone desde donde pueden ser resucitadas). Lo malo: Es super carísimo y tendrías que utilizar cartas que apoyen a su Soul Charge para poder siquiera tener una oportunidad de hacerlo. Hay mejores opciones ahora que tenemos a nuevas unidades del set 6. Puedes usar a Basskirk como tech, o en su propio deck pero no lo recomiendo.

En el deck de Basskirk usa 4. En otros, usa 0.


Spirit Exceed


ACT [Drop Zone]:[Elige a una unidad llamada "Samurai Spirit" y a una unidad llamada "Knight Spirit" de tu círculo de retaguardia, y colócalas en el Soul] Si tienes a un vanguard de grado 2 o más, hazle ride a esta carta.

Spirit Exceed es un buen jefe. No solo tiene un mejor requisito para poder hacer su Superior Ride (Frank...), sino que además te permite cargar tu Soul con dos cartas adicionales. Esta es una de las cartas que mencioné que pueden ayudar a Basskirk a lograr hacer su Megablast. Simplemente haz ride sobre Spirit Exceed y ya tienes 3 de Soul gratis. Si deseas ir por la ruta "turbo" y bajar cosas constantemente al campo para atacar al oponente, puede que armarte un deck con la variante de Exceed no sea una mala idea. Samurai Spirit es un buen booster que pueden resucitarse a si mismo, por lo que la presión nunca dejará a tu oponente.

En el deck "turbo Exceed " (¡buen nombre!), usa de 3 a 4. En el deck de Basskirk, usa de 3 a 4. En otros, usa 0.


Witch Doctor of the Abyss, Negromarl


AUTO: [Counterblast (2)] Cuando esta unidad es llamada al círculo de vanguard o círculo de retaguardia, y tienes un vanguard <Granblue>, puedes pagar el costo. Si lo pagas, elige a una unidad de tu drop zone y llámala a un círculo de retaguardia. 

Y con Negromarl empezamos con los combos interesantes. En primer lugar, trata de no hacerle ride a Negromarl. La pobre bruja tiene unos míseros 8000 de poder (es la unidad de grado 3 más débil del juego), eso no solo hará que sea difícil atacar a tu oponente, sino difícil de protegerte de él. En segundo lugar, trata de llamar a unidades que permitan remontar tus capacidades defensivas u ofensivas de acuerdo a la situación. Puedes llamar a Captain Nightmist para poder defenderte o incluso a un interceptador especial. Puedes llamar a Thanatos y continuar con los combos de resurección entre los dos. También puedes llamar a Skull Dragon y mantener una buena presencia ofensiva en el campo gracias a su habilidad. Todo ya es cuestión de evaluar la situación de tu campo y ver qué necesitas. No te olvides, coloca a Romario detrás de Negromarl para que pueda golpear con números decentes.

En el deck de Cocytus (y Thanatos) usa de 2 a 3. En otros decks, trata de no usa más de 3. Si usas 3 o más, acompáñala con Pietro, de manera que puedas recargar tus Counterblasts más seguido.


God-eating Zombie Shark


AUTO [V/R]: Cuando esta unidad recibe boost de un <Granblue>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla. 

El apoyo de retaguardia de grado 3 más estable de Granblue. El tiburón zombie (que se come dioses, fíjate tú), es una muy buena carta de ataque. Detrás de Romario, golpea con números mágicos con cada ataque (contra vanguards de 10000). Todos los clanes usan unidades de este tipo para aplicar presión, así que ¿por qué no Granblue?

Si decides usarlo (puede ser apoyo en cualquier deck), que no sean más de 2.


Master Swordsman, Nightstorm


AUTO [V/R]: Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si tienes un vanguard <Granblue>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla. 

A primera vista uno piensa que Nightstorm y Zombie Shark son unidades con casi la misma habilidad. El detalle es que muchas veces uno no tiene a un Romario para hacer boost, en esas situaciones Nightstorm puede ser más útil pues su bono no requiere de boost de ningún tipo. Los número que generan ambas cartas son los mismos, pero los usos de cada uno varían según el clan contra el que te enfrentes. A mi parecer unidades como Nightstorm son un poco mejores, pero si tu clan tiene una forma de buscar a tus boosters de 8000 de tu deck, los clones de Zombie Shark (y Zombie Shark en sí), son mejores opciones.

Si decides usarlo (puede ser apoyo en cualquier deck), que no sean más de 2.


Dragon Undead, Skull Dragon


AUTO [R]: Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Granblue>, esta unidad obtiene [Power]+3000 durante esa batalla, y en el inicio del end phase de ese turno, retira esta unidad.
ACT [Drop Zone]: [Counter Blast (1) & Elige una de tus retaguardias <Granblue> de grado 2 o más, y retírala] Si tienes un vanguard <Granblue>, llama a esta unidad a un círculo de retaguardia. 

Skull Dragon es una muy buena carta (y debería serlo, pues es la primera "promo" en el TCG de Vanguard). Hace un buen combo con Negromarl (llamas a Negromarl, Negromarl resucita a Skull Dragon. Skull Dragon ataca y se retira. Al siguiente turno, retiras a Negromarl y traes de vuelta a Skull Dragon) y es un buen atacante individual que no necesita de boosters para golpear a todos los vanguard enemigos (incluso puede golpear solo a "The End"). Skull Dragon es otra opción de grado 3 ofensivo de retaguardia. Puede ir incluso una única copia en el deck (recuerda que, al igual que Nightmist, Skull Dragon nunca va a estar completamente "fuera" del juego). Considéralo como "tech". Si ya tienes a un grado 3 en la mano luego de tu mulligan, no sería mala idea enviar a Skull Dragon al drop con Captain Nightkid.

Un muy buen "tech" que no necesita de múltiples copias para funcionar. Si deseas colocarlo en tu deck (puede ir en cualquier variante), que no sean más de 2.


Death Seeker, Thanatos


AUTO [R]: [Counter Blast (1) & Retira esta unidad] Cuando el ataque de esta unidad golpea un vanguard, si tienes un vanguard <Granblue>, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige otro <Granblue> que no sea un "Death Seeker, Thanatos" de tu Drop Zone, y llámalo a un círculo de retaguardia.

Thanatos es una muy buena carta que permite arrancar una diversa serie de ataques contra el Vanguard enemigo. Simpemente llama a otra unidad con 10000 de ataque (una de grado 2, preferiblemente) y vuelve a atacar. Thanatos combina un poco de presión mental con un poco de resurrección y ofensa. Usar demasiados no es recomendable pues el punto es resucitarlo del Drop mediante efectos y no haciendo normal calls de él al campo. Usar dos debería ser suficiente (Thanatos es un muy buen objetivo de milleo por parte de Captain Nightkid). Aquellas variantes de Granblue que resucitan constantemente (Cocytus) pueden abusar bien a esta unidad. Ten cuidado con los costos (tus Counterblast). Usar a Pietro como compañía de Thanatos en el deck no es una mala idea.

En cualquier deck Thanatos puede ser de utilidad. Usa no menos de 2.


Ice Prison Necromancer, Cocytus


AUTO [V]: Limit Break (4) (Esta habilidad es activada cuando tienes cuatro o más de daño): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.
AUTO: [Counter Blast (2)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de Vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige a un <Granblue> de tu drop zone, y llámalo a un círculo de retaguardia. 

Y llegamos a la unidad que define el "meta" actual con Granblue. Cocytus es un Limit Breaker decente. Tiene la habilidad genérica de ganar 5000 de poder al atacar al vanguard, pero lo que más importa de él es su segunda habilidad. No hay restricciones sobre lo que Cocytus puede llamar del drop, así que si usaste bien a Captain Nightkid al inicio del juego, puede que ya tengas la unidad que necesitas en el drop. Puedes colocar a Evil Shade detrás de él para que Cocytus golpee con 25000 de poder (ten cuidado con hacerte "deck out"). Las copias adicionales que tengas en la mano sirven como costos para Gust Jinn (o bájalas al campo si deseas volver a usar su habilidad). Nuevamente, no te olvides de elegir inteligentemente aquello qe vas a llamar con su habilidad. El punto es saber cambiar de ofensa a defensa según la situación.

En el deck de Cocytus, usa de 3 a 4 (su "pseudo" ride chain te ayudará a poder usar menos copias). En cualquier otro deck igual usa 3 porque Cocytus es muy bueno puedes usar de 0 a 2.


Deadly Swordmaster


CONT [V/R]: Si tienes a un vanguard o retaguardia que no sea <Granblue>, esta unidad obtiene [Power]-2000.
ACT [Drop Zone]: [Elige a una unidad llamada "Deadly Spirit" y a una unidad llamada "Deadly Nightmare" de tu círculo de retaguardia, y retíralas] Si tienes a un vanguard <Granblue> de grado 2 o más, hazle ride a esta unidad.

Dejé a la mejor unidad para el final (a mi parecer). Puede que Deadly Swordmaster sea un vanguard de 11000 vainilla, pero ES UN VANGUARD DE 11000. Su pseudo ride chain es relativamente consistente y gracias a él (y a las piezas que lo conforman) prácticamente nunca perderás tu ride. Sus 11000 de poder te permiten defenderte con mucha más soltura contra la mayoría de ataques enemigos. Puede que no haga nada más una vez esté en el campo pero no subestimes su poder númerico.

En el deck de Deadly Swordmaster usa de 3 a 4. En otros decks puedes incluso usarlo como apoyo (no requiere de ninguna pieza en particular en el Soul para que tenga sus 11000 de poder), y es uno de los mejores vanguard de emergencia que tiene este clan.



DECKLIST + COMENTARIOS

(Este decklist es un esqueleto básico de lo que deberías intentar tener en el deck. No es una guía fija sobre cómo deberías armar tu deck.)

  • Cocytus Deck

GRADOS 0 (17)
04 - Doctor Rouge (HEAL)
04 - Rough Seas Banshee (CRITICAL)
04 - Ghoul Cannonball (CRITICAL)
04 - Hook-wielding Zombie (DRAW)
01 - Captain Nightkid (Starting Vanguard)

GRADOS 1 (14)
04 - Gust Jinn
04 - Dandy Guy, Romario
03 - Skeleton Colossus
02 - Evil Shade
01 - Dancing Cutlass

GRADOS 2 (10)
03 - Ruin Shade
03 - Three Star Chef, Pietro
03 - Skeleton Demon World Knight
01 - Captain Nightmist

GRADOS 3 (9)
03 - Ice Prison Necromancer, Cocytus
02 - God-eating Zombie Shark
02 - Witch Doctor of the Abyss, Negromarl
02 - Death Seeker, Thanatos


  • Deadly Swordmaster Deck

GRADOS 0 (17)
04 - Doctor Rouge (HEAL)
04 - Rough Seas Banshee (CRITICAL)
04 - Ghoul Cannonball (CRITICAL)
04 - Knight Spirit (CRITICAL)
01 - Captain Nightkid (Starting Vanguard)

GRADOS 1 (14)

04 - Gust Jinn
04 - Dandy Guy, Romario
03 - Deadly Nightmare

02 - Child Frank
01 - Dancing Cutlass


GRADOS 2 (11)

03 - Ruin Shade
04 - Commodore Blueblood
03 - Deadly Spirit
01 - Captain Nightmist


GRADOS 3 (8)

04 - Deadly Swordmaster
02 - God-eating Zombie Shark
01 - Witch Doctor of the Abyss, Negromarl
01 - Death Seeker, Thanatos


  • Spirit Exceed "Turbo" Deck

GRADOS 0 (17)
04 - Doctor Rouge (HEAL)
04 - Rough Seas Banshee (CRITICAL)
04 - Knight Spirit (CRITICAL)
04 - Hook-wielding Zombie (DRAW)
01 - Guiding Zombie (Starting Vanguard)

GRADOS 1 (14)

03 - Gust Jinn
04 - Dandy Guy, Romario
03 - Samurai Spirit

02 - Evil Shade
02 - Dancing Cutlass


GRADOS 2 (12)

04 - Ruin Shade
04 - Commodore Blueblood

03 - Sea Navigator, Silver
01 - Captain Nightmist


GRADOS 3 (7)

03 - Spirit Exceed

02 - God-eating Zombie Shark
02 - Master Swordsman, Nightstorm


  • Basskirk Deck

GRADOS 0 (17)

04 - Doctor Rouge (HEAL)
04 - Rough Seas Banshee (CRITICAL)
04 - Hook-wielding Zombie (DRAW)
04 - Ghoul Cannonball (CRITICAL)
01 - Captain Nightkid (Starting Vanguard)

GRADOS 1 (14)

04 - Gust Jinn
04 - Dandy Guy, Romario
03 - Samurai Spirit

01 - Evil Shade
02 - Dancing Cutlass


GRADOS 2 (11)

04 - Ruin Shade
04 - Commodore Blueblood

02 - Stormride Ghost Ship
01 - Captain Nightmist


GRADOS 3 (8)

04 - King of Demonic Seas, Basskirk

04 - Master Swordsman, Nightstorm


Lo bueno (y malo, a su vez) de Granblue es que es un clan bastante versátil. Practicamente las únicas unidades "staple" son Ruin Shade y Romario. Esto significa que hay muchas variantes que puedes realizar con el clan. Esto es bueno pues te permite adaptar tu deck al estilo que más se te acomode. El problema, sin embargo, es que hay tantas opciones que a veces uno se toma varias horas en decir qué colocar (sobre todo para los espacios de grado 3). Si decides armarte Granblue, lo primero que debes hacer es testear. Proxea todas las unidades y arma todas las variantes de decks disponibles. Juega y juega y luego de varias partidas empezarás a tomarle preferencia a un deck en específico. ¿Mecánica de resurrección? Tal vez Cocytus es para tí. ¿Ofensa máxima a partir del Mid Game? Puede que el deck de Spirit Exceed se te acomode más. Otro punto a favor de este clan es que sus unidades son relativamente baratas a comparación de otros clanes. Si aún así tienes problemas con el dinero (para el deck de Cocytus, sobretodo) o con el stock (a veces se acaban las cartas), puedes probar con otras variantes más accesibles. Por algo Deadly Swordmaster es mi favorito...



ESTRATEGIAS

Cocytus Deck

Early Game (6 turnos aprox.)

Mira tu mano y planea lo que harás a partir de ella. La versatilidad de Granblue es uno de sus puntos más fuertes. ¿Necesitas millear algo en particular? Captain Nightkid se ocupará de eso. Empieza a sumar tus futuros recursos de manera que te permitan hacer tus combos apenas empiece el Mid Game. Otra cosa, no recibas daño innecesariamente. Granblue es un clan de Late Game. Esos triggers que tienes en la mano pueden ser la diferencia entre ganar o perder una vez se entre a Late Game. Si puedes protegerte, hazlo. Una vez los grados 3 estén en juego, los Twin Drives harán de cada turno más impredecible que el anterior. Recibir daño en esta etapa es preferible a haberlo hecho antes y morir aquí porque tu oponente reveló un CRITICAL. Juega defensivamente al principio y el Late Game rendirá sus frutos.

Mid Game (6 a 8 turnos aprox.)

Aquí empieza la ofensa. Baja a Ruin Shade y empieza a golpear con 11000 cada turno. Trata siempre de apuntar a números mágicos con cada ataque. Mantén siempre la vista puesta en tu Drop Zone. Para este punto deberías tener una buena carta de "combo" ahí (un Nightmist o Thanatos). Puedes interceptar con tus unidades si prefieres, recuerda que con Granblue nada está completamente fuera del juego y si gustas puedes regresarlos al campo. Si puedes hacer el Superior Ride de Cocytus con la ayuda de los esqueletos de apoyo, hazlo. Básicamente te permiten reemplazar a Cocytus con una carta de tu mano (que puede ser otra carta de "combo"). Ten un conteo de tus triggers sobrantes. Si vez que no haz milleado demasiados, puede que se hayan pegado y vayan a venir juntos. Aprende a predecir su llegada y no uses la habilidad de Ruin Shade o Evil Shade en esa ocasión (si es que atacas/haces boost primero con ella/él).

Late Game (2 a 4 turnos aprox.)

Al ser un clan de Late Game, Granblue tiene una "antesala" previa a su último turno. Ya para finales de Mid Game deberían empezar a ocurrir los combos. Baja a Cocytus al campo y llama a Negromarl o Thanatos y úsalos para llamar a más unidades. Continúa el asalto y asegúrate de siempre golpear con números mágicos (puedes resucitar a Romario si es necesario). Si el asalto es exitoso deberías ganar con 4 o más ataques por turno (e incluso revelando un CRITICAL). Ojo, ten mucho cuidado con tu deck. Si usas a Evil Shade para hacerle boost a Cocytus vas a estar perdiendo 5 cartas por turno (2 por Evil, 2 por tu Twin Drive y 1 por el Draw al inicio del turno). Si revelas un DRAW trigger esto se verá acelerado aún más. Lo peor que podría pasar es que pierdas por deck out durante el Twin Drive de tu FINAL TURN.

Si tu campo para tu último turno consiste en:

ZOMBIE SHARK - COCYTUS - THANATOS

ROMARIO - EVIL SHADE - ROMARIO

y pasa el ataque de Thanatos (permitiéndote atacar una vez más), deberías tener el juego en tus manos.


Deadly Swordmaster Deck

El punto de esta variante del deck es aprovechar tu Vanguard de 11000 para golpear con fuerza cada turno. Usa tus cartas de combo inteligentemente pues ya no tendrás el potencial de resurrección de Cocytus. Aún así, Deadly Spirit y Nightmare se resucitan a sí mismos, por lo que tener un campo bien distribuido no debería ser un problema. No te olvides de apuntar siempre a golpear con números mágicos. Esta variante del deck usa 3 juegos de CRITICAL. Si tu oponente no lo sabe es bastante probable que se deje golpear en una parte vital del juego, haciendo que la partida se voltee a tu favor con un doble CRIT (o incluso triple).


Spirit Exceed "Turbo" Deck

Como todo deck "turbo", el punto es acelerar las cosas al máximo. Milea si es necesario para atacar con buenos números y sigue atacando. Sugerí incluir a Silver en esta variante para forzar más escudos de la mano del oponente (coloca siempre a Romario detrás de él para que golpeé con 15000). Puedes usar un tercer juego de CRITICAL triggers en esta versión también si prefieres. Te diría que tuvieras cuidado con hacerte deck out, pero en esta versión eso es lo de menos.


Basskirk Deck

Juega tranquilo y llena el Soul usando a la Banshee o a Spirit Exceed como "tech". Recibe 5 de daño y resucita todo lo que quieras del drop. No hay mucha ciencia con la variante de Basskirk. El único problema es que solo podrás hacer esta resurección masiva en tu último o penúltimo turno. Si no logras vencer a tu oponente en ese momento...



MATCH-UPS

VS Royal Paladin

Los Royal Paladin son oponentes formidables para Granblue. Ambos clanes tienen mecánicas que les permiten tener campos bien distribuidos. El potencial de ataque de los caballeros es bueno a lo largo de todo el juego. Puede que ya no puedan usar a Barcgal como Starter, pero eso no significa que su consistencia se haya visto disminuida. Protégete durante las primeras etapas del juego y ve a la ofensiva apenas veas una oportunidad. Recuerda, eres de Late Game. Mientras más tiempo pase, más vas a poder ejercer control sobre el campo.

Tips:

- Mata a sus mejores atacantes de retaguardia (Palamedes, Marhaus, Bors). Los Royal no pueden darse el lujo de perderlos pues no utilizan muchas copias de cada uno además del vanguard principal (si bajan a un Soul Saver Dragon a la retaguardia es porque están desesperados). Sin esas amenazas, defender a Cocytus y el resto de tus vanguards es una tarea más sencilla.

- Intercepta cada vez que sea necesario. Puede que pierdas a la unidad, pero tendrás ventaja de daño. Recuerda que tus unidades nunca estarán por completo fuera del juego. Si usan a Blaster Blade para destruir a tus retaguardias, ¡genial! Gastaron dos CB para retirar a una unidad tuya que va a volver...


VS Kagero

Granblue es uno de los pocos clanes contra los que Kagero tiene problemas. Los dragones de fuego, especializados en retirar retaguardias con habilidades, no pueden eliminar nada permanentemente contra este clan. Lo que es peor, sus costos casi nunca vuelven por lo que recargar Counterblasts a inicios del Late Game es muy difìcil para ellos. Si tu oponente empieza a bajar Berserk Dragons y destruye tus unidades, siéntete tranquilo. O está subestimando las capacidades regenerativas de Granblue o simplemente no sabe de lo que es capaz este clan.

Tips:

- Si tu oponente es inteligente y guarda sus CBs para otras habilidades que no sean las de retirar, empieza a ir por la ofensiva pronto. Lo más probable es que intente destruir todo tu campo de una sola vez con Dragonic Overlord. Si lo que quiere es recibir daño para pagar estos costos, dáselo. Una cosa es recibir daño controladamente y otra es que se deje completamente libre a un ataque directo con posibilidad de CRITICAL.

- Otras variantes de Kagero son más efectivas contra Granblue que otras. Dragonic Lawkeeper no es solo un buen vanguard contra este clan, también puede hacer que unidades como Deadly Swordmaster se vuelvan meros vanguards de 9000 al quitarle las retaguardias que permiten que obtengan poder adicional.

- Goku, por otro lado, es bastante molesto al destruir nuestros boosters. Ten en cuenta que, aún si podemos resucitar nuestras unidades, esto no es algo que podamos hacer constantemente cada turno. Traer de vuelta a nuestras unidades atacantes tiene mayor prioridad que los boosters. Si sabes que te enfrentarás a Goku, trata de bajar a Romario cuando sepas que vas a aprovecharlo al máximo.


VS Oracle Think Tank

Dos decks de Late Game enfrentándose. Uno busca tener ventaja y distribución de campo perfecta, mientras que el otro busca tener ventaja de mano con la cuál defender a las unidades ofensivas clave que posee en el deck. Una lucha entre estas dos fuerzas es digno de ver pues ambos jugadores deben evaluar muy bien cuáles son sus planes con miras al Late Game a sabiendas que su oponente también va a llegar a ese momento del juego con buena ventaja. Usualmente son partidas lentas, pero no por eso menos interesantes. La variante "turbo" o con Deadly Swordmaster también puede hacerle frente a OTT, abandonando el enfoque a Late Game por uno de ofensa a principios del Mid Game.

Tips:

- OTT tiene el mejor Late Game de los dos clanes, lastimosamente. Esto significa que debes aplicar presión rápido y seguro. Por más resurección que tengas, a menos que cuentes con dos defensas perfectas (y sus costos) en la mano durante todo momento del Late Game, si Tsukuyomi (o inclusive Amaterasu) llega a su stack y juntó dos CRITICAL triggers... game over.

- Creo que lo recomiendo a todos los clanes pero no está de más... Retira a Silent Tom lo más rápido que puedas. Lastimosamente Kagero son los únicos que pueden hacerlo consistentemente. Aún así, Tom es muy peligroso como para dejarlo hacer de las suyas demasiado tiempo. Ten en cuenta que la mayoría de Vanguards de nuestro clan son de 10000. Cualquier booster de 7000 o Gemini va a hacer que Tom siempre ataque con números mágicos.


VS Nova Grappler

Nova Grappler es uno de los clanes más ofensivos que hay por el momento. A diferencia de Spike Brothers, Nova Grappler necesita de aplicar los efectos de sus triggers para causar verdadero daño. Esto significa que durante los primeros turnos (hasta que no tengan Twin Drive), sus unidades no son muy peligrosas. Ten en cuenta eso y calcula bien la entrada a Late Game. Puede que Nova Grappler no sea un clan de Late Game, pero los triggers siempre están en juego a todo momento de la partida. Si no los ves venir, vas a lamentarlo.

Tips:

- Destruye a sus retaguardias. Como siempre, para que los triggers o las habilidades del vanguard rival puedan hacerle STAND a las retaguardias, tienen que haber retaguardias en primer lugar. Granblue tiene la ventaja de que en Late Game puede hacer combos que le permiten atacar múltiples veces por turno. Aprovecha esto y elimina cada vez que puedas a las incómodas retaguardias rivales.

- Usar a Deadly Swordmaster como vanguard principal puede que no sea mala en este match-up. Cualquier ayuda que permita reducir la cantidad de escudos necesarios con los que defenderte será de mucha utilidad.

- Skeleton Swordsman es un tech interesante contra Nova Grappler. Todos los interceptadores especiales son útiles contra clanes ofensivos. El detalle es que otros clanes ya no pueden traerlos de vuelta una vez interceptan con ellos o son retirados. Esto no ocurre con Granblue. Reciclar a estos esqueletos puede ser la clave de la victoria contra los constantes ataques de Nova Grappler.


VS Granblue (Mirrormatch)

El mirror-match de Granblue es bastante interesante de ver. Como mencioné antes, el clan de los piratas es tan versátil que usualmente no hay dos personas que tengan exactamente el mismo build en sus decks. Una carta más y una menos puede marcar la diferencia en cuanto a la mecánica y el objetivo final del deck. ¿Más defensa? ¿Más ofensa? Evalúa tus opciones y ve que es lo que más te ayudará contra tu rival.

Tips:

- Si dos buenos jugadores de Granblue se enfrentan, ambos sabrán que es lo que pretende el oponente con solo darle una vista a su drop zone. El primero que haga un combo sorpresivo o aproveche la ventaja de un trigger puede que tome las riendas del juego. Presta atención a la evolución de la partida (y la cantidad de triggers restantes en tu deck y en el de tu oponente).

- La mejor defensa es la ofensa. En vez de planear todo de antemano con miras al Late Game (algo que tu oponente probablemente también está haciendo), sorprenderlo con un asalto desde el segundo turno podría ser una estrategia interesante. Hacer uso de "techs" como Silver o Skeleton Swordsman podría ser también bastante útil para darle más "punche" a la ofensa (o defensa, si es que las cosas no pintan bien).


VS Spike Brothers

El otro clan ultra-ofensivo disponible en el momento. Con el support recibido en el Extra Booster 3, los Spike Brothers han elevado su calidad de juego a nuevas alturas. Ahora es posible que puedan llegar a ganar el juego en solo 4 turnos (antes necesitaban mínimo de 6). Como verás, estos jugadores de "bloodball" brillan en el Early-Mid Game. Por ello, no puedes dejar que tomen el ritmo del juego. La estrategia principal es saber defenderte inteligentemente. Tal vez con Nova Grappler uno puede apuntar a voltear el juego en Late Game... Los Spikes no te van a dejar pasar del turno 6.

Tips:

- Irse de a golpes contra ellos es una muy mala idea. La mayoría de nuestros zombies y vampiros están hechos para ataques coordinados en interválos largos. Tratar de causar la misma cantidad de daño que un Juggernaut Maximum boosteado por su "vainilla" de 8000 y usando su habilidad es ridículo. Es como ver a un "tico" chocando frontalmente contra un tractor... Ya deben suponer quién es el que se lleva la peor parte.

- Skeleton Swordsman y Nightmist (e incluso Chappie) son tus mejores aliados. Tenerlos de reserva en el drop y en la mano te permitirá protegerte contra los peores asaltos de estos tipos (y sobre todo de su nuevo vanguard: Dudley Emperor). No olvides que los Spikes son la mera imagen de una estrella fugaz. Empiezan fuerte, brillan al máximo y luego se esfuman. Si aguantas hasta el Late Game, tu Drop Zone y tus costos estarán listos para darle la vuelta al juego.


VS Gold Paladin

Los Gold Paladin tienen la mayor velocidad de "swarm" entre los clanes actuales. Eso les permite mandarse con ataques de potencia moderada desde inicios del Mid Game. El problema, sin embargo, es que no tienen control sobre lo que llaman al campo. Es en esta característica donde recae la mayor diferencia (y la ventaja que tiene Granblue) entre los dos clanes. Los Gold Paladin deben pelear contra su propia distribución de unidades para poder atacar con números decentes. Granblue, por otro lado, tiene completo control sobre las unidades que va a llamar y la posición que tendrán en el campo. Esto se resumen en: "Campo veloz pero imperfecto VS Campo lento pero perfecto". ¿Cuál de los dos gana? Todo depende de cuán bien sepas manejar tus recursos con miras al Late Game.

Tips:

- Si bien los superior rides que tiene Granblue no se comparan con los que tienen los Gold Paladin, al menos son algo. Lo peor que podría pasar contra este clan es que pierdas tu ride. Siendo un clan de Late Game, Granblue debe tener acceso al Twin Drive lo más rápido posible. Perder tu ride es básicamente una sentencia de muerte, aún más que otros clanes (OTT al menos puede voltear juegos usando a Tom).

- Cada vez que veas que los Gold Paladin bajan un trigger al campo como booster o les hacen superior call del deck, aprovecha. Lo más probable es que el jugador de Gold los reemplace inmediatamente pues sabe que con esas unidades no va a poder golpear con números mágicos. Esto se traduce en una menor cantidad de mano con la cuál defenderse. Ve a la ofensiva apenas veas que tu oponente tiene poca mano.

- Todos los Limit Breakers de Gold Paladin son superiores en poder y habilidades (costos y "timing" de activación) que el nuestro. Cocytus debe ingeniárselas para enfrentarse a estos tipos. Como regla de oro: Siempre ten un Gust Jinn en la mano. Como sabes, el ataque de Ezel una vez usa su LB es practicamente inbloqueable. La defensa perfecta te sacará de esos aprietos, y si supiste distribuir tu campo efectivamente, aún si revela un trigger tus interceptadores se encargaran de los ataques de la retaguardia.


VS Narukami

Narukami, siendo los sucesores espirituales de Kagero, tienen casi todos los mismos pros y contras que los dragones de fuego. En primer lugar, sus mecánicas de removimiento no hacen nada a la larga contra Granblue. Por otro lado, no tienen la velocidad y la consistencia en poder que ellos. ¿Qué los hace buenos contra este match-up entonces? Su jefe: Vermillion. Puede que los Berserk Dragons o los Deathscythes tengan problemas para causar impacto en el juego, pero Vermillion si lo hará. Por más que podamos resucitar a nuestras unidades, hacerlo para dos espacios de retaguardia frontal es bastante difícil durante el Late Game. No permitas que el jugador de Narukami aproveche esta ventana de oportunidad.

Tips:

- Ten siempre a un Gust Jinn y a un Skeleton Swordsman en la mano. El primero te ayudará a protegerte contra el devastador LB de Vermillion sin que tu vanguard sufra de inesperados triggers. El segundo es para tu siguiente turno, pues te permitirá cubrir uno de los espacios abiertos con una defensa decente.

- Romario es vital. Si Vermillion o las otras unidades de Narukami remueven a las tuyas, lo más probable es que tengas que recurrir a otros grados 1 o grados 3 para poder mantener presencia de campo. Utiliza y distribuye inteligentemente a Romario (o a otros boosters de 7000 que tengas). Si no golpeas con números mágicos cada turno, vas a estar en problemas.

- No permitas que los Djinn se queden en el campo por más de un turno. Detrás de Red River, las moles golpean con 20000. Intentar aguantar esa cifra con Cocytus cada turno es imposible. O dedicas uno de tus turnos a destruirlo o sufrirás las consecuencias (una variante el deck con STAND triggers puede que no sea mala idea. Todo con tal de tener suficientes ataques para destruir la retaguardia rival).


VS Angel Feather

La lucha entre Granblue contra Angel Feather es bastante curiosa. Aún cuando ambos decks son de Late Game, Angel Feather es capaz de alargar el juego demasiado gracias a sus capacidades de curación. ¿Esto es malo? ¡Es muy malo en realidad! Recuerda que parte de la mecánica de Granblue es millear al drop zone. Si el juego se alarga demasiado, vas a entrar en el rango de peligro de deck-out. Es más, el buen jugador de Angel Feather se va a dar cuenta de esto y va a jugar pasivamente con el objetivo de curarse durante el Late Game con la ayuda de sus unidades y triggers. Si no calculas bien el potencial ofensivo de tus jugadas (y sobretodo, la llegada de tus CRITICAL triggers), no tendrás el impacto necesario para presionar a Angel Feather a cambiar su estrategia por una más ofensiva (y hacer que el juego se acelere).

Tips:

- Ve a la ofensiva rápido. Granblue puede hacerlo, aún cuando sea de Late Game. Usar más de dos juegos de CRITICAL triggers también puede ayudar en esto. Es más, ir "turbo" con Spirit Exceed suele rendir buenos resultados si es que sabes medir el potencial ofensivo de cada jugada.

- Siendo un clan con "truco", Angel Feather necesita realizar combos con sus unidades y su zona de daño para poder alcanzar números decentes con los cuáles poder atacarte. Manejar bien tus defensas y tus escudos de 10000 en la mano evitarán que sufras daño adicional. Como mencioné líneas arriba, protégete en Early Game para que no sufras en Late Game.

- El ride chain de Ergodiel, aún cuando es un verdadero ride chain, no es tan bueno como el "pseudo" ride chain de Cocytus. Trae a tus unidades de vuelta al campo y continúa el ataque. Enfrentarse a Ergodiel es una carrera contra el tiempo. Mientras más pase, más aumenta el potencial de curación del deck rival. Y eso es algo que tu, usando un clan que no es naturalmente ofensivo, no puedes permitir.




COSTOS

  • Deck Cocytus = $150-180
  • Deck Deadly Swordmaster = $110-130
  • Deck Spirit Exceed = $90-100
  • Deck Basskirk = $80-90
Las cartas más caras de todos los decks son Cocytus, Ruin Shade y Gust Jinn (que son "staples"). En ese sentido, Granblue es un clan económico pues todo lo demás tiene precios aceptables que puedes reducir si compras en grandes cantidades. Hay algunas variantes más baratas que otras, sin embargo, actualmente es el deck de Cocytus el que más éxito tiene contra otros clanes (más aún con la llegada de los Limit Breakers).

No sugiero el deck de Basskirk pues es un "caballo de un solo truco". El deck "turbo" de Exceed tiene mayor potencial ofensivo y puede también defenderse si es que el juego llega a Late Game. El deck de Swordmaster tiene la ventaja de usarlo a él como vanguard principal y aprovechar su cuerpo de 11000 para absorber mejor los ataques (sobre todo a fines del Mid Game). Mira tu presupuesto y arma lo que más se te acomode.



CONCLUSIONES

Granblue es un clan complejo que premia al jugador que puede manipular bien sus recursos y planear a futuro. La consistencia que te otorgan para poder distribuir tu campo es fantástica y asegurará que golpees con números mágicos cada turno. Al igual que Oracle Think Tank, Granblue no es un clan "auto-piloto". No hay jugadas repetitivas y cada juego abre un mundo de nuevas posibilidades en ofensa y defensa. Si crees tener lo necesario para ser el capitán de este barco, únete a la aventura. Si puedo decir algo contundente, es que nunca te aburrirás con estos piratas. YAR!

Nos vemos pronto y no te olvides de tu FINAL TURN!

4 comentarios:

  1. Tengo una duda.Puedo atacar con el vanguard y hacer twin drive y luego hacer ride al vaguard con Swordmaster (pagando su coste) haciendo asi una doble twin drive =?

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    1. Lastimosamente, no. La habilidad de Swordmaster para hacer Superior Ride del Drop Zone es ACT (activación). Es decir, solo puede ser activada durante la Main Phase (si atacas, ya entras de por sí a la Battle Phase).

      Más que permitir combos de esa naturaleza, los Superior Rides de los vanguards de Granblue aseguran que prácticamente nunca pierdas tu ride. Y ese apoyo es invaluable para la consistencia en campo que tiene este clan.

      ¡Suerte!

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  2. Ah vale , muchas gracias por resolverme la duda y sigue asi con el blog lo haces muy bien ^^

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  3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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