domingo, 8 de julio de 2012

Análisis de Clan #2: Narukami

Saludos Vanguard Fighters peruanos! Para el cierre de esta entrada, el clan Narukami se encuentra a la delantera de las encuestas que coloqué en el blog y el facebook, por ello, son los siguiente en recibir un análisis detallado. El clan de los dragones de trueno es el reemplazo de Kagero para esta nueva era de Limit Break, por ello, tienen ciertos elementos prestados de sus antecesores así como nuevas mecánicas propias que les dan un "sabor" único al momento de lidiar con sus oponentes.

Como siempre, estaré detallando las estrategias de Narukami: su jugabilidad, relación con otros clanes, el potencial que tienen en miras al futuro y lo que traerán a la mesa del metagame peruano de Vanguard.



Versión 1.0: Deck Vermillion + Deck Djinn (08/07/12)
Versión 2.0: Se agregaron cartas del Set 8/9, y se modificaron los decklist para reflejar el cambio (22/07/13)


Si bien Narukami posee actualmente varios "jefes" de grado 3 con habilidades decentes. Estos no brillarán tanto como deberían hasta que el clan no reciba el apoyo necesario para que sean viables en futuros sets. Por ello, el build en el que me enfocaré en esta entrada será el de Dragonic Kaiser Vermillion (luego será actualizada una vez el clan tenga nuevas cartas).


HISTORIA

Narukami es un clan de la nación de Dragon Empire en el planeta de Cray. Después de la última gran batalla entre clanes, que terminó con una tregua entre los Royal Paladin y los Shadow Paladin, un terrible acontecimiento cambiaría para siempre el futuro de los clanes en Cray. La repentina desaparición de los Royal Paladin, los Shadow Paladin y Kagero ocasionó un terrible desbalance en el poder del planeta. Sin Dragonic Overlord, jefe máximo de Kagero, el Imperio Dragón se queda sin su líder y sucumbe al caos.

Es así que, en plena guerra civil, un nuevo clan emerge de entre las sombras para reclamar el control sobre el Imperio. Liderados por Dragonic Kaiser Vermillion, Narukami, los dragones del trueno, son exitosos en tomar el control y regresar el orden a la enorme nación. Ahora la expectativa está puesta sobre ellos pues, de no regresar nunca Kagero, deberán ser los Narukami quienes lleven a Dragon Empire a la cima del poder en todo Cray.

Toshiki Kai usa a Narukami en la segunda temporada del anime.


MECÁNICA

Narukami es Kagero... y al mismo tiempo no lo es. Si bien la mecánica central de los dragones de fuego era controlar al oponente mediante la destrucción de su campo y el ataque con sus unidades de gran poder, Narukami se desvía un poco de la fórmula al ofrecerle más versatilidad a su usuario, pero sin la destrucción indiscriminada que hizo a Kagero tan infame. Narukami controla obligando a su oponente a tomar malas decisiones en todo momento.

¿Cómo es esto? Imagina que estuvieras en la terrible situación de tener que elegir entre perder tus piernas o perder la vista. Cada una tiene un aspecto positivo y otro negativo, pero nadie puede negar que ambas son malas decisiones que uno preferiría no tener que tomar. Narukami te obliga a tomar este tipo de decisiones a cada momento y en todas las etapas del juego. Los dragones de trueno no destruyen tu campo a diestra y siniestra como Kagero, ellos te preguntan si es que quieres que destruyan o tu campo o tus recursos en la mano... y ninguna es una buena opción. Si te gusta "trollear" a tus oponentes aplicándoles presión mental a cada momento, puede que Narukami sea el clan que buscas.


FORTALEZAS

Narukami es uno de los clanes más incómodos con el que tu oponente quisiera enfrentarse. El hecho de que sean más versátiles que Kagero (comparando la versión inicial del deck de Kagero con la de Narukami), y que tengan igual o incluso más poder ofensivo que ellos les permite interactuar con sus oponentes de la manera que más prefieran. Esto se acentuará más con el lanzamiento de apoyo adicional en sets futuros.

Obviamente, Narukami es un clan ofensivo. Su mayor ventaja en este departamente es que, a diferencia de Kagero que puede que se quede sin baterías (costos) una vez llega al Late Game, Narukami casi nunca termina en un estado en el que la mayoría de sus unidades (como ya no pueden activar sus habilidades), terminan convertidas en simples beaters "vainilla". Sus unidades con Limit Break hacen que Narukami sea peligroso aún sin costos para mantenerse.

Finalmente, la mayor fortaleza del clan recae en una carta. El jefe máximo de Narukami que probablemente se mantendrá vigente hasta el final de los días... Dragonic Kaiser Vermillion. Esta unidad es brutal. En Japón, Vermillion le permite a Narukami enfrentarse al mismo nivel contra los clanes "Tier 0" que existen allí. ¿Qué es lo que hace? Sigue leyenda la entrada y lo averiguarás.


DEBILIDADES

La mayor debilidad de Narukami, por el momento, es el hecho de que son un clan nuevo y por ello aún no cuenta con el support necesario para permitirle a sus usuarios hacer nuevos "builds" de acuerdo a su estilo de juego. Además de eso, las cartas con las que cuenta actualmente hacen que sean practicamente un clan "clon" de Kagero. Esto, sin embargo, cambiará con el lanzamiento de soporte arquetipado para el clan.

Otro detalle que los hace sufrir es el hecho de que, a parte de Vermillion, los otros grados 3 de Narukami son mediocres o solo funcionan en sus propios decks y, por lo tanto, no sirven como Vanguards de apoyo al jefe principal. Todas estas debilidades serán cubiertas automáticamente con el lanzamiento de nuevos sets y expansiones. Tiempo al tiempo. Solo queda esperar a ver el verdadero potencial que pueden alcanzar estos dragones en el futuro.


UNIDADES

  • TRIGGERS (Y GRADOS 0)
Lizard Soldier, Sishin


Además de narrar un poco acerca de los acontecimientos en Cray luego de la desaparición de Kagero en su texto descriptivo, Sishin no aporta nada a la mesa de Narukami. Es comprensible pues es el starter del Trial Deck y si tuviese una habilidad le daría mayor ventaja en comparación a otros Trials. Consérvalo de recuerdo pero no uses ninguno en el deck.


Stone Bullet Eradicator, Houki

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Lizard Soldier, Saishin


[AUTO]: Cuando otro <Narukami> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar a esta carta a un círculo de retaguardia.
[AUTO](R): [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en el Soul] Cuando un ataque golpea al Vanguard en la batalla en la que esta unidad hizo boost a un <Narukami>, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige a una de las retaguardias de grado 0 de tu oponente, y retírala.

Una de las dos posibilidades que tenemos como nuestro Vanguard inicial. Saishin tiene una habilidad decente que sería genial de no ser por el costo de Counterblast que posee. Gastar un CB en practicamente el segundo turno es negativo en cuanto al manejo de recursos con miras hacia el futuro. Lo bueno es que Saishin se come a Barcgal. A él y a todos los otros Vanguards iniciales de otros clanes que tienen buena utilidad en los primeros turnos del juego. Perder a Barcgal sin haber logrado usar su habilidad al menos dos veces es doloroso para los Royal Paladins. Es en esas situaciones en las que Saishin pasa a tener un rol de presión mental (un término muy usado para describir a la mayoría de unidades de Narukami).

Si tu oponente te ataca, ya tienes el Counterblast para activar a Saishin y ellos pierden a su Vanguard inicial utilitario. Si no te atacan, tienes ventaja de daño. Una situación incómoda (para ellos). Usa 1 en el deck (si no usas a Spark Kid, Dragoon).


Spark Kid Dragoon


[AUTO]: Cuando otro <Narukami> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar a esta carta a un círculo de retaguardia.
[ACT](R): [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en el Soul] Mira hasta cinco cartas de la cima de tu deck, busca hasta un grado 3 o más <Narukami> de entre ellas, revelala a tu oponente, colocala en tu mano, y baraja tu deck.

No soy gran fan de cartas con este tipo de habilidades. En primer lugar, al igual que Saishin, te pide gastar 1 CB al inicio del juego que podría servir para mejores habilidades más adelante. En segundo lugar, no hay seguridad de que puedas encontrar una unidad de grado 3 entre las cinco cartas que mires. Si eso ocurre, estás en problemas. Estás gritando a los cuatro vientos que probablemente no tienes un grado 3 en la mano y estás a punto de perder tu ride. Ahora tu oponente lo sabe y haz gastado un CB en nada.

Puedes usar 1 si es que le tienes terror a perder tu ride de grado 3 o necesitas un jefe específico. De lo contrario, ignora a Spark Kid


Exorcist Mage, Koh Koh


[AUTO]: Cuando otro <Narukami> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.
[ACT](R): [Soul Blast (1)] Elige una [CONT] de uno de tus vanguards o retaguadias <Narukami>, y esa habilidad se pierde hasta el final del turno.


Starter para Narukami disponible en Blue Storm Armada. Koh Koh, junto con otros "Exorcist Mage", le permiten al clan poder negar habilidades de sus propias unidades para generar ventaja. Esto podría sonar contraproducente, pero si nos ponemos a ver el repertorio del clan, podremos observar que ciertas unidades poseen habilidades CONT que limitan sus capacidades. Koh Koh, pagando el Soul Blast de 1, puede negar esa "limitación" y hacer que la unidad expanda sus opciones hasta el final del turno. Esto podría ser útil y una estrategia válida... de no ser porque Koh Koh es un terrible booster de 3000 que destruye cualquier columna en la que se encuentra. De haber tenido más poder (incluso 4000 hubiese sido aceptable), el clan podría tener acceso a una nueva variante, sin embargo, ningún jugador quiere o debería tener que lidiar con este mal booster. También debemos considerar el hecho de que Narukami, fuera de variantes con Megablast, no tienen manera de generar el Soul necesario para alimentar su costo todo el juego. Si existe un ejemplo de una carta mal diseñada en Vanguard, es esta.

Usa 0 en todas las variantes.


Deity Sealing Kid, Soh Koh


[AUTO]: Forerunner (Cuando otra unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamarla a un círculo de retaguardia.)
[CONT](V/R): Restraint (Esta unidad no puede atacar.)
[CONT](R): Esta unidad no puede hacer boost a una retaguardia.


Si lo miramos bien, Soh Koh, llegado en el Set 9, es un booster de 6000 para el vanguard en la forma de un starter. Curiosamente, no es una mala carta por esa razón en específico. Si tenemos un deck alrededor de Thunder Break Dragon o Rumble Gun Dragon, el boost de 6000 de esta unidad es lo único que necesitamos para golpear con las cifras adecuadas todo el juego (ahorrándonos así una carta de la mano). Photon Bomber Wyvern y otros boosters especiales del vanguard son útiles si manejas un jefe de 11000, pero redundantes si tenemos uno de 10000. Si incluimos en nuestro deck a otros "Exorcist Mage", podríamos quitarle a Soh Koh alguna de sus habilidades CONT para que pueda atacar o hacer boost a una retaguardia. Esto, sin embargo, es poco práctico y podría forzarte a tener en el campo una carta inútil si es que no puedes seguir "exorcizándolo".

Puedes usar 1 en decks donde manejes principalmente a Thunder Break Dragon o Rumble Gun. Ignóralo en otras variantes.


Djinn of the Clapping Thunder

[AUTO]: Forerunner (Cuando otra unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamarla a un círculo de retaguardia.)
[AUTO](R): [Coloca esta unidad en tu soul] Cuando un ataque golpea a un vanguard durante la batalla en la que esta unidad hizo boost a un <Narukami> con Limit Break 4, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

Starter genérico para decks Narukami con jefes con Limit Break. Esta clase de starters se transforman a sí mismos en una carta al azar del deck. En clanes que manejan soul y necesitan cierta ventaja de mano durante el Mid Game son de cierta utilidad, sin embargo, Narukami tiene muchas mejores opciones. No solo eso, debido a su bajo poder tiene que estar detrás de algún jefe que obtenga poder al atacar (usualmente los "Power Breakers" y los Break Rides), de lo contrario nuestro oponente podría simplemente defenderse con 10000 (si es que tiene un vanguard de 11000) para nulificar completamente el ataque y evitar que el skill se active.

Poco consistente, pero una opción para decks "budget" que utilicen a unidades como Discharging Dragon. En esos casos, usa 1. Para todas las otras variantes, usa 0.


Flag of Raijin, Corposant

[AUTO]: Forerunner (Cuando otra unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamarla a un círculo de retaguardia.)
[ACT](R): [Coloca esta unidad en tu soul] Elige hasta uno de tus <Narukami>, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

Clon de Lionet Heat para Narukami. Corposant permite apoyar variantes de Narukami que usen soul para hacer pago de costos. Las principales son aquellas centradas alrededor de los jefes "Megablast" del clan, sin embargo, también puede encontrar cierto uso en otros decks como los de Vermillion (para rushear). Trata de no colocarlo detrás del vanguard, y úsalo como un atacante durante los promeros turnos si es que deseas causar más daño al principio. Lo bueno de Corposant y sus clones es que le permiten a su jugador atacar rápidamente sin tener que comprometer su campo. Una vez no necesitemos a Corposant debido a su bajo poder, simplemente lo colocamos en el soul para hacer que otra de nuestras columnas ataque con más de 21000.

Usa 1 en variantes de Mid Game o decks que necesiten soul.


Wishing Djinn

[AUTO]: Forerunner (Cuando otra unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamarla a un círculo de retaguardia.)
[ACT](R): [Coloca esta carta en tu soul & Elige una carta de tu mano, y descártala] Si tienes un vanguard <Narukami>, roba una carta.


Otro starter genérico, esta vez clon de Ambrosius. Wishing Djinn es un "-1" en ventaja: lo estamos perdiendo a él simplemente para hacer un cambio de cartas. El detalle es que el cambio es completamente al azar, así que para lo único que serviría sería deshacernos de un grado 3 excedente (poco probable en plena era de Break Rides) para obtener una mejor carta. Si este tipo de starters tuviesen un poco más de consistencia (permitirte elegir de entre las 3 del tope, por ejemplo), podrían tener cierto valor. Lastimosamente, tener al Djinn de starter hace más daño que bien.
 
Usa 0 en todas las variantes.


Exorcist Mage, Dan Dan

[AUTO]: Forerunner (Cuando otra unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamarla a un círculo de retaguardia.)
[CONT](R): Si tienes un vanguard <Narukami>, todas tus otras unidades con "Dungaree" en su nombre obtienen "[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o un círculo de retaguardia, hazle bind a la carta del tope de tu deck.".

Starter para el deck de Dungaree. Dan Dan hace bastante trabajo en su variante al permitirnos generar cartas en la Bind Zone con las cuáles poder pagar los costos del primer Dungaree y darle más poder al segundo. No solo eso, debido a como está diseñado su skill, también nos permite solucionar el problema de los Dungarees en la retaguardia, quienes ya no se volverán de 9000. Su juegas su variante crossride, trata de no colocarlo detrás del vanguard, pues es preferible tener a Red River Dragoon o algún booster de 10000 detrás suyo. Otro punto a favor de DanDan es que su posición en el campo es irrelevante para su skill, así que es más versátil. Trata, sin embargo, de colocar buenos atacantes delante suyo para que sus 5000 no arruinen una columna.

Usa 1 en la variante de Dungaree (2, si es que hay muchos clanes que retiran en tu meta). 0 en todas las demás.


Eradicator, Fist Thunder Dracokid

[AUTO]: Forerunner (Cuando otra unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamarla a un círculo de retaguardia.)
[AUTO](R): [Coloca esta unidad en tu soul] Cuando una retaguardia de tu oponente es colocada en el drop zone por el efecto de tus cartas, si tienes un vanguard con "Eradicator" en su nombre de grado 3 o mayor, puedes pagar el costo. Si lo haces, mira hasta diez cartas del tope de tu deck, busca hasta una carta llamada "Sweep Command Dragon" de entre ellas, hazle ride, y baraja tu deck.

Opción de starter para variantes Eradicator que manejen a Sweep Command Dragon. Este Dracokid le permite a su variante de Eradicators poder tener acceso a Sweep Command casi siempre (es poco probable que no haya uno de entre las 10 del tope). Debido a que la llegada de Sweep se considera un "ride", todas las habilidades relacionadas a este pueden activarse: podemos hacer Break Ride inmediatamente o activar skills que resuelvan cuando un Eradicator entra en el círculo de vanguard. Existen combos con unidades como Spark Horn Dragon, que transforman en el deck un "pseudo Pellinore" pues, al ocurrir durante la Battle Phase, Sweep entrará en Stand permitiéndole a su jugador atacar nuevamente.

Si usas a Sweep, este starter puede ser una opción considerable. Trata, sin embargo, de ajustar tus retaguardias de manera que puedas activar el requisito del Dracokid con cierta consistencia, de forma que puedas tener acceso a Sweep cuando quieras.


Eradicator, Strike Dagger Dragon

[AUTO]: Forerunner (Cuando otra unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamarla a un círculo de retaguardia.)
[ACT](R): [Coloca esta carta en tu soul & Elige una retaguardia llamada "Sword Dance Eradicator, Hisen" de tu círculo de retaguardia, y colócalo en tu soul] Si tienes una unidad llamada "Supreme Army Eradicator, Zuitan" en tu círculo de vanguard, busca de tu deck hasta una carta llamada "Eradicator, Dragonic Descendant", hazle ride, y baraja tu deck.

Starter para variantes Eradicator que manejen a Dragonic Descendant. Strike Dagger es un "clon" de Kyprh, starter para decks "Ezel" en Gold Paladin. No te pide colocar "vainillas" en el soul como en el caso de Ezel, por lo que su uso puede ser limitado si es que no incluyes a Zuitan y Hisen en tu deck (que de por sí son "techs" en Eradicators). Curiosamente, la habilidad de Strike Dagger solamente te permite evitar "perder el ride" pues, casi siempre, el jugador de Eradicators no quiere hacerle ride a Descendant en los primeros turnos, siendo más que nada un "finisher" en Late Game. En ese sentido, incluso Spark Kid Dragoon (el buscador de grados 3), es mucho más útil al momento de asegurar los rides correctos.

Si tu deck gira únicamente en torno a Descendant, entonces puedes darle una oportunidad a este Dracokid. Para todo lo demás, el siguiente starter es una mejor opción...


Ambush Dragon Eradicator, Linchu

[AUTO]: Forerunner (Cuando otra unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamarla a un círculo de retaguardia.)
[AUTO](R): [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul] Cuando un ataque golpea a un vanguard durante la batalla en la que esta unidad hizo boost a una unidad con "Eradicator" en su nombre, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una retaguardia de grado 1 o menor de tu oponente, y retírala.

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Eradicator, Blade Hang Dracokid

[AUTO]: Forerunner (Cuando otra unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamarla a un círculo de retaguardia.)
[AUTO](R): [Coloca esta unidad en tu soul] Cuando una retaguardia de tu oponente es colocada en el drop zone por el efecto de tus cartas con "Eradicator" en su nombre, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige tu vanguard con "Vowing" en su nombre, y esa unidad obtiene [Power]+3000/[Critical]+1 hasta el final del turno.

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Spiritual Sphere Eradicator, Nata

[AUTO]: Forerunner (Cuando otra unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamarla a un círculo de retaguardia.)
[ACT](R): [Coloca esta unidad en tu soul] Elige tu vanguard con "Eradicator" en su nombre y, hasta el final del turno, esa unidad obtiene: "[AUTO](V): Cuando una retaguardia de tu oponente es colocada en el Drop Zone por el efecto de una  de tus cartas, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.".


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Demonic Dragon Nymph, Seiobo


(Solo puedes tener hasta 4 unidades con “HEAL” en el deck.)

El único HEAL trigger de Narukami por el momento. Al no tener efecto no hay nada más que decir. Usa 4 en todos los builds.


Worm Toxin Eradicator, Seiobo

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Old Dragon Mage


Nuestro único DRAW trigger por el momento. Narukami no es un deck que tenga mucha ventaja de mano, así que cualquier ayuda es útil. Usa 4 en el deck. Si prefieres ir por la ruta de "full ataque" con Narukami (no lo recomiendo mucho) entonces puedes reemplazarlo con STAND triggers.


Mischievous Girl, Kyon-she


Segundo DRAW trigger del clan, llegado a nosotros en Blue Storm Armada. Kyon-she nos permite correr la distribución 7 CRITs - 5 DRAWs - 4 HEALs que es tan usual para decks crossride. Si sientes que tener un poco de margen de mano extra será de utilidad en el deck de The Blood (solo necesitarás de 5000 de escudo para protegerte contra ataques que no lleguen a los 18000), entonces inclúyela.

Puedes usar cualquier cantidad de DRAWs en cualquier variante. Trata, sin embargo, de que no sean más de 6 (dales prioridad en decks con crossrides).


Eradicator, Dragon Mage

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Eradicator, Blue Gem Carbuncle

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Yellow Gem Carbuncle


El primer CRITICAL trigger del deck. No hay nada que decir sobre este personaje de Sonic. Usa al menos 4 CRITICAL triggers en el deck. Si deseas mantener una ofensa constante a lo largo del juego (y sobre todo una vez hagas ride a Vermillion), usa 8.


Malevolent Djinn


[ACT](R): [Coloca esta unidad en tu Soul] Elige hasta uno de tus <Narukami>, y esa unidad obtiene [Power] +3000 hasta el final del turno.

El segundo CRITICAL trigger del deck. Trata de no usar su efecto. Cartas como Marcgal pueden ser usadas como pseudo "techs" en ciertas circunstancias. El problema con el Djinn es que él es un CRITICAL trigger con 10000 de escudo... y ellos sirven más en la mano que para darle unos míseros 3000 a una unidad. Usa al menos 4 CRITICAL triggers en el deck. Si deseas mantener una ofensa constante a lo largo del juego (y sobre todo una vez hagas ride al jefe de tu deck), usa 8.


Spark Edge Dracokid


Tercer CRITICAL del clan, llegado en Clash of Knights & Dragons. Dracokid le permite al jugador de Narukami (hasta el set 9), poder utilizar doce CRITs como es costumbre en los decks más ofensivos del meta. Esto, sin embargo, no es recomendable en este clan pues no se cuenta con una manera directa de generar ventaja de mano y, por más presión que podamos llegar a causar, si es que no contamos con ese margen, decks que atacan múltiples veces o que pueden reponer el campo que pierden (debido a nuestras habilidades), podrán extender el juego más allá del que Narukami puede aguantar.

Usar 8 CRITs sigue siendo el estándar para Narukami. Si deseas incluir al Dracokid, sería por cuestiones estéticas para reemplazar a otro trigger.


Eradicator, Yellow Gem Carbuncle

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Divine Spear Eradicator, Pollux

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Zephyr Kid, Hayate


El primer STAND trigger del deck. Los usuarios de Narukami se encuentran bastante divididos sobre la utilidad de estos triggers en el deck. Una facción opina que los STAND le permiten al deck tener mayor ventaja ofensiva durante el Mid Game, otros creen que quitarlos y usar DRAW triggers le dan más consistencia a un deck que de por sí no tiene lo medios suficientes para poder ser defensivos una vez la situación lo amerite. El usar o no STAND triggers con Narukami ya es una cuestión de gusto. En todo caso, usa de 4 a 6 en el deck si es que los incluyes (trata de mantener un balance o darle prioridad a los CRITICAL).


Dragon Dancer, Catharina


El segundo STAND trigger del deck. Particularmente Catharina es mi opción preferida (adoro Monster Hunter y ella me recuerda al juego). Usa de 4 a 6 STAND en el deck si es que los incluyes (trata de mantener un balance o darle prioridad a los CRITICAL).


Exorcist Mage, Lin Lin


[AUTO]: Cuando esta carta es colocada en el círculo de vanguard o círculo de retaguardia, elige una [CONT] de uno de tus vanguards o retaguadias <Narukami>, y esa habilidad se pierde hasta el final del turno.

Tercer STAND trigger del deck llegado en el Set 9. La habilidad de Lin Lin, compartida parcialmente entre diversas unidades del set 8 y 9, le permite a Narukami jugar una variante de "negación de habilidades". Puede que en otros juegos esto sea considerable, pero en vanguard, sobre todo con la disponibilidad del skill en este clan, no llega a generar un impacto que haga que esa variante sea fuerte. Lo que puedes hacer con Lin Lin y compañía es básicamente retirar cualquier CONT molesto de una de nuestras retaguardias para que pueda hacer algo que inicialmente no podía o que necesitaba del pago de un costo. Los Djins, por ejemplo, ahora podrían atacar a las retaguardias. Los jefes del clan con 11000 de poder podrían interactuar con unidades de otros clanes si es que decides incluirlos (Vermillion no perdería 2000 de poder y The Blood no tendría "Lord" para evitar que ataque). Pocas opciones con poca relevancia.

Como trigger, puedes usar 4 copias si es que decides incluirla en el deck. Sin embargo, a menos que sea sumamente necesario. Trata de no bajarlas al campo como boosters o por su skill. Definitivamente son más útiles como escudos de 10000 en la mano.


Zephyr Eradicator, Hayate

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Eradicator, Spy Eye Wyvern

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  • GRADOS 1
Djinn of the Lightning Spark



[CONT](V/R): Esta unidad no puede atacar a una retaguardia.
[AUTO](V): Cuanto esta unidad ataca, esta unidad obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.
[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca y tienes un <Narukami> Vanguard, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.

Y arrancamos con los Djinns. Estas unidades, empezando por Lightning Spark, tienen la habilidad innata de aumentar su propio poder cuando atacan sin necesidad de pagar costos o recibir boost. El detalle es que los Djinns solo pueden atacar al Vanguard. Sopensando los pros y los contras de esta cláusula, los Djinns salen bien parados. Muchas veces atacar constantemente al Vanguard es lo único que necesitas para salir victorioso. El detalle es que estas unidades no son buenas compañeras de Vermillion pues, para que uno les exprima la ventaja al máximo, deben de estar en la posición del Vanguard (sobre todo el Djinn de grado 3). Si deseas armar un deck alrededor de estos demonios eléctricos, puedes hacerlo. Sin embargo, tendrás que renunciar a Vermillion como tu jefe principal y deberás cambiar el support que provee el resto de cartas para que funcionen alrededor de ellos (y tendrás que esperar, pues ese apoyo óptimo aún no está disponible).

En decks "Djinn" usa de 3 a 4. En el deck tradicional con Vermillion, usa 0.


Dragon Dancer, RaiRai


[AUTO](R): [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad hace boost a 「Thunder Break Dragon」, puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.

No soy fanático de este tipo de cartas. En mi humilde opinión, unidades como Wingal, Charjgal y esta lo único que hacen es engañar a los novatos. A primera vista uno piensa: "Wow! +11000 con solo 1 Soulblast! Con esta carta no hay pierde!". El detalle es que si lo hay. Piensa. Thunder Break Dragon con su Limit Break activado más los 11000 de RaiRai está golpeando por 26000. Virtualmente tu oponente debería protegerse con 20000 de escudo (si es que su Vanguard es de 11000, de lo contrario, 25000). Eso son máximo 4 cartas de la mano. Nadie gasta 4 cartas para protegerse de un solo ataque, así que va a dejar que este caiga. Si vas a usar a RaiRai, que solo sirve para boostear a Thunder Break, ¿por qué no usas un booster de 7000 que puede boostear a todas las demás cartas de tu deck a niveles decentes?

¿1 carta para boostear a solo 1 unidad de tu deck o 1 carta para boostear a TODO tu deck? Usa 0 copias en cualquier build.


Lizard Soldier, Riki


[ACT](V/R):[Counter Blast (1)] Esta unidad gana [Power]+1000 hasta el final del turno.

El clon de Soul Guiding Elf para Narukami. Puede que la habilidad de la carta sea muy mediocre en relación al semejante costo que pide, pero es innegable el hecho de que te da opciones en situaciones de emergencia. Mientras más cartas tengas en tu deck que puedan adaptarse a contingencias inesperadas, mejor. Además, Riki es un booster de 7000. Eso de por sí lo hace mejor que RaiRai. Si deseas usarlo en tu deck (Vermillion tradicional), no uses más de 2.


Red River Dragoon


El booster vainilla (sin efecto) de Narukami. Como siempre, la consistencia que te dan este tipo de cartas es invaluable y, si es que la situación lo requiere, puedes usarlos incluso como beaters durante los primeros turnos. 8000 de boost volverá consistentes a cualquiera de tus retaguardias. Usa 4 en todos los decks.


Lightning of Hope, Helena


[AUTO](R): [Elige una carta de tu mano, y descártala] Cuando un ataque golpea en la batalla en la que esta unidad hizo boost, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

Helena te permite "reparar" tu mano. Puedes descartar un DRAW trigger o un grado 3 que no vas a usar para tener la oportunidad de robar algo mejor. Esa es la palabra clave: "oportunidad". Aunque existe un combo con esta unidad y Vermillion (podrías filtrar una carta por cada ataque que golpee), Helena no es la clase de booster que queremos tener detrás de nuestro vanguard en este clan, pues existen mejores opciones.

Usa 0 en cualquier variante.


Wyvern Supply Unit


[AUTO]:Cuando colocas a esta unidad en un círculo de retaguardia, elige otra unidad <Narukami>, esa unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.

El clon de Starlight Unicorn para Narukami. Al igual que Starlight, Supply Unit es un booster de 8000 solo en el turno en el que lo llamas. Desde ese punto en adelante se vuelve bastante inútil. En mi humilde opinión, los boosters de 7000 tienen mayor prioridad, aún cuando tengan peores habilidades. Considerando que los espacios disponibles para grados 1 son bastante ajustados debido al uso de las defensas perfectas, los decks no tiene lugar para "techs" como estos.

Usa 0 en todas las variantes.


Stealth Fighter


[AUTO](R): Cuando un ataque golpea a un Vanguard en la batalla en la que esta unidad le hizo boost a un <Narukami>, puedes regresar esta carta a tu mano.

Esta carta te permite hacer un combo bastante divertido. Le haces boost a una de tus unidades, golpeas al Vanguard enemigo y si el ataque cae, Stealth Fighter regresa a tu mano y ahora puedes usarlo de escudo en el turno de tu oponente. Es una carta utilitaria y nada más. Mencioné a una de las cartas "tech" que sirve en los decks Djinn. Esta es una de esas cartas. Como los Djinns solo pueden atacar al Vanguard enemigo, no hay problema con el requisito de Stealth. Además, Stealth ayuda a cubrir el mayor problema de ese deck: la defensa.

En decks Djinn puedes usar de 3 a 4. En otras variantes, usa 0.


Wyvern Guard, Guld


[AUTO]: [Elige a un <Narukami> de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad es colocada en el Guardian Circle, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige uno de tus <Narukami> que este siendo atacado, y esa unidad no puede ser golpeada hasta el final de esa batalla. 

La defensa perfecta de Narukami. No hay mucho que decir sobre este tipo de cartas. Su utilidad es incuestionable y muchas personas pueden atestiguar sobre la cantidad de juegos que les han hecho ganar. Hay cierta discusión sobre la cantidad de defensas perfectas que se deben utilizar en este deck teniendo en cuenta que Narukami no tiene mucha ventaja de mano en comparación a otros clanes, pero aún así, su inclusión en cualquier deck que pretenda ser competitivo es requerida.

Trata de usar 4 en todas las variantes.


Rising Phoenix


[AUTO]: [Soul Blast (2)] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, si tienes un <Narukami> vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

El clon de Luck Bird para Narukami (tienen varios...) Rising Phoenix es una carta tech interesante para Narukami. Debido a que el clan no tiene casi ningún "Soulblaster", el Soul que acumulas con tus rides puede volverse inútil si no tienes una carta que pueda explotar esos recursos inutilizados. Ahí es donde entra esta Unidad. Rising Phoenix transforma ese Soul inútil en un +1 en ventaja de mano (practicamente recuperas las cartas que perdiste haciendo los rides de los primeros turnos). Cartas que te permiten exprimir al máximo tus recursos nunca son malas.

Si decides usar a Phoenix, que no sean más de 2 (en la mayoría de variantes).


Photon Bomber Wyvern


[AUTO](R): Cuando esta unidad hace boost a un vanguard <Narukami>, si el número de cartas en la zona de daño de tu oponente es tres o más, la unidad que recibe el boost gana [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.

Esta es una versión de RaiRai que es mucho más versátil. Puede darle 10000 de poder a cualquier Vanguard de Narukami y sin pagar costo. El requisito de activación es ridículamente fácil de conseguir (puede que tu enemigo ya tenga 3 de daño para tu segundo turno) así que Photon Bomber se vuelve uno de los mejores boosters para este clan. Detrás de Vermillion hará que este golpee con 21000, o 23000 una vez haya hecho crossride. Estos son número extremadamente altos que hacen prácticamente necesaria su inclusión.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante, pero trata de que no sean más de 3.


Lizard Soldier, Yowsh


[AUTO](V/R): [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Narukami>, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Si la carta tuviese 7000 de poder inicial, sería bastante buena. No solo como booster, sino también como atacante de emergencia. Lastimosamente no es así. 9000 de poder se queda corto contra todos los vanguards de grado 3 y la mayoría de retaguardias de grado 2. Si llegas a atacar con Yowsh en tu primer y segundo turno, ahora ya no tienes Soul y te haz quedado con un booster mediocre (para Narukami) por el resto del juego. En vez de desperdiciar Soul Blasts en ataques que ni siquiera fuerzan escudos adicionales por parte del enemigo, podrías ahorrarlo y transformarlo en una carta adicional con Rising Phoenix.

Usa 0 copias en todos los decks.


Desert Gunner, Raien


[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o de retaguardia, si tienes un vanguard <Narukami>, elige una de las retaguardias de tu oponente, y esa unidad no puede interceptar hasta el final del turno. 

Interesante habilidad. Ya era hora que Narukami trajera algo nuevo a la mesa. Los Desert Gunners, empezando por Raien, evitan que tu oponente pueda interceptar con una de sus retaguardias hasta el final del turno. Obviamente esta jugada es útil cuando pretendes atacar directamente al Vanguard con todas tus unidades. Si pretendes acabar con tu oponente en este turno y ellos tienen a un interceptador especial en su lado del campo, Raien puede ser la carta que te de la victoria. Como el uso de esta habilidad tiene como fin poder a atacar al Vanguard sin preocuparte de las defensas enemigas, los Djinns pueden abusar bastante de Raien. Por otro lado, Raien es un booster de 7000 y eso lo vuelve decente.

En el deck Djinn usa de 2 a 3. En el deck Vermillion trata de usar hasta 2 (más que nada por ser un booster de 7000).


Exorcist Mage, Roh Roh


[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en el círculo de retaguardia o círculo de vanguard, elige un [CONT] de uno de tus vanguards o retaguardias <Narukami>, y esa habilidad se pierde hasta el final del turno.

Contraparte de Lin Lin de grado 1. Cuando toca el campo, Roh Roh puede negar una habilidad CONT... Puede hacer que The Blood ataque mientras tenemos una retaguardia de otro clan en el campo, puede hacer que Soh Koh haga boost a una retaguardia, o que Indigo pueda hacer boost a cualquier unidad. Si incluyes a cualquiera de estas unidades y planeas hacer que una estrategia gire en torno a ellos, Roh Roh es el Exorcist Mage más versátil que existe por el momento. En esos casos, trata de maximizar sus copias.

Usa 0 en variantes tradicionales.


Exorcist Demonic Dragon, Indigo


[CONT](R): Esta unidad no puede hacer boost a unidades de grado 2 o menos.
[AUTO](R): Cuando esta unidad hace boost a un <Narukami>, la unidad que recibe boost obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.


Una de las razones por la que los Exorcist Mage existen, Indigo es uno de los pocos boosters de 9000 que Narukami tiene antes de la llegada de los Eradicators. Mientras haga boost a un grado 3, Indigo está activo y te servirá bien. Obviamente, su skill lo vuelve muy útil junto a atacantes de 12000 (Breakthrough Dragon, la mayoría de veces), y le dan al clan, por fin, una columna de retaguardia que verdaderamente presione al oponente. Si puedes negar su primera habilidad CONT, o asegurarte de siempre tener un grado 3 con el que Indigo pueda interactuar, entonces te servirá bien.

Usa 0 en variantes tradicionales.


Lightning Sword Wielding Exorcist Knight


[CONT](R): Esta unidad obtiene [Power]-4000.
[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Narukami>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.


Un vanguard de 8000 extra junto a Red River para el primer turno (¡y puede atacar con 10000!). Solo por esa razón este Exorcist Knight vería cierto uso; sin embargo, su primera habilidad contínua es muy limitante. No solo tendremos un booster de 4000 en la mayoría de casos, si nos vemos en la necesidad de usarlo como atacante, los 6000 que podría llegar a tener tampoco son relevantes. Si la mecánica de "negación de habilidades" de Narukami llega a ser expandida, entonces esta unidad podría ser de la más beneficiadas. Por el momento, lastimosamente, el Exorcist Knight es una molestia más que nada.

Usa 0 en todas las variantes.


Dragon Monk, Ginkaku


[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de retaguardia o círculo de vanguard, si tienes un vanguard <Narukami>, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca la carta del tope de tu deck en tu zona de daño, y al inicio de tu End Phase, elige una carta de tu zona de daño , regrésala a tu deck, y baraja tu deck.

El acelerador de Limit Break de grado 1 para Narukami. Ginkaku es una unidad muy útil para la variante de Vermillion. Usualmente, nuestros oponentes no nos atacan para el cuarto daño si es que no tienen unidades de reemplazo para sus atacantes frontales debido al inminente Limit Break de Vermillion que destruirá a sus atacantes. Por esta razón, poder o no activar nuestro skill está a la merced de nuestros oponentes (más aún si tenemos a The Blood como vanguard). Ginkaku, y su hermano de grado 2, están aquí para solucionar ese problema. Si el oponente no nos quiere dar ese cuarto o quinto daño, bajamos a Ginkaku al campo para auto inflinjirnos un punto de daño y poder activar esa habilidad. Lo bueno del deck de Vermillion es que cuenta con Thunderstorm Dragoon y Dusty Plasma para poder atacar bien con el boost de esta unidad. Si deseas caerle por sorpresa a tu enemigo y destruir sus atacantes cuando no posee lo necesario para reemplazarlos, entonces estas unidades deben ser parte de tu deck (regresar triggers de la zona de daño al deck tampoco es un mal uso).

Usa 2 en las variantes que manejen a Vermillion.


Dragon Dancer, Agnes

[AUTO](R): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad hace boost a un <Narukami> que tiene Limit Break 4, puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

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Lizard Soldier, Ryoshin

[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, si el número de retaguardias que tiene tu oponente es dos o menor, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

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Lightning Hammer Wielding Exorcist Knight

[AUTO](R): [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad haze boost a una unidad con "Dungaree" en su nombre, puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad que hace boost obtiene [Power]+6000 hasta el final de esa batalla.

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Wyvern Strike, Zaroos

[ACT](R): [Haz [Rest] a esta unidad] Elige otro de tus <Narukami>, y esa unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.

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Dragon Dancer, Agatha

[AUTO](R): [Soul Blast (1)] Cuando una retaguardia de tu oponente es colocada en el Drop Zone por el efecto de una de tus cartas, si tienes un vanguard <Narukami>, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige otro de tus <Narukami>, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

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Dust Storm Eradicator, Toko

[ACT](V/R): [Counter Blast (1)] Esta unidad obtiene [Power]+1000 hasta el final del turno.

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Eradicator of Fire, Kohkaiji

[AUTO](R): Cuando esta unidad hace boost a un vanguard <Narukami>, si el número de cartas en la zona de daño de tu oponente es tres o más, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.

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Eradicator, Demolition Dragon

[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard con "Eradicator" en su nombre, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

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Thunder Fist Eradicator, Doui

[AUTO](R): [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad hace boost a una carta llamada "Eradicator, Gauntlet Buster Dragon", puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.

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Sword Dance Eradicator, Hisen

[AUTO](R): [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad hace boost a una carta llamada "Eradicator, Dragonic Descendant", puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.

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Eradicator of the Ceremonial Bonfire, Castor

[AUTO]: [Elieg una carta de tu mano, y descártala] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Narukami>, y el número de retaguardias que tu oponente tiene es dos o menos, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

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Eradicator Wyvern Guard, Guld

[CONT]: Sentinel (Solo puedes tener hasta cuatro cartas con "[CONT]: Sentinel" en un deck.)
[AUTO]: [Elige un <Narukami> de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de guardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige uno de tus <Narukami> que está siendo atacado, y esa unidad no puede ser golpeada hasta el final de esa batalla.

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Steel-blooded Eradicator, Shuki

[AUTO](R): Cuando una retaguardia de tu oponente es colocada en el drop zone por el efecto de tus cartas, si tienes un vanguard con "Eradicator" en su nombre, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

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Suppression Eradicator, Dokkasei

[AUTO]: [Haz [Rest] a esta unidad] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige hasta dos retaguardias de tu oponente, y esas unidades no pueden interceptar hasta el final del turno.

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Certain Kill Eradicator, Ouei

[AUTO](R): [Coloca esta unidad en tu soul] Cuando tu <Narukami> de grado 3 es colocado en el círculo de vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una retaguardia de tu oponente en la fila frontal, y retírala.

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  • GRADOS 2

Djinn of the Lightning Flare


[CONT](V/R): Esta unidad no puede atacar a una retaguardia.
[AUTO](V): Cuando esta unidad ataca, esta unidad obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.
[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca y tienes un vanguard <Narukami>, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

El Djinn de grado 2 Narukami. Los mismos comentarios que hice para el Djinn de grado 1 se aplican aquí. Si deseas armarte un deck Djinn, usa de 3 a 4 de estas cartas.


Brightjet Dragon


[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, si tienes menos cartas en tu mano que tu oponente, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Brightjet viene en el Trial Deck de Narukami y no es una mala unidad con la cuál uno pueda jugar hasta que complete los espacios de grado 2 con los verdaderos apoyos para Vermillion. Narukami no es un clan que tenga mucha ventaja de mano, por lo que Brightjet es una opción válida si uno desea armarse una versión "beatdown" del deck (ataque puro). Es barato pues solo necesitas el Trial Deck más unas cuantas cartas adicionales. En ese sentido, Brightjet puede incluso ir de mano con los Djinns.

En decks económicos (basados en el Trial Deck), usar de 3 a 4 no es mala idea. En decks Djinn puedes usar de 3 a 4. En el deck tradicional con Vermillion, puedes usarlo hasta que consigas a 4 Dragonic Deathscythe.


Thunderstorm Dragoon


El interceptador grado 2 vainilla (sin efecto) de Narukami. La evolución de Red River Dragoon, al igual que su antecesor, es pieza clave en el deck. La consistencia en el ataque es algo que Narukami abusa, por ello usar múltiples copias de esta unidad (que también puede defender si la situación lo requiere) es mandatorio. Usa 4 en todos los builds.


Shieldblade Dragoon


[AUTO]: Cuando esta unidad intercepta, si tienes un Vanguard <Narukami>, esta unidad obtiene [Shield]+5000 hasta el final de esa batalla.

El interceptador especial de Narukami. Algunos piensan que la carta debe ser ignorada por completo en favor de Deathscythe e ir siempre a la ofensiva. El problema con esto es que muchas veces el deck se quedará sin "baterías" para el cuarto o quinto turno. Sin counterblasts que usar, Vermillion prácticamente se vuelve un beater de 11000. Por esta razón (el ahorro de recursos), y porque Narukami siempre va a necesitar de toda la defensa necesaria para situaciones de emergencia en las que o se protege o muere, Shieldblade puede tener un espacio en el deck.

No uses más de 2 en el deck de Vermillion. Si favoreces la ofensa pura, usa 0.


Brightlance Dragoon


[CONT](V/R): Si no tienes otro <Narukami> en la misma columna que esta unidad, esta unidad obtiene [Power]-2000.
[ACT](V/R): [Counter Blast (1)] Esta unidad obtiene [Power]+1000 hasta el final del turno.

Muy situacional para mi gusto pero puede encontrar cierta utilidad en algunas versiones de deck... Aunque pensándolo bien, no. Deathscythe o Garuda siguen siendo mejores opciones. Usa 0 en cualquier deck.


Demonic Dragon Berserker, Garuda


[AUTO](V/R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes un vanguard <Narukami>, elige una carta de tu zona de daño, y colócala boca arriba.

Esta carta y Dragonic Deathscythe hacen un combo devastador. Deathscythe toca el campo y retira una unidad enemiga, luego Garuda ataca al Vanguard y si el ataque cae, recargas tus Counterblasts para futuros Deathscythes (o incluso Vermillion). Además de su abusiva habilidad, Garuda cuenta con 9000 de poder lo que lo hace un buen grado 2 en todos los sentidos.

Usa al menos 3 en el deck de Vermillion.


Dragonic Deathscythe


[AUTO]: [Counter Blast (2)] Cuando esta carta es colocada en el círculo de Vanguard o el círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Narukami>, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una retaguardia de grado 2 o menos de tu oponente, y retírala.

Berserk Dragon para Narukami. A diferencia de esa unidad de Kagero, Narukami cuenta con Garuda desde el inicio (ambos, Deathscythe y él, son del mismo set) por lo que el combo que ambos causan es letal. Trata de manejar bien tus recursos con esta carta. Si bien la habilidad de Deathscythe es útil, son 2 counterblasts. Eso significa que si lo usas 1 vez y no haz recargado nada con Garuda, tienes dos opciones: o usas la habilidad de otro Deathscythe o te quedas sin Limit Break de Vermillion (3 CB). Sopesa los pros y contras, evalúa tus opciones, compáralas a las de tu oponente y elige la mejor alternativa.

En el deck de Vermillion usa al menos 3. También puede acompañar a los Djinns (usa de 2 a 3).


Hex Cannon Wyvern


[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, si el número de cartas en la zona de daño de tu oponente es tres o más, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Nuevamente, una carta situacional. Si bien es más consistente que Brightjet, en ciertas circunstancias o contra ciertos clanes puede que Hex Cannon termine siendo peso muerto en el campo. La palabra clave es consistencia. Si la carta le da poca consistencia a tu deck (o no apoya en miras al objetivo final que es ganar el juego), puede que tengas que pensar otra vez si es que la colocas o no. El uso de Hex va más que nada ligado a la necesidad de Narukami por generar columnas de 18000 de forma que puedan presionar a crossrides. Solo por esta razón su inclusión en necesaria en variantes de Narukami que no manejen retaguardias de alto poder.

Usa 0 en el deck de Vermillion (ahí utilizamos a Dusty Plasma). En otras variantes puedes usar cualquier cantidad, dependiendo del match-up.


Dragon Monk, Ensei


[AUTO](V/R): Cuando el ataque de esta carta golpea al Vanguard, si tienes otras cuatro o más retaguardias <Narukami>, roba una carta. 

Una carta de este tipo serviría más en clanes como Royal Paladin o Gold Paladin que llena el campo velozmente. Lastimosamente Narukami, siendo el clan con mecánica de control que es, no tiene esa clase de velocidad. Ensei es una buena carta, pero por el momento Narukami no puede explotarla al máximo. Tal vez el futuro traiga consigo nuevo support que apoye a Ensei. Hasta entonces ignóralo. Usa 0 en cualquier deck.


Desert Gunner, Shiden


[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en el círculo de retaguardia o el círculo de vanguard, si tienes un vanguard <Narukami>, elige una de las retaguardias de tu oponente, esa unidad no puede interceptar hasta el final del turno.

El buen Shiden. Su efecto es exactamente igual al de Raien. El problema sin embargo, es que si bien tenemos algo de espacio para colocar a Raien en el deck, nuestros huecos para grados 2 están más que ajustados. Otro detalle a considerar es que si bien ambos Gunners tienen el mismo efecto, el ataque de Shiden no es muy considerable. Puede entrar en el deck como un tech (reemplazando a Shieldblade), pero no es prioritario.

Usa hasta 2 en el deck de Vermillion o en el de los Djinns.


Dragon Monk, Kinkaku


[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de retaguardia o círculo de vanguard, si tienes un vanguard <Narukami>, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca la carta del tope de tu deck en tu zona de daño, y al inicio de tu End Phase, elige una carta de tu zona de daño , regrésala a tu deck, y baraja tu deck.

Acelerador de Limit Break de grado 2, Kinkaku cumple la misma función que su hermano: permitirle al deck de Vermillion poder usar su Limit Break cuando crea conveniente. A diferencia de su hermano, sin embargo, Kinkaku es un poco más difícil de acomodar en el deck. Si bien es de grado 2 y puede interceptar luego de hacer su trabajo, Kinkaku debe competir con otras unidades más consistentes o con más utilidad en la variante. Dusty Plasma y Garuda son prácticamente acompañantes "staple" para Vermillion. Si gustas, puedes ignorar a Thunderstorm Dragoon en tu variante para incluir a Kinkaku, pero no es lo recomendable. Si incluyes a al hermano, ignora al otro.

Usa 0 en la mayoría de variantes.


Thunder Spear Wielding Exorcist Knight


[CONT](V/R): Restraint (Esta unidad no puede atacar.)
[ACT](V/R): [Counter Blast (1)] Si tienes un vanguard <Narukami>, esta unidad pierde "Restraint" hasta el final del turno.
[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Narukami>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.


Pseudo Brutal Jack para Narukami. Este Exorcist Knight es bastante útil por la capacidad que posee de atacar con 12000, haciendo que cualquier booster del clan pueda servir de algo, incluso enfrentándose a crossrides. El mayor problema con él, sin embargo, es la necesidad de pagar un Counter Blast cada turno para que pueda atacar. En Nova Grappler podemos recargar esos costos, pero en Narukami no. Peor aún, esos CBs son necesarios para las activaciones de otras habilidades, sobre todo los Limit Breaks de nuestros jefes. Debido a esto, Thunder Spear está limitado a las variantes donde puede ser incluido (el deck Djinn, curiosamente, hace buen uso de él). Si tienes a Roh Roh en tu line-up, podrías darle una prueba a esta unidad, pero al menos en el deck de Vermillion, Dusty Plasma cumple con el trabajo y es más consistente.

Usa 0 en variantes tradicionales.


Dusty Plasma Dragon


[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard con "Vermillion" en su nombre, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Bedivere para Vermillion. Dusty Plasma Dragon es una unidad muy necesaria en la variante de Vermillion pues, para su mala suerte, el set en el que fue lanzado su crossride, "The Blood", está lleno de otras unidades de ese tipo. Esto hace que el meta donde debe desempeñarse sea uno de crossrides, y cualquier clase de atacante de 11000 o 12000 son necesarios para poder hacer esas columnas de 18000 con las cuáles presionar. No solo eso, contra vanguards de 10000 ahora el deck puede formar fuertes columnas de 20000 y obligar a que gasten más escudo. Un "staple debido a las circunstancias", Dusty Plasma verá siempre juego junto a Vermillion.

Usa 4 en la variante de Vermillion y nada menos.


Lightning Axe Wielding Exorcist Knight

[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard con "Dungaree" en su nombre, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

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Dragon Dancer, Veronica

[AUTO]: Cuando esta unidad intercepta, si tienes un vanguard <Narukami>, esta unidad obtiene [Shield]+5000 hasta el final de esa batalla.

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Demonic Dragon Mage, Majira

[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, elige otro de tus <Narukami>, y esa unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.

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Blood Axe Dragoon

[AUTO](V/R): [Counter Blast (1) - <Narukami>] Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Narukami>, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.

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Dragon Dancer, Julia

[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o un círculo de retaguardia, revela la carta del tope de tu deck. Si la carta revelada es un <Narukami> de grado 1 o 2, llámala a un círculo de retaguardia, y si no lo es, baraja tu deck.

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Plasma Scimitar Dragoon

[AUTO](R): Cuando tu <Narukami> de grado 3 es colocado en el círculo de vanguard, esta unidad obtiene [Power]+10000 hasta el final del turno. 

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Eradicator, Thunder Boom Dragon

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Eradicator, Spark Rain Dragon

[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard con "Eradicator" en su nombre, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

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Lightning Blade Eradicator, Jeem

[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, si el número de retaguardia que tiene tu oponente es dos o menos, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

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Assassin Sword Eradicator, Susei

[AUTO](V/R): [Counter Blast (2)] Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes un vanguard con "Eradicator" en su nombre, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una retaguardia de tu oponente en la fila frontal, y retírala.


Eradicator, Saucer Cannon Wyvern

[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Narukami>, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una retaguardia de tu oponente en la fila frontal, retírala, y tu oponente roba una carta.

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Twin Gun Eradicator, Hakushou

[AUTO](R): Cuando una retaguardia de tu oponente es colocada en el drop zone por el efecto de tus cartas, si tienes un vanguard con "Eradicator" en su nombre, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

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Supreme Army Eradicator, Zuitan

[AUTO](V/R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a u vanguard, si tienes un vanguard con "Eradicator" en su nombre, elige una carta de tu zona de daño, voltéala boca arriba, y haz Soul Charge (1).

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Iron Fan Eradicator, Rasetsunyo

[AUTO](V/R): [Counter Blast (2)] Cuando el ataque de esta unidad golpea, si tienes un vanguard <Narukami>, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

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Homing Eradicator, Rochishin

[AUTO](R): Cuando una retaguardia de tu oponente es colocada en el drop zone por el efecto de tus cartas, si tienes un vanguard con "Eradicator" en su nombre, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final del turno.

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Fiendish Sword Eradicator, Chou-ou

[AUTO]: [Elige otra de tus retaguardias con "Eradicator" en su nombre, y colócala en tu soul] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Narukami>, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una retaguardia de tu oponente en la fila frontal, y retírala.

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Eradicator, Lorentz Force Dragon

[AUTO](R):[Counter Blast(1)] Cuando un grado 3 con "Eradicator" en su nombre es colocado en tu círculo de vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, tu oponente elige una de sus retaguardias, y la retira.

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  • GRADOS 3

Djinn of the Lightning Flash


[CONT](V/R): Esta unidad no puede atacar a una retaguardia.
[AUTO](V): Cuando esta unidad ataca, esta unidad obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.
[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca y tienes un vanguard <Narukami>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.

El jefe de los Djinn. No hay mucho que decir sobre ellos que no se haya dicho ya. En decks Djinn usa 4.


Plasmabite Dragon



[AUTO](V/R): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

El clon de Bors para Narukami. Plasmabite es una carta decente. Detrás de un booster de 8000 y usando su efecto le puede pegar a vanguards enemigos de 11000 y obligarles a usar 3 escudos de 5000. El detalle es ese, que tiene que usar su habilidad. Y esa habilidad cuesta 1 CB, el recurso más importante en Narukami. Personalmente prefiero usar a Breakthrough Dragon, pero si puedes manejar bien tus recursos (o te vas a enfrentar a un deck rival con un vanguard de 11000), entonces Plasmabite puede ser la mejor opción.

En el deck de Vermillion usa como máximo 2 (puedes reemplazarlo con Breakthrough si la situación lo amerita).


Thunder Break Dragon


[AUTO](V): Limit Break 4 (Esta habilidad está activa cuando tienes cuatro o más de daño): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+5000 para esa batalla.
[AUTO]: [Counter Blast (2)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una retaguardia de grado 2 o menos que tu oponente controle y retírala.

Jefe "Power Breaker" de Narukami. Thunder Break es... un poco malo. Es el vanguard de emergencia en caso que no podamos hacer ride a Vermillion. Su segunda habilidad es la misma que Dragonic Deathscythe, pero un poco peor pues solo se activa cuando Thunder Break toca el círculo de vanguard, limitando las opciones que hay para retirar cuando le hacemos ride en turno 3. En el deck de Vermillion que no maneje a su crossride pueden ir dos copias como jefe alternativo. Si luego aparece Vermillion y tienes Counterblasts para usar su habilidad, no dudes en reemplazar a TB con él.

No uses más de 2 en el deck de Vermillion. Ignóralo en el deck Djinn (Deathscythe tiene prioridad de números). Una vez llegue el Break Ride de Narukami, Thunder Break verá mayor uso por un tiempo.


Dreadcharge Dragon


[AUTO](V/R): Cuando otro de tus grados 3 <Narukami> es colocado en un círculo de retaguardia, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

Ajá! "Hasta el final del turno". Esas son las palabras mágicas. Usar a Dreadcharge es una espada de doble filo. Por un lado puedes usarlo en un deck Narukami que use STAND triggers y golpear dolorosamente al oponente cada turno. Pero, por otro lado, estás obligado a usar grados 3 de retaguardia y como ya debes saber, ellos no pueden interceptar ataques al vanguard. Si decides ir por la ruta de STANDS, trata de colocar a los boosters de 8000 detrás de él para que golpee con buenas cifras.

En el deck de Vermillion (STAND) usa 2 (reemplazan a Breakthrough). También puedes usarlo en el deck Djinn.


Breakthrough Dragon


[AUTO](V/R): Cuando esta unidad recibe boost de un <Narukami>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.

En mi opinión, Breakthrough es el mejor grado 3 de apoyo en retaguardia para Narukami. Su primera ventaja es que su habilidad no cuesta nada, por lo que es ahorrativo con esos counterblasts a diferencia de Plasmabite. Por otro lado, adelante de un booster de 8000, Break pega con 20000 de poder. Suficiente para forzar a un vanguard rival de 10000 a que se proteja con 3 escudos de 5000. Una unidad muy útil en toda situación.

En el deck de Vermillion usa al menos 2 (si no manejas a su crossride). También puedes usarlo en el deck Djinn.


Riot General, Gyras


[AUTO](V): Al inicio de tu fase principal, Soul Charge (1), y esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.
[ACT](V): [Soul Blast (8) & Counter Blast (5)] Esta unidad obtiene "AUTO [V]: Cuando tu <Narukami> ataca, coloca la carta de la cima de tu deck en tu drop zone. Si un <Narukami> es colocado en el drop zone de esta manera, la unidad atacante obtiene [Power]+3000/[Critical]+1 hasta el final de esa batalla" hasta el final del turno. 

El Megablaster de Narukami. Algunos comentan que es posible armarte un deck Narukami con Gyras como vanguard principal. El problema con esto es que, para cargar más rápido el soul, tendrías que utilizar la habilidad de Malevolent Djinn y eso no es una muy buena idea (los escudos de 10000 sirven más en la mano). Tal vez en el futuro Narukami reciba algún clon de Marcgal u otra carta que acelere el Soul Charge. Por mientras, Gyras es solo un tech en el clan.

Usa 0 en todas las variantes.


Vajra Emperor, Indra


[AUTO](V): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Critical]+1 por cada unidad llamada "Vajra Emperor, Indra" en tus círculos de retaguardia, hasta el final de esa batalla.

A ver... Si tienes 4 Indras en el campo, el Indra de vanguard tienen 4 de CRITICAL. Le cae el golpe a tu rival y practicamente pierde. En teoría se ve interesante esta carta, y es efectivamente bastante fuerte si es que logras llamar a múltiples Indras al campo (aunque sea uno ya es suficiente). El problema es que, en la práctica, llamar a cartas específicas al campo es bastante difícil si es que tu deck no tiene velocidad (DRAW triggers) o una forma de búsqueda. En el futuro, cuando Narukami tenga otro DRAW trigger y cartas que permitan buscar grados 3 a la Spark Kid Dragoon, puede que Indra se vuelva una fuerza considerable. Por el momento, lastimosamente, Indra no cuenta con el support para ser una unidad peligrosa.

Usa 0 en todas las variantes.


Black Celestial Maiden, Kali


[AUTO](V): Cuando esta unidad ataca, si el número de retaguardias que tienes es mayor al de tu oponente, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.
[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si el número de retaguardias que tienes es mayor al de tu oponente, esta unidad obtiene [Power]+1000 hasta el final de esa batalla.


Atacante de 11000 para la retaguardia en Narukami, Kali es de las pocas unidades de grado 3 que pueden interactuar bien con los STANDs del clan si es que decides armar una variante alrededor de ellos (con que el oponente intercepte con una de sus retaguardias, ya deberías cumplir con su requisito). También es un buen ride en esos casos. Fuera de esa variante, sin embargo, hay cartas más útiles con las cuáles trabajar.

Usa 0 en variantes tradicionales.


Roaring Thunder Bow, Zafura

[AUTO](V/R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes un vanguard <Narukami>, elige una carta de tu zona de daño, y voltéala boca arriba.

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Lord of the Demonic Winds, Vayu


[AUTO](V): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+10000 por cada unidad llamada "Lord of the Demonic Winds, Vayu" en tus círculos de retaguardia hasta el final de la batalla.

Vayu, contraparte de Indra, es un jefe que depende de sus copias en los círculos de retaguardia para poder funcionar. Con que existe solo una copia en R, Vayu puede pagar 1 Counter Blast para atacar con 20000. Esto es considerable, y en cierta forma, mucho más amenazante que Indra y su CRITICAL. Con el boost de cualquier cosa, Vayu estaría atacando con más de 20000 solo. Bastante peligroso en el Late Game. Al igual que Indra, la única razón que hace que su variante sea "casual" es la necesidad de usar copias de una carta en un clan que no puede buscarlas. Debido a esto, estás supeditado a jugar con "lo que te venga" y tener que proteger esas copias extra de Vayu si quieres activar su skill (que al menos no es Limit Break).

Si deseas usarlo, aplica la misma tech que usarías con Indra (4 copias de sí mismo). Usa 0 en variantes tradicionales.


Barrage Eradicator, Zion

[AUTO](V/R): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

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Demonic Dragon Berserker, Jandira

[AUTO](R): Cuando un <Narukami> de grado 3 es colocado en el círculo de vanguard, esta unidad obtiene [Power]+10000 hasta el final del turno.

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Demonic Sword Eradicator, Raioh

[AUTO]: [Elige otra de tus retaguardias con "Eradicator" en su nombre, y colócala en tu soul] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Narukami>, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una retaguardia de tu oponente en la fila frontal, y retírala.

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Martial Arts General, Daimu

[AUTO](V): Al inicio de tu main phase, haz Soul Charge (1), y esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.
[ACT](V): [Soul Blast (8) & Counter Blast (5)] Elige una retaguardia de tu oponente por cada una de tus retaguardias <Narukami>, y retíralas.

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Discharging Dragon

[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.
[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si tienes un vanguard <Narukami>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.

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Armor Break Dragon

[ACT](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (3) & Elige tres cartas de tu mano, y descártalas] Retira todas las retaguardias frontales de cada fighter, y esta unidad obtiene [Power]+10000/[Critical]+2 hasta el final del turno.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta, esta unidad no puede atacar).

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Sealed Demon Dragon, Dungaree


[ACT](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño):[Counter Blast (1) & Elige una carta que sufre de Bind por el efecto de esta carta, y colócala al fondo del deck] Elige una retaguardia de tu oponente en la fila frontal, y retírala. Esta habilidad no puede ser usada por el resto de ese turno.
[CONT](V/R): Si no tienes ninguna carta en la Bind Zone que sufren de Bind por el efecto de esta carta, esta unidad obtiene [Power]-2000.
[AUTO]: Cuando esta carta es colocada en el círculo de vanguard, hazle Bind a dos cartas del tope de tu deck.


Jefe de Narukami del set 8, Dungaree es una unidad muy interesante. En primer lugar, es de los pocos jefes de vanguard que pueden interactuar con la zona de Bind. Dungaree está muy vinculada a ella, tanto para activar su skill como para mantener su poder. El Ruling indica que Dungaree solo mantiene sus 11000 mientras tenga una carta en la zona de Bind que haya sido puesta ahí por su skill. Esto significa que cualquier copia de Dungaree a la que hagas ride no acumulará este número pues son dos nuevas cartas en la Bind Zone. Si usas su skill de Limit Break dos veces, las cartas puestas ahí por el antiguo Dungaree no mantendrán sus 11000 de poder pues no fue "esa carta" (el nuevo Dungaree), el que las puso ahí. Esto limita las opciones que tiene, además de invalidar cualquier copia de este jefe que sea colocada en la retaguardia (tendrían 9000 pues el skill de Bind solo funciona de vanguard).

En segundo lugar, luego de tantas limitaciones, Dungaree tiene ciertos elementos positivos que trae a la mesa. Es de los pocos jefes de 11000 "splashable" (que puedes combinar con otros clanes). En ningún lado el texto de Dungaree menciona a Narukami. Es más, su habilidad de Limit Break depende de las cartas en la Bind Zone, más no una dependencia a un clan en específico. Podrías usar a Dungaree como ride en cualquier otro clan y tener acceso a su skill para retirar sin ningún problema.

Finalmente, Dungaree es una unidad con una historia que abarca un periodo extenso. Si bien empezó con esta forma "sellada" que limita muchas de sus habilidades. En el set 12, "Binding Force of the Black Rings", veremos su forma "completa" reflejada en un poderoso crossride. Si puedes invertir en esta carta rápido, definitivamente tendrá su uso más adelante.

Puedes usar 2 en cualquier variante (como jefe alternativo). Usa 4 en su propio deck.


Demon Conquering Dragon, Dungaree "Unlimited"

[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (2) & Haz Bind a la carta del tope de tu deck boca arriba] Cuando esta unidad ataca a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige hasta una retaguardia de tu oponente en la fila frontal, retírala, y esta unidad obtiene [Power]+2000 por cada <Narukami> en tu Bind zone hasta el final del turno.
[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Sealed Demon Dragon, Dungaree" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+2000.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta, esta unidad no puede atacar).


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Dragonic Kaiser Vermillion


[ACT](V): Limit Break 4 (Esta habilidad esta activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (3)] Hasta el final de este turno, esta unidad obtiene [Power]+2000, y lucha contra todas las unidades de la fila delantera de tu oponente en un solo ataque.
[CONT](V/R): Si tienes a un vanguard o una retaguardia que no sea <Narukami>, esta unidad obtiene [Power]-2000. 

Y finalmente llegamos a uno de los jefes más prominentes de este clan. Vermillion es literalmente un monstruo. Debido al ruling de su primera habilidad, este dragón es una de las unidades más fuertes del juego. Iniciemos aclarando un par de cosas sobre él. Cuando activas el Limit Break de Vermillion y atacas, los ataques hacia las unidades enemigas en la fila delantera están ocurriendo simultáneamente. Debido a que cada unidad enemiga se está enfrentando por separado con Vermillion, tu oponente debe proteger a sus unidades individualmente al mismo tiempo. Como las retaguardias están enfrentándose a él, si son de grado 2, estas no pueden interceptar. Y debido a que Vermillion hará Twin Drive, si llega a revelar un trigger y recibe el bono de poder, este se aplica a todas las batallas.

Básicamente, destruyes las retaguardias frontales de tu oponente. Es tonto intentar proteger a 2 o 3 unidades contra un ataque que tiene la posibilidad de inflarse. Tu oponente en este caso solo protegerá a su Vanguard y dejará que sus retaguardias mueran ante el poder de este dragón. Ahora, como tu rival ya no tiene retaguardias, las tuyas pueden atacar tranquilamente al vanguard enemigo sin temor a ser interceptados. Poder abrumador.

Usa 4 y ni uno menos en el deck de Vermillion. El punto de esa cantidad es poder robarlo lo más rápido que puedas y tenerlo, en el mejor de los casos, para tu turno 3.


Dragonic Kaiser Vermillion "THE BLOOD"


[ACT](V) Limit Break 5 (Esta habilidad está activa si tienes cinco o más de daño): [Counter Blast (3)] Hasta el final del turno, esta unidad obtiene [Power]+5000/[Critical]+1 y "[CONT](V): Esta unidad lucha contra todas las unidades en la fila frontal de tu oponente en un solo ataque.".
[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Dragonic Kaiser Vermillion" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+2000.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta, esta unidad no puede atacar).


"The Blood". Vermillion, quien necesitaba poder para enfrentarse a Platina Ezel y Glory Maelstrom al final de la Guerra de Liberación le pidió al Emperador Dragón que otorgara poder. Este accedió y le dió un poco de su sangre, la suficiente para transformar a Vermillion en una de las fuerzas más poderosas en Cray. "The Blood", el crossride de Kaiser Vermillion, es una de las unidades más peligrosas en el juego. Siendo una de las tres hasta el momento con contar con "Ultimate Break", la habilidad de The Blood existe para presionar al oponente de una forma total durante los últimos turnos del juego.

Con activar su skill, The Blood estaría atacando con 18000. Suficientes para presionar a cualquier otro crossride de su era. Con el apoyo de Photon Bomber Wyvern, su relámpago forzará al oponente a gastar una defensa perfecta o varias cartas de su mano para detener su ataque pues el CRITICAL extra que gana lo vuelve una muerte segura si es que llega a impactar (y ni más que decir sobre la condena de las retaguardias). Con Vermillion en el soul, sus 13000 de poder obligarán al oponente a considerar muy bien sus opciones en el campo y no sacrificar a sus mejores atacantes contra la mole que es este dragón (y eso, si es que tiene reemplazos). Aún así, tanto poder viene con ciertas limitaciones. Si le hacemos ride a The Blood directamente, su Ultimate Break se volverá más una molestia que una herramienta. El oponente puede optar por no atacar con sus retaguardias a The Blood, forzándolo a usar un acelerador de Limit Break para llegar al costo de su skill o tener que recibir el ataque del vanguard oponente y arriesgarse a perder por culpa de un CRITICAL... Mucha gente utiliza a Spark Kid Dragoon solamente por la necesidad de buscar al Vermillion clásico y tener acceso a su skill de Limit Break normal antes. Y es que con un único HEAL trigger o que Garuda golpee podríamos estar frente a dos activaciones de esta habilidad... y eso sí es catastrófico.

Usa de 3 a 4 en la variante Vermillion pura. También puede ser incluido como un "finisher" en otras variantes de Narukami, pero ten cuidado con el uso de Counter Blasts.


Eradicator, Vowing Sword Dragon

[AUTO] Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Cuando un <Narukami> hace ride sobre esta unidad, elige una de las retaguardias de tu oponente en la fila frontal, retírala, y elige tu vanguard, y esa unidad obtiene [Power]+10000 hasta el final del turno.
[AUTO](V): Cuando esta unidad ataca, si el número de cartas en la zona de daño de tu oponente es tres o más, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta, esta unidad no puede atacar).

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Eradicator, Gauntlet Buster Dragon

[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Cuando una retaguardia de tu oponente es colocada en el drop zone por el efecto de tus cartas, esta unidad obtiene [Power]+3000/[Critical]+1 hasta el final del turno.
[ACT](V): [Counter Blast (2) - cartas con "Eradicator" en su nombre] Tu oponente elige una de sus retaguardias, y la retira.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta, esta unidad no puede atacar).

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Eradicator, Dragonic Descendant

[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (1) & Elige tres cartas con "Eradicator" en su nombre de tu mano, y descártalas] Al final de la batalla en la que esta unidad atacó, si el ataque no golpeó durante esa batalla, puedes pagar el costo. Si lo haces, haz [Stand] a esta unidad, y obtiene [Critical]+1 hasta el final del turno. Esta habilidad no puede ser usada por el resto de ese turno.
[ACT](V): [Counter Blast (2) - cartas con "Eradicator" en su nombre] Esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final del turno.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta, esta unidad no puede atacar).

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Eradicator, Sweep Command Dragon

[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (2) & Soul Blast (2)] Cuando una retaguardia de tu oponente es colocada en el drop zone por el efecto de tus cartas, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta, elige una retaguardia de tu oponente en la fila frontal, retírala, y esta unidad unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final del turno.
[AUTO]: [Elige una de tus retaguardias con "Eradicator" en su nombre, y colócala en tu soul] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una de las retaguardias de tu oponente en la fila frontal, y retírala.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta, esta unidad no puede atacar).

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Eradicator, Vowing Saber Dragon "Reverse"

[ACT](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (2) & Elige dos de tus retaguardias con "Eradicator" en sus nombres, y hazles Lock] Tu oponente elige dos de sus retaguardias, las retira, y esta unidad obtiene [Power]+10000 hasta el final del turno.
(Cartas que sufren de Lock son volteadas boca abajo y no pueden hacer nada. Voltéalas boca arriba al final del turno de su dueño.)
[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Eradicator, Vowing Sword Dragon" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+2000.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta, esta unidad no puede atacar).

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Eradicator, Ignition Dragon

[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (1)] Cuando un <Narukami> hace ride sobre esta unidad, puedes pagar el costo. Si lo haces, tu oponente elige dos de sus retaguardias, las retira, y elige a tu vanguard, y esa unidad obtiene [Power]+10000 hasta el final del turno.
[AUTO](V): Cuando esta unidad ataca, si el número de retaguardias que tienes es mayor al de tu oponente, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta, esta unidad no puede atacar).

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Eradicator, Tempest Bolt Dragon

[ACT](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (3) - cartas con "Eradicator" en su nombre] Retira todas las retaguardias de cada fighter.
[CONT](V): Durante tu turno, esta unidad obtiene [Power]+2000 por círculo de retaguardia abierto de cada fighter.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta, esta unidad no puede atacar).

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DECKLIST + COMENTARIOS

(Este decklist es un esqueleto básico de lo que deberías intentar tener en el deck. No es una guía fija sobre cómo deberías armar tu deck.)

  • Vermillion Deck

GRADOS 0 (17)
04 - Demonic Dragon Nymph, Seiobo (HEAL)
04 - Malevolent Djinn (CRITICAL)
04 - Yellow Gem Carbuncle (CRITICAL)
04 - Old Dragon Mage (DRAW)
01 - Spark Kid Dragoon (Starting Vanguard)

GRADOS 1 (15)
04 - Red River Dragoon
04 - Wyvern Guard, Guld
03 - Photon Bomber Wyvern
02 - Dragon Monk, Ginkaku
02 - Rising Phoenix

GRADOS 2 (11)
04 - Dusty Plasma Dragon
04 - Thunderstorm Dragoon
03 - Demonic Dragon Berserker, Garuda

GRADOS 3 (7)
04 - Dragonic Kaiser Vermillion
03 - Dragonic Kaiser Vermillion "THE BLOOD"


  • Djinn Deck
GRADOS 0 (17)
04 - Demonic Dragon Nymph, Seiobo (HEAL)
04 - Malevolent Djinn (CRITICAL)
02 - Yellow Gem Carbuncle (CRITICAL)
04 - Dragon Dancer Catharina (STAND)
02 - Zephyr Kid, Hayate (STAND)
01 - Lizard Soldier, Saishin (Starting Vanguard)

GRADOS 1 (14)
04 - Red River Dragoon
03 - Wyvern Guard, Guld
03 - Djinn of the Lightning Spark
02 - Rising Phoenix
02 - Desert Gunner, Raien

GRADOS 2 (12)
02 - Dragonic Deathscythe
03 - Djinn of the Lightning Flare
04 - Thunderstorm Dragoon
02 - Shieldblade Dragoon

GRADOS 3 (8)
04 - Djinn of the Lightning Flash
02 - Plasmabite Dragon
02 - Breakthrough Dragon


Estos dos decks son los que se pueden armar actualmente con lo que hay disponible. Si bien el deck Djinn podría funcionar mejor con otro tipo de cartas, por el momento está aceptable. En cuanto al deck de Vermillion, casi todas las piezas son conseguibles a precios decentes. El único problema es la unidad que le da el nombe al deck: Vermillion. No solo está caro (entre $25 a $28 c/u), el stock está agotado en casi todos los sitios de compra online. Su crossride, "THE BLOOD", cuenta con más copias en circulación debido a la cercanía de su lanzamiento. Sin embargo, mientras más tiempo pase, lo más probable es que su disponibilidad también se reduzca. Si puedes conseguir las copias (y cuentas con el dinero para su alto costo), entonces es buena idea ir haciéndolo.

Si tiene problemas con los precios, puedes ir armando el deck Djinn que es considerablemente más barato y accesible. Dungaree también es una opción válida como jefe, y tendrá más soporte junto a Thunder Break Dragon cuando el Trial Deck de los "Eradicators" esté disponible.



ESTRATEGIAS

Vermillion Deck

Early Game (6 turnos aprox.)


Los primeros turnos son los turnos de Saishin. A penas sepas cuál es el deck que usa tu oponente y sobre todo cuál es su Starting Vanguard, averigua la manera con la cuál puedes arruinar su estrategia usando a tu Saishin. El pequeño lagarto es un enemigo formidable para decks como Royal Paladin o Gold Paladin, que usan Starters que se quedan en el campo por varios turnos.

Una vez tengas idea de contra qué te enfrentas y cómo puedes aprovechar tus unidades al máximo, empieza a planear la distribución de tus recursos para el Mid Game y Late Game. Haz un balance de costos aún antes de gastarlos y recibe daño (o protégete) de forma que tengas los Counterblasts necesarios para abusar de tus cartas y obtener el control.

Mid Game (6 a 8 turnos aprox.)

Si tienes a Vermillion en la mano para tur tercer turno, estás bastante bien posicionado. Para esto ya probablemente haz gastado 1 o 2 CB usando la habilidad de Saishin o de Dragonic Deathscythe. Las unidades claves una vez arranca el Mid Game son Vermillion y Garuda. El segundo te permitirá recargar tus CB para poder bajar al campo aún más Deathscythes o, si es que manejaste bien tus recursos desde el inicio, usar el Limit Break de Vermillion otra vez. La labor de Vermillion, obviamente, es limpiar el campo enemigo. Nada lo puede parar. Aprovecha la ventaja que él te da y capitaliza el control que genera. Una vez Vermillion usa su LB no puedes darle la chance a tu rival a que recupere sus recursos en el campo. Continúa recargando con Garuda. Protégelo con Guld si es necesario. Los ataques a tu Vanguard son seguros (si es que no sientes la llegada de un CRITICAL), y llegar a 5 de daño te permitirá limpiar el campo otra vez con Vermillion.

Si puedes hacer crossride para esta etapa, hazlo. A menos que tu oponente se haya adelantado a la llegada de "THE BLOOD" y haya adaptado su campo de manera que sus columnas ataquen con 18000, entonces el "tanqueo" que te permitirá hacer sus 13000 de poder serán considerables para ahorrar escudos extras.

En caso de que Vermillion no esté disponible y te veas en la situación de tener que hacer ride a Thunder Break, no desesperes. Usa su habilidad y continúa recargando. Eventualmente llegará a tu mano. Si sientes que no aguantarás lo suficiente jugando a la defensiva, aborta el plan de destrucción con Vermillion y dedícate a usar CBs con Deathscythes. Thunder Break no es malo y su habilidad de Limit Break te permitirá colocar a Rising Phoenix detrás de él para que puedas golpear desentemente (contra vanguards rivales de 10000). Ahorra los otros mejores boosters para tus Garudas y recarga tus CBs como loco.

Late Game (1 a 3 turnos aprox.)

El Late Game de Narukami es su FINAL TURN (no hay "antesala" como con Oracle Think Tank o Angel Feather). Las jugadas clave son dos: Usar el Limit Break de Vermillion una segunda vez y atacar con todo al vanguard enemigo, o bajar a dos Deathscythes simultáneamente... y atacar con todo al vanguard. Si lograste hacer crossride y cuentas con los Counter Blasts disponibles, hacer su Ultimate Break es también una de las mejores jugadas.

Si tu campo para tu último turno consiste en:

DUSTY PLASMA DRAGON - VERMILLION "THE BLOOD" - GARUDA

RED RIVER - PHOTON BOMBER - RED RIVER

deberías tener todas las de ganar.


Djinn Deck

Con el deck Djinn se aplican casi todas las mismas recomendaciones que con el deck de Vermillion. Los únicos cambios son los mismos Djinns. Dedícate a atacar con todo al Vanguard enemigo, aplica bien tus STAND triggers y sigue atacando. Usa los Deathscythes apenas los tengas en la mano (no tenemos a Garuda así que manejar los recursos es innecesario) y sigue atacando.

El deck Djinn es sorprendentemente bueno en lo que hace: atacar, atacar y atacar. Podrían haber mejores supports pero, por el momento, el deck corre decentemente.


MATCH-UPS

VS Royal Paladin

Los Royal Paladin se la ven bien gris el poder arrancar con el pie derecho contra nosotros. Y todo por una carta: Saishin. La lagartija se come entero al perro de los Royal (Barcgal). Si no pueden llamar tanto a Flogal y a Lew, los Royals basicamente han sacado dos triggers del deck para convertirlos en horribles boosters en el campo. Si tu rival desea hacer el superior ride de Blaster Blade no te va a atacar por un turno al menos. Eso significa que no va a hacer su Drive Check, lo cuál es ventaja para ti. ¡CONTROL!

Tips:

- Mata a Barcgal. Ni siquiera la piensas. Si tu rival comete el terrible error de causarte daño sin medir las consecuencias, castígalos. El superior ride de Blaster Blade es una de las mejores jugadas que pueden hacer los Royal (con el deck que tienen disponible por el momento), y si la desperdician, están perdiendo mucho más que un ride gratuito.

- Si tu rival no te ataca para poder hacer el superior ride de Blaster Blade, ve a la ofensiva. Haz que reciban dos o tres de daño. Si es posible trata de atacar únicamente con tus boosters. Blaster va a venir sí o sí en el siguiente turno. Si por su habilidad solo destruye a tus unidades de grado 0 o 1, entonces haz minimizado tus pérdidas y ellos han desperdiciado sus preciados CB en destruir unidades irrelevantes.

- Manten tus escudos de 10000 o guardias perfectas para los ataque de los Royals de finales de Mid Game. Su mejor vanguard, Alfred, solo puede pegar con 20000 como máximo (sin triggers) y nuestro mejor vanguard, Vermillion, tiene 11000 en el turno del oponente. Si puedes adelantarte la llegada de un trigger en particular, tu estrategia defensiva se va a ver repotenciada.


VS Kagero

Control vs control. En teoría Narukami debería tener la ventaja gracias a Vermillion (que es una destrucción más segura que Dragonic Overlord) y a Garuda. En la práctica, dependiendo de cuán bien armado se encuentre el deck de Kagero (The End aún no llega a TCG así que tranquilos), es bastante probable que ambos se den de cabezasos. Kagero usa una destrucción "incontrolable". Bajan cosas al campo y destruyen con velocidad, pero no saben cuándo va a ocurrir. Lo inverso es Narukami, ellos ejercen una destrucción controlada que debe medir sus recursos para funcionar bien. Otra debilidad de los dragones eléctricos frente a los dragones de fuego es que, por el momento, no cuentan con tanta sinergía como las cartas de Kagero en los dos primeros sets (y su Trial Deck).

Tips:

- El primer jugador que mantenga el control gana. Para el usuario de Narukami esto se reduce a un juego de azar. ¿El Goku enemigo revelará un grado 3 en este turno? Puede que sí, como puede que no. La expectativa es muy fuerte y es bien difícil de preveer especialmente en los primeros turnos. Aún así, Goku es un vanguard de 10000, por lo que es bastante fácil de sobrepasar cuando se va a la ofensiva.

- Puedes destruir a Conroe con Saishin si gustas. Trata de leer a tu oponente. Si sientes que puede que necesite alguna carta en particular (Guld o Bahr) o que está a punto de perder su ride, aprovecha a Saishin y capitaliza.


VS Nova Grappler

Esta es una lucha interesante pues ambos decks deben manejar bien sus recursos para poder funcionar en miras al Late Game. Narukami tiene cierta ventaja en el hecho de que puede eliminar a las retaguardias enemigas y evitar que sigan haciendo sus ataques contínuos con los STAND triggers y otras habilidades. Nova Grappler, por otro lado, no puede mandarse a atacar indiscriminadamente pues haría que cartas como Vermillion tengan mayor ventaja a mediados del Mid Game.

Algunos consideran que es muy divertido ver a un deck súper ofensivo contenerse y medir sus ataques para evitar que su rival use Limit Break. Usa esto a tu ventaja y castígalos.

Tips:

- No por tener un muy buen Limit Breaker vas a dejar que tu oponente te cause 4 de daño para tu tercer turno. Si puedes defenderte, hazlo. Verás que protegerte contra Nova Grapplers es más fácil al principio que en el Late game.

- Destruye sus retaguardias que puedan interceptar con habilidades. No pierdas ataques contra estas cartas o no tendrás suficiente velocidad para causar daño tan rápido como ellos. Piensa que esta es una lucha contra el reloj. Mientras más tiempo pase, más STAND triggers van a quedar en su deck.

- Manten un buen conteo de las cartas que tienen en la mano. Asura Kaiser y Azure Dragon requieren hacer checks de unidades de grado 3 o tener unidades de grado 3 en la mano para poder activar sus efectos. Si sabes lo que tienen en sus manos (además de alguna posible guardia perfecta), podrás calcular el potencial ofensivo de tu rival para su siguiente turno.


VS Oracle Think Tank

Oracle Think Tank es un oponente único. Por el momento solo Angel Feather y ellos tienen decks completamente defensivos. A diferencia de Kagero que puede destruir por doquier las unidades del campo de los Oracles, Narukami tiene que atacar para poder obtener verdadera ventaja. El problema aquí es que OTT es bastante bueno para defenderse de ataques. Adopta una mentalidad ofensiva cuando te enfrentes a este deck. Recuerda que OTT es de Late Game y mientras más tiempo pase, más stackeado va a estar su deck (esto se maximizará cuando tengan a Tsukuyomi disponible en agosto).

Tips:

- Quédate con Saishin en retaguardia. No vale la pena gastar un CB con algún grado 0 de OTT (mucho menos con sus Starting Vanguards). Si pretendes destruir a Lozenge Magus con la intención de que no regrese al deck a curar más adelante, ten en cuenta que es solo 1 trigger de 16 mientras que tú haz gastado 1 CB de los 5 que puedes usar (un daño más y perderías). Tus recursos son más importantes.

- Elimina a Silent Tom lo más rápido que puedas. O lo atacas con todo lo que tengas o usas alguna habilidad para retirarlo. A diferencia de otros clanes que pueden ignorar a Tom (relativamente), Narukami necesita de sus grados 2 y 1 para funcionar. Usar a un Garuda o un Deathscythe de tu mano para protegerte de su ataque es una mala jugada y va a terminar por hacerles ganar el juego. Tom no puede estar en el campo por más de un turno.

- Las jefas de OTT, Amaterasu y Tsukuyomi, son unidades muy fuertes. Tanto por sus habilidades como por el ataque que pueden llegar a tener. No subestimes el stack de cartas de tu oponente. Si ellos mantienen el conteo de sus triggers para no dejar nada al azar, tu deberías mantenerlo mejor que ellos a punta de memoria. La información está a tu disposición: cuenta la cantidad de triggers en el soul, drop y campo de tu oponente.


VS Spike Brothers

Si Nova Grappler es un deck peligroso debido a la rapidez y cantidad de sus ataques, los Spike Brothers son aún peores. No solo te van a atacar con daño masivo, los Spikes disfrutan del daño en el Mid game porque lo usan para pagar sus costos y seguir con sus ataques. Calcula bien el alcance de tus propias defensas y no extiendas tus ataques más de lo debido. Si te vas de a golpes con los Spikes vas a terminar perdiendo (más aún ahora que cuentan con su propio Limit Breaker).

Tips:

- Vermillion se va a sentir frustrado contra estos tipos. Los Spikes, luego de atacar usando sus habilidades, regresan al deck y se quedan ahí esperando a que el vanguard los vuelva a llamar para seguir atacando. Un buen jugador de Spikes va a "proteger su campo" dejándolo completamente vacío. Sin cartas que destruir, Vermillion desperdiciaría su Limit break. En esa situación no la piensas y simplemente usa a Deathscythe para destruir a los boosters de la fila trasera. Si te van a atacar sí o sí, al menos que sean ataques débiles.

- Thunder Break no sería una mala idea como vanguard principal contra los Spikes (o incluso los Djinns). Si lo que busca tu enemigo es que solo ataques a su vanguard, dales el gusto. A veces un CRITICAL trigger es lo único que necesitas para ganar el juego.

- Protege bien a tu Vanguard y en el orden correcto. No sería mala idea dejar que te caigan los primeros golpes intentando inflar a tu vanguard con la bonificación de un trigger. Trata de tener en todo momento a una defensa perfecta en mano. Uno nunca sabe.


VS Granblue

Al igual que OTT, Granblue es un deck de Late game. Si dejas que amasen demasiados recursos (su Drop Zone) y no tienes la ventaja de daño al momento de entrar a Late Game, considérate en problemas. Lo curioso de Granblue es que, a diferencia de OTT, no sufren mucho de la destrucción que generan tus unidades. Puede que el campo esté limpio luego del Limit Break de Vermillion pero ellos pueden y van a "resucitar" a sus unidades. Juega inteligentemente y trata de coger la ventaja de daño lo más rápido que puedas.

Tips:

- No gastes CB con Saishin o Deathscythe si es posible. Guarda todo con miras a usar el Limit Break de Vermillion al menos dos veces por juego. Si bien tu enemigo puede resucitar sus unidades, hacerlo dos veces para dos espacios de retaguardia delantera en Late game es bastante difìcil incluso para ellos.

- Sorprendentemente, los Djinns son buenas opciones contra este deck. A diferencia de OTT, Granblue no es tan defensivo. Un buen ataque contra el vanguard enemigo desde el inicio va a forzar gasto adicional de recursos por parte del jugador de Granblue, eso o ventaja de daño. Aprovecha el potencial que tiene este match-up y modifica tu deck para hacerle frente.

- Usar interceptadores especiales de más no sería mala idea. Al fin y al cabo todos tus CB deberían ir para Vermillion por lo que bajar al campo a Deathscythe no serviría de mucho. Por otro lado, los interceptadores especiales pueden ayudar a proteger otras de tus retaguardias con mayor prioridad (en este caso, Garuda).


VS Gold Paladin

Ah, los Gold Paladins. Si hay un clan que se sopla la destrucción masiva de Vermillion, es este. Los GP son muy rápidos y, gracias a sus Limit Breakers, pueden voltear el juego rápidamente aún con un campo vacío. El mejor consejo para un jugador de Narukami que se enfrenta a los Gold Paladins es que tenga una mentalidad a futuro (¿destruyo a la unidad de adelante o al booster de atrás?, ¿mi oponente tiene guardias perfectas en la mano o no?, ¿cuantos triggers ya ha activado o ha llamado al campo? ¿qué clase de triggers usa?). Estate atento a eso.

Tips:

- Destruir a sus retaguardias delanteas usualmente es prioritario. Todas las unidades utilitarias de los Gold (Vivian, Tripp) son útiles para hacer que sus estrategias continúen. Si las eliminas, no solo tu enemigo está perdiendo campo, tu estas obteniendo algo de paz mental (ya no tienes la presión que estas cartas ocasionan).

- Si tu oponente usa habilidades como las de Ezel o Vivian y llaman a una carta inútil al campo (usualmente un trigger), evalúa lo que esto significa. Si llamaron a un CRITICAL trigger, eso significa que ya han perdido bastante del potencial ofensivo que tienen. Si llamaron a un HEAL trigger, puede que tu siguiente ataque masivo contra su vanguard sea decisivo.

- Con la llegada de Spectral Duke Dragon, los Gold Paladin tienen por fin a un vanguard de 11000 de poder para rivalizar contra Vermillion. Aprovecha el hecho de que Garmore y Blond Ezel siguen siendo las estrellas del deck y castígalos constantemente forzando números mágicos en ellos (recuerda, son vanguards de 10000).


VS Narukami (Mirror match)

Si se enfrentan dos decks de control, obviamente gana el que controle al enemigo. Puedes ir a la defensiva y usar cartas como Shieldblade Dragoon para aumentar tus escudos totales o puedes ir a la ofensiva e incluir algunos Djinns en tu deck. El detalle es hacer que tu deck sea lo más impredecible posible para tu oponente.

Tips:

- Si tienes de retaguardias a un Garuda y a un Shieldblade Dragoon y tu oponente ha bajado a Dragonic Deathscythe con destrucción a uno de ellos, ¿cuál crees que elegirían? En realidad es una pregunta capciosa pues ambas son buenas y malas elecciones a la vez. ¿Hago que mi oponente pierda 10000 de escudo para poder atacar mejor o hago que pierda a la carta utilitaria con la cuál puede que voltee el juego a futuro? Trata de poner a tu oponente en esos dilemas. Tal vez pasa el suficiente tiempo y ganas por turnos jeje.

- Si tienen a un Vermillion de vanguard, puede que bajar a un Thunder Break no sea mala idea. El segundo es capaz de golpear con mayor fuerza usando su Limit Break que Vermillion. Si crees que ir a la ofensiva es la manera correcta de tomar el control del juego, no lo dudes y empieza a golpear con más de 20000 de poder.

- Ni pienses en usa a Saishin para destruir a su Saishin. El que lo haga primero es un tonto pues ha desperdiciado un valioso CB para que ambos tengan una unidad menos en el campo.


VS Angel Feather

Los ángeles curadores son bastante estresantes para el jugador de Narukami (y Kagero también) pues, por más que ejerzas control sobre el campo y te vayas a la ofensiva, un HEAL trigger es lo único que necesitan los ángeles para recuperar piso y voltear el juego (y créeme, ellos se curan bastante...).

Tips:

- A diferencia de OTT con su Lozenge Magus (HEAL trigger que regresa al deck luego de hacer boost), Angel Feather con su Sunny Smile Angel si tienen la capacidad de reciclar efectivamente a su HEAL trigger. Aún si hacen damage check con un HEAL trigger, Angel Feather puede recuperar la carta a su mano mediante sus efectos y luego regresarla al deck, aumentando más y más sus capacidades de curarse con cada turno que pase. En estos casos, usa a Saishin. El lagarto al menos hará que solo tengan 3 HEAL en juego en vez de 4.

- Angel Feather no es un deck muy ofensivo. Para que sus unidades lleguen a números decentes con sus ataques deben cumplir con requisitor bastante específicos que el jugador de Narukami (si tiene la habilidad para hacerlo) puede controlar (por ejemplo, muchas cartas de AF obtienen bonos de poder si el jugador de AF tiene más daño que el oponente. Si es así, intentan tener igual daño que los AF en todo momento).

- Los Limit Breakers de AF no son muy buenos. Kiriel es básicamente una Thunder Break Dragon en relación a Narukami (es decir, un vanguard no muy bueno que solo pega fuerte). Con el que debes tener cuidado y que si puede llegar a números peligrosos, así como contar con un poderoso efecto, es Cosmo Healer, Ergodiel. Si tu oponente lo usa como vanguard principal, ve a al ofensiva y causa el mayor daño posible antes que entre en juego.


COSTOS

  • Deck Vermillion Tradicional = $220-250
  • Deck Vermillion Crossride = $340-370
  • Deck Djinn = $75-90

Casi la mitad del costo total del deck de Vermillion son los 4 Vermillions que necesitas poner en el deck. Al ser "staples", no puedes reemplazarlos con nada o el deck perdería la consistencia ofensiva que los hace peligrosos. Otro problema que hace que los costos se eleven es la falta de stock de cartas para Narukami. Por alguna razon hay más Gold Paladin que Narukami disponibles en el mercado... y ambos decks son caros. Conseguir los "THE BLOOD" también es una tarea complicada pues, dependiendo de donde busques, pueden llegar a estar más caros que el Vermillion original. Lo único a su favor es la mayor disponibilidad de copias de la carta, pero eso cambiará con el paso del tiempo (y la eventual llegada de los "Eradicators").

Si desean ir por algo más económico pero con menos opciones defensivas, el deck Djinn es aceptable. Básicamente solo necesitas comprarte dos Trial Decks y completar lo que falte cambiándolo o adquiriendo en singles.


CONCLUSIONES

Narukami es un clan fuerte (y bien diseñado, adoro el tema de dragones eléctricos). El único problema que tienen es la falta de support actual para volverlos una verdadera amenaza. Esto, como mencioné lineas arriba, se solucionará a su debido tiempo. Como Kagero, Narukami tiene el potencial para volverse uno de los clanes más peligrosos del juego e incluso podrían sobrepasar a Kagero. Recuerden que lo que hace peligrosos a los Royal Paladin es la consistencia que tienen. Narukami tiene una destrucción (control) consistente a diferencia de Kagero... Pagar Counter Blasts para obtener un resultado fijo. Y esto solo empeorará para los oponentes de estos dragones con la llegada de los "Eradicators", quienes elevan esa destrucción a números absurdos.

Nos vemos pronto y no te olvides de tu FINAL TURN!

14 comentarios:

  1. Woow! que entrada más completita... Muchas gracias hacía tiempo que leía un análisis tan bueno:)

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  2. ...que NO leía* un...

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    1. De nada. Los análisis están para ayudar a toda la gente que desee entrar al mundo de este interesante juego. Es nuevo, al fin y al cabo.

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  3. Los narukami no pueden hacer frente a ningun clan , estoy harto harto y harto de perder, por que mientras todos los clanes se siguen bufando de manera descontrolada , los narukami desde que salñieron no tiene nada, y hasta bt08 que llega en enero no pueden hacer nada,y que mas da? si los demas siguen bufandose? ¿hay justicia? NO
    es una pena la mierda que han hecho en el juego de potenciar unicamente a los Gold Paladin, y dejar a los narukami en la real mierda, y por pedazo de analisis que hagas y demas , k me ha encantado, no son capaces de ganar, lo siento y como jugador de narukami me da un monton de pena no pode rnada, he pensado de dejar de jugar ya muchas veces por que para jugar como estan las cosas paso. un saludo

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    1. Gracias por el comentario. Tu opinión resume muy bien en sentimiento general de los jugadores de Narukami del mundo (al menos de aquellos que no ganan simplemente gracias a sus triggers). El hecho de que Narukami no tenga support para hacer de Vermillion o Indra (que es muy interesante) verdaderamente peligrosos los hace sufrir bastante. Pero no hay nada que se pueda hacer salvo esperar. Confía en Bushiroad. Yo lo hice y mis plegarias fueron respondidas a cavalidad. Te cuento una historia:

      Hace meses me preguntaba si es que en algún punto saldría algo de support "ofensivo" para Oracle Think Tank (uno de los clanes que uso), pues sentía que únicamente con Tsukuyomi o Amaterasu no podría tener la fuerza necesaria para ganarle a otros decks "beaters". ¿Que hizo Bushiroad? Sacó support para Scarlet Witch, CoCo. Uno de los jefes más olvidados de la historia de Vanguard. Prácticamente me había olvidado que existía. ¿Y qué fue lo que nos dieron? El apoyo necesario para tener en nuestras manos un deck "Tier 1" OTT "beater". Bushiroad se demora, pero no se olvida. Narukami es un deck protagónico. Puede que ahora su potencial esté limitado, pero estoy seguro que el set 8 pondrá las cosas en su lugar.

      Ve bien tu distribución de grados, analiza tus triggers, juega y ve donde cometes faltas. Que Narukami sea "beatdown" por el momento no significa que sean malos.

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    2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  4. En cuanto a la variante de Vermillion, en Grados 2, qué recomiendas:

    ¿4 Vanilla, 4 Dusty Plasma y 3 Garuda, o...
    4 Dusty Plasma, 4 Garuda, 3 Deathscythe...?

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    1. Hola! Depende de lo quieras hacer con el deck. Si pretendes utilizar el skill de Vermillion dos veces, entonces utilizar la máxima cantidad de Garudas es la mejor opción. Si deseas tener un "back up" en caso de que prefieras deshacerte de un booster del oponente, entonces Deathscythe cumple un mejor trabajo. Si prefieres mejores rides para que no te puedan rushear, o si es que juegas en un meta con muchos crossrides, el vainilla de 10000 cumple esa función.

      Mira el meta de tu zona y adapta tu deck para que sea más fuerte en función a tus oponentes. Particularmente prefiero a Garuda por la presión. En ese caso, 4 DPD, 4 Thunderstorm Dragoon y 4 Garudas (uso solo 3 The Bloods en mi variante).

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  5. ¿Cuando añadirás a los Eradicator en el Post?

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    1. Pronto. Estoy terminando el otro análisis de clan.

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    2. ¿Cuando añadirás a los Eradicator en el Post? xD

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  6. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  7. Buenas tengo el deck de Dungareey llevo 12 critics porque con 8 me quedo sin meter presion, pero con 12 haveces me quedo sin ventaja de mano, que me recomendarias? por lo que he visto casi todos los decks de Dungaree llevan 12 critics.

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  8. este es mi deck de Dungaree:

    G0- Exorcist Mage, Dan Dan (SVG)

    4x Malevolent Djinn - Crit

    4x Sparkid Dracokid - Crit

    4x Yellow Gem Carbuncle - Crit

    4x Demonic Dragon Nymph, Seiobo - Heal




    G1- 14

    4x Red River Dragoon

    4x Wyvern Guard, Guld

    4x Desert Gunner, Raien

    2x Rising Phoenix




    G2- 11

    4x Lightning Axe Wielding Exorcist Knight

    4x Demonic Dragon Berserker, Garuda

    3x Dragonic Deathscythe




    G3- 8

    4x Sealed Demon Dragon, Dungaree

    4x Demon Conquering Dragon, Dungaree "Unlimited"

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