martes, 26 de junio de 2012

Análisis de Clan #1: Oracle Think Tank

Saludos Vanguard Fighters (y futuros Fighters) peruanos. Estaré detallando en este post todos los elementos concernientes al clan Oracle Think Tank: su jugabilidad, uso, estrategias, interacción con otros clanes y el potencial que posee en el joven metagame peruano y lo que le espera en el futuro. Algunos de ustedes me conocen bastante y saben que he sido un gran promotor de este clan de Vanguard (y del juego en general) desde un inicio. Espero que luego de este detallado post entiendan un poco más mi gusto por él, así como toda la innovación que trae a la mesa, no solo en Vanguard, sino en juegos de cartas en general.


Por el momento escribiré acerca del primer build del deck: "CEO Amaterasu Deck". Si bien menciono en más de una parte al segundo build: "Tsukuyomi Deck", recién analizaré las unidades y la estrategia alrededor de ese deck cuando las cartas esten por salir en Perú (agosto aproximadamente). Sin más preámbulos: Oracle Think Tank.

Versión 1: Deck Amaterasu (26/06/12)
Versión 2: Cartas del Extra Booster 3 agregadas (22/08/12) 
Versión 3: Cartas del set 3 y set 7 agregadas (02/10/12)


HISTORIA


Oracle Think Tank (o “OTT” como se le suele llamar para no gastar tanta saliva), es un clan de la nación de United Sanctuary en el planeta de Cray. Aliados de los Royal Paladins, OTT es una empresa dedicada a la “comercialización” de la adivinación, la profetización y la manipulación del futuro. La jefa de esta compañía, protegida tanto por robots de combate conocidos como los “Oracle Guardians”, como por la organización secreta de monjas guerreras llamada “Battle Sisters”, es CEO Amaterasu.

Oracle Think Tank es uno de los clanes más prominentes en Vanguard pues Misaki Tokura, una de los protagonistas de la serie de anime, utiliza múltiples decks con unidades de este clan. Por ello, es bastante probable que el support para OTT sea permanente a lo largo del juego, lo cual les permite ser un clan versátil al momento de elegir diferentes tipos de builds con los que se puede jugar.


MECÁNICA

Así como los Royal Paladins poseen su swarming y su gran consistencia como el “playstyle” que los define, OTT también tienen una mecánica propia. Oracle Think Tank, como su nombre lo indica, predice el futuro. Es decir, para un jugador de OTT nunca habrá sorpresas. El mejor aliado (o peor enemigo)  que uno tiene es su propia memoria y su deck. En otros juegos de cartas, el deck es usualmente una zona sagrada que nadie puede manipular (a menos que quieras que te expulsen de un torneo) y cuyas sorpresas son imprevisibles. No con Oracle Think Tank. Con OTT puedes, a falta de una terminología mejor, stackear legalmente tu deck. Puedes prever con antelación los triggers que revelarás durante los checks o puedes robar una carta importante que quieras de antemano.

Esta gran habilidad no viene gratis. Si existe un clan menos auto-piloto en Vanguard, ese es OTT. Los efectos de las unidades requieren que el jugador sepa bastante bien lo que hace y que pueda mantener un conteo mental no solo de las cartas stackeadas en su deck, sino también de las cartas de su oponente. Uno debe adaptar su juego en miras hacia el futuro. ¿Cómo se logra esto? Robando gran cantidad de cartas y manteniendo un margen de mano superior al del oponente, lo cual permite que mediante una sólida defensa podamos llegar tranquilamente al Late Game: la fase del juego en la que ningún otro clan brilla tanto como este.

Debido precisamente a que Oracle Think Tank es un clan que exige mucho de su jugador, no es recomendable para cualquier persona que recién se inicie en el juego. Debido a la naturaleza defensiva que posee, las estrategias de protección que usa este clan varían dependiendo del oponente, y conocer las fortalezas y debilidades de las unidades enemigas permitirán tener mayor ventaja una vez se llegue a las últimas fases de un juego.


FORTALEZAS

Debido a la manera como se juega con el deck, DRAW Triggers juegan un rol muy importante en el playstyle de Oracle Think Tank. Al ser un deck defensivo, se necesita de mayor presencia de cartas en mano para poder bloquear los ataques enemigos y llegar al Late Game sin sufrir. Es más, OTT roba tantas cartas que si uno gusta puede llevar menos grados 3 en el deck y aún así sentirse tranquilo pues no habrá problemas para hacer los rides en cada turno.

Obviamente, la fortaleza más grande de este clan es el poder adelantarse a los triggers que aparecerán durante los checks (ambos: drive y damage). El primer build (“CEO Amaterasu”), que está disponible actualmente con las cartas de los dos primeros sets, juega con esto en mente. 

El segundo build (“Tsukuyomi”), que estará disponible apenas salga a la venta el tercer set, cambia por completo la manera como se utiliza el deck de OTT, y nos permite como mencioné unas líneas atrás, poder stackear el deck de manera que los triggers aparezcan como nosotros queramos.


DEBILIDADES

OTT no es un deck ofensivo. Es más, la única carta verdaderamente ofensiva que tenemos (Silent Tom) tiene unos míseros 8000 de poder siendo de grado 2. Si el deck pretendiese irse de a golpes contra otros clanes, perdería tristemente. El jugador de Oracle Think Tank tiene que saber defenderse bien durante las primeras fases del juego (Early y Mid Game), tratando de recibir la menor cantidad de daño posible mientras aplica presión poco a poco.
Claro, una vez OTT llega al Late Game, hay pocos clanes rivales que les puedan ganar. Son esos primeros turnos los más difíciles.

Tal vez la debilidad más grande de Oracle Think Tank resida en el jugador. Este clan exige compromiso de su usuario. Si uno da de su parte, la recompensa es grande.


UNIDADES

Paso a describir en detalle las habilidades de las unidades que conforman este clan.

  • TRIGGERS (Y GRADOS 0)
Lozenge Magus


(Solo puedes tener hasta 4 unidades con “HEAL” en el deck.)
[AUTO]: Cuando otro <Oracle Think Tank> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar a esta carta a un círculo de retaguardia.
[AUTO](RC): Cuando esta unidad hace boost, la unidad que recibe el boost gana [Power] +3000 hasta el final de esa batalla, al inicio de la fase final de ese turno, regresa esta Unidad a tu deck y baraja el deck.

Nuestro primer y único HEAL trigger (por el momento). Una carta muy interesante. Lozenge Magus es el Vanguard inicial en el build de Amaterasu. Cuando otro OTT hace ride sobre ella, puedes moverla a cualquier otro círculo de retaguardia (OJO, mucha gente se confunde y piensa que solo es el círculo detrás del Vanguard y no es así). Cuando hace boost, pasa de ser unos mediocres 3000 a unos aceptables 6000. Este efecto es mandatorio así que si por alguna razón no deseas que Lozenge regrese al deck, simplemente no la uses de booster. Pero, ¿por qué no querrías regresarla al deck? La ventaja de Lozenge con respecto a otros Starters es que es un trigger que se recicla a sí mismo y regresa al lugar donde más sirve: el deck.

Trata de no usarla de booster solo para regresarla al deck si es que la robas posteriormente. Si bien puede volver como un HEAL trigger, la mayoría de veces su escudo de 10000 es más valioso. Usa 4 en todos los builds.


Battle Sister, Chai


Segundo HEAL trigger del clan, parte del arquetipo "Battle Sister" que recibió soporte para ser un deck completo en "Celestial Valkiries". Fuera de su divertido arte, Chai solamente es necesaria por su nombre dentro del deck de Battle Sisters. Fuera de esa variante, Lozenge Magus sigue teniendo prioridad debido a su habilidad para reciclarse (y poder barajar el deck). Aunque si lo que prefieres es tener boosters de 5000 constantes entre todo tu "line-up", puede que Chai sea lo que buscas.

Usa 4 en todas las variantes (elige entre ella o Lozenge).


Miracle Kid


El primero de nuestros DRAW triggers. El “niño rata” como le digo cariñosamente. No hay mucho que decir sobre él. Usa 7-8 DRAWs en el build de Amaterasu y 6-7 en el de Tsukuyomi.


Dream Eater


El segundo DRAW trigger que poseemos. Usa 7-8 DRAWs en el build de Amaterasu y 6-7 en el de Tsukuyomi.


Victory Maker





El tercer DRAW trigger para OTT llegado con el Set 3. Otro trigger vainilla… Supongo que puedes darle preferencia a Victory Maker si es que te gusta el arte, pero particularmente opto por Dream Eater y al “niño rata”.

En cualquier variante de deck puedes usar de 4 a 8 DRAW triggers. Trata de que no sean ni más ni menos.


Battle Sister, Tiramisú


Cuarto DRAW trigger para OTT, debutante en "Celestial Valkyries". No hay mucho que decir sobre ella (no tiene habilidad), salvo que tiene prioridad sobre todos los demás de su tipo en la variante de "Battle Sisters" por si te vez en la necesidad de llamarla al campo para usarla de booster.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante.


Oracle Guardian, Nike


El primero de nuestros CRITICAL triggers. La diosa de la victoria vendrá siempre a hacernos ganar. Usa 4-5 CRITICAL en el build de Amaterasu y 5-6 en el de Tsukuyomi.


Psychic Bird


[ACT] (R): [Mueve esta Unidad al Soul] Si tienes un <Oracle Think Tank>  Vanguard, roba una carta.

Nuestro segundo CRITICAL trigger. Es preferible usarla las 4 copias de él antes que las de Nike pues Psychic Bird tiene un efecto que, si bien es situacional, puede llegar a ser muy útil en conjunto con las habilidades de otras cartas. Trata de no usar el efecto solo por hacerlo. Psychic Bird, al igual que todos los CRITICAL triggers, tiene un escudo de 10000 y desperdiciar esa defensa puede ser fatal. Usa 4-5 CRITICALs en el build de Amaterasu y 5-6 en el de Tsukuyomi.


Battle Sister, Ginger


Tercer CRITICAL trigger del clan. ¿DRAWs? ¿Qué es eso? Si tu deck puede robar cartas con consistencia, entonces los DRAWs son irrelevantes. Si te dieran la oportunidad de robar un trigger, ¿qué preferirías: un trigger con 5000 de escudo, o uno con 10000? Creo que la respuesta es bastante obvia. Si tu deck puede generarse un buen margen durante el Mid Game, entonces tener máxima cantidad de CRITICALs le hará la vida imposible a tu oponente a lo largo de todo el juego.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante. Sin embargo, usar 12 CRITs es recomendado en el deck de CoCo.


Emergency Alarmer


Nuestro único STAND trigger. Los STAND sirven mucho… pero no con este clan. Como ya mencioné en la parte de debilidades, si pretendemos irnos a los golpes contra otros decks que son más ofensivos que nosotros, vamos a perder porque no estamos aprovechando aquello que nos hace verdaderamente buenos. Y los STAND triggers no son una de esas cosas. Usa 0 en ambos builds.


Battle Sister, Assam


Segundo STAND trigger del clan, y parte del arquetipo "Battle Sister". Debido a que OTT siempre ha preferido CRITs sobre STANDs, Assam no es de los triggers que verá mucho uso. Sin embargo, debido a que la variante de Battle Sisters cuenta con buenos atacantes de grado 2 que interactúan bien con este tipo de triggers (puede atacar solos a vanguards de 11000), puedes darle una oportunidad. Aún así, CRITs siguen teniendo prioridad.

Usa 0 en variantes tradicionales.


Solar Maiden, Uzume


[ACT](R): [Counter Blast (1) & Elige dos de tus retaguardias <Oracle Think Tank>, y retíralas] Busca de tu deck hasta una carta llamada "Goddess of the Sun, Amaterasu", revelala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck.

asdasd 




Godhawk, Ichibyoshi


[AUTO] (V): Al inicio de tu ride phase, mira las cinco cartas de la cima de tu deck, busca hasta una carta llamada "Goddess of the Crescent Moon, Tsukuyomi" de entre ellas, hazle ride, y coloca el resto en el fondo de tu deck en cualquier orden. Si hiciste ride, no puedes hacer tu ride normal durante esa ride phase.

El starter del deck de Tsukuyomi. Ichibyoshi es el primero de una “cadena de ride” que te permitirá, si tienes suerte, hacer ride desde tu deck, ahorrando cartas de tu mano en el proceso (dejas de hacer -1 en cada turno al incrementar el grado de tu vanguard). Pero no sirve únicamente para eso. Aquellos lectores ávidos habrán podido notar la parte en la descripción que dice: “coloca el resto en el fondo de tu deck en cualquier orden”. Si, puedes colocar los triggers que encuentres de entre esas cinco cartas de la manera que gustes. Si consideramos que las Tsukuyomi de grado 1 y de grado 2 tienen la misma habilidad. Aproximadamente tendremos un “stack” de 12 a 15 cartas. Como oíste, un stack. La cadena de ride de Tsukuyomi es infame por la capacidad que posee de hacer un stack y lograr, mediante las habilidades de sus cartas y sus DRAW triggers, llegar a ese stack y ganarle al oponente con un TRIPLE CRITICAL en el Late Game. Finalmente OTT puede, además de “ver el futuro”, manipularlo. Estaré detallando más esta cadena en la descripción de deck.

Usa 1 Ichibyoshi como tu starter en el deck de Tsukuyomi. Usa 0 en cualquier otra variante.



Battle Sister, Eclair


[AUTO]: Cuando otro <Oracle Think Tank> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar a esta carta a un círculo de retaguardia.
[ACT] (R): [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul] Mira hasta 5 cartas del tope de tu deck, busca hasta un <Oracle Think Tank> de grado 3 o más, revélalo a tu oponente, colócalo en tu mano, y baraja tu deck. 

El starter genérico de Oracle Think Tank. Si bien ciertos clanes pueden utilizar este tipo de unidades con cierta eficiencia para evitar perder su ride o buscar grados 3 específicos, OTT ya cuenta de por sí con toda una gran gama de DRAW triggers o habilidades que les permite robar lo suficiente como para tener bastantes opciones desde los primeros turnos. Si pierdes tu ride ya es una cuestión de mala suerte más que de mala construcción de tu deck. Eclair simplemente te da opciones y ya depende de ti si la usas o no. Cuando eventualmente tengamos a Imperial Daughter, su deck puede utilizar a Eclair con mejores resultados que otros starters.

Puedes usar una como starter en el deck de Amaterasu. No es recomendable usarla en otras variantes.



Little Witch, LuLu


[AUTO] (Soul): Cuando otro de tus <Oracle Think Tank> de grado 3 o más es colocado en el círculo de vanguard, puedes llamar a esta unidad a un círculo de retaguardia.
[AUTO]: [Elige dos <Oracle Think Tank> de tu soul, y envíalos al Drop Zone] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia desde el soul, si tienes un vanguard <Oracle Think Tank>, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.
El starter del deck de CoCo. Hasta antes de la llegada de LuLu, cumplir el requisito de CoCo al momento de hacerle ride era prácticamente imposible pues, contando el ride de grado 1 y de grado 2, siempre habían como mínimo dos cartas en el Soul. Ahora con la habilidad de LuLu esto es mucho más sencillo. Simplemente "encadena" las habilidades de CoCo y LuLu para que resuelvan correctamente y tengas un "+3" puro. Primero envía a LuLu a un círculo de retaguardia y activa su segunda habilidad para vaciar el soul y robar una carta. Seguidamente resuelve la habilidad de CoCo. Como ya no hay cartas en el Soul, pagas dos CBs para robar dos cartas. Así de simple. Aún si no llegas a hacerle ride a CoCo en el tercer turno y tienes que hacerle ride a otra carta, utiliza de todas formas el skill de LuLu para vaciar el Soul. CoCo aún puede activarse si es que hay una carta en el Soul. Por otro lado, LuLu es un interesante starter que puede considerarse en el deck de Amaterasu si es que no piensas utilizar el Soul para nada y quieres un plus para tu mano en turno 3. No es su uso ideal pero tienes esa opción.
Usa 1 en el deck de CoCo. Ignórala en otras variantes.


Supple Bamboo Princess, Kaguya


[AUTO]: Forerunner (Cuando otra unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta unidad a un círculo de retaguardia)
[ACT](R): [Coloca esta unidad en tu soul] Elige hasta uno de tus <Oracle Think Tank>, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.


Otro starter genérico para OTT. En este clan, que tiene tantos problemas con buenas columnas (en especial contra crossrides), Kaguya es una enviada del cielo. Podemos simplemente colocarla en el soul para darle poder a una de nuestras unidades (Tom!) y que pueda atacar bien a lo que sea por ese turno. A diferencia de los demás starters del clan, Kaguya no utiliza Counter Blasts y es bastante versátil pues puede ser usada como atacante durante los primeros turnos (su boost es no es el mejor del mundo). Cuando ya no la necesitemos podemos simplemente colocarla en el soul. Para variantes como la de Amaterasu que manejan ciertas unidades que requieren de 6 o más para ser activadas, Kaguya es bastante útil. Sin embargo, hasta ahí llega su uso. LuLu sigue siendo ventaja pura (uno de los pocos starters que hacen un +1), así que si no necesitas de un booster durante los primeros turnos, la Little Witch sigue siendo la predilecta en la mayoría de builds.

Puedes usar una en cualquier variante, excepto en los decks de CoCo y Battle Sisters.


Battle Sister, Waffle


[AUTO]: Cuando otro <Oracle Think Tank> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.
[ACT](R): [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul] Busca hasta tres cartas del tope de tu deck, busca hasta una carta con "Battle Sister" en su nombre de entre ellas, llámala a un círculo de retaguardia, baraja tu deck, y esa unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.


Starter para el deck de Battle Sisters, ahora un arquetipo completo gracias al soporte de "Celestial Valkyries". Waffle... es un poco extraña. Su habilidad no es mala en lo absoluto, pues nos permite atacar rápidamente con alguna Battle Sister del deck si es que nos faltan los atacantes de la mano. Su habilidad sería mucho más sinergética en Musketeers. De todas formas, Waffle apoya a la imagen de las Sisters de "presionar rápidamente". A diferencia del deck de CoCo que puede hacerlo muy bien a partir del tercer turno, las BS pretenden presionar a partir del primero. Aún si tu oponente retira una de esas unidades con las que atacantes, Waffle puede cambiarse a sí misma por otra BS del deck y seguir con los ataques.

Usa 1 en el deck de Battle Sisters.

  • GRADOS 1
Luck Bird


[AUTO]: [Soulblast (2)] Cuando esta Unidad es colocada en (R), si tienes un <Oracle Think Tank> Vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

¿Me parece o mis ojos ven un +1? En realidad, sí y no. Sí, porque podemos llamar a Luck Bird y pagar su costo para robar una carta que queramos en específico. No, porque esas dos unidades de Soul son importantes si uno pretende utilizar las habilidades de Amaterasu o de Tsukuyomi.
Nuevamente, al igual que con Psychic Bird, trata de uno “usar por usar” la habilidad de Luck Bird. Sopesa los costos y beneficios y llámalo cuando valga la pena hacerlo. Además, considera que tiene unos míseros 5000 de poder. Esa clase de cifras solo sirven con unas cuantas cartas (Battle Sister, Mocha). No uses más de 2.


Weather Girl, Milk


[AUTO](RC): Cuando esta Unidad hace boost a un <Oracle Think Tank> Vanguard, si el número de cartas en tu mano es cuatro o más, la unidad que recibe el boost obtiene [Power] +4000 hasta el final de esa batalla.

Milk solo sirve para una cosa exclusivamente: inflar a nuestros Vanguards con 10000 de poder. Y, al igual que cartas como Wingal de los Royal Paladin, tener una habilidad así de específica hace que muchas veces la carta se desperdicie en otras circunstancias. No uses más de 2.
Ah, y cuidado con el ruling. La habilidad de Milk es solo durante la declaración de boost. Si las cartas en tu mano crecen hasta 4 pero ya hiciste el boost, el Vanguard no recibe los 4000 adicionales.


Battle Sister, Cocoa


[AUTO]: Cuando esta Unidad es colocada en (VC) or (RC), si tienes un <Oracle Think Tank> Vanguard, mira la carta de arriba de tu deck, y coloca esa carta en la cima o al fondo de tu deck.

Con Cocoa las cosas empiezan a ponerse interesantes. Esta unidad es la primera en aplicar un efecto que se vincula directamente a la mecánica general de nuestro clan: adelantarnos a lo que se viene. Cuando Cocoa toca el campo podemos stackear nuestro deck con una carta. Esta habilidad es invaluable. Si la carta que vemos es un trigger podemos dejarla en la parte de arriba y  activarlo en nuestro Drive Check. Si no es un trigger pero es una carta útil que queremos de inmediato, podemos dejarla arriba y usar las habilidades de Luck Bird o Psychic Bird para robarla (y esa es la razón por la que no los “usamos por usar”). Y si no nos sirve para nada, la enviamos al fondo del deck y aumentamos así las probabilidades de que la siguiente carta sea un trigger. Una situación sin pierde.
El único problema con Cocoa es su poder. 6000 puede que no sea tan malo, pero debemos considerar que por el momento, con los tres sets que tenemos disponibles, Oracle Think Tank no tiene boosters de 7000. Muchas veces el poder de Cocoa se queda corto al momento de ir a la ofensiva y eso es un problema (como yo suelo decir: “Una diferencia de 1000 te hace ganar o perder juegos”).

Usa 3-4 en el build de Amaterasu. 0 en el build de Tsukuyomi.


Oracle Guardian, Gemini


Nuestro booster vainilla. Estos calatos son invaluables por la consistencia que nos dan en el deck al momento de ser ofensivos. Además, la sinergia que tienen con Silent Tom es única. Prácticamente los dos fueron hechos el uno para el otro.

No la pienses y usa 4 en todos los builds.


Battle Sister, Chocolat


AUTO: [Elige un <Oracle Think Tank> de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad es colocada en el Guardian Circle, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una de tus unidades <Oracle Think Tank>, y esa Unidad no puede ser golpeada hasta el final de esa batalla.

La guardia perfecta de Oracle Think Tank. Por el valor total de 2 cartas (ella misma, más la carta que descartas), Chocolat evita que una de tus unidades sea golpeada. Si es el Vanguard enemigo, este puede activar todos los triggers que quiera pero el ataque será nulificado. Si tenemos en cuenta que OTT roba cartas suficientes como para que la habilidad de Chocolat no sea tan dolorosa con nuestra ventaja de mano en comparación a otros clanes, el uso de esta carta es incuestionable.

Usa 4 en todos los builds.


One Who Gazes at the Truth


[AUTO] (VC/RC): [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad ataca y tienes un <Oracle Think Tank> Vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power] +3000 hasta el final de esa batalla.

“El que mira la verdad” es una carta curiosa. Tiene buen arte y su efecto nos permite ser ofensivos durante los primeros turnos. El problema con esta carta es que, al igual que el STAND trigger, no participa de la mecánica que tiene el resto del deck. Ahora, sin embargo, que ya tenemos acceso de Scarlet Witch, CoCo, "El que mira" ahora es un "semi-staple" en el deck pues, de vernos en la necesidad de hacer ride de CoCo sobre otra CoCo u otro grado 3, la única manera que tenemos de reducir el Soul nuevamente a 0 es atacando con él (o utilizando alguna carta que haga Soul Blast de otro clan). En ese sentido, la utilidad de esta unidad es considerable pero no vital.

Puedes usar hasta 3 en el deck de CoCo. Ignóralo en otras variantes.


Petal Fairy



[AUTO] (R): [Elige una carta de tu mano, y descártala] Cuando un ataque golpea en la batalla en la que esta unidad hizo boost, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

El clon de Aermo para Oracle Think Tank. Petal Fairy, originalmente una promo en Japón, llegó a nosotros con relativa facilidad en el Extra Booster 3. Debido a la cantidad de mano que tiene OTT debido a sus DRAW triggers, un "reciclador" no es tan vital para nosotros en comparación a otros clanes. Sin embargo, deshacernos de esos triggers inútiles de la mano y cambiarlos por algo mejor no sería una mala idea en ciertas ocasiones. La variante de CoCo puede usar bastante efectivamente a Petal Fairy para transformar los pocos DRAW triggers que ese deck usa o los "pluses" de las Wtiches, en cartas más útiles en la ofensa (que es el propósito de la variante de CoCo).

En decks tradicionales, usa 0. En variantes ofensivas (como el deck de CoCo), puedes usar hasta 2.




Emerald Witch, LaLa


[AUTO]: [Elige una carta de tu mano y descártala] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Oracle Think Tank>, y no tienes ninguna carta en tu soul, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba 1 carta.

Una “recargadora” para el deck de CoCo. Mucha gente se indignó bastante cuando revelaron la habilidad de LaLa hace unos meses. Siendo RRR, todos (incluyéndome a mi) creíamos que tendría un skill bastante potente en relación a su rareza y al hecho de que no hay cartas que apoyen exclusivamente a la mecánica de jugar sin soul de CoCo fuera de las dos Battle Sisters. Luego Bushi reveló su habilidad y era básicamente un Aermo situacional que solo funciona el momento en el que lo bajas al campo. Derp. Siendo un booster de 7000 LaLa de por sí ya es útil, pero no es vital en el deck. Si deseas ahorra el dinero que costará (mínima $10), entonces usa a Circle Magus o incluso a la Tsukuyomi de grado 1 (así de desesperado está el deck actualmente por buenos boosters de 7000).

Puedes usar cualquier cantidad de LaLas en el deck de CoCo. Ignórala en todas las demás variantes.




Moonsault Swallow


[AUTO] (R): Cuando un ataque golpea a un vanguard en la batalla en la que esta unidad le hizo boost a un <Oracle Think Tank>, puedes regresar esta unidad a tu mano.

El “rebotador” de Oracle Think Tank. Como en casi todas las variantes tradicionales, no hay espacio en nuestro line-up de unidades de grado 1 como para hacer espacio para esta ave. Puede que en el futuro, si es que hay una variante que pueda utilizar correctamente STAND triggers o sea puramente ofensiva, esta carta llegue a tener cierta utilidad.

Usa 0 en variantes tradicionales.


Battle Sister, Vanilla


[AUTO]: Cuando esta carta es colocada en el círculo de guardia, si el número de <Oracle Think Tank> en tu Soul es seis o más, esta unidad obtiene [Shield]+5000 hasta el final de esa batalla.

Otra carta del set 3 diseñada para apoyar la variante de Tsukuyomi. Lastimosamente, Vanilla es demasiado defensiva para un deck que necesita velocidad más que nada. Su requisito de 6 de soul la obliga ser una carta que solo puede ayudar a partir del Mid Game, y el objetivo del deck de Tsukuyomi en esa etapa es acelerar rápidamente a través del deck para llegar al “stack”. Si bien Vanilla puede ser un muy agradable escudo de 10000, nuestros triggers deberían ser suficientes. Si esta Battle Sister hubiese tenido 7000 de poder, definitivamente la hubiese considerado en alguna variante (menos en la de CoCo, donde en verdad hubiese sido genial). Lastimosamente ese no es el caso, y como tenemos muchísimos mejores boosters de 6000 disponibles, Vanilla cae en el reino del olvido.

Usa 0 en cualquier variante.


Circle Magus


[AUTO]: Cuando esta carta es colocada en el círculo de vanguard o círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Oracle Think Tank>, mira la carta del tope de tu deck, y coloca esa carta en el tope de tu deck.

“¡OH! ¡Una Cocoa de 7000! ¡Aw yeah!”, me dices todo emocionado. Luego yo llego y te digo que leas bien el texto, y esa sonrisa en tu rostro desaparece. Circle Magus, en líneas generales y sin ser crítico, es una unidad que te da información. Nada más. Battle Sister, Cocoa te permite manipular esa información, pero tiene 1000 de poder menos. Y eso, en OTT, es bastante considerable. La razón por la que decidí incluir a Circle Magus en mi variante con Scarlet Witch, CoCo es precisamente por el hecho de que le permite a mi vanguard llegar a 20000. Eventualmente llegará Dark Cat (del Trial Deck de OTT) y con él tendremos a nuestra disposición un booster de 7000 con una habilidad decente. Mientras tanto, Circle cumple su función decentemente.

Puedes usar de 0 a 4 Circle Magus en el deck de CoCo. Ignórala en otras variantes.


Goddess of the Crescent Moon, Tsukuyomi


[AUTO] (V): Al inicio de tu ride phase, mira las cinco cartas de la cima de tu deck, busca hasta una carta llamada "Goddess of the Half Moon, Tsukuyomi" de entre ellas, hazle ride, y coloca el resto en el fondo de tu deck en cualquier orden. Si hiciste ride, no puedes hacer tu ride normal durante esa ride phase.

La segunda pieza de la “cadena de ride” de Tsukuyomi. Lo mismo que mencioné sobre Ichibyoshi se aplica aquí. Con la habilidad de esta Tsukuyomi tu stack debería ser de entre 8 a 9 cartas (8 en el caso de que hagas doble superior ride o 9 si es que no hiciste ninguno). Las probabilidades de tener a esta Tsukuyomi en tu mano luego del mulligan son bastante altas. Aún así, la Tsukuyomi de grado 2 tiene mayor prioridad sobre la de grado 1. Además de ser parte de la “Ride Chain”, esta Tsukuyomi es un booster de 7000 (¡al fin!) y le permitirá a nuestros Toms golpear con 15000 (número mágico contra vanguards de 10000) y a todas nuestras otras unidades de grado 2 con 16000. Nada mal para otro “vainilla”.

Usa 4 y nada menos en el deck de Tsukuyomi. Si bien sus 7000 de poder le permiten ser bien recibida en cualquier variante de OTT, otros boosters de 7000 tienen mayor prioridad en otros decks (Circle Magus, Dark Cat o Battle Sister, Omelette).


Oracle Guardian, Blue Eye


[AUTO] (R): Cuando esta unidad hace boost, si el número de cartas <Oracle Think Tank> en tu Soul es seis o más, roba una carta, elige una carta de tu mano, y colócala al fondo de tu deck.

El “stackeador” principal del deck. Blue Eye es un monstruo una vez cumplimos con su requisito de 6 de Soul. En 4 o 5 turnos, y junto a la habilidad de la Tsukuyomi de grado 3, ya deberíamos estar llegando al punto de inicio del stack. No solo eso, Blue Eye nos permite, de cierta forma, reparar nuestra mano al dejarnos robar una carta y regresar cualquiera de nuestra mano al fondo del deck (usualmente una unidad inútil o un DRAW trigger). ¡Muy eficaz y funcional! Sin embargo, las cosas no son todo color de rosa. Blue Eye tiene dos graves problemas que ahuyentan a los jugadores más avezados de variantes “beat” con Tsukuyomi. Primero, tiene 5000 de poder. Eso significa que solo puede estar detrás de nuestra Tsukuyomi vanguard para que esa columna pueda golpear con 16000. 

En cualquier otra columna Blue Eye es completamente inútil. Segundo, su habilidad es mandatoria. Es decir, no puedes elegir no activarla. Apenas tengas 6 de soul, sí o sí tendrás que robar 1 carta y colocar 1 de tu mano al fondo del deck. Usualmente ayuda, pero ¿qué pasa si sabes que la carta que estás por robar es un trigger? Tendrías que atacar sin boostear con Blue Eye y tu oponente se va a dar cuenta de lo que pretendes, quitándole el elemento sorpresa a tu stack.

Si logras balancear los pros y los contras de Blue Eye, no habrá ninguna otra carta en el deck de Tsukuyomi que te sirva tan bien como él. Usa de 2 a 4 en el deck de Tsukuyomi. Colócalo únicamente detrás de tu vanguard y usa los demás para protegerte.


White Hare of Inaba 


[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Oracle Think Tank>, elige hasta un <Oracle Think Tank> de tu mano, y colócalo en tu soul.

Apoyo de grado 1 llegado en el set 5. El conejo de Inaba es un -1 inmediato en ventaja, sin embargo, te permite llegar a esa cantidad de soul necesaria para activar varias de las habilidades de las unidades del clan. Adicionalmente, con la llegada del crossride de Amaterasu, puedes colocar a CEO en el soul inmediatamente de forma que puedas aprovechar el cuerpo de 13000 de Goddess of the Sun apenas hagas ride en turno 3. Al menos la opción existe.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante, pero no es recomendable.


Wheater Forecaster, Miss Mist


[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en el círculo de guardia, si es durante la batalla en la que el vanguard de grado 2 o menor de tu oponente atacó, elige uno de tus <Oracle Think Tank> que esté siendo atacado, y esa unidad no puede ser golpeada hasta el final de esa batalla.

Defensa Perfecta..., siempre y cuando tu oponente tenga un vanguard de grado 2 o menor. Miss Mist, además protegerte contra ataques del vanguard oponente si es que este perdió su ride, es una excelente forma de asegurar que tu oponente no te causará mucho daño durante los primeros turnos del juego pues bloqueará el ataque de su vanguard por completo. Debido a que OTT es en su mayoría un clan de Late Game, poder defendernos óptimamente durante los primeros turnos es algo que generará ventaja inmediata pues hará que el Late Game se extienda por default. Aún así, debido a que solo funciona en los primeros turnos y que no queremos tener demasiados boosters de 6000 en un clan con pocos buenos atacantes, Miss Mist es puramente una "tech" que no debe ser incluida en todas las variantes.


Dark Cat


[AUTO]: Cuando esta carta es colocada en el círculo de vanguard o un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Oracle Think Tank>, cada jugador puede robar una carta.

Un booster bastante característico de Oracle Think Tank. Durante bastante tiempo Japón solo tenía a Dark Cat como único booster de 7000 para sus decks. La habilidad del gato negro es bastante democrático: ambos jugadores pueden roban una carta. Esto significa que ningún jugador está recibiendo verdadera ventaja, sin embargo, el dueño de Dark Cat podrá usar la carta extra que robó de forma ofensiva pues es su turno. También puede ser combinado con la adivinación de Amaterasu para robar una carta que quieras del tope de tu deck, entre otros combos. Si tu deck tiene los elementos necesarios para presionar con cada carta extra que tengas en la mano (el deck de CoCo y sus 12 CRITs es bueno para ello), entonces Dark Cat no es una mala opción. Simplemente ten en cuenta dos cosas si lo incluyes: trata de no usarlo si tu deck manipula DRAW triggers (lo peor que podría pasar sería que robes uno con su skill) o si tu oponente juega un deck cuya mayor debilidad sea mantener ventaja de mano (Dark Irregulars, por ejemplo) pues los estarías ayudando al darles más opciones.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante, pero cuidado con su uso.


Battle Sister, Maple


[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, si el número de cartas en tu mano es cuatro o más, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Atacante de 9000 de grado 1 con un requisito extremadamente fácil de cumplir. Maple es, mecánicamente, Mocha de grado 1. Bastante buena para presionar durante los primeros turnos... pero otro booster de 6000 durante el Mid y Late Game. Creo que ya he mencionado bastante lo problemáticos que son esos números en OTT y sus atacantes mediocres. La única variante que puede usarla bien por su habilidad y que no tiene problemas con sus 6000 de poder es la de Battle Sisters (arquetipo al que ella pertenece). Cuando el juego avance, podemos simplemente colocar a Maple detrás de Tarte o Macaron para formar columnas decentes.

Puedes usar cualquier cantidad en la variante de Battle Sisters. Puedes incluirla en otras, pero fíjate bien en el desempeño de tus grados 2 antes de hacerlo.


Battle Maiden, Sayorihime


[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard con "Amaterasu" en su nombre, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Atacante de 10000 de grado 1 para el deck de Amaterasu. No hay mucho que decir sobre Sayorihime. Gemini sigue teniendo prioridad en su variante (sobretodo si el deck incluye a Tom), así que luego de ellos y Chocolat, Sayorihime puede ser una buena adición al deck. Úsala para presionar durante el Early y tenla como booster durante el Mid y Late a menos que la situación amerite que vuelva a la fila delantera. Si el meta donde juegas está plagado de crossrides (lo cuál debería ser bastante común post-set 9), entonces no deseas perderte de esta Battle Maiden.

Puedes usar cualquier cantidad en la variante de Amaterasu.


Machine-gun Talk Ryan


[AUTO](V/R): [Soul Blast (1) & Elige una carta de tu mano, y descártala] Cuando esta unidad ataca a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige otro de tus <Oracle Think Tan>, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

Ryan, y su versión de grado 3 Jim, son unidades muy extrañas. Son los primeros apoyos para la retaguardia de grados 1 y 3 que pueden inflar a otros OTTs en el campo. Obviamente, lo primero que se le viene a la cabeza a uno cuando lee esta clase de skills es: "¿Cómo puedo abusar de Tom con esto?". La respuesta es: "Con STANDs". Tom, con el boost en poder de Ryan o Jim, puede llegar a 11000 de poder. Si luego atacamos con nuestro vanguard y le hacemos check a un STAND, Tom puede atacar por segunda vez con 16000. Perfecto para presionar a cualquier vanguard regular. Si nos enfrentamos a crossrides, el boost en poder también es útil para sobrepasar esa barrera de 18000. Aún así, analiza bien si vale la pena pagar el costo de activación para esta clase de "buff". El SB de 1 es irrelevante, lo doloroso es descartar una carta. La única etapa en la que queremos hacer algo así sería en el Late Game, pero si desperdiciamos las pocas cartas que nos quedan en esa etapa (si buscamos presionar con el deck, lo más probable es que no incluyamos DRAWs), entonces podríamos perder si es que los combos con Tom no salen como los planeamos. Y ese es otro detalle: tener a Tom disponible. Apenas el oponente sea víctima del combo, lo más probable es que se tome varias molestias es deshacerse de Tom. El hecho de que Ryan tenga que atacar al vanguard tampoco ayuda mucho.

Muy situacional, pero puedes darle una oportunidad. Aún así, Jim tiene prioridad sobre Ryan en casi toda situación.


Battle Sister, Cream


[AUTO](R): [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad hace boost a una unidad llamada "Battle Sister, Cookie", puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.

Booster especial para Cookie. Nada del otro mundo. Puedes usarla en cualquier variante donde tengas el Soul para activar su skill y, obviamente, tengas a múltiples Cookies con las cuáles Cream pueda trabajar. Lo ideal es formar una columna en la retaguardia donde presionen con 21000. El deck de CoCo con Cookie (que busca siempre tener un buen vanguard para turno 3) es el que mejor uso puede hacer de este combo, fuera de las mismas Battle Sisters.

Si vas a usarla trata de que sean la mayor cantidad posible para asegurar la columna en la retaguardia. De la misma manera, acompáñala con la mayor cantidad de Cookies que puedas. Apenas tengas lista una de las columnas en la retaguardia, empieza a utilizar su skill para presionar a tu oponente. Lo más probable es que pretenda deshacerse de la Cookie para que no vuelva a ocurrie el siguiente turno. Si esto ocurre, déjalo. Un grado 3 (sin escudo) acaba de desviar un ataque a tu vanguard que te habría hecho gastar un trigger de 10000. Tanto en la ofensa como en la defensa, la columna Cookie-Cream siempre paga.


Battle Sister, Omelet


[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Oracle Think Tank>, y no tienes ninguna carta en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Atacante de 10000 de grado 1 para el deck de CoCo, además de ser un útil booster de 7000 para la Battle Sisters. Omelet es bastante versátil y se puede utilizar en varios decks siempre y cuando puedas generar el escenario en el que su habilidad se activa con consistencia. El deck de CoCo es el ideal para esto, sin embargo, incluso las BS pueden tenerla como atacante de 10000 si es que usan el combo Cookie-Cream (que utiliza soul como costo). Lo curioso es que también sirve para "rushear" en el primer turno pues Waffle habrá bajado y no deberías tener ninguna carta en el soul para el ride de grado 1.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante, pero dale prioridad en la variante de CoCo y BS.


  • GRADOS 2
Oracle Guardian, Wiseman


Nuestro interceptador vainilla de 10000 de poder. Al igual que Gemini, Wiseman le da consistencia al deck. Con el ataque que tiene puede atacar sin boost a la mayoría de Vanguards y puede interceptar si es que la situación lo amerita. Usa 4 en el build de Amaterasu y 0 en el build de Tsukuyomi (otras cartas tienen más prioridad que él).


Battle Sister, Mocha


[AUTO](VC/RC): Cuando esta Unidad ataca, si el número de cartas en tu mano es cuatro o más, esta Unidad obtiene [Power] +3000 hasta el final de esa batalla.

¡11000 de poder sin boost! Mocha es fantástica pues fuerza a que el oponente tenga que proteger a su Vanguard con algo mientras que nosotros nos ahorramos una carta de boost. Adoro que pueda pegarle a Dragonic Overlord sin ayuda. Así como Silent Tom tiene sinergia con Gemini, Mocha tiene sinergia con Luck Bird o cualquiera de nuestros DRAW triggers (5000 de poder) pues le permiten golpear por 16000, forzando al oponente a gastar un escudo de 10000 (o dos de 5000). Ofensa pura. Usa de 3 a 4 en el build de Amaterasu. Al igual que Wiseman, Mocha es reemplazada por cartas con mayor prioridad en el deck de Tsukuyomi.


Silent Tom


[CONT](VC/RC): Durante la batalla cuando esta Unidad ataca, si tienes un <Oracle Think Tank> Vanguard, tu Oponente no puede llamar normalmente a unidades de Grado 0 al Guardian Circle.

He estado mencionando a Tom varias veces desde el inicio del artículo y ahora explicaré porqué lo considero una de las mejores cartas ofensivas del juego. Su habilidad es única y solo le pertenece a Oracle Think Tank. Si uno se toma la molestia de ver los escudos de las cartas, se ve que vienen en 4 tipos: 0, 5000, 10000 y ningún escudo. Las Guardias Perfectas tienen 0 pues protegen mediante su efecto. Los Grados 3 no tienen ninguno pues su labor no es la defensa, sino la ofensa. Los Grados 1 y 2 tienen 5000. Los Grados 0 (a excepción de los DRAW triggers pues te dan más ventaja de mano) tienen 10000. Teniendo esto en cuenta, Tom hace que las cartas de grado 0 se vuelvan inútiles para el oponente al momento de defender. ¿Cómo puedo exprimir este efecto al máximo? Colocando a Gemini detrás de él. Con el boost de Gemini, Tom golpea con 16000. Es decir, contra Vanguards de 11000 de poder el oponente está obligado a usar escudos de 10000 a menos que quieran recibir daño. Si haces check de cualquier trigger, dale la bonificación a Tom y se inflará a 21000, ¡forzándolo a usar escudos de 15000! El pequeño detalle es que esas unidades con escudo de 10000 son todas de grado 0. ¿Empezaste a ver lo pe***jo que es Tom?

El Silencioso Tom obliga al oponente a tomar 1 de 3 muy malas decisiones:
  • El oponente decide no protegerse: -1 en ventaja de daño.
  • El oponente se protege  con cartas de grado 1 o 2 (y como todas tienen 5000 de escudo): -2 en ventaja de mano (-3 si Tom tiene 21000).
  • El oponente usa una Defensa Perfecta: -2 en ventaja de mano y pierden la defensa perfecta que era para el ataque de un Vanguard.
Ninguna de las tres es una buena decisión. Y, dependiendo de cuando lo uses, algunas pueden ser peores que otras. Si tienen 5 de daño, no pueden permitir que Tom golpee. Si se protegen de Tom están gastando las cartas con las que podrían atacar en el siguiente turno (grados 1 y 2). Si usan la defensa perfecta, el ataque de tu Vanguard es ahora más imprevisible y peligroso. Usa 3-4 en todos los builds y SIEMPRE colócalo frente a Gemini. Si no tienes un Gemini, espera a robar uno (no debería tomar mucho tiempo considerando lo mucho que roba OTT).


Security Guardian


[AUTO]: Cuando esta Unidad intercepta, y tienes un <Oracle Think Tank> Vanguard, durante esa batalla, esta Unidad obtiene [Shield] +5000.

El interceptador especial de OTT. Teniendo en cuenta que la mayoría de cartas con la que nos defendemos son DRAW triggers de 5000 de defensa, usar a Security Guardian permite aumentar más la consistencia defensiva del deck. Su ataque es mediocre y solamente sirve para interceptar. Si tu oponente decide atacarlo, déjalo morir pues ya está cumpliendo su función (proteger al Vanguard de un ataque). En decks defensivos como el  nuestro usar un par de interceptadores superiores nunca está de más. No uses más de 2 (build de Amaterasu).


Maiden of Libra


[AUTO](VC/RC): [Counter-Blast (2)] Cuando el ataque de esta Unidad golpea, si tienes un <Oracle Think Tank> vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

Ah, Maiden of Libra. Esta carta es bastante controversial. Usualmente unidades con esa habilidad pueden ser consideradas en decks que no utilizan demasiados Counter-Blasts (Nova Grapplers, Dimension Police). El detalle es que nosotros somos OTT y francamente nuestro deck no necesita de Maiden of Libra en ninguno de los formatos de decks. En el build de Amaterasu utilizamos a Oracle Guardian, Apollon como grado 3 de apoyo y este tiene el mismo efecto. No solo eso, Apollon tiene mayor poder y es más versátil si es que tuviésemos que usarlo como Vanguard en el caso de que no tuviéramos a Amaterasu. En el build de Tsukuyomi se utilizan otros grados 2 que complementan la mecánica de ese deck por lo que Maiden es ignorada por completo.

Además, 2 CB por una sola carta es en sí un -1 en cuanto a ventaja de cartas y en el mejor de los casos solo podrás usar esta habilidad 3 veces por juego (si es que logras curarte al menos una vez). Si lo que uno busca es aplicar presión mental al oponente (muchos aún tienen la mentalidad de Yu-Gi-Oh en la cual ventaja de cartas = ganar el juego, por lo que harán todo lo posible para evitar que robes una carta), entonces puede que Maiden sea utilizable. Si planeas usarla, que no sean más de 2.


Blue Scale Deer



[AUTO] (V/R): [Soulblast (2)] Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, y tienes un vanguard <Oracle Think Tank>, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta. 

Una versión de Maiden of Libra que utiliza Soul en vez de Counter Blasts. No está nada mal pues a veces nuestro Soul es inútil (sobre todo en el deck de Amaterasu clásico, cuando no queremos usar su MegaBlast). Sin embargo, hay dos detalles a considerar. Tiene 8000 de poder. Eso significa que solo podrá funcionar eficazmente delante de Gemini. Y tiene que golpear a un vanguard, lo cuál es bastante difícil si es que no se logra llegar a números mágicos. Blue Scale Deer es una unidad interesante que te permite aplicar presión usando otro tipo de recursos que esos preciados Counter Blasts que tenemos. En ese sentido, no estaría nada mal probarlo como "tech" si sientes que puedes hacer bien uso de su habilidad.

En el deck tradicional de Amaterasu puedes usar de 2 a 3. No lo uses las variantes de Tsukuyomi o de CoCo.


Onmyoji of the Moonlit Night



[AUTO] (V/R): Cuando esta unidad ataca, si el número de cartas en tu mano es mayor al de tu oponente, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla. 

Viéndolo de cierta manera, el Onmyoji es una Mocha common. Tener más cartas que tu oponente durante el Mid Game no debería ser una dificultad con la cantidad de DRAW triggers que corremos. Considerando que atacamos primero con nuestro vanguard, hacer Twin Drive nos facilitaría su requisito aún más. Si no encuentras a la Battle Sister por ningún lado, puede que Onmyoji sea un buen reemplazo en el deck. Otro detalle a considerar es el hecho de que no tiene requerimiento de clan.

Como reemplazo de Mocha puedes usar de 3 a 4 en el deck de Amaterasu.




Goddess of the Half Moon, Tsukuyomi


[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard, si tienes una carta llamada "Goddess of the Crescent Moon, Tsukuyomi" y una carta llamada "Godhawk, Ichibyoshi" en tu soul, puedes hacer Soul Charge (2).
[AUTO] (V): Al inicio de tu ride phase, mira las cinco cartas de la cima de tu deck, busca hasta una carta llamada "Goddess of the Full Moon, Tsukuyomi" de entre ellas, hazle ride, y coloca el resto en el fondo de tu deck en cualquier orden. Si hiciste ride, no puedes hacer tu ride normal durante esa ride phase.

La tercera pieza del ride chain de Tsukuyomi. Goddess of the Half Moon es, en definitiva, la parte más importante de toda la cadena. ¿Por qué es esto? Su primera habilidad, que le permite hacer Soul Charge de 2 si llega correctamente al círculo de vanguard, es la manera más consistente que tenemos de tener ese Soul adicional que necesitaremos para activar la habilidad de la Tsukuyomi de Grado 3. Si no logramos activar el Soul Charge de Half Moon, probablemente tendremos que hacer ride de Amaterasu hasta que tengamos 5 de soul y luego reemplazarla con Full Moon Tsukuyomi. Debido a esto, esta carta es la más vital de la cadena y debes intentar tenerla en tu mano inicial. Con su segunda habilidad, el stack crecerá hasta 12 o 14 cartas. Son esas cartas la clave de tu victoria y mantener un buen conteo de ellas te permitirá ganar como ningún otro clan puede.

En el deck de Tsukuyomi usa 4 copias de esta carta y nada menos. Puedes ignorarla en otras variantes.


Faithful Angel


[AUTO] (V/R): Cuando esta unidad ataca, si el número de cartas <Oracle Think Tank> en tu Soul es seis o más, roba una carta, elige una carta de tu mano, y colócala al fondo de tu deck.

“Blue Eye” de grado 2. Faithful Angel sufre de las mismas dificultades que su “versión booster”. Su skill solo funciona a partir del Mid Game y tiene un ridículamente bajo ataque. Podríamos acelerar aún más a través del deck para llegar al stack de cartas si es que lo combináramos con Blue Eye, pero tendríamos una columna extremadamente débil. Tanta velocidad tampoco es necesaria pues necesitamos de cierta preparación en nuestro campo (Silent Toms, por ejemplo) para tener el escenario de FINAL TURN perfecto. Y es no va a ocurrir muy rápido pues el oponente no te dejará mantener a Tom por más de dos turnos.
Puedes considerarlo como “tech” en el deck de Tsukuyomi (si es que no tienes suficientes Blue Eyes), pero no lo recomiendo. 

Usa 0 en la versión final y 0 en otras variantes de deck.


Oracle Guardian, Red Eye


[AUTO] (V/R): Cuando el ataque de esta unidad golpea, si tienes un vanguard <Oracle Think Tank>, puedes hacer Soul Charge (1).

El droide hermano de Blue Eye es una muy buena unidad. La función primordial de Red Eye es solo una: lograr golpear una vez y darle el sexto soul a Tsukuyomi para que esta pueda activar su habilidad. Como podrás ver, la cadena de ride de Tsukuyomi nos dará 5 de soul (si la hacemos correctamente). Si Red Eye logra golpear al menos una vez, estaremos listos para usar la habilidad de nuestro vanguard y “volar” a través de nuestro deck directo hacia el stack. También se podría usar a un Psychic Bird para tener ese sexto Soul, pero no queremos deshacernos de ese escudo de 10000. Debido a esto, Red Eye es bastante importante en el deck pues va a presionar a nuestros oponentes a matarlo antes de que logremos golpear con él y hacer Soul Charge (incluso le prestan más atención a él que a Tom). Una vez la estatua cumpla su trabajo, puedes usarlo para hacer Soul Charge cuando puedas (si sientes que la carta del tope es inútil) y acelerar tu llegada al stack, o interceptando. Simplemente ten cuidado de no hacer demasiado Soul Charge. Puede que termines comiéndote triggers.

En el deck de Tsukuyomi puedes usar de 3 a 4. También puede acompañar a Amaterasu si pretendes hacer su Megablast. Ignóralo en otras variantes.



Oracle Guardian, Shiisa


[AUTO] (V/R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes otras 4 o más retaguardias <Oracle Think Tank>, roba una carta.

Clon de Sea Navigator, Silver para OTT. Como he mencionado en las entradas de otros clones de cartas similares a esa, si no puedes buscar a tu booster vainilla para que esta unidad pueda golpea con 15000, no vale la pena usarla. Tu oponente solo tendrá que gastar escudos de 5000 si es que no logras llegar a ese límite (esto empeora si es que tiene un vanguard de 11000). Otro detalle por el que Shiisa no es muy útil en OTT es que genera agro por parte del oponente pues su habilidad es bastante incómoda si es que no es eliminado con rapidez. Lo más probable es que te castiguen bastante fuerte si es que lo colocas de vanguard y OTT no es particularmente bueno en ese tipo de situaciones (bastante daño a puertas del Mid Game).

Usa 0 en decks tradicionales.


Battle Sister, Glace


[AUTO] (V/R): Cuando esta unidad ataca, si no tienes ninguna carta en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.
 
El atacante de apoyo para el deck de CoCo. Glace es prácticamente una Mocha con otro requisito. En vez de necesitar 4 cartas en la mano al momento de la declaración de ataque, Glace obtiene su bonificación cuando el vanguard no tiene soul. Si Glace tuviera 9000 de poder (una versión inversa de Tagitsuhime), tendría mucha más prioridad que Mocha en la variante de CoCo. El problema es que la mayoría de las veces, a excepción del Late Game, Mocha hace un trabajo más consistente que Glace al momento de atacar. Y si te vez en la necesidad de hacer ride de Glace en tu segundo turno, sigues teniendo soul pues aún no puedes utilizar la habilidad de Little Witch, Lulu, y únicamente podrás atacar con 8000 si es que no recibes boost. Como siempre he dicho, apunta a la consistencia. Glace tenía el potencial para ser mejor, pero al final terminó siendo solo otra carta situacional más en el repertorio de OTT.

Puedes usar cualquier cantidad de Glaces en el deck de CoCo. Ignórala en otras variantes.


Battle Maiden, Tagitsuhime


[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si el número de <Oracle Think Tank> en tu soul es seis o más, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Atacante de 12000 para el deck de Tsukuyomi... o el de Amaterasu si es que llegas a esa cantidad de soul. Debido a su requisito de soul, solo el deck de Tsuku puede hacer uso consistente de esta unidad, la cuál le permite a OTT poder atacar bien a cualquier unidad del oponente (incluso crossrides!) recibiendo el boost de los millones de boosters de 6000 que tiene el clan. El deck de Amaterasu también puede llegar a activar su habilidad, pero no si es que usas a Luck Bird o LuLu. Analiza si sacrificar el uso de esas unidades vale la pena por Tagitsu (más aún cuando Susanoo existe).

Puedes usar cualquier cantidad en el deck de Tsukuyomi (Tagitsuhime tiene prioridad sobre Tom si es que tu meta está plagado de crossrides).


Promise Daughter


[AUTO](V/R): [Elige un <Oracle Think Tank> de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.

Promise es un curioso apoyo para la retaguardia del manga, que llegó al juego a través del Extra Booster 1: Comic Style Vol.1. Si bien tener una atacante de 14000 de grado 2 es algo genial para casi cualquier clan, el costo de activación de su habilidad es bastante considerable a menos que tu deck esté adaptado para manejarla. En este caso "adaptarlo" significa "lleno de DRAWs". Perder un DRAW trigger o un grado 3 sobrante es la única manera en la que la habilidad de Promise vale la pena activar. Asegúrate de poner un booster de 7000 detrás de ella de forma que presione con unos fuertes 21000.

Mientras tengas cuidado con tu ventaja de mano (básicamente no uses a Promise en ningún momento del Early), esta unidad puede ser "techeada" en varios decks.


Sword Dancer Angel


[AUTO](V/R): Cuando robas una carta, esta unidad obtiene [Power]+1000 hasta el final del turno.

Cada vez que robas una carta, Sword Dancer Angel obtiene 1000 de poder hasta el final del turno. No es un requisito muy complicado, pero algunas personas pueden tener dificultades en entender qué se considera "robar". Hacer Drive Check, por ejemplo, no es robar (aún cuando estés agregando una carta a tu mano). Si le haces Drive Check a un DRAW trigger, la carta que robes mediante su efecto sí se considera un robo y SDA obtendrá su bonificación de poder. Lo mismo ocurre al inicio de cada turno durante tu Draw Phase. Debido a esto, SDA debería al menos tener 9000 en cada turno. Lo curioso de su habilidad es que no especifica turno. Podrías hacer Damage Check a un DRAW trigger en el turno de tu oponente e inmediatamente SDA pasaría a tener 9000 de poder, lo cuál podría arruinar el ataque de una de las retaguardias de tu oponente.

... Aún así, existe mejores opciones de atacantes en la retaguardia. SDA termina siendo demasiado situacional para su propia bien. Usa 0 copias en cualquier variante.


Rock Witch, GaGa


[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, si no tienes ninguna carta en tu soul, roba una carta, elige una carta de tu mano, y colocala al fondo de tu deck.

Filtradora de mano para el deck de CoCo... y una terrible atacante de 7000 que no ayuda con la imagen de "rush" que tiene su variante. Aún cuando poder reparar la mano sea útil para cualquier deck, lo más probable es que no querramos deshacernos de los triggers en nuestra mano (son escudos). Y aún cuando podamos formar un buen campo, GaGa se encargará de que la columna en donde esté no pueda atacar con más de 15000 (por el momento OTT no cuentas con boosters más fuertes que Gemini). Demasiado problemática para ser funcional.

Usa 0 en cualquier variante.


Battle Deity, Susanoo


[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard con "Amaterasu" en su nombre, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Atacante de 12000 de grado 2 para el deck Amaterasu. Susanoo soluciona varios problemas que el deck de su hermana tenía: varios boosters funcionales pero con demasiado bajo poder como para servir en otra posición que no sea la retaguardia. Susanoo llega a nosotros en el set 9 para aliviar este problema. Ahora puedes usar con confianza cualquier de los boosters de 6000 que agobian a este clan y poder atacar bien incluso a crossrides. Claro que si todos tus boosters son buenos y no te enfrentas a crossrides Susanoo puede ser un poco redundante (Tom seguirá siendo el mejor atacante de grado 2 para este clan). Fíjate bien en tus boosters y en tus oponentes y verás si vale la pena o no incluir a Susanoo.

Puedes usar cualquier cantidad en decks que tengan a Amaterasu como jefe central.


Oracle Guardian, Sphinx


[ACT](V/R): [Counter Blast (2)] Esta unidad obtiene [Power]+4000 hasta el final del turno.

Wow... it's fucking nothing. Ningún deck de OTT quiere (ni debe) gastar 2 Counter Blasts en hacer que un terrible atacante de 8000 pueda presionar con 12000 únicamente por un turno. Es una mala inversión de recursos y Sphinx a la larga sería una molestia en tu "line-up" a menos que tengas específicamente a Gemini detrás suyo. Supongo que en Draft no sería malo... pero definitivamente no lo quieres en un deck OTT completo.

Usa 0 en todas las variantes.


Battle Sister, Tarte


Segundo "vainilla" de 10000 para Oracle Think Tank y el ride de grado 2 ideal en la variante de Battle Sisters, que es donde su nombre importa. Debido a que casi todas las Sisters de grado 1 son de 6000 de poder, Tarte es una unidad obligatoria para el deck pues además de las grados 3, es la única interceptadora junto a Macaron que puede hacer buenas columnas con esa clase de boost. En un deck "beat" donde atacar consistentemente es parte de la "imagen de victoria", tener buenas columnas es básico.

Usa 4 en la variante de Battle Sisters. Puedes usarla como reemplazo de Wiseman en otros decks, pero eso es opción estética.


Battle Sister, Macaron


[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard con "Battle Sister" en su nombre, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Atacante de 12000 de grado 2 para el deck de Battle Sisters. Debido a que esa variante se jacta de presionar con fuerza desde los primeros turnos, tener a Macaron es necesario para atacar a cualquier clase de vanguard que el oponente haga ride. Además, debido a la proliferación de crossrides a partir del set 9, el poder de Macaron y la capacidad que tiene para poder atacar con 18000 con los múltiples boosters de 6000 "Battle Sister" que el clan tiene es una necesidad.

Usa 4 en la variante de Battle Sisters.


  • GRADOS 3
Oracle Guardian, Apollon


[AUTO](VC): [Counter-Blast (2)] Cuando el ataque de esta Unidad golpea, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba dos cartas, elige una carta de tu mano, regrésala al deck, y baraja el deck.
[AUTO](RC): [Counter-Blast (2)] Cuando el ataque de esta unidad golpea, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

Apollon es una carta decente. Solo lo usamos en el build actual de Amaterasu pero aún así no hace un mal trabajo como Vanguard si es que estuviéramos forzados a hacerle ride. Su habilidad como Vanguard nos permite reciclar triggers lo cuál a la larga hace que nuestro Late Game sea más consistente. Si está en la retaguardia igual sirve para aplicar presión, y si es que tu oponente decide atacarlo, con mucho gusto deja que pase el ataque: están perdiendo la oportunidad de aplicar presión al Vanguard y esa decisión les costará el juego. Corre 3-4 en el build de Amaterasu. Usa solo 3 si es que tienes 7 o más DRAW triggers en tu deck.


CEO Amaterasu


[CONT](VC): Durante tu turno, si el número de cartas en tu mano es cuatro o más, esta Unidad obtiene [Power] +4000.
[AUTO](VC): Al inicio de tu Main Phase, [Soul-Charge (1)], mira la carta de arriba de tu deck, y coloca esa carta en la cima o el fondo de tu deck.
[AUTO](VC/RC): [Soul-Blast (8), Counter-Blast (5)]: Cuando el ataque de esta Unidad golpea, puedes pagar el costo.
Si lo haces, roba hasta cinco cartas.

Ya era hora de hablar acerca de la carta que define el primer build de OTT. Amaterasu es una mole. Veamos sus habilidades: La primera es una habilidad continua, es decir, se activa en cualquier fase siempre y cuando se cumpla con el requisito. Esto significa que puedes entrar a la Battle Phase con solo dos cartas y gracias al Twin Drive que posee, inmediatamente después del segundo check Amaterasu ganará los 4000 de poder. Esto confunde a tu oponente pues cartas como Mocha solo ganan el poder adicional en la declaración de ataque, este no es el caso con Amaterasu. Teniendo en cuenta que este deck roba bastante, tener 4 cartas en la mano en todo momento no debería ser un problema.

Su segunda habilidad, al igual que con Cocoa, nos permite stackear el deck con una carta. Las mismas recomendaciones que escribí en la descripción de Cocoa se aplican con Amaterasu. Y algo más: al ser Amaterasu de grado 3 y con una habilidad que le permite inflarse a sí misma en poder, tú oponente tratará siempre de protegerse de más para no recibir daño. Puedes engañarlos haciéndoles creer que haz stackeado el deck con un trigger cuando en su lugar has dejado otra carta que deseas robar en los checks (un Silent Tom, por ejemplo). Esta clase de juegos mentales son más comunes con Amaterasu de Vanguard.

Finalmente está su Mega-Blast. Si su ataque golpea (ya sea al Vanguard o a una retaguardia enemiga), puedes pagar el costo para robar hasta 5 cartas. Esta jugada gana partidas. No existe ningún deck que pueda golpearle a una mano de 9 cartas (por lo menos 2 cartas robadas + 2 cartas por Twin Drive + 5 Cartas por Mega-Blast). El costo obviamente es altísimo. Si planeas usar el Mega-Blast vas a tener que ignorar las habilidades del resto de tus cartas. Además, tu oponente se va a dar cuenta de lo que pretendes hacer y se va a proteger con todo para evitar que se active. En mi experiencia como Fighter solo he logrado hacer el Mega-Blast de Amaterasu unas 3 veces… No esperes que ocurra muy seguido.
Amaterasu solo sirve de Vanguard. Trata de no llamarla al campo como atacante de retaguardia pues no aporta nada en ese ámbito. Mantén copias extras en la mano por si deseas acelerar la activación del Mega-Blast (más soul) o como costo para Chocolat.

Utiliza 4 copias en su deck y 4 copias como Vanguard de apoyo en el deck de Tsukuyomi.


Omniscience Madonna



[AUTO] (V/R): [Elige una carta de tu mano, y descártala] Cuando el ataque de esta unidad golpea, si tienes un vanguard <Oracle Think Tank>, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

Una Petal Fairy de grado 3. Es bastante interesante ver a un reciclador de grado 3 que puede ser usado tanto ofensiva como defensivamente. El detalle es que la presión que genera la Madonna no es tanta como la de un Apollon (con él robas una carta y reciclas un trigger si es el vanguard), así que tu oponente no se hará demasiadas complicaciones dejando que sus ataques caigan. Definitivamente tenemos que elegir entre usarla a ella o a Petal Fairy pues usarlas a ambas en el deck (si sientas que las necesitas) ya es demasiado.

La considero como "tech" en el deck de CoCo que a veces tiene problemas de "mala mano" durante el Mid Game.




Secretary Angel


[AUTO] (V/R): Cuando esta unidad ataca, si el número de cartas <Oracle Think Tank> en tu Soul es seis o más, roba una carta, elige una carta de tu mano, y colócala al fondo de tu deck.

Blue Eye de grado 3. Si ves a Blue Eye, Faithful Angel y Secretary Angel juntos, notarás que Blue Eye es el único “foil” de los tres. Eso debería darte un indicio sobre cuál de las 3 cartas es la mejor en lo que hace. Los dos ángeles tienen ataques demasiado bajos para funcionar consistentemente. Si bien el ataque no tiene que caer, ¿cuál es el punto si no aplicas presión al oponente? (algo que la variante de Tsukuyomi debe hacer constantemente). No nos sobran los Geminis como para siempre tenerlos detrás de los dos y hacer que sus ataques sean decentes y por ser tan situacionales, no pueden entrar en el deck.

Puedes considerarla como “tech” en el deck de Tsukuyomi (si es que no tienes suficientes Blue Eyes), pero no lo recomiendo. Usa 0 en la versión final y 0 en otras variantes de deck.




Goddess of the Full Moon, Tsukuyomi


[CONT] (V/R): Si no tienes una carta llamada "Goddess of the Half Moon, Tsukuyomi", una carta llamada "Goddess of the Crescent Moon, Tsukuyomi", y una carta llamada "Godhawk, Ichibyoshi" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]-2000.
[ACT] (V): [Counter Blast (2)] Si el número de <Oracle Think Tank> en tu soul es seis o más, roba dos cartas, elige una carta de tu mano, y colócala en tu Soul.

El epítome de Oracle Think Tank. Hasta ahora no hay otro deck en este clan que maneje tan bien la mecánica definitiva de OTT (“predecir el futuro”) que en esta variante donde Tsukuyomi es la jefa. La “Diosa de la Luna Llena” es una carta poderosa, considerada uno de los mejores “chain rides” del juego debido no solo a la consistencia que tiene, sino por la manera como genera sinergia con el resto de unidades del deck. Pero eso no significa que sea fácil de usar…

Si te falta aunque sea una de las piezas de la cadena, Tsukuyomi de la Luna Llena se vuelve un vanguard de 9000, lista para ser castigada por tu rival sin piedad. Obviamente, el punto es hacer la cadena correctamente y ser de 11000, pero eso a veces escapa de nuestro control. ¿Qué hacer entonces? A diferencia de la cadena de Galahad de los Royal Paladin, Tsukuyomi puede repararse a sí misma. ¿Cómo? Presta atención a su segunda habilidad. Claramente es un +1 (dos CBs para “reparar tu mano” y quedarte con una carta adicional), pero no es únicamente eso. Luego de robar, tendrás que colocar una carta de tu mano en tu Soul. Si colocas la pieza que falta de esta manera, Tsukuyomi de la Luna Llena inmediatamente cumple su condición y recupera su poder original.

Su habilidad también nos permitirá hacer dos cosas más: Acelerar a través de nuestro deck para llegar al stack (robamos 4 cartas si lo activamos dos veces) y darnos el potencial defensivo (mano extra) para poder defendernos en esos difíciles turnos de finales de Mid Game. Felizmente, proteger a Tsukuyomi con sus 11000 de poder es mucho más sencillo que a Amaterasu. Esto sin embargo, viene con un precio. Si bien Amaterasu es más difícil de proteger, Tsukuyomi no puede llegar a la clase de cifras de poder de ataque que tiene la diosa del sol. Podríamos utilizar a Weather Girl, Milk pero no es recomendable pues su deck es súper ajustado con unidades que apoyen a la mecánica de “acelerar” a través del deck para llegar al stack final.

Usa de 3 a 4 en el deck de Tsukuyomi. Usa 0 en otras variantes.


Battle Sister, Souffle


[AUTO] (V/R): Cuando esta unidad es boosteada por un <Oracle Think Tank>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.

Un atacante de retaguardia de grado 3 genérico para Oracle Think Tank. Souffle es buena, pero no indispensable. Claramente está allí para que te ayude a generar columnas de 20000 junto a Gemini por si es que retiran a tus Toms. Excelente para aplicar presión pero no para utilizar recursos. En este meta que le da cierta preferencia a vanguards de 11000, Souffle no hace mucho contra ellos. Cuando recibamos el Trial Deck del clan con Meteorbreak Wizard, ese problema se solucionarpa. Aún así, eso no significa que la unidad sea mala. Souffle le permite a OTT generar presión contra otras retaguardias de 10000 incómodas (Palamedes, Gigantech Destroyer, etc).

Puedes usar cualquier cantidad en la mayoría de variantes de OTT.


Sky Witch, NaNa


[CONT] (V): Durante tu turno, si no tienes cartas en el soul, esta unidad obtiene [Power]+3000.
[CONT] (R): Durante tu turno, si no tienes cartas en el soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.

Una atacante de grado 3 para el deck de CoCo. En teoría la utilidad de NaNa radica en ser un buen reemplazo como vanguard si es que no tienes a CoCo para tu tercer turno. En ese caso NaNa atacaría con las mismas cifras y no desperdiciarías ese potencial ofensivo. Aún así, la carta es extremadamente situacional y como retaguardia sus 1000 extras de poder no aportan en nada en el deck de CoCo que no usa boosters de 5000 de ningún tipo (lo necesario para poder atacar con números mágicos a vanguards de 11000). Usarla o no es decisión propia, pero trata de que no sean demasiadas copias en el deck.

Puedes usar de 1 a 3 NaNas en el deck de CoCo. Ignórala en otras variantes.


Scarlet Witch, CoCo


[CONT] (VC): Durante tu turno, cuando no tienes cartas en tu Soul, esta unidad obtiene [Power] +3000.
[AUTO]: [Counter Blast (2)] Cuando esta unidad es llamada al Vanguard Circle, y tienes una o menos cartas en tu Soul, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba 2 cartas.

CoCo era la jefa olvidada de Oracle Think Tank. Usualmente en Vanguard son los grados 3 los que definen cómo es que se diseña el resto del deck, de manera que apoyen al líder mediante habilidades que exploten sus fortalezas. El problema con CoCo es que no había casi nada de support para la mecánica “sin alma” que ella posee. La única carta que más o menos funcionaba con su estilo hasta antes del set 7 era One Who Gazes at the Truth, pero su habilidad es mediocre pues el punto de los grados 1 no es atacar a menos que sea de emergencia.
Todo esto cambió con el lanzamiento del Set 7 “Rampage of the Beast King”. Este set trajo consigo diversas “Witches” que ya estuve describiendo líneas arriba, así como nuevas “Battle Sisters” que se benefician de no tener Soul. Con ellas disponibles es finalmente posible hacer un “CoCo Deck”. La mecánica del deck es simple: generar ventaja de mano constante a partir del turno 3 y aplicar presión con "pulseadas" a lo largo del juego, mientras que el vanguard ataca con buenas cifras siempre. Muchos critican al deck de CoCo de haber perdido el espíritu de "Think" en "Oracle Think Tank", pero no han experimentado la dejadez de Bushiroad con este clan desde el lanzamiento de Tsukuyomi en el meta japonés. Si bien Tsukuyomi y el support para CoCo ha sido contínuo, la variante de la diosa de la luna es demasiado pasiva contra ciertos clanes. Es ahí donde entra CoCo y su interacción más "frontal" en cuanto a lidiar con el oponente. En verdad, "sin alma".

Usa 4 y nada menos en su deck. Ignórala en otras variantes.


Evil-eye Princess, Euryale


[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o círculo de retaguardia, si el número de <Oracle Think Tank> en tu soul es seis o más, elige una carta al azar de la mano de tu oponente, hazle Bind boca abajo, y al inicio de la End Phase de ese turno, tu oponente coloca esa carta en su mano.

Grado 3 de apoyo para las variantes de OTT que manejen soul. La habilidad de Euryale, quien fue la que introdujo "Bind" al juego, es bastante poderosa en el Late Game. Debido a que su Bind es al azar, con algo de suerte puede nulificar la defensa perfecta del oponente. Si esto es combinado con la capacidad de "stackear" de Tsukuyomi (que es la variante que maneja 6 de soul), los triggers serán lo único que necesitaremos para ganar el juego. Euryale también puede ser "techeada" en variantes con Amaterasu que manejen soul (sin LuLu como starter, para empezar). Sakuya, que puede regresar retaguardias OTT a la mano, puede permitirnos activar la habilidad de Euryale al menos 2 veces por juego. Si bien es una excelente retaguardia, el problema con ella es que ocupa espacio entre nuestros grados 3 que podrían ser usados por nuestros jefes (para asegurar rides correctos). Incluirla en tu deck es pura decisión personal.

Puedes usar de 1 a 2 copias en las variantes OTT que manejen soul.



Imperial Daughter 


[CONT](V/R): Restraint (Esta unidad no puede atacar.)
[ACT](V/R): [Counter Blast (1) & Elige otra de tus retaguardias <Oracle Think Tank>, y colócala en tu soul] Esta unidad pierde "Restraint" hasta el final del turno.
[CONT](V): Durante tu turno, si no tienes ninguna retaguardia, esta unidad obtiene [Power]+10000/[Critical]+1 y pierde "Restraint".


"Forever Alone Princess" como le dicen algunos, Imperial Daughter es una jefa del manga que fue introducida en el Comic Style Vol. 1. A diferencia de otros jefes de OTT que buscan generar ventaja de mano o manipular el deck, Daughter busca una aproximación más violenta a la victoria. Si es la única unidad en el campo (el vanguard), atacará con 21000 y doble Critical. Si empezamos a presionar desde el turno 3 con su habilidad, podemos forzar al oponente a recibir daño adicional o gastar más escudos de su mano. El problema, sin embargo, es que con el paso de los turnos Daughter pierde su potencial (más aún desde la llegada de habilidades de Limit Break). Podríamos usarla como una retaguardia de 11000, pero el costo para retirar su Restraint es bastante alto (también puede ser combinada con ciertos Spike Brothers como Brakki o Juggernaut, pero la consistencia del deck sufre debido a ellos). Curiosamente, con la llegada de futuros sets Imperial Daughter vuelve a ser relevante. Lock es una habilidad manejada por el clan Link Joker que inhabilita nuestras retaguardias. Debido a que esas unidades "dejan de existir" momentáneamente, el Restraint de Imperial puede ser liberado gracias a los skills del oponente. Curiosamente, lo que Link Joker pretende hacer con el Lock es quitarse de encima la presión del oponente, pero que tengan que enfrentarse a un vanguard con 21000 y doble CRIT debido a ello no es lo que quieren en lo absoluto.

La variante de CoCo puede hacer buen uso de ella en esa situación pues Imperial Daughter puede reciclar a LuLu para futuras activaciones que permitan vaciar el soul para CoCo. Simplemente es cuestión de rotar entre vanguards según la situación lo amerite.

Puedes usar de 1 a 2 copias en la variante de CoCo con miras al match-up con Link Joker. Ignórala en otras variantes.


Meteor Break Wizard


[AUTO](V/R): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Clon de Bors para Oracle Think Tank. No hay mucho que decir sobre MBW, es una buena unidad en la retaguardia que nos permite llegar a 21000 con el apoyo de Gemini para presionar al oponente, sin embargo, con la masificación de los crossrides, esa cifra ya no es suficiente.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante, pero ten cuidado con tus Counter Blasts.


Goddess of Flower Divination, Sakuya


[CONT](V): Durante tu turno, si el número de cartas en tu mano es cuatro o más, esta unidad obtiene [Power]+4000.
[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard, regresa todas tus retaguardias <Oracle Think Tank> a tu mano.


Jefa de OTT que debutó en el Trial Deck. Sakuya es la primera de su tipo (tiene un pseudo-clon en Bermuda Triangle) y le otorga excelente consistencia en el campo a las variantes donde se la incluya. Debido a que todas las retaguardias que están en el campo regresan a nuestra mano cuando hacemos ride, podemos "rushear" con lo que sea que tengamos en la mano en los primeros turnos (incluso triggers), pues tendremos la seguridad de que las cartas volverán a nuestra mano cuando le hagamos ride. No solo eso, cualquier habilidad "on call" podrá ser activada nuevamente cuando la retaguardia vuelva a entrar al campo. La mejor manera de usarla es "spammear" unidades como Cocoa o Luck Bird. Otro combo que existe con ella es su interacción con Little Witch, LuLu. Debido a que las habilidades de ambas cartas se resuelven en la Ride Phase, podemos vaciar el soul con LuLu para robar una carta y luego regresarla a la mano con Sakuya para que sea un escudo de 10000. Bastante efectivo y permite extender el juego al tener más cartas con qué defendernos (además de ser una razón por la que puede ser incluida en el deck de CoCo).

En su propia variante usa 4. Puedes usar cualquier cantidad como vanguard de apoyo en otros decks que manejen a LuLu.


Gentle Jimm


[AUTO](V/R): [Soul Blast(1) & Elige una carta de tu mano, y descártala] Cuando esta unidad ataca a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige otro de tus <Oracle Think Tan>, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

Lo mismo que comenté sobre Ryan se aplica a Jimm, excepto por el hecho de que Jimm es un poco más manejable debido a su poder base. Si deseas abusar de Tom y STAND triggers, entonces tener a esta unidad en tu deck debería ser una prioridad (lo bueno es que funciona tanto de vanguard como retaguardia). Nuevamente, ten cuidado con su costo de activación.

Usa 0 en variantes tradicionales.


Battle Sister, Cookie


[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.
[AUTO]: [Counter Blast (2)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba dos cartas, elige una carta de tu mano, y descártala.


Jefa "Battle Sister" y un excelente "Power Breaker" genérico para Oracle Think Tank, llegada en el Set 9. Cookie se parece a CoCo en ciertos aspectos: ambas buscan generar ventaja directa que pretenden transformar en opciones para presionar al oponente. Sin embargo, CoCo es un +1 mientras que Cookie es un 0. No es malo per se (estamos cambiando cartas que no necesitamos de nuestra mano por otras que pueden ser mejores del deck), pero un oponente ávido se dará cuenta que la cantidad de cartas en nuestra mano sigue siendo el mismo. Debido a que Cookie es genérica, puede ser usada en cualquier variante de OTT que busque tener un buen vanguard con el cuál atacar en el Late Game. Debido a que sus 15000 de ataque son invaluables en la variante de Battle Sisters donde casi todos los grados 1 tienen 6000 de poder, tener a ella como vanguard principal es usualmente la mejor opción. El deck de CoCo también puede hacer gran uso de Cookie (junto a Cream, si así lo prefieres) para tener un buen vanguard de Late Game (que puede atacar con números adecuados a crossrides) y que no necesita de un soul vacío para activar su habilidad.

Si tu deck tiene problemas para usar Counter Blasts y quieres un jefe con "punche", Cookie es una excelente opción en prácticamente cualquier formato.


Battle Sister, Fromage


[ACT](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (3)] Si el número de retaguardias que posees con "Battle Sister" en su nombre es cuatro o más, roba dos cartas.
[CONT](V): Durante tu turno, si el número de retaguardias que posees con "Battle Sister"en su nombre es cuatro o más, esta unidad obtiene [Power]+4000.


Jefa para "Battle Sisters" llegada en Celestial Valkyries. Fromage, al igual que Cookie, quieren ser CoCo pero se queda corta. CoCo puede activar su skill en el tercer turno y obtener su bonificación de poder desde ese punto en adelante, mientras que Fromage debe esperar al Late Game para robar sus cartas y necesita cumplir un requisito algo problemático para el poder extra. ¿Tú que preferirías: un vanguard que hace el trabajo rápido o uno que hace el trabajo lento? La respuesta es bastante obvia. La única razón por la que Fromage y las Battle Sisters pueden llegar a tener cierta ventaja en el juego "beat" por sobre la variante de CoCo es porque Macaron y Waffle existen para darle algo de vitalidad al deck durante los primeros dos turnos. Contra decks que retiran masivamente (los Eradicators están a la vuelta de la esquina), Fromage se queda flotando en el agua, incapaz de reponerse.

Las Battle Sisters recibirán más soporte en un futuro Extra Booster y harán que Fromage sea una opción de jefa válida, sin embargo, por el momento, un jugador de Oracle Think Tank que busque atacar rápido y fuerte cuenta con las Witches como su mejor opción "beat".

Para el deck BS (Set 9 y Celestial Valkyries), puedes usar cualquier cantidad. Sin embargo, dale prioridad a Cookie.


Goddess of the Sun, Amaterasu


[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño):[Counter Blast (2)] Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, busca de tu deck hasta un <Oracle Think Tank>, revelalo a tu oponente, colócalo en tu mano, y baraja tu deck.
[CONT](V): Si tienes una carta llamada "CEO Amaterasu" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+2000.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta unidad, esta unidad no puede atacar.)


Primer crossride para Oracle Think Tank, llegado en el Set 9. Era bastante obvio que, siendo CEO Amaterasu una unidad bastante prominente en la serie y avatar de Misaki, la diosa del sol eventualmente recibiría un crossride. ¡Cuerpo de 13000! En el meta actual esto es bastante considerable, sin embargo, su habilidad y el potencial que posee contra otros decks a partir del Set 10 se ve muy disminuido. Todo de resume en una simple pregunta: ¿Cuán seguido le dices "no guard" a un vanguard oponente durante el Late Game? Suponiendo que ambos jugadores están en cuatro puntos de daño, si tu oponente le hace check a un CRITICAL lo más probable es que el juego se acabe. Por esta razón es que Goddess of the Sun no es un buen crossride. Si su habilidad no fuese Limit Break estaría prácticamente cara a cara con The End en el departamente de vanguards que generan presión, pues tendríamos que protegernos de ella todos los turnos a partir del cuarto (o tercero si es que OTT usa alguna de las unidades que poseen para manipular el soul y hacer crossride antes) con temor a que busque una Chocolat o un Silent Tom del deck. No se confundan: el poder buscar lo que sea del deck y colocarlo en tu mano es una habilidad poderosa que hasta este momento muy pocas unidades poseen. El problema con GotS es el momento en el que ocurre su activación. Para ser una habilidad de Limit Break, lo único que hizo este skill es "limitar" lo que pudo haber sido una buena habilidad de Mid Game.

Puedes usar 4 en el deck "Amaterasu" junto a CEO, pero ten por seguro que no podrás activar con frecuencia su Limit Break actualmente (lo bueno es que los aceleradores de Limit Break le darán nueva vida a esta unidad).



DECK LIST + COMENTARIOS

(Este decklist es un esqueleto básico de lo que deberías intentar tener en el deck. No es una guía fija sobre cómo deberías armar tu deck.)
  • Amaterasu Deck

GRADOS 0 (17)
04 – Little Witch, LuLu (Starting Vanguard)
04 – Lozenge Magus (HEAL)
04 – Psychic Bird (CRITICAL)
04 – Battle Sister, Ginger (CRITICAL)
04 – Dream Eater (DRAW)

GRADOS 1 (14)
04 – Oracle Guardian, Gemini
04 – Battle Sister, Chocolat
03 – Weather Girl, Milk
02 – Battle Maiden, Sayorihime

GRADOS 2 (11)
04 – Battle Deity, Susanoo
03 – Silent Tom
02 – Maiden of Libra
02 – Battle Sister, Tarte

GRADOS 3 (8)
04 – Goddess of the Sun, Amaterasu
04 – CEO Amaterasu

  • Tsukuyomi Deck

GRADOS 0 (17)
01 – Godhawk, Ichibyoshi (Starting Vanguard)
04 – Lozenge Magus (HEAL)
04 – Psychic Bird (CRITICAL)
04 – Oracle Guardian, Nike (CRITICAL)
04 – Battle Sister, Ginger (CRITICAL)

GRADOS 1 (14)
04 – Goddess of the Crescent Moon, Tsukuyomi
04 – Oracle Guardian, Gemini
04 – Battle Sister, Chocolat
02 – Weather Girl, Milk

GRADOS 2 (11)
04 – Goddess of the Half Moon, Tsukuyomi
03 – Silent Tom
03 – Oracle Guardian, Red-eye
02 – Battle Maiden, Tagitsuhime

GRADOS 3 (7)
04 – Goddess of the Full Moon, Tsukuyomi
03 – CEO Amaterasu

  • CoCo Deck

GRADOS 0 (17)
01 – Little Witch, LuLu (Starting Vanguard)
04 – Lozenge Magus (HEAL)
04 – Psychic Bird (CRITICAL)
04 – Oracle Guardian, Nike (CRITICAL)
04 – Battle Sister, Ginger (CRITICAL)

GRADOS 1 (14)
04 – Oracle Guardian, Gemini
04 – Battle Sister, Omelet
04 – Battle Sister, Chocolat
02 – One Who Gazes at the Truth

GRADOS 2 (11)
04 – Oracle Guardian, Wiseman
03 – Silent Tom
04 – Battle Sister, Mocha

GRADOS 3 (8)
04 – Scarlet Witch, CoCo
02 – Goddess of Flower Divination, Sakuya
02 – Battle Sister, Cookie
 
  • Battle Sister Deck

GRADOS 0 (17)
01 – Battle Sister, Waffle (Starting Vanguard)
04 – Battle Sister, Chai (HEAL)
04 – Psychic Bird (CRITICAL)
04 – Battle Sister, Ginger (CRITICAL)
04 – Battle Sister, Tiramisu (DRAW)

GRADOS 1 (14)
04 – Battle Sister, Cream
04 – Battle Sister, Omelet
04 – Battle Sister, Chocolat
02 – Battle Sister, Maple

GRADOS 2 (11)
04 – Battle Sister, Tarte
04 – Battle Sister, Macaron
03 – Battle Sister, Mocha

GRADOS 3 (8)
04 – Battle Sister, Cookie
02 – Battle Sister, Fromage
02 – Battle Sister, Souffle

Las cantidades que menciono son sugerencias y deberían ser adaptadas al estilo que más se acomode a ti. Si buscas un poco más de ofensa puedes cambiar un par de DRAW triggers por CRITICAL triggers (trata siempre de que sean cantidades pares). En el caso del deck de Amaterasu, puedes quitar a Security Guardian y poner a Maiden of Libra en su lugar. Un Tom más por ahí en el deck de CoCo tampoco caería mal. Recuerda que en la variante de Tsukuyomi debes decidir dos cosas: o te enfocas en generar un stack y llegar a él, o vas por un ruta más ofensiva desde el Mid Game. Dependiendo de lo que pretendas hacer, el deck varía. La variante de CoCo es la más ofensiva de todas. Se sugiere usar 12 CRITICALs en ese deck para empezar a caer con fuerza sore el oponente desde el tercer turno. El deck Battle Sister pretende empezar a atacar desde el primer turno con lo que sea que tengamos en la mano, si el oponente responde retirando a nuestras unidades o atacándolas, deberíamos poder usar a Waffle para cambiarla por algo que nos permita seguir teniendo presencia en campo. Puedes usar STANDs en esa variante (entre Mocha y Macaron tenemos excelentes atacantes), pero ten cuidado de depender de ellos contra clanes que retiren.



ESTRATEGIAS

En esta sección describiré la manera apropiada de utilizar el deck de acuerdo a las etapas del juego.

Amaterasu Deck

Early Game (6 turnos aprox.)

Durante los primeros turnos es importante jugar tranquilo y ver lo que el oponente pretende hacer con su deck. Golpea un par de veces, recibe un par de golpes. Lo usual. Ten en cuenta el hecho de que OTT es un deck defensivo en estas primeras etapas del juego. Mide bien tus recursos iniciales. No hay problema si es que no tomas el liderazgo de daño, el punto es no caer en el ritmo del oponente y dejar que ataquen más de la cuenta. Si te enfrentas a otro deck defensivo (Granblue, otro OTT), trata de tomar la iniciativa si es que vas de segundo. Invierte un poco más en tu campo y manda ataques moderados para tu segundo turno.
El Early Game acaba apenas se llega al tercer turno (sexto, contando los turnos de ambos jugadores), pues para este momento ya se deberían empezar a hacer rides de Grados 3. Los Grados 3 aceleran el juego como nunca y los Twin Drives hacen que los ataques sean más peligrosos y las defensas más decisivas. Para este punto un buen jugador de OTT debe tener una idea clara de lo que pretende hacer su oponente y lo que uno mismo pretende hacer para ganar (¿aplico presión de a pocos a lo largo de todo el Late Game con la ayuda de Silent Tom?, ¿gasto recursos rápido con Apollon y Luck Bird para obligar a mi oponente a jugar con mi ritmo?, ¿pretendo usar el Mega-Blast de Amaterasu para sellar el juego?).

Mid Game (6 a 8 turnos aprox.)

Hiciste ride a CEO Amaterasu. Considera el Mid Game iniciado. Aún si tú o tu oponente no han hecho ride de grado 3 para sus respectivos terceros turnos, el Mid Game ya ha empezado. El objetivo de esta etapa es uno solo: realizar jugadas de manera que permitan un FINAL TURN exitoso. En el caso de OTT la estrategia consiste en defender lo mejor posible al Vanguard mientras se usan unidades como Mocha o Tom para aplicar presión al enemigo. Lo bueno de ambas cartas es que son un peligro inmediato para el oponente. Si ellos no las eliminan pronto van a sufrir con el paso del tiempo. Esto es bueno pues le quitan protagonismo a nuestro Vanguard y obligan al enemigo a gastar ataques en la retaguardia. El punto del Mid Game con el deck de Amaterasu es obtener un mayor margen de ventaja de daño (o mano) con respecto al oponente para así poder entrar a las últimas etapas del juego más relajadamente.
La clave para un Mid Game exitoso es proteger a Amaterasu y molestar con las retaguardias. Para esto uno debe utilizar a estas unidades en el momento preciso pues es muy probable que no vayan a sobrevivir un turno extra. El máximo provecho debe ser obtenido en los turnos en los que uno llama a Mocha, Tom o Apollon. En el caso de Tom, PONLO DELANTE DE GEMINI. En el caso de Mocha, estar delante de Luck Bird o un trigger de 5000 es suficiente. Apollon puede atacar por su cuenta y su habilidad es una presión mental considerable para el oponente. Amaterasu, mientras tanto, está haciendo Drive Checks a nuestros DRAW triggers, lo que nos permite tener más mano con la cual defendernos en el siguiente turno. Si sientes que un ataque grande se viene, no dudes en usar tus defensas perfectas. Si tu oponente está obsesionado con destruir a Tom, puedes protegerlo y frustrar sus intenciones por un turno más.
Una vez tu oponente tiene 4 o 5 de daño, sientes que hay buenas probabilidades de activar triggers en el siguiente check y tienes a un Tom o Mocha listos para bajar al campo y darle con todo al oponente, estás a puertas de tu FINAL TURN. Ya solo resta ganar.

Late Game (1 a 3 turnos)

El Late Game es básicamente tu FINAL TURN o la antesala al FINAL TURN en el caso de que logres activar el Mega-Blast de Amaterasu (como dije antes, es imposible ganarle a una mano de 9 cartas). Ahora, ¿en qué consiste el FT del deck de Amaterasu? Básicamente atacas con todo, asegurándote de tener al menos 1 trigger stackeado en el deck. No es un final muy glamoroso (eso ya es cosa del deck de Tsukuyomi), pero es consistente. Ataca con Amaterasu primero. Lo más probable es que tu oponente gaste sus escudos de 10000 con ella pues no podrá usarlos contra Tom. Si activas algún trigger, dale todos los efectos a tus retaguardias y vuelve a atacar. Si el oponente está en 5 de daño no va a tener otra opción que dejar que un ataque pase (o de lo contrario se quedaría sin mano y no podría atacarte en su siguiente turno) y tendrá que apostarlo todo a un HEAL trigger durante su damage check o a el efecto de alguna carta. Si para ese último turno tienes entre 3 y 4 de daño y tu campo final consiste en:

SILENT TOM       –             CEO AMATERASU           –            MOCHA
GEMINI               –             GEMINI                              –            LUCK BIRD

Entonces haz manejado muy bien tus recursos y mereces una contundente victoria.


Tsukuyomi Deck

Antes que nada, incluso de armar el deck, debes decidir qué es lo que pretendes hacer con Tsukuyomi. Si quieres hacer un "stack" y llegar a él para aplicar presión con doble CRITs o doble HEALs en Late Game, tu deck debe estar especializado en rotar cartas para así poder llegar en un período razonable al stack, sin que tengas la amenaza de perder por falta de recursos. En esa variante utiliza a Blue-eye, Red-eye o Battle Sister, Cocoa para "darle la vuelta" al deck y llegar a donde los triggers están ordenados. Por otro lado, si pretendes ir a la ofensiva o no te sientes capaz de poder mantener el conteo mental del stack para llegar a él perfectamente (puede tomar cierto tiempo practicar y dominar este arte), utilizar a Milk como booster de Tsukuyomi o incluir a Mocha en el deck en vez de Red-eye son opciones válidas. Sea cual sea la variante de Tsukuyomi que planees utilizar, bastante práctica es necesaria. Si bien la ride chain puede generarnos suficientes "ceros" en la mano para poder defendernos con mayor tranquilidad, no por eso debemos tener siempre una mentalidad defensiva. Las cartas están para ser usadas. Si tienes que atacar con booster para generar presión, hazlo.


CoCo Deck

El deck de CoCo es fácil de entender. Deja que te golpeen sin oponer resistencia hasta el turno 3 y, utilizando esos Counter Blasts, transforma ese daño en "pluses" para la mano con la habilidad de CoCo. Una vez tengas opciones a partir de ese momento, remonta la ofensa y no dejes que se te vaya de las manos hasta el final del juego. La gran cantidad de "pluses puros" que genera CoCo te servirán para protegerte y, si tu oponente piensa que por ser OTT intentarás ganar en Late Game, dale una sorpresa y gana revelando doble CRITICAL trigger. CoCo no tiene "alma" y tu tampoco deberías. Gana sin piedad y busca acabar con el juego para el sexto turno.


Battle Sister Deck

El deck de las Sisters es bien straight forward. Solo ataca y lo hace bien desde el inicio. Si bien la variante de CoCo puede aprovechar los pluses que genera para atacar bien desde el tercer turno y tener mano extra para defenderse, su deck es bastante lento y susceptible durante los primeros dos turnos. Las Battle Sisters pretenden hacer la mayor cantidad de daño posible esos turnos y se apoyan en las habilidades de Waffle y Cookie para "re-stockearse" de atacantes lo más pronto posible y seguir presionando. Debido a que el deck no se genera mucha mano, los DRAWs son necesarios para tener más opciones. Elegir entre Cookie y Fromage actualmente es una opción personal, pero debido a que Fromage debe esperar más turnos para acceder a su ventaja (que es algo contraproducente en un deck "aggro" como este), Cookie tiene prioridad (además de que con Cream podemos generar columnas de 21000 en la retaguardia).



MATCH-UPS

En esta sección describo las ventajas y desventajas que tiene Oracle Think Tank enfrentándose a otros clanes (disponibles actualmente en Perú).

VS Royal Paladin

Los reyes de la consistencia en el campo son un oponente formidable para los reyes de la consistencia en el deck. Este match siempre es divertido de ver ya que puedes presenciar de primera mano cómo un deck naturalmente ofensivo intenta sobrepasar a un deck naturalmente defensivo. Ganará aquel que fuerce su ritmo en el oponente. Los Royal Paladin con los builds que tienen disponibles por el momento (“Alfred Beatdown”, “Soul Saver Dragon Beatdown” y “Budget Beatdown”), están forzados a ganar el juego lo más rápido posible (para ellos su FINAL TURN debe ser entre el décimo u onceavo turno) o corren el riesgo de perder por falta de recursos una vez el juego se alargue demasiado.
Obviamente, el punto del jugador de OTT contra este clan es evitar que el Late Game llegue cuando a los Royals les convenga. ¿Cómo se logra esto? Hay dos opciones: O eres más ofensivo que los RP y haces que tengan que gastar defensas (o recibir daño) en los primeros turnos, o eres más defensivo que de costumbre y lo apuestas todo a una cadena de habilidades y ataques masivos a puertas del Late Game o en el Mega-Blast de Amaterasu.

Tips:

-          Trata de no ocasionarles daño en pares (2, 4) pues lo único que haces es instar a tu contrincante a usar a Blaster Blade (el peor enemigo de Tom debido a su habilidad). Si los dejas en daños impares (1, 3, 5), va a tener que pensarlo dos veces antes de llamarlo al campo pues estaría desperdiciando la carta y los costos.

-          Si tu oponente usó la habilidad de Soul Saver Dragon e infló a todas sus retaguardias, lo más inteligente es dejar que te caiga el primer ataque. Si tienes suerte o previste esto de antemano stackeando una carta (que sería lo más inteligente), entonces activarás un trigger en el damage check de ese primer ataque. Dale todo el poder a tu Vanguard y ahora Amaterasu o Apollon son más fáciles de proteger contra los siguientes dos ataques pues tendrán la bonificación del trigger (+5000) hasta el final del turno.

-          A veces la mejor defensa es la ofensa. Alfred gana poder por cada retaguardia en su lado del campo. Ataca a sus retaguardias con tu Vanguard y una de tus retaguardias. Si activas un trigger y tienes a una Mocha o Tom restantes, dales todos los efectos a ellos y usa ese último ataque contra Alfred. Habrás destruido parte de su campo y los habrás obligado a recibir daño adicional o perder aún más cartas de su mano.

-          Si vas perdiendo en cuanto a ventaja de daño. Trata de mantener siempre esa desventaja. Suena un poco tonto no aprovechar las oportunidades de curarte si es que aparecen pero a veces puede ayudarte a la larga. Recuerda, si tienes más daño que tu oponente en todo momento básicamente estas nulificando sus HEAL triggers. Este consejo se aplica contra todos los clanes ofensivos que buscan tener ventaja de daño al principio.


VS Kagero

El control que ejercen estos dragones sobre el campo es temible y mortífero. Kagero es el peor deck contra el que se puede enfrentar Oracle Think Tank. Nuestras unidades no solo son débiles, lo que les permite a cartas como Dragonic Overlord o Blockade atacarnos impunemente, sino además que la destrucción que causan (Goku, Kimnara, Blazing Flare Dragon, Berserk Dragon) es algo contra lo que tener muchas cartas en la mano no nos sirve de nada.
Juega inteligentemente y llama a Tom y Mocha cuando sepas que les vas a sacar el jugo al máximo pues es bastante probable que ninguno sobreviva para el siguiente turno. Usar a Security Guardian contra ellos es una muy buena idea pues aumenta considerablemente la defensa total que podemos ofrecerle a Amaterasu.

Tips:

-          NO DEJES QUE DRAGONIC OVERLORD USE SU HABILIDAD BAJO NINGUNA CIRCUNSTANCIA. No me importa si tienes que usar una defensa perfecta o interceptar con todo tu campo, si Dragonic Overlord es exitoso en su ataque no solo perderás todo tu campo, sino que le estarás dando un Triple Drive a tu oponente.

-          El mismo consejo contra Blaster Blade se aplica contra Berserk Dragon. Trata de dejar a tu oponente en daños impares en todo momento.

-          Goku es un desgraciado y aprenderás a odiarlo tanto como yo. Su habilidad es imprevisible para su dueño pero no tanto para nosotros (aprende a mantener la contabilidad de grados 3 en juego). Si tu oponente lo usa, trata de no bajar a Tom o a Mocha sin un objetivo claro en mente. Lo peor que podría pasar es que se destruyan en el siguiente turno sin haber aportado nada.

-          Ignora a sus Berserk Dragons u otros grados 3 que tengan de retaguardia. Unidades así no están hechas para mantener su utilidad una vez ya tocaron el campo. Ataca únicamente al Vanguard y verás como muchas veces la incapacidad del jugador de Kagero por interceptar apropiadamente los hace recibir más daño del que quisieran.


VS Nova Grappler

Enfrentarse a Nova Grappler es muy incómodo para Oracle Think Tank pero no son una amenaza tan persistente como Kagero. Decks de este tipo que se enfocan en atacar indiscriminadamente terminan por quedarse sin baterías una vez sea acaba el Mid Game. Una buena defensa te dará la ventaja cuando llegue el momento. Apégate a tu estrategia y juega como usualmente lo haces.
El build de Asura Kaiser, al igual que el de Goku de Kagero, es imprevisible. Mantener un buen conteo de los grados 3 en juego te dará mayor confianza al momento de defenderte. El build de Azure Dragon, si bien es más consistente, es más fácil de controlar con una buena defensa. No la pienses y usa a Chocolat cuando veas que las cosas están por ponerse peliagudas.

Tips:

-          Destruye sus retaguardias. A diferencia de decks como Spike Brothers que protegen sus unidades al regresarlas al deck, Nova Grappler no tienen ninguna cualidad defensiva salvo por sus escudos de 10000 (que son inútiles contra Tom). Si no tienen retaguardias no van a poder hacer más combos con los STAND triggers que activen. 

-          El combo de Azure Dragon solo se activa si es que su ataque es exitoso. Chocolat es tu mejor amiga y su peor enemiga.

-          Nova Grapplers casi no usan DRAW triggers. Si te sientes cómodo haciéndolo, toma la iniciativa en el ataque y oblígalos a gastar su mano si no desean tener la desventaja de daño en los primeros turnos (esto es muy importante para la mecánica de su deck). Ambos se darán cuenta que con el tiempo la ventaja de mano volverá a tu favor y la de ellos no.


VS Oracle Think Tank (Mirrormatch)

En el mirrormatch va a ganar simplemente el que use major su deck (¡Duh!). Aquí la experiencia es invaluable pues la práctica hace al maestro y por más defensivamente que jueguen ambos jugadores, el que gane al final será el que tenga el FINAL TURN mejor planeado. Una vez llegue Tsukuyomi al metagame peruano las cosas se ponen más interesantes pues ese deck elige a su dueño. Buena memoria, mente rápida y buena visión a futuro hacen (o deshacen) al jugador de Oracle Think Tank.

Tips:

-          Deberías conocer el potencial de las cartas de tu rival tanto como las tuyas (¡están usando casi el mismo deck!). Si él se va por la ofensiva, contrólalo. Si se va por la defensiva, ignóralo (en serio) y amasa tus propios recursos.

-          Si sabes que Tom y Mocha son mortales, ¿los dejarías en el campo de tu rival? Obvio que no. ¡El punto es destruirlos usando a tus propias copias de Mocha y Tom!  Si tu oponente se ve forzado a colocar a Tom detrás de otro booster que no sea Gemini o no puede activar la habilidad de Mocha para que ataque con máximo poder, entonces ten por seguro que estás llevando la delantera.

-          Ignora el Mega-Blast de tu Amaterasu, no lo vas a activar. Si oponentes de otros clanes saben lo peligroso que es dejar que se active, entonces alguien que usa el mismo deck que tú lo sabe aún mejor. Dedícate a explotar los costos menores de otras unidades lo más que puedas (Apollon, Luck Bird, Libra es incluso una opción decente).

-          Atento a los triggers. Contabilízalos y analiza las probabilidades de que aparezca uno en el siguiente check de tu oponente (el más molesto en el mirrormatch es el HEAL). Si gustas puedes jugar con tu oponente haciéndole pensar que tienes más triggers de un tipo que de otro (por ejemplo, usa 3 Psychic Birds y 1 Nike. Tu oponente pensará que tienes dos juegos de CRITICAL triggers y gastará más cartas en la defensa contra el Vanguard con miedo a que hagas checks a dos CRITS simultáneamente).


VS Spike Brothers

Lo mismo que escribí en la entrada de Nova Grappler se aplica aquí. La única diferencia está en el hecho de que los Spikes son incluso más ATAQUE ATAQUE ATAQUE que Nova Grappler y, por lo tanto, pierden consistencia más rápido.

Tips:

-          El combo de General Seifried con Juggernaut Maximum y Sky Diver es doloroso si no sabes el potencial que puede tener. La ventaja que Seifried tiene a comparación de Asura Kaiser es que a él no se le acaban los “triggers” de grado 3 en el deck pues estos regresan ahí luego de atacar. La desventaja es que sin Counterblasts o Soulblasts con los que pagar los costos, los Spikes son tan ofensivos como una canasta con gatitos.

-          No los ataque indiscriminadamente. A diferencia de otros decks, los Spikes te agradecerán por causarles daño (lo necesitan para pagar el costo de sus unidades). Golpea de a pocos durante el Early Game. Una vez esté por finalizar el Mid Game, cambia la estrategia y usa a Tom y Mocha en ataques masivos contra el Vanguard. Cambiar de un estado pasivo a uno activo hará que el jugador de Spikes se desconcentre y no se proteja tan bien como debería.

-          Los Spikes no suelen usar muchas defensas perfectas (o las ignoran por completo) pues no les conviene a la larga (con OTT podemos descartas copias extras de nuestras Amaterasus para pagar el costo de Chocolat, los Spikes no pueden hacer eso porque ellos hacen sus combos con esas copias extras de grados 3). Si hay un match en el que más sirve usar 4 copias de Silent Tom en el deck, es este.

-          En el Extra Booster 3: “Cavalry of Black Steel” sale la unidad con Limit Break para Spike Brothers y su primer STAND trigger. Hasta que lleguen, los Spikes solo tienen un único tipo de deck disponible (Seifried-Juggernaut). Aprovecha la falta de versatilidad que tienen por el momento. Una vez Dudley Emperor toque suelo peruano, la mecánica de su deck va a variar un poco pero los lineamientos son los mismos.


VS Granblue

Granblue es, sorprendentemente, uno de los decks con mejor support actualmente. Ellos fueron introducidos en el segundo set y recibieron gran cantidad de apoyo en el sexto set (dos de los tres que están actualmente disponibles). Además de tener a sus unidades iniciales, ahora tienen a su disposición jefes nuevos con Limit Break, así como un juego adicional de los 4 tipos de triggers para usar como gusten. Oracle Think Tank, por el momento, no les llega ni a los talones. Esto se debe a que, al igual que OTT, Granblue es un clan de Late Game. Además, tienen a su disposición una mayor versatilidad en su manejo del campo gracias a la mecánica que tienen de resucitar del drop zone.
El match entre estos dos decks es como ver a un soldado usando una pistola (OTT Amaterasu) enfrentándose a uno con todo un arsenal encima (Granblue Cocytus-Basskirk). El soldado de la pistola es más ágil y puede aprovechar su ligereza para ir a la ofensiva, pero si no tiene cuidado va a terminar hecho queso suizo.

Tips:

-          Trata de forzar tu ritmo en tu oponente. Si el juego llega al turno 13 o 14, es bastante probable que Granblue gane. El deck de Amaterasu, a diferencia del de Tsukuyomi, puede ser más ofensiva más rápido.

-          Manten el ojo puesto en el drop zone de tu rival. Todo el campo, el soul, el drop zone y el área de daño de ambos jugadores son áreas libres y cualquiera de los dos puede observarlas cuantas veces desee. Mantén un constante conteo de sus triggers, así como la cantidad de Captain Nightmists o Deathseeker Thanatos que utilicen. Esta información será invaluable al momento de planear la antesala al FINAL TURN de tu rival (para lo cual necesitarás una buena defensa).

-          Aprovecha las oportunidades que surjan a tu favor. Granblue, al igual que los Lightsworns de Yu-Gi-Oh, a veces pierden el control y milean de más, enviando cosas útiles al drop zone. Que no te sorprenda que tu rival pierda de vez en cuando el ride de grado 2 o 3 porque milearon la carta que necesitaban. Si esto ocurre, capitaliza. Aprovecha al máximo su desventaja y castígalos con toda la ofensa que tengas (llama incluso a grados 0 al campo como boosters si es necesario). Pocos jugadores de Granblue pueden reponerse luego de una paliza en su segundo o tercer turno (no olvides que ellos también son un deck de Late Game).


VS Narukami

Empezamos con los clanes introducidos en el sexto set. Narukami, al igual que Kagero, son un deck con el que tenemos ciertas dificultades. Actualmente no poseen el nivel de support que tiene Kagero pero eso no los hace menos peligrosos. A su favor tienen a uno de los mejores Limit Breakers del juego: Dragonic Kaiser Vermillion, y no dudes que tu oponente lo va a usar contra ti llegado el momento.
La mayor ventaja que el jugador de OTT tradicional tiene contra este clan es el hecho de que, al ser nuevos, sus cartas son básicas y aún no alcanzan su potencial máximo. La sinergia no es como la de Kagero, así que el control que ejercen es manejable. Aprovecha esa carencia y mantén tú el control del juego.

Tips:

-          Dragonic Kaiser Vermillion es una bestia. Ni pienses que podrás aguantar su habilidad de Limit Break. Ni siquiera los decks más defensivos en Japón actualmente (Murakumo, Tachikaze, Bermuda Triangle) pueden contra su poder. Sí o sí Vermillion va a destruir toda tu línea frontal y no vas a poder hacer nada al respecto. ¿Qué hacer entonces? Usar la cabeza. El Limit Break se activa solo si es que el oponente tiene 4 o más de daño. El mejor plan es entrar a la fase final del Mid Game dejando a tu oponente con solo 3 de daño. De ahí en adelante, amasa tus recursos y destruye a sus retaguardias (que no son muy buenas). Una vez llegue el momento de causar daño crítico, trata siempre de usar solo a 1 retaguardia por turno. Tu rival no va a querer desperdiciar el Limit Break de Vermillion para destruir a solo 1 unidad y esa decisión les va a costar el juego.

-          A parte de Vermillion, las otras unidades de grado 3 de Narukami no son muy buenas… por el momento. Eventualmente Narukami recibirá la misma cantidad de support que ha hecho a Kagero tan infame. Esto les permitirá al resto de los jefes del clan brillar con luz propia en sus respectivas variantes del deck. Hasta que esto no ocurra, OTT Amaterasu estará en un constante “vals de la muerte” con Vermillion. Trata de que no te “pise”.


VS Gold Paladin

Los Gold Paladin, al igual que Narukami con Kagero, son el reemplazo de los Royal Paladin en cuanto a recibir support en futuros sets. Y, al igual que Narukami, al ser tan nuevos todavía están incompletos y sufren de graves problemas de inconsistencia. Lo más favorable para nosotros es que OTT es uno de los decks más consistentes. Al fin y al cabo hemos sacrificado poder ofensivo a cambio de un control detallado de nuestro deck. Si hay una cosa que los Gold no pueden controlar, es el deck. Sus habilidades para hacer Superior Call del deck pueden ser una bendición o una maldición y no pueden hacer nada al respecto.
No te confundas. Esto no hace que los Gold sean débiles. Para nada. Es más, probablemente son el clan que más fuerte puede atacar; sobrepasando fácilmente la barrera de los 30000 como si de nada se tratase.

Tips:

-          Los Gold pegan fuerte y a cada rato. El poder hacer Superior Ride a Incandescent Lion, Blond Ezel en su segundo turno es una jugada brutal. Ni siquiera pretendas defenderte contra los ataques de Ezel usando medios convencionales. No solo vas a estar gastando cartas vitales para tu siguiente turno, un solo CRITICAL trigger puede significar perder el juego. A Ezel solo le ganan los verdaderos hombres: Grita “NO GUARD” como el macho que eres y recibe el golpe caballero. No solo estarás ahorrando cartas para defenderte de otros ataques, harás que tu oponente se sienta incómodo al ver que no está generando la ventaja en mano necesaria para verdaderamente tomar el control del juego. Por supuesto, si estás a 1 daño de perder no puedes hacer esto, pero entonces… ¿dónde están tus Chocolats?

-          Aparte de Ezel, los Gold no tienen muchos trucos bajo la manga. Garmore, el otro grado 3 que pueden utilizar de Vanguard, es más manejable en cuanto a su ataque y si bien puede hacer Superior Call del deck, la inconsistencia se hará cargo de eso sin que tú tengas que intervenir.

-          Durante tu turno, los Vanguard de los Gold solo tienen 10000 de poder. Aprovecha esto y castígalos seguido con la ayuda de Mocha o Tom. Verás que el Silencioso será tu mejor aliado contra estos clanes nuevos (USA A GEMINI DETRÁS DE ÉL).


VS Angel Feather

El último clan introducido en el sexto set. La mecánica de utilizar la zona de daño como “toolbox” le permite al jugador de Angel Feather tener mayores opciones al momento de re-organizar su campo e irse a la ofensiva. El detalle es que, al igual que Oracle Think Tank, Angel Feather es un clan con muy pocas cualidades ofensivas propias. Ellos necesitan inflar a sus unidades para poder alcanzar números decentes con sus ataques y si bien tienen Vanguards de grado 3 con muy buenos efectos, estos no son una amenaza como los de otros clanes.

Mientras el rival Angel Feather se mantiene ocupado preparando sus combos para poder atacar con buenas cifras, el deck OTT Amaterasu debe amasar buenas defensas para protegerse de ese repentino ataque. Al igual que los Gold, Angel Feather tiene en su mayoría a Vanguards de 10000. Amaterasu no debería tener ningún problema en forzar defensas fuera de la mano del oponente.

Tips:

-          Angel Feather, gracias a su mecánica, puede llegar a curarse hasta 2 veces por juego (sin contar cualquier otro HEAL trigger que puedan activar). En resumen, es como si el jugador de Angel Feather tuviera que recibir 8 puntos de daño para poder perder.  Esta cualidad les permite recibir golpes directos al Vanguard con algo de tranquilidad pues saben que su “potencial de vida” es mayor que del resto. Ojo con esto.

-          Sus mejores Vanguards (Cosmo Healer, Ergodiel y Mobile Hospital, Feather Palace) tienen habilidades muy poderosas y por ello deben ser controlados. Trata de no recibir ningún ataque de ellos o podrías darle a tu rival una considerable ventaja. Circular Saw, Kiriel por otro lado, no trae nada nuevo a la mesa salvo por un Superior Ride de la zona de daño. Esta habilidad es prácticamente igual a la que tienen muchos de los Gold Paladin, solo que un poco peor (como la zona de daño está a plena vista, ya sabes de las unidades que pueden llamar por este efecto). Prevé lo que Kiriel pueda traer con su habilidad y responde correctamente.

-          El deck de Tsukuyomi tiene una mayor ventaja en la ofensa contra este deck. Si bien Angel Feather puede curarse daños de a poco, no les conviene recibir demasiado en un solo turno. Como el deck de Tsukuyomi utiliza más CRITICAL triggers que el de Amaterasu, un buen Twin Drive con el deck stackeado debería ser suficiente para sellar el juego a tu favor.




COSTOS
  • Amaterasu Deck = $230-280
  • Tsukuyomi Deck = $270-320
  • CoCo Deck = $120-140
  • Battle Sister Deck = $160-180 
Lastimosamente, Oracle Think Tank sufre de alta demanda (al parecer mucha gente gusta de la mecánica del deck) y esto hace que los precios fluctúen entre los $250 tanto en el caso del deck de Amaterasu como en el de Tsukuyomi. Las piezas más caras son los jefes de los decks y Silent Tom. Si puedes hacer trade con alguien, hazlo. De lo contrario sumérgete en la web y compra singles online con los precios más accesibles. Recuerda que el stock es relativamente limitado en el caso de CoCo, pues el set 2 no fue muy popular en su momento. Gracias al Extra Booster 7, dedicado exclusivamente a OTT, las unidades más viejas (set 1 y 2) deberían ser más accesibles, aunque no menos caras. Ten en cuenta esto y maneja bien tus recursos si es que buscas armar estas variantes.


CONCLUSIONES

Oracle Think Tank no es un clan que se caracterice por ser "fuerte". Sacrificaron poder para darle el máximo control posible a su jugador. El límite del deck recae en cuán bien puede el jugador manipular las oportunidades y la información que tiene a su disposición. Si te sientes preparado para un desafío, no dudes en armarte un deck de este clan. Nos vemos pronto y no te olvides de tu FINAL TURN!
 

19 comentarios:

  1. Hola bro , me gusto tu articulo me ayudo mucho a mejorar mi juego con el oracle think.

    Me das permiso para colocarlo en mi pagina de FB (tengo un grupo de vanguard latino ahi)

    Saludos.

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    1. Gracias por el comentario.

      Claro que si. Comparte el blog con todos tus conocidos. Hacer crecer la comunidad de Vanguard (en todo America Latina, no solo el Perú) y mejorar su nivel es el objetivo de este blog.

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  2. Hola gracias por el articulo estaba pensando en armar este deck el problema es que donde vivo (México, Puebla)el juego aun no es tan conocido, espero poder encontrar todo lo que necesito para el deck pero me quedo una duda con lo del precio 230-280 te refieres a dolares o a la moneda de tu país? Eso seria todo una vez mas gracias por el articulo.

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    1. Gracias por comentar. El precio es en dólares americanos. Oracle Think Tank es uno de los clanes más costosos actualmente. Si aún no hay demasiada gente interesada en el juego por donde vives no te sugeriría que te armases el deck de una sola vez. Consigue un Trial Deck y ve explicando la mecánica del juego por tu zona. Si la escena de Vanguard crece, armarte OTT ya será rentable (y divertido).

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  3. Disculpa amigo! Manana comprare el trial deck de ott y dispongo de poco efectivo! Quiero ver que cartas le puedo meter al deck aqui en mexico donde vivo somos pocos que jugamos vanguard como 7 , pero yo voy a comprarr a la capital ahi si hay decks de prehocuparse aqui donde juego no... hay 4 gold paladin, con migo, un roya lun kagero y un nova,,, no hay de que preocuparse mi deck es uno de los mejores de ahi! si compro el oot trial deck que cartas le debo meter de poco presupuesto grasias!!

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    1. Hola! Iniciar con un Trial de OTT no es una mala idea, pero definitivamente necesitarás hacer una alta inversión si es que deseas elevar el nivel de tu deck a un competitivo: Chocolat, Silent Tom y un jefe principal (Amaterasu, Tsukuyomi o CoCo) son esenciales.

      Por el momento puedes utilizar a Sakuya o Apollon como vanguard principales. Maiden of Libra, Mocha y Cocoa tampoco están muy caras y son bastante útiles para refinar los detalles del Trial. Meteor Break Wizard también es una muy buena carta para generar presión y utilizar Counter Blasts. En líneas generales: Trata de incluir más booster de 7000 y atacantes de más de 9000. Apenas puedas invertir más en el clan, hazlo. OTT es muy fuerte con el apoyo de sus foils, y la defensa perfecta es vital si deseas enfrentarte a Gold o Royal Paladin en torneos.

      Suerte!

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  4. Muchas gracias. Yo recién empecé a jugar con OTT con CoCo y esto me ha sido de mucha ayuda para mejorarlo, pero tengo una duda, el skill de CoCo se pude usar dos veces, es decir pagar 4 counterblast para robar 4 cartas o sólo una vez?? Gracias

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    1. Hola! Lastimosamente, no. Una vez pagas la habilidad de CoCo por primera vez, ya se perdió el "timing" en el que la carta puede activar su habilidad: "Cuando esta carta es colocada en el círculo de vanguard...".

      Algo similar ocurre con cartas con la habilidad de Bors (para 1 CB cuando ataca para ganar 3000 de poder). El "timing" es en la declaración de ataque, por ello no puedes activarlo múltiples veces: No "declaras" el ataque varias veces cuando atacas, solo una vez. Lo mismo ocurre con CoCo cuando le haces ride.

      Espero te sirve de ayuda.

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  5. ya salio mucho mas soporte, no te apetece hacer mas rewiew de mi clan favorito las OTT, con las nuevas jefa BS

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  6. Una duda. ¿Desde cuando Tachikaze es un Deck defensivo? A mi parecer todo lo contrario, retirar unidades propias para alcanzar altos puntos de ataque, es una estrategia más que ofensiva. Por otro lado, insisto, "Vermillion es un bestia". Es buena carta, pero la estás sobrevalorando. Ni mucho menos es de los mejores Limit Break actualmente, ya que muchas otras cartas hacen cosas similares a Vermillion o incluso mejor, véase Blockade Inferno. Vermillion ATACA, no DESTRUYE. No asegura que tu campo sea derrotado.

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    1. Hola! Sobre Vermillion, ten en cuenta que esas impresiones fueron durante la época en la que OTT únicamente tenía acceso a los Sets 1 y 2. Tsukuyomi (y los primeros boosters de 7000) llegaría meses después. Si tu deck solo cuentas con boosters de 6000, que solo pueden interactuar con unidades de 10000 para hacer buenas columnas, entonces Vermillion sí era bastante molesto, más aún porque OTT no podía presionar durante el Mid Game a falta de un tercer juego de CRITICALs.

      Sobre Tachikaze, existe esta carta llamada Blightops. Cuando es retirado, podemos pagar 1 CB para buscar a Shieldon, un grado 0, desde el deck a nuestra mano. Shieldon tiene 10000 de escudo y nos permite extender nuestra defensa muchísimo más de lo normal para otros clanes. Efectivamente, Tachikaze puede generar altos números y pegar fuerte, pero combinados con cartas como Blightops, Skyptera y Dragon Egg (que regresan todos a la mano), podemos llegar a tener un margen defensivo que otros clanes ya quisieran.

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    2. Estás hablando del Tachikaze clásico. Pero el hecho de que tengan efectos de volver a la mano, es para hacer que ese "minus" como estrategia fundamental, se recupere. ¿Qué me dices de Raptor Colonel o Darkrex? Darkrex busca el Final Turn a base de un último ataque desesperado. Y Colonel es lo suficientemente agresivo como para reducir la mano entera de tu oponente en un ataque. ¿Un Deck basado en reducir la mano del rival es defensivo? Yo creo que no, al contrario. Tachikaze es demasiado radical en el sentido de retirar, por eso necesita cubrir esa debilidad como Skill principal.

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    3. Tachikaze clásico sigue siendo Tachikaze. Pero tienes razón, la nueva ruta por la que Bushi está llevando al clan (reforzada en los Ancient Dragons), es presionar al oponente realizando sacrificios. Ya sea por poder o ataques del vanguard múltiples, usualmente terminan perdiendo una o dos cartas en ventaja al hacerlo. Lo malo es que, debido a la existencia de defensas perfectas y que nadie es Mandrake para saber si es que el oponente la tiene disponible o no, Tachikaze de Set 8 termina perdiendo baterías demasiado rápido. Peor aún contra otros clanes que retiren.

      Bushi se dió cuenta de esto con los Ancient Dragons y decidieron devolverles ese aspecto defensivo (de intercambio de cartas en campo por cartas para la mano) a través de cartas como Spinodriver e Iguanocorg. En combinación de los dos, o incluso con Skyptero, el jugador de Tachi se genera pluses con los cuáles puede sacrificar retaguardias para hacerse un 0 a la larga (o para obtener ventaja defensiva si es que prefiere quedarse con las cartas en la mano).

      Ahora con Tyrannolegend y Spinodriver, el clan puede presionar tranquilamente y usar el Limit Break de Tyrano como un verdadero finisher (el CRITICAL extra asegura que el "no guard" sea muerte segura) en lugar de los Tachis de Set 8. Si bien Dark Rex es una excelente carta, con tanto vanguard de 11000 que existe luego del Set 10, es poco probable que pueda atacar con las cifras correctas, aún haciendo Break Ride.

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  7. cuando vermillion pega en LM, jamas ni siendo ott o BT va a defender con toda su mano para que las R sigan pegando lel, simplemente el pega y minimo las rear se van, no importando cuales sean, ademas toma en cuenta que esos comentarios fueron dados hace ya casi un año, el meta ya cambio y ahora OTT puede ser mas aggro tanto con las brujas y las monjas.
    Por cierto, cuado hablaras de mi sexi cookie, que solo veo asdf

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    1. Holas! Ya se actualizó la entrada con las nuevas unidades del Set 9 y el Extra Booster 4.

      En relación a Vermillion, efectivamente el comentario fue hecho cuando el juego únicamente tenía Set 1, 2 y 6 disponibles. Debido a que en ese momento OTT no podía ir full agro pues no teníamos a Ginger, el clan perdía parte del "punche" durante el Late Game, que es cuando el Limit Break de Vermillion se activaba. Si a eso sumas la inexistencia de boosters de 7000 para hacer que las retaguardias de 9000 atacasen con 16k, entonces sí estabamos frente a un jefe que era bastante molesto para OTT. Esto, obviamente, cambió con el paso de los sets.

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  8. como ves el deck amaterasu, con 5-7 en draw y crit, 4-8 o 12 crit ?

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  9. y mi deck lo traigo asi
    GRADOS 0
    1 – Battle Sister Eclair
    4 – Lozenge Magus
    4 – Psychic Bird
    4 – Battle Sister, Ginger
    4 – Oracle Guarian Nike

    GRADOS 1
    4 – Oracle Guardian, Gemini
    3– Battle Sister, Chocolat
    2 – Luck Bird
    3– Battle Maiden, Sayorihime

    GRADOS 2
    4 – Battle Deity, Susanoo
    3 – Silent Tom
    2– Battle sister mocha
    2 – Battle Sister, Tarte
    1-- Maiden of libra

    GRADOS 3
    2 – Goddess of the Sun, Amaterasu
    3 – CEO Amaterasu
    2 -- Oracle Guardian Apollon

    lo que pretendo, es aporvechar al maximo los recursos que el deck genera, y que amaterasu no usa, ya que ella es mas de amasar los recursos para que las demas unidades las utiliza, por eso llevo apollon y eclair, por los CB que siempre sobran, y luck bird para el soul

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  10. Lel, apenas me doy cuenta que tu build Amaterasu le falta la carta 50, el fail esta en los booster dice 14 y son 13

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