jueves, 9 de mayo de 2013

Análisis de Clan #11: Murakumo

¡Saludos fighters! Empezamos con la doble dosis de ninjas. En primer lugar tenemos a Murakumo, maestros del "hit and run" y uno de los clanes con los mejores potenciales defensivos en el Late Game. Lo que hace tan mortal a estos operativos especiales del Imperio Dragón, es la manera sútil con la que toman el control de sus partidas, atacando rápidamente en Early y transformando cada uno de sus clones "bunshin" en una carta más para la mano con la que se pueden proteger. Con ninjas, nunca hay pierde.

Aqua Force fue el ganador de la última encuesta en el blog y el Facebook, por lo que serán los siguientes en recibir su análisis. ¡Sigan apoyando la escena competitiva de Vanguard en su localidad!








HISTORIA


Murakumo es uno de los clanes pertenecientes al Dragon Empire. Sus integrantes son todos ninjas y shinobis cuya labor se centra en operaciones especiales donde sus habilidades sean de mayor utilidad. Estas pueden ir desde asesinatos hasta hacer de dobles de individuos en particular. La habilidad que poseen para confundir a sus enemigos con el uso de “bunshin” los vuelven sumamente escurridizos y les dan una ventaja estratégica contra otros clanes mejor equipados para el combate directo. Sus órdenes, directamente bajo la supervisión del Emperador Dragón, consisten en proteger al Imperio de cualquier amenaza, ya sea una guerra física o una guerra de información.



MECÁNICA


Murakumo se especializa en conservación de recursos. Todo buen ninja sabe que debe hacer el trabajo rápido y sin llamar la atención, evitando a toda costa un enfrentamiento directo. Esta filosofía se refleja en la mecánica propia del clan al utilizar desde “bunshin” (clones momentáneos de cartas en específico), para así conservar mano mientras se sigue aplicando presión, hasta tácticas “rushdown” para acabar con el oponente rápidamente sin sacrificar recursos extras en el proceso. Pocos Murakumo cuestan más de un Counter Blast para activar sus habilidades, y todas ellas buscan de una forma u otra, extender el margen de ventaja de su jugador en relación a su oponente.



FORTALEZAS


La mayor fortaleza de Murakumo es ahorrar una cantidad considerable de cartas en la mano durante el Early y Mid Game mientras se aplica el mismo nivel de presión sobre el oponente si es que fuéramos otro clan invirtiendo más recursos de nuestra mano en el campo. Eventualmente esa mano extra se transforma en opciones para el Mid Game y Late Game y, si es que se logra seguir aplicando presión al oponente, ventaja en defensa con la cuál nos protegeremos tranquilamente en los últimos turnos del juego. No solo eso, habilidades de ciertas unidades en el clan se activan si es que poseemos más cartas en mano que nuestro oponente, marcando aún más diferencia de ventaja de ambos jugadores a nuestro favor.


Adicionalmente, algunas de sus variantes les permite combinarse con el otro clan de ninjas: Nubatama, para hacer “jugadas de ventaja” que hacen de la Battle Phase un pandemonio para el oponente. Fuera de la Battle Phase, Murakumo cuenta con jefes creados muy específicamente para ser los “counters” de ciertas estratégicas, muchas de las cuáles son extremadamente populares en la actualidad o que interactúan con mecánicas “abusadas” por otros jugadores, volviéndose literalmente un clan anti-meta.



DEBILIDADES


La ventaja, lastimosamente, es un espejismo. Los “bunshin” y otras formas de ventaja momentánea son solo eso: momentáneas. El objetivo del jugador de Murakumo es hacer que esa presión imaginaria se vuelva una presión real. El objetivo del jugador de este clan debe ser tratar de tener ventaja de daño en todo momento, pues eso se traduce directamente a ventaja en mano (1 daño equivale a 1.5 cartas en la mano). Puede que ciertas variables se escapen del control del jugador (no hacerle check a triggers, no tener boosters en el momento adecuado del juego, etc), así que ser riguroso con los recursos disponibles y mantener la delantera en daño puede ser una labor bastante complicada.


Y vaya que la complejidad juega un papel muy importante. Murakumo no es un clan fácil de manejar pues requiere que su jugador tenga muy en claro el uso de cierta unidad y su impacto en el futuro. Rotar de una estrategia ofensiva a una defensiva repentinamente es algo que ocurre bastante con Murakumo, así como no utilizar ciertas habilidades por el impacto negativo que puede tener al largo plazo (más recursos disponibles para el oponente).



UNIDADES


  • GRADOS 0


Stealth Fiend, Yukihime



Primer HEAL trigger de Murakumo. No hay mucho que decir sobre ellos, son “staples” en todas las variantes y necesarios para tener acceso a más Counter Blasts durante el Mid Game y Late Game luego de curarnos.


Usa 4 en todas las variantes.



Stealth Fiend, River Child



Segundo HEAL trigger del clan. Elegir entre Yukihime y River Child es una cuestión puramente estética.


Usa 4 en todas las variantes.



Stealth Beast, Cat Rogue



Primer DRAW trigger de Murakumo. Los DRAWs son útiles para tener cierto margen de defensa y tener acceso a esas cartas clave en el deck con mayor rapidez. Aún así, la mayoría de jugadores de Murakumo favorecen la ofensa y, gracias a la inclusión de dos juegos de CRITICALs para el clan en el set 9, es posible utilizar 12 CRITs en las variantes del clan que favorezcan el “rush”. Trata de no usar más DRAWs que CRITICALs (o STANDs, de acuerdo a tu variante) en tu deck.


Puedes usar de 0 a 4 en todas las variantes.



Stealth Fiend, Lantern Ghost



Segundo DRAW trigger de Murakumo. Al no tener habilidad, ningún DRAW trigger es mejor que el otro, así que la decisión de elegir un tipo sobre el otro es puramente estética.


Puedes usar de 0 a 4 en todas las variantes.



Stealth Fiend, Rokurolady



Tercer DRAW trigger del clan. Puedes mezclar los tres tipos de DRAWs en un único deck (sin modificar las cantidades) para hacer creer a tu oponente que estás usando más de los convencionales y evitar que te “rushee” en Early-Mid Game con temor a activar uno de ellos en el Damage Check. Esta estrategia es situacional, pero útil en un ambiente competitivo.


Puedes usar de 0 a 4 en todas las variantes.



Stealth Fiend, Dart Spider



[ACT](R):[Coloca esta unidad en tu soul] Si tienes un vanguard <Murakumo>, elige una carta de tu zona de daño, y voltéala boca arriba.


Primer STAND trigger de Murakumo. Dart Spider es de los pocos triggers con habilidades de este clan. Dart Spider nos permite enviarlo al Soul para recargar un Counter Blast. La habilidad es útil para extender nuestros costos, pero definitivamente no queremos utilizar uno de nuestros escudos de 10000 de esta manera, más aún cuando Murakumo no tiene forma de utilizar el Soul generado de esta manera. En variantes enfocadas a atacar múltiples veces (sobre todo en el Mid Game), utilizar a Dart Spider es requerido.


Puedes usar 8 STANDs y nada menos en variantes “rush” para el Mid Game. Ignóralos en todas las demás variantes.



Stealth Fiend, Karakasa Spirit



Segundo STAND trigger para Murakumo. Lo mismo escrito sobre Dart Spider se aplica para Karakasa. Usar a ambos es necesario en variantes que apliquen presión con los STANDs.


Puedes usar 8 STANDs y nada menos en variantes “rush” para el Mid Game. Ignóralos en todas las demás variantes.



Stealth Beast, Moon Edge



Primer CRITICAL trigger para Murakumo. Los CRITICALs son la mejor forma de generar ventaja de daño y “presionar” durante todo el juego. Ahora que Murakumo tiene acceso a 3 juegos de ellos, con la opción que poseen de “rushear” con las habilidades de clonación de sus unidades, un CRITICAL trigger puede ser lo único que necesites para acabar el juego durante los primeros turnos. Ten en cuenta, sin embargo, que este tipo de triggers no aumentarán tu propia longevidad (no son defensivos por naturaleza), así que si deseas balancear ambos aspectos, usar los clásicos 8-4-4 es válido. Sin planeas combinar jefes ofensivos en el Mid Game como Magatsu con jefes defensivos en el Late Game como Mandala Lord o Shirayuki, la defensa ya viene incorporada en los skills, así que usar 12 CRITs es lo óptimo.


Puedes usar de 8 a 12 CRITICALs en la mayoría de variantes.



Stealth Beast, Cat Devil



[ACT](R): [Coloca esta unidad en tu soul] Elige hasta uno de tus <Murakumo>, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.


Segundo CRITICAL para Murakumo. Si bien no soy fanático de utilizar skills de este tipo (sobre todo si están en triggers con escudos de 10000), Murakumo a veces necesita de ese “empuje” adicional para poder llegar a más de 21000 en una columna de retaguardia. Si bien los vanguards del clan llegan a buenos números, sobre todo con el apoyo del booster especial, lograr presión con las otras dos columnas es bastante complicado, sobre todo en el Late Game. Murakumo no utiliza para nada el soul en el que Cat Devil se transforma (a menos que utilices el booster especial de Tamamo, que no es un buen booster para el resto de unidades), así que su uso se limita exclusivamente a “inflar” una columna. No es una mala opción y eso hace que su inclusión sea necesaria por sobre otros CRITICALs.


Puedes usar de 8 a 12 CRITICALs en la mayoría de variantes (4 de ellos deberían ser Cat Devil).



Fox User, Izuna



Tercer CRITICAL trigger del clan. Izuna, además de tener un muy buen arte, es el tercer juego de este tipo de triggers que necesitamos para aplicar la presión necesaria. Usarlo a él o a Moon Edge (Cat Devil tiene prioridad por su skill) es una decisión puramente estética.


Puedes usar de 8 a 12 CRITICALs en la mayoría de variantes.



Stealth Best, Evil Ferret



[AUTO]: Cuando otro <Murakumo> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta unidad a un círculo de retaguardia.
[ACT] (R): [Coloca esta unidad al fondo de tu deck] Elige hasta 1 <Murakumo> de tu mano, llámalo a un círculo de retaguardia, y al principio de la End Phase de ese turno, regrésalo a tu mano.


El vanguard inicial para la primera generación de Murakumo. Además de replegarse luego de que un Murakumo le hace ride, Evil Ferret es una de las opciones que tiene a su disposición un jugador de Murakumo para poder aplicar presión desde el inicio del juego. Gracias a su habilidad (que no cuesta Counter Blasts), Evil Ferret nos permite bajar al campo una unidad con la cuál podemos atacar ese turno, para que luego esta regrese a nuestra mano y esté segura de cualquier represalia. Debido a que es un superior call, podemos usar a Ferret para bajar al campo un grado 2 o 3 aún cuando estemos en grado 1. Lo ideal es combinarlo con cartas como Midnight Crow para que, a través de su skill, tengamos acceso a aún más atacantes con los cuáles presionar en el Early Game. Esto debería traducirse en la mayoría de casos a una considerable ventaja en daño (usualmente los jugadores no pueden o no quieren invertir más de dos cartas en la defensa durante los primeros turno). Esa ventaja es considerable pues, al haber perdido a Evil Ferret, nos hemos hecho un “-1” que necesitamos equilibrar de una forma. Esa forma es a través de nuestro oponente, obligándolo a tomar más daño del que quisiera.


Aún así, tampoco es que nunca más vayamos a ver a Evil Ferret durante el juego. Este regresa al deck, y luego de barajar con la habilidad de alguna otra carta, tenemos la chance de robarlo o hacerle Drive Check eventualmente, obteniendo así un escudo de 10000 extra con el cuál defendernos en el Late Game. Si se considera así, Ferret es mucho más versátil y apoya la imagen de su clan mucho mejor que Lozenge Magus y Battleraizer (unidades con un propósito bastante similar).


Usa 1 en todas las variantes que no requieran de un starter específico. Recuerda que el mejor momento para utilizar a Ferret es el Early Game si lo que pretendes es “rushear”. Si necesitas el boost, sus 5000 de base son suficiente para hacer que nuestros vanguards alcancen los números necesarios.



Stealth Dragon, Magatsu Wind



[AUTO]: Cuando una carta llamada "Stealth Dragon, Magatsu Breath" hace ride sobre esta unidad, puedes ver hasta 7 cartas del tope de tu deck, busca hasta 1 carta llamada "Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm" o "Stealth Dragon, Magatsu Gale" de entre ellas, revélala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck.
[AUTO]: Cuando un <Murakumo> aparte de una carta llamada "Stealth Dragon, Magatsu Breath" hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.


El vanguard inicial para la cadena de Magatsu Storm. Debido a que todas las cadenas de “estilo Riviere” tienen el mismo formato, no hay nada que haga particular el inicio de la partida. Tienes aproximadamente un 33% de lograr el ride correcto en un juego determinado. Es decir, 1 de cada 3 juegos deberías estar logrando activar el skill de Wind. En esos casos, nuevamente tienes que tener la matemática a tu favor para poder “pescar” uno de los dos targets de entre las 7 cartas del tope del deck. No es una tarea sencilla y la mayoría de veces tendrás que conformarte con tener a Wind de booster, pero si logras completar la cadena, tendrás como premio uno de los potenciales de “rush” más mortales del juego. Aún más que el de la cadena de Spectral Duke Dragon. Particularmente sugiero utilizar a Wind de atacante en el Early Game si es que fallas la cadena pues sus 4000 de boost son ínfimos. Lo mejor que puedes hacer es colocar a cualquier booster detrás suyo y atacar lo más que puedas durante los primeros turnos del juego. Si tienes suerte, tu oponente tendrá que invertir uno de los ataques de sus retaguardias en matarlo, lo cuál ya es considerable.


Usa 1 como starter de la cadena de Magatsu Storm. Ignóralo en otras variantes.



Body Changing Ninja, Kokuenmaru



[AUTO]: Pioneer (Cuando otra carta del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia).
[ACT](R): [Counter Blast (1) & Coloca esta carta en tu soul] Mira hasta cinco cartas del tope de tu deck, busca hasta 1 <Murakumo> de grado 3 o mayor, revélalo a tu oponente, colócalo en tu mano, y baraja tu deck.


El starter genérico para Murakumo. En teoría, con el acceso que Murakumo tiene a dos jefes con Persona Blast (habilidades que necesitan que descarten copias de sí mismos de la mano al Drop Zone), poder buscar esas copias extras para activar sus habilidades es bastante útil. Sin embargo, los números no están a favor de Kokuenmaru. Lo más probable es que termines fallando la activación de su habilidad y te hayas hecho un “-1” además de perder un Counter Blast. Murakumo no es un clan que utilice estos recursos demasiado, pero aún así, ese CB pudo haber sido utilizado en habilidades de cartas como la de Midnight Crow para aplicar presión al oponente. Esos recursos en el Early Game son demasiado vitales como para ser desperdiciados en una habilidad que tiene altas probabilidades de fallar.


Usa 0 en todas las variantes tradicionales de deck.



  • GRADOS 1


Silent Stealth Rogue, Shijimamaru



“Vainilla” de 8000 para Murakumo. Requerido en todas las variantes que utilicen a Midnight Crow (es decir, casi todas), pues su boost es necesario para lograr que el tengu ataque con los números necesarios. Su condición como “staple” es bastante cuestionable y puede que no sea necesario en tu deck si decides ignorar a Crow. Aún así, Murakumo de primera generación necesita la cantidad máxima de copias debido al gran número de grados 2 con 8000 de poder en el deck.


Trata de usar 4 en todas las variantes de deck. Aún si no tienes atacantes de 8000, Shijimamaru es la única solución que tiene el clan para poder atacar bien a crossrides con sus retaguardias.



Stealth Beast, Midnight Panther



[ACT](V/R): [Counter Blast (1)] Durante este turno, esta unidad obtiene [Power]+1000.


Oasis Girl para Murakumo. Fuera de la cadena de Magatsu, Murakumo no tiene otros boosters de 7000, lo que hace necesario incluir a Panther en ciertas variantes. Su skill, curiosamente, no es completamente irrelevante. A veces el jugador de Murakumo tendrá que pagar un CB para generar el número necesario con el cual presionar al oponente. Es bueno tener la opción disponible si es que la situación lo amerita.


Usa cualquier cantidad en todas las variantes excepto la de Magatsu Storm.



Stealth Beast, Leaves Mirage



[CONT]: Sentinel (Solo puedes tener hasta cuatro cartas con "[CONT]:Sentinel" en un deck.)
[AUTO]: [Elige un <Murakumo> de tu mano, y descártalo] Cuando esta carta es colocada en el círculo de guardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige uno de tus <Murakumo> que esté siendo atacado, y esa unidad no puede ser golpeada hasta el final de esa batalla.


Defensa perfecta de Murakumo. Como ya debería ser costumbre, utiliza 4 en todas las variantes en todos los decks en todos los clanes. Así de vital es la inclusión de este tipo de cartas. Lastimosamente Murakumo no tiene otras opciones para aumentar su potencial defensivo en el caso de que no logres obtener las copias necesarias de Leaves Mirage para tu deck (Murakumo no tiene interceptadores especiales, por ejemplo), así que este es un aspecto que deberás prever si es que pretendes armarte este clan.


Usa 4 en todas las variantes y nada menos. Maximizar la cantidad nos permite tener acceso a las defensas durante el Mid y Late Game. Mientras menos copias tengamos, más tiempo tendrá que pasar hasta que podamos robar una nueva defensa (si usas 4, deberías ver 1 por cada 12 cartas en tu deck).



Stealth Dragon, Magatsu Breath



[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Stealth Dragon, Magatsu Wind" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO]: Cuando una carta llamada "Stealth Dragon, Magatsu Gale" hace ride sobre esta unidad, y tienes una carta llamada "Stealth Dragon, Magatsu Wind" en tu soul, busca de tu deck hasta dos cartas llamadas "Stealth Dragon, Magatsu Gale", llámalas a círculos de retaguardia separados, baraja tu deck, y al inicio de la End Phase de ese turno, coloca todas las unidades llamadas de esta manera al fondo de tu deck en cualquier orden.


Magatsu Breath es la segunda evolución de la cadena de Storm. Si le haces ride sobre Wind, puedes buscar a Gale o a Storm de entre las 7 cartas del tope. Es aquí, sin embargo, cuando empezamos a ver las características especiales de esta ride chain. Si Gale hace ride sobre Breath cuando tenemos a Wind en el soul, podemos llamar a otras dos copias de Gale desde el deck para usarlas como atacantes ese turno. Hay dos elementos a considerar sobre esta habilidad: primero, los “clones” regresarán al deck al final del turno, lo que los vuelve ofensa momentánea, y segundo, no estamos gastando cartas de nuestra mano para presionar al oponente. Mira la habilidad de la cadena no como un “plus momentáneo”. Mírala como una forma de tomar las riendas del juego a través del combate. Si tu oponente le hizo ride a cualquier cosa que tenga menos de 10000 de poder, tanto los clones como el vanguard Gale podrán atacar sin boost al oponente. Podemos bajar uno que otro booster para asegurar los ataques. Aproximadamente hemos invertido dos cartas al campo (nuestro vanguard Gale y 1 booster) para generar la misma presión que si hubiésemos usado cuatro. Podemos no tener ningún otro grado 2 para ese turno, pero igual podremos atacar.


Ahora está en manos del oponente ver si se defiende o no. Uno podría pensar que tantos ataques solamente servirían para darle costos con los cuáles activaría sus habilidades en su turno. El detalle, sin embargo, recae en qué clase de habilidades puede activar. Si tiene un Blaster Blade, no podrá usar su skill pues no tenemos ninguna retaguardia de grado 2 o más en el campo (los clones ya regresaron al deck). Si tiene un clon de Maiden of Libra, tendrá que forzosamente intentar golpear a nuestro vanguard (nuevamente, porque no tiene otro objetivo en la fila frontal). Si recibió mucho daño y ahora está en Limit Break, tendrá que protegerse de todos los ataques de nuestro vanguard desde ese punto en adelante, a menos que se arriegue a perder por un CRITICAL sorpresa. Como verás, la cadena nos permite “rushear” (ya sea apoyándonos en STANDs o CRITICALs), sin “comprometernos” de antemano con nuestros recursos. Esto es crucial y hace que la cadena de Storm esté al nivel de la de Zeal en cuanto a números generados (sin forzarnos a bajar al campo cartas que queremos guardar para más adelante).


Usa 4 y nada menos en la variante de Storm. Ignoralo en otras variantes.



Stealth Beast, Leaf Racoon



[AUTO](R): Cuando esta unidad hace boost a un vanguard <Murakumo>, si el número de cartas en tu mano es mayor al de tu oponente, la unidad que recibe boost obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.


El booster especial para vanguards Murakumo. La cláusula es bastante clara: debes tener más cartas que tu oponente en la declaración de boost para que Racoon boostee por 10000. ¿Cómo logramos que este requisito se cumpla? Tratamos utilizar la mayor cantidad de habilidades que podamos de forma que nos ahorremos mano en el proceso. “Bunshin” es una de esas formas (estamos usando un atacante menos de la mano), las habilidades de Mandala Lord o Shirayuki nos permitirá transformar sus copias en varios escudos. Hasta algo tan simple como tener suerte con los DRAW triggers en el Mid Game es suficiente para que Racoon nos permita presionar con consistencia. El detalle, sin embargo, es la etapa del juego donde esta unidad brilla: el Mid Game. Una vez entremos en Late Game, todos esos “bunshin” que fueron ventaja momentánea tendrán que ser reemplazados por verdaderas unidades de nuestra mano, lo que puede influir en el skill de Racoon. El punto es intentar hacer “rush” lo más pronto posible, de forma que el oponente tenga que gastar aún más cartas de su mano en la defensa, haciendo que los ataques de nuestros vanguards sean más peligrosos.


Puedes usar cualquier cantidad de Racoons en cualquier variante. Trata de que sean entre 2 o 3. Si los incluyes, intenta tener también a Blood Mist disponible pues es la única unidad de grado 2 que puede hacer una buena columna en la retaguardia con él si es que tienes que bajarlo de booster en esa posición.



Stealth Beast, Million Rat



[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta carta aparece en el círculo de vanguard o círcula de retaguardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, busca de tu deck hasta 1 carta llamada "Stealth Beast, Million Rat", llámala a un círculo de retaguardia, y baraja tu deck. Al inicio de la End Phase de ese turno, coloca esa unidad al fondo de tu deck.


Y empezamos con la mecánica que define a Murakumo: Hacer superior calls momentáneos desde el deck para tomar la iniciativa en el combate. Million Rat es el primero de este tipo de unidades. Al ser de grado 1, podemos llamarlo desde el segundo turno apenas tengamos un Counter Blast disponible. Sus 6000 de poder son bajos, pero lo suficiente como para presionar a tu oponente cuando esté recién con un vanguard de grado 1 o 2. Parte del objetivo de Murakumo es obtener ventaja en daño sin sacrificar ventaja de mano, obteniendo así un margen de recursos durante el Mid Game (eventualmente tendremos que bajar unidades normalmente al campo, pero eso ya es Late Game). Aún así, dependemos de buenos atacantes de grado 2 para que Million Rat no sea una molestia cuando el juego entre a la etapa en el que se necesite de un campo bien distribuido para tomar las riendas de la partida. En ese sentido, Million Rat es uno de los mejores “targets” para Evil Ferret. Debido a que el Rat inicial volverá a nuestra mano y su “clon” irá al fondo del deck, los espacios en el campo se “resetean” a un estado inicial, permitiéndonos bajar boosters o atacantes según lo que necesitemos.


Los “clones”, al irse al fondo del deck, no serán una molestia al momento de hacer Drive Checks y estarán a salvo de cualquier manipulación del campo hasta que sea el momento necesario de llamarlos al campo de nuevo para volver a atacar.


Usa 4 en variantes que tengan buenos atacantes (lo ideal es que estén detrás de los vainillas de grado 2). Si juegas en un meta lleno de crossrides, lo ideal es ignorarlos e incluir boosters de 7000 pues Million Rat se volverá una molestia con el paso de los turnos (recuerda que pretendemos atacar con 18000 en las columnas de retaguardia).



Stealth Dragon, Turbulent Edge



[AUTO](V/R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes un vanguard <Murakumo>, mira hasta cinco cartas del tope de tu deck, busca hasta 1 carta llamada "Covert Demonic Dragon, Mandala Lord" entre ellas, revélala a tu oponente, colócala en tu mano, y coloca el resto al fondo de tu deck en cualquier orden.


Los primeros “buscadores” de apoyo para unidades con Persona Blast del juego. En el set 6 saldrían sus primeros clones: Crimson Bird y Black Tortoise de Nova Grappler. Si fueron clonados, ¿eso significa que son buenos, verdad? No necesariamente. Hay que tener en consideración varios factores para que la habilidad de Turbulent Edge y su versión de grado 2, Cursed Breath, puedan llegar a impactar en algo el juego. Primero tenemos su bajo poder, Turbulent tiene 6000. Eso lo hace de por sí un terrible booster en un clan que tiene exceso de grados 2 de bajo poder. Es aún peor si lo usamos como atacante fuera del primer turno luego de hacerle ride. Lo más probable es que el oponente bloquee todos tus intentos por presionarlo con el uso de un simple escudo de 5000. Si por intervención divina logramos que su ataque golpee al oponente, ahora tenemos que tener suerte para que Mandala Lord esté entre las 5 cartas del tope. Demasiado situacional para ser una estrategia de presión considerable.


Puedes usar 1 como tu primer ride (si es que vas segundo, lo que te permitirá atacar) solo si es que tienes a Mandala Lord como tu vanguard principal. Ignoralo en todas las demás variantes.



Stealth Beast, Flame Fox



[AUTO](R): [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad hace boost a un “White Face Golden Fur, Tamamo”, puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad que recibe boost obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.


Booster especial “a la Charjgal” para Tamamo. Debido a que el zorro puede hacer “clones” de otras copias de sí mismo que estén en la retaguardia, llenar el campo con otros Tamamos con los cuáles Flame Fox pueda trabajar es relativamente sencillo. El problema, sin embargo, radica en dos aspectos que suelen ser ignorados al momento de construir decks Murakumo: el clan cuenta con atacantes de grado 2 bastante pobres. El único relativamente consistente es Royalenova y él funciona en variantes donde Magatsu Storm es el jefe (y es absurdo, pues con Tamamo de vanguard el dragón perdería 5000 de poder). Si nos quedamos sin vainillas de 10000 u otras copias de Tamamo (7 en total, descontando al Tamamo al que hemos hecho ride) entonces Fox se queda muerto en el agua. Peor es el hecho de que Murakumo no maneja el soul salvo por un par de triggers que ingresan para darnos beneficios inconsecuentes. En pocas palabras, no te molestes con esta unidad.


Trata de usar 0 en todas las variantes. Si en verdad deseas incluirlo puedes usar 1 o 2 en el deck centrado en Tamamo.



Demon Summoning Ninja, Jiraiya



[ACT](R): [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad al fondo de tu deck] Si tienes un vanguard <Murakumo>, busca de tu deck hasta una carta llamada "Stealth Beast, Gigantoad", llámala a un círculo de retaguardia, y baraja tu deck.


Jiraiya es una unidad bastante curiosa. Es un booster de 7000 (lo que ya es bastante decente) que, si la situación lo amerita, puede transformarse en un atacante de 10000 (u 11000, en el raro caso en el que tengas otro Gigantoad en el campo). Curiosamente, no estás perdiendo a Jiraiya para siempre (no sea va al soul o se retira), por lo que en teoría podrías activar su habilidad otra vez en el futuro. Y ahí radica el detalle: puedes sacar un grado 3 de tu deck al campo (Gigantoad es decente como atacante), regresando un grado 1 del campo al deck. En el futuro, ya no tienes porque preocuparte en hacerle Drive Check a otros Gigantoads pues has sacado uno del deck (Jiraiya si tiene escudo). Si tienes atacantes de sobra pero no boosters, puedes dejar a Jiraiya en el campo cumpliendo su función original. Una unidad muy versátil. Tal vez lo único que lo afecte sea la necesidad de acompañarlo con Gigantoad (que no es el mejor de los vanguards, considerando las otras opciones que existen en el clan).


Al ser un decente booster de 7000, puedes usar cualquier cantidad de copias en las variantes donde decidas incluirlo a él y a Gigantoad. Trata de que no sean menos de 3 para no afectar la consistencia.



Stealth Fiend, Oboro Cart



[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Murakumo>, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige a un <Murakumo> aparte de una carta llamada “Stealth Fiend, Oboro Cart” de un círculo de retaguardia, busca de tu deck hasta una carta con el mismo nombre que la unidad seleccionada, llámala a un círculo de retaguardia, y baraja tu deck. Al inicio de la End Phase de ese turno, coloca la unidad que fue llamada por el efecto de esta carta al fondo de tu deck.


Oboro Cart nos permite hacer “bunshin” selectivo de una carta en el campo. ¿Necesitamos otro booster? Bunshin. ¿Otro atacante? Bunshin. Podemos utilizar la habilidad de Evil Ferret para poder regresar a Oboro Cart a la mano al final del turno y volver a utilizar su habilidad el siguiente turno. Una carta muy decente que se apega a la mecánica central del clan. Aún así, ten cuidado con sus 6000 de poder. En verdad no queremos que Oboro Cart se vuelva una molestia en el campo, más aún si es que no lo podemos regresar a la mano, así que trata de colocarlo detrás de un atacante que pueda hacer buen uso de sus 6000 de poder.


Puedes usarlo en variantes donde tengas espacios en tu line-up de grados 1 o si es que quieres enfocarte principalmente en hacer bunshin para generar ventaja. En ambos casos, trata de que no sean más de 3 copias (sus 6000 de poder son bastante incómodos).


  • GRADOS 2


Stealth Beast, Bloody Mist



“Vainilla” de grado 2 de Murakumo. Muy necesario en variantes que utilicen a alguno de los múltiples boosters de 6000 que el clan tiene. La regla de oro es: si usas más de 4 boosters de 6000, trata de usar la mayor cantidad de Bloody Mist que puedas. Además, es un buen “relleno” si es que no sabes que otro grado 2 utilizar, además de ser el mejor ride de grado 2 que el clan tiene fuera de la cadena de Magatsu.


Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante.



Stealth Beast, White Mane



[AUTO](V/R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes un vanguard <Murakumo>, elige una carta de tu zona de daño, y voltéala boca-arriba.


El “recargador” de Counter Blasts para Murakumo. White Mane es otra de esas cartas que, al igual que Bloody Mist, pueden ser usadas como “relleno” si es que no sabes que otro grado 2 puedes incluir en tu deck. Debido a que la mayoría de habilidades del clan son de bajo costo, que White Mane golpee una o dos veces por juego es más que suficiente. En variantes como la de Tamamo, White Mane es sumamente peligroso para el oponente pues el zorro puede usar su habilidad para clonarlo y forzar a que al menos uno de ellos golpee. Si llega a activar su habilidad, entonces el skill de Tamamo fue “gratis” (solo cuesta 1 CB) y le permitirá hacerlo nuevamente el siguiente turno, dándole al jugador de Murakumo un atacante infinitamente disponible y gratuito. Una muy buena unidad de presión y su inclusión en ciertas variantes puede ser un gran dolor de cabeza para tu oponente. Aún así, dale prioridad a tus mejores atacantes o unidades con “bunshin” incorporado.


Usa 4 y nada menos en la variante de Tamamo. En otras puedes usar cualquier cantidad según la disponibilidad de tu espacio para grados 2.



Stealth Dragon, Magatsu Gale



[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Stealth Dragon, Magatsu Breath" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO]: Cuando una carta llamada "Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm" hace ride sobre esta unidad, si tienes una carta llamada "Stealth Dragon, Magatsu Breath" en tu soul, busca de tu deck hasta dos cartas llamadas "Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm", llámalas a círculos de retaguardia separados, baraja tu deck, y al inicio de la End Phase de ese turno, coloca todas las cartas llamadas de esta manera al fondo de tu deck en cualquier orden.


El tercer miembro de la cadena evolutiva de Storm. Magatsu Gale es nuestro vanguard de turno 2 principal y un excelente defensor (10000 de poder). Lo mismo que escribí sobre Breath se aplica a Gale cuando Storm hace ride sobre él. El punto de la cadena es hacer un “rush sin compromisos”, pues no estamos invirtiendo cartas de más para poder atacar con consistencia. Lo genial es que, al final del turno, las copias extra de Magatsu Storm se irán al fondo del deck y, a menos que barajes de alguna forma, no te debería preocupar hacerles Drive Check hasta que actives su Limit Break.


Usa 4 en la variante de Storm y nada menos.



Stealth Dragon, Royalenova



[CONT](V/R): Si no tienes una unidad llamada "Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm" o una unidad llamada "Stealth Dragon, Magatsu Gale" en tu círculo de vanguard, esta unidad obtiene [Power]-5000.
[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.


El atacante de 12000 para la variante de Magatsu Storm. Royalenova es una unidad que no debe ser ignorada. Por el momento, es el único grado 2 del clan que puede atacar con esa cifra. Al contar Murakumo con varios boosters de 6000, Royalenova es la principal solución para evitar que esos bajos números no lastimen la presión generada por nuestras retaguardias. Como jugador, debes sopesar los pros y contras de utilizar este tipo de unidad: puedes tener acceso a una columna de 20000, que te permitirá eliminar a cualquier atacante de retaguardia que sea molesto (alguien inteligente jamás invertiría más de 10000 de escudo en proteger a una retaguardia) o presionar mortalmente a vanguards de 10000; o puedes hacerle ride y tener a un vanguard de 5000 en el turno de tu oponente, lo que asegura que este vaya a atacar impunemente con todas sus unidades, obligándote a recibir más daño del necesario.


Si usas STANDs en tu deck, entonces Royalenova es la mejor opción que tiene el deck de Magatsu entre sus unidades de grado 2. Si te enfocas en CRITs, es preferible que le des prioridad a otras unidades con mayor consistencia.



Caped Stealth Rogue, Shanaou



[AUTO](R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes un vanguard <Murakumo>, puedes regresar esta unidad a tu mano.


Shanaou es simple en su ejecución: si atacas con ella y el ataque golpea al vanguard, puedes regresarla a la mano. Esto cumple dos funciones: tener un escudo de 5000 extra en el turno del oponente, y poder bajar otro tipo de atacante que cumpla un mejor trabajo para el siguiente turno. Es una carta versátil que se presta a cambios rápidos que se ajusten a la situación del juego, además de proveernos con más cartas en la mano (en relación a nuestro oponente) con lo que podremos activar otras habilidades. Sin embargo, considera muy bien sus 8000 de poder. Si no tienes a Shijimamaru en tu deck (deberías usar la mayor cantidad que puedas), entonces Shanaou tendría muchos problemas para poder presionar a vanguards de 11000. Y, al igual que sus “clones” de grado 1 en otros clanes que se activan al boostear un ataque que golpee al vanguard, su efectividad se ve bastante reducida en el Late Game pues el oponente va a protegerse de ella de todas formas.


Considérala una “tech” y nada más. Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante, pero siempre acompáñala de un Shijimamaru.



Stealth Fiend, Midnight Crow



[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta carta es colocada en el círculo de vanguard o círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Murakumo>, puedes pagar el costo. Si lo haces, busca de tu deck hasta una carta llamada "Stealth Fiend, Midnight Crow", llámala a un círculo de retaguardia, y baraja tu deck. Al inicio de la End Phase de ese turno, coloca esa unidad al fondo de tu deck.


El “auto-bunshin” de grado 2 del clan. Midnight Crow es el más versátil de su tipo. Puede golpear a cualquier tipo de vanguard de grado 1 por sí mismo (si es que pretendes hacer rush en tu segundo turno), puede llamar otras copias con las cuáles atacar y, cuando ya no lo necesites debido a su bajo poder, puedes interceptar con él. Lo ideal es tenerlo frente a Shijimamaru de manera que la columna pueda presionar a todo tipo de vanguards (los crossrides son la más marcada excepción). Debido a su versatilidad y a que su poder es manejable en la mayoría de situaciones, Crow es el más “staple” de entre las cartas de su tipo (el hecho de que sea RR debería darte una idea). Trata de colocar al Crow original en una posición que no afecte la calidad de tu campo.


Puedes usar cualquier cantidad de Crows en cualquier variante (mínimo 3, de forma que su habilidad no se arruine si es que robamos o hacemos Damage Check a una de sus copias), pero únicamente si es que usas a Shijimamaru. También puedes usar su habilidad para barajar forzosamente tu deck y llegar con mayor facilidad a un Evil Ferret que hayas regresado a tu deck (un escudo de 10000) u otra carta que haya quedado atrapada al fondo del deck.



Stealth Dragon, Cursed Breath



[AUTO](V/R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes un vanguard <Murakumo>, mira hasta cinco cartas del tope de tu deck, busca hasta 1 carta llamada "Covert Demonic Dragon, Mandala Lord" entre ellas, revélala a tu oponente, colócala en tu mano, y coloca el resto al fondo de tu deck en cualquier orden.


El buscador de Mandala Lord de grado 2. Para variar, otro atacante de 8000... Shijimamaru tiene bastante trabajo en este clan. Cursed Breath sufre de los mismos problemas que su variante de grado 1, aunque goza de la ventaja de poder interceptar cuando ya no lo necesitamos. La única forma consistente en la que pueda buscar a Mandala es si es que le hacemos ride en turno 2 y atacamos con él. Aún así, si tenemos a Evil Ferret de booster, el oponente solo necesita soltar un escudo de 10000 si es que tiene un vanguard de 9000 o 10000 para bloquear por completo el ataque. En la retaguardia, con el apoyo del vainilla de 8000, Cursed Breath puede intentar activar su skill con más frecuencia. Si el ataque cae, “pescar” una copia de Mandala ya es una cuestión de pura probabilidad.


En el deck de Mandala Lord dale prioridad a Bloody Mist y Midnight Crow (no más de 3 copias). Ignóralo en todas las demás variantes.



Swift Archer, FUSHIMI



[AUTO]: Cuando esta unidad hace ride a un <Murakumo>, esta unidad obtiene "[CONT](V): Si esta unidad fuese a atacar, puede atacar en su lugar a una unidad del oponente en la fila trasera.", hasta el final del turno.


Carta “tech” en todo el sentido de la palabra. Originalmente un Nubatama en el manga, FUSHIMI tiene un único trabajo: destruir al starter de tu oponente en el turno 2. Lo más probable es que este no haya bajado al campo algún otro booster, lo cuál limita nuestras opciones. Aún así, cartas como Tejas que pueden hacerlo regularmente son consideradas muy útiles por el potencial que tienen para eliminar “futuras amenazas”. Si consideras que invertir el ataque de tu vanguard en deshacerte del vanguard inicial de tu oponente lastimará bastante su estrategia (Wingal Brave o los buscadores de grado 3 son unos buenos ejemplos), entonces usa a FUSHIMI con confianza. Ten en cuenta, sin embargo, que más allá del segundo turno, FUSHIMI es un “vainilla” de 9000 pues no tiene ningún tipo de habilidad en la retaguardia. Si no le llegas a hacer ride, entonces estás forzado a usar una unidad que no aportará demasiado a la imagen de victoria de tu deck. ¿Vale la pena incluir múltiples copias de una carta (para poder hacerle ride consistentemente) cuando solo puedes usarla en tu segundo turno? La respuesta a esta pregunta dependerá únicamente del meta en el que juegas.


Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante. Si planeas incluirlo, trata de que no sean menos de 3.



Left Arrester



[CONT](Círculo de retaguardia de la columna izquierda en la fila frontal): Si tienes un vanguard <Murakumo>, y una unidad llamada "Right Arrester" en el círculo de retaguardia de la columna derecha en la fila frontal, esta unidad obtiene [Power]+3000.


Un atacante de 11000 situacional para Murakumo. Hay varias cláusulas a tomar en cuenta para que su habilidad sea activada: colocarlo en la posición adecuada y tener a su compañero disponible en la otra. Si lo logras, entonces tienes a tu disposición a un Brutal Jack sin costo (ambos Arresters también tienen 11000 en el turno del oponente). ¿Es sencillo cumplir con estos requisitos? Si tienes la máxima cantidad de Arresters de cada tipo en tu deck, fuera del hecho de que probablemente le vayas a hacer ride a uno (-1 copia de las 8 en total), tendrás que esperar a robar el compañero y colocarlo en la posición correcta para que ambos se activen. Si tu oponente ataca a uno mientras tiene 8000 o si es que bajas a un grado 3 (que “sellará” esa columna), entonces la estrategia centrada en esas 8 cartas se ha ido al diablo. Peor aún, necesitarás de Shijimamaru para que las columnas puedan atacar con buenas cifras si es que sus habilidades no se activan (y ya sabemos cuán valiosos son). Si nos enfrentamos a clanes que puedan retirarlos, entonces estamos en problemas. Muchos requisitos y poca ganancia para tener a los mejores “targets” para STAND triggers en el clan (y Murakumo de por sí no los usa).


Usa 0 en todas las variantes.



Right Arrester



[CONT](Círculo de retaguardia de la columna derecha en la fila frontal): Si tienes un vanguard <Murakumo>, y una unidad llamada "Left Arrester" en el círculo de retaguardia de la columna izquierda en la fila frontal, esta unidad obtiene [Power]+3000.


Lo mismo que escribí sobre Left Arrester se aplica para Right.


Usa 0 en todas las variantes.



Stealth Beast, Spell Hound



[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Murakumo>, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca la carta del tope de tu deck en tu zona de daño, y al inicio de tu End Phase, elige una carta de tu zona de daño, regrésala a tu deck, y baraja tu deck.


El acelerador de Limit Break para Murakumo. Considerando que el clan solo cuenta con 3 jefes que interactúan con esta mecánica, Spell Hound está un poco limitado sobre las jugadas en las que puede llegar a participar. ¿Magatsu Storm? Su Limit Break nos trae copias extra desde el deck al campo, sin embargo, para esto queremos tener dos espacios que puedan ser cubiertos por ambos Storms “bunshin”... y una columna ya está ocupada por Spell Hound. ¿Tamamo? Poder atacar con +5000 un turno antes es irrelevante pues ningún jugador que se respete se protege del vanguard durante el Mid Game, salvo contadas excepciones. ¿Shirayuki? Ella activa su habilidad durante la Battle Phase del turno del oponente. Ya para eso Spell Hound ha terminado de resolver y hemos vuelto a tener 3 de daño. Entonces, ¿para qué sirve esta carta? No para intentar llegar a Limit Break, eso tenlo por seguro. La utilidad de Spell Hound es más sutil. Lo necesitamos para “rescatar” cartas del Damage Zone. Por ejemplo, hemos perdido 2 copias de Magatsu Storm en el daño. Tenemos 1 copia a la que le hemos hecho ride y nos queda 1 en el deck. Si queremos activar el Limit Break y llamar a dos “bunshin”, entonces Spell Hound regresará uno de los Storms perdidos al deck de forma que la habilidad se active de manera óptima. Lo mismo se aplica con los “auto-bunshin” como Midnight Crow o unidades que interactúan con cartas en específico (Jiraiya-Gigantoad). Puedes también usar la habilidad de forma convencional para regresar un trigger al que le hayas hecho Damage Check para asegurar un futuro Drive Check. Definitivamente no es una mala carta, pero su impacto no es tan obvio como su versión en otros clanes.


Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante que maneje “bunshin”. Trata de que no sean más de 2. Acompáñalo de Shijimamaru en lo posible o intercepta con él apenas puedas para hacer espacio a un mejor atacante.



  • GRADOS 3


Stealth Dragon, Voidgelga



[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta carta es colocada en el círculo de vanguard o círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Murakumo>, puedes pagar el costo. Si lo haces, busca de tu deck hasta una carta llamada "Stealth Dragon, Voidgelga", llámala a un círculo de retaguardia, y baraja tu deck. Al inicio de la End Phase de ese turno, coloca esa unidad al fondo de tu deck.


El “auto-bunshin” de grado 3. Voidgelga es el más difícil de acomodar de entre sus congéneres. Siendo de grado 3 y con 9000 de poder, existe el riesgo de tener que hacerle ride. Esto sería bastante devastador pues un vanguard con esa defensa es muy fácil de abusar por el oponente. Por esa razón, sería razonable usar una menor cantidad de Voidgelgas en el deck. Esto, sin embargo, choca con la mecánica de su habilidad. Si tenemos pocas copias (digamos que 2) y una de ellas termina en la zona de daño o la robamos, entonces ya no podremos clonarlo. Si logramos activarlo, pero nuestro oponente destruye el original en el campo, entonces ya no tendremos manera de buscar la otra copia pues, a menos que tengamos otra carta que pueda barajar, se quedará al fondo de deck hasta el final del juego. Usar 3 o 4 copias sería lo recomendado, pero ¿vale la pena tener acceso a “bunshin” si existe el riesgo de hacerle ride a algo tan débil? Yo creo que no.


Durante la primera generación de Murakumo, usar a Voidgelga era necesario pues el clan no tenía otra opción de ataque para la retaguardia. Con el apoyo del set 9, sin embargo, su uso es totalmente descontinuado a favor de cartas más consistentes. Usa 0 en todas las variantes.



Stealth Fiend, Kurama Lord



[AUTO](V): Al inicio de tu Main Phase, Soul Charge (1), y elige una carta de tu zona de daño, y voltéala boca-arriba.
[AUTO](V/R): [Soul Blast (8) & Counter Blast (5)] Cuando el ataque de esta unidad golpea, puedes pagar el costo. Si lo haces, haz [Stand] a todas tus unidades.


Un “clon” (literal) de Mr. Invincible de Nova Grappler. Kurama Lord apoya a su clan de una manera menos eficiente a la que Invincible hace con el suyo. Nova Grappler maneja bastantes Counter Blasts y puede usarlos eficientemente cada turno para mantener su presencia en campo o generarse ventaja de mano. Murakumo puede activar sus habilidades de “bunshin” una o dos veces más por juego... Claramente su utilidad no es la misma. Murakumo no cuenta con formas de usar consistentemente esos CBs extras para tomar la riendas del juego. Puede que en el futuro salgan cartas que manejen mayores costos (y que funcionen en la retaguardia). Hasta entonces, Kurama Lord tendrá que esperar.


Usa 0 en todas las variantes.



Covert Demonic Dragon, Mandala Lord



[CONT](V/R): Si tienes un vanguard o retaguardia que no sean <Murakumo>, esta unidad obtiene [Power]-2000.
[AUTO](V): [Counter Blast (1) & Elige un "Covert Demonic Dragon, Mandala Lord" de tu mano, y descártalo.] Al inicio de la Guard Step en la que esta unidad fue atacada, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una de las unidades atacantes de tu oponente, y esa unidad obtiene [Power]-10000 hasta el final de esa batalla.


Mandala Lord es el primer gran jefe que Murakumo tiene a su disposición. Sus 11000 de poder lo vuelven un gran defensor y su habilidad de Persona Blast le permiten transformar copias extras de sí mismo (otros grados 3 en la mano) en escudos de 10000. Esto es considerable pues acabamos de extender la guardia total del deck en unos 30000. Si a esto sumamos nuestras defensas perfectas y los triggers normales, entonces tenemos un enorme potencial defensivo, capaz de aguantar hasta el asedio más terrible del oponente. Mandala Lord también cuenta con apoyo directo en relación a Cursed Breath y Turbulence Edge, que pueden buscar sus copias extra. Si bien el uso de esas unidades no es el más óptimo (el bajo poder que tienen son un problema más que una solución), Murakumo de primera generación tenía el espacio suficiente para incluir ese tipo de cartas.


En relación al soporte del set 9, Mandala Lord sigue siendo un jefe versátil. Shirayuki puede defenderse aún mejor que él, pero necesita estar en Limit Break (lo que hace que sus copias extra en la mano estén “muertas” hasta el Late Game). Es posible armar un deck combinando ambos jefes y ganar el juego al extender la partida de forma que Murakumo gane por desgaste (el oponente eventualmente se quedará sin defensas, mientras que nosotros podemos usar los grados 3 extra como escudos). Es más, Mandala Lord cuenta con un aspecto “anti-meta” en relación a uno de los jefes más molestos que tiene el juego: Dragonic Kaiser Vermillion. Debido a que Vermillion ataca a toda la fila frontal en un solo ataque, Mandala Lord (y Shirayuki) puede usar su habilidad para reducir el ataque del dragón para todos los ataques, incluyendo los que están dirigidos a las retaguardias. Esto es terrible para el jugador de Narukami pues Vermillion usualmente se traduce en que el oponente gaste una defensa perfecta en proteger al vanguard y un -2 debido a las retaguardias que pierde. Con Mandala Lord la inversión en defensa es mucho menor (¡estamos usando un grado 3 como escudo!) y con algo de suerte puede que conservemos a nuestras retaguardias. Si eso no se traduce en ventaja, no veo otra cosa que pueda.


Usa 4 en el deck centrado en Mandala Lord. Usa 4 en el deck “tanque” junto a Shirayuki.



Dueling Dragon, ZANBAKU



[CONT](V/R): Si tienes un vanguard o retaguardia que no sean <Murakumo>, esta unidad obtiene [Power]-2000.
[AUTO](V): Al inicio de la Ride Phase de tu oponente, si tu oponente tiene un vanguard de grado 3 o mayor, tu oponente puede elegir una carta de su mano, y descartarla. Si tu oponente no lo hace, tu oponente no puede realizar un ride normal durante esa Ride Phase.


ZANBAKU, llegado a nosotros en el Comic Style Vol. 1, es una carta bizarra. Originalmente debutó en el manga con un efecto brutal: solo con estar en el campo, el oponente no puede hacer ride a un grado 3. Con solo eso puedes inferir lo terrible que puede ser para el oponente si es que el jugador de Murakumo va primero y le hace ride a ZANBAKU antes que el oponente pueda hacerle ride a su grado 3. Esa clase de efecto hubiese sido imposible de mantener en la versión final para su uso en el juego. Debido a eso, la habilidad en la vida real de ZANBAKU es balanceada. Y puede llegar a impactar bastante en el juego, pero solo contra ciertos decks. Si tu oponente gusta de hacer ride de su vanguard sobre otro para activar su habilidad nuevamente (CoCo, Garmore), entonces ZANBAKU transforma cualquier plus que pudo haber generado esa carta en un inherente minus. Otras estrategias como hacer crossride (o el futuro break ride) también deben pagar el costo de descarte si es que quieren llevarlas a cabo. Esto vuelve a ZANBAKU un jefe bastante situacional. Hasta antes de la llegada del set 9, Murakumo se veía en la necesidad de usarlo pues Voidgelga era muy riesgoso para ciertos jugadores (los decks combinaban a Mandala Lord con ZANBAKU para que de esa forma siempre existiera un jefe con 11000 de poder). También es un buen objetivo para los STAND triggers que el clan estaba obligado a usar con el único soporte del set 5.


Cuando el meta ingrese al set 10 y hacer break ride se vuelva una estrategia focal de varios clanes (Spike Brothers, Gold Paladin, Kagero), entonces puede que ZANBAKU vea aumentar su uso. Por lo pronto, una RRR como él no debería ser tan situacional. Puedes usar cualquier cantidad en tu deck (no es un mal ride), pero trata de darle prioridad al vanguard principal de tu variante.



Twin Swordsman, MUSASHI



[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, si el número de retaguardias que tienes es mayor que el de tu oponente, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.


MUSASHI es una carta mediocre, sin lugar a dudas. Actualmente casi todos los clanes tienen atacantes de 12000 (ya sea porque atacan al vanguard o porque reciben boost de una unidad de su clan), incluso Murakumo. Entonces, ¿por qué arriesgarnos a hacerle ride a una unidad tan débil con un requisito tan difícil de manejar cuando hay mejores opciones en el clan? Este espadachín hace más mal que bien.


Usa 0 en todas las variantes.



Money-grubbing Stealth Ogre, Arahabaki



[AUTO](V/R): Cuando esta unidad recibe boost de un <Murakumo>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.


La solución a MUSASHI dentro de Murakumo. Arahabaki es un atacante de 12000 para Murakumo que nos permite tener buenas columnas con prácticamente todos los boosters que existen en el clan. Puede llegar hasta 20000 con Shijimamaru (listo para eliminar otros atacantes o abusar de un vanguard de 10000), así como ser un excelente objetivo de “clonación” por parte de cartas como Tamamo o Oboro Cart. Decente en la retaguardia, pero no el mejor de los rides. Si lo que pretendes es tener a tu disposición un buen vanguard (con 11000 de defensa), puede que incluir a Arahabaki no sea una de tus prioridades.


Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante, pero trata de que no superen en cantidad a tu vanguard principal.



Stealth Beast, Gigantoad



[CONT](V): Durante tu turno, si tienes otra carta llamada "Stealth Beast, Gigantoad" en un círculo de retaguardia, esta unidad obtiene [Power]+3000.
[CONT](R): Durante tu turno, si tienes otra carta llamada "Stealth Beast, Gigantoad" en un círculo de retaguardia, esta unidad obtiene [Power]+1000.


Gigantoad es el compañero de aventuras de Jiraiya y debido a ello, ambos deben ser incluidos “en tandem” si es que pretendes usar la interacción de las dos cartas. Si Gigantoad es tu vanguard y tienes otra copia suya en la retaguardia, este atacará con 13000 (excelente número que le permite atacar con 21000 recibiendo el apoyo de Shijimamaru), mientras que la copia lo hará con 11000 (buen target para STANDs). Obviamente la manera más rápida de llenar el campo con estos sapos es a través de Jiraiya. Debido a ello, tienes acceso a 8 Gigantoads en tu deck (los normales, y su transformación a través de Jiraiya), lo que hará que tener copias extra no sea un problema durante el Mid Game. Eso sí, trata de no llenar el campo rápidamente o con todas las copias de Gigantoad. El oponente puede ver el potencial de este combo para el Late Game y deshacerse de las copias del sapo en la retaguardia para no tener que lidiar con ellas más adelante (más aún si es un clan que puede retirarlos mediante habilidades). Se conservador con cada copia.


Si usas a Jiraiya, lo más probable es que incluyas a Gigantoad en tu deck. Si es así, trata de que la cantidad de ambas cartas sea la misma (o en todo caso, dale prioridad a Jiraiya).



Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm



[ACT](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (2)] Hasta el final del turno, esta unidad obtiene [Power]+3000, busca de tu deck hasta dos cartas llamadas "Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm", llámalas a círculos de retaguardia separados, baraja tu deck, y al inicio de la End Phase de ese turno, coloca todas las unidades llamadas de esta manera al fondo de tu deck en cualquier orden.
[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Stealth Dragon, Magatsu Gale" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.


El ápice de la cadena Magatsu, Storm es una unidad de armas tomar. Ya hemos cubierto en las entradas de Gale y Breath lo peligroso que puede ser que la habilidad de su cadena se active, generando múltiples instancias de presión contra el oponente. Una vez el juego entra en su etapa final, sin embargo, Magatsu Storm cambia de mentalidad y nos ofrece la opción de ahorrar nuestros recursos en la mano sin dejar de presionar al oponente. Pagando dos CBs, Storm se duplica a si mismo en la retaguardia hasta el final del turn. Sus clones podrán atacar y recibir todas las bonificaciones de los triggers como si fueran retaguardias normales. Una vez su función está cumplida, regresan al fondo del deck donde estarán seguros (y sin darnos malas sorpresas en los Damage Checks o Drive Checks) hasta que el jugador de Magatsu decida activar su habilidad de nuevo.


Lo curioso es que los clones no vienen solos. Storm gana unos nada despreciables 3000 de poder el turno en el que activa esta habilidad. Si no tenemos a Leaf Racoon en el deck, entonces este incremento en poder es más que suficiente para que, con el boost de cualquier unidad de 7000 (o 8000, si es que el grado 2 no está en el soul), Storm pueda atacar con 21000, forzando al oponente a invertir una defensa perfecta o múltiples escudos en defender su ataque. En general, una excelente unidad que cubre varios aspectos de Murakumo desde el inicio de la cadena hasta el Limit Break de su jefe.


Usa 4 en su variante y nada menos.



White Face Golden Fur, Tamamo



[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.
[ACT](V):[Counter Blast (1)] Elige una de tus retaguardias <Murakumo> de grado 2 o mayor, busca de tu deck hasta una carta del mismo nombre que la unidad seleccionada, llámala a un círculo de retaguardia, baraja tu deck, y al inicio de la End Phase de ese turno, coloca la unidad llamada de esta manera el fondo de tu deck.


El “power breaker” (un vanguard que ataca con +5000 cuando entra en Limit Break) de Murakumo. Tamamo, a diferencia de casi todos los de su tipo, posee una habilidad única que no depende de hacer “re-ride” (reemplazarla por otra copia de su misma) para poder ser activada. Cartas como Garmore o Thunder Break Dragon son “0” pues estamos trayendo o destruyendo una carta mientras perdemos otra en reemplazarlos consigo mismos (hacerle ride a un vanguard sobre otro es siempre un -1). Tamamo solo necesita seleccionar una retaguardia y pagar un mero Counter Blast de 1. Las opciones, sin embargo, están más limitadas. Tamamo solo puede clonar atacantes (grado 2 y 3) que ya estén en el campo. Esto te obligará a gastar al menos una carta de tu mano para que Tamamo pueda traer una copia suya del deck. Sin embargo, en combinación con ciertas cartas, la habilidad de este zorro puede ser abusada.


La carta que interactúa de maravillas con su skill es White Mane, el recargador de Counter Blast. Mientras uno de los dos (el real y el clon) logre golpear al vanguard oponente, habremos recuperado el Counter Blast que invertimos para clonarlo en un primer lugar, volviéndolo “costo 0”. Arahabaki también es un excelente objetivo pues es de los mejores atacantes que el clan posee para la retaguardia. Si existe uno o más Flame Fox en la retaguardia, puedes clonar otros Tamamos para poder activar la habilidad del booster y poder atacar con 21000 en esa columna de la retaguardia. Las opciones son variadas y, sobre todo, bastante accesibles en costo.


Usa 4 en su variante. Tamamo es un buen vanguard de apoyo y puede ser incluido como respaldo en todas las demás variantes.



Fantasy Petal Storm, Shirayuki



[AUTO](VC) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (1) & Elige una carta llamada "Fantasy Petal Storm, Shirayuki" de tu mano, y descártala] Al inicio de la fase de guardia en la que esta unidad fue atacada, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una unidad atacante del oponente, y esa unidad obtiene [Power]-20000 hasta el final de esa batalla.
[CONT](VC/RC): Lord (Si tienes una unidad que no pertenezca al mismo clan que esta unidad, esta unidad no puede atacar)


Siendo el primer jefe con “Lord” para Murakumo, Shirayuki tenía que ser considerablemente fuerte... y vaya que lo es. En Limit Break puedes pagar CB 1 y descarta una copia de Shirayuki al Drop Zone para reducir en unos abismales 20000 de poder a la unidad que la esté atacando. Si este es el vanguard y ataca con unos tradicionales 21000 de poder, el ataque pasa a ser unos míseros 1000 y su jugador tendrá que darle el poder de 2 triggers para que este pueda sobrepasar la defensa de esta Yuki-Onna. Si ataca con menos de 20000, el ataque entra a números negativos (Si, ¡Vanguard es uno de los pocos juegos de cartas que reconoce la existencia de números negativos dentro de sus cálculos numéricos!) y será completamente nulificado. Transformar una copia de grado 3 en un escudo de 20000 es algo que limita con lo desbalanceado, pero felizmente Bushi tuvo el tino de dárselo a una unidad con Limit Break (solo podrás usarlo en el Late Game) y que, a diferencia de Mandala Lord, no cuenta con maneras de buscar esas copias adicionales de sí misma.


La “mata-Vemillions” (trata de averiguar porqué la llaman así), es una jefa contundente. Y una de las pocas que vuelve una habilidad defensiva en una winning condition. Usa 4 copias y nada menos en su variante. Puede ser usada como jefa alternativa (durante el Late Game) en casi todas las variantes. Si la combinas con Mandala, trata de hacerle ride al jefe correcto de acuerdo a la etapa del juego en la que te encuentres.



DECKLIST+COMENTARIOS


(Estos decklist son un esqueleto básico de lo que deberías intentar tener en los decks. No son una guía fija sobre cómo deberías armar tus decks.)


  • Magatsu Storm Deck

GRADOS 0 (17)
01 – Stealth Dragon, Magatsu Wind (Starting Vanguard)
04 – Stealth Fiend, Yukihime (HEAL)
04 – Stealth Beast, Cat Devil (CRITICAL)
04 – Fox User, Izuna (CRITICAL)
04 – Stealth Fiend, Lantern Ghost (DRAW)
GRADOS 1 (14)
04 – Stealth Beast, Leaves Mirage
04 – Stealth Dragon, Magatsu Breath
04 – Silent Stealth Rogue, Shijimamaru
02 – Stealth Beast, Leaf Racoon
GRADOS 2 (11)
04 – Stealth Dragon, Magatsu Gale
04 – Stealth Beast, Bloody Mist
03 – Stealth Fiend, Midnight Crow
GRADOS 3 (8)
04 – Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm
04 – Phantasy Petal Storm, Shirayuki



  • Shirayuki Lord

GRADOS 0 (17)
01 – Stealth Beast, Evil Ferret (Starting Vanguard)
04 – Stealth Fiend, Yukihime (HEAL)
04 – Stealth Beast, Cat Devil (CRITICAL)
04 – Fox User, Izuna (CRITICAL)
04 – Stealth Beast, Moon Edge (CRITICAL)
GRADOS 1 (14)
04 – Stealth Beast, Leaves Mirage
04 – Silent Stealth Rogue, Shijimamaru
03 – Stealth Beast, Midnight Panther
03 – Stealth Beast, Leaf Racoon
GRADOS 2 (11)
04 – Stealth Fiend, Midnight Crow
04 – Stealth Beast, Bloody Mist
03 – Stealth Beast, White Mane
GRADOS 3 (8)
04 – Covert Demonic Dragon, Mandala Lord
04 – Phantasy Petal Storm, Shirayuki



  • Tamamo Beat

GRADOS 0 (17)
01 – Stealth Beast, Evil Ferret (Starting Vanguard)
04 – Stealth Fiend, Yukihime (HEAL)
04 – Stealth Beast, Cat Devil (CRITICAL)
04 – Fox User, Izuna (CRITICAL)
04 – Stealth Fiend, Lantern Ghost (DRAW)
GRADOS 1 (14)
04 – Stealth Beast, Leaves Mirage
04 – Silent Stealth Rogue, Shijimamaru
03 – Stealth Beast, Midnight Panther
03 – Stealth Fiend, Million Rat / Stealth Fiend, Oboro Cart
GRADOS 2 (11)
04 – Stealth Beast, White Mane
04 – Stealth Beast, Bloody Mist
03 – Stealth Fiend, Midnight Crow
GRADOS 3 (8)
04 – White Face Golden Fur, Tamamo
04 – Money-Grubbing Stealth Ogre, Arahabaki / Dueling Dragon, ZANBAKU


Las tres variantes más completas que existen para Murakumo. El deck de Magatsu Storm es el que mejor manipula la mecánica de Murakumo: rushear en early y tomar las riendas del juego a través de la diferencia en ventaja. Eventualmente entraremos en Late Game y podremos utilizar su Limit Break para obtener un margen aún mayor. Si sientes que es necesario protegerte, puedes cambiar a Shirayuki. Leaf Racoon es un poco redundante (cuando activemos Limit Break Storm obtendrá poder extra), pero necesario si es que queremos atacar con 21000 en los casos en que tengamos que hacerle ride a Shirayuki. Los Midnight Crow, que no estan siendo usados en cantidad máxima, existen para poder barajar el deck luego de activar alguna otra habilidad o si es que sabemos que tenemos alguna carta útil al fondo del deck. Si deseas apostarlo todo por la cadena de Magatsu e intentar causar la mayor cantidad de daño posible en los primeros turnos, puedes usar unos cuantos Million Rat en lugar de Racoon o Shijimamaru. De esta forma, aún cuando tu oponente le haga Damage Check a triggers, deberías seguir ejerciendo suficiente presión como para obligarlos a gastar más cartas.


Por el lado del deck que combina a Shirayuki con Mandala Lord, la idea es hacerle ride al segundo durante todo el Early y Mid Game y cambiar a Shirayuki en el Late Game. Obviamente está relacionado a sus habilidades y como cada una es mejor en ciertas etapas del juego. El propósito del deck es “tanquear” lo más que se pueda mientras se aplica presión con los 3 juegos de CRITICAL triggers. Debido a esto, queremos las retaguardias más fuertes de grado 2 (los vainillas de 10000) se mantengan lo más posible en el campo pues usaremos las otras copias de Mandala y Shirayuki como costos para la defensa. Si en verdad necesitas bajar a uno de estos como atacante de retaguardia, recuerda que Evil Ferret te permitirá regresar la carta a tu mano luego de atacar.


Finalmente, el deck Tamamo Beat busca atacar constantemente durante todo el juego mientras se apoya en su habilidad para siempre tener un campo lleno con el cuál presionar al oponente. ZANBAKU o Arahabaki son opciones de acuerdo a lo que necesites. Si prefieres tener un buen vanguard de apoyo si es que no puedes hacerle ride a Tamamo en turno 3, ZANBAKU es la mejor opción (no incluyo a Shirayuki pues en el Late Game queremos tener a Tamamo atacando con buenos números). Arahakabi funciona con todo tipo de boosters para presionar incluso a crossrides.



ESTRATEGIAS


Magatsu Storm Deck


Early Game (7-8 turnos aprox.)


El Early es el trabajo de la cadena de Magatsu. Si optaste por incluir a Million Rat en el deck, siempre deberías tener boosters para los clones de Gale o Storm en la retaguardia, lo que obligará a tu oponente a casi siempre recibir daño extra en estos primeros turnos. Si la cadena no logra salir, utiliza a Wind como un atacante extra y empieza a presionar a tu oponente. Si logras dale el bono de un trigger y atacar al oponente, entonces su trabajo ya ha sido cumplido. No lo protejas pues no queremos dejar un booster de 4000 lastimando una de nuestras columnas en el Late Game (si optas por incluir a Royalenova, puedes darte el lujo de dejarlo como booster).


Mid Game (6 a 8 turnos aprox.)


Aquí es donde el juego se torna más directo. Continúa atacando con tu vanguard y utiliza el bunshin momentáneo de Midnight Crow para mantener la presión (y barajar el deck, pues no queremos que las copias de Gale se queden para siempre al fondo). Trata siempre de tener atacantes de grado 2 en estas posiciones, de forma que cuando entres en Limit Break, pues interceptar con ellos para hacer espacio a los clones de Magatsu.


Late Game (4 a 6 turnos aprox.)


En esta etapa tendrás que tomar una decisión. Puedes mantenerte con Magatsu Storm si es que necesitas ejercer más presión con su Limit Break o, si es que tienes pocos Counter Blasts disponibles, cambiar a Shirayuki para defenderte una o dos veces con su poderoso Persona Blast. Trata en todo momento de no “sellar” tu retaguardias frontales con grados 3 pues la mayoría son útiles para las habilidades de ambos jefes. Continúa atacando y la presión que ejerciste en el Early debería darte la ventaja para esta etapa del juego.



Shirayuki Lord


El deck es bastante simple en su ejecución: ataca al vanguard del oponente y no dejes de hacerlo. Lo genial de Mandala Lord y Shirayuki es que sus copias extras son escudos de los cuáles puedes apoyarte para reforzar tus defensas. Debido a esto, podemos usar la máxima cantidad de CRITICALs sin preocuparnos de quedarnos sin defensas para esos últimos turnos del juego. Leaf Racoon está para que nuestros vanguards puedan atacar con 21000 en todo momento del juego. Midnight Crow debería poder extender nuestro margen de mano cuando activemos su skill, por lo que deberíamos combinarlo con Evil Ferret para poder hacer su combo dos veces por juego. Recuerda que no nos importa recibir ataques contra nuestro vanguard si es que eso significa un mayor margen de mano con el cuál presionar al oponente. En el Late Game, debido a los skills de nuestros vanguards y a la buena masa de escudos de 10000 que poseemos, deberíamos ser capaces de protegernos cualquier cualquier ataque (incluso de unidades molestas como Silent Tom o Vermillion), con suma facilidad.



Tamamo Beat


Tamamo Beat, como su nombre lo indica, busca atacar con buenos números en todo momento del juego. En esta variante podemos darnos el lujo de gastar bastante Counter Blasts durante el Early y Mid Game pues White Mane, en combinación con Tamamo, debería ser capaz de recargarlos con frecuencia. La adición de Oboro Cart o Million Rat es que, a diferencia de las otras variantes, estos no se vuelven malos boosters una vez entramos en Late Game. Simplemente los colocamos detrás de Tamamo y este estará atacando con 21000 cada turno. Una cifra decente contra casi todos los vanguards. Recuerda que el objetivo del deck es presionar a través de ataques contínuos, asi que no dejes de enfocarte en el vanguard de tu oponente (y de armar buenas columnas). Siempre que puedas usar el skill de Tamamo, hazlo. Debería traducirse en una carta más que podrás usar para defenderte. Si usas a Arahabaki, trata de combinarlo con Shijimamaru para poder deshacerte de cualquier columna de retaguardia que tenga el oponente que esté atacando con 20000 o más (número mágico contra Tamamo), para asegurar la longevidad de tu juego.



MATCH-UPS


VS Royal Paladin


Los Royal Paladin son enemigos formidables para Murakumo. A diferencia de los ninjas, ellos sí se comprometen con las unidades en su campo y obtienen bonificaciones extras por hacerlo. En un combate directo, usualmente los caballeros salen airosos. Debido a esto, considerar un buen manejo de las opciones que tienen los ninjas en el Early Game es la mejor manera de tomar el ritmo del juego. A RP no le gusta que los “rusheen”. Puede pagar los costos de cartas como Akane o Blaster Blade (si es que las tienen en la mano), pero esto solo responde a una necesidad inmediata en función al campo del oponente (nuestros “bunshin” desaparecen, evitando así la mayoría de efectos de destrucción) o al suyo propio.


Tips:


- Si puedes hacer rush únicamente con “bunshin” durante los primeros turnos, podrás atacar al jugador de Royal Paladin sin peligro a que este responda con Blaster Blade. Midnight Crow, Million Rat y Evil Ferret son las estrellas en estos primeros turnos. Debido a que todos los bunshin regresarán al deck o a la mano al final del turno, el campo estará vacío y obligará al jugador de RP a no bajar a BB si es que desea usar su skill (lo cual nos da un turno más para continuar con el ataque de nuestras retaguardias mientras conseguimos más para reemplazar).


- Malesty Lord Blaster sigue siendo una verdadera amenaza, pero Murakumo cuenta con múltiples maneras de hacer que su ataque con CRITICAL permanente sea menos peligroso. Shirayuki, con sus 11000 de defensa y Persona Blast, es la mejor de esas opciones. Palamedes, el mejor atacante de retaguardia que posee el clan, también se ve disminuido por tácticas similares. El objetivo de todos los decks de Murakumo es ejercer presión contra el vanguard de RP. Muchos de sus jugadores han abandonado el uso de DRAWs en sus line-ups, lo que hace que su defensa sea bastante pobre en el Early-Mid Game.



VS Kagero


Los dragones de Kagero, con su buen control sobre el campo del oponente, son un clan molesto para Murakumo. Sin embargo, hay que considerar el hecho de que, fuera de nuestros vainillas de 8000, los ninjas no se comprometen con unidades en particular. Podemos aplicar la misma presión atacando con nuestros Bloody Mist que con algún grado 3 extra. Los boosters de 7000, 8000 o 6000 son irrelevantes en esos casos pues igual atacaremos con buenas cifras contra la mayoría de sus vanguards. Obviamente, la opción más peligrosa en esta match-up es enfrentarnos a Dragonic Overlord The End. Como Murakumo usualmente no se protege de los ataques del vanguard oponente en los primeros turnos, The End puede aprovecharse del hecho de que no podemos dejar que su ataque caiga para ejercer aún más presión con las retaguardias y reducir ese margen de ventaja en los primeros turnos.


Tips:


- Murakumo de Set 5 no tenía ninguna posibilidad de ganarle a The End. No contábamos con ningún booster de 7000 y estábamos supeditados a lo que robáramos para poder ejercer presión (y tener STAND triggers obligatorios tampoco ayudaba). Con el set 9, sin embargo, las opciones crecen y podemos presionar mucho mejor al jugador de Kagero en los primeros turnos. Si logramos causar daño extra, el jugador de The End tendrá que modificar su juego para ampliar su margen defensivo o se arriesgará a que un CRITICAL sorpresa acabe con el juego (le pegará a una de nuestras retaguardias para usar el Persona Blast, etc).


- Otras variantes fuera de la de The End pueden controlar mejor el campo del oponente (Goku, Lawkeeper, Amber Dragon), sin embargo, son más vulnerables a la mayoría de columnas de poder que pueda armar el clan. Tamamo Beat es una de las mejores opciones contra estas pues, aún cuando puedan deshacerse de ciertos boosters o atacantes, Tamamo y el resto de soporte en el deck puede generar “bunshin” lo suficientemente seguido para continuar con la presión.



VS Oracle Think Tank


Oracle Think Tank, con la mano extra que se genera, el poder de “tanqueo” que tiene en el Late Game, los CRITICALs que corre y Silent Tom, es uno de los clanes más peligrosos que existen en el juego, sea la variante que sea. Sin embargo, son bastante débiles en el Early y no pueden hacer uso de las habilidades que les generan ventaja hasta cierto punto en el juego. El objetivo de Murakumo es presionar en esos primeros turnos de forma que la expectativa de vida de Oracle sea bastante bajo en los siguientes turnos.


Tips:


- Ignora a Silent Tom si tu jefe es Mandala Lord o Shirayuki. Puedes protegerte fácilmente de su habilidad con la de tus vanguards, así que concéntrate en aplicar presión contra el vanguard del oponente. Si atacas como deberías, entonces tu oponente se dará cuenta del poco impacto que Tom está generando en el juego y eventualmente se protegerá con él pues no puede darse el lujo de seguir recibiendo daño.


- Fuera de hacerle ride a sus vainillas de 8000 y 10000, OTT no cuenta con opciones sólidas en cada uno de sus rides. Tsukuyomi de grado 1 y 2 tienen 7000 y 9000, lo que los vuelven vulnerables a casi todas nuestras columnas (incluyendo bunshins). CoCo no puede arriesgarse a bajar retaguardias extras antes de tener 2 de daño o podemos obligarla a que desperdicie el ride de turno 3. Todo el Early de OTT es bastante débil, así que intentar tener una buena mano de apertura que pueda presionar en esta etapa sería lo ideal (mayor cantidad de grados 1 o 2, con alguno que haga bunshin en lo posible).



VS Nova Grappler


Nova Grappler busca generar su ventaja a través del combate. Debido al hecho de que algunas de sus habilidades que hacen STAND no le otorgan suficiente poder a la unidad para que pueda atacar al vanguard del oponente, estos buscan presionar a nuestras retaguardias. Sin embargo, ¿qué pasa si no tenemos retaguardias en la línea frontal? Entonces el jugador de NG está obligado a pegarle al vanguard. Si todos nuestros vanguards son de 11000, solo basta que le hagamos Damage Check a un trigger para sellar completamente el segundo o tercer ataque de una retaguardia. Esto busca frustrar al jugador de NG y lo obliga a usar atacantes que puedan atacar independientemente a nuestros grados 3. El detalle es que la mayoría de esas retaguardias son grados 3... y esos no sirven para defenderse.


Tips:


- Enfócate en el vanguard del oponente. Si vas por las retaguardias, lo más probable es que el jugador de NG tenga otras para reponerlas. Lo peor que puedes hacer es darles tiempo para que ellos generen su margen de recursos propios. A diferencia de OTT, ellos no pueden hacer uso de sus Counter Blasts directamente para generarse ventaja (tienen que golpear con Kirara, etc). Lo que hará que su jugador la piense dos veces antes de recibir daño extra.


- La variante más peligrosa contra nuestra estrategia “rush” es la de Stern Blaukluger que, al igual que The End, busca utilizar esos recursos iniciales para ejercer presión contra nosotros. The End se genera recursos extra, pero Stern busca acabar el juego rápidamente con los CRITICAL que utiliza el deck. Ten mucho cuidado con dejar a Stern golpearte si no estas seguro de poder remontar el juego si es que terminas recibiendo 2 o 3 de daño ese turno.



VS Gold Paladin
Los Gold Paladin son otro clan que, al igual que Royal Paladin, pueden ejercer bastante presión con sus ataques pero, a diferencia de ellos, no cuenta con la consistencia para hacerlo mejor (y no tienen las opciones que RP tiene para presionar igual de bien en la retaguardia). Ellos pueden pagar costos menores para reforzar su campo rápidamente, lo cual invalida cierto aspecto de las tácticas “rush” que tiene Murakumo. Aunque no cuentan con formas de retirar unidades de nuestro campo, si pueden llenar el suyo usando menos Counter Blasts.


Tips:


- Atacar al vanguard es usualmente la mejor opción. GP puede generarse una cantidad de mano considerable con la cuál tienen opciones para sus atacantes en la retaguardia. El punto es ver si es que la presión que generemos en esos primeros turnos no se saldrá de control cuando entremos en Late Game. Quien manipule mejor sus recursos entre estos dos clanes será el ganador.


- Jefes como Pellinore o Duke pueden ser bastante peligrosos si es que sus habilidades se activan mientras no estamos preparados. Aún cuando Pellinore pueda generarse ventaja extra en la mano con su habilidad, su deck sigue teniendo como jefes principales a vanguards de 10000, que son bastante fáciles de castigar con las retaguardias adecuadas. Duke es diferente en ese sentido, pero su habilidad es la única que manipula los costos en su deck, y siendo Limit Break, significa que estará jugando “vainilla” prácticamente durante todo el juego.



VS Narukami


Narukami es el especialista en causar estragos en el campo del oponente. Actualmente, sin embargo, dependen de un vanguard principal para causar la mayor presión posible: Dragonic Kaiser Vermillion, y curiosamente, Murakumo cuenta con dos jefes que hacen “counter” directo a su habilidad. Si puedes activar los skills de Shirayuki y Mandala Lord en el momento adecuado, puede incluso que salves a las otras retaguardias frontales que hubiesen muerto por el Thunderbolt, arruinando por completo el “gameplan” del jugador de Narukami.


Tips:


- La unidad más molesta contra este match-up es Dragonic Deathscythe, quien puede eliminar a los boosters clave en nuestro campo. Usualmente no tenemos problemas con perder atacantes pues podemos reponerlos con otras cartas o a través de “bunshin”. El detalle está en que los Shijimamarus son preciosos si es que tenemos a Midnight Crow en nuestro deck y, como Narukami usualmente siempre tiene vanguards de 11000, es la única forma que tiene la unidad para presionar al oponente.


- Otras variantes, como la de Dungaree o Thunder Break, buscan manejar menos recursos o atacar más fuerte que la de Vermillion. Lo ideal es que sepas de la utilidad de cada retaguardia y puedas aprovecharla el turno en el que baja al campo. Ya para el Late Game deberías tener la ventaja de mano gracias a las habilidades de nuestros vanguards. Lo ideal es que podamos mantener la presión sobre los dragones hasta que lleguemos a ese punto en el juego.



VS Angel Feather


Angel Feather es el clan “anti-rush” por excelencia. Cada vez que los ataquemos, si es que le hicieron ride a sus pegasus o a Shamsiel, se inflara en poder por cada carta colocada en la zona de daño, invalidando cualquier intento de Murakumo por presionar en el Early Game. Debido a esto, tenemos que cambiar el enfoque de aproximación a nuestro oponente. En primer lugar tenemos que armar columnas que puedan atacar de forma creciente: de 15000 a 17000 y por último 19000. Este último número es el más difícil (sobre todo en la retaguardia), pero no debería ser imposible si utilizamos a nuestros vainillas de 11000.


Tips:


- Si el jugador de AF no le hace ride a los pegasos en cada uno de sus turnos, entonces aprovecha la coyuntura y ataca como siempre lo haces. El punto es forzar la mayor cantidad de escudo de sus manos en estos primeros turnos pues será bastante difícil hacerlo en el Late Game. Puedes intentar tener más daño que los ángeles para evitar que estos se curen, pero esto es una espada de doble filo, considerando que ellos usan la misma cantidad de CRITICALs que nosotros.


- Otras variantes fuera de la de Shamsiel y Ergodiel son más fáciles de manejar al momento de ir a la ofensa. Si bien Kiriel y Metatron pueden llegar a números más altos cuando atacan (al igual que sus retaguardias), solo la presencia de CRITICALs debería ser de preocupación para nosotros. Cuando verdaderamente tengamos que protegernos de ese tipo de ataques, las defensas perfectas deberían estar a nuestra disposición (úsalas inteligentemente).



VS Tachikaze


Tachikaze es otro clan que, al igual que nosotros, tiene una excelente ofensa que camufla una poderosa defensa. El combo de Blightops con Shieldon, así como las habilidades de sus retaguardias para regresar a  la mano, aumentan considerablemente el potencial defensivo del deck, otorgándoles una cantidad de escudo mayor al que inicialmente uno pensaría. Sin embargo, sus mejores vanguard siguen siendo castigables. Deathrex tiene los clásicos 10000 de poder base y otros jefes como Dark Rex y Raptor Colonel no lleguen a números verdaderamente altos hasta el final del juego.


Tips:


- El uso de las defensas perfectas es clave cuando te enfrentas a Tachikaze. Mientras puedas protegerte con “2 para pasar”, hazlo pues lo más probable es que el jugador de Tachikaze empiece a utilizar las habilidades de sus vanguards para obtener ataque extra en los últimos turnos del juego. Si estos skills se activan y nos cogen desprevenidos, lo mejor que podría pasarnos es quedarnos sin nada de mano para remontar el juego en el turno siguiente.


- Ahora que Tachikaze posee a Dark Rex, el clan tiene una forma sorpresiva de ganar en el Late Game. Al igual que Pellinore busca tomar las riendas del juego en el Mid Game con el acceso que le da a su jugador de cartas extra, Dark Rex pretende acabar el juego en el momento en el que aparece desde la Bind Zone para atacar nuevamente con Twin Drive!!. No te olvides de la existencia de este “gambit” y prevé tus defensas adecuadamente.



VS Shadow Paladin


Los Shadow Paladin son otro clan que sacrifica cierta parte de sus recursos para obtener beneficios. Si bien estos son un “minus” la mayoría de veces, pueden ser peligrosos si es que cogen al jugador de Murakumo desprevenido. Sobretodo porque tenemos pocos recursos en el Mid Game. Rushear demasiado rápido puede volvernos vulnerables a la habilidad de Blaster Dark así que también ten en cuenta eso al planificar tus ataques en los primeros turnos.


Tips:


- La variante más molesta es la de Phantom Blaster Overlord, únicamente por el hecho de que armar columnas de 18000 es una molestia para Murakumo. Aún así, a diferencia de Kagero, Shadow Paladin no cuenta con maneras de deshacerse de nuestros vainillas de 8000 (los que usualmente forman las columnas), así que mientras puedas atacar continuamente con esta cifra, el jugador de Shadow Paladin debería sentir la presión.


- La variante de Ildona busca extender su vida pasado el límite normal de la mayoría de clanes, al igual que Tachikaze o nosotros. Sin embargo, necesita pagar Counter Blasts para hacerlo y, la mayoría de veces, termina “acelerando” peligrosamente su deck, pudiendo llegar a hacerse “deck-out” si es que no se controla. A diferencia de esa variante, jefes como Shirayuki solo necesitan deshacerse de una carta sin valor de escudo para nulificar completamente el ataque de su vanguard (no olvides que la mayoría de retaguardias Shadow Paladin no pueden sobrepasar los 21000 como lo harían las de Royal).



VS Granblue


Los piratas de Granblue y su versatilidad innata pueden ser bastante molestas para Murakumo, pero solo por el hecho de que no podemos afectar su campo de ninguna forma. Si nos enfocamos a atacar al vanguard (todos los vanguards más funcionales del clan son de 10000), entonces deberíamos ver frutos en nuestra presión. Granblue no tiene a su disposición atacantes de 13000 o formas de hacer que sus columnas golpeen con más de 20000 consistentemente (casi todos nuestros vanguard son de 11000). Así que, mientras puedas protegerte del ataque de sus vanguards, podrás devolver la ofensiva con mucha más fuerza que la que ellos generan.


Tips:


- Rushear es una excelente táctica contra los piratas. Aún si pueden hacer varios combos con los costos de Counter Blast, estos usualmente no se traducen en ventaja directa. Lo más probable es que su campo esté bien formado desde el Mid Game y que no puedas hacer nada al respecto para detenerlo, pero mientras el oponente reciba daño adicional, tendrá que protegerse de cada ataque con temor a que sea el último. Mientras más rápido los lleves a 4 o 5 de daño (la mayoría de variantes no usan DRAWs), más cartas los forzaras a usar.



VS Aqua Force


Aqua Force, la gran armada que debutó en el set 8, son grandes oponentes para Murakumo, si es que pueden mantener las formaciones que requieren para ejercer presión. El punto de jugar contra Aqua Force es jamás tener un vanguard de 10000. Aún cuando Tamamo pueda ser excelente en la ofensa, Aqua Force puede (y usualmente, lo hará) abusar de vanguards de 10000 con facilidad. Ya sea a través de los ataques múltiples de los Storm Riders o Benedict, cada ataque se traduce en un escudo extra gastado. La mayoría de variantes de Murakumo no maneja más de 4 DRAW triggers, lo cuál limita bastante nuestra opciones contra clanes que pueden atacar múltiples veces. El objetivo de jugar contra Aqua Force es forzarlos a desperdiciar ataques contra retaguardias que no nos sirvan o que simplemente los desperdicien al no poder atacar a nuestros vanguards.


Tips:


- Hazle ride a un vanguard de 11000, así de simple. De esta manera Benedict y Basil no serán una verdadera amenaza y el jugador de AQF tendrá que depender de Diamantes para llegar a esos ataques extra. Si todo nuestro campo consiste en retaguardias de 11000, entonces varios de sus ataques individuales no harán nada. Ahora claro, el detalle a continuación es parar los enormes ataques de sus vanguards. Usar una defensa perfecta debería ser más que suficiente (lo cual parará no solo el ataque, sino que puede que arruine cualquier trigger que el jugador de AQF revele que no sea un STAND).


- Existen dos jefes que llegan para Aqua Force en el set 9: Glory Maelstrom, el crossride de Maelstrom, y Tri-stinger Dragon. El primero, por su naturaleza de crossride, hará que nuestras columnas de la retaguardia que no puedan atacarlo con 18000 sean controladas fácilmente. Sin embargo, su Ultimate Break es la habilidad más amenazante que posee. Solo podemos defendernos con grados 0. Calcula esto de antemano y defiéndete con los Persona Blast en el Mid Game y deja los escudos de 10000 extra para el Late Game. Aún cuando sea una habilidad poderosa, el jugador de AQF está a 1 daño de perder, por lo que estará obligado a protegerse de todos nuestros ataques (y no podrán aguantar infinitamente a los bunshin). Tri-stinger, por otro lado, le permite a los Storm Riders poder atacar con las cifras correctas a cualquier vanguard, además que en Limit Break Tri-stinger se vuelve uno de los recargadores de CBs más consistentes del juego.



VS Bermuda Triangle


El clan de las sirenas, infame por tener uno de los “engine” de ventaja de mano más consistentes en el juego, sin oponentes formidables. El hecho es que, aún cuando les hagamos rush, que es lo que queremos en el Early Game, BT puede usar los Counter Blasts extras para generarse mano adicional con la cuál defenderse en Mid Game. Las variantes de Murakumo que usen múltiples juegos de CRITICAL usualmente tienen la ventaja en esas situaciones (la mano igual tendrá que ser gastada si es que estás en 4 de daño y un único CRITICAL puede acabar con el juego).


Tips:


- Puedes intentar deshacerte de retaguardias molestas como Rio o Perla (Celtic y Lumiere cuando las PRISM lleguen a nuestro meta) con los primeros ataques adicionales generados por la cadena de Magatsu, pero lo ideal será seguir atacando al vanguard (si se puede). Eventualmente tendrán que tomar la decisión de seguir protegiendo a sus retaguardias clave o dejarlas morir. Una vez las PRISM lleguen, trata siempre de tener la ventaja en daño o, de lo contrario, evita que lleguen a Limit Break si es que no estás preparado para sus constantes ataques con doble CRITICAL.


- Usar a Nubatama junto con Murakumo es uno de los peores match-ups que puedes hacerle a un jugador de Bermuda. Usualmente las sirenas siempre tendrán más mano que el oponente durante el Mid Game, lo que hace que cada ataque de Nubatama sea considerable. Eventualmente tendrán que dejar que algo las golpee y las habilidades de esos ninjas entrarán en juego. Ponle atención a lo que descarten y continúa atacando en relación a lo que les sobre (lo más probable es que sus retaguardias estén más vulnerables ahora).



VS Megacolony


Los insectos de Megacolony, con sus habilidades para “atrapar” momentáneamente unidades y evitar que puedan aplicarles presión durante el siguiente turno, son oponentes considerables. Usualmente manejan costos menores al de la mayoría de clanes que se enfocan en lastimar las formaciones en el campo del oponente. Si bien podemos apoyarnos en los “bunshin” para aplicar presión aún cuando no podamos hacerle STAND a una de nuestras unidades, no tenemos otra solución más que reemplazar a la unidad con otra si es que la situación lo amerita. Lo curioso es que, debido al margen de mano mayor que poseemos en el Mid Game, podemos darnos el lujo de reemplazar a las unidades que no pueden atacar (deberíamos seguir teniendo mayor cantidad de escudos en el Late Game con el apoyo de Shirayuki o Mandala).


Tips:


- Mantén la presión. Megacolony usualmente “atrapa” a las unidades para que estas no puedan ser usadas para atacar o boostear, lo que les ahorra un escudo de 10000 o más por turno cada vez que activan esas habilidades. Si puedes organizar tu campo de manera que puedas seguir atacando, ya sea reemplazando unidades o únicamente con boosters, trata de hacerlo. Megacolony solo puede generarse ventaja de esta manera (en relación a su defensa).


- Otras variantes, como la de Machining, buscan reemplazar la mecánica de “atrapar” con un vanguard que genera bastante ventaja en recursos. Stag Beetle repone unidades Machining al campo de forma gratuita desde el soul cuando le haces ride. Las unidades salen en Rest, pero pueden combinar a su starter Worker Ant de forma que puedan atacar ese turno. Debido a que la variante no usa Counter Blasts, suelen incluir a Water Gang, el clon de libra, para intentar generar mayor ventaja de mano (pues ya tienen suficiente en el campo). Ten cuidado con Stag Beetle pues, luego de utilizar su habilidad, puede llegar a números bastante altos. Si puedes bloquearlo, lo más probable es que solo pueda atacarte con una columna más ya que la otra estará en Rest debido a su habilidad (ten un ojo puesto en las defensas perfectas).



VS Great Nature


Los animales de Great Nature, que pueden llegar a números bastante altos durante el Late Game, son oponentes de armas tomar. A diferencia de otros clanes, que buscan generar ataques altos con sus vanguards, Great Nature busca aplicar presión a través de los ataques de las retaguardias, los cuáles pueden ser múltiples si es que su jugador utiliza STANDs o bastante amenazadores si es que maneja CRITICALs.


Tips:


- La variante más popular actualmente, la de Leopald, gusta de presionar con las retaguardias recargadas con CRITICALs. Lo curioso, sin embargo, es que esta variante tiene un patrón de ataque bastanet metódico. Ataca Leopald y le da poder a la columna con el mejor atacante (usualmente Magnet Crocodile) > Ataca una columna con Binoculous Tiger y le vuelve a dar poder a la última > Ataca la última columna con todo el poder acumulado, incluyendo triggers. Debido a esto, si bien ese último ataque es considerablemente fuerte, puedes distribuir cada uno de tus escudos con antelación para poder pararlo.


Tips:


- Shirayuki solo necesita hacer un Persona Blast para detener cualquier intento de “súper ataque” en la retaguardia. Esto puede hacer incluso más sencillo el trabajo del jugador de Murakumo y puede que no necesitemos utilizar ninguna defensa perfecta a lo largo del Late Game (como ya mencioné, los ataques del vanguard de Great Nature no son muy amenazadores).


- Otras variantes como la de Lox o Bison, pretender hacer más consistente la presión al combinar el uso de STANDs con las bonificaciones de poder de los jefes. Lox es bastante efectivo para esto (además de tener 11000 de defensa y un cadena situacional que le pueden generar pluses). Pero que puedan haber más ataques dependen completamente de los STANDs, y eso es algo sobre lo que el jugador de GN no debería tener control. Si puedes acomodar tus escudos para protegerte de ataques en la retaguardia grande (o dejarlos pasar, si es que no tienen CRITICAL), hazlo cada vez que puedas.



VS Neo Nectar


Neo Nectar, con el apoyo del Set 8, ha aumentado bastante sus opciones para poder generar presión o tener campos mejor distribuidos con los cuáles atacar. Lo genial es que cada uno de sus jefes aportan algo diferente a la mesa de este clan: Maiden of Trailing Rose tiene un Persona Blast bastante poderoso que se activa “on-hit”, obligándote a protegerte de su ataque a menos que estés listo para dos ataques más. Sephirot infla a todos las cartas en el campo que compartan el mismo nombre, permitiéndoles a cada columna atacar con mínimo 21000. Los Musketeers buscan tener un campo óptimo en todo momento, cambiando cartas que no necesiten por otras desde el deck.


Tips:


- Dependiendo del oponente, intenta adecuar tu estrategia para hacer buen uso de los ataques en las etapas correctas del juego. Sephirot es peligroso, pero solo en el Late Game así que puedes intentar hacerle “rush” rápido para que entre en Limit Break sin estar preparado (el juego es más sencillo si es que no activa la habilidad de su cadena). Maiden tiene un excelente Mid Game, pero no puede mantener su ventaja en los últimos turnos para defenderse a menos que haya logrado activar las habilidades de los clones de Libra del clan. Los Musketeers tienen un “juego de ruleta”, a veces puede irles bastante bien, y otras veces están limitados por las opciones que tienen del deck.



VS Dark Irregulars


Los demonios de Dark Irregulars, al inverso de Great Nature, buscan enfocar la magnitud de su poder en el vanguard. Ya sea Amon, Reiji o Dark Lord of the Abyss, cada uno utiliza el soul para ganar bastante poder que se traduzca en presión durante el Mid o Late Game (sea poder o CRITICAL extra). Aún así, todo sigue enfocado en el vanguard y una defensa perfecta es lo único que necesitas para poder detenerlos. El punto es no dejar que estén en una posición cómoda hasta que eso ocurra. DI es un clan de Late Game, es decir, muy susceptible al rush del cuál Murakumo es capaz.


Tips:


- La cadena de Magatsu, con apoyo de Shirayuki en el Late Game, es lo único que necesita el clan para contrarrestar todas las estrategias de Dark Irregulars en las diferentes instancias del juego. Magatsu Gale y Storm pueden hacer excelente rush durante los primeros turnos y en el Late Game Shirayuki “tanquea” para disolver la presión de la mayoría de sus vanguards.


- Tamamo Beat también puede tener una aproximación más directa a los jefes de Dark Irregulars. El único que tiene 11000 de poder natural es Dark Lord of the Abyss, lo que hace que todos los demás sean vulnerables en algún momento a las columnas de 20000. Tamamo, con el apoyo de Arahabaki, puede armarlas con relativa facilidad, más aún con el apoyo de su habilidad. Si puedes mantener al menos una constantemente, se debería volver el elemento ventajoso para darte el control del juego.



VS Pale Moon


Los cirqueros de Pale Moon buscan generar presión con múltiples ataques, los que usualmente tienen máximo poder. Para poder evitar que estos se extiendan, se tiene que intentar bloquear todos, sin embargo, esto es poco óptimo pues simplemente no puedes protegerte de todo. Es aquí donde entra el “manejo de riesgos”. Debes observar la formación del oponente y decidir cuál de todos los ataques vale la pena recibir y cuáles bloquear. Los STANDs que pueda revelar el Drive Check aumentarán el potencial de peligro, pero mientras preveas tus escudos y lo que el oponente tiene en el soul disponible, deberías mantener el control.


Tips:


- Hay ciertas unidades clave de las que puedes intentar deshacerte. Nuestras columnas de 20000 deberían forzar el oponente a dejar que Alice o Midnight Invader mueran. Además de esto, fuera de Farah, Pale Moon no cuenta con un vanguard natural de 11000, volviéndolos muy vulnerables a las columnas grandes que la variante de Tamamo pueda armar.


- Nuestro bunshin deberían ser una salida al problema de los ataques múltiples de Pale Moon. Si logramos hacer que todas las copias desaparezcan, dejando únicamente a nuestro vanguard en el campo, si le hacemos Damage Check a un trigger ahora el resto de los ataques de las retaguardias no harán nada. Podemos dejar que el ataque caiga y, a menos que el oponente haga un combo con una Purple Trapezist que esté disponible, la unidad que salga del soul no podrá atacar a nada. No es lo ideal dejarlo todo a la suerte de un trigger, pero si sientes que no podrás defenderte de todo convencionalmente, depender de esta táctica no es malo en una situación de emergencia.



VS Spike Brothers


Los Spike Brothers, campeones indiscutibles del rush, son oponentes de armas tomar, sobretodo porque no somos un clan que se genere ventaja directa. Murakumo intenta tomar las riendas del juego con presión en el Early y “tanqueo” en el Late. Los Spikes buscan evitar que el “Late” llegue y acabar el juego en Mid Game, la fase en la que nosotros tenemos menos impacto en el juego. Si dejamos que marquen el ritmo y aceleren el juego al recibir daño de más, estaremos forzados a protegernos de todos sus ataques y, a diferencia de ellos, no podemos atacar con números tan altos por más bunshin que tengamos a nuestra disposición para hacerlo.


Tips:


- Protégete mientras puedas. Lo ideal es que bloquees todos los ataques que puedas durante los dos o tres primeros turnos, de forma que puedas hacerle “no guard” a los ataques desde ese punto en adelante. Lo genial es que, aún con la mano que invirtamos en la defensa de esos turnos, la cadena de Magatsu, por ejemplo, debería seguir permitiéndonos ejercer la presión necesaria sobre los Spikes (no tenemos que pagar Counter Blasts para que se activen). Eso si, atacar siempre al vanguard. Los Spikes son bastante frágiles si es que se les obliga a gastar recursos extra durante los primeros turnos.



VS Murakumo (Mirrormatch)


En el mirrormatch, el jugador que marque el ritmo será el primero en llegar a su ventaja entrado el Mid Game. Si la cadena de Magatsu ocurre con éxito, el jugador que haya ido primero podrá ejercer presión más rápido que el que fue segundo. Lo mismo se aplica sobre el jugador que tenga mejores Drive Checks y llegue a los CRITICALs durante el Mid Game. La variante defensiva de Murakumo es una solución parcial a un oponente que busca hacer rush todo el Early y parte del Mid. Los DRAWs son bastante útiles pues nos darán el margen de mano extra suficiente para protegernos.


Tips:


- Shirayuki es el mejor vanguard que tiene el clan para el Late Game pues puede eliminar cualquier otro tipo de ataque o habilidad de otro vanguard con el uso de su skill. Una lucha entre dos oponentes que la utilicen es bastante curiosa pues el juego suele extenderse bastante. El punto, sin embargo, radica en ejercer un poco más de presión durante el Mid Game. Debido a esto y a que Shirayuki tiene un excelente sistema de protección, podemos incluso bajar nuestras defensas perfectas al campo como boosters para poder forzar más daño o más cartas del oponente. No hay que olvidar que el Mid Game es el etapa menos impactante del juego de Murakumo asi que cualquier carta que nos permita tener la ventaja debería ser considerada.



VS Dimension Police


Los vanguard de Dimension Police, de manera similar a Dark Irregulars, son el elemento focal de su clan. Ya se obteniendo poder, ganando CRITICALs o activando otras habilidades, los vanguard de Dimension Police buscan ejercer la presión más grande de todas: protegerte del vanguard o arriesgarte a perder en pocos turnos. No solo eso, el clan cuenta con gran cantidad de vanguards de 11000 que tienen mucha sinergía con el apoyo general de las retaguardias en el clan. Además de tener una ride chain extremadamente poderosa y un crossride, Dimension Police cuenta con habilidades en la retaguardia que buscan que sea inútil el intentar protegerte del vanguard sin perder más cosas en el proceso.


Tips:


- Las variantes más fuertes que tiene el clan actualmente: Dimensional Robos y Zeal, buscan centrar el eje de sus estrategias en las habilidades de sus unidades. La ride chain de Zeal es la que mejor domina el Early Game a comparación de cualquier otra, capaz de rushear y eventualmente tomar el control del juego con el poderoso Limit Break de su jefe. Great Daiyuusha, al ser un crossride, ya de por si tiene protección inherente contra la mayoría de nuestra columnas. En el Late Game, sin embargo, se transforma en un ataque que debe ser bloqueado sí o sí, o te arriesgas a perder de un solo golpe.


- Murakumo puede intentar presionar con el “rush” propio de nuestros bunshin. Pero la existencia de Commander Laurel y su habilidad inmediatamente invalidan cualquier margen de mano que nos hayamos podido generar en esos turnos. El Late Game, sin embargo, es otro asunto. Shirayuki y Mandala Lord son de las mejores opciones que tiene el clan para enfrentarse a vanguards con números amenazantes.



COSTOS


  • Magatsu Storm Deck = $100-120
  • Shirayuki Lord = $60-80
  • Tamamo Beat = $50-90


Precios bastante accesible para un clan con gran potencial. Las defensas perfectas estan bastante baratas actualmente pues, con solo el soporte del set 5, Murakumo es un clan bastante mediocre. Esto cambiará bastante cuando llegue el soporte del set 9, que elevará sus precios. Fuera de Magatsu Storm, el resto de jefes para las otras variantes son RR, que hará bastante accesible armarse Shirayuki Lord (Mandala Lord sigue teniendo un precio bastante bajo), y Tamamo Beat (la diferencia entre los precios es si es que decides incluir a ZANBAKU o no). Este es un buen momento para invertir en Murakumo, pues la mayoría de sus “staples” tiene precios bastante bajos. Lo curioso del clan es que siempre ha salido en los sets que traen a los crossrides (Set 5 y 9). Precisamente por eso es que sus precios son tan bajos. Como los buenos ninjas que son, tratan de pasar desapercibidos para hacer que los jugadores que quieran invertir en ellos no tengan que gastar demasiado.



CONCLUSIONES


Murakumo es un clan sumamente entretenido y bastante peculiar en la forma en la que toma el control del juego. A diferencia de clanes como Nova Grappler que generan su ventaja únicamente a través de la Battle Phase, Murakumo combina los aspectos de presión con los de manejo de recursos para tener un margen respetable de escudo con el cuál protegerse si es que las cosas salen mal (algo que Nova Grappler no puede hacer). Y al no comprometerse en lo absoluto con su campo, el clan sale ileso de la mayoría de estrategias que buscan desordenarlo (Kagero, Narukami). No solo eso, muchos de sus jefes son “counters” directos a varias de estas estrategias y manipulan el juego a la defensiva en el Late Game. Versatilidad es lo que define a estos ninjas y el potencial de sorprender a propios y extraños con cada una de sus jugadas.


Los espero para la próximo y no se olviden de su FINAL TURN!

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