martes, 5 de marzo de 2013

Análisis de Clan #10: Shadow Paladin

¡Saludos fighters! La oscuridad está entre nosotros (¡ya salieron los crossrides en nuestro meta!), así que qué mejor manera de iniciar este nuevo ciclo que con el análisis de uno de los clanes más llamativos en la historia de Vanguard. Los Shadow Paladin, rebeldes con causa del United Sanctuary, llegaron para demostrar cuán importante es tener actitud al momento de enfrentarte a un oponente, sacrificando aliados y haciendo jugadas de alto riesgo con el fin de ganar.

Murakumo y Nubatama fueron los ganadores de la última encuesta en el Facebook y el blog (una persona votó múltiples veces por Nova Grappler, así que no los consideré), por lo que recibirán su análisis pronto (¡intentaré no demorarme tanto esta vez!). No se olviden de apoyar la escena de Cardfight!! Vanguard en su localidad. ¡Clasificatorios para toda Latinoamérica!





HISTORIA


Dentro del United Sanctuary, la nación gobernada por el Rey de los Caballeros, Alfred, hay quienes sienten que la verdadera forma de gobernar es a través de un puño de hierro. Estos individuos creen que la forma de gobernar de Alfred, tan apacible y enfocada a su pueblo, solo hará que la nación sea vista como débil frente a los otros países y que eventualmente sucumbirán a los invasores. Estos guerreros militantes son los Shadow Paladin.


Creados por Phantom Blaster Dragon, uno de los dragones protectores de Cray que fue corrompido por su propia ambición, los Shadow Paladin fueron, desde el inicio, “terroristas” para los demás ciudadanos de United Sanctuary, causando estragos solo para demostrar su disconformidad frente al gobierno de Alfred. Liderados por Blaster Dark, el misterioso guerrero que fue rechazado por la Blaster Blade, estos paladines no escatiman en nada para lograr sus objetivos, sacrificando incluso a sus propios compañeros para tomar las riendas del combate. Todo un contraste frente a las estrategias de “apoyo en los números” de los Royal Paladin.


Tras la destrucción de Phantom Blaster Dragon y la abducción de Blaster Dark, los Shadow Paladin se quedaron sin figuras guía, desbandándose y uniéndose a otras agrupaciones como los Gold Paladin con el objetivo de liberar a Dark. Ahora que la amenaza de Void ha sido controlada y Blaster Dark vuelve a estar con los suyos, los Shadow Paladin esperan su glorioso retorno.


Ren Suzugamori usa a los Shadow Paladin en el anime y el manga.




MECÁNICA


Los Shadow Paladin sacrifican sus propias unidades para obtener ventaja. Ya sea ventaja de mano o ventaja de daño, estos paladines suelen cometer el máximo sacrificio al matar a sus propias unidades para presionar a sus oponentes. El detalle, sin embargo, es que únicamente sacrificar no sería ventajoso para el clan en la vida real (nadie jugaría una baraja que se haga “minus” como mecánica central). Para compensar, los Shadow Paladin tienen múltiples formas de generarse ventaja, con la cual pueden acceder a campos bien distribuidos y buena ventaja de mano desde el inicio del Mid Game. Aún más curioso es el hecho de que, si el jugador de Shadow Paladin lo prefiere, se puede ignorar completamente la mecánica de “sacrificios” y enfocarse en los generadores de ventaja para hacer que los Shadows sean extremadamente versátiles y longevos (como una combinación bizarra entre Royal Paladin y Oracle Think Tank).


Algunos culpan al anime por hacer tan prominentes la primera ventaja antes que la segunda (cartas centrales como Darkness Maiden, Macha nunca aparecieron en la serie), así que ciertos jugadores novatos pueden llegar a malinterpretar lo que verdaderamente hace temible a los Shadows. La imagen de Phantom Blaster Dragon es bastante significativa en ese sentido: desesperación. Los Shadow Paladin deben hacer que sus oponentes teman la diferencia en recursos. Como un enorme tractor que avanza lentamente destrozando todo a su paso, los Shadows obtienen ventaja rápidamente y se aferran a ella todo el juego, de forma que los oponentes poco a poco se dan cuenta que están perdiendo el control del juego y sienten desesperación.




FORTALEZAS


La máxima fortaleza de los Shadows es poder adaptar su campo a todo tipo de situaciones, generándose ventaja en el proceso. Entre la consistencia generada por su Ride Chain y las diversas formas que tienen de buscar o robar cartas en particular del deck, los Shadows preparan sus recursos de campo con antelación, de forma que puedan presionar al oponente consistentemente durante todo el Mid Game y Late Game. Si por a o b ocurren problemas en algunas columnas, la habilidad de “sacrificio” que poseen les permiten transformar esas cartas inútiles en más ventaja, para luego ser reemplazadas por cosas que cumplan mejores roles en esas etapas del juego. En resumen, desde el turno 5 o 6 los Shadow Paladin deberían tener un campo “perfecto”, aún mejor que el de los epónimos de la consistencia: los Royal Paladin.


Adicionalmente, una carta en particular hace que se destaquen sobre el resto: los Shadow Paladin fueron uno de los primeros clanes con “crossrides”, en este caso, Phantom Blaster Overlord. Puede que el anime haya sobrevalorado sus habilidades (incluso la de Dragonic Overlord The End), pero lo que sí es válido sobre ellos son sus 13000 de poder base. Esos 2000 de poder extra sobre los ya bastante fuertes vanguards de 11000 son todo un desafío para la mayoría de clanes. La ventaja defensiva que pueden llegar a obtener es considerable y fue uno de los impactos más grandes en la historia de Vanguard.



DEBILIDADES


Las comparaciones con Royal Paladin, sin embargo, solo llegan hasta cierto punto. Los Royal tienen acceso a excelentes atacantes de 12-13000 y múltiples boosters de 9000, lo que hace que generar grandes columnas de presión en la retaguardia sea muy sencillo. Los Shadow Paladin, hasta el momento, no cuentan con ese tipo de herramientas. De no ser por el ban a Barcgal, los Shadows ni siquiera tendrían la consistencia en el Ride como parte de su imagen. Hasta antes de la llegada de Phantom Blaster Overlord, el “chiste” de los Shadows era generarse ventaja “a lo OTT” para preparar un campo “casi a lo Royal”. Estos, sin embargos, son problemas superficiales si es que sabes manejar las herramientas que poseen en el meta de crossrides en el que ellos participan. Eventualmente tendrán más soporte y puede que, al igual que Kagero para el Dragon Empire, los Shadows sean el clan con menos debilidades de entre todos los que forman United Sanctuary.




UNIDADES


  • GRADOS 0
Abyss Freezer



El primer y único DRAW trigger de Shadow Paladin por el momento. Para un clan que tiene como parte de su “mecánica central” sacrificar unidades para obtener bonificaciones en poder o ventaja de mano, uno necesita de “chivos expiatorios” baratos que no nos duela perder. Abyss Freezer es la mejor opción para ese trabajo. Extremadamente versátil y el costo predilecto de la gran mayoría de nuestras cartas.


Usa  4 y nada menos en todas las variantes de deck.




Abyss Healer



(No puedes usar más de 4 cartas con HEAL en tu deck)


El primer y único HEAL trigger por el momento. Si bien Shadow Paladin recibió a Cursed Lancer como parte de las Rares extras en el set 4, curarse un punto de daño sigue siendo la forma más consistente de recuperar al menos 1 Counter Blast por juego. Trata de no usarla como costo para las habilidades de otras unidades pues esos 10000 de escudo son bastante importantes (además que, al descartarla, estás dándole información a tu oponente sobre la cantidad de HEALs restantes en tu deck).


Usa 4 en todas las variantes.




Darkside Trumpeter



El único STAND trigger de los Shadow por el momento. Trumpeter es víctima de bastantes críticas debido a su inclusión en el set 4 y como parte del “line-up” de triggers que Shadow Paladin obtuvo al debutar en el juego. Debido a que no habían más opciones, SP estaba obligado a usar “triggers arcoiris” (un juego de cada tipo), y esto es bastante molesto en nuestro meta pues, al contar con “Origin Mage, Ildona”, los STANDs usualmente se desperdiciaban. Aún así, la carta no es mala. SP contó con 2 buenos “targets” para hacer Stand con el soporte que obtuvo en el set 4 (DonnerSchlag y Rugos). Ahora que el clan tiene acceso a Death Feather Eagle, Darkside Trumpeter ya es considerada una “tech”.


Usa de 0 a 4 de acuerdo a tu variante.




Grim Reaper



El primer CRITICAL trigger del clan. No hay más que decir sobre la utilidad de los CRITICAL en un clan ofensivo como Shadow Paladin. Parte de su mecánica es generarse ventaja a través de las habilidades de sus cartas y mantener esa ventaja con la presión de los CRITICALs.


Usar 8 CRITs en todas las variantes actuales es lo más recomendado.




Death Feather Eagle



Segundo CRITICAL trigger del clan que llegó a nosotros en el set 5. Death Feather Eagle finalmente le permite a las primeras generaciones de Shadow Paladin no estar obligados a usar un juego de cada tipo de trigger, así como generar la presión necesaria con cada Drive Check.


Usar 8 CRITs en todas las variantes actuales es lo más recomendado.




Zappbau



El starter “vainilla” de Shadow Paladin. No baja, no tiene skill… No veo la razón por la cual usarías a Zappbau en lugar de Fullbau en la mayoría de situaciones .Sin embargo, a veces es necesario modificar ciertos elementos de algunas variantes (no tener que usar boosters de 6000, en relación a Javelin). En este caso, si tu jefe es The Dark Dictator, lo más probable es que quieras utilizar a Arianrhod para filtrar tu mano “a la Alfred”. Si en verdad no te preocupa el “0” ocasional que te proporciona Fullbau y Javelin para tu ride de primer turno, Zapbau está disponible.


Usa 0 en todas las variantes tradicionales de deck.




Fullbau



[AUTO]: Cuando una carta llamada "Blaster Javelin" hace ride sobre esta unidad, puedes buscar de tu deck hasta un "Blaster Dark", revélalo a tu oponente, colócalo en tu mano, y baraja tu deck.


El starter por excelencia para la primera generación de Shadow Paladin. Fullbau, en conjunción con Blaster Javelin, son de las “cadenas de ride” de segundo tipo (que debutan con los Shadow en el set 4). Este tipo de cadenas son extremadamente consistentes pues hacen que, literalmente, tengas un 25% más de grados 2 en el deck (Javelin, gracias a Fullbau, es un “Blaster Dark” fijo del deck), haciendo que perder tu ride sea muy difícil. No solo eso, debido a ese primer ride y la adición de Charon, casi siempre tendras un vanguard de 8000 en turno 1, lo que evita que tu oponente pueda “pulsearte” con cartas como Death Army Guy o los grados 1 “resucitadores” de Granblue.


Si tu deck no tiene problemas en incluir a Javelin (que es bastante esencial para esta primera generación del clan), entonces Fullbau es el starter de tu elección. Tampoco olvides que, al no bajar del soul, deberías tener el requisito de Soul Blast de 3 de The Dark Dictator para tu ride de tercer turno. Si tienes la capacidad de hacerle “rush” a tu oponente, aprovéchala.


Usa 1 en todas las variantes tradicionales de deck.




Phantom Bringer Demon



[ACT](R): [Counter Blast (1) & Elige 2 de tus retaguardias <Shadow Paladin>, y retíralas] Busca de tu deck hasta una carta llamada "Phantom Blaster Overlord", revélala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck.


Si Phantom Bringer Demon fuese un starter que bajase del soul, sería bastante decente como opción extra a Fullbau, pues su búsqueda fija de Phantom Blaster Overlord no es nada mala si se considera que el costo de retirar retaguardias es algo a lo que Shadow Paladin ya está acostumbrado. El problema radica en que, al no ser un starter, tiene que ser incluido en el deck como un grado 0 extra que traerá ciertos problemas en nuestra distribución de grados. Su único problema es ese, básicamente. Si en verdad deseas asegurar tu crossride, puedes usar un par de copias como “tech” (la habilidad de Javelin ya debería asegurar tu ride de grado 3 con Phantom Blaster Dragon). El hecho de que sean escudos de 10000 en tu mano en caso de que no necesites su skill es considerable. Eso sí, mantén un ojo puesto en tus Counter Blasts.


Puedes usar 1 o 2 en el deck de Phantom Blaster Overlord, pero no es recomendable.




  • GRADOS 1
Black Sage, Charon



“Vainilla” de 8000 para Shadow Paladin. Indispensable. No solo lo necesitas para poder formar columnas decentes con muchas de las cartas “técnicas” del clan (Macha, Nemain), sino que su boost es vital para poder lograr las mejores columnas de poder del clan (DonnerSchlag + Charon, Masquerade + Charon, Phantom Blaster Overlord + Charon).


Usa 4 y nada menos en todas las variantes.




Dark Shield, Mac Lir



[CONT]: Sentinel (Solo puedes tener hasta cuatro cartas con “Sentinel” en tu deck.)

[AUTO]: [Elige un <Shadow Paladin> de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de guardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige a uno de tus <Shadow Paladin> que esté siendo atacado, y esa unidad no puede ser golpeada hasta el final de esa batalla.


La defensa perfecta de Shadow Paladin. Este clan fue introducido a puertas del mítico Set 5, así que si antes teníamos un meta en el que podías usar menos de 4 defensas en tu deck, ahora es indispensable que tengas la máxima cantidad. Habilidades de presión extremas como la de Dragonic Overlord The End, o poder puro como la de Majesty Lord Blaster hace que tener a un Mac Lir a inicios del Mid Game sea muy necesario (además de ser la otra razón por la que los DRAW triggers siguen siendo relevantes).


Usa 4 y nada menos en todas las variantes de deck.




Darkside Pegasus



[AUTO]: Cuando esta carta es colocada en un círculo de retaguardia, elige otro de tus <Shadow Paladin> y esa unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de ese turno.


Darkside Pegasus es una promo para Shadow Paladin que llegó a nosotros a través del evento de Sneak Peek del Set 5. Todos los asistentes a este evento recibieron una copia. ¿Tiene algún valor? En la mayoría de ocasiones, no. El uso de Pegasus es casi tan limitado como fue el uso del original Unicorn de Royal Paladin a inicios de su existencia dentro de su Trial Deck. El punto de este tipo de unidades es que puedas, momentáneamente, hacer que una de tus columnas obtenga el poder necesario para volverse una verdadera amenaza contra tu oponente. Los clanes que pueden pseudo-“abusar” de estos clones, como Bermuda Triangle, son bastante escasos, y la carta termina siendo desplazada por cosas más consistentes la mayoría de veces. 

Si usas a The Dark Dictator como tu vanguard principal, usar 1 o 2 copias de Darkside Pegasus no es un total desperdicio (le permite a Dictator golpear con más de 20000 por un turno). Aún así, TDD no es la variante central del clan, por lo que el pegaso cae aún más en la oscuridad.


Usa 0 en todas las variantes tradicionales de deck.




Doranbau



[AUTO](R): Cuando esta carta hace boost a una unidad llamada "Blaster Dark", la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.


“Wingal” para Blaster Dark. A diferencia de la columna original de Blaster Blade con Wingal, que solo llegaba a 19000 en todas las posiciones, la columna de BD con Doranbau, cuando el primero es el vanguard, llega a 20000. Esta es excelente presión para el segundo turno, prácticamente obligando a tu oponente a hacerle “no guard” a Dark. No solo eso, si por A o B pierdes tu ride y te quedas con Dark de vanguard, el apoyo de Doranbau es lo suficientemente bueno para que puedas ejercer presión hasta que llegue tu grado 3. Lo genial es que, aún en pleno meta de crossrides, Doranbau no se vuelve completamente inválido. La habilidad de Masquerade le permite boostear y llegar a 18000. Los BDs en la retaguardia llegan a 19000, que también sigue siendo una columna decente contra The End y demás. Buena “tech” que no debe ser ignorada inmediatamente.


Puedes usar de 1 a 3 en todas las variantes que manejen a Blaster Dark.




Gururubau



[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si tienes un vanguard <Shadow Paladin>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.


Gururubau es una de las cartas más icónicas de Shadow Paladin, aunque no lo parezca. Algunos clanes tienen boosters de 7000 que atacan con 10000 si es que se cumplen ciertos requisitos (pertenecer a un “arquetipo”, la mayoría de veces), sin embargo, Gururubau funciona con cualquier clase de vanguard Shadow Paladin. Esto hace que puedas usarlo como “pulseador” para un “rush” en Early Game o un atacante de emergencia en el Late Game. Esa clase de versatilidad es algo que los Shadow comparten con los Royal, y Gururubau cumple cualquier trabajo con mucha eficacia.


Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante de deck. Si tu jefe es The Dark Dictator y planeas hacer “rush” al oponente en tu ride de turno 3, entonces puede que necesites a Gururubau como reemplazo de cualquier grado 2 que te falte.




Witch of Nostrum, Arianrhod



[ACT](V/R): Haz [Rest] a esta unidad & Elige una carta de tu mano, y descártala] Roba una carta.


“Lien” para Shadow Paladin. Lien (y Gojo) son excelentes rides de turno uno para sus respectivos clanes debido a la posibilidad que les dan para filtrar su mano de cualquier carta inútil que hayan podido robar luego del mulligan. Esto también se aplicaría para Shadow Paladin de no ser por la inclusión de Blaster Javelin y lo necesario que es el hacerle ride para lograr activar la habilidad de Fullbau. Aún podemos bajar a Arianrhod y filtrar la mano de cualquier excedente, pero no es óptimo como en los primeros casos. Su uso no es limitado por esto, sin embargo. Su skill es bastante útil durante todo el Mid Game al ser usada como “booster” de The Dark Dictator. Al igual que la interacción de Alfred con Lien, Arian y TDD le permiten al segundo tener manos decentes cada turno sin perder beneficios de poder.


Puedes usar cualquier cantidad de Arianrhods en cualquier variante de deck (tiene prioridad en la versión con The Dark Dictator).




Nightmare Painter



[AUTO]: Cuando esta carta es colocada en el círculo de vanguard o un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Shadow Paladin>, elige hasta 1 de tus <Shadow Paladin> de tu mano, y colócalo en tu Soul.


Mystic, ¡esta carta es un -1! En efecto, de ser usada convencionalmente, Nightmare Painter te quitaría una muy preciada carta para hacerte un minus en relación a tu ventaja de mano. Y, a diferencia de clanes como Pale Moon o Dark Irregulars, amasar esa cantidad de Soul extra no beneficia prácticamente en nada a Shadow Paladin (podrías usar a The Dark Dictator una segunda vez, pero sería bastante doloroso en tus recursos si solo lo haces con Painters). ¿Para qué sirve entonces? Dos cosas: Hacer crossride un turno antes del normal (haces ride a Phantom Blaster Overlord y envías a Dragon al soul con su skill), o poder “reparar” tu crossride si es que no llegas a tener a Dragon antes de hacerle ride a Overlord. Visto de esa manera, el “minus” de Nightmare Painter no es del todo malo. Ya de por sí hacer crossride es un “-1” inmediato. Si puedes hacerlo lo más rápido posible y empezar a cosechar los beneficios de contar con una excelente defensa de 13000, el “-1” poco a poco rendirá sus frutos.


Aún con sus bajísimos 6000 de poder, Painter sigue teniendo un lugar en el meta de crossrides gracias a Masquerade.


Siendo una “tech”, puedes usar cualquier cantidad de copias en tu baraja. Trata, sin embargo, de que no sean más de 3.




Apocalypse Bat



[AUTO](R): [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad hace boost a una carta con “Blaster” en su nombre, puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+6000 hasta el final de esa batalla.


El booster especial para todos los “Blasters” del deck. En teoría existen 4 “targets” para la habilidad de Apocalypse en el deck Shadow actual: Blaster Javelin, Blaster Dark, Phantom Blaster Dragon y Phantom Blaster Overlord. Los más notables son los últimos dos, quienes pueden llegar a 21000 o 23000 con el pago de un Soul Blast. Apocalypse es la única carta para la variante Phantom Blaster que puede hacer uso del Soul generado a través de la cadena de Fullbau. Esto usualmente le permite a su jugador de 2 a 3 “balas” antes de que tenga que sacrificar el cuerpo de 11000 o 13000 de su vanguard. Debido a esto, no puedes activar el boost de Apocalypse al azar. Debes calcular exactamente el punto en el que la presión sea más efectiva y no te choques de cara contra una defensa perfecta que tu oponente iba a bajar de todos modos. Una vez se acabe el Soul, el boost de 4000 es extremadamente problemático (sobre todo para PBD), así que debes asegurarte de que valga la pena usarlo en el deck.


Puedes usar de 1 a 3 en la variante dedicada al crossride de Phantom Blaster Dragon. Usa menos si no utilizas al crossride. Usa 0 en todas las demás variantes tradicionales.




Blaster Javelin



[CONT](V): Si tienes una carta llamada “Fullbau” en tu Soul, esta unidad obtiene [Power]+2000.

[AUTO]: [Elige un <Shadow Paladin> de grado 3 de tu mano, y descártalo] Cuando esta carta es colocada en un círculo de retaguardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, busca de tu deck hasta una carta llamada “Phantom Blaster Dragon”, revélala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck.


Uno de los grados 1 más vitales para la primera generación de Shadow Paladin. Al hacerle ride sobre Fullbau, este busca automáticamente a Blaster Dark, permitiéndote tener únicamente a Javelin y un grado 3 en la mano y saber con certeza que no perderás tu ride ese juego. La segunda habilidad de Javelin hace que puedas descartar cualquier grado 3 para buscar a Phantom Blaster Dragon, nuevamente asegurando el ride correcto de la cadena para cada turno. Puedes incluso descartar un PBD extra para “adelgazar” el deck y asegurarte de que no le harás Drive Checks a grados 3 que lastimen tu potencial defensivo total.


Aún así, Javelin y todas sus demás versiones para otros decks no son la perfección hecha carta. Sus 6000 de poder son terriblemente bajos. Sin el apoyo del grado 2 de 10000 o los atacantes de 12000 (para meta de crossrides, sobre todo), su boost es demasiado bajo y puede llegar a arruinar la columna en la que está. Ojo con esto.


Usa 4 y nada menos si tu starter es Fullbau (es decir, casi el 100% de las veces). Si puedes evitar bajarlo como booster, hazlo.




  • GRADOS 2

Knight of Darkness, Rugos



Primer “vainilla” de 10000 para Shadow Paladin. Bastante necesario si planeas llegar a 18000 con el boost de Charon para poder presionar a crossrides. También es útil como ride alternativo si es que Blaster Dark no llega para tu segundo turno.


Puedes usar cualquier cantidad en todas las variantes. Trata de que sean entre 3 a 4 si es que te enfrentas a un meta de crossrides.




Knight of Fighting Spirit, Dordona



Segundo “vainilla” de 10000 disponible a través del Extra Booster 3. Lo mismo que escribo sobre Rugos se aplica con Dordona.


Puedes usar cualquier cantidad en todas las variantes. Trata de que sean entre 3 a 4 si es que te enfrentas a un meta de crossrides.




Demon World Castle, Fatalita



[AUTO]: Cuando esta unidad intercepta, si tienes un vanguard <Shadow Paladin>, esta unidad obtiene [Shield]+5000 hasta el final de esa batalla.


El interceptador especial de Shadow Paladin. Como en Royal y muchos otros clanes, incluir al Fatalita no es mala idea si es que planeas expandir un poco más tu capacidad defensiva. Como los Shadow Paladin pueden buscar a Charon, armar una columna decente con Falalita no debería ser un problema. La cuestión, sin embargo, es su jugabilidad en un meta de crossrides. El objetivo en esos casos es generar columnas de 18000 que puedan presionar al oponente lo más seguido posible (los Shadow Paladin son un actor relevante en ese sentido), así que Fatalita únicamente golpearía por lo mínimo requerido (para luego interceptar y haber cumplido con su trabajo).


Si sientes que puedes apretar al máximo el espacio de tus grados 2 para incluir a Fatalita (dos copias como máximo), dale una chance. 




Cursed Lancer



[AUTO](V/R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes un vanguard <Shadow Paladin>, elige una carta de tu zona de daño, y voltéala boca arriba.


El “recargador” de Shadow Paladin. El trabajo de Cursed Lancer dentro de su clan es bastante limitado, pero no por eso menos vital. Usualmente un grado 2 que se incluye en el deck de 3 a 4 copias, con solo golpear una vez al vanguard luego de que Phantom Blaster Overlord ha utilizado su Persona Blast es razón suficiente para utilizarlo. Esto habilitaría un Counter Blast adicional para poder utilizar el skill de Overlord una segunda vez. Ahí radica la utilidad de esta carta y lo molesta que es para el oponente si no tiene los recursos necesarios para defenderse. Con un solo golpe de Lancer, tendrá que enfrentarse a la posibilidad de tener que lidiar con Overlord por segunda vez (y nadie quiere hacerlo). Fuera del deck crossride, el uso de Lancer se expande al permitirnos usar con mayor ligereza a Macha o Nemain, o intentar un tercer Limit Break con Ildona. Esta única carta hace que el manejo de recursos de los Shadow sea muchísimo mejor que el de los Royal Paladin.


Tal vez su única debilidad sea su relevancia en un meta de crossrides. Con boost de Charon, Lancer llega únicamente a 17000, que no es malo si tú oponente es Majesty Lord Blaster o cualquier otro clan sin crossride, haciendo que se quede corto en 1000 para obligar a los cuerpos de 13000 a gastar cartas adicionales. Mientras más rápido utilices tus Counter Blast, más fácil será lograr recargarlos con Lancer. Por esta razón se sugiere acompañarlo de un par de Nemains, pues facilitan esa labor.


Usa cualquier cantidad en cualquier variante tradicional de deck. Si no deseas poner en riesgo tus columnas y juegas en un meta de crossrides, puedes optar por no incluirlo.




Moonlight Witch, Vaha



[AUTO](V/R): [Counter Blast (2)] Cuando el ataque de esta unidad golpea, si tienes un vanguard <Shadow Paladin>, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba 1 carta.


“Maiden of Libra” para Shadow Paladin. “¡Mystic, no hay espacio ni Counter Blasts suficientes para esta carta!”. Así es. Todo nuestro “line-up” de grados 2 está copado. Y aún si hubiera espacio, la mayoría prefiere pagar esos dos Counter Blasts para hacer un “+1” seguro con Macha, o mayor versatilidad y opciones con Nemain. Ninguna de las tres es útil si es que tu deck planea utilizar múltiples veces el Persona Blast de Phantom Blaster Overlord. La variante que menos CBs maneja (y que sí usa Soul consistentemente), es la de The Dark Dictator. Cualquier grado 2 es útil en esa variante y Vaha puede ser la opción necesaria para que el deck genere presión con las columnas de retaguardia (sobre todo porque no tiene acceso a Masquerade o DonnerSchlag). Sin embargo, su uso no va más allá. No es una mala carta (¡su arte es genial!), pero hay mejores opciones para el clan por el momento.


Usa 0 en todas las variantes tradicionales de deck.




Darkness Maiden, Macha



[AUTO]: [Counter Blast (2)] Cuando esta carta es colocada en el círculo de retaguardia o círculo de vanguard, si tienes un vanguard <Shadow Paladin>, puedes pagar el costo. Si lo haces, busca de tu deck hasta un <Shadow Paladin> de grado 1 o menos, llámalo a un círculo de retaguardia en la misma columna que esta unidad, y baraja tu deck.


La recludadora principal de Shadow Paladin. Macha es una carta muy importante para el clan, pues cumple con la función de preparar el campo de antemano de forma que tengas buenos boosters (usualmente buscamos a Charon) con los cuáles generar buenas columnas luego de que Macha intercepte. Sin embargo, hay ciertos detalles a tener en cuenta. Con usarla una única vez, ya has puesto una gran presión sobre tus recursos si es que planeas utilizar el Persona Blast de Phantom Blaster Dragon. Usar a Cursed Lancer por esta razón puede que sea necesario, pero el deck crossride no tiene espacio para él fuera de una o dos copias. Un jugador de SP debe tomar la decisión de cómo utilizar sus Counter Blasts de acuerdo al oponente al que se enfrenta y las opciones que tiene en ese momento. Si tienes las cartas necesarias para generar buenas columnas, puede que acelerar el juego con PBO sea un mejor uso de los CBs. Si tu mano no te permite preparar el campo, o sientes que necesitas a Charon para poder aplicar buena presión, entonces usar a Macha para buscarlo es una mejor idea. Esto es preferencia personal. 


La mayoría de jugadores japoneses prefieren jugar en miras a expandir sus recursos y optimizar su campo, ignorando por completo el Persona Blast de PBO y enfocándose a aprovechar los recursos de Macha y Nemain. No solo eso, el skill de Macha puede ayudar a reparar otros elementos en tu estrategia. Puedes llamar a un Blaster Javelin para descartar un grado 3 inútil y buscar a PBD para asegurar tu ride. Puedes hacerle ride en turno 2, y si tienes 2 CBs disponibles, buscar a Arianrhod y tenerla de una vez en el campo si es que usas a Dictator. Gururubau también es un excelente objetivo. Parte de su versatilidad sobre su “gemela” en Royal Paladin (Akane), es el hecho de que todo el gran repertorio de grados 1 de SP está a su disposición. Solo trata de tener una columna abierta a inicios del Mid Game para poder aprovechar su skill al máximo.


Usar de 2 a 3 es requerido en la mayoría de variantes, aún con la opción del Persona Blast de PBO disponible.




Skull Witch, Nemain



[AUTO]: [Counter Blast (1) & Elige un <Shadow Paladin> de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Shadow Paladin>, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba dos cartas.


La otra generadora de ventaja de Shadow Paladin. La forma como Nemain funciona es mucho más simple: la bajas al campo, pagas 1 CB y descartas una carta para robar 2. ¡Un +1 puro! Existen muy pocos en Vanguard, así que eso debería darte una idea de lo útil que es Nemain. Sus 3000 de poder, sin embargo, son  bastante abismales y, por esa razón, no se pueden utilizar demasiadas copias en el deck. Tenerla en el campo significa que necesitamos de un booster de 7000 o 8000 detrás suyo para que pueda golpear al menos una vez en el turno en el que es colocada en el campo. Luego rápidamente tenemos que deshacernos de ella (interceptando, la mayoría de veces) para hacer espacio y colocar a un mejor atacante en su lugar (en la variante de TDD puedes darte el lujo de colocarla detrás suyo). La ventaja que genera es necesaria pues es parte de la mecánica que manejan los Shadows para aplicar presión: sacrificar a sus unidades. Nemain es una muy buena unidad para hacer esto, pues tras la ventaja que produce, utilizarla de costo para Phantom Blaster Dragon o Ildona no es una mala jugada.


Incluir copias extras sería útil de no ser por la amenaza de que tengas que hacerle ride si es que no llega Blaster Javelin o cualquier otro grado 2. Sus 3000 de poder significan que tu oponente podrá atacarte impunemente con cualquier cosa que tenga (¡incluso DRAW triggers!) y obligarte a gastar más recursos de los necesarios o recibir daño extra en Mid Game. A veces es preferible perder el ride y esperar a que venga otro grado 2 que tenerla de vanguard.


Usa de 1 a 2 copias en todas las variantes.




Blaster Dark



[CONT](V): Si tienes una carta llamada “Blaster Javelin” en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.

[AUTO]: [Counter Blast (2)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una retaguardia de tu oponente, y retírala.


La carta que define la imagen de los Shadow Paladin. Blaster Dark, como contraparte de Blaster Blade, es una carta que identifica a su clan. Sin embargo, los usos que poseen en sus respectivos decks son bastante diferentes. Lastimosamente (para jugadores de SP), Blaster Blade es mucho más versátil que Dark. La habilidad de Dark de pagar 2 CBs para retirar una unidad del oponente es exactamente igual a la primera de Blade, sin embargo, esto solo se aplica cuando le hacemos ride a estas unidades (y Blade tiene la opción de retirar cuando es colocado en la retaguardia). A menos que tu oponente haga check a un CRITICAL en turno 1, es muy difícil que vayas a tener el costo necesario para utilizar su skill. Lo peor es que no posees muchas opciones sobre lo que puedes llegar a retirar para ese momento en el juego. A veces es preferible traer a una unidad extra con Macha en lugar de retirar al vanguard inicial del oponente (la única carta que tendría disponible para ese punto). Demasiado situacional para que pueda impactar en el juego por sí solo.


Donde radica cierta ventaja sobre su contraparte en Royal, son los 1000 de poder extra que obtiene al tener a Javelin en el Soul. Esto lo vuelve un mejor ride que Blade en el sentido de que sus 10000 hacen que sea difícil “pulsearlo” con otros grados 2 dedicados a esa labor (Death Army Lady, por ejemplo). No solo eso, si incluimos a Doranbau, podemos estar tranquilos si es que perdemos nuestro ride de grado 3 pues nuestra columna central estará golpeando con 20000 cada turno, algo que no está nada mal.


Otro uso de Blaster Dark es como parte de la estrategia junto a Blade y Majesty Lord Blaster, sin embargo, estaré hablando sobre esta variante cuando entre a detallar a los Royal Paladin.


Usa únicamente 2 en todas las variantes tradicionales. Su función principal es como un “plus” generado con Javelin y Fullbau que asegura nuestros rides de turno 2. Fuera de eso, los vainillas de 10000 o los atacantes de 12000 tienen mayor prioridad.




Demon World Castle, DonnerSchlag



[CONT](V/R): Si no tienes una unidad llamada "Phantom Blaster Dragon" o una unidad llamada "Blaster Dark" en tu círculo de vanguard, esta unidad obtiene [Power]-5000.

[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.


El “esclavo” de Blaster Dark y Phantom Blaster Dragon. Junto al lanzamiento de las cadenas de segundo tipo en el set 4, estos nuevos tipos de atacantes marcaron el inicio de lo que en adelante serían los atacantes “esclavizados”. Es decir, que solo funcionan como apoyo a unidades específicas. Ya sea como apoyo para ciertas cadenas (“Lox”, “Stern Blakluger”)  o para arquetipos (“Blaster”, “Overlord”), el hecho de que tengan un alto poder de ataque hace que sea más sencillo atacar con las cifras correctas a nuestro oponentes, sobre todo si es que lidiamos contra crossrides. Esto “esclavos” iniciales, como DonnerSchlag para Shadow Paladin, tienen la desventaja de no funcionar con ningún otro vanguard excepto los indicados, además de ser extremadamente malos rides (casi tan malos como hacerle ride a Nemain), por lo que deben ser incluidos en los decks con bastante recelo.


Si las desventajas son sopesadas con sus beneficios, entonces tenemos a nuestra disposición a una muy buena forma de abusar de vanguards de 10000 que tenga nuestro oponente. Con el boost de Charon, DonnerSchlag debería aplicar bastante presión desde inicios del Mid Game. Lastimosamente, la carta a continuación ha hecho que este castillo se vuelva casi obsoleto. Y es que cumple la misma siendo menos problemático.


Puedes usar de 2 a 3 si solo usas a Phantom Blaster Dragon como tu vanguard principal. Ignóralo en otras variantes y en el deck de Overlord.




Knight of Nullity, Masquerade



[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard con "Blaster" en su nombre, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.


Masquerade, llegado a nosotros con el Set 5, es parte del segundo tipo de “esclavos” que forman parte de un arquetipo. En este caso, “Blaster” para Shadow Paladin. Debido a que no pierde poder como DonnerSchlag si es que nos vemos forzados a hacerle ride, y puede llegar al mismo potencial de ataque que este, ya de por sí Masquerade es mucho más versátil. Su inclusión dentro de cualquier variante enfocada en Blaster Dragon o Blaster Overlord es necesaria. Si uno juega en pleno meta de crossrides, los números generados por Masquerade hacen que ninguno de nuestros boosters sea malo contra ellos. Incluso el débil Blaster Javelin no se vuelve un booster incómodo en nuestro campo. Adicionalmente, contra vanguards de 10000, este caballero tiene la oportunidad de castigar cruelmente al oponente con el apoyo de Charon.


Debido a que la lucha contra crossrides consiste en ver quien logra generar y mantener mejores columnas, usar la máxima cantidad de Masquerades es necesario. Incluso por sobre los “vainillas” de 10000 estándar. Usa 4 y nada menos en todas las variantes “Blaster” del clan.




Triple Dark Armor



[AUTO](V/R): [Elige otra retaguardia <Shadow Paladin>, y retírala] Cuando esta unidad ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.


El tercer atacante de 12000 de grado 2 para Shadow Paladin. Triple Dark Armor es una promo llegada a nosotros gracias al Cardfight Pack Vol. 4. Si bien posee un costo más que un requisito, como es el caso de los otros dos atacantes de 12000 que hay, TDA posee la cualidad de hacerlo circunstancialmente y solo cuando es necesario. ¿Tienes una carta mala que ha “sellado” tu campo y quieres deshacerte de ella? Triple Dark Armor se ocupa de dejar ese espacio vacío. Junto a Charon también puede llegar a 20000. El problema, sin embargo, es que no siempre querremos sacrificar algo para su skill, que es un “minus” la mayoría de veces.


Una “tech”, simplemente. Si deseas incluirlo en tu deck, trata de encontrarle buen uso, pero fuera de alguna variante en específico, TDA no aporta nada que Masquerade no lo haga “gratis”. Usa 0 en variantes tradicionales de deck.




  • GRADOS 3

Dark Mage, Badhabh Caar



[AUTO]: Cuando esta carta es colocada en el círculo de vanguard o círculo de retaguardia, revela la carta del tope de tu deck. Si la carta revelada es un <Shadow Paladin>, llámalo a un círculo de retaguardia, y si no lo es, baraja tu deck.


Otro de los generadores de ventaja del clan junto a Nemain. Caar es un clon de Gigantech Charger de Royal Paladin. Si bien los Royal supuestamente hacen buen uso de “spammear” su campo rápidamente, en la realidad Charger lo único que hacía era arruinar columnas. No es sorpresa que llamases un trigger un tercio de las veces (o un carta irrelevante para lo que tu campo necesitaba). Caar, sin embargo, no es un problema tan grave dentro de Shadow Paladin. El clan lo que busca es generar ventaja en campo o en mano gratuita, de forma que sea usada para pagar los costos de los jefes (ya sea poder con Phantom Blaster Dragon o más mano para expandir las defensas con Ildona). Si Caar llega a llamar un trigger, este usualmente termina detrás del vanguard como booster. Si trae algo que valga la pena conservar, entonces es Caar el que termina siendo utilizado como costo, haciendo espacio a lo que sea que traigas (recuerda que el “top deck” puede reemplazar a algo que esté en un espacio ocupado). Ojo que si tu campo está lleno y bajas a Caar, tiene que obligatoriamente ver el tope y llamarlo al campo, así que si estás conforme con lo que tienes, trata de no utilizarlo.


Puedes usar de 1 a 2 en todas las variantes (incluso la de Phantom Blaster Overlord, debido a que Javelin nos facilita encontrar las copias de Dragon). Aún así, trata de tener alguna otra carta en tu deck que te permita utilizar la ventaja momentánea de Caar de alguna forma (Ildona es bastante bueno en eso).




Dark Metal Dragon



[AUTO](V): Cuando esta carta le hace Drive Check a un <Shadow Paladin>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.


Dark Metal Dragon es el jefe alternativo que tienen los Shadow Paladin con el soporte obtenido únicamente del Set 4. Digo “únicamente” pues nosotros, los jugadores de Vanguard en inglés, tuvimos acceso al Extra Booster 3 mucho antes que Japón cronológicamente. Este Set nos trajo a Origin Mage, Ildona que reemplaza en casi todos los departamentos a Dark Metal Dragon. Sin embargo, no es que el dragón sea una mala carta. Su habilidad prácticamente se traduce a “Esta unidad ataca con +4000 hasta el final de la batalla”, pues todo tu deck debería ser Shadow Paladin puro. Esos 1000 extras por sobre Ildona son bastante útiles si es que planeas enfrentarte a Majesty Lord Blaster o utilizar a Javelin para llegar a 20000 (algo que nos permite “ahorrarnos” los Charon para las retaguardias).


Si buscas tener un vanguard alternativo a Phantom Blaster Dragon que golpee bien y no gustas de Ildona (o aún no tienes al crossride), entonces DMD no es una mala opción. Puedes usar de 1 a 2 copias como vanguard de apoyo para PBD. Ignóralo en otras variantes.




Knight of Purgatory, Skullface



[AUTO](V): Al inicio de tu Main Phase, Soul Charge (1), y esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.
[AUTO](V/R): [Soul Blast (8) & Counter Blast (5)] Cuando el ataque de esta unidad golpea, puedes pagar el costo. Si lo haces, retira todas las retaguardias de tu oponente.


El Megablaster de Shadow Paladin. Skullface, si bien tiene un arte bastante genial, no es tan bueno como su contraparte en Royal Paladin: Lohengrim, pues los SP no cuentan con el apoyo en boost que hace viable el deck. RP tiene gran cantidad de boosters de 9000 que funcionan indistintamente para hacer que Lohengrim llegue a los 21000 de poder cada turno, lo cual es considerable. Skullface, sin embargo, no tiene es clase de apoyo. Es más, los Shadow Paladin casi no utilizan soul (un recurso muerto para ellos).


El Megablast en sí tampoco es gran cosa. Si bien limpiar el campo de tu oponente en Mid Game es algo extremadamente ventajoso, solo cartas como Exculpate The Blaster o Hydro Hurricane Dragon pueden lograrlo sin tener que estar a 1 daño de perder. Parte de la imagen de los Shadow Paladin es generar ventaja constante a lo largo del juego, de manera que el oponente observe con sorpresa la gran ventaja de mano que tiene su jugador. Arrojar todo eso por la borda por una chance de limpiar el campo (recuerda que el ataque tiene que golpear), no es para nada “Shadow Paladin”.


Usa 0 en todas las variantes de deck (Skullface ni siquiera tiene su propia variante, lamentablemente).




Silver Spear Demon, Gusion



[ACT](V/R): [Counter Blast (2)] Esta unidad obtiene [Power]+4000 hasta el final del turno.


Gusion es un clon de Genocide Joker, una carta disponible en el Half Deck de Nova Grappler y que lastimosamente no está disponible en inglés (sería bastante útil para ciertas variantes de Nova). Su función es simple, si necesitas algo de poder extra para presionar a tu oponente y te sobran dos Counter Blasts, Gusion se encarga de hacer el trabajo. El problema, sin embargo, está en que a diferencia de Nova Grappler, Shadow Paladin no cuenta con formas de extender sus costos fuera de un esporádico Cursed Lancer. En lugar de estar presionando solo una vez por turno pagando ese alto costo, el deck podría generarse ventaja con Macha y empezar con un buen Mid Game. 

Son usos bastante diferentes y algunas personas usan una única copia de Gusion como un “pseudo-Palamedes” cuando es verdaderamente necesario presionar al oponente. Aún así, existen mejores opciones y lo más probable es que Shadow vaya a recibir atacantes de 12000 de grado 3 para la expansión que tendrán en el Trial Deck 10 y Set 12.


Usa 0 en todas las variantes de deck.




Origin Mage, Ildona



[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está active si tienes 4 o más de daño):[Counter Blast (2) & Elige dos de tus retaguardias <Shadow Paladin>, y retíralas] Cuando esta unidad ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba dos cartas, y esta unidad obtiene [Power] +3000 hasta el final de esa batalla.

[AUTO](V): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power] +3000 hasta el final de esa batalla.


El jefe con Limit Break de Shadow Paladin. Ildona llegó a nosotros con el Extra Booster 3: “Cavalry of Black Steel”, que contaba con ciertas cartas de soporte para Shadow Paladin aún cuando el clan no estaba disponible en inglés. Debido a esto, el costo de Ildona era relativamente bajo durante esos meses y le permitió a aquellos jugadores que deseaban armarse el clan obtener 4 copias de este muy buen jefe.


Ildona es un generador de ventaja y un “presionador” bastante bueno. Los 3000 de poder que obtiene al atacar al vanguard hace que, de por sí, esté atacando mejor que Phantom Blaster Dragon. Cuando entra en Limit Break, puede retirar dos Shadow Paladin (lo ideal serían Caars, Nemains y triggers) para robar dos cartas y ganar poder extra (con el que puede presionar incluso a crossrides). El punto es que, si uno se fija en los números, esta habilidad no genera ventaja de por sí: estás perdiendo dos cartas para obtener dos cartas. Aquí es donde entra el apoyo del clan. Lo ideal sería que los “chivos expiatorios” fuesen cartas que de por sí generan ventaja gratuita. Si lo que hacen es malograr el campo con los “top-decks”, Ildona puede generar los espacios vacíos necesarios para que en el siguiente turno mejores unidades ocupen sus lugares.


Esto hace que su variante sea bastante versátil en cuanto a formación en el campo y el potencial de Late Game que puede tener. Ildona es uno de los “tanques” de 10000 más longevos que hay en el juego (CoCo y Goku son otros dos casos). La mano generada usualmente debería ser mejor que el campo sacrificado, lo que hace que cualquier grado 3 o DRAW trigger se transforme en escudos de 10000. Aún así, estos beneficios no llegan sin problemas. La variante de Ildona puede hacerse “deck-out” bastante seguido si es que no controla cuantas veces llegar a usar el skill. Este es uno de los pocos casos en los que no queremos abusar de la habilidad para obtener beneficios, haciendo que Cursed Lancer no sea una prioridad como en otros decks. Evalúa bien los costos y las unidades que tienes a tu disposición. Si puedes bajar a Macha y generar ventaja directa, hazlo. Si todo tu campo está bien distribuido y atacas con buenos números, no es necesario que sacrifiques nada.


Usa 4 en su variante propia. Puedes usar 1 copia como jefe alternativo en todas las variantes.




The Dark Dictator



[CONT](V): Tus unidades no pueden hacerle boost a esta unidad.
[CONT](V): Durante tu turno, esta unidad obtiene [Power]+2000 por cada una de tus retaguardias <Shadow Paladin>.
[AUTO]: [Soul Blast (3)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige hasta dos de tus retaguardias <Shadow Paladin> en la línea frontal, y esas unidades obtiene [Power]+5000 hasta el final del turno.


The Dark Dictator es una carta promocional que llegó incluida en los displays del set 4. Al igual que Cursed Lancer, esta carta fue inicialmente un artículo promocional en Japón, lo cual hizo que su precio por allá fuese bastante alto. En inglés, sin embargo, obtuvimos fácilmente estas cartas, lo cual expandió el arsenal de Shadow Paladin y sus opciones para armar decks fuesen bastante variadas desde el lanzamiento. The Dark Dictator es, así como Blaster Dark es contraparte de Blaster Blade, la versión “malvada” de King of Knights, Alfred. Al igual que Alfred, TDD obtiene poder por cada retaguardia Shadow Paladin en el campo cuando es el vanguard. A diferencia de Alfred, sin embargo, el Dictator paga Soul Blast de 3 para hacer un “mini Soul Saver Dragon” con las retaguardias frontales en su campo.


Considerando el hecho de que Fullbau se queda en el Soul, The Dark Dictator debería tener los 3 de Soul necesarios para su ride de turno 3. Esto hace que “rushear” con él y otras 2 retaguardias más sea bastante sencillo si es que tienes las cartas disponibles desde el inicio del juego. Este incremento de poder es bastante sorpresivo pues, a diferencia de SSD, Dictator no tiene una carta que lo busque, lo que hace que el oponente no vea venir su llegada. Es incluso bastante bueno como un “ride sorpresa” dentro de otras variantes, haciendo que el poder extra que genera sea lo suficiente como para acabar el juego en el Late Game.


Dentro de su propia variante, TDD necesita del apoyo de grados 1 como Arianrhod y Gururubau. La primera cumple la función de Lien en relación a Alfred: optimizar tu mano cada vez que lo necesites si recurrir a una pérdida de poder. El segundo cumple el rol de un atacante de emergencia, así como un excelente “target” para darle poder apenas se pueda con el skill de Dictator (no siempre vamos a tener 2 grados 2 disponibles antes del ride de turno 3). El deck cuenta con bastantes buenas herramientas para formar una estrategia coherente. Tal vez lo único que hace que TDD sea inferior a su contraparte sea el hecho de que no puede activar su skill de Soul Blast desde la retaguardia. Son detalles, pero claramente marcan una separación en el estilo de juego de cada unidad.


Usa 4 en su variante. Puedes usar 1 o 2 como vanguard de apoyo o “bomba sorpresa” para rematar a tu oponente en otras variantes.




Phantom Blaster Dragon



[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Blaster Dark" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[ACT](V): [Counter Blast (2) & Elige 3 de tus retaguardias <Shadow Paladin>, y retíralas] Esta unidad obtiene [Power]+10000/[Critical]+1 hasta el final del turno.


El jefe central de la primera versión de Shadow Paladin. Phantom Blaster Dragon fue una unidad muy promocionada en el anime, haciéndolo ver como un monstruo de destrucción que hacía que el oponente viviese al borde de la muerte cada vez que activaba su skill. En la vida real, sin embargo, Phantom Blaster Dragon es la causa N°1 de “suicidios” que los jugadores de Shadow Paladin ocasionan en sí mismos. Algo tiene que quedar muy en claro sobre esta carta: Estas haciéndote un “-3” para forzar a tu oponente a que gaste más recursos en defenderse. ¿En qué momento del juego es ideal forzar al oponente a gastar lo poco de mano que le queda? El Late Game. Si usas la habilidad de PBD en cualquier otro momento del juego, lo más probable es que el oponente pueda darse el lujo de hacerle “no guard” a su ataque o que te choques de cara contra una defensa perfecta. Si cualquiera de las dos cosas ocurre, entonces estas completamente rezagado en ventaja en comparación a tu oponente (el solo gastó una carta con su defensa perfecta). Pocos jugadores de Shadow Paladin pueden lograr salir de ese abismo si es que el oponente logra abusar de esa brecha en ventaja. La “lanza” de Phantom Blaster Dragon es únicamente el “tiro de gracia” de tu Final Turn cuando sabes que tu oponente no podrá protegerse y no quieres darle ni siquiera la oportunidad de que pueda voltear el juego con un HEAL trigger. Piensa en la idea de “desesperación”. El punto de jugar con PBD es generar “desesperación” en el oponente cuando actives su habilidad, no que te desesperes cuando veas que el oponente logra contrarrestarlo.


Fuera del uso de su habilidad, Phantom Blaster Dragon tiene 1000 de poder extra con Blaster Dark en el Soul. Debido a que está relacionado a la cadena y no es 11000 de poder natural, PBD puede darse el lujo de incluir soporte “Blaster” de Royal Paladin en su deck sin necesidad de preocuparse porque el poder del vanguard se reduzca (incluir copias extras de Bedivere es algo que pueden hacer fácilmente). Y, obviamente, cuentan con la opción de ir “crossride” y obtener uno de los cuerpos defensivos más grandes que existen en este juego.


Usa de 3 a 4 en las variantes enfocadas en Phantom Blaster Dragon. Javelin ayuda a mejorar la consistencia de encontrar la copia necesaria para turno 3, así que “maxear” la cantidad de PBD no es necesario, incluso en el deck crossride.




Phantom Blaster Overlord



[CONT](V/R): Si tienes un vanguard o una retaguardia que no sean <Shadow Paladin>, esta unidad obtiene [Power]-2000.
[CONT](V): Si tienes una unidad llamada "Phantom Blaster Dragon" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+2000.
[AUTO](V): [Counter Blast (3) & Elige una carta llamada “Phantom Blaster Overlord” de tu mano, y descártala] Cuando esta unidad ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+10000/[Critical]+1 hasta el final de ese turno.


Phantom Blaster Overlord es el crossride de Phantom Blaster Dragon (una unidad que obtiene +2000 de poder permanente si es que tiene una carta específica en el soul), y una de las cartas más prominentes llegadas a nosotros a través del Set 5. Junto con Dragonic Overlord The End y Majesty Lord Blaster, PBO es una de las unidades defensivas más problemáticas del meta en inglés actual. Sus 13000 de poder hacen que cualquier columna que el oponente tenga que ataque con menos de 18000 sea fácilmente bloqueada con un escudo de 5000. Eventualmente, de 5k en 5k, el jugador de crossride verá su ventaja de mano crecer a lo largo de los turnos, sobrepasando los recursos del oponente en el Late Game y ganando por desgaste.


Como preparar un deck contra este tipo de unidades es un artículo que planeo desarrollar pronto, así que no entraré en detalles sobre cómo ir en contra de PBO, pero sí sobre cómo usarlo. Shadow Paladin cuenta con las herramientas necesarias para hacer que su crossride sea uno de los más consistentes en el juego. Entre la búsqueda de Blaster Javelin y el apoyo de cartas como Nightmare Painter (que puede ser buscado por Macha, si optas por esa ruta), hace que tener a PBD en el soul sea una tarea sumamente sencilla. Puedes reparar tu crossride si es que fallas, u obtener la carta necesaria para asegurar a PBD en tu ride de turno 3. En ese sentido, Shadow Paladin maneja este departamento con mucha más seguridad que Kagero con The End.


En relación a su skill, PBO puede pagar 3 Counter Blast y hacer Persona Blast de una copia de sí mismo para obtener 10000 de poder y 1 CRITICAL extra. Esto es considerable. A diferencia de Phantom Blaster Dragon, PBO no tiene que hacerse tanto “minus” para generar el mismo tipo de presión (de todas formas estás descartando 1 carta). La opción está a la disposición de su jugador siempre y cuando tenga los costos necesarios para hacerla. ¿Deseas que tu oponente pierda su única defensa perfecta en Mid Game? Persona Blast ¿Deseas rematar a tu oponente en el Late Game? Persona Blast. El punto es decidir de antemano como quieres utilizar este skill. Algunos prefieren ignorarlo por completo y se enfocan a generar ventaja con Macha y Nemain, mientras que otros apuestan por un doble Persona Blast usando el apoyo de Cursed Lancer. Cualquier opción es válida, pero debes siempre considerar la situación de tu juego en particular para hacer mejor uso de los costos a tu disposición. Si tienes a una Macha en mano, pero no otra copia de PBO, entonces utiliza a Macha y no esperes. Adapta tus jugadas a lo que necesitas: Puede que no tengas más atacantes y necesites que las copias extras de Overlord ataquen con 18000 a otros crossrides. Si es así, no lo dudes y baja la carta al campo. A diferencia de The End, PBO no está tan “atado” a su skill y puede tomarse ciertas libertades para evitar que la ventaja que se genera se reduzca.


Más que cualquier skill, el cuerpo de 13000 es el elemento más importante en un deck que se enfoque a jugar con crossrides. Puede que sea útil utilizar las habilidades de los vanguards cuando sea necesario, pero el objetivo del deck siempre será “tanquear” con ese alto poder base. En ese aspecto, Shadow tiene la ventaja sobre Kagero y debería asegurar esos 13000 casi todos los juegos.


Usa 4 en la variante crossride con Phantom Blaster Dragon (no es recomendable usar menos, considerando el hecho de que su habilidad es Persona Blast).



DECKLIST + COMENTARIOS



(Estos decklist son un esqueleto básico de lo que deberías intentar tener en los decks. No son una guía fija sobre cómo deberías armar tus decks.)



  • Deck Phantom Blaster Overlord

GRADOS 0 (17)

01 – Fullbau (Starting Vanguard)

04 – Abyss Healer (HEAL)

04 – Grim Reaper (CRITICAL)

04 – Death Feather Eagle (CRITICAL)

04 – Abyss Freezer (DRAW)

GRADOS 1 (14)

04 – Dark Shield, Mac Lir

04 – Black Sage, Charon

04 – Blaster Javelin

02 – Gururubau / Nightmare Painter

GRADOS 2 (11)

02 – Blaster Dark

04 – Knight of Nullity, Masquerade

02 – Knight of Darkness, Rugos

02 – Darkness Maiden, Macha

01 – Skull Witch, Nemain

GRADOS 3 (8)

04 – Phantom Blaster Dragon

04 – Phantom Blaster Overlord




  • Ildona Deck

GRADOS 0 (17)

01 – Fullbau (Starting Vanguard)

04 – Abyss Healer (HEAL)

04 – Grim Reaper (CRITICAL)

04 – Death Feather Eagle (CRITICAL)

04 – Abyss Freezer (DRAW)

GRADOS 1 (14)

04 – Dark Shield, Mac Lir

04 – Black Sage, Charon

04 – Blaster Javelin

02 – Gururubau

GRADOS 2 (11)

02 – Blaster Dark

04 – Knight of Darkness, Rugos

02 – Darkness Maiden, Macha

02 – Skull Witch, Nemain

01 – Knight of Fighting Spirit, Dordona

GRADOS 3 (8)

04 – Origin Mage, Ildona

02 – Dark Mage, Badhabh Caar

01 – Phantom Blaster Dragon

01 – The Dark Dictator




  • The Dark Dictator Deck

GRADOS 0 (17)

01 – Fullbau (Starting Vanguard)

04 – Abyss Healer (HEAL)

04 – Grim Reaper (CRITICAL)

04 – Death Feather Eagle (CRITICAL)

04 – Abyss Freezer (DRAW)

GRADOS 1 (15)

04 – Dark Shield, Mac Lir

04 – Blaster Javelin

03 – Black Sage, Charon

02 – Gururubau

02 – Witch of Nostrum, Arianrhod

GRADOS 2 (10)

02 – Blaster Dark

04 – Knight of Darkness, Rugos

02 – Darkness Maiden, Macha

02 – Skull Witch, Nemain

GRADOS 3 (8)

04 – The Dark Dictator

01 – Phantom Blaster Dragon

01 – Origin Mage, Ildona

01 – Silver Spear Demon, Gushion

01 – Dark Mage, Badhabh Caar




Las 3 variantes actuales disponibles para Shadow Paladin. Las más competitiva es, debido a la naturaleza de su jefe, la de Phantom Blaster Overlord. Apoyarte en su cuerpo de 13000 es la manera más consistente que tiene el deck de generarse ventaja a lo largo del juego. Hacer crossride lo más rápido posible es necesario, pero no modifiques tus estrategias para enfocarte a hacer únicamente esta actividad (incluir a Nightmare Painter es puramente opcional). Deja que ocurra “naturalmente”. Lo bueno de la cadena de PBD es que deberías tener los ride correctos en la mayoría de tus juegos. Si no puedes reparar el soul y terminas directamente con Phantom Blaster Overlord, ten por seguro que no todo está perdido. Los 11000 naturales son un excelente “back-up” y el apoyo de boosters de 7000 deberían permitirte golpear a otros crossrides con normalidad. Trata de decidir pronto el uso de tus Counter Blasts, siempre dándole prioridad a preparar tu campo de antemano (en este caso, dejar a Charon en la retaguardia). Usar a Nemain esporádicamente debería permitirte encontrar copias extras de PBO que son atacantes de emergencia en el muy probable caso de que te quedes sin más Masquerades.

Las otras variantes son más técnicas en su manejo. El objetivo del deck de Ildona es obtener ventaja rápidamente de la forma que sea (Caars o Nemains) y, a penas entres en Limit Break, utilizar su habilidad para reparar cualquier problema en el campo y tener columnas ideales desde ese punto en adelante. Nadie te obliga a usar su skill múltiples veces (es más, con una sola vez basta), así que dale prioridad a Macha. Básicamente Ildona cumple una labor de “ecualización” a tu favor: pierdes cartas malas para obtener mejores. 

La variante de The Dark Dictator es más ofensiva desde el inicio del juego. Lo más probable es que tu oponente no vea venir su llegada y la presión en Mid Game le caiga por sorpresa. Tener a Rugos, Dordona y Gururubau disponibles es indispensable, pues ellos son los objetivos ideales para ser “inflados” en turno 3. Aún así, la habilidad no es obligatoria. Puedes esperar hasta el Late Game para utilizarla y hacer que el oponente gaste más recursos de los necesarios. Por esta razón es que TDD es una unidad que me gusta incluir en todas las variantes (excepto la de PBO), cae de sorpresa y causa grandes estragos en la mano del oponente. 





ESTRATEGIAS



Deck Phantom Blaster Overlord



Early Game (7-8 turnos aprox.)



Observa tu mano inicial y trata de planificar las jugadas que podrás hacer durante esos primeros turnos. Lo ideal sería tener un Javelin y a Phantom Blaster Dragon. Cualquier grado 2 excedente debe quedarse en tu mano. Trata de no hacer mulligan solo para intentar “pescar” una copia de Phantom Blaster Overlord. Este es un error que muchos decks con crossrides cometen. Si ya tienes al grado 3 y su crossride en la mano, ok, pero no pierdas acceso a cartas más útiles durante esos primeros turnos solo por la chance de robarlo. Recuerda: PBO es un grado 3. Es decir, no tiene valor de escudo y no te ayudará a protegerte. Los mejores jugadores que manejan decks “anti-meta” o saben jugar contra crossrides entienden esto. Están al tanto de que puede que tengas 2 grados 3 en tu mano luego de tu mulligan y al menos 1 trigger con el cuál puedes defenderte. Eso significa que te van a hacer “rush”, fijo. Y a diferencia de decks como el de Majesty Lord Blaster que puede usar a Blaster Blade para contrarrestar cualquier presión recibida en los primeros turnos, los Shadow Paladin no tienen esas herramientas. Juega seguro y protégete lo más que puedas. Debido a que el deck toma un turno más de lo normal para llegar a su cima, todas las defensas son valiosas hasta que llegue ese punto.



Mid Game (6 a 8 turnos aprox.)



Ya hiciste crossride de Overlord sobre Dragon y estás sentado tranquilamente en tu cuerpo de 13000. Ahora empieza la fase de “preparación para la desesperación”. Empieza a utilizar todos tus recursos disponibles para armar un buen campo. Macha debería llenar su propia columna y para ese momento ya deberías robar tu primer Masquerade. Si te enfrentas a un crossrides, no temas “sellar” tu campo bajando a un Dragon o Overlord de atacante. Mientras la columna ataque con 18000, no debería haber ningún inconveniente (recuerda que el deck no cuenta con los medios para sobrepasar los 23000, fuera de Apocalypse Bat con nuestro vanguard). Una vez esté listo, ataca. Ataca, ataca y ataca. Siempre al vanguard. A excepción de los Spike Brothers, pocos clanes pueden generar columnas de 23000 en la retaguardia sin pagar costos extremadamente altos. Eso significa que cada ataque solo te costará un escudo de 10000 para bloquear. Poco a poco la defensa de Overlord empezará a darte la ventaja (que ya de por sí debería ser bastante alta si es que utilizaste a Macha o Nemain).



Late Game (4 a 6 turnos aprox.)



Aquí es donde el Persona Blast de Overlord entra en acción. Si usaste una Macha y una Nemain, deberían quedarte dos Counter Blasts disponibles. Mientras te cures una vez por juego, deberías tener acceso a los tres CBs necesarios para activar el skill de Overlord en cualquier momento. El punto es hacerlo lo más tarde posible. Cuenta las defensas perfectas que le quedan a tu oponente, y cuando sepas que ya no le quedan, activa el Persona Blast. Esto se traduce en dos cosas para tu oponente: una muerte segura (tendría que curarse dos veces seguidas en sexto daño para sobrevivir), o una muerte segura (al no tener más mano tras defenderse de Overlord, los ataques de las retaguardias le caerían impunemente). Lento pero seguro, esa es la filosofía de ventaja y “remate” de la variante con Overlord.



Si tu campo para Late Game consiste en:



MASQUERADE – PHANTOM BLASTER OVERLORD – RUGOS

BLASTER JAVELIN – BLACK SAGE, CHARON – BLACK SAGE, CHARON



Y tienes el Persona Blast listo, tu oponente tendrá que apostarlo todo a un HEAL trigger, o simplemente quedarse sin recursos y no poder “voltear” el juego en su turno, si es que sobrevive.





Ildona Deck



El deck de Ildona es sencillo en su aproximación al oponente. A diferencia de Phantom Blaster Dragon, solo necesitas colocar un Charon detrás de Ildona para que este ataque con 21000 todos los turnos, desde el tercero. Esta clase de presión es considerable y hace que tengas que invertir poco para obligar a tu oponente a soltar más cartas por turno. Cada “error” o mala columna que exista en el campo es una oportunidad para usar el Limit Break de Ildona. Recuerda que la opción existe para usar la habilidad, pero no para “abusarla”. Arma tus columnas en el Mid Game y, si están bien distribuidas, no las toques a menos que necesites urgentemente de cartas en la mano para defenderte en el turno de tu oponente (intenta sacrificar grados 3 en ese caso). Si te enfrentas a crossrides, recuerda que los 3000 de poder extra que obtiene Ildona al usar el Limit Break deberían ser suficientes para poder golpearlos durante ese turno.




The Dark Dictator Deck



El deck de The Dark Dictator debe buscar aplicar presión cada vez que pueda. Debido a que el tope de TDD es de 20000, es el mejor vanguard que el clan tiene para presionar a vanguards de 10000 con buena consistencia. Fuera de ese aspecto, el Dictator puede ser usado como la opción “anti-meta” de Shadow Paladin, como Alfred lo es para Royal Paladin. Puedes ahorrarte una retaguardia detrás de él y atacar siempre con 18000 (número mágico contra crossrides). El detalle, sin embargo, es que los Shadows no cuentan con un clon de Palamedes, lo que hace bastante difícil mantener esa misma presión en la retaguardia. Si sientes que puedes utilizar su skill para turno 3, hazlo. Lo más probable es que ya no puedas pagar ese Soul Blast de 3 en ningún otro punto del juego, pero si lo aplicaste bien deberías haber tomado la ventaja en daño considerablemente. Ahora debes mantener ese margen de ventaja y eventualmente ganarás por desgaste. Por otro lado, usar el skill para rematar al oponente tampoco es mala idea. Solo intenta hacerlo de forma que impacte el juego, pues solo tendrás una única oportunidad.






MATCH-UPS



VS Royal Paladin



Los Royal Paladin, siendo la antítesis de los Shadow Paladin, son definitivamente poderosos contrincantes. A diferencia de los Shadows, que obtiene poder a través de sacrificios, los Royal lo obtienen a través de la unión entre sus unidades. Esto les permite tener campos bien distribuidos casi siempre, así como atacantes y boosters óptimos en todas las etapas del juego. Generar un campo que ataque con más de 20000 en todas sus columnas no es una tarea difícil para ellos, y es ahí donde radica su fortaleza y la forma como se generan ventaja. Entender esto es clave pues, a diferencia de otros clanes, los Royal Paladin solo obtienen beneficios al quitarle recursos al oponente a lo largo del juego (atacando y a través de Blaster Blade). Los Shadow, por otro lado, se generan ventaja a sí mismos a través de las habilidades de sus unidades, sin tener que depender de su campo o de su oponente. Mientras generes tu ventaja y no cedas ante los ataques de los Royal, el juego debería favorecerte.



Tips:



- Blaster Blade es una carta que hace y deshace la separación entre ambos clanes. El hecho de que los Royal tengan acceso a “remover amenazas”, les permite mantener el ritmo del juego a su favor de deshacerse de cualquier atacante que vaya a tomar las riendas a favor del oponente (Masquerade y DonnerSchlag, la mayoría de veces). Ten en cuenta esto y haz que cada una de tus retaguardias frontales presione bien al oponente antes de que sean irremediablemente retiradas.



- Aún con acceso a los mejores atacantes y boosters del juego, los Royal no pueden atacar con más de 23000 en ninguna de sus columnas (ni siquiera la de Vanguard), excepto pagando costos extremadamente altos. Debido a esto, usar un crossride es una buena forma de defenderte de la presión de sus columnas. Aquí es donde entra la ventaja de utilizar a Phantom Blaster Overlord. No solo eso, prácticamente cualquiera de nuestros atacantes de retaguardia principales (Masquerade y otras copias de PBO), pueden atacar fácilmente con 17000 para presionar a Majesty Lord Blaster (el jefe máximo de los Royal actuales). Con “2 para pasar” todos los turnos deberían ser sencillo generar esa brecha en ventaja para el Late Game.





VS Kagero



Los dragones de Kagero son enemigos formidables para cualquier que busque optimizar su campo como los Shadow Paladin. Lo más probable es que el jugador de Kagero no te deje conservar cartas como Charon o Masquerade, de forma que pueda protegerse a sí mismo al reducir el potencial ofensivo de tu campo. Eso está bien pues, a diferencia de los Royal Paladin, los Shadow tienen maneras más económicas de generarse ventaja o robar copias adicionales de las cartas que los dragones retiran. Lo ideal contra ellos es tratar de conservar los recursos de forma que puedas responder a las habilidades de su jugador con las tuyas propias. Si destruyen al booster de una columna que no sea el vanguard, intercepta con el atacante durante su turno y luego baja a Macha en el siguiente para reponer lo que retiraron o traer incluso algo mejor.


Tips:


- Engaña a tu oponente para que retire cosas que puedes reponer. Baja un Charon en la retaguardia y luego reponlo con Macha cuando inevitablemente gasten 2 CBs con Berserk Dragon para deshacerse de él. Haz lo mismo con los atacantes de 12000. El detalle es que, debido a que Kagero cuenta con múltiples vanguards de 11000, pretender atacar con 20000 es innecesario, pues no es número mágico para presionarlos. Debido a esto prácticamente cualquier combinación de booster y atacante generará buena presión contra sus vanguards (es decir, que puedan atacar con más de 16000), así que no estás supeditado a que Charon esté en el campo a todo momento.


- Dragonic Overlord The End es el jefe máximo del clan por el momento. Enfrentarte a otro crossride, sobre todo a uno que tiene los medios necesarios para librarse de amenazas en el campo oponente como él (a través del soporte general de Kagero) es bastante complicado. Trata siempre de bajar cosas al campo cuando sepas que pueden ejercer presión, pues lo más probable es que no aguante demasiados turnos. El detalle con el deck de DOTE es que su jugador no puede enfocarse a retirar indiscriminadamente. El deck no cuenta con muchas formas para hacerlo y los Counter Blasts son necesarios para que el jugador pueda presionar al oponente con el Persona Blast de The End. Presta atención a sus costos y hazle “no guard” cuando sepas que no puede pagar el costo y que no se vienen CRITICALs. Ahorrarte un par de cartas de vez en cuando haciendo esto será considerable para sobrevivir en el Late Game.




VS Nova Grappler


La liga de guerreros mecánicos de Nova Grappler es un enemigo formidable para los Shadow Paladin. Debido a que los Novas generan su ventaja puramente a través del combate, no piensan dos veces antes de “rushear” cuando ven la oportunidad de hacerlo. Puede que los Shadows posean a Blaster Dark como ride de turno 2, pero eso no significa que el oponente vaya a “controlarse” solo por miedo a que le retiren una unidad. Es más, al jugador de Nova le conviene más perder una unidad antes que el jugador de Shadow prepare su campo con Macha o empieza a generar recursos con Nemain. Ojo con esto y no caigas en el ritmo de los Novas, a veces es preferible responder el fuego con fuego.


Tips:


- Si puedes usar a Blaster Dark para deshacerte de una unidad importante (no el starter), hazlo, pero ten en cuenta que pasará bastante tiempo hasta que puedas usar a Macha para llenar un espacio de tu campo (tendrías que estar a 4 de daño, lo cual no es mala idea si solo pretendes pagar costos). Si sientes que necesitarás del Charon que Macha traerá más que retirar algo de tu oponente, entonces dale prioridad a la Darkness Maiden. Sería genial tener más opciones con las cuáles manipular el campo de tu oponente en el Mid-Late Game, pero lastimosamente ese no es el enfoque de los Shadows.


- La mayoría de vanguards de Nova tienen 11000 naturales, lo que hace que sean sumamente buenos para defenderse de cualquier columna de poder que los Shadow puedan generar (Masquerade y Charon). No te preocupes demasiado en optimizar tu campo en esos casos y enfócate a atacar al vanguard constantemente con los números necesarios para que tengan que gastar siempre escudos. Si sientes que una de las columnas de tu oponente tiene el potencial de irse fuera de control con el paso de los turnos (Death Army Lady con Death Army Guy, o Moai The Great con Tough Boy), puedes enfocarte en destruirlas, pero recuerda que al hacerlo solo estás alargando el juego y el Late Game es la etapa preferida de Nova Grappler. Ojo a esto.




VS Oracle Think Tank


OTT es el clan que mejor ventaja de mano puede generarse a través de las habilidades de sus vanguards o con la presión de ciertas retaguardias. No esperes que un jugador de OTT te “rushee”. Lo más probable es que planee cuidadosamente la posición de sus boosters y sus atacantes y solo baje a las piezas clave de su estrategia cuando sepa que van a hacer algo impactante en el juego. Debido a esto, tienes que enfocarte a generar un campo predispuesto a lidiar con lo que se venga.


Tips:


- Las dos variantes más poderosas de Oracle Think Tank actualmente son el deck de CoCo y el de Tsukuyomi. CoCo ya era una candidata fija para hacerle “el pare” a los crossrides en el meta en inglés, así que su inclusión entre los “top tier” no es ninguna sorpresa. Tsukuyomi, por otro lado, fue el único deck, además de los crossrides y Majesty, que fue tocado por la banlist en Japón. Y eso se debe a una única razón: el deck es extremadamente longevo. Puede aguantar prácticamente todo lo que se lance sobre él. Si bien la variante de CoCo es muy efectiva en el Mid Game (donde todos sus atacantes y la cantidad de CRITICALs disponibles en su deck brillan más), suele perder sierto punche en las últimas etapas del juego. Para aquellos jugadores que prefieren lo inverso, Tsukuyomi es la opción predilecta. Si no puedes ganar la “lucha de ventaja” contra la Diosa de la Luna, lo más probable es que pierdas de cara contra un triple CRITICAL cuando su jugador llegue al “stack” y no puedas hacer nada al respecto.


- Para poder contrarrestar las estrategias de OTT, es necesario entender que su Early Game es sumamente vulnerable. Muchos jugadores gustan ser conservadores durante sus primeros turnos, y eso no es nada malo pues aseguras una buena presencia de tus recursos apenas inicie el Mid Game, sin embargo, ser tan cuidadosos jugando contra OTT favorece al oponente. OTT no cuenta con soluciones para “rushes” salvo defenderse con lo que tengan en la mano. No pueden destruir directamente las unidades con las que los atacamos y, en la mayoría de casos, necesitan de cumplir ciertos requisitos para tener acceso a sus cartas extra (recursos que los obligan a alargar el juego). Shadow Paladin no es Nova Grappler, pero eso no significa que tengas que limitar tus jugadas cada turno a hacerle ride a un nuevo vanguard y atacar. Juega en función a tu mano.




VS Granblue


Los piratas de Granblue tienen un elemento en particular que los vuelve bastante similares en “mecánica” en relación a los Shadow Paladin: ambos buscan tener campos bien distribuidos, sin tener acceso a retaguardias extremadamente fuertes. Algo que sí tiene Granblue, sin embargo, es la opción de “rushear” con el apoyo de sus 3 juegos de CRITICALs y no tener que perder presencia en campo debido a la habilidad de sus unidades para traer cartas del Drop Zone. Si planeas “reventar” una retaguardia que usó el jugador de Granblue para “rushearte” en turno 1 con Blaster Dark, lo único que estás haciendo es desperdiciar Counter Blasts. Nuevamente, en relación al match-up con Nova Grappler, lo importante es tratar de generar una buena presencia de campo a inicios del Mid Game.


Tips:


- Trata exclusivamente de enfocarte en aquellas retaguardias que el jugador de Granblue no pueda reponer y que estén causando estragos en tu estrategia. Los atacantes de 12000 y los boosters de 8000 son lo primero que se me viene a la mente. Si el jugador de Granblue pretende generar buenas columnas para golpear a Phantom Blaster Overlord, tendrá que depender exclusivamente de este tipo de unidades. Si puedes dedicar ataques adicionales en removerlas, eventualmente el cuerpo de 13000 empezará a rendir frutos.


- Ten mucho cuidado con la manera como el jugador de Granblue ha distribuido sus triggers. Los STANDs sirven bastante bien con ellos, pero ya no son tan útiles en un meta de crossrides. En su lugar, el jugador de Granblue puede optar por hacer de cada Drive Check una verdadera amenaza al incluir 12 CRITICAL triggers en su deck. Protégete bien y no descuides la contabilidad de los triggers. Algunos jugadores de Granblue incluso utilizan la mecánica de “mill” (enviar cartas del deck al drop zone) solo para “acelerar” su jugadas y llegar más rápido a esos CRITICAL triggers.




VS Bermuda Triangle


Bermuda Triangle es un clan usualmente considerado “débil” en relación a un meta de crossrides y las opciones que tienen disponibles contra ellos. Si bien puede ser difícil para el jugador de estas sirenas armar columnas que puedan presionar bien a estas moles, pueden optar por simplemente amasar una gran cantidad de ventaja de mano e intentar ganar el juego a punta de desgaste. Se de juegos que han llegado a durar hasta 40 minutos entre Bermuda Triangle y Shadow Paladins pues ninguno logra ceder al momento de la defensa (ambos deben tener cuidado con hacerse deck-out). Kagero tiene la ventaja en ese sentido, pues puede deshacerse de cualquier Sedna que esté arruinando su diversión, pero SP no.


Tips:


- Trata de no enfocarte mucho en las retaguardias. Eso ya es problema del jugador de Bermudas. Debido a la falta de enfoque en poder de las unidades que recibieron en su primer Extra Booster (recibirán mejor soporte en ese departamento en julio con su nuevo Set), las Bermudas actuales no pueden generar buenas columnas que presionen con 16000, y menos con 18000. Muchos de los jugadores tienen que dejar de incluir cartas como Girls’ Rock, Rio (una “staple” la mayoría de veces), para hacerle espacio a mejores atacantes. Esto no juega en relación a la imagen de las Bermudas de generarse ventaja y hace que terminen volviéndose “OTT Lite” pues no tienen acceso a buenos “presionadores” como Silent Tom.


- Solo hay dos vanguard que tiene el clan que les facilita llegar a los números correctos para poder atacar a crossrides: Top Idol, Pacifica y Bermuda Princess, Lena. Riviere y Raindear necesitan el apoyo de boosters específicos de 7000 u 8000 para poder atacar con 18000. Pacifica puede darse el lujo de colocar un DRAW trigger detrás suyo para alcanzar esa cifra, y así se “ahorra” una Sedna para la retaguardia. Si vez que el campo del jugador de Bermudas empieza a formarse, apresúrate y mantén la presión en su vanguard. Pacífica no puede generar ventaja por sí sola (muy similar a CEO Amaterasu en ese sentido), pero su habilidad le permite filtrar su mano de cartas inútiles y tener siempre una considerable cantidad de escudos con los cuáles protegerse. Masquerade y Charon son tu mejor herramienta.




VS Angel Feather


Los ángeles de Angel Feather son un enemigo formidable, aún cuando su mecánica central sea defensiva en naturaleza. AF manipula su damage zone de forma que este se transforma en una “segunda mano” para su jugador. Lastimosamente no puedes hacer nada sobre las cartas que están ahí, pero puedes presionar su campo de forma que tengan que recibir daño extra al inicio del juego antes de que tengan acceso a su “toolbox”. Similar a OTT, AF puede generarse ventaja indirectamente a través de su buena defensa (Shamsiel, Ergodiel) o buena ofensa (Kiriel, Metatron), de acuerdo a lo que necesiten y contra quien se enfrentan.


Tips:


- Si bien “rushear” es una opción válida contra AF, si no logras capitalizar en esa ventaja de daño, lo único que conseguirás es que su jugador tenga acceso a su “toolbox” con más rapidez y pueda formar mejores columnas o mejores defensas con lo que rescata del damage zone. Ciertos vanguards como los Pegasus y Shamsiel están precisamente diseñados para contrarrestar tácticas de “rush”. Como si te enfrentaras a Majesty, trata de formar buenas columnas que puedan atacar con números múltiplos de 12000, que es el poder defensivo que Shamsiel usualmente maneja.


- Kiriel, si bien ha sido bastante ignorada tras la llegada de la Chief Nurse, sigue siendo una opción válida ahora que es necesario atacar con más de 21000. Con el apoyo de Bethnael o su booster especial, Kiriel puede llegar fácilmente a más de 23000, causando graves estragos contra los crossrides pues muchos no logran manejar esa clase de números sin poner en riesgo la ventaja global que obtienen con sus cuerpos de 13 (perdieron una carta para hacer esto, que de por sí es considerable a inicios del Mid Game). Trata de responder a esa clase de presión con la tuya propia (Kiriel tiene 10k, así que es susceptible a Masquerade con Charon). El clan no cuenta con maneras directas para deshacerse de retaguardias molestas, así que mientras más tiempo logres mantener este tipo de columnas, más sencillo debería ser controlar el Late Game.




VS Dimension Police


Los guerreros de la justicia de Dimension Police también recibieron “upgrades” en el Set 5, lo que les permite ser mucho más aptos en la ofensa y tener múltiples maneras de abusar de todos los tipos de triggers a su disposición. Miracle Beauty, la nueva RRR llegada en el mencionado Set, es una retaguardia del calibre de Palamedes en relación al potencial de daño que puede causar si es que no se la controla. Ahora, gracias a ella, los STANDs de Dimension Police son tan o más peligrosos que sus CRITICALs, algo que ni siquiera Nova Grappler llega a lograr.


Tips:


- Miracle Beauty es “staple” de Dimension Police hasta que se indique lo contrario. La variante que mejor puede abusar de ella es la que tiene a Enigman Rain como jefa pues, con únicamente el apoyo de Grander, Rain puede parar cualquier retaguardia si es que su ataque conecta. Esto es peligrosísimo con Rain pues ella puede parar a su booster e iniciar un ataque completo nuevamente sin necesidad de depender de triggers. Si a esto se une Commander Laurel, el deck de Rain puede transformar su habilidad y cualquier STAND trigger en otro Twin Drive!! (Prácticamente DOTE sin costo). Si el oponente logra hacer esto ten mucho cuidado, pues la balanza de la partida habrá girado considerablemente a su favor. Sugiero eliminar a las Beautys a través de combate, pero sé que será una tarea sumamente difícil pues, al no tener acceso a “removal”, el jugador de DP puede defenderlas tranquilamente para seguir sentándose sobre la ventaja que generan.


- La otra variante, de Enigman Storm, también puede hacer buen uso de Beauty si es que modifica sus triggers para darle preferencia a los STANDs. El deck hace prácticamente lo mismo que Nova Grappler sin tener que “perder baterías” durante el Mid Game, pues con el apoyo de Cosmo Beak y su habilidad, Storm estará generando presión considerable sobre el vanguard oponente (aún si es un crossride), mientras que Beauty deja la retaguardia frontal limpia. Dedícate a atacar al vanguard si ves que la presión de Beauty solo depende de los triggers. El uso de los CRITICALs y la presión de Overlord con Charon deberían darte la ventaja de daño para Mid Game. Aférrate a ella y no la sueltes.




VS Great Nature


Si bien Great Nature fue un clan bastante promocionado desde que fueron completados con el soporte del Set 7, nunca llegaron a tener ese “impacto” en el meta como para que fuesen considerados una verdadera amenaza. Hay que entender algo importante sobre su creación: GN fue concebido como un clan que contrarrestase las estrategias de “tanqueo” en el Late Game (“sentarte” sobre un vanguard de gran poder, idealmente un crossride, y ganar el juego por desgaste). Las habilidades que tiene para inflar a sus retaguardias es importante pues, si analizamos la cifra, entre 4000 y 4000 eventualmente tenemos números que pueden hacerle frente a los cuerpos de 13000 de los crossrides. Y lo más importante es que se logran con las retaguardias.


Tips:


- Great Nature tiene acceso a varios jefes, cada uno con sus pros y contras, pero todos tienen acceso a la mecánica central del clan: “dopar” (darle 4000 de poder a una unidad para que luego esta sea retirada al final del turno). El jugador de GN debe ser un maestro en distribución de campo. Tiene que saber claramente en qué posición colocar a un booster y un atacante y la mejor manera con la cuál puede llegar a números mágicos contra sus oponentes. Con el apoyo de Magnet Crocodile, CompassTiger, la línea de Hammsuke y Stamp Otter, GN tiene acceso a excelentes atacantes y boosters que pueden llegar a presionar bastante bien a los crossrides con la aplicación certera de una dosis de “dopaje”. Si bien el retirar a la unidad al final del turno podría ser considerado un “minus” en líneas generales, el objetivo es presionar al oponente con estos números durante los finales del Mid Game e inicios del Late. En esa etapa los números mágicos son vitales y cualquier medio para alcanzarlos es aceptable.


- El objetivo del jugador de Shadow Paladin es “seguirle el ritmo” al juego de Great Nature. Ojo, no estoy diciendo que se pierdan en el ritmo y jueguen en las manos del oponente, me refiero a que mantengan el ojo puesto a cualquier formación inusual que su jugador haga. Si puedes adelantarte a los “dopajes” que eventualmente ocurrirán a finales del Mid Game, entonces no deberías tener dificultades en lidiar con ellos. Esto se traduce la mayoría de veces en ejercer mayor presión contra el oponente antes de que ocurran los aumentos en el poder de ataque.




VS Megacolony


Los criminales insectos de Megacolony son bastante peligrosos contra aquellos clanes que se especializan en generar su ventaja a través del combate (Royal Paladin, Nova Grappler). Shadow Paladin también debería sufrir de esos problemas, de no ser por el hecho de que, al contar con la habilidad de “sacrificar” sus unidades, SP puede deshacerse de las unidades que Megacolony dejó en Rest para obtener bonificaciones extra y generar espacios vacíos en el campo que puede llenar con otras unidades. Si, finalmente un clan contra el que Shadow Paladin finalmente es un “counter” directo. Mientras tengas jefes como Ildona o Phantom Blaster Dragon, “atrapar” las retaguardias no es una buena opción para Megacolony.


Tips:


- Evita colocar boosters vitales en relación a atacantes con los que no puedas interceptar. Si bien puedes castigar a Megacolony por “atrapar” a tus unidades, el punto es que no tengas que perder un Charon solo para reforzar una columna. De todas formas no es algo que el oponente vaya a hacer todos los turnos, así que presta atención cuando creas que tu oponente utilizará una gran habilidad para sellar el campo (Master Beetle), y aprovecha para utilizar el skill de los vanguards en esos casos (debería ser Late Game, lo cuál te conviene bastante).


- Debido a que los mejores Vanguards de Megacolony tienen 11000, no es necesario que pretendas generar columnas específicamente grandes o que apunten a golpear con 18000 o 20000. Las retaguardias que ellos poseen tampoco no peligrosas en ese aspecto (las vanguards principales de Shadow tienen todos 11000 base). 16000 debería ser suficiente y es un número bastante sencillo de conseguir para este clan. Nuevamente, atento con los Charon.  




VS Neo Nectar


La llegada de Neo Nectar con el Set 5 marca la llegada de un clan extremadamente versátil que se especializa en “superior calls” del deck para obtener su ventaja, reparar su campo y generarse ventaja. En ese sentido, estos guerreros planta fueron “Gold Paladin” antes de que los Gold Paladin existieran. Lo más gracioso es que manejan mucho mejor sus recursos y las llamadas del deck son más consistentes. ¿Qué amenaza trae este clan? Campos llenos para turno 3, obviamente. Entre el Persona Blast de Maiden of Trailing Rose y la línea de Gene, Neo Nectar siempre apunta a tener un campo lleno y bien distribuido.


Tips:


- Maiden of Trailing Rose es un Persona Blaster que necesita golpear al vanguard para activar su skill. ¿Es mala entonces? Bueno, ¿The End es malo? ¡Claro que no! La presión que genera esta carta es considerable al de la mole de Kagero. Si Rose golpea, existe una alta posibilidad de que llene su campo con nuevos atacantes venidos del deck (todas las unidades nuevas aparecen en Stand, listas para pelear). Esto puede ocurrir en el mismo turno 3 en el que su jugador le hace ride y su skill se transformaría en un “+1” puro. Más adelante, cuando el campo ya esté lleno. Rose sigue siendo una amenaza latente pues puede generar toda una nueva línea de atacantes reemplazando una columna que ya atacó). Debes jugar contra ella para ver su potencial.


- Neo Nectar puede ampliar sus defensas al cambiar cartas sin escudo (Gene de grado 3, usualmente) con otras del deck que sí los tenga. El punto es intentar presionar al vanguard oponente seguido, pues lo más probable es que no podamos lograr nada impactante si es que nos enfocamos únicamente a las retaguardias. Ojo que Neo Nectar no cuenta con un booster especial para sus vanguards, así que es bastante difícil que puedan llegar a más de 20000 con sus columnas centrales sin pagar algún costo. Eventualmente esta debería ser la razón por la que ganaremos: Nuestros vanguards pueden ejercer más presión que el de ellos a nosotros.




VS Dark Irregulars


Los Dark Irregulars, al amasar una gran cantidad de soul, pueden llegar a activar habilidades bastante devastadoras si es que no se les controla. Esto es aún más probable con el soporte que han obtenido a través del Set 5 (Histeric Shirley y Dark Soul Conductor). Si consideramos las cartas a las que tienen acceso cronológicamente, Bladewing Reiji y Dark Lord of the Abyss son unidades con considerable impacto en el Late Game. Uno no le permite a los Shadow Paladin tener acceso a más Counter Blasts con los cuáles expandir su ventaja y el otro puede llegar a números extremadamente altos en el Late Game, obligándonos a reservar una defensa perfecta solo para el momento en el que active Limit Break.


Tips:


- Es bastante complicado para el oponente de Dark Irregulars hacer algo al respecto de la velocidad de “Soul Charge” que pueden llegar a tener. El objetivo de los Shadow Paladin es tener acceso a sus recursos en el Mid Game lo más rápido posible (incluso recibiendo daño extra durante el Mid Game), para así tener acceso a sus mejores unidades. Una vez el campo está listo, lo único que se tiene que hacer es atacar. El oponente eventualmente se quedará sin recursos o habrá perdido demasiados triggers importantes (HEALs) en su constante Soul Charge como para poder tomar el control de la ofensa.


- Reiji en particular es bastante molesto. Dark Lord of the Abyss, debido a que su habilidad tiene que ser activada, es más predecible que su antecesor Amon. Reiji, por el contrario, es una bomba de tiempo. Apenas tenga 15 de Soul, lo cual es una tarea muy sencilla ahora que el clan tiene acceso al apoyo del Set 5, Reiji tendrá CRITICAL+2 y todo clan que tenga que utilizar más de 2 Counter Blasts para sus skills quedará “sellado”. Reiji intentará matar al oponente de un único ataque que lo envíe de 3 de daño a 6 de daño de golpe. Esto significa que los Limit Breaks no podrán ser activados (Ildona), y cualquier habilidad con un costo grande será completamente inútil (PBO). Date cuenta de lo que pretende tu oponente lo más rápido posible e intenta preparar tu campo de antemano antes que se te acaben los recursos. Una vez Reiji esté listo, solo podrás dedicarte a atacarlo con lo que tengas, así que más te vale tener un campo decente.




VS Pale Moon


Los cirqueros de Pale Moon son, al igual que Royal Paladin, una gran molestia debido a lo bien que pueden destruir su campo a través de sus habilidades. En lugar de llamar directamente del deck, Pale Moon envía las cartas que necesita al Soul y empieza a trabajar con ellas desde el Mid Game, sacando los boosters o atacantes que necesite y atacando con buenos números prácticamente todas las etapas del juego. Si bien algunas variantes pueden llegar a atacar mejor que otras, sobre todo si es que se aplica presión con el uso de STAND triggers, el oponente la mayoría de veces se ve forzado a apoyarse en atacantes de grados 3 para el Late Game. Y como estos no ayudan en la defensa…


Tips:


- Puedes eliminar a los atacantes frontales más problemáticos del deck si gustas (Alice, Midnight Invader), pero recuerda que lo único que haces es alargar el juego pues estás desperdiciando ataques en grados 3, prácticamente haciendo que tengan escudos y sirvan como “carne de cañón” para tu oponente. Si utilizas a PBO, lo más probable es que ninguna de las retaguardias pueda golpear sola aún con la aplicación de un STAND trigger. Si es así y el oponente pretende enfocarse en tus retaguardias, deja que lo haga. Parte de la versatilidad de Shadow Paladin es el hecho de que siempre hay buenos reemplazos para las líneas frontales pues no necesitamos de atacantes específicos para presionar al oponente.


- Si el oponente usa la variante de Luquier, que está enfocada a una gran jugada durante el Mid Game (la activación de su Limit Break), entonces ignora por completo a las retaguardias y enfócate a atacar al vanguard. Luquier puede reponer cualquier atacante que se pierda desde el Soul, lo que hace inútil intentar obtener ventaja a través de presencia en el campo. En lugar de eso, empieza a formar una columna con Masquerade y Charon para castigarla apenas inicie el Mid Game. Casi todos los vanguards de Pale Moon actuales tienen 10000 de poder (al menos los más versátiles), así que son relativamente susceptibles a cualquier columna de 20000 que podamos formar. Intenta mantenerla en el campo lo más que puedas, pero no descuides los escudos para tu vanguard debido a eso. 




VS Spike Brothers


Los Spikes son bastante peligrosos. Creo que eso todo el mundo lo sabe. Sin embargo, su estilo de juego es extremadamente efectivo contra crossrides, que es el tipo de unidad central de la variante más fuerte que tenemos a nuestra disposición. Las retaguardias de los Spikes sí pueden llegar a más de 23000 pagando Soul o Counter Blasts. Esto es considerable pues ningún otro clan puede ejercer ese tipo de presión. El detalle, sin embargo, es que los Spikes pretenden hacer sus “rushes” lo más rápido posible. Es decir, entre el turno 4 o 5. Para ese momento lo más probable es que recién le hayamos hecho ride a Phantom Blaster Overlord, por lo que no hemos “cosechado” esa lenta ventaja de mano con nuestro cuerpo de 13000. Justo en ese punto, en el que quisiéramos que el juego fuera más lento, los Spikes dicen “¡No gracias!” y empiezan a atacarte con todo. Al no tener acceso a unidades que puedan retirar boosters, los Spikes pueden forzar a que sus unidades huyan de regreso al deck tras atacar, haciendo que tengamos que atacar a su vanguard y permitiéndoles pagar los costos para continuar con sus combos durante los siguientes turnos.


Tips:


- Trata de no permitir que tu oponente entre en Limit Break si es que aún no estás listo. Para ello debes intentar controlar un poco la retaguardia y forzar a que el juego vaya más lento. Felizmente, a diferencia de sus retaguardias, ningún vanguard actual de los Spikes puede golpear con 23000 o más. Esto significa que, luego de hacerle ride a Overlord, deberíamos empezar a ejercer presión sobre las retaguardias de los Spikes mientras nos defendemos con “2 para pasar” del ataque del vanguard oponente.


- Guarda las defensas perfectas para los ataques de la retaguardia. Evalúa en qué momento necesitarás más del “centinela” y utilízalo correctamente. Como los vanguards de los Spikes no llegan a números tan altos como para presionar al crossride, podemos destinar los escudos para los Juggernauts en la retaguardia. Si eres inteligente con su uso, el juego se alargará a tu favor y los Spikes empezarán a perder recursos y no tendrás con qué defenderse cuando intentes acabar con el juego.




VS Gold Paladin


Los Gold Paladin son la respuesta de Bushiroad a los crossrides. La mayoría de sus jefes llegan a presionar con los números necesarios para obligar al oponente a soltar cartas de más, aún cuando estos tienen 13000. Debido a su mecánica de “spammear” el campo, los Golds deberían tener un campo relativamente lleno a inicios del Mid Game con el cuál puedan pegar bien antes de que el jugador el oponente le haga ride a su crossride. Ezel y Garmore son extremadamente buenos en todos los departamentos. Pellinore y Duke, si bien son jefes válidos y bastante fuertes gracias a la “mecánica” de sus variantes, no llegan a la clase de cifras que sí tienen el lobo y el león. Como suelo decir, la pelea contra crossrides es una pelea de números. Tu deck puede ser completamente “vainilla”, pero mientras llegues a los números adecuados, será relevante en este meta.


Tips:


- Spectral Duke Dragon fue el gran ganador del World Championship del año pasado. Definitivamente es un jefe fuerte y su cadena es de las más feroces que hay para presionar al oponente durante los primeros turnos. El detalle, sin embargo, es que Duke es bastante inútil contra crossrides (razón por la cual jamás apareció entre los Top Cuts de torneos en Japón). Cuando Duke usa su skill para hacerse STAND otra vez, al ya no contar con un booster debe atacar solo. Esto es considerable contra vanguards de 10000 y 11000, pues tienen que evaluar el riesgo de hacerle “no guard” o protegerse con lo mínimo para pasar sin que un trigger envíe todo al garete. Los crossrides no tienen ese problema. Si Duke se para y no logró aplicar ningún trigger en sí mismo, el oponente solo necesita soltar un escudo de 5000 para que se vuelva “dos para pasar”. Esto se traduce en un ataque completamente bloqueado pues Duke no tiene Twin Drive!! al atacar por segunda vez. Un mero DRAW trigger echa al diablo la habilidad de Duke y el tremendo costo que pagó para activarlo. Curiosamente, lo más útil de la cadena de Duke no es el jefe en sí, sino la habilidad de la “ride chain”. Los Vortimers hacen gran parte del trabajo para presionar a decks crossride. Como comenté antes, esa clase de decks son susceptibles a “rush” pues deben jugar muy conservadoramente antes de hacer crossride. Al tener tan pocas cartas con las cuáles defenderse y alcanzar su máximo punto en 4 turnos, las unidades que trae Vortimer del tope ayudan bastante a causar ese daño extra durante el Early Game. Algunos jugadores incluso sugieren usar a Duke únicamente por este beneficio y dejarle todo el trabajo de Mid y Late Game a Garmore.




VS Narukami


Los dragones eléctricos son otros oponentes bastante molestos para Shadow Paladin. El hecho de que obliguen a sus oponentes a tomar siempre malas decisiones hace que tengamos que adaptar nuestras estrategias de antemano frente a cualquier treta que vaya a utilizar el jugador de Narukami. Desde evitar que interceptemos hasta retirar todas nuestras unidades frontales de un ataque, Narukami y Vermillion son incómodos de principio a fin. El hecho de que usualmente perdamos buenos atacantes durante el Mid Game es un desafío que el jugador de Shadow debe superar.


Tips:


- Hay algo por lo que tenemos cierta ventaja frente al Early Game de Narukami. A nosotros Saishin no nos preciona. Debido a que Fullbau se queda en el Soul y trabaja de forma inmediata con la intervención de Blaster Javelin, Saishin usualmente se queda mirando y termina siendo un booster genérico o como un “rusheador” de Early Game que depende bastante de la bonificación de algún trigger para hacer algo. Ignóralo si es que puedes destruirlo con Blaster Dark. A Narukami le conviene más que hayamos perdido 2 CBs en deshacernos de una molestia en su camo antes que utilizar esos recursos para afianzar nuestra ventaja a mediados del juego.


- No dependas de retaguardias frontales en específico. Si tienes que bajar copias de PBD o PBO como atacantes, no dudes en hacerlo. Eventualmente Vermillion intentará deshacerse de toda nuestra línea frontal y mientras menos cartas decisivas tengas, mejor. El punto es hacer que el jugador de Narukami se deshaga de nuestros grados 3 y nos permita bajar a grados 2 para que estos puedan interceptar de ser necesario.Repito, el clan no cuenta con formas para sobrepasar los 20000 en la retaguardia, así que no es necesario depender de atacantes específicos.




VS Murakumo


Los ninjas de Murakumo, también disponibles en el Set 5 junto a Neo Nectar, son un clan muy interesante. La manera como ellos obtienen su ventaja es a través de presión rápida en los primeros turnos del juego. Los “bunshin” (cartas “clonadas” que volverán al deck al final del turno) son excelentes objetivos para presionar al oponente pues este no podrá responder con “removal” (Blaster Blades, Berserk Dragons) la mayoría de veces, obligándolos a recibir daño extra y no poder hacer nada con esos Counter Blasts. Por otro lado, sus vanguards trabajan de una manera inversa. Mientras el Early Game está marcado por un constante asalto a las unidades oponentes, el Late Game pretende extender la vida de su jugador a través de las habilidades como la de Mandala Lord, que transforma sus copias extras en muy necesarios escudos de 10000.


Tips:


- El Persona Blast de PBO o la “lanza” de PBD son habilidades bastante mortíferas, pero Murakumo cuenta con los medios necesarios para volverlas inefectivas. Además del clásico uso de defensas perfectas, Mandala Lord puede usar su habilidad para reducir el poder del ataque y hacer que el desperdicio de las cartas esté de nuestro lado. Considerando esto, lo más inteligente es utilizar los recursos para formar un campo sólido en el Mid Game. Al igual que Shadow Paladins de primera generación, Murakumo está obligado a usar triggers “arcoíris”, al igual de no contar con buenos “targets” para hacer STAND y estar bastante supeditado a columnas de poder intermedio. Mientras juegues inteligentemente y te movilices alrededor de las desventajas de Murakumo en su primera generación, deberías ganar bastante seguido.




VS Shadow Paladin (Mirrormatch)


El “mirrormatch” contra otro jugador de Shadow Paladin puede ser un juego bastante tedioso. Lo más probable es que la habilidad de Blaster Dark no sea utilizada por ninguno de los jugadores y que estos, en su lugar, se enfoquen a generar ventaja de mano o campo. En ese sentido, el jugador que más rápido tenga acceso a sus copias de Macha y Nemain tendrá la oportunidad de gastar los CBs más rápido, haciendo que aumenten las posibilidades de que uno se cure con un HEAL trigger, permitiendo el re-uso de las habilidades. En relación al juego de crossride contra crossride, no intentes apuntar a números extremadamente altos. Mientras puedas atacar con lo necesario cada turno, hasta un DRAW trigger detrás del vanguard PBO debería ser suficiente para forzar a oponente a gastar el suyo al defenderse.


Tips:


- No es necesario que ninguno de los jugadores intente acabar con el juego con el uso del Persona Blast de PBO. Lo que usualmente ocurre es que todos los costos son usados para expandir el campo y no para aplicar presión. El jugador más “longevo” y con acceso a la mayor cantidad de escudos debería tener la ventaja para el final.


- Las “tech” son bastante interesante si es que buscas darle sabor propio a tu deck y hacer que sobresalga en algún elemento en particular. Puedes utilizar a Apocalypse Bat para que tu vanguard pueda alcanzar los números mágicos necesarios durante el Late Game. Nightmare Painter, Doranbau y The Dark Dictator son otras cartas que pueden ser usadas como elemento sorpresa para “redondear” algún elemento que el deck necesite y que no tenga los medios para obtener (presión directa en Late Game o mejores opciones para columnas en la retaguardia contra crossrides).






COSTOS



  • Deck Phantom Blaster Overlord = $380-400
  • Ildona Deck = $160-180
  • The Dark Dictator Deck = $150-170

Sí, esos son los precios. Shadow Paladin es un clan para el que pueda pagarlo (o “pullearlo”). La cantidad de foils (y lo alto de sus rarezas, la mayoría siendo RRR), hace que sea extremadamente costoso armarse el deck. Macha, Nemain, Mac Lir, PBD, etc, son cartas esenciales en todas las variantes y ninguna baja de los $17 por copia. Algunos piensan dos veces antes de armarse este clan debido a su alto costo, y no se les puede culpar. Con esas cifras fácilmente podrías armarte 2 o 3 decks completos de otros clanes. Aún así, no es dinero mal gastado. Debido a que Phantom Blaster Overlord es considerado “inferior” a Majesty Lord Blaster y Dragonic Overlord The End, su uso no fue tan masificado en el meta japonés, lo que hizo que se “salvase” del ban contra estas unidades hace unos meses. Si seguimos con esta línea de acontecimientos (y conociendo las costumbres de “power creep” que ronda entre los jugadores de TCGs en inglés), lo más probable es que todos se “suban al barco” de los “buenos crossrides” (Majesty no es un crossride, a propósito), lo que le permitiría a Shadow Paladin pasar desapercibido ante cualquier futuro banlist que se implemente en nuestro meta.




CONCLUSIONES



Los Shadow Paladin son un clan extremadamente llamativo. Tienen unidades con arte muy pulcro y altamente estético, además de que la cantidad de foils en el deck hace que sea muy “brillante”. Si te gustan clanes con una imagen fuerte, gran versatilidad y buen futuro, entonces los Shadow Paladin son una de las mejores opciones actualmente. Acosar a tú oponente con poder y CRITICALs sorpresivos, así como gran ventaja de mano es solo una de las maneras como los Shadow capitalizan sobre su imagen. La victoria debe ser lenta y segura. Lenta y cruel para tu oponente. El objetivo es disfrutar viendo como la brecha en ventaja se hace cada vez más grande, viendo como tienes 3 de daño y tu oponente está en 5, viendo como necesitas de una o dos cartas por turno para defenderte… Phantom Blaster Overlord (SP) lo resume bastante bien: “Cierra tu ojos. Lo único que puedes ver es desesperación.”.

Los espero para la próxima y no se olviden de su FINAL TURN!

12 comentarios:

  1. como que no hablaras de los nova?....¬¬

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    1. Hola! Lastimosamente el sistema de votación de Blogger no es el mejor del mundo, así que quien sabe burlar el simple bloqueo de IP puede votar múltiples veces, y alguien hizo exactamente eso. Debido a que no pude contabilizar todos esos puntos indebidos, Murakumo y Nubatama ganaron la encuesta pues tenían más votos. Pienso hacer el análisis de Nova Grappler eventualmente (uso el clan, así que me gustaría compartir experiencias personales sobre ellos), pero trato de mantener las votaciones justas.

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    2. tienes razón, esperemos que no tardes en hacer el análisis de los nova y yo también los uso , saludos y gracias por responder ^^

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  2. Hola.

    Tengo una pregunta que espero me ayuden a resolver:

    En cardfight vanguard ¿existe la división de idioma o formato TCG y OCG como en yugi?.

    Lo pregunto porque tengo cartas japonesas en mi deck y quiero saber si de participar en torneos oficiales de bushiroad es posible jugar con cartas japonesas o jugar con un deck que tenga cartas en japonés y en inglés.

    Gracias de antemano por responder mi duda.

    Saludos!

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    1. Hola! Lastimosamente, si existe la restricción de idioma en cuanto al formato del juego oficial. Más que una separación "OCG" y "TCG" como en YGO, Bushiroad ha dividido el juego en función a las regiones donde tiene sus productos: "Japón", "Corea" e "Internacional". Esto significa que solo cartas en el idioma correcto (japonés, coreano e inglés) pueden ser usadas en el formato indicado.

      Si deseas participar en torneos oficiales en cualquier país excepto Japón o Corea, entonces tus cartas deben ser todas en inglés.

      Espero haya resuelto tu duda.

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  3. Una pregunta que opinas de lo siguiente: ya se que va a salir de aca a mucho tiempo pero entre por ejemplo PBO , MLB y el DOTE , crees que cuando salga el perfect raizer y el extra booster de nova ( que sera en mucho timepo :C ) piensas que les puede hacer el pare? Porque hace poco estaba pensando armarme nova o shadow , que me recomendarias ? gracias :)

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    1. Hola! Lastimosamente Perfect Raizer es, al menos hasta que salga en nuevo soporte Raizer en el Set 9, una variante puramente "casual". No, no soy de la idea de que el deck pueda hacerles frente "consistentemente" a los crossrides. Perfect Rizer se hace demasiado "minus" a sí mismo al colocar todos los Raizers del campo en el Soul para activar su skill. Esto lo deja demasiado vulnerable durante unos turnos hasta que pueda recuperar ese margen de mano. Contra otros decks se puede manejar esto teniendo criterio al defenderte, pero Majesty y sobre todo DOTE, que te obligan a defenderte de sus ataques todos los turnos, destruirán la poca mano que te quede (además del hecho de que lograr que Perfect Raizer esté activo para el cuarto turno es bastante difícil).

      Nuevamente, con el apoyo del Set 9 el deck Raizer se vuelve mucho más consistente, pero hasta ese momento jugar con Perfect es muy ineficaz.

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  4. Tomaras en cuenta lo que sale en el Booster Set 9 para el post de murakumo ?

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  5. Hola.

    Tengo una duda que espero me ayudes a solucionar: jugando con un amigo use dos veces en el mismo turno el skill de Intelli-beauty, Loire ([AUTO]:[Counter Blast (1)] When this unit is placed on (VC) or (RC), if you have a «Bermuda Triangle» vanguard, you may pay the cost. If you do, put the top card of your deck into your damage zone, and at the beginning of your end phase, choose a card from your damage zone, return it to your deck, and shuffle your deck.) con 5 cartas en mi zona de daño y mi cuate me dijo que desde el momento en que se ponga el sexto daño perdia el juego automaticamente, pero intente razonar con el y le mencione que no puedo perder hasta terminar de resolver el efecto.

    La pregunta es ¿se aplica el mismo ruling que con Battle Cupid, Nociel? o mi amigo tenia razon y perdi la partida al momento de tener 6 cartas en la zona de daño.

    Gracias por la ayuda.

    Saludos.

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    1. Hola! Efectivamente, tu amigo tenía razón y debiste perder el juego :P

      A diferencia de cartas como Battle Cupid, Nociel, los "aceleradores de daño" tienen dos partes en su resolución: La primera en la que pagas el costo para colocar la carta del tope en tu zona de daño, y la segunda en la que coges una carta de tu zona de daño y la colocas en tu deck. Nociel resuelve en una única instancia (puedes colocar una sexta carta en tu zona de daño, pero hasta que no saques una, el evento no termina de resolver y no estás "suicidandote").

      Esto no ocurre con los aceleradores. Si colocas una sexta carta en tu zona de daño, la primera parte del skill termina de resolver y el juego prosigue, pero debido a que tienes ahora 6 cartas en la zona de daño, la regla que estipula que un jugador pierde cuando tiene 6 o más cartas en su zona de daño toma prioridad y pierdes (antes de que el skill de acelerador de daño entre a su segunda fase de resolución, que es en la End Phase). Básicamente, nunca los uses cuando estés en 5 de daño y no tendrás problemas.

      Espero que haya sido de ayuda.

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  6. Tu articulo o entrada me entretuvo mucho, aprendi mucho ya que soy nuevo en el juego, leeré con ansia las demas entradas, Gracias desde México

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