martes, 15 de enero de 2013

Análisis de Clan #9: Bermuda Triangle

¡Saludos fighters! ¡Es hora de ser parte de uno de los más grandes espectáculos en todo Cray! Bermuda Triangle es un clan de "sirenas idols" (Vanguard es así de "innovador") que hacen sonrojar a Oracle Think Tank en relación a la enorme cantidad de "pluses" en la mano que pueden generar a través de sus combos. ¿Y qué clase de combos son? "Rebotes" (regresar una carta del campo a nuestra mano). Puede que sea bastante inofensivo a primera vista, pero si las subestimas puedes terminar enfrentándote a un oponente con 10 o 12 cartas en la mano durante el Late Game... Lo más probable es que termines sin recursos antes de que puedas tocar a estas sirenas.

Shadow Paladin fueron los ganadores de la última encuesta en el Facebook y el blog, así que estaré empezando inmediatamente con su análisis (esta entrada tomó más tiempo del que esperaba culpo a la Navidad y Año Nuevo). No se olviden de apoyar la escena de Cardfight!! Vanguard en su localidad. ¡Clasificatorios para toda Latinoamérica!





HISTORIA

En las profundas aguas del archipiélago de Magallanica existen grandes secretos. Tesoros ocultos esperan a ser descubiertos y misteriosas criaturas existen en sus aguas. Las sirenas del grupo de idols "Bermuda Triangle", son tal vez los tesoros más fabulosos que existen. Dotadas de voces maravillosas, carima contagioso y un gran amor por el canto y el baile, estas bellas criaturas acuáticas han nacido con el arte en sus venas. Muchos pensarían que semejantes talentos, tan llenos de misticismo, se mantendrían ocultos para siempre como gemas preciosas. Sin embargo, ellas saben muy bien que esa clase de talentos no pueden ser desperdiciados.

Con boletos que se acaban a los minutos de salir a la venta, los conciertos de las diversas ídolos de este clan son el furor en Cray. Seres de todos los confines del planeta hacen una pausa en sus agendas (aún cuando estas incluyan guerras) y disfrutan del gran espectáculo. La única ley para Bermuda Triangle es divertirse y pasarla bien. Aún así, no todo está libre de conflictos, y la reciente amenaza de Void hizo que hasta estas jóvenes sirenas tuvieran que ir al combate. Si bien su naturaleza afable hace que prefieran la paz por sobre todo, siguen siendo criaturas mágicas de leyenda. Y todos los mitos de marineros que pierden la razón al escuchar sus voces son solo uno de muchos testamentos sobre lo temibles que pueden llegar a ser.


MECÁNICA

Bermuda Triangle "rebota" sus unidades a la mano. Es el elemento que más define su jugabilidad y las separa de otros clanes. Si bien puede parecer una habilidad pseudo-útil, el rebotar es solo la mitad de la ecuación. Mútliples unidades del clan tienen habilidades que se activan cuando estas son rebotadas a la mano, generando cartas adicionales al hacerlo. Adicionalmente, el rebotar las cartas permite a su jugador tener escudos extras durante el turno de su oponente, utilizando los excedentes para protegerse muy eficientemente de sus ataques. "Rebotar" empieza toda una serie de "cadenas" que usualmente terminan con el jugador de las sirenas teniendo una mano ridículamente grande. Y lo más curioso es que esto ocurre tan subrepticiamente que el oponente no notará el peso de esta ventaja hasta que el juego entre en sus últimas etapas.


FORTALEZAS

El clan genera una gran cantidad de mano, mucho más que la de la mayoría de variantes de Oracle Think Tank, y sin necesidad de recurrir a los tan útiles DRAW triggers. Debido a que muchas unidades poseen habilidades "on-hit" que obligan al oponente a protegerse (a menos que quieran que generemos más pluses), eventualmente el clan termina con un gran margen de mano en relación a su oponente a punta de presión pura. No solo eso, debido a que ciertas cartas claves del deck pueden ser regresadas a la mano, el oponente no puede tocarlas durante su turno, lo cuál extiende la seguridad de ciertos "combos". Y dichos "combos" son bastante extensos y peligrosos. Esto, acompañado a la versatilidad en el campo que tienen (ninguna carta esta obligada a quedarse para siempre en una única posición), hace que tengan muy buena "escalabilidad" para las etapas tardías del juego, donde tener un buen campo es necesario.


DEBILIDADES

Ser un clan de "combos" las obligan a depender de ciertas unidades para que la "máquina" funcione. Si el oponente logra deshacerse de esa carta clave, las Bermudas se quedan "flotando en el agua" y pierden bastante de la versatilidad y la presión propias de sus habilidades. En ese sentido, Kagero y Narukami son extremadamente malos "match-ups" contra ellas, pues pueden controlar su campo más de lo que ellas pueden protegerlo. Otro factor a considerar, y que los especialistas en este clan parecer estar de acuerdo, es que las Bermudas, al tener muy buenas unidades de todo grado (cada una con una función beneficiosa), hacen que sea muy difícil armar el deck ideal. Usualmente tienen que ser retocados constantemente para adaptarse al "meta" de su zona, obligando a su usuario a saber muy bien los pros y contras de utilizar ciertas cartas sobre otras.

Por otro lado, al ser un clan de Late Game, tácticas "rushdown" empleadas por el oponente pueden ser extremadamente peligrosas para el propósito final de este clan que es alargar el juego a una batalla de recursos.


UNIDADES

  • GRADOS 0
Drive Quarter, Flows


(Solo puedes tener hasta 4 cartas con "HEAL" en un deck.)
[CONT] (R): Si tienes a una unidad llamada "Drive Quartet, Shuplu" en un círculo de retaguardia, esta unidad obtiene [Power]+3000.

EL HEAL trigger de Bermuda Triangle. Flows es parte del "Drive Quartet", una especie de "Idol Unit" dentro de Bermuda Triangle que hace referencia a como jóvenes idols forman equipos para equilibrar sus pros y contras y llamar la atención del público (una baila bien, otra canta bien, etc). En el caso de Vanguard, las Drive Quartet son, como su nombre lo sugiere, triggers. Cada una cumple una función en particular y el compañerismo entre ellas se ve reflejado en sus habilidades. Si una de las Drives está acompañada por una compañera en específico en el campo, esta obtiene 3000 de poder adicional, transformándose en boosters de 7000. Esto es considerable y puede serte útil en casos de emergencia. Obviamente lo ideal es no bajarlas al campo pues perderíamos preciosos escudos con los cuáles defendernos en Mid Game, pero las Bermudas, gracias a su habilidad de rebotar del campo a la mano, pueden recuperar estas unidades a la mano luego de que ya no sean útiles en el campo. "Tech" situacional, pero aprovechable.

Usa 4 y nada menos en todas las variantes.


PR♥ISM-Miracle, Timor


Segundo HEAL trigger del clan. Timor forma parte del arquetipo "PR♥ISM", lo que la hace invaluable en esa variante debido a la necesidad que tiene la jefa de pagar "Especial Counter Blasts", que son Counter Blasts donde el daño volteado boca abajo debe ser de su mismo arquetipo. Fuera de eso, si no utilizas PR♥ISM, usar a Timor sobre Flows es una cuestión puramente estética.

Usa 4 en la variante PR♥ISM y nada menos.


Drive Quartet, Bubblin


[CONT] (R): Si tienes a una unidad llamada "Drive Quartet, Ressac" en un círculo de retaguardia, esta unidad obtiene [Power]+3000.

La DRAW trigger dentro de esta Idol Unit. En general los DRAWs son muy necesarios en decks que pretenden alargar el juego a través de una "guerra de recursos". En este caso, Bermuda Triangle juega "a la OTT" intentando robar bastante a través de sus habilidades y luego tener un tranquilo Late Game protegiéndose constantemente de los ataques del enemigo. Los DRAWs permiten expandir esto, pero el problema radica no en su uso, si no en la incorporación de Bubblin en específico en el deck. Si Ressac está en el campo, Bubblin se vuelve un booster de 7000. Lo bueno es que ella, al ser un DRAW, no nos causa mucha pérdido en cuanto a escudos pues sus 5000 son prácticamente irrelevantes. El tema es Ressac. Salvo variantes específicas de Bermuda que busquen alargan combos o presión mediante los ataques, los STANDs son innecesarios en este clan. Si no está la unidad con la que Bubblin hace combo, ¿como podríamos inflarla? Simplemente no podemos. Esto se reduce a una fácil pregunta: ¿quiero un booster de 4000 o un booster de 5000 en caso de emergencia? Si no usas a Ressac, dale prioridad a Cooking Caspi como el DRAW de tu deck.

Puedes usar cualquier cantidad de DRAWs en cualquier variante, sin embargo, trata de que no sobrepasen a los CRITICALs.


PR♥ISM-Miracle, Adria


Nuevo DRAW para Bermuda Triangle llegado en Dazzling Divas. Adria forma parte de PR♥ISM, y eso la vuelve prácticamente "staple" en esa variante. Debido a que el deck ejerce bastante presión en Late Game, su jugador necesita cierto margen durante el Early y Mid Game con el cuál formar columnas y defenderse. Adria cumple esa función. Adicionalmente, debido a que tenemos múltiples atacantes de 11000 o 12000, puede ser incluso usada como booster de emergencia. Cuando haya cumplido su labor y necesitemos mejores boosters (o como escudo en la mano), podemos usar a Labrador para regresarla a la mano. Muy versátil y necesaria en su build.

Trata de usar 4 en un deck PR♥ISM (más que nada debido a los Especial Counter Blasts).


Drive Quartet, Ressac


[CONT] (R): Si tienes a una unidad llamada "Drive Quartet, Flows" en un círculo de retaguardia, esta unidad obtiene [Power]+3000.

Como mencioné en la entrada de Bubblin, usar STAND triggers es bastante cuestionable en Bermuda Triangle. Solo hay 1 unidad de grado 2 que es un buen objetivo para el STAND: Mermaid Idol, Flute. El problema con Flute es que su requisito es bastante controlable por el oponente (Narukami y Kagero le hacen la vida imposible), así que puede que no siempre tengas la unidad precisa con la cuál generar presión (y justamente son Narukami y Kagero los que manipulan varios vanguards de 11000). Puedes, por otro lado, intentar aplicar presión mediante el uso de unidades con habilidad "on-hit" como Pearl Sisters, Perla. El problema es que al golpear con 14000, lo único que el oponente debe hacer es defenderse con un escudo de 5000 extra y el STAND perderá toda su efectividad.

No solo eso, Ressac en particular pide que Flows esté en el campo para que obtenga su bonificación de poder. Usar el HEAL trigger como booster es una mala idea pues no solo estás perdiendo escudo, también le estás diciendo a tu oponente que tienes 1 HEAL menos en el deck y que puede presionarte con más seguridad.

Puedes usar STANDs en tu deck si usas a Flute, así como en variantes específicas con Raindear. Igualmente, trata de mantener un número similar de CRITICALs para no ceder presión.


PR♥ISM-Miracle, Irish


[AUTO]: [Soul Blast (1)] Cuando esta carta es regresada a tu mano desde un círculo de retaguardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige otro de tus <Bermuda Triangle>, y esa unidad obtiene [Power]+4000 hasta el final del turno.

Si decides incluir STANDs en tu deck, entonces Irish será probablemente un "staple" desde su llegada en Dazzling Divas en adelante. Cuando la "rebotamos" a la mano podemos pagar 1 Soul Blast para "inflar" a una de nuestras retaguardias con 4000. Este es un número que Great Nature también maneja y que les permite llegar a más de 21000 con facilidad. Las nuevas unidades de PR♥ISM que trabajan en torno a esta habilidad (Clear y Celtic) buscan transformar a Bermuda Triangle en un deck "beat" (dedicado a atacar con grandes números) más que un deck que roba (el objetivo prirmordial de la mayoría de las variantes en su debut). Irish, si bien es una PR♥ISM, no es tan esencial en su variante debido a la preferencia que esta tiene por CRITs más que STANDs. Felizmente su habilidad no está limitada a ese arquetipo, de manera que puedes usarla como apoyo para otros decks que si manejen estos triggers.

Puedes usar STANDs en tu variante. Si decides hacerlo, y tienes un mecanismo para rebotar unidades, entonces Irish es el STAND que quieres incluir.


Drive Quartet, Shuplu


[CONT] (R): Si tienes a una unidad llamada "Drive Quartet, Bubblin" en un círculo de retaguardia, esta unidad obtiene [Power]+3000.

Shuplu, junto a Flows, es de los triggers "Drive" más usados en Bermuda. Y es simplemente por lo buenos que son los CRITICAL triggers en este clan. Bermuda Triangle cuenta con muy buenas habilidades "on-hit" que el oponente no quiere que se activen. Riviere, Perla y Flores son los mejores ejemplos. Si el oponente bloquea el asalto del vanguard, cualquier CRITICAL que vaya a aparecer puede ser colocado en la columna que no tenga la habilidad "on-hit". Lo más probable es que el oponente se cubra de esa columna e deje que la otra pase. Si se cubre de todo por temor al potencial de hacernos "pluses", entonces está gastando entre 4 a 5 cartas por turno y eso eventualmente terminará por arrebatarle sus recursos cuando el juego entre en sus últimas fases.

Shuplu, por su parte, se "infla" con Bubblin en el campo. Nuevamente, trata de no bajar escudos de 10000 como boosters si es que puedes evitarlo.

Usa de 4 a 8 CRITICALs en todas las variantes de deck.


PR♥ISM-Miracle, Canary


CRITICAL trigger que forma parte del arquetipo PR♥ISM. Con el apoyo de Dazzling Divas ahora es posible para Bermuda Triangle usar 12 CRITICALs o incluso más. Debido a que las variantes clásicas de este deck pueden generarse bastante ventaja de mano (más que OTT si es que se empeñan en hacerlo), los DRAWs pueden ser irrelevantes pues con tanto robo extra, tener muchos escudos de 5000 puede llegar a ser contraproducente (la misma lógica se aplica en el deck de CoCo en OTT). Canary y Florida le permiten a BT tener ese elemento de "presión" constante a lo largo del juego.

Puedes usar cualquier cantidad de CRITICALs en cualquier variante (en función a cuanto puedas llegar a robar mediante skills, de lo contrario considera DRAWs).


Cooking Caspi


El segundo DRAW trigger del clan. Caspi, al ser un trigger "vainilla", cuenta con 5000 de poder. La mayoría de veces no queremos usar esta clase de cartas como boosters, pero en decks específicos, ahorrarnos un mejor booster al colocar a Caspi detrás de nuestro vanguard es una jugada bastante buena. La variante que menciono es la de Riviere. A diferencia de Lena y Pacífica, Riviere no tiene forma de "inflarse" en poder a sí misma y poder sobrepasar los 21000 de ataque utilizando al booster de 8000 del clan. Si bien Riviere puede beneficiarse defensivamente de sus 11000 a veces, su incapacidad de generar altos números la hacen un poco más manejable que otros jefes. Si bien su Persona Blast es uno de los mejores del juego (hablaré más de él cuando detalle a Riviere), no contar con un booster especial para el vanguard hace que Bermuda Triangle carezca de opciones en cuanto a las unidades que pueden usar en la retaguardia. Riviere solo necesita a Caspi detrás suyo para poder golpear con unos consistentes 16000 de poder (en un futuro tendrá que usar un booster de 7000 para poder amenazar a los crossrides). Eso significa que podemos utilizar los otros boosters de 7000 u 8000 para las columnas de retaguardia y empezar a aplicar presión. Por esta razón Caspi tiene prioridad sobre Bubblin en el deck de Riviere.

Puedes usar cualquier cantidad de DRAWs en cualquier variante, sin embargo, trata de que no sobrepasen a los CRITICALs.


Heartful Ale, Fundy


[ACT](R): [Coloca esta unidad en tu soul] Elige hasta uno de tus <Bermuda Triangle>, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

CLON DE MARGAL! Nuff' said.

Usa 4 en todas las variantes donde decidas incluir DRAWs (excepto en PR♥ISM).


Sleeping Beauty, Mousse


El segundo STAND trigger del clan. Dificilmente Bermuda Triangle puede usar STANDs tan bien como usa sus CRITICALs. La variante de Raindear, que extiende ataques al utilizar su habilidad para cambiar una Bermuda por otra, puede manipular los STANDs de forma que se reestablezcan las columnas en su totalidad (es decir, parar a los boosters una vez el atacante ha sido reemplazado) y así aplicar gran presión. El detalle es que, si bien estas jugadas pueden ser bastante eficientes, no son para nada consistentes. Usar STANDs te obliga a "comprometerte" con tu campo y con formaciones muy específicas para hacer mayor uso de ellos. Si bien Bermuda Triangle puede proteger a ciertas retaguardias para que los combos sigan fluyendo, clanes como Kagero y Narukami pueden retirar forzosamente nuestras unidades, parando en seco la "maquinaria" e invalidando cualquier combo que pretendiésemos hacer con los STANDs.

Particularmente, usar STANDs con Raindear es una estrategia de "diversión" más que de competencia. Si buscas llevar a Bermuda Triangle al escenario competitivo, los CRITICALs generan la presión más consistente.


Mystery Smile, Aral


Cuarto STAND trigger para Bermuda Triangle, debutante en Dazzling Divas junto a PR♥ISM Irish. No hay mucho que decir sobre Aral, al no tener skill. Usarla sobre Mousse o Ressac es un tema estético y cae a gusto del jugador.

Puedes usar STANDs en tu deck si así lo prefieres, sin embargo, los CRITICALs suelen tener el mayor éxito dentro de Bermuda Triangle. 


Comical Rainie


El segundo CRITICAL trigger de Bermuda Triangle. Creo que ya me he explayado lo suficiente acerca de la utilidad de los CRITs en este clan, así que no entraré en detalles. Rainie es incluso más prioritaria que Shuplu en decks que usen menos de 8 CRITs.

Usa de 4 a 8 CRITICALs en todas las variantes de deck.


Gunslinger Star, Florida


Cuarto CRITICAL trigger para Bermuda Triangle, debutante en Dazzling Divas junto a PR♥ISM Canary. CRITs! CRITs! Con el apoyo de Florida, es posible que un jugador de Bermudas pueda maxear este tipo de triggers y generar constante presión sobre su oponente. Pocos clanes cuentan con 4 juegos de estos triggers, así que si lo que buscas es ser ofensivo con estas sirenas, no busques en otro lugar.

Puedes usar cualquier cantidad de CRITICALs en cualquier variante.


Bermuda Triangle Cadet, Caravel


[AUTO]: [Soul Blast (2)] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, y tienes un vanguard <Bermuda Triangle>, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba 1 carta.

Wah, ¡Luck Bird de grado 0! Inmediatamente la gente me pregunta por qué rayos Caravel no es de grado 1 como el resto de clones. La razón es bastante aparente una vez comprendes lo que hace Bermuda Triangle como clan y lo beneficioso que es el hecho de que Caravel sea de grado 0. Luego de que la bajas al campo y haces Soul Blast con ella para robar 1 carta, Caravel puede ser "rebotada" a la mano mediante las múltiples habilidades de las unidades de este clan para que, o sea bajada al campo nuevamente para robar 1 carta más, o sea utilizada como escudo luego de generar ese "plus".  Sea el uso que tenga, Caravel nunca será una "carta muerta" en la mano y es bastante versátil si es que puedes asegurarte de que regrese a la mano.

Su único problema radica en sus minúsculos 3000 de poder. Con esa cifra, Caravel solo serviría como booster detrás de Lena, Pacífica o Ceram. No es una mala jugada, pero mientras más te demores en rebotarla a la mano, más difícil será reemplazarla con un mejor booster o usarla para la defensa, además de que tu oponente sabrá lo que pretendes y puede que no deje que la carta regrese a tu mano (en esos casos, solo Raindear sería la más consistente para producir el "rebote"). Si logras encontrar espacio para ella (la mayoría de decks no lo tienen), y sientes que puedes jugar alrededor de su bajo poder antes de regresarla a la mano, Caravel no sería una mala opción como escudo extra.

Usa 0 en la mayoría de variantes. Trata de que no sean más de 2 si es que la incluyes en tu deck.


Dolphin Friend, Plage


[AUTO]: Cuando esta unidad es enviada al Drop Zone desde el círculo de guardia, coloca esta unidad en tu soul.

Clon de Rock The Wall para Bermuda Triangle. Yo pensaba que este tipo de unidades iba a estar incluida en el primer Extra Booster de Bermuda Triangle. Sin embargo, llego mucho más tarde de lo esperado... Tan tarde que cualquier oportunidad para usarla ha sigo ignorada. Dazzling Divas incluye a PR♥ISM como el primer arquetipo dentro del clan. Es bastante fuerte, pero su "build" es bastante rígido y no deja espacio para unidades como Plage. Si puedes hacer espacio en Raindear o Riviere para ella (y tienes formas de usar el soul extra que genera), entonces definitivamente es una unidad que no deberías ignorar (el hecho de que puedes tenerla como booster para luego regresarla a la mano y usar su skill es un detalle extra de Plage que la vuelve mejor en BT que sus clones en otros clanes).

Si decides incluirla en tu variante, trata de que no sean más de 2.


Bermuda Triangle Cadet, Shizuku


[AUTO]: Cuando otro <Bermuda Triangle> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.
[ACT](R): [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu Soul] Mira hasta cinco cartas del tope de tu deck, busca hasta un <Bermuda Triangle> de grado 3 de entre ellas, colócalo en tu mano, y baraja tu deck.

La starter "genérica" para Bermuda Triangle. Digo "genérica", pero eso no le hace justicia a Shizuku: ella es la primera de su tipo. A partir de su implementación, prácticamente todos los demás clanes tendrían a estos "starters buscadores" como opciones para el inicio de su juego. Lastimosamente Shizuku, aún cuando es la original, no tiene mucho uso dentro de Bermuda Triangle. La posibilidad de hacernos un "-1" con su habilidad es bastante latente y no participa de la mecánica general del clan, cosa que Weddell si hace bastante bien.

Usa 0 en todas las variantes de deck.


Bermuda Triangle Cadet, Weddell


[AUTO]: Cuando otro <Bermuda Triangle> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.
[ACT] (R): [Coloca esta unidad en tu Soul] Si tienes un vanguard <Bermuda Triangle>, elige una de tus retaguardias <Bermuda Triangle>, y regrésala a tu mano.

Con solo meterse al Soul, Weddell activa inmediatamente cualquier habilidad de "rebote" que tenga alguna unidad en el campo. Puedes robar una carta extra con Rio o Carine, puedes duplicar el efecto de Perle o redistribuirlo a otra Perla, puedes regresar a Caravel para que sea un escudo luego de robar, etc. Extremadamente versátil y, en la mayoría de casos, ni siquiera es un "-1" por enviarla al soul. Uno puede notar el sutil diseño aplicado en este starter para hacer muy versátil a Bermuda Triangle. Weddell no cuesta Counter Blasts, por lo que puede escapar fácilmente de unidades como Saishin o retiradores en general. Puedes colocarla en cualquier posición del campo y tenerla de booster sin temor a "sellar" ese lugar con sus bajos 5000 de poder (los problemas de Saishin o Kyrph si no usas sus skills). Es decir, Weddell está para quedarse. Todos los decks la usan, excepto el de Riviere (que curiosamente, si tiene una variante donde se la incluye).

Usa 1 como starter en casi todas las variantes.


Bermuda Triangle Cadet, Riviere


[AUTO]: Cuando una carta llamada "Mermaid Idol, Riviere" hace ride sobre esta unidad, mira hasta 7 cartas del tope de tu deck, busca hasta una carta llamada "Super Idol, Riviere" o "Top Idol, Riviere" de entre ellas, revelala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck.
[AUTO]: Cuando un <Bermuda Triangle> aparte de una carta llamada "Mermaid Idol, Riviere" hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.

Shizuku no fue la única en introducir una nueva mecánica. Riviere, desde la de grado 0 hasta la de grado 3, es la primera "cadena de tercera generación", también conocida como "cadena Riviere" en honor a la unidad con que debutó. Luego de ella vendrían muchas más, algunas con habilidades más poderosas o con mecánicas mejor vinculadas a la imagen de sus clanes. Si bien la cadena de Riviere es bastante eficaz para ayudar a que el deck genere ventaja de mano rápidamente, no es una ventaja "consistente" como otras variantes de Bermuda. Hablaré más en detalle de cada unidad que conforma la "evolución" de Riviere en sus respectivas entradas.

En relación a la Riviere de grado 0, si haces el ride de grado 1 correcto, tienes la chance de "pescar" a las Riviere de grado 2 o 3 y hacerte inmediatamente un "0" en cuanto al ride (perdiste una carta haciendo ride, pero la recuperaste al buscar las piezas del deck). Si ocurre lo peor y debes hacerle ride a otra unidad, este starter aún no pierde por completo su utilidad. Gracias a las habilidades de "rebote", podemos traer a esta Riviere de vuelta a la mano para que sirva como un muy útil escudo de 10000. Como ves, el campo de estas sirenas es bastante flexible y puedes solucionar "imprevistos" a través de las habilidades del clan.

Usa 1 como starter en el deck de Riviere. Usa 0 en todas las demás variantes.


Angelic Star, Coral


[AUTO]: Cuando una carta llamada "Fresh Star, Coral" hace ride sobre esta unidad, mira hasta siete cartas del tope de tu deck, busca hasta una carta llamada "Aurora Star, Coral" o "Shiny Star, Coral" de entre ellas, revelala a tu oponente, colocala en tu mano, y baraja tu deck.
[AUTO]: Cuando una <Bermuda Triangle> no llamada "Fresh Star, Coral" hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta unidad a un círculo de retaguardia.


Starter para la ride chain de Coral. Angelic Star empieza este nuevo tipo de cadena evolutiva. Si bien Riviere fue la primera en su tipo pero llegó demasiado tarde al meta en inglés, Coral es la primera de su tipo que llega a nosotros. Esta ride chain, comúnmente conocido como "Tipo 4", inicia de manera similar a la de tipo 3. Al igual que Riviere, Angelic Star te permitirá "pescar" a la de grado 2 o 3 cuando haces ride del grado 1 sobre ella. Si esto no ocurre, puedes usarla como booster y luego regresarla a la mano mediante las habilidades del clan para defenderte con ella. Esta clase de soluciones existen dentro de Bermuda Triangle y hacen que usar una ride chain no sea tan problemático como en otros clanes.

Usa 1 en el deck Coral. Ignórala en otras variantes.



Costume Change, Alk


[AUTO]: Forerunner (Cuando una unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta unidad a un círculo de retaguardia)
[AUTO](R): [Coloca esta unidad en tu soul] Cuando un ataque golpea a un vanguard durante la batalla en la que esta unidad hizo boost a un <Bermuda Triangle> con Limit Break 4, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.


Nuevo starter genérico para Bermuda Triangle. Alk es apoyo directo para los jefes de Bermuda Triangle con Limit Break que no pueden darse el lujo de gastar Counter Blasts o no tienen un starter específico para su variante. Para otros clanes la habilidad de este tipo de unidades puede ser poco sinergético, sin embargo, Bermuda Triangle hace gran uso de ella. Como el clan utiliza soul, Alk se transforma en "costo" luego de hacernos robar una carta. Si nunca llega la necesidad de usar su skill, podemos tenerla en el campo y regresarla a la mano para que se transforme en un útil escudo de 10000. Bastante versátil y de muy bonito arte. Lo ideal es que la acompañes de jefas con Limit Break que ataquen bien de forma que sus 4000 de poder no sean una molestia (Pacifica Crossride, Ionia y Vert son las opciones comúnes).

Puedes usar 1 como starter en decks que tengan jefes con Limit Break.


PR♥ISM-Smile, Coro



[AUTO]: Forerunner (Cuando una unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta unidad a un círculo de retaguardia)
[AUTO](R): Cuando otra de tus <Bermuda Triangle> es regresada a tu mano desde un círculo de retaguardia, puedes regresar esta unidad a tu mano.


Starter para el deck PR♥ISM... que también es un excelente starter para cualquier otra variante. Lo genial de Coro es que puedes usarla en cualquier posición y, cuando ya no la necesites, solo tienes que rebotar alguna otra retaguardia a tu mano. Ni siquiera debes invertir recursos o habilidades en rebotarla a ella. Al "auto-regresarse", Coro es un escudo a futuro que estará siempre a tu disposición cuando lo necesites. Si tu deck ya cuenta con maneras de generar "rebotes" (Raindear), entonces starters como Weddell son redundantes con la habilidad de tu vanguard. Coro es un opción de starter para esa clase de decks... Además de tener PR♥ISM en su nombre y ser la opción central en la variante de Labrador.

Puedes usar 1 como starter en cualquier variante (que no sea ride chain).

  • GRADOS 1
Mermaid Idol, Sedna


El vainilla de 8000 de Bermuda Triangle. Sedna es extremadamente útil. Pacifica y Lena solo pueden llegar a 21000 recibiendo el boost de esta carta. Atacantes de retaguardia como Ceram y Rio necesitan de Sedna para poder atacar eficientemente a vanguards de 11000 (que en general son un gran problema para este clan). Trata de usar siempre 4 en todas las variantes. Su inclusión es aún más necesaria cuando lleguen los crossrides, pues su boost es la forma más consistente que hay para presionar con columnas de 18000. Protégelas bien y nos las utilices como atacante a menos que puedas reemplazarlas.


Mermaid Idol, Elly


[CONT]: Sentinel (Solo puedes tener hasta 4 cartas con Sentinel en un deck.)
[AUTO]: [Elige un <Bermuda Triangle> de tu mano, y descártalo] Cuando esta carta es colocada en el círculo de guardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige uno de tus <Bermuda Triangle> que esté siendo atacado, y esa unidad no puede ser golpeada hasta el final de esa batalla.

La defensa perfecta de Bermudas. Usar 4 es fijo en todas las variantes de todos los decks de todos los clanes... así que las sirenas no son una excepción. Si consideramos el hecho que de pretendemos generar recursos para Mid Game, las defensas perfectas son las mejores opciones para poder defendernos de ataques extremadamente grandes o con habilidades "on-hit" demasiado peligrosas como para hacer el tradicional "2 para pasar" con los escudos. Otro detalle con Elly es que, debido a la habilidad de las Bermudas de regresar unidades del campo a la mano, puedes utilizarla como booster si es que en verdad lo necesitas pues no se quedará ahí para siempre. Muchas personas se quejan de que tener demasiadas defensas en la mano durante los primeros turnos es poco práctico pues se desperdician si es que se utilizan para protegerse de ataques poco peligrosos, además de que te obligan a descartar otra carta que puede ser más útil. Esto no ocurre en BT. Si en verdad necesitas un booster, Elly puede fácilmente cumplir ese rol.

Usa 4 en todas las variantes.


Mermaid Idol, Felucca


[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Bermuda Triangle>, puedes hacer Soul Charge (1).

La clon de Alluring Succubus para Bermuda Triangle. Parte importante de los costos de este clan es el soul. La mejor forma de generarlo es a través de Felucca, cuyo requisito de uso es simplemente bajarla al campo. Si deseas hacer más Soul Charge puedes rebotarla a la mano y volver a bajarla para usar su skill. Algunas variantes como la de Pacifica ya de por sí generan bastante soul, así que utilizarla no es una buena idea a menos que sientas que puedes "acelerar" tus jugadas si es que no te "comes" triggers con sus habilidades. Aún así, para casi todas las demás variantes, Felucca es una muy buena adición. Sus 7000 de poder son decentes y es muy versátil.

Usa de 2 a 3 en la variante de Raindear y Lena. Puedes usarla en vez de Sedna en el deck de Riviere si es que usas habilidades con altos costos de soul. Puedes ignorarla en el deck de Pacifica.


Blazer Idols


[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, elige otro de tus <Bermuda Triangle>, y esa unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.

La clon de Starlight Unicorn para Bermuda Triangle. Las Blazers, también conocidas como "Pleasures", son unidades que generan bastante controversia. El poder distribuir esos 2000 de poder es bastante considerable en este clan, pues hay muy pocas maneras de generar columnas que sobrepasen los 20000 de poder sin aplicar triggers. Estas Idols solucionan el problema parcialmente... el detalle es que su implementación en el deck genera otro problema: espacio. Hay muchas cartas buenas en este clan y todas pueden cumplir muy bien sus labores si se cumplen los requisitos, el detalle radica en que no hay espacio para meterlas a todas y lastimosamente las Blazers no están muy arriba en la pirámide de "prioridad". Lástima. El hecho de que su habilidad sea re-usable gracias a los "rebotes" las vuelven una de las mejores clones del unicornio.

Usa 0 en todas las variantes tradicionales.


Navy Dolphin, Amur


[AUTO] (R): [Elige una carta de tu mano, y descártala] Si el ataque golpea durante la batalla en la que esta unidad hizo boost, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

Aermo para las Bermudas. Reciclar la mano es siempre bueno. De vez en cuando tenemos demasiadas cartas inútiles de las que queremos deshacernos. El problema, sin embargo, es hacer esto demasiado. BT de por sí ya roba bastantes cartas. Cualquier carta inútil simplemente se vuelve un costo para la defensa perfecta. Si pretendemos tener siempre una mano "limpia", lo más probable es que terminemos robando triggers adicionales y que tengamos un muy peligroso Late Game. No porque nuestro oponente pueda sobrepasar nuestras defensas, sino porque podemos quedarnos sin más cartas y perder por "deck-out". Y créeme, esa es la peor forma de perder. Controla bien tus recursos y evita usar a Amur demasiado si es que la incluyes en tu deck.

No uses más de dos en cualquier variante si es que la incluyes.


Prism on the Water, Myrtoa


[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Bermuda Triangle>, cada jugador puede robar hasta una carta.

Dark Cat para Bermuda Triangle. Este tipo de cartas son una espada de doble filo, y es fácil ver porqué. Si no controlas bien el uso de esta carta, puedes darle demasiados recursos adicionales a tu oponente. Si este tiene buena forma de abusar de ellos (OTT, Kagero, Royal Paladin), lo más probable es que hayas hecho más sencilla la labor de tu oponente para tomar el control del juego en Mid Game. No solo eso, a veces estas cartas pueden transformar una victoria asegurada en una derrota. Tu oponente pudo haber estado a punto de perder su ride de no haber sido por la carta extra que le permitiste robar. En líneas generales, hay que tener mucho cuidado con Myrtoa. Oracle Think Tank puede hacer gran uso de Dark Cat en combinación con Amaterasu debido a la habilidad que posee el clan de saber de antemano aquello que va a robar... Bermuda Triangle no cuenta con eso. Y si robas un HEAL o un CRITICAL...

Usa 0 en variantes tradicionales. Si deseas incluirla en tu deck, que no sean más de 2.


Turquoise Blue, Tyrrhenia


[AUTO] (R): [Soul Blast (2)] Si el ataque golpea durante la batalla en la que esta unidad hizo boost a un <Bermuda Triangle>, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige otra de tus retaguardias <Bermuda Triangle>, y regrésala a tu mano.

Tyrrhenia es una unidad extremadamente funcional para Bermuda Triangle. El poder generar un "rebote" con solo boostear al vanguard (pocas veces el oponente se protege de él durante el Mid Game) y que este golpee es muy eficaz. El problema con ella radica en dos elementos: el costo de soul y su poder. Hacer Soul Blast de 2 es bastante complicado en decks que no lo generen directamente (Riviere, Raindear) y en esos casos, la inclusión de Felucca es necesaria, lo cuál puede causar muchos problemas de distribución de grados. Sus 5000 de poder tampoco hacen que sea extremadamente versátil. Solo jefas como Pacifica y Lena cuentan con el soul suficiente y el poder adicional para hacer que esos 5000 de boost sean decentes. Raindear no podría colocar a Tyrrhenia detrás suyo si es que se enfrenta a un vanguard de 11000 y Riviere no posee grandes cantidades de soul como para activar su habilidad más de 2 veces.

Una vez sabemos cuáles son las mejores jefas con las que esta carta interactúa (Pacifica y Lena), podemos empezar a ver de qué manera afecta el juego. Tyrr es presión pura. Si el oponente deja que el ataque caiga, lo más probable es que rebotemos a una de nuestras Carines o Rios, extendiendo nuestra ventaja de mano. No es una forma activa de tomar el control del juego, pero si este se extiende demasiado, lo más probable es que las Bermudas ganen a punta de defensa. Una vez el juego entra en sus fases finales, el boost de Tyrr es demasiado bajo como para aplicar veradera presión (ya no queremos que el oponente se proteja con "2 para pasar"), así que la reemplazamos con Sedna para hacer unos nada despreciables ataques de 21000... Si el oponente puede aguantar semejantes cifras, lo más probable es que no pueda lograr superar las defensas de las sirenas, haciendo que el juego se transforme en una batalla de recursos (que usualmente las Bermudas ganan).

Usa de 2 a 3 en los decks de Lena y Pacifica. Puede ser usada como "tech" en el deck de Riviere, pero debido a la falta de espacio solo se pueden incluir 1 o 2 copias.


Mermaid Idol, Riviere


[CONT] (V): Si tienes una carta llamada "Bermuda Triangle Cadet, Riviere" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
AUTO: Cuando una carta llamada "Super Idol, Riviere" hace ride sobre esta unidad, si tienes una carta llamada "Bermuda Triangle Cadet, Riviere" en tu soul, roba una carta.

Segunda parte de la cadena de Riviere. Un decente booster de 7000 en la retaguardia, el trabajo principal de esta Riviere es ser el primer ride del juego. Si lo logras, podrás ver las 7 cartas del tope de tu deck y buscar la pieza de grado 2 o de grado 3 faltante gracias a la habilidad de la Riviere starter. Esto de por sí transforma el primer ride en un "0" pues estás reemplazando la carta que perdiste al hacer ride con una del deck. En relación a la habilidad misma de esta Riviere, si logras hacer el ride de grado 2 correcto, robas una carta (no es opcional). Esto hace que, nuevamente, el ride de grado 2 sea un 0. Esta habilidad prácticamente transforma a Riviere en una cadena muy similar a las de Tsukuyomi y Galahad (cadenas de primera generación). En las de ellos, si es que tenías suerte y hacías todos los superior rides del deck, tenías "ceros" al evitar gastar cartas de la mano para cada ride. Algo similar ocurre con Riviere. Lograr la cadena es muy importante pues de lo contrario todas las copias de esta unidad se vuelven "vainillas" de 7000 con muy poco valor funcional (Felucca sería una mejor opción en esos casos).

Usa 4 en el deck de Riviere y nada menos. Ignórala en otras variantes.


Pearl Sister, Perle


[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Bermuda Triangle>, elige una de tus unidades llamada "Pearl Sisters, Perla", y esa unidad obtiene "[AUTO] (V/R): Cuando el ataque de esta unidad golpea al vanguard, Soul Charge (1), y roba una carta." hasta el final del turno.

Y comenzamos con el dueto "Pearl Sisters". En este caso, Perle, la hermana mayor del duo, es la que trae la "amenaza" consigo. Si la bajas al campo y tienes a Perla disponible, puedes seleccionarla y darle una muy peligrosa habilidad. Si Perla golpea al vanguard, el jugador podrá hacer Soul Charge de 1 y robar una carta. Esto es considerable pues no tiene costo a diferencia de unidades como Rio. Solo tiene que golpear al vanguard. Algunos pueden decir que es difícil pues el oponente siempre se protege de Perla, el detalle es que ¡eso es lo que queremos! Si hacemos el combo para el ride de turno 2, el oponente se arriesgará muchísimo en intentar protegerse del vanguard. Si un trigger aparece, todo se fue al diablo pues recibirá daño, habrán desperdiciado una carta de escudo, y Perla activará su habilidad. Esa clase de presión es lo que buscamos generar con las hermanas. Si el ataque cae, nos hacemos un "+1". Si el ataque no cae, ¡también nos hacemos un +1 (o incluso un +2), pues el oponente habrá gastado cartas de su mano para detener el ataque!

No solo eso. Perle de por sí es extremadamente peligrosa si es que se la combinas con las mecánicas de rebote del clan. Si la regresamos a la mano y volvemos a bajarla cuando ya le dió la habilidad a su hermana, ¡podemos volver a dársela otra vez! Lo interesante de las habilidades en texto rojo es que se acumulan. Es decir, si Perla golpea hacemos Soul Charge de 1 y robamos 1 carta ¡dos veces! Esto es considerable y muy peligroso pues el oponente DEBE parar el ataque o se enfrentará a un espontáneo +2 sin costo. Ni siquiera OTT puede hacer algo así con solo combinar 2 unidades y sin pagar Counter Blasts. Lo genial es que la carta es "reciclable" debido a la habilidad de Perla. Ojo, Perle no tiene que estar necesariamente boosteando a su hermana. Puedes colocarla en otro círculo e igual podrá seleccionar a Perla para darle la habilidad. Extremadamente funcional.

Trata de usar 4 en todas las variantes (equilibra la cantidad de copias de Perle y Perla).


Library Madonna, Rion


[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Bermuda Triangle>, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca la carta del tope de tu deck en tu zona de daño, y al inicio de tu End Phase, elige una carta de tu zona de daño, regrésala a tu deck, y baraja tu deck.


Aceleradora de Limit Break para Bermuda Triangle. Debido a que el clan solo cuenta con tres builds que manipulen esta mecánica, el uso de Rion es bastante limitado en ese aspecto. La variante de Labrador no tiene espacio para ella pues el deck la obliga a maxear
PR♥ISMs. Las variantes de Coral y Pacifica Crossride necesitan apoyo de otras retaguardias y no necesitan llegar a Limit Break tan rápido como otros decks (tampoco es que el oponente no les permita llegar a ese daño)... Si deseas usar a Rion, así como su versión de grado 2, lo ideal es por su potencial de regresar triggers del Damage Zone al deck.

Puedes usar cualquier cantidad en tu variante si deseas "rescatar" cartas del Damage. Presta atención a tus columnas de forma que Rion no sea una molestia.


Mascot Lady, Oria


[AUTO](R): [Counter Blast(1)] Cuando esta unidad hace boost a un <Bermuda Triangle> con Limit Break 4, puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Booster especial para unidades con Limit Break. Las única unidad que puede beneficiarse cláramente de Oria, tanto de vanguard como de retaguardia, es Ionia. Pacifica no llega a golpear con más de 20000 (además de que su variante no puede gastar CBs en otras habilidades) y Labrador requiere del apoyo de todas sus PR♥ISM para funcionar. Ionia forma una columna de 21000 con Oria, que es bastante considerable en variante que giran en torno a Vert (Break Ride) o que no utilizan demasiados Counter Blasts.

Puedes usar a Oria en variantes donde manipules varias copias de Ionia (y tengas los Counter Blasts para mantenerla). Ignórala en otras variantes.


Mirror Diva, Biscayne


[AUTO]: [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Bermuda Triangle>, puedes pagar el costo. Si lo haces, mira hasta siete cartas del tope de tu deck, busca hasta una carta llamada "Mirror Diva, Biscayne" de entre ellas, revélala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck.

Biscayne es una unidad con una habilidad curiosa. Cuando entra al campo puedes pagar un Soul Blast para intentar encontrar una copia extra de si misma desde el deck. El hecho de que sea un SB y no un CB hace que sea más accesible para la mayoría de variantes. El detalle, sin embargo, es que Biscayne tiene solamente 6000 de poder. Si tu deck planea "rushear" y tienes 12 CRITs en tu deck, entonces Biscayne no es una mala carta para incluir (se volverían unos pseudo DRAW triggers). Mientras puedas presionar rápidamente a tu oponente y tengas los atacantes correctos para que sus 6000 no sean un problema, entonces esta unidad puede encontrar un lugar en tu deck.

Si planeas incluirla en tu deck, no pueden ser menos de 4 copias. Acompáñala de "vainillas" de 10000 o regrésala a tu mano cuando no la necesites.


Sweets Harmony, Mona



[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Bermuda Triangle>, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige otra de tus retaguardias <Bermuda Triangle>, y regrésala a tu mano.


Mona es una unidad que Bermuda Triangle necesitaba desde hace bastante tiempo: una manera de "rebotar" retaguardias consistentemente. El problema, sin embargo, es el costo que se debe pagar para hacerlo. Los Counter Blasts son muy ajustados en las variantes que los manipulan. Incluso el deck de Raindear, que regresa unidades a la mano al hacer Drive Checks, necesita esos CBs para Rio que es la unidad central con la que se genera ventaja. Si puedes jugar alrededor de su costo (un deck Vert puro es una buena opción), Mona es de las mejores unidades para generar combos con las que cuenta Bermuda Triangle.


Puedes usar cualquier cantidad de Monas en tu deck (cuidado en PR♥ISM), pero ten cuidado con tus Counter Blasts para otras habilidades.


Fresh Star, Coral



[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Angelic Star, Coral" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO]: Cuando un <Bermuda Triangle> de grado 2 que no sea "Shiny Star, Coral" hace ride sobre esta unidad, si tienes una carta llamada  "Angelic Star, Coral" en tu soul, mira hasta siete cartas del tope de tu deck, busca hasta una carta llamada "Shiny Star, Coral" de entre ellas, hazle ride, y baraja tu deck.



Coral de grado 1 y segunda parte de su ride chain. Fresh Star, luego de interactuar con Angelic Star, nos permite buscar a sus versiones de grado 2 o 3. Por su cuenta Fresh Star no empieza una cadena de efectos como en el caso de Riviere y el resto de las cadenas de tercer tipo. En su lugar, Fresh busca darle a su jugador mayor seguridad en el ride. Varias veces he visto que un jugador que usa las cadenas de tercer tipo logra "pescar" al grado 3, pero se queda corto en el grado 2. La cadena de Coral busca solucionar ese problema al permitirle a su jugador una segunda oportunidad de aseguridad el ride correcto (tener cuerpos de 11000 es importante en este meta), así como poder activar el poderoso efecto del grado 2...


Usa 4 en la variante de Coral. Ignórala en otros decks.




PR♥ISM-Image, Clear



[AUTO]: [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad es regresada a tu mano desde un círculo de retaguardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige otra de tus <Bermuda Triangle>, y esa unidad obtiene [Power]+4000 hasta el final del turno.


Lo mismo que escribí sobre Irish se aplica para Clear... excepto por el uso que se le da a esta carta. A diferencia de Irish, que tuvo la mala suerte de ser un STAND trigger, Clear es muchísimo más accesible y es la unidad "infladora" con la que un jugador de Bermuda Triangle va a interactuar más. Debido a que es de grado 1, un booster, Clear está a salvo de ataques o skills de retirada en la fila frontal (tu oponente puede optar por golpear a Celtic para evitar que hagas combos con ella el siguiente turno) así que es más longeva y funcional que sus colegas de otros grados. Adicionalmente, es una PR♥ISM y eso la vuelve requerida en la variante de Labrador. También puede ser usada con gran efectividad en otras variantes de Bermuda Triangle si lo que buscas es atacar más fuerte al oponente en vez de robar cartas.

Usa 3/4 en la variante PR♥ISM. Puedes incluirla en otros decks, pero mantén la vista puesta sobre tu soul.


PR♥ISM-Romance, Mercure



[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard con "PR♥ISM" en su nombre, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.


Atacante de 10000 de grado 1 para el deck PR♥ISM. Debido a su requisito, Mercure solo funciona en la variante de Labrador. ¿Su función? Ser un grado 1 versátil en todas las etapas del juego. Si necesitas un booster, la colocas atrás. Si necesitas un atacante, la subes a la fila frontal. Si necesitas "rushear", la tienes disponibles desde el primer turno. Si tienes otros boosters de 6000, Mercure puede interactuar bien con ellas... Extremadamente versátil y "staple" si planeas tener un buen Early Game.

Usa 4 en PR♥ISM y nada menos. 


PR♥ISM-Promise, Leyte



[AUTO](R): [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad hace boost a una unidad llamada "PR♥ISM-Promise, Labrador", puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.


Booster especial para Labrador. Considerando la habilidad de Limit Break de Labrador, Leyte es un poco redundante. La jefa ya debería estar atacando bastante fuerte cuando activa su Limit Break. Con cualquier booster de 7000, Labrador presionará al oponente con 28000 y doble Critical. Peor aún para Leyte, su utilizamos a Celtic y Clear para "inflar" las columnas de la retaguardia, nuestro soul debería estar bastante ajustado para usarlo en un "pump up" irrelevante. El único uso que le veo es como booster de Labrador de vanguard solamente en los últimos turnos del juego. Ya para esa etapa del juego lo más probable es que el jugador de PR♥ISM ya no tenga los Counter Blasts necesarios para forzar más combos con Labrador. Si el oponente ha estado protegiéndose de ataques del vanguard con doble Critical todos los turnos del Late, lo más probable es que sus recursos sean extremadamente bajos. El boost especial de Leyte en ese caso sería muy crucial. Pero, ¿incluir una carta solamente para usarla en los últimos turnos? Particularmente no lo veo. Podrías usarla en una variante que genere soul y presione con Labradores en la retaguardia, pero no es el "build" óptimo para PR♥ISM.

Si deseas incluirla en PR♥ISM (en cualquier variante donde incluyas a Labrador), trata de que no sean más de 2. Pon atención a tu soul. 

  • GRADOS 2
Top Idol, Aqua


Vainilla de 10000. No hay mucha ciencia en su uso. Si necesitas una carta consistente en todo tipo de situación y te sobra el espacio para incluirla por sobre otras cartas, no la pienses e inclúyela. Aqua es un muy buen objetivo para STANDs junto a Flute y es un excelente vanguard en el caso de que no quieras ser "rusheado" por el oponente para el segundo turno.

Puedes usar cualquier cantidad de Aquas en cualquier variante.


Snow White of the Corals, Claire


[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, elige otro de tus <Bermuda Triangle>, y esa unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.

Blazer Idols de grado 2. Si bien las Blazers pueden ser útiles de vez en cuanto para generar buenas columnas, lo mismo no ocurre con Claire. El punto es tener buenos atacantes con los cuáles se pueda generar presión si es que se llegan a inflar con los 2000 de poder extra. Claire cumple esa parte del trabajo, pero falla en ser una buena atacante. Necesitas tener a Sedna detrás de ella para ser una columna decente de 16000. Si inflas a la Sedna que le da boost, solo se llega a 18000 que no es lo ideal a menos que te enfrentes a crossrides (y solo por un turno). El poder reciclarla con los rebotes es un punto a su favor, pero lo mismo ocurre con las Blazers. Si podemos tener a un atacante de 10000 natural (Aqua), ¿para qué incluir esos 2000 de poder extra de forma situacional?

Usa 0 en todas las variantes tradicionales.


Mermaid Idol, Flute


[CONT] (V/R): Durante tu turno, si el número de retaguardias <Bermuda Triangle> que tienes es cuatro o más, esta unidad obtiene [Power]+3000.

El mejor "target" para los STAND triggers del clan y la mejor solución para los crossrides una vez sean parte del meta. Flute solo necesita del boost de uno de los muchísimos boosters de 7000 con los que cuenta el clan para poder hacerle frente a los temibles crossrides. Lastimosamente BT no cuenta con mejores boosters situacionales para poder generar una columna de 20000 o 21000, así que su uso es extremadamente restringido. Básicamente solo es usada en dos casos: si es que te enfrentas a crossrides o si es que tu deck usa STAND triggers (y te enfrentas a un vanguard de 11000). Una vez The End y sus amigos lleguen en Febrero, Flute definitivamente tendrá un mayor uso del que tiene ahora.

Usa de 3 a 4 contra crossrides o si usas STANDs en tu deck. Ignórala en cualquier otra variante.


Diva of Clear Waters, Izumi


AUTO: Cuando esta unidad intercepta, si tienes un vanguard <Bermuda Triangle>, esta unidad obtiene [Shield]+5000 hasta el final de esa batalla.

El interceptador especial de Bermuda Triangle. Decks como OTT, que son defensivos en su naturaleza, pueden usar este tipo de cartas de vez en cuando si es que pretenden extender el juego más allá de su duración normal (en esos casos, intentar ganar una batalla de recursos contra su oponente para el Late Game). Lo bueno es que, sacando un par de cartas "tech", OTT puede conseguir el espacio para incluir al interceptador. El problema con Bermuda Triangle es que prácticamente todas las unidades de grado 2 (con excepción de Claire) son extremadamente útiles en sus respectivas variantes. Solo con Riviere de grado 2 y Perla ya hay 8 de los espacios cubiertos para el deck de Riviere, por ejemplo. Rio es vital en variantes "rebotadoras" y Flute tendrá que ser inevitablemente parte de varios decks una vez lleguen los crossrides. ¿Dónde hay espacio para Izumi? Si sientes que puedes hacer buen uso de ella o te falta alguna Perla o Rio, puedes usarla como reemplazo. Más allá de eso, su utilidad es limitada.

Usa 0 en todas las variantes tradicionales.


Intelli-idol, Melville


[AUTO] (V): [Elige una de tus retaguardias <Bermuda Triangle>, y regrésala a tu mano] Cuando el Drive Check de esta unidad revela un <Bermuda Triangle> de grado 3, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige hasta 1 <Bermuda Triangle> de tu mano, y llámalo a un círculo de retaguardia abierto.

Raindear de grado 2. Mucha gente está indecida sobre esta carta. Algunos piensan que es buena idea colocarla en el deck de Raindear como "apoyo". El detalle es que, a menos que pierdas tu ride de grado 3, el "apoyo" de Melville solo será por un turno. Debido a que solo puede hacer un Drive Check, las posibilidades de que pueda hacer check de un grado 3 son extremadamente bajas. Si no ocurre durante el turno en el que es vanguard, lo más probable es que se desperdicie por completo más adelante. ¿Quieres una carta situacional que solo funcione durante 1 turno y sea "vainilla" durante el resto del juego? Creo que la respuesta es bastante obvia. Dale prioridad a copias extras de Perla o Rio o incluso Aqua en el deck.

Usa 0 copias en variantes tradicionales de deck.


Super Idol, Riviere


[CONT] (V): Si tienes una carta llamada "Mermaid Idol, Riviere" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
AUTO: Cuando una carta llamada "Top Idol, Riviere" hace ride sobre esta unidad, si tienes una carta llamada "Mermaid Idol, Riviere" en tu soul, roba una carta.

Riviere de grado 2 y tercera parte de la cadena. Al igual que Riviere de grado 1, si tienes a la versión anterior de la cadena en el soul, la unidad obtiene 1000 de poder extra. Si haces ride de Riviere de grado 3 sobre esta, robas 1 carta adicional. Lo mismo que mencioné sobre la Riviere de grado 1 se aplica con esta. Trata de que sea tu ride para turno 2 de manera que empieces a recibir los beneficios de la cadena.

Detalle curioso sobre el uso de esta carta: algunas variantes del deck de Riviere no utilizan las dos primeras partes de la cadena. Solo a la de grado 2 y grado 3. La razón de esto es porque consideran que la inclusión de Weddell y Felucca es mucho más vital en todas las variantes de Bermudas (que a su vez, se ven acompañadas de cartas que utilizan ese soul para generar pluses). Riviere de grado 2 es incluida en vez de Aqua u otra carta sobrante para intentar hacer que Riviere de grado 3 tenga sus 11000 de poder (el mejor cuerpo defensivo del clan).

Usa 4 copias y nada menos en la variante de Riviere.


Pearl Sisters, Perla


[AUTO] (V/R): [Soul Blast (1)] Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige otra de tus retaguardias <Bermuda Triangle>, y regrésala a tu mano.

La hermana de Perle y segunda integrante de este peligroso dueto. Perla es una de las unidades más temibles que tiene este clan. Si su ataque golpea al vanguard, podemos regresar cualquier otra retaguardia a nuestra mano. A diferencia de unidades como Flores o Tyrr, que cuestan el doble de Soul Blast, Perla es mucho más económica y permite que sea incluida en casi todos los decks del clan (su apoyo en Riviere es extremadamente importante). Sin embargo, el rebote es solo la mitad de la amenaza. Como mencioné en la entrada de Perle, si esta recibe la habilidad extra de su hermana, la recompenza por permitir que su ataque conecte es una de las más grandes que existen en este juego. Lo genial del combo es que ambas habilidades se complementan: haces Soul Charge de 1 y robar una carta para luego inmediatamente pagar el soul que acabas de colocar y rebotar a Perle y volver a intentar el combo para el próximo turno. Esto es extremadamente nocivo para el oponente, pues no puede darse el lujo de protegerse siempre de ataques de la retaguardia durante el Mid-Late Game (más aún si es que das las bonificaciones de triggers a Perla). 

Lo más probable es que el oponente intente eliminarla para no tener que lidiar con más combos. La solución a esto puede ir de dos formas: o proteges a Perla y buscas recuperar el escudo perdido intentando hacer un plus con su skill y el de Perle, o dejas que muera, lo cuál hace que se haya transformado en un interceptador especial, al "comerse" un ataque que probablemente hubiese sido dirigido a tu vanguard. Lo bueno es que BT cuenta con la suficiente velocidad en sus draws para conseguir una nueva copia de Perla.

Usa 4 en todas las variantes y nada menos.


Girls' Rock, Rio


[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es regresada a tu mano desde un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Bermuda Triangle>, puedes pagar el costo. Si lo haces, Soul Charge (1), y roba una carta.

La "mula" del deck. Todos los clanes tienen una o dos cartas que hacen bastante trabajo para su jugador. Tom genera excelente presión para un clan defensivo como OTT, lo mismo que con Palamedes para Royal Paladin o Garmore para Gold. La mayoría de veces sus habilidades son ofensivas y buscan generar "pluses" al obligar al oponente a gastar más recursos de los necesarios al intentar protegerse de sus ataques. Perla tiene la parte de la ofensa cubierta. El detalle, sin embargo, es que Rio es la "estrella" de la mayoría de combos que involucran a este clan.

Cuando Rio es rebotada a la mano, nos generamos un "plus". No un plus puro como en el caso del combo Perle-Perla, pues Rio requiere del pago de un Counter Blast, pero aún así es un plus pues no estamos perdiendo ninguna carta (Rio únicamente ha regresado a nuestra mano). El clan cuenta con miles de formas de hacer que Rio regresa a nuestras manos, activando su skill. Mientras exista en el campo, la posibilidad de generar recursos extras siempre está presente y el oponente lo sabe. Por esa razón intentará deshacerse de ella y es el trabajo del jugador de BT determinar si es que su falta truncará la "maquinaria de pluses" del clan. 

Por supuesto, no todo es felicidad en la vida. Rio tiene unos extremadamente bajos 8000 de poder, obligándola a estar delante de Sedna la mayoría de juegos. Decks como Kagero o Narukami pueden deshacerse de Rio o de Sedna, reduciendo drásticamente la presión generada por las columnas de retaguardia.

Usa de 3 a 4 en todas las variantes que "reboten". La cantidad depende de cuantas unidades tengas en tu deck que puedan hacer que Rio regrese a la mano. Mientras menos tengas, menos Rios deberías usar.


Intelli-beauty, Loire


[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Bermuda Triangle>, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca la carta del tope de tu deck en tu zona de daño, y al inicio de tu End Phase, elige una carta de tu zona de daño, regrésala a tu deck, y baraja tu deck.


Aceleradora de Limit Break de grado 2. Lo mismo que mencioné sobre Rion se aplica a Loire. Bermuda Triangle no tiene demasiados jefes con Limit Break todavía, así que su uso está limitado a regresar triggers de la Damage Zone al deck. No es un mal uso, pero la mayores de variantes de este clan está ajustada entre sus retaguardias de grado 2.


Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante. Acompáñala de Sedna para que ataque con buenos números.


Shiny Star, Coral


[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Fresh Star, Coral" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO](V): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, elige hasta una de tus retaguardias <Bermuda Triangle> de la fila frontal, regrésala a tu mano, y si tienes una carta llamada "Fresh Star, Coral" en tu soul, elige hasta una de tus retaguardias <Bermuda Triangle> en la fila trasera, y regrésala a tu mano.


Coral de grado 2 y tercera parte de su ride chain. A diferencia de cadenas de tercer tipo como la de Riviere, las cadenas de cuarto tipo no activan habilidades cuando ocurren los rides correctos. En su lugar, tenemos una habilidad on-hit: si Coral golpea al vanguard, podemos regresar una de nuestras retaguardias frontales a la mano. Si tenemos a Coral de grado 1 en el soul, también podemos regresar a una de la fila trasera. El punto de esto es "rushear sin compromisos". Podemos bajar lo que queramos de nuestra mano al campo y atacar con confianza pues Coral nos regresará estas cartas a la mano. No solo podremos defendernos con esas cartas en el turno del oponente, podemos activar las habilidades de retaguardias que regresan a la mano y generar ventaja. Si fallamos el ride de grado 1, podemos usar el skill de esta Coral para regresar nuestro starter a la mano y defendernos con ella más adelante. Mucha versatilidad. Mejor aún, si llegamos a perder nuestro ride, Coral nos permitirá expandir nuestra defensa y proteger a nuestras retaguardias importantes de las habilidades del oponente hasta que el grado 3 llegue.

Usa 4 y nada menos en la variante de Coral. Puedes incluso usarla en otras variantes como ride de grado 2, pero no es lo recomendable.


PR♥ISM-Smile, Ligurian




Segundo "vainilla" de 10000 del clan. Lo único que la hace única (valga la redundancia) es su nombre. El hecho de que sea PR♥ISM, así como un ride de grado 2 consistente, la vuelven una unidad necesaria en el deck de Labrador.

Usa cualquier cantidad en cualquier variante (tiene prioridad en el deck PR♥ISM).


PR♥ISM-Image, Rosa



[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard o retaguardia <Bermuda Triangle> que tenga Limit Break 4, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.


Atacante de 11000 para Bermuda Triangle. A diferencia de Flute, que tiene un requisito genérico para poder obtener su bonificación de poder, Rosa solo funciona en decks que manipulen unidades con Limit Break. Si este es el caso con tu deck, entonces Rosa es una muy buena opción para decks de este tipo que necesiten buenos atacantes con los cuáles generar presión contra el esporádico crossride que vaya a tener un oponente (Pacifica, a pesar de tener un crossride, no recibió un atacante de 12000 de grado 2). Por otro lado, Rosa es una PR♥ISM, así que existe la opción de incluirla en el deck de Labrador si deseas tener múltiples buenos atacantes (reemplazaría a Ligurian), pero no es lo ideal pues su bajo poder base la hacen un mal ride.

Lee bien su requisito. Rosa solo te pide tener un vanguard o retaguardia con Limit Break (de 4 o más de daño), no que tu vanguard o retaguardia esté en Limit Break. Obviamente, una retaguardia no tiene esta clase de habilidades (por ahora), pero es mejor dejar esto claro y evitar que se comentan errores en los juegos.

Puedes usar cualquier cantidad en variantes que manejen unidades con Limit Break. 


PR♥ISM-Smile, Scotia




[AUTO](V/R): [Counter Blast (1)-<Bermuda Triangle>] Cuando esta carta ataca, si tienes un vanguard <Bermuda Triangle>, puede pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.

Atacante de 12000 de grado 2 genérico para Bermuda Triangle. El "Especial Counter Blast" es un poco redundante teniendo en cuenta que también te pide un vanguard BT para poder activarse, pero Bushiroad consideró importante no dejar ningún cabo suelto. Para cualquier otra variante que necesite buenos atacantes y que tenga los CBs disponibles para su skill, Scotia es una muy buena opción pues no necesita de nada ni nadie para atacar con 12k. Si ese es el caso de tu deck, entonces definitivamente dale una oportunidad. Para otras variantes, sin embargo, no es de las mejores retaguardias de su grado (curiosamente PR♥ISM es la variante donde ella menos encaja).

Puedes usar cualquier cantidad en tu variante, pero ten cuidado con la disponilidad de tus Counter Blasts. Si tienes acceso a atacantes de 11000 (y boosters de 7000), puedes ignorarla.


PR♥ISM-Romance, Lumiere



[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard con "PR♥ISM" en su nombre, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.


Atacante de 12000 de grado 2 para PR♥ISM. Al igual que Mercure, Lumiere solo puede ser considerada en decks PR♥ISM, sin embargo, es una excelente adición a esa variante. Lumiere puede atacar sola a prácticamente cualquier vanguard (incluso MLB, pero no crossrides) y llega fácilmente a 16000 con el boost del más débil de los triggers (o con la bonificación de poder de Celtic o Clear). Si PR♥ISM tuviese un booster de 9000, Lumiere sería "staple" en el deck, pero aún así sigue siendo una unidad importante para generar presión durante el Mid Game y tener buenas columnas al enfrentarnos contra decks que tengan crossrides.

Usa 4 en la variante PR♥ISM y nada menos. 


PR♥ISM-Promise, Celtic



[AUTO]: [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad es regresada a tu mano desde un círculo de retaguardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige otra de tus <Bermuda Triangle>, y esa unidad obtiene [Power]+4000 hasta el final del turno.

"Infladora" de grado 2 para Bermuda Triangle. Junto a Clear y Irish, Celtic completa la "triada" de unidades que ofrecen bonificaciones de poder a Bermuda Triangle. No voy a explayarme demasiado en ella pues ya he cubierto los usos de su habilidad con Clear. Lo más resaltante de Celtic, sin embargo, es que al ser de grado 2 y estar en la fila frontal como un atacante, atrae bastante la atención del oponente. Este no es el caso de Rio, por ejemplo, que tiene muy poco poder base y es fácil de atacar. Celtic tiene 9000 y eso la ubica en la escala estándar de poder. El oponente tendría que formar una columnas de 19000 para retirarla del campo con un ataque. Lo bueno es que no nos importa perderla que si se tratase de una Rio. Como Clear existe, tenemos "back up" para este tipo de habilidades si es que Celtic no está disponible (o viceversa). Mientras tengamos a una unidad de este tipo en juego, deberíamos ser capaces de "buffear" al menos una columna de retaguardia por turno y seguir presionando. Ten esto en cuenta y trata de tener la unidad correcta de cada grado disponible en tu deck. Si tu variante no puede generar el soul necesario para pagar múltiples instancias de su activación, entonces con tener una en el campo es suficiente para el desarrollo de cada turno.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante, sin embargo, tiene prioridad en PR♥ISM.


Pretty Celeb, Charlotte



[AUTO](R): [Counter Blast (1)] Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes un vanguard <Bermuda Triangle>, puedes pagar el costo. Si lo haces, regresa esta unidad a tu mano, elige hasta una <Bermuda Triangle> de tu mano aparte de una carta llamada "Pretty Celeb, Charlotte", y llámala a un círculo de retaguardia vacío.

La "Bella Celebridad" es una unidad disponible únicamente como carta promocional en participación de los torneos de Preview de "Dazzling Divas", así que trata de conseguirlas rápidamente o solo aumentarán de precio con el tiempo. Digo esto porque Charlotte tiene una excelente habilidad y se vuelve un apoyo para la retaguardia en decks como el de Riviere donde queremos presionar múltiples veces al oponente con amenazas "on-hit" tal como las hermanas Pearl. Si Charlotte golpea, podemos cambiarla de lugar con otra Bermuda de nuestra mano. La jugada es bastante similar a algo que haría Pale Moon o los Spike Brothers y nos da una excelente retaguardia de grado 2 con la cuál el oponente no quedrá lidiar. Es más, existen ciertas unidades que pueden "combear" a partir de ese punto. Podemos cambiarla con una Minato de nuestro mano en el segundo turno y, cuando hagamos nuestro ride de grado 3 en el tercero, Minato obtendrá 10000 de poder y será prácticamente un golpe asegurado contra el vanguard de nuestro oponente. Lo genial es que Charlotte, a diferencia de Perla, se "salva" a sí misma regresando a la mano, lista para volver a intentarlo el siguiente turno.

Excelente "tech" en cualquier deck que tenga CBs disponibles y quiera agregar algo de presión a sus ataques.

  • GRADOS 3
Super Idol, Ceram


[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Clon de Bors para Bermuda Triangle. Ceram es una carta muy útil para este clan. Si bien tenemos grandes cantidades de cartas que manipulan Counter Blasts, de vez en cuando siempre quedará uno o dos CBs sobrantes. La mejor forma de aprovecharlos es a través de esta carta. Ceram es la única unidad del clan que puede sobrepasar los 20000 en la retaguardia. Esto la vuelve indispensable en variantes ofensivas pues podemos llegar a que se infle a 26000 o más si es que le damos el poder de los triggers, o a través de skills como el de Riviere. Los números son tan grandes que usualmente el oponente debe hacerle "no guard". Si está en 5 de daño... O ganas ese turno o obligas a que utilice todos los recursos que le quedan para defenderse.

Puedes usar cualquier cantidad de Cerams en cualquier variante de deck. Trata de siempre colocarla frente a una Sedna.


Rainbow Light, Carine


[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es regresada a tu mano desde un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Bermuda Triangle>, puedes pagar el costo. Si lo haces, Soul Charge (1), y roba una carta.

Rio de grado 3. Carine es una muy buena carta que, al igual que Rio, puede ser el foco del deck para generar ventaja. Por supuesto, existen pros y contras de incluirla en un deck. En primer lugar tiene 10000 de poder, lo que la vuelve decente como vanguard en el caso de que tuviesemos que hacerle ride y bastante buena en la retaguardia, pues no caerá víctima de "pulseos" por parte del oponente. Por otro lado, ser de grado 3 hace que no sea muy versátil en cuanto a la distribución en el campo, y también puede invadir un poco en la cantidad de grados 3 totales disponibles. Aún así, la carta es bastante útil y muy necesaria en ciertas variantes. El deck de Raindear, por ejemplo, que se beneficia bastante de grados 3 adicionales, puede llegar a usar 4 Carines únicamente para forzar su habilidad de rebote y tratar de tener al menos una en el campo en todo momento del juego. Otras variantes, como la de Pacifica y Riviere, pueden usarla en menor medida.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante. Trata de equilibrar el número de copias en relación al número de cartas en tu deck que puedan activar los rebotes (1 copia de Carine por cada 2 rebotadores).


Top Idol, Flores


[AUTO] (V/R): [Soul Blast (2)] Cuando el ataque de esta unidad golpea, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una de tus retaguardias <Bermuda Triangle>, y regrésala a tu mano.

La jefa original de Bermuda Triangle disponible con el segundo set. Flores es una unidad extremadamente versátil. Puedes usarla de vanguard o de retaguardia con bastante efectividad. Si bien su costo es un poco alto, el requisito de golpear que posee no está limitado únicamente a ataques contra el vanguard oponente (puedes atacar un retaguardia). Mientras el ataque caiga, puedes rebotar una retaguardia Bermuda Triangle a la mano. Lo gracioso es que puedes incluso rebotarla a ella misma si es que está en la retaguardia pues no indica que tenga que ser "otra" carta como en el caso de Perla. Aquellas variantes que pueden generar soul en grandes cantidades pueden usar a Flores para aplicar la misma presión que Perla contra cualquier unidad del campo del oponente. Mientras rebotes a una Rio o Carine, las habilidades de estas repondrán parte del soul que gastaste, permitiéndole al jugador seguir insistiendo en turnos posteriores.

Puedes usar de 2 a 3 en todas las variantes que generen soul. Trata de equilibrar la cantidad de Flores con la de Rios o Carines para no tener una más que la otra.


Dancing Fan Princess, Minato


[AUTO](R): Cuando un <Bermuda Triangle> de grado 3 es colocado en el círculo de vanguard, esta unidad obtiene [Power]+10000 hasta el final del turno.


Apoyo para la retaguardia llegado en Dazzling Divas. Minato es una unidad interesante, si bien es una clon de una unidad de Narukami, ella es la primera en llegar al mercado internacional. Su habilidad es bastante clara: Cada vez que hagas ride a un grado 3, Minato obtiene 10000 de poder. Obviamente, debido a que solo funciona en la retaguardia y que para poder bajarla al campo tenemos que tener un vanguard de grado 3, la única forma en la que su skill puede activarse es haciendo rides consecutivos. Esto es malo la mayoría de veces pues casi todos los vanguards funcionan teniendo una única copia en juego. El detalle, sin embargo, es la llegada de la nueva mecánica con este Extra Booster: Break Ride. Vert es la primera de su tipo para Vanguard en inglés e interactúa muy bien con Minato. Cada vez que hagamos Break Ride obtendremos 10000 de poder para nuestro vanguard, así como otros beneficios y Minato también presionará con fuerza ese turno. Es posible hacer combos con cartas como Charlotte para poder activarla antes del tercer turno, pero son muy situacionales.


Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante que maneje a Vert, trata sin embargo, de que no sean demasiadas o podrías terminar haciéndole ride y no es lo ideal.


PR♥ISM-Romance, Etoile



[AUTO](V/R): Cuando esta unidad recibe boost de un <Bermuda Triangle>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.


Soporte genérico para la retaguardia en Bermuda Triangle. Etoile es una carta que el clan debió haber recibido en lanzamiento, pero que llegó un poco tarde como para ser revelante con el nuevo soporte. Debido a que el clan aún no cuenta con boosters de 9000 que sean genéricos (existe Oria, pero ella solo funciona con Limit Breakers), formar columnas de 21000 con Etoile no es posible. Aún así, su habilidad le permite al jugador de BT poder atacar consistentemente a crossrides (con casi cualquier booster) y eso es algo necesario en ciertos metas. Sin embargo, para la mayoría de circunstancias, Etoile no es necesaria. Si aún no tienes la mayoría de foils para tu deck PR♥ISM, entonces lo más probable es que la utilices para completas algunos espacios, pero solo eso.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante (no es mala retaguardia), pero existen mejores opciones.



Shining Singer, Ionia



[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.
[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si tienes un vanguard <Bermuda Triangle>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.



Power Breaker para Bermuda Triangle. Ionia es la única carta (fuera de las jefas con Limit Break) que funciona bien con Oria (la única booster de 9000 del clan) y nos permite atacar con 21000 en la retaguardia siempre y cuando estemos dispuestos a pagar el costo. Fuera de ello, Ionia es un buen ride alternativo pues golpearemos con 15000 todos los turnos del Late Game, algo que nos permite presionar incluso a crossrides con el booster adecuado. Buena carta con gran versatilidad.


En decks que no necesiten manejar múltiples copias de su jefe principal (Coral) hasta el Late Game (que es cuando se activa su habilidad), Ionia es una buena adición. Trata de que no sean más de 2 copias.


Bermuda Princess, Lena


[CONT] (V): Durante tu turno, si el número de retaguardias <Bermuda Triangle> que tienes es cuatro o más, esta unidad obtiene [Power]+3000.
[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard, regresa todas tus retaguardias <Bermuda Triangle> a tu mano.

Y empezamos con las unidades centrales del clan. Lena es muy interesante. Ser un clon parcial de Sakuya hace que no sea de las jefas más originales de este clan, pero su utilidad se extiende más allá del de reordenar el campo y volver a utilizar habilidades que se activan cuando las cartas entran en juego (lo que usualmente se hace con Sakuya) No, Lena es eso y mucho más. Como todas las retaguardias en el campo regresan a la mano, cualquier copia de Rio y Carine se activa y el jugador puede robar múltiples veces a través de sus habilidades (el jugador puede ordenar la resolución de las habilidades simultáneas, así que no se "piede timing" como en otros juegos). No solo eso. Como buscarmos hacer "re-ride" de Lena varias veces por juego, la copia anterior de ella se vuelve inmediatamente soul con el cuál podemos pagar las habilidades de nuestras unidades.

El problema de Lena, sin embargo, radica en hacer ese "re-ride". A menos que podamos generar pluses directos mediante esta habilidad (algo que Great Silver Wolf, Garmore hace bastante bien para Gold Paladin), estamos haciéndonos un "-1" cada vez que reemplazemos a Lena con una nueva copia. Ten esto en cuenta e intenta abusar lo más que puedas de Rio y Carine cuando sepas que puedes regresarlas a la mano en tu siguiente Ride Phase. Cuidado con dejar que tu oponente mate estas cartas mediante combate. Si es necesario puedes colocarlas en círculos de retaguardia de la fila trasera si es que están libres.

Otro elemento bastante considerable de Lena es su capacidad de ganar poder extra en base a la cantidad de Bermudas en el campo. Esto la vuelve, junto a Pacifica, en una de las pocas jefas del clan que puede atacar consistentemente con más de 20000 teniendo a Sedna como booster. Esta cualidad es indispensable durante el Late Game para obligar al oponente a gastar más escudo. Lo genial es que, aún si colocas a una Sedna en otro círculo, Lena te permitirá reordenar por completo tu campo y colocar a esa Sedna donde corresponde una vez hagas un "re-ride".

Usa 4 copias y nada menos en su variante. Puede usarla como jefa alternativa en decks con varias copias de Rio y Carine.



Velvet Voice, Raindear


[AUTO] (V): [Elige una de tus retaguardias <Bermuda Triangle>, y regrésala a tu mano] Cuando el Drive Check de esta unidad revela un <Bermuda Triangle> de grado 3, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige hasta 1 <Bermuda Triangle> de tu mano, y llámalo a un círculo de retaguardia abierto.

La segunda jefa disponible para Bermuda Triangle por el momento, y una de las más populares debido a su disponibilidad. 2 cartas muy vitales para su variante, Raindear y Carine, son commons, así que no debería tomar demasiado tiempo conseguir las cartas centrales del deck fuera de las defensas perfectas. La variante de Raindear es la más técnica que posee BT por el momento. Al igual que jefes como Asura Kaiser o Goku, esta sirena se beneficia de tener grados 3 adicionales en el deck, con los cuáles se puede activar su habilidad más seguido.

Cada vez que Raindear haga check de un grado 3, puedes seleccionar una retaguardia Bermuda y regresarla a la mano. Esto de por sí es genial pues se activan constantemente las habilidades de cartas como Rio o Carine. ¡Pero la diversión no acaba ahí! Luego de rebotar a la retaguardia, Raindear debe bajar una nueva carta de la mano al campo, incluso la misma carta que acaba de rebotar. Como esto ocurre durante la Battle Phase y todas las unidades entran al campo en Stand, la unidad recién llegada podrá volver a atacar. Esto es considerable y extiende la presión más allá de generar pluses. Si bien la unidad recién llegada no pueda golpear al vanguard oponente por sí sola, sí puede aplicar presión a una retaguardia. Si la mata o el oponente la protege, ahora el combo con Raindear he generado un "+2" (1 por la habilidad de la carta rebotada y 2 por la carta que el oponente ha perdido). Esto es considerable y poco a poco comenzará a afectar al oponente. Lo genial es que pasa muy desapercibido y muy pocos se dan cuenta la clase de ventaja que se genera con cada Drive Check. Esto hace que, ya sea un trigger o un grado 3, Raindear siempre pueda obtener bonificaciones con su Twin Drive.

Ahora, no todo es perfecto. Raindear no puede superar los 20000 de poder por sí sola, siendo su tope 18000 con Sedna detrás suyo. Tampoco es la mejor unidad defensiva del clan, al tener 10000 de poder base y ser bastante susceptible a cualquier columna de 20 del oponente. Mientras puedas mantener la ventaja fluyendo, no debería ser demasiado difícil protegerte de esas grandes columnas. Si temes a la presión, puedes usar los ataques de la retaguardia para deshacerte del atacante (usar STANDs y la misma habilidad de Raindear hará que no pierdas potencial ofensivo en general).

Usa 4 y nada menos en su variante. Al igual que con Goku en Kagero, trata de que sea tu ride de grado 3 para el tercer turno. Adicionalmente, usar a Amur como su "Aermo" personal tampoco es mala idea. En esos casos no utilices DRAW triggers o correrás muy rápido a través de tu deck y puede que te arriesges a un "deck-out".


Top Idol, Pacifica



[CONT] (V): Durante tu turno, si el número de retaguardias <Bermuda Triangle> que tienes es cuatro o más, esta unidad obtiene [Power]+3000.
[AUTO] (V): Al inicio de tu Main Phase, Soul Charge (1), roba una carta, elige una carta de tu mano, y colócala al fondo de tu deck.
[AUTO] (V/R): [Soul Blast (8) & Counter Blast (5)] Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, busca en tu deck hasta tres <Bermuda Triangle>, llámalos a círculos de retaguardia separados, y baraja tu deck.

Tal vez la jefa más prominente de este clan, Pacifica es una verdadera mole. Su megablast es bastante "meh". Si bien te da a elegir que cartas traer el deck y poder extender esa Battle Phase con unos cuantos ataques adicionales, no usar Counter Blasts hasta esas últimas etapas del juego es bastante peligroso y podría terminar por ser contra-producente en cuanto a la "maquinaria" de ventaja que tiene el clan a través de Rio y Carine. No, la verdadera fortaleza de esta carta no radica en el megablast. Al igual que CEO Amaterasu, Pacifica posee un skill de Soul Charge extremadamente sinergético con Bermuda Triangle. Si bien decks como los de Raindear pueden robar extremadamente bien, a menos que utilices a Amur, la mano de su jugador se llenará eventualmente de excesivos grados 3. Esto no ocurre con Pacifica. Al inicio de cada Main Phase haces Soul Charge de 1 para robar 1 carta y luego elegir 1 carta de la mano y colocarla al fondo del deck. Esto significa que Pacifica es su propio Aermo. "Optimización de mano" a su máximo exponente. Ni siquiera estás enviando una carta al fondo para luego robar. Primero robas, analizas la distribución de tu mano, y luego eliges una carta inútil y la envías al fondo del deck. Todos esos DRAW triggers y grados 3 excedentes se limpian a si mismos y le permiten a Pacifica tener una mano ideal al inicio de cada turno.

Es por esta razón que a su jugador nunca le faltará la carta precisa para tener en el campo. Un booster, un atacante... Pacifica se queda con lo mejor. Y curiosamente, esa optimización ayuda a potenciar su habilidad contínua. Debido a que siempre habrá lo ideal en el campo, este estará lleno la mayoría de veces, lo que hace que Pacifica obtenga sus 3000 de poder adicionales para poder castigar todo tipo de vanguards de este meta con el apoyo de una Sedna. Incluso antes de colocar a Sedna como su booster, puedes intentar aplicar presión adicional con Tyrrhenia detrás suyo. Si bien no llega a "números mágicos" altos, ahora el ataque de Pacifica es extremadamente peligroso pues rebotará a una retaguardia y activará su skill para generar más pluses. A diferencia de otras jefas que necesitan generar soul, Pacifica tiene su skill de Soul Charge cada turno, lo cuál le permite tener "comida" siempre para pagar los costos de Tyrr o de Flores. En general, una jefa muy sinergética y peligrosa.

Usa 4 en su variante y nada menos. Ahora, si lo que buscas es presión todo el juego y un buen cuerpo defensivo...


Top Idol, Riviere



[CONT] (V): Si tienes una carta llamada "Super Idol, Riviere" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO] (V): [Counter Blast (2) & Elige una carta llamada "Top Idol, Riviere" de tu mano, y descártala] Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige hasta tres de tus retaguardias <Bermuda Triangle>, y esas unidades obtiene [Power]+5000 hasta el final del turno.

Riviere es mi jefa favorita de Bermuda Triangle y por razones poco relacionadas a la "imagen" de su clan. El deck de Riviere es extremadamente "beatdown", pues busca arrollar al oponente con grandes números a través de su muy peligroso Persona Blast. Todos los que hayan jugado contra Royal Paladin saben lo molesta que es su jugada con Soul Saver Dragon pues hace que el juego se acelere rápidamente al Late Game. Como no puedes protegerte de semejantes números, usualmente uno termina con daño extra o pocas cartas en la mano. Lo bueno es que los jugadores de Royal no pueden volver a generar esos 5 de soul otra vez para volver a hacerlo, así que de cierta forma SSD es un enorme "gambit" disponible una vez por juego... Riviere puede hacerlo hasta 3 veces por juego. Si el ataque de Riviere golpea al vanguard oponente, este se enfrentará a unos muy explosivos +15000 a las retaguardias. Si estas retaguardias son Ceram o Perla, ahora existen dos extremadamente malas opciones. O te proteges de Perla, gastando por lo menos 20000 de escudo si es que su jugador le dio poder a ella y a su booster, o te arriesgas a que el ataque caiga y rebote a una Rio o Carine, generando mayor cantidad de ventaja para su jugador. Ceram, por otro lado, fácilmente llegará a más de 30000, obligándo a tu oponente a hacerle "no guard", recibiendo un daño extra. Ambas son muy malas opciones. Felizmente existe una solución: ¡Protegerte todos los turnos de Riviere! A menos que juegues la variante más defensiva de Oracle Think Tank o Tachikaze, lo más probable es que en algún punto del juego no puedas aguantar más la presión y declares un "no guard". Es ahí donde Riviere toma el control del juego.

Sus 11000 de poder (si tiene a la de grado 2 en el soul), hace que defenderse de las columnas de 20000 del oponente sea una tarea sencilla. La presión de su Persona Blast y Perla en la retaguardia volverá loco al oponente o se comerá rápidamente sus recursos en la mano. Como verás, no es una variante defensiva como la mayoría de decks de BT, que se enfocan en generar ventaja de mano a través de combos. Si bien Riviere puede ser una de las jefas más sencillas de manipular, incluir cartas que generen combos al interior de su variante puede incrementar la dificultad de su manejo, así como el potencial de generar aún más ventaja a costa de poder en las columnas de retaguardia. En vez de Ceram puedes incluir a Flores. En vez de Aqua pueden ir Rios. Esta clase de decisiones son las que "hacen o deshacen" al jugador de Bermuda Triangle, que debe decidir con mucha antelación la manera como desea ganar con Riviere. Aún así, la carta de por sí es extremadamente buena y puede incluirse como jefe de apoyo en ciertas variantes de Pacifica. También puedes optar por ignorar su ride chain y concentrarte puramente en la generación de ventaja a través de su skill y la de rebotadores.

Sea cual sea el deck en el que la incluyas, usa 4 copias y nada menos. El hecho de que sea Persona Blaster hace que sea poco eficiente utilizar menos copias.


Aurora Star, Coral



[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño):[Counter Blast (2)] Cuando esta unidad ataca a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, Soul Charge (1), elige una de tus retaguardias <Bermuda Triangle>, regrésala a tu mano, y esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.
[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Shiny Star, Coral" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.


La jefa de la segunda ride chain de Bermuda Triangle, Coral es una unidad que ha sido víctima de bastante presión. Debido a que el enfoque principal de Dazzling Divas es PR♥ISM, Coral se vió desde un inicio como un grupo de unidades de relleno para completar el booster. El hecho de que sea RR tampoco la ayudó a acaparar la atención. Sin embargo, para ser de las pocas jefas con Limit Break de Bermuda Triangle, Coral puede llegar a cumplir una excelente labor en el Late Game siempre y cuando sepas cuál es el propósito central de su variante.

Teniendo en primer lugar el efecto de su grado 2, la cadena de Coral nos permite presionar con gran efectividad a nuestro oponente durante los primeros turnos. Debido a que no necesitamos el soul hasta ese punto para activar la habilidad de Coral de grado 3 (algo que limitaba un poco la variante de Riviere), podemos "spammear" Celtics y Clears durante ese turno para hacer que el oponente reciba la mayor cantidad de daño posible. Ahora, debido a que su cadena es de cuarto tipo, no importa cuál sea el ride de grado 3. ¿Qué clase de unidad ayuda a "aguantar" todo el Mid Game hasta que entremos en Limit Break? Un Break Ride, obviamente. No solo nos dará un boost en poder, también podremos reorganizar nuestro campo para atacar con más consistencia (además de poder activar cualquier Clear o Celtic que quede en juego). Una vez estemos en Late Game, Coral paga 2 CBs para poder generar más "comida" para Celtics o Clears (la razón principal por la que ese Soul Charge de 1 existe), haciendo que otra de sus columnas ataque con fuerza y dándose a ella misma un boost en poder para sobrepasar los 21000 con cualquier booster.

Esto es los que la cadena de Coral ofrece al clan, una forma consistente de presionar con buenos números en el Late Game. Coral, a diferencia de Labrador, si apoya con soul extra para que las habilidades de sus retaguardias se activen. Tal vez lo que más la limite sea la posibilidad de funcionar bien con unidades del booster previo. Carine y Rio, al costar Counter Blasts, hacen que los costos se vuelvan demasiado ajustados como para ser factibles. Esto, lamentablemente, es algo que afecta a todas las jefas de Dazzling Divas y la razón por la que Celtic y Clear son el nuevo eje del clan con miras al Set 10.

Puedes usar de 3 a 4 copias de Coral (usualmente queremos hacerle ride a Vert en turno 3).


PR♥ISM-Image, Vert



[AUTO] Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Cuando un <Bermuda Triangle> hace ride sobre esta unidad, roba una carta, elige hasta dos de tus retaguardias <Bermuda Triangle>, regrésalas a tu mano, elige tu vanguard, y esa unidad obtiene [Power]+10000 hasta el final del turno.
[CONT](V): Durante tu turno, si el número de tus retaguardias <Bermuda Triangle> es cuatro o más, esta unidad obtiene [Power]+2000.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta unidad, esta unidad no puede atacar)



Break Ride para Bermuda Triangle. Vert es la primera unidad de su tipo en llegar al mercado internacional de Vanguard. Los Break Rides son jefes que comparten ciertos elementos que los hacen similares entre ellos: todos tienen Lord, lo cuál evita que puedan ser usados en decks híbridos, todos tienen una manera de obtener 2000 de poder para presionar a cualquier tipo de unidad (incluyendo crossrides) recibiendo únicamente el boost del starter, y todos le dan 10000 de poder al nuevo vanguard con el que lo reemplaces. El acto de cambiar de grado 3 por otro es un minus (de la misma manera en la que hacemos rides cada turno), sin embargo Vert nos hace robar una carta transformando ese minus en un mero 0... Un 0 que le ha dado 10000 de poder a nuestro vanguard en el Late Game. Esto es usualmente un "no guard" para el oponente si es que no cuenta con una defensa perfecta pues tendría que gastar demasiadas cartas en la mano para defenderse de manera convencional de nuestro vanguard. El detalle es que, dependiendo del nuevo jefe, puede que hasta eso no sea una posibilidad (Labrador).


Además de esto, Vert nos permite "rebotar" hasta dos de nuestros Bermudas de regreso a la mano. Debido a que los Break Rides son todos genéricos y funcionan con cualquier unidad del clan sin importar su pertenencia a un arquetipo (como PR♥ISM), podemos usar retaguardias como Rio o Carine, así como Clear y Celtic sin distinción. Como este "rebote" es gratis, ningún costo se ve comprometido (es más, como Vert se vuelve soul a partir de ese momento, Celtic y Clear deberían tener al menos 1 oportunidad de activarse). En variantes donde Vert sea la jefa principal (el objetivo del juego sería hacer Break Ride sobre Break Ride sucesivamente), es posible usar cualquier unidad del clan. Aún así, ten cuidado. Estos "rebotes" solo ocurrirán en el Late Game y si tu oponente se da cuenta de lo que pretendes hacer, puede que tus Rios o Celtics corran peligro en las filas frontales.

En variantes donde decidas incluir a Vert, trata de usar 4. Debido a que funciona consigo misma, no debería ser un mal jefe alternativo en ninguna ocasión. Aún así, considera lo útil que pueda llegar a ser para la "imagen de victoria" de tu variante. Vert es una unidad con Limit Break y jefas como Riviere se benefician de presionar en el Mid Game (Lena, por otro lado, es redundante con su habilidad de rebote). Ojo a esto.


PR♥ISM-Promise, Labrador



[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, puedes elegir hasta tres cartas con "PR♥ISM" en su nombre de tu mano, y llamárlas a círculos de retaguardias vacíos separados. Si llamaste a tres cartas, esta unidad obtiene [Power]+10000/[Critical]+1 hasta el final de esa batalla.
[ACT](V): [Counter Blast (1) - carta con "PR♥ISM" en su nombre] Elige una de tus retaguardias con "PR♥ISM" en su nombre, y regrésala a tu mano.

[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta unidad, esta unidad no puede atacar)



Jefa principal del deck PR♥ISM, Labrador es una jefa curiosa. Si bien sabemos que habilidades que le otorgan CRITICALs extra a nuestros vanguards son poco funcionales en el Late Game (el oponente de todas formas tiene que protegerse debido a la posibilidad de que aparezca un CRIT en el Drive Check), Labrador obtiene eso y 10000 de poder extra. ¿Pagando 3 CBs? ¿Sacrificando algo a cambio? En realidad... Solo tiene que declarar un ataque. Nada más. Cuando lo hace, y mientras bajes a 3 retaguardias Bermuda Triangle, Labrador ganará las bonificaciones de combate. Es un Limit Break que prácticamente no tiene costo. Si interceptas el turno siguiente puedes volver a hacerlo sin preocuparte por preparar tu campo de antemano.

Ahí radica el principal problema con Labrador: debe preparar espacios de retaguardia vacíos donde pueda colocar a otras PR♥ISM de manera que su Limit Break se active. Si bajamos grados 3 al frente (algo poco ideal), estas unidades no podrán interceptar para hacer más espacio y tendremos que pagar los Counter Blasts de Labrador para hacerlo "manualmente". Estos CBs son diferentes a los normales porque te obligan a que sea cartas en la zona de daño que formen parte del mismo arquetipo que Labrador. Debido a que nos veremos obligados a usar un par de cartas que no sean PR♥ISM en el deck (Elly y un segundo juego de CRITICALs, sobretodo), puede que no tengamos los 5 CBs a nuestra disposición. Ponle atención a esto y prevee los combos con antelación. Obviamente, si tienes que curarte un punto de daño, trata de que sea un no-PR♥ISM en lo posible.

Combinada con Vert, Labrador tiene una jugada de Late Game bastante potente y puede incluso ganar ese turno si es que el oponente no tiene una defensa perfecta. Usa 4 en su variante (sirve también como retaguardia y necesitamos tener la mayor cantidad de PR♥ISM disponibles), pero trata de que Vert sea el primer ride. 


Eternal Idol, Pacifica



[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (3)] Cuando esta unidad ataca a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige hasta dos de tus retaguardias <Bermuda Triangle>, regrésalas a tu mano, busca de tu deck hasta una <Bermuda Triangle>, llámala a un círculo de retaguardia, y baraja tu deck.
[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Top Idol, Pacifica" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+2000.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta unidad, esta unidad no puede atacar)


Crossride para Bermuda Triangle. Eternal Idol es una unidad contundente. Puede que los Counter Blasts la limiten en relación a combos con Rio o Carine (algo que ocurre con casi todas las jefas de Dazzling Divas), pero sus 3 CBs nos permiten combinar a Celtic y Clear con consistencia (rebotando incluso a ambas si es que están en una misma columna) y hacernos un +1 al traer una nueva retaguardia directo desde el deck. Debido a que BT no cuenta con un recargador de Counter Blasts, la única forma en la que podemos usar el Limit Break de Eternal Idol una segunda vez es si nos curamos. La manera más clara de lograrlo es extendiendo el juego lo más posible para que la oportunidad surja. Felizmente para Pacifica, el hecho de que sea un crossride la beneficia muchísimo en ese departamento. Teniendo a Top Idol en el soul, Eternal Idol tendrá 13000 de poder base y podrá defenderse con 5k ante cualquier columna del oponente que ataque con menos de 18000. Esto no solo le permitirá a Pacifica extender el juego de manera que pueda usar el Limit Break otra vez más, también hará que lleguemos a esas copias extra de Celtic o Clear con las cuáles generar más combos.

La Pacifica original tampoco es una mala unidad y debido a que también obtiene poder al atacar, nos debería permitir tener acceso a las cifras correctas contra cualquier vanguard que tenga el oponente. Si por alguna razón no deseas usarla (el meta donde juegas podría estar adaptado a crossrides), puedes tener a Vert como jefe alternativo (en este caso se volvería una variante Break Ride junto a Eternal Idol). Sin embargo, tendrías que adaptar tu juego a mayor funcionalidad en el Late Game (la etapa en la que las habilidades se activan).

Cualquier crossride es una excelente unidad para tener como vanguard. Si la combinas con Top Idol, usa 4 copias. Si lo haces con Vert, pueden ser de 3 a 4 (nuevamente, debido a que queremos a Vert como primer ride).



DECKLIST + COMENTARIOS


(Estos decklist son un esqueleto básico de lo que deberías intentar tener en los decks. No son una guía fija sobre cómo deberías armar tus decks.)

  • Lena Deck
GRADOS 0 (17)
01 – Bermuda Triangle Cadet, Weddell (Starting Vanguard)
04 – Drive Quartet, Flows (HEAL)
03 – Drive Quartet, Shuplu (CRITICAL)
04 – Comical Rainie (CRITICAL)
04 – Cooking Caspie (DRAW)
01 – Drive Quartet, Bubblin (DRAW)
GRADOS 1 (14)
04 – Mermaid Idol, Elly
04 – Mermaid Idol, Sedna
04 – Pearl Sisters, Perle
02 – Mermaid Idol, Felucca
GRADOS 2 (10)
04 – Pearl Sisters, Perla
03 – Girls' Rock, Rio
03 – Top Idol, Aqua
GRADOS 3 (9)
04 – Bermuda Princess, Lena
03 – Rainbow Light, Carine
02 – Top Idol, Flores


  • Raindear Deck
GRADOS 0 (17)
01 – Bermuda Triangle Cadet, Weddell (Starting Vanguard)
04 – Drive Quartet, Flows (HEAL)
04 – Comical Rainie (CRITICAL)
04 – Drive Quartet, Shuplu (CRITICAL)
04 – Gunslinger Star, Florida (CRITICAL)
GRADOS 1 (14)
04 – Mermaid Idol, Elly
04 – Mermaid Idol, Sedna
03 – PR♥ISM-Image, Clear
03 – Mermaid Idol, Felucca
GRADOS 2 (10)
04 – PR♥ISM-Promise, Celtic
03 – Girls' Rock, Rio
03 – Mermaid Idol, Flute
GRADOS 3 (9)
04 – Velvet Voice, Raindear
04 – Rainbow Light, Carine
01 – Top Idol, Flores


  • Pacifica Deck
GRADOS 0 (17)
01 – Bermuda Triangle Cadet, Weddell (Starting Vanguard)
04 – Drive Quartet, Flows (HEAL)
04 – Comical Rainie (CRITICAL)
04 – Drive Quartet, Shuplu (CRITICAL)
04 – Cooking Caspie (DRAW)
GRADOS 1 (15)
04 – Mermaid Idol, Elly
04 – Mermaid Idol, Sedna
04 – Pearl Sisters, Perle
03 – Turquoise Blue, Tyrrhenian
GRADOS 2 (10)
04 – Pearl Sisters, Perla
03 – Girls' Rock, Rio
03 – Top Idol, Aqua
GRADOS 3 (8)
04 – Top Idol, Pacifica
03 – Rainbow Light, Carine
01 – Super Idol, Ceram


  • Riviere Deck
GRADOS 0 (17)
01 – Bermuda Triangle Cadet, Riviere (Starting Vanguard)
04 – Drive Quartet, Flows (HEAL)
04 – Comical Rainie (CRITICAL)
04 – Drive Quartet, Shuplu (CRITICAL)
04 – Cooking Caspie (DRAW)
GRADOS 1 (15)
04 – Mermaid Idol, Elly
04 – Mermaid Idol, Riviere
04 – Pearl Sisters, Perle
03 – Mermaid Idol, Sedna
GRADOS 2 (10)
04 – Pearl Sisters, Perla
04 – Super Idol, Riviere
02 – Top Idol, Aqua
GRADOS 3 (8)
04 – Top Idol, Riviere
04 – Super Idol, Ceram


  • PR♥ISM Deck
GRADOS 0 (17)
01 – PR♥ISM-Smile, Koro (Starting Vanguard)
04 – PR♥ISM-Miracle, Timor (HEAL)
04 – PR♥ISM-Miracle, Canary (CRITICAL)
04 – Drive Quartet, Shuplu (CRITICAL)
04 – PR♥ISM-Miracle, Adria (DRAW)
GRADOS 1 (14)
04 – Mermaid Idol, Elly
04 – PR♥ISM-Image, Clear
04 – PR♥ISM-Romance, Mercure
02 – Mermaid Idol, Felucca
GRADOS 2 (11)
04 – PR♥ISM-Romance, Lumiere
04 – PR♥ISM-Smile, Ligurian
03 – PR♥ISM-Promise, Celtic
GRADOS 3 (8)
04 – PR♥ISM-Promise, Labrador
04 PR♥ISM-Image, Vert


  • Coral Deck
GRADOS 0 (17)
01 – Angelic Star, Coral (Starting Vanguard)
04 – PR♥ISM-Miracle, Timor (HEAL)
04 – PR♥ISM-Miracle, Canary (CRITICAL)
04 – Drive Quartet, Shuplu (CRITICAL)
04 – PR♥ISM-Miracle, Adria (DRAW)
GRADOS 1 (14)
04 – Mermaid Idol, Elly
04 – PR♥ISM-Image, Clear
04 – Fresh Star, Coral
02 – Mermaid Idol, Sedna
GRADOS 2 (12)
04 – Shiny Star, Coral
03 PR♥ISM-Image, Rosa
03 – PR♥ISM-Smile, Ligurian
02 – PR♥ISM-Promise, Celtic
GRADOS 3 (7)
04 – PR♥ISM-Promise, Labrador
03 – Aurora Sta, Coral


Las variantes actuales que existen para Bermuda Triangle. Curiosamente, no existe un deck que sobrepase a otros. La mayoría prefiere a Raindear o Pacifica debido al alto control que le dan a su jugador sobre la cantidad de pluses que pueden generar. Aquellos que optan por una acercamiento más "beat" a la fórmula de las Bermudas pueden utilizar el deck de Riviere (o Riviere únicamente como apoyo en el deck de Pacifica). Existen otras variantes del deck de Riviere que optan por dejar de lado la ofensiva y cambian todo lo "beat" por cartas que generen ventaja como Rio o Carine. Lo genial (y a veces bastante molesto) de este clan es que existen muchas maneras de armar los decks. Incluso cartas poco recomendables como Myrtoa o Amur pueden encontrar espacio si es que el jugador lo desea. Lo que propongo con estos decklist es dar la aproximación más consistente a lo que pretende hacer cada variante. Existen muchas "techs" que este clan puede utilizar con gran efectividad.

Entrando en detalle, la variante de Raindear busca extender las Battle Phases lo más posible, razón por la cuál utilizamos STANDs (además de que, con un poco de suerte, se pueden generar nuevos ataques con máximo poder si es que paramos a un booster en Rest). Pacifica busca tener superioridad en la cantidad y sobre todo CALIDAD de las cartas que tiene en la mano. La presión en Early Game con Tyrr es alta y una vez el juego entra en sus fases finales, cambiarla por una Sedna es muy buena idea, haciendo que los ataques sea cada vez más difíciles de bloquear. El deck de Lena depende de los "re-rides" de esta carta para activar consistentemente las habilidades de Rio y Carine. Es por esta razón y por lo complicado que puede ser manejar los recursos en general si es que esto no llegase a ocurrir (para que no se desperdicien), que el deck de Lena es el más inconsistente de los 4.




ESTRATEGIAS

Pacifica Deck

Early Game (6 turnos aprox.)

Evalua a tu oponente. Y aplica la mayor cantidad posible de presión sin perder recursos de más. En ese sentido, hacer un combo con Weddell o Perla sería lo ideal. Como nadie se protege del ataque del vanguard durante esta etapa (hacerlo es un missplay en la mayoría de casos), abusar de Perla y Perle es bastante sencillo. Si logras activar la habilidad de la segunda sobre la primera, tu oponente tendrá que pensar muy bien si es que merece la pena arriesgarse a darnos un "plus doble" si es que el ataque de Perla cae. Lo más probable es que se proteja con 10000 de escudo (1 para pasar). Si viene un trigger... Digamos que toda esta etapa y parte del inicio del Mid Game ya está "ganada". Aférrate a esa ventaja y no la sueltes. Una vez hagas ride a Pacifica, empieza a filtrar tu mano y quédate únicamente con lo escencial.

Mid Game (6 a 8 turnos aprox.)

Deberías tener a Tyrrhenian en la mano. Bájala como booster de Pacifica y empieza a aplicar presión. El oponente tendrá que deshacerse de cualquier Rio y Carine que tengamos en el campo si es que desea hacerle "no guard" al ataque de Pacifica. De lo contrario, no solo se está arriesgando a ser víctima de nuestros CRITICAL triggers, también nos permitirá incrementar nuestra mano a través de sus skills. A diferencia de otros clanes que cuidan con mucha vehemencia a sus mejores atacantes de retaguardia, Rio y Carine son solo parte de todo el "engranaje". Si el oponente gasta todo un ataque de retaguardia para deshacerse de ellas, deja que mueran. Acaban de hacer el trabajo de un interceptador especial. A la larga, ya sea a través de su skill o de que las maten para no tener el miedo constante a "pluses", las rebotadores son excelentes cartas para aumentar nuestra longevidad. Eso si, bajo ninguna circunstancia ataques con un campo incompleto. La habilidad de "filtro" de Pacifica debería ayudarte a tener lo que necesites siempre en la mano (atacantes, la mayoría de veces).

Late Game (4 a 6 turnos aprox.)

Nuestro Late Game no consiste de una súper jugada como el Limit Break de Vermillion o de Duke. Simplemente entramos en "modo defensa" y no dejamos que nada nos toque. Con toda la ventaja amasada durante el Mid Game, nuestra mano debería estar compuesta de gran cantidad (y calidad) de cartas con las cuáles defendernos. Seguimos atacando normalmente (en este punto del juego ya queremos cambiar a Tyrrhenian por una Sedna para que Pacifica ataque con 21000), y agotamos los recursos de nuestro oponente mientras que los nuestros los superan ampliamente en números. En algún punto el oponente se "quebrará" y ya no podrá seguir defendiéndose. El concierto ha terminado...

Si tu campo para Late Game consiste en:

SUPER IDOL, CERAM - TOP IDOL, PACIFICA - PEARL SISTERS, PERLA
MERMAID IDOL, SEDNA - MERMAID IDOL, SEDNA - PEARL SISTERS, PERLE

Tu oponente necesitará de mucha suerte con sus DRAW triggers para intentar igualar la ventaja que generamos en esta "guerra de recursos".


Riviere Deck

El deck de Riviere es mucho más "directo" en su aproximación a la victoria. Deberías poder empezar con la cadena correctamente más de la mitad de los juegos, así que solo con hacer tus rides empiezas a generar ventaja. Si no llega a darse, tendrás que adaptar rápidamente tu juego durante tus primeros dos rides. Trata de que Super Idol, Riviere sea tu ride de turno 2 para al menos tener el cuerpo de 11000 de Riviere disponible. Una vez empieza el Mid Game, trata de tener 2 Counter Blasts disponibles para empezar a presionar con el Persona Blast de Riviere. Si el ataque llega a caer, tu oponente tendrá que hacerlo "no guard" a otros ataques pues, si no pudo defenderse de nuestro vanguard (o no quiso, que es bastante tonto), tendrá que lidiar con columnas de 26000-31000. Mantén un buen control sobre tus recursos, distribuye bien tu campo de manera que tengas siempre buenas columnas. "Amenaza" con un combo Perla-Perle de vez en cuando y, si es que usas la variante "rebotadora" en vez de la ofensiva, busca generar uno que otros "plus" cuando puedas. La mayoría de juegos, el Persona Blast ocurrirá al menos una vez... Abusa de la ventaja que esto genera y no la sueltes.


Raindear Deck

La variante de Raindear, al igual que la de Tsukuyomi de Oracle Think Tank, no debería temerle a nada que el oponente lance contra ella. Su peor enemigo es ella misma y la manera tan brutal con la que puede llegar a robar del deck. 50% de los juegos que pierdas será por "deck-out" y no hay nada que pueda hacerse al respecto si es que evitas aplicar la presión necesaria durante el Mid Game. El objetivo es hacer que el oponente gaste su mano antes de que nosotros nos quedemos sin deck debido a los constantes pluses que la "maquina" de Raindear genera. Eso significa que solo debes enfocarte a atacar al vanguard y nada más. 

Ni siquiera cosas como Palamedes o Tom son una verdadera amenaza. Clanes como Gold Paladin o Shadow Paladin pueden generar los suficientes recursos en mano y tener campos bien distribuidos como para sobrepasar la ventaja de Raindear. Usar STAND triggers puede ayudar en esto, pero los vanguards de 11000 seguirán siendo una gran molestia en esas circumstancias. Recuerda: ataca "en escalera" siempre. De esa forma podrás utilizar la habilidad Raindear en la columna que ya atacó y aplicar cuando bono de trigger en la segunda si es que el oponente utiliza una defensa perfecta contra nosotros.


Lena Deck

Lena combina lo mejor de dos mundos: el gran poder numérico de Pacifica y la ventaja de mano insuperable de Raindear. ¿Por qué entonces no es la mejor variante? Porque te obliga a hacer un "minus" forzado antes de generar cualquier "plus". Me refiero a tener que hacer ride a Lena cada vez que la tengamos en la mano. Esto es un "-1" inherente pues estamos perdiendo una carta para reemplazar a otra exactamente igual. El detalle es que, a diferencia de otros decks que hacen algo similar (CoCo en OTT, Garmore en Gold Paladin), los "pluses" dependen de otras unidades que no son el vanguard. En el mejor de los casos deberíamos tener 1 Rio y 1 Carine para poder "rebotar" y activar sus skills. El problema radica en que tu oponente puede hacerte la vida a cuadritos al atacarlas constamente. Si las defendemos, prácticamente estamos perdiendo más cartas que las que vamos a recuperar. Y si no las defendemos, hacer "re-ride" de  Lena no genera nada salvo una carta menos en la mano. 

Algunos sugiere colocar a Rio y Carine en alguna posición de retaguardia trasera el turno anterior al que haremos ride de Lena para evitar que las cartas sean víctimas del oponente... Lastimosamente, si hacemos esto estamos sacrificando el poder de nuestras columnas (esas Rios y Carines no "boostean"), y el oponente ahora sabrá con total certeza de que pretendemos hacer ride de Lena el siguiente turno. Si nos enfrentamos a Kagero, Royal Paladin o Narukami, lo más probable es que nuestras sirenas ni siquiera estén seguras en la parte trasera del campo. Trata de no apegarte a tus retaguardias y deja que el juego fluya naturalmente. Si tu oponente se obsesiona en destruir las retaguardias, lo más probable es que estén alargando el juego "fuera de su control" sin saberlo...


PR♥ISM Deck

El deck central de Dazzling Divas. No solo introduce la mecánica de Break Ride, las PR♥ISM son el primer "arquetipo cerrado" en inglés. A diferencia de decks como los "Blasters" o "Musketeers", el deck PR♥ISM maneja "Especial Counter Blasts" que son CBs que requieren que la carta en la zona de daño tenga en su nombre "PR♥ISM" para poder activarse. Este únicamente es el caso con Labrador, pero debido a que es la jefa del deck y su Limit Break hace o deshace la estrategia de su jugador, es algo que vale la pena mencionar. El deck, debido a la naturaleza de sus grados 3, solo empieza a desempeñarse bien durante el Late Game. Puedes usar la segunda habilidad de Labrador durante el Mid Game junto a Celtic o Clear para formar columnas grandes con las cuáles obligar a tu oponente a recibir más daño, pero ten en cuenta que hacer esto limitará la cantidad de veces que quieres activar su Limit Break. Debido a esto, Vert es el ride ideal durante los primeros turnos, pero debido a que no hace nada salvo atacar con 13000, el deck es bastante "vainilla" durante esos primeros turnos. Si logras mantener un buen margen durante esta etapa o incluso presionaste a tu oponente con la ayuda de unos cuantos CRITs, el Late Game debería ser pan comido para el deck. Si Labrador conecta, es GG así que busca hacer que todas las columnas ataquen con más de 21000 para ese "push" final.


Coral Deck

El deck de Coral busca presionar con rapidez al oponente. Debido a la seguridad en el ride y a la poderosa habilidad de Coral de grado 2, es posible dejar al oponente en 3 de daño para esta etapa del juego (y todas las unidades que usamos para hacerlo regresarán a nuestra mano). Esta clase de presión alivia el problema que tiene la variante durante parte del Mid Game en el que no podemos activar ninguna otra habilidad (todos nuestros jefes son Limit Break). Podemos incluir unas cuantas unidades de presión como las hermanas Pearl o Charlotte, o unidades que generen ventaja como Rio, sin embargo ten la vista puesta en tus recursos (el LB de Coral son dos CBs). Una vez estés en Late Game, utiliza el Limit Break de Coral e combo con Clear o Celtic para hacer que la columna del vanguard y otra de la retaguardia ataquen con más de 21000 (esta es una razón por la que Rosa está en el deck). Sigue atacando y, si presionaste durante el Early, tu oponente debería estar bastante agotado para defenderse.



MATCH-UPS

VS Royal Paladin

Los Royals son uno de los oponentes más problemáticos para Bermuda Triangle. Si bien no poseen habilidades "on-hit", la mayoría de sus vanguards son extremadamente fuertes en la ofensa y no necesitan de requisitos especiales para poder aplicar presión con altos números desde el Mid Game. No solo eso, Akane y Blaster Blade se aseguran de que su campo siempre esté bien distribuido (o que perdamos a la unidad clave en el nuestro), por lo que las mejores columnas siempre estarán del lado de los paladines. La llegada de Garmore y sus perros aseguran buenos boosters todo el juego, y las sirenas no pueden hacer nada al respecto salvo rogar a que no hayan dos Palamedes en las columnas de retaguardia.

Tips:

- No bajes a ninguna rebotadora (Rio, Carine) si es que no estás seguro de poder utilizar sus skills para generar pluses. Blaster Blade se deshará de ellas en la mayoría de juegos y ahora la "máquina" dejará de fluir por unos cuantos turnos. La regla de oro es no hacer ninguna jugada que no tenga como miras obtener ventaja en ese momento (durante tu turno).

- Trata de llenar tu campo con buenas unidades lo más pronto posible. La variante de Riviere puede tener ciertas dificultades con esto, pero al menos la habilidad del vanguard ayuda a generar presión extra. La idea es empezar a presionar rápidamente para evitar que sean solo los Royal Paladin los que fuercen escudos de la mano. Si esto no ocurre, el juego puede alargarse más allá de lo previsible... y los Royal si tienen 3 juegos de CRITICALs.


VS Kagero

Los dragones de fuego son de los peores "match-ups" que tiene Bermuda Triangle en el meta actual. Si bien Kagero tiene bastantes problemas para mantener una buena presencia de mano, cosa en lo que las sirenas los dominan, poseen uno de los potenciales de control de campo más grandes en el juego. La variante de Goku es sumamente dolorosa para nosotros pues dependemos mucho de nuestros boosters vainillas, que serán los primeros en irse cuando el skill de Goku se active. Si bien las variantes más ofensivas de Kagero pueden ser más fáciles de controlar (mientras sean ataques, las sirenas pueden hacer algo al respecto), casi todos los decks usan copias de Berserk Dragon, Kimnara o Heatnail Salamander... Trata de no encariñarte con tus boosters.

Tips:

- La variante de Raindear es, curiosamente, bastante buena para "esquivar" la habilidad de Goku, si es que enfrentas a él. Si no tienes formas de reponer a un booster, pero sí a un atacante, puedes rebotar a un booster con la habilidad de Raindear y bajar a otro atacante en su misma columna. Durante el siguiente turno, esa unidad en la mano estará protegida de Goku y simplemente tienes que interceptar con el atacante de adelante para hacer espacio para el booster el siguiente turno. Lo ideal es rebotar a las Rios o Carines, pero esta opción existe.

- Las variantes más ofensivas de Kagero como las de Lawkeeper o Waterfall tienen un Early-Mid Game bastante pobre. El objetivo es tratar de amasar la mayor cantidad de recursos durante este período, de manera que el Late Game sea más llevadero y podamos reponer cualquier unidad que perdamos en el caso de una contingencia. ¡Campo lleno en todo momento!

- Febrero trae consigo a The End, y muchas de las estrategias actuales de Bermuda Triangle se volverán obsoletas. Las columnas de Perla y Perle no harán nada en el Mid Game y tendremos que vernos obligados a utilizar a Flute para generar la mayor cantidad de columnas de 18000 que podamos. La variante de Riviere, gracias a su mayor potencial defensivo a través de su cuerpo de 11000, tiene la mayor ventaja en ese "meta". Bastante curioso, pues el primer jugador que no pueda protegerse del ataque del vanguard del oponente, perderá el control del juego. Pacifica también es una opción válida contra The End. Si a partir del Mid Game puedes empezar a filtrar la mayor cantidad de cartas inútiles en la mano y no pierdes presencia en campo, puede que ganes sin dejar que The End golpee una vez.


VS Oracle Think Tank

La adivinación de Oracle Think Tank y la consistencia que esta genera en cada una de sus Battle Phases hacen que sean un clan bastante incómodo contra el cuál enfrentarse. Si bien las Bermudas pueden protegerse de la mayoría de ataques que hagan, si el oponente sabe que le van a venir 2 triggers seguidos (ya sea porque los vió de antemano o los "stackeo" desde el inicio del juego), defendernos con "2 para pasar" es prácticamente un "no guard" para ellos. Esa manipulación de la información vuelve a esta "corporación" muy única en su aproximación a la ofensa y bastante peligrosa contra formas de defensa convencionales.

Tips:

- Evalúa las opciones que se ponen a tu disposición con el pasar del tiempo.Mientras más dure el juego, más ventaja de mano tendrá el jugador de Bermudas. OTT puede pretender hacer algo similar a través de sus DRAW triggers o habilidades de "plus" directas, pero al fin y al cabo tendrán menos mano que las sirenas. Ahora todo es cuestión de saber aprovechar esa ventaja para ir a la ofensiva. Mientras más tiempo pase, OTT tendrá acceso a mayor información sobre su deck. "2 para pasar" ya no será una estrategia segura y cada Silent Tom en el campo obligará a gastar recursos extra innecesariamente.

- La variante de CoCo, a diferencia de las sirenas que buscan generar ventaja progresivamente, "explota" durante el Mid Game, otorgándole a su jugador una gran cantidad de opciones con las cuáles distribuir su campo adecuadamente. No solo eso, la presión de la columna central, acompañada de la gran cantidad de CRITICAL triggers en el deck (más aún cuando llegue el set 5), hace que la ofensa vaya en dirección a la bruja. Trata de deshacerte de cualquier unidad molesta en su campo y evalúa cada acción de su jugador. Si protege demasiado a sus retaguardias es porque no tiene suficientes atacantes en la mano, o vice-versa si es que tiene pocos escudos. Saber esto le permitirá a las sirenas enfocar sus esfuerzos a "ataques de presición" contra el vanguard o retaguardias peligrosas (los STANDs en el deck de Raindear ayudan bastante a no dejar ir la presión).


VS Nova Grappler

Los luchadores de Nova Grappler tienen una gran ventaja ofensiva durante el Mid Game que el jugador de Bermudas no puede ignorar. El hecho de que manipulen mucho mejor los STANDs que las sirenas significa que tienen ataques adicionales con los cuáles causar presión a nuestras preciosas retaguardias frontales. Esto puede ser muy incómodo y afecta bastante a la "maquina" si es que no logramos conseguir reemplazos rápidamente.

Tips:

- No bajes nada a las líneas frontales si es que no puedes "sacarle el jugo" inmediatamente. Rio y Carine deberían hacerte robar una carta antes de que inevitablemente sean destruidas en combate por nuestro oponente. Puedes intentar mantenerlas en la mano, pero eso solo se traducirá en presión adicional contra nuestro vanguard. Hay veces en las que es necesario dejar que una retaguardias extra se "coma los ataques" para aumentar la duración del juego. Mientras puedas reponer a esa Rio, Carine o Perla, no debería haber problema.

- Lastimosamente, el peligro no son únicamente los ataques múltiples. La variante más reciente de Nova Grappler, el deck "Blau", es uno de los decks que mejor uso hacen de CRITICAL triggers para acelerar el juego a Late Game con ataques explosivos de gran riesgo. Lo que menos queremos es llegar a la etapa final del juego sin estar preparados. Un deck de Bermudas que no ha logrado amasar buena ventaja de mano es bastante fácil de dominar, y eso es algo que Stern Blaukluger busca ocasionar. Defiéndete del vanguard lo mejor que puedas e intenta hacer que los combos fluyan con rapidez. Mientras más dure el juego, más estará a tu favor. No te preocupes por tus retaguardias y enfócate a obligar a Stern a gastar sus pocos recursos en mano para rematarlo en el Late Game. Sobrevive y ganarás.


VS Granblue

Los piratas inmortales son enemigos bastante curiosos para las Bermudas. Siendo también parte de Magallanica, las unidades de Granblue tienen las herramientas suficientes para generar ciertas ventaja sobre el oponente al transformar cosas inútiles en el campo en unidades mejores venidas del Drop Zone. Esto a la larga empieza a transformarse en ventaja para su usuario pues, al tener un campo bien distribuido, siempre logrará buenas cifras contra todos los oponentes, haciendo que estos gasten cartas extra en la defensa.

Tips:

- Trata de enfocarte lo más que puedas en el vanguard del oponente. Granblue cuenta con mútiples formas de recuperar a sus atacantes y tienen más CRITICAL triggers que nosotros, haciendo cada uno de sus ataques una verdadera amenaza. El punto es no llegar a finales del Mid Game con pocos recursos. La variante de Riviere puede obligar al jugador de Granblue a gastar también sus recursos en la mano para evitar entrar muy rápido a los turnos tardios. Básicamente, el primer jugador que llegue al Late Game mejor preparado, ganará. Mano VS Campo.

- Al igual que BT, Granblue cuenta con una gran cantidad de vanguards de 10000 funcionales. Ya sea para generar soul con el cuál pagar costos o para incrementar el poder de los ataques, los mejores jefes del clan buscan sinergía con las retaguardias más útiles. La ventaja que tiene Granblue sobre nosotros es la inclusión de Nightstorm (su atacante de 12000) a su repertorio de grados 3. Esto les permite generar mayor cantidada de columnas de alto poder, hechas específicamente para castigar a vanguards de 10000 (la mayoría de Bermuda Triangle). Si prevees que el oponente tomará una ruta más "beat" para ganar el juego, trata de protegerte lo mejor que puedas durante el Early Game para así hacer más llevadero el Late Game.


VS Bermuda Triangle (Mirrormatch)

El mirrormatch es bastante curioso. La mayoría de juegos y dependiendo de las variantes, el juego pasa de ser una lucha de ofensa y defensa, a una especie de "cuenta regresiva". El primero en hacerse "deck-out" pierde. Los juegos pueden extenderse muchísimo, fluctuando constantemente entre uno y otro jugador dependiendo de los triggers que aparezcan. Las variantes con más CRITICALs usualmente toman el control del juego durante los primeros turnos y es su labor cosechar esa ventaja lo más rápido posible para evitar que su oponente llegue al Late Game.

Tips:

- La variante más sólida contra todas las demás que existen en el clan es la de Pacifica. El incremento de poder y su habilidad para reciclar su mano hacen que sea un excelente vanguard en todas las etapas del juego. No depender de una cadena como Riviere para generar sus pluses hace que sea bastante versátil y menos propensa a ser víctima de "eventos fuera de su control". Aún así, Pacifica necesita de apoyo bastante específico para que funcione al 100%, y mientras más se demore en llegar, más ventaja tendrán aquellas variantes ofensivas (Raindear y Riviere).

- El "deck-out" es una amenaza latente. Si es posible trata de no robar más de lo que sea lo absolutamente necesario. Si tienes lo suficiente en la mano para poder sobrevivir, manten el margen sobre los draws extras que puedes hacer mediante las habilidades (y también los Soul Charge) y evita sobrepasarte. Si tu oponente empieza a robar como loco, enfócate a atacar a su vanguard. Si no se da cuenta del peligro, empezará a robar de más para recuperar la ventaja que perdió, acercándose cada vez más al fin de su deck. Lastimosamente, una gran cantidad de mano no se traduce directamente a un poderoso campo para estas sirenas. Puedes tener 15 cartas en la mano, pero mientras ninguna columna en el campo supere los 20000, el oponente seguirá gastando las mismas cantidades de cartas cada turno.


VS Dark Irregulars

Las criaturas de la noche de Dark Irregulars poseen gran poder y buen potencial de control sobre el oponente. Bloody Calf y Gwynn The Ripper son unidades bastante molestas si es que el oponente llega a incluirlos en sus decks (perder a Sedna es bastante problemático). Además, la mayoría de sus vanguards tienen formas de llenar a números bastante ridículos con suma facilidad, haciendo que sean muy peligrosos en el Late Game, donde cada vez la defensas perfectas se harán más escasas.

Tips:

- Identifica rápidamente la variante con la que tu oponente está jugando. Usualmente ver a Amon de grado 2 y Basilisk son un indicio de que están usando STANDs como el enfoque principal del deck. Los retiradores son también bastante molestos en combinación con el gran cuerpo defensivo de unidades como Dark Lord of the Abyss o Beelzebub (Sedna es el único booster que poseemos para que algunos de nuestros vanguards puedan golpearlo bien). Distribuye tu campo concientemente y genera ventaja cada vez que puedas.

- Al no tener ningún jefe con Limit Break, Bermuda Triangle está relativamente a salvo de Bladewing, Reiji y su ridículo ataque con triple CRITICAL. Si bien es un poco situacional por el momento, Reiji recibirá bastante pronto el resto de unidades necesarias para volverse una verdadera amenaza. Felizmente para nosotros, su Early Game es bastante inofensivo. El objetivo es generar un suficiente margen en la mano para lidiar con sus ataques en el Late Game. Llegar a esos 15 de soul no es tarea fácil, y mientras más presión apliquemos durante los primeros turnos (Perla, Tyrrhenian, Flores), más fácil será deshacernos de sus bajos recursos en la defensa.


VS Pale Moon

Los cirqueros de Pale Moon son un clan con combos mucho más exigentes que los de Bermuda Triangle. Cometer errores es más común, sobretodo con la distribución de cartas en el campo y la formación de columnas, pero usualmente la recompensa es mejor: PM tiene acceso a excelentes boosters y atacantes, llegando fácilmente a los 20000-21000 de poder con los ataques de sus retaguardias. Esto es considerable pues el clan tiene múltiples maneras de extender sus ataques y son de los que mejor pueden abusar de STAND triggers en nuestro meta actual. Ten esto en cuenta y aplica presión rápidamente. A diferencia de ellos, las sirenas pueden establecer un campo ideal más rápidamente. Si tomas el control de la ofensa durante los primeros turnos (y puedes deshacerte de ciertos atacantes de retaguardia como Alice o Crimson), entonces los siguientes serán más manejables.

Tips:

- Nunca dejes de atacar al vanguard oponente si es que no utilizas STAND triggers. En ese caso puedes invertir un par de ataques en presionar a las retaguardias del oponente. De lo contrario evita hacerlo pues extender el juego más de lo debido es muy peligroso con Pale Moon. Alice no puede sobrepasar los 20000 de poder la  mayoría de veces, así que protegernos de ella es la máxima prioridad (trata de no darle buenos "targets" en la retaguardia). Manten un ojo puesto en el soul de tu oponente y evalúa si es buena idea dejar que su ataque caiga y ahorrar esos escudos contra el vanguard.

- Las variantes más "beat" que tiene el clan (Manticore o Sarah), son extremadamente peligrosas si dejas que ciertas unidades se mantengan demasiado tiempo en el campo. Si en verdad sientes que las columnas generadas por Midnight Invader serán un problema en el Late Game, deshazte de ellas. Usar a Riviere defensivamente tampoco es una mala idea (la presión de su Persona Blast también debería aligerar esa carga).


VS Spike Brothers

Los reyes del "rush" son los clanes más peligrosos contra los que podríamos enfrentarnos. Todos sus ataques pueden fácilmente sobrepasar los 21000 pagando bajos costos y pueden empezar a hacerlo desde el segundo o tercer turno para obligarnos a recibir daño de más. Intentar vencerlos rápidamente tampoco es una buena idea pues pueden transformar ese daño extra en terribles jugadas (Limit Break de Dudley Emperor). La ruta más inteligente para controlar sus ataques es no dejar que el oponente llegue a 4 de daño sin tener los recursos necesarios para protegernos de la mayoría de ataques.

Tips:

- Si bien la variante de Dudley Emperor es la más consistente, también es la más "controlable". Dedícate a eliminar sus retaguardias (sobre todo los "taggers" como Brakki o Juggernaut) para así forzar a su jugador a atacar únicamente con su vanguard y dejarse vulnerable a sí mismo a nuestros CRITICALs. No intentes acabar el juego rápidamente, lo más probable es que los Spikes hagan un mejor trabajo gracias a sus enormes ataques. Recuerda: mientras más tiempo pase, más recursos tendrás para protegerte de sus combos. Si deseas aplicar más presión, utilizar unidades con habilidades "on-hit" como Perla (en turno 2, si es posible) causarán más estragos en sus recursos. Lo que menos quiere el jugador de Spikes es arriesgarse a no acabar el juego rápido.

- El deck de General Seifried, si bien no es tan usado como el de Emperor en las escenas competitivas, es mucho más moleseto debido a su elemento sorpresa. Al igual que Raindear, Seifried puede extender los ataques más de lo normal al pasar los turnos. Esto hace a esta variante bastante efectiva durante todas las etapas del juego. El punto es tratar de mantener el mayor control en el campo posible. Usualmente esas variantes necesitan de Dudley Dan para poder traer atacantes nuevos del deck, y su bajo poder nos permitirá defendernos de Seifried con mayor seguridad durante el Late Game.


VS Dimension Police

Actualmente Dimesion Police solo puede utilizar la cadena de los Enigmans como su primera variante competitiva. Debido a que son un clan nuevo y que han recibido triggers "arcoiris" (uno de cada tipo), están obligados a utilizar ordenes de ataque bastante extraños por culpa de los STAND triggers. No solo eso, debido a que no poseen buenos atacantes de retaguardia, la mayoría de esos STANDs se desperdician en ataques muy bajos que no generan impacto. La variante de Riviere, con su cuerpo de 11000, puede fácilmente esquivar la presión generada por estos triggers, así como forzar al oponente a protegerse cada turno, gastando su mano o aquellas cartas extras obtenidas por Commander Laurel.

Tips:

- Cada vez que Enigman Storm o Daiyuusha ataquen con su CRITICAL extra, protégete de ellos. Puede que sea algo obvio (nadie quiere recibir daño extra si es posible evitarlo), pero es vital que las Bermudas no sean aceleradas al Late Game bajo ninguna circunstancia. Ese poder en la columna del vanguard es bastante peligrosa y nuestras defensas perfectas eventualmente se acabarán. Atacar a sus retaguardias puede ser una solución parcial si es que el oponente usa a Commander Laurel (tampoco es necesario que te protejas de él todos los turnos si es que está en el campo). Si bien puede obtener una ventaja considerable de mano, NUESTRA ventaja de mano debería ser superior y de mayor calidad.

- Cuando llegue el set 5, Dimension Police tendrá en sus manos una variante más versátil: Enigman Rain con Miracle Beauty, uno de los decks que mejor pueden usar STAND triggers. El problema radica precisamente en ese elemento. Los STANDs son extremadamente buenos para ejercer presión adicional sobre nuestras muy valiosas retaguardias. No solo eso, Commander Laurel se vuelve aún más peligroso, al generar mano adicional con más consistencia que la variante de Storm. Considero que la mejor solución contra cualquier deck que maneje STANDs es saber descernir cuál de las retaguardias es la más peligrosa y eliminarla lo más pronto posible. El punto es forzar al oponente a reemplazar la carta con algo que ellos no quieren tener en el campo, de manera que los STANDs se desperdicien. Raindear es bastante buena para generar ataques extra "sorpresa". No dejes que Beauty esté en el campo más de 3 turnos o sufrirás mucho de la presión.


VS Shadow Paladins

Los Shadow Paladin ya son parte de nuestro meta, con su inclusión en el set 5. Si bien son bastante fuertes y poseen múltiples herramientas para siempre aplicar presión con números decentes (así como tener manera de generar más mano que los Royal o incluso Gold Paladin), tienen el mismo problema que Dimension Police: estar forzados a utilizar un juego de triggers de cada tipo, y esto es bastante molesto para ellos. Tener 2 juegos de CRITICALs es vital para prácticamente todas las variantes. Los STANDs no son muy buenos cuando utilizas un clan que elimina a sus propias retaguardias (se aplica el mismo principio que Spectral Duke Dragon). Bermuda Triangle puede aprovechar esto y defenderse con menos cartas o hacer "no guard" en ciertas partes críticas del juego si sabe que no van a haber CRITICALs.

Tips:

- No les des 2 de daño para su segundo turno. Lo que menos queremos es perder a Weddell sin que esta nos genere un plus. Perder a nuestro starter no es el fin del mundo, pero a veces su boost es lo único que tenemos para aplicar presión decente durante el Mid Game.

- Llena tu campo lo más rápido que puedas y empieza a atacar. No importa que existan habilidades "on-hit" o que tengas retaguardias específicas en el campo. El punto es presionar de forma que obliguemos al jugador de Shadows a gastar sus recursos extra en la mano. Al igual que las Bermudas, estos paladines pueden generar ventaja de mano muy sutilmente, y no te darás cuenta de ello hasta que el juego entre al Late Game y veas que la mano de tu oponente es muy considerable para un clan ofensivo.


VS Megacolony

La introducción de la base de Megacolony en el set 4, acompañada del support que tienen en el Extra Booster 3 hacen de Megacolony un clan bastante versátil en cuanto a las cartas que pueden utilizar para hacerle la vida imposible a su oponente. Cualquier de sus dos variantes más competitivas (Giraffa y Master Beetle), tienen habilidades que arruinan varias de las jugadas de las sirenas. Es necesario ser muy inteligente sobre las maneras que tenemos para "esquivar" o invalidar el "Rest forzado" que utilizan.

Tips:

- Weddell es la clave para solucionar cualquier "trapping" que ocurra en el campo. Simplemente utilizamos a nuestros starter para rebotar a la carta seleccionada a nuestra mano y la volvemos a bajar. Debido a que está re-ingresando al campo, la unidad entrará en Stand y el jugador de Megacolony habrá gastado sus recursos en una jugada inútil. Aún así, solo podemos hacer esto con nuestra starter una vez por juego. En el resto de ocasiones, elige bien qué unidad "rebotar" con algún otro skill. Lena es bastante efectiva contra estos insectos, pues al hacer "re-ride" estás limpiando el campo para volver a formar columnas y seguir con la presión que tu oponente buscaba limitar.

- Giraffa es otra unidad molesta. Él si puede eliminar a nuestros boosters permanentemente. El detalle es que su jugador también tendrá que eliminar 2 de sus propias cartas para reducir las presión de nuestros ataques o obligarnos a gastar más cartas de la mano para recuperar esas posiciones. Debido a que las sirenas no cuentan con buenos atacantes independientes (en este caso, Flute seria la única en poder golpear a Giraffa sin ninguna bonificación), cada booster es vital durant el Mid Game. Si aplicamos poca presión, el jugador de Giraffa habrá cumplido con su cometido y podrá empezar a juntar recursos al evitar ser atacado. Aún así, lo más probable es que no tengas los suficientes escudos para el turno 3 o 4 y tengas que recibir su ataque. Trata en lo posible de no bajar a más de una Sedna para cuando esto ocurra. Recuerda que son preciosas para hacer de buenas columnas con nuestros vanguards en el Late game.


VS Great Nature

Los animales de GN tienen las herramientas suficientes a su disposición para ser bastante peligrosos si es que dejas que "hagan lo que quieran" durante el Mid Game. Unidades como Binoculus Tiger y Stamp Sea Otter son muy peligrosas si no los controlas rápidamente. El punto es obligar al oponente a "sellar" su campo con unidades de grado 3 apenas puedan. Si bien esto puede generar columnas con mejor ataque, ahora cualquier otro grado 2 funcional (Binoculus, Compass Lion, Lamp Camel) se verá reducido a un mero escudo.

Tips:

- La manera como nos protegemos contra Great Nature es bastante diferente a otros clanes. Aquí la columna del vanguard es la más fácil de manejar, mientras que la de las retaguardias son las que se "inflan" a números ridículos. Protégete del vanguard y deja que caigan los otros ataques. Lo bueno de esto es que, nuestras defensas perfectas son mucho más útiles al momento de bloquear ataques grandes (los de las retaguardias, que usualmente reciben las bonificaciones de los triggers). Es decir, son pocas las veces las que serás víctima de un "CRITICAL sorpresa".

- Ceram es una buena solución para eliminar aquellas retaguardias molestas. Si bien GN puede tener gran poder en la ofensa, su defensa siempre deja bastante que desear. Si atacamos con 20000 de Ceram a sus Magnet Crocodiles, lo más probable es que tengan que dejarlos morir. Sigue aplicando presión con Perla y Perle y eventualmente la ventaja de mano se volverá más prominente. Usar a Riviere contra GN por su cuerpo de 11000 no cambia mucho las cosas pues, al igual que con los Spike Brothers, los ataques de las retaguardias pueden fácilmente alcanzar esas cifras. En esos casos, tener una mano apropiada cada turno con Pacifica es más útil. 

VS Gold Paladin

Los Gold Paladin cuentan con una gran velocidad para llenar su campo durante el Mid Game, y gracias a su mecánica de llamar del deck, pueden generar suficientes recursos en la mano como para aguantar tranquilamente el Late Game. La mejor forma de presionarlos y obligarlos a gastar esa mano es a través de las habilidades de nuestras retaguardias. A diferencia de Royal Paladin, los Gold no cuentan con muchos boosters de 9000, lo que hace bastante difícil alcanzar columnas de más de 20000 en la retaguardia. El jguador de Bermudas debe aprovechar esto al máximo y organizar bien su defensa para minimizar el gasto de escudos lo más posible. Eso si, no te defiendas de sus vanguards durante el Mid Game, hacerlo es un missplay (Ezel es el responsable de esto).

Tips:

- Curiosamente Bermuda Triangle cuenta con múltiples herramientas para lidiar con la mayoría de jefes de Gold Paladin. Duke tiene bastantes dificultades con clanes que tienen acceso a varios escudos de 10000, además de defensas perfectas (Raindear). Ezel y Garmore deben protegerse lo mejor posible de unidades con habilidades "on-hit" (Riviere, Perla), o sino se arriesgan a entrar en Late Game demasiado rápido. Para que Pellinore logre golpear, Spring Breeze Messenger debe ser parte del combo y golpear al vanguard oponente. Si tienes una buena unidad defensiva (Riviere), puedes protegerte casi siempre de sus ataques, haciendo que el superior ride del conejo sea una estratégia nula.

- Aún así, los Gold pueden llenar su campo más rápido y aplicar bastante presión durante todo el Mid y Late Game. Es el trabajo del jugador de Bermudas tratar de igualar esa velocidad. Pacifica siempre tendrá atacantes o boosters gracias a su habilidad, además de su bonificación en poder para castigar a la mayoría de vanguards de 10000 de esa clan (ni siquiera con Blaster Blade Spirit los GP pueden deshacerse de boosters oponentes), permitiéndonos usar nuestras Sednas en círculos de retaguardia, donde son más útiles. Distribuye bien tu campo y continúa con los ataques.


VS Narukami

Los gragones eléctricos son enemigos formidables para nuestras sirenas. Narukami no solo cuenta con un clon de Berserk Dragon para deshacerse de uno de nuestros boosters, también pueden hacerle la vida imposible a nuestra línea frontal con su muy peligroso "Vermillion Thunderbolt", o el más situacional (pero econóico) Dungaree cuando llegue a nosotros en el set 8. Bastante bien camuflados como un deck de control, la variante de Narukami es en realidad bastante "beat" y con el apoyo de los Desert Gunners y Photon bomber Wyvern, pueden generar ataques bastante considerables contra nuestras unidades, sellando nuestro campo en el proceso. Puede que el clan carezca de "personalidad propia" por el momento, pero eso no significa que sea menos poderoso.

Tips:

- Evalúa el potencial destructivo del Limit Break de Vermillion antes de dejar que lo active. Intenta no perder más de dos piezas clave en tu deck. Puedes intentar hacerle "rush" a tu oponente y forzarlo a destruir cartas reemplazables de tu campo, para luego cambiarlos por Perlas o Cerams.

- Curiosamente, bajar a Sedna rápido detrás de nuestro vanguard (sobre todo si es Pacifica o Lena), hará que el oponente deba tomar una decisión: o utiliza a Dragonic Deathscythe para deshacerse de esa amenaza (la única carta que nos permite golpear con 21000), o se enfoca a ahorrar sus Counter Blasts para el Limit Break de Vermillion. Si el oponente usa a Deathscythe, lo más probable es que no vaya a tener los recursos necesarios para hacer el Thunderbolt dos veces, y eso puede ser crucial para aguantar durante el Late Game. Si no te duele perder una Sedna en Mid Game, "engaña" a tu oponente y oblígalo a destruirla. Es preferible perder 1 buen booster que perder 4 buenos atacantes...


VS Angel Feather

Los ángeles curadores son otro clan que tiene excelente desempeño en el Late Game. A diferencia de OTT o nuestras sirenas, su potencial radica en reducir el daño total que pueden recibir por juego, haciendo que sean bastante longevos a través de curación (Ergodiel) o mejor de la defensa (Shamsiel). A diferencia de otros clanes defensivos, sin embargo, AF si cuenta con mútiples formas de generar ataques de grandes cifras en la retaguardia. Esto, sumado a su capacidad de utilizar la zona de daño como "toolbox", los vuelve bastante versátiles durante todas las etapas del juego, siempre teniendo en el campo aquello que necesiten. El consejo general para todos los clanes que se enfrenten a ellos es saber atacar en el orden correcto y calcular las posibilidades de que aparezcan triggers en el Damage Check. Si se ataca "en escalera", evitas que alguna de tus columnas no puedan pegarle al vanguard en caso de que salga un trigger.

Tips:

- El número mágico contra Shamsiel (y Majesty, una vez salg) es 17000. No es un número extremadamente difícil de alcanzar para este clan (Sedna más cualquier atacante de grado 2 fácilmente llegan a esa cifra), así que prepara tus columnas para que puedan atacar adecuadamente. Por otro lado, no ignores demasiado a Calamity Flame en la retaguardia. Prácticamente cualquier booster hace una buena columna con ella de atacante. Evita ataques de 20000 lo más que puedas.

- AF puede recargar Counter Blasts considerablemente. Abusar de Armaros es muy sencillo para este clan, así que sopesa el nivel de amenaza que ella significa para el progreso del juego. Si sientes que esa mano adicional será problemática en el Late Game (más aún si tu campo no está distribuido de forma que golpeen bien al vanguard oponente), deshazte de ella. El objetivo es no permitir que el rango de ventaja de mano entre ambos jugadores se acorte. Como las Bermudas tienen columnas menos fuertes, esto se traducirá en una pérdida progresiva del control del juego. Si prefieres variantes que se dedican a generar mano (Raindear, sobretodo), dejar que el juego se alargue mucho es bastante peligroso pues AF tiene un mayor margen de defensa con cada Damage Check que hacen.



COSTOS

  • Pacifica Deck = $130-140
  • Riviere Deck = $140-150
  • Raindear Deck = $80-90
  • Lena Deck = $90-100
  • PR♥ISM Deck = $180-200
  • Coral Deck = $100-120
Bermuda Triangle es bastante directo en cuanto sus precios: Mientras más foils tenga una variante, más cara es. La variante de Riviere es la más costosa pues requiere 4 Rivieres de grado 3, la jefa más cara de las 4 que hay (aprox. $10 cada copia). Mermaid Idol, Elly, la defensa perfecta, es un "mal necesario" pues no puedes usar menos de 4 y su precio no baja de los $15. Usualmente la inversión en ella es la mitad del costo total del deck. Perle, Perla y Rio aumentan los costos aún más, y en el caso de las hermanas, su inclusión es casi obligatoria en la mayoría de variantes. En ese sentido, Raindear, que es common junto a Carine, provee la base más económica para empezar con este clan. Elly es el mayor desafío para poder entrar a la escena competitiva con estas sirenas, pero no es una labor tan titánica como intentar conseguir Barris o Iseults. Eso si, al tener su propio Extra Booster, "pullear" todo lo necesario para el esqueleto de cualquier deck (triggers y commons) es bastante fácil si compras un display de la expansión. Si obtienes una Elly, la caja ya pagó el 50% de su costo a sí misma.



CONCLUSIONES

Las sirenas de BT son unas de las más divertidas unidades con las cuáles uno puede jugar. No tan exigentes como Pale Moon en cuanto a la extensión de sus combos, el clan puede generar suficiente ventaja como para permitirle a su jugador cometer uno que otro error y aún así mantener el control del juego. Lo que más necesita un Cardfighter que desee ingresar de lleno a este clan es una muy buena idea de la forma como desea ganar. Esto se traduce a una gran capacidad de decisión para armar el deck y formar la "imagen ganadora" que se utilizará para vencer al oponente (ir a la ofensiva, ganar por recursos, etc). Nuevamente, hay muchas unidades buenas en este clan y simplemente no se pueden colocar todas en una baraja y esperar a que esta funcione bien. Si sientes que estás a la altura del desafío y te gusta el maravilloso arte de estas sirenas, tengo la seguridad de que nunca te aburriras del espectáculo que harán en tu campo.

Los veré pronto para la siguiente entrada y no se olviden de su FINAL TURN!

6 comentarios:

  1. Hola amigo.

    Muchas gracias por el análisis de este clan, es por este clan que me interesó el juego y al ver su play style me enamoré del clan.

    Bueno solo pido un consejo crees que podria funcionar una combinación de Riviere con Pacifica? en que proporción o mejor me centro en Riviere que la unidad que se me hace más interesante?

    Creo que el deck de Pacifica puede llevar al menos dos copias de Felucca (combinando con Wedell) ya que nos aceleraria la posiblidad de usar su skill de counterblast sabiendo bien en que momentos defender con Ellie y teniendo al menos otra copia de ella en el campo.

    Por cierto modificaras esta entrada cuando salga el booster de dazzling divas?

    Gracias otra vez por el análisis.

    Saludos desde México.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola! Es muy curioso, eres una de las muchas personas que decidieron armarse Bermudas por su mecánica (me incluyo entre ellas). Sobre tus preguntas:

      1. Si, si puedes combinar a Pacifica y Riviere. En realidad son un buen combo: Puedes hacerle ride a Pacifica para ir consiguiendo copias extras de Riviere en la mano y luego cambiar de vanguard y aplicar presión con el Persona Blast.

      El detalle, sin embargo, es que vas a perder muy buenas unidades de retaguardia de grado 3 funcionales que son excelentes compañeras para Pacífica (Carine y Ceram). Si deseas usar la combinación de ambas tendrás que tener 4 copias de Pacifica (para hacerle ride primero) y 4 copias de Riviere (para conseguir las copias extras para su skill). Particularmente, prefiero decks centrados a una jefa en específico (son más consistentes).

      2. Como ya comenté, no me gusta mucho el Megablast de Pacífica. Te obliga a jugar sin usar ningún otro Counter Blast en el juego (ya no puedes usar a Rio, Carine o Ceram), y al intentar hacer una gran jugada al borde de la muerte, lo más probable es que puedas ser víctima de un trigger inesperado de tu oponente. Es más, el Megablast en sí ni siquiera es tan bueno. 2 ataques adicionales y 1 de ellos ni siquiera será a máximo poder... Francamente preferiría hacerme pluses todos los turnos y no tener que depender de eso.

      3. Si, actualizaré la entrada apenas estén confirmadas todas las nuevas unidades de Dazzling Divas y tenga algo de experiencia con ellas.

      Eliminar
  2. aun no acabo de leerlo pero hasta donde voy me ha ayudado bastante. gracias por el informe.

    ResponderEliminar
  3. Muchas gracia spor el post muy completo y excelente :)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Buenas noches,quisiera saber cuanto podria costarme un deck Bermuda....la primera vez que los vi me enamore completamente de las cartas,podrias darme el precio aproximado o un link en donde pueda ver el precio? Se lo agradeceria mucho :)

      Eliminar