miércoles, 17 de julio de 2013

Análisis de Clan #13: Aqua Force

¡Saludos fighters! Llegó la hora de aplastar a nuestros oponentes con el poderoso puño de hierro que es la justicia encarnada en la gran armada de Aqua Force. Una vez a la cabeza de todo el planeta de Cray, este legendario clan ha renacido en nuestros tiempos y buscan ejercer el orden sobre sus oponentes a través de masivas fases de batalla y vanguards que amenazan con acabar la partida de un golpe.

Dimension Police fue el ganador de la última encuesta en nuestra página de Facebook, por lo que será el siguiente clan en recibir su análisis. Por favor, continúen apoyando la escena competitiva de Vanguard en sus localidades.







HISTORIA

¡La siempre justa e invencible armada azul! Desde tiempos ancestrales los mares de Cray fueron los territorios más amplios y hostiles del planeta, y quien controlaba estos mares era la gran armada de Aqua Force. Comandados por el Gran Almirante, los soldados que conforman esta agrupación, desde dragones hasta humanoides acuáticos, tuvieron en sus manos la totalidad del planeta por un largo tiempo. Esto cambió, sin embargo, cuando el clan desapareció misteriosamente sin dejar rastro. Enormes navíos y criaturas, todas ellas se desvanecieron y el resto del planeta supo por primera vez la existencia de poderes más allá de su alcance: Void.

Eventualmente, el hijo de los Souryu, la última encarnación de aquellos humanos con conexión directo a la gran armada en la Tierra, logró liberar al clan que había caído presa de Void. El control que esta entidad ejerció sobre ellos fue tal que no necesitó influenciar de más al hijo de los Souryu para que este buscará tener el control total de Cray una vez más, pero esta vez sirviendo a Void sin que él lo supiera. La Guerra de Liberación y la lucha entre Aqua Force y los Gold Paladin eventualmente terminó con la victoria de los caballeros, quienes despejaron la influencia de Void sobre el Maelstrom, el vice-almirante a cargo del asalto. Ahora que ya sabe cuál es el verdadero objetivo, y con la inminente invasión de los mensajeros de Void: Link Joker, la gran armada azul utilizará todo su poder para detenerlo y volver a unificar Cray bajo la misma bandera: ¡la de la justicia imperecedera de Aqua Force!


MECÁNICA

Aqua Force manipula la cantidad de batallas durante la Battle Phase para que así se activen nuevas habilidades: tanto de las retaguardias como las del vanguard, todos ellas con poderosos efectos que transforman directamente los resultados del combate en ventaja para su jugador. Para esto, Aqua Force posee herramientas que le permite atacar múltiples veces por turno, además de poder utilizar muy bien los STAND triggers. Esto puede ocurrir desde el primer o segundo turno, lo que les da una excelente ventaja sobre clanes con un inicio “lento” pues pueden “rushear” con suma facilidad, sin dar tiempo para que el oponente pueda acumular recursos o preparar un contra-ataque.


FORTALEZAS

El “Turno 2” de Aqua Force es uno de los más temibles en el juego. Si se combinan las habilidades de sus starter y el apoyo de los Storm Riders, Aqua Force tiene acceso a los Early Games más duros contra sus oponentes. No es inusual que dejen al otro jugador en 3 o hasta 4 puntos de daño para esa fase inicial del juego. Si el clan del oponente no tiene una forma de “capitalizar” inmediatamente del daño que le ha causado el rush (usualmente intentando robar cartas extras para la defensa), entonces lo único que necesita hacer el jugador de Aqua Force es seguir atacando y los triggers harán el resto. Si el juego llega a extenderse demasiado, los Limit Breaks de las unidades jefes del clan empiezan a aplicar presión con habilidades sumamente poderosas: destruir el campo del oponente o extender la fase de batalla. Todo con el fin de acabar con los recursos del oponente.


DEBILIDADES

No todo es perfecto, sin embargo. Aqua Force es un clan muy “exquisito” en el sentido de que necesita múltiples unidades con un rol definido para poder mantener la “máquina” corriendo. Si tan solo una pieza es retirada (un Berserk Dragon del oponente destruye a un Storm Rider), o perdemos el “momentum” porque nuestro oponente tuvo mejor suerte con los Drive Checks o su deck genera ventaja directa mediante habilidades, entonces Aqua Force poco a poco comienza a quedarse atrás. Tampoco ayuda el hecho de que el clan dependa exclusivamente del combate para poder generar su propia ventaja, lo cual lo vuelve susceptible a decks que retiren múltiples unidades pues la mantención del campo es vital.

En ese sentido, el “match-up” es crucial contra ellos. Son extremadamente potentes con decks que tengan vanguards de 10000, que sean muy lentos al principio o que dependan de cumplir requisitos para poder entrar en ventaja. Por otro lado, son muy débiles contra clanes que retiren retaguardias, que se generan ventaja de mano directa o que tengan un jefe crossride pues sus 13000 de defensa inhabilitan muchas de sus débiles columnas.

Otro elemento a considerar, que para algunos puede ser bueno o malo, es la gran variedad de variantes que el clan puede crear. Todos los triggers pueden funcionar de acuerdo al deck y cada unidad nueva que se une al arsenal de estos marinos expande bastante el potencial del clan. Claro que algunos prefieren tener sus decks “pre-armados” así que el pensar qué colocar y qué sacar puede que no les emocione demasiado.


UNIDADES

  • GRADOS 0

Medical Officer of Rainbow Elixir


HEAL trigger del clan. Medical Officer no cuenta con ninguna habilidad así que no hay mucho que decir sobre ella. El uso de los HEALs para mantenernos con vida en juegos extensos es vital así que usamos la máxima cantidad disponible.

Usa 4 en todas las variantes de deck.


Ice Floe Angel

asdasd


Pyroxene Communications Sea Otter Soldier


Primer y único DRAW trigger por el momento. Debido a que Aqua Force no tiene manera de generarse ventaja de mano (que se traducen en opciones para poder atacar en el Mid Game), fuera del uso de Argos (que ya de por sí es situacional), el uso de estos triggers es recomendado en todas las variantes. Si prefieres ir por una ruta ofensiva y el deck está enfocado en el manejo de STANDs (que requieren la máxima cantidad posible para funcionar), puedes no utilizarlos.

Puedes usar 4 en todas las variantes de deck.


Dolphin Soldier of High Speed Raids


Primer STAND trigger del clan. Aqua Force se especializa en tener control sobre la Battle Phase a través de múltiples instancias de combate, de forma que estas puedan activar las habilidades de nuestras unidades de presión (Valeria, Argos y todos los jefes del clan). No solo eso, debido a que usualmente tenemos que dedicar todos los ataques de nuestras retaguardias a la activación de estas habilidades, nuestros vanguards terminan siendo los últimos en atacar (usualmente en Limit Break). Si esto ocurre, cualquier CRITICAL o DRAW trigger se desperdiciara si es que nuestro oponente bloquea el ataque con una defensa perfecta. La solución perfecta para esto son obviamente los STAND triggers. No solamente se activarán aún si el ataque de nuestro vanguard es bloqueado, nos permitirá volver a intentar activar el skill de presión de una de nuestras retaguardias o poder atacar a una retaguardia molesta, causando más estragos en los recursos del oponente.

Los STAND son prioritarios en todas las variantes que manejan habilidades de “cuarto o mayor ataque” o si es que el vanguard tiene que ser el último en atacar. Puedes usar de 8 a 12 en ellas.


Enemy Seeking Seagull Soldier


Segundo STAND trigger para Aqua Force. Lo mismo que dije sobre Dolphin Soldier se aplica aquí. Usa de 8 a 12 en todas las variantes donde el vanguard sea prácticamente el último en atacar.


Pyroxene Beam Blue Dragon Soldier


Tercer STAND trigger para Aqua Force. Usa de 8 a 12 en todas las variantes donde el vanguard sea prácticamente el último en atacar.


Mass Production Sailor

[CONT]: Puedes tener hasta dieciséis cartas llamadas "Mass Production Sailor" en un deck.
[CONT](R): Durante tu turno, esta unidad obtiene [Power]+1000 por cada otra unidad llamada "Mass Production Sailor" en tu círculo de vanguard o círculo de retaguardia.

asdasd


Battleship Intelligence


Primer CRITICAL trigger para Aqua Force. Como mencioné líneas arriba, si nuestros vanguard son los últimos en atacar, esta clase de triggers se desperdiciarán por completo durante el Late Game. Si bien son excelente generadores de presión en el Mid Game (cuando el vanguard aún no puede activar su skill de Limit Break y atacar en formación no es necesario), no harán mucho por nosotros en los últimos turnos del juego. El punto es incluirlos para forzar a nuestro oponente a recibir daño extra durante los primeros turnos del juego, de forma que tengan que gastar más recursos en la mano mucho antes de lo usual (cuando entramos en Limit Break).

Por otro lado, es posible armar variantes que busquen aplicar presión con ellos y no requieran de cuarto o mayores ataques, sobre todo si se cuenta con el apoyo de los Storm Riders (Navalgazer, Glory Maelstrom, Tri-stinger Dragon). De forma resumida: si tu deck gira en torno a cuartos o mayores ataques, usa STANDs; si lo hace alrededor de terceros o más (o simplemente abandonas ese enfoque y vas “vainilla beat”), entonces los CRITICAL son los triggers que buscas.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante. Que no sean más de 4 si tu vanguard debe ser el último en atacar.


Mothership Intelligence


Segundo CRITICAL trigger del clan. Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante. Que no sean más de 4 si tu vanguard debe ser el último en atacar.


Supersonic Sailor


[ACT](R):[Coloca esta unidad en tu soul] Si tienes un vanguard <Aqua Force>, elige una carta de tu zona de daño, y colócala boca arriba.

Tercer CRITICAL trigger del clan. Supersonic Sailor merece un poco más de atención pues es el único trigger del clan con una habilidad. Al ser un clon de Red Lightning, Sailor nos permite extender un poco más el uso de nuestras habilidades que manejan Counter Blasts. Esto es importante en variantes que deben pagarlos por adelantado para activarse (Navalgazer, Hydro Hurricane) o si es que necesitas un CB extra para ese último empujón en Late Game (Glory Maelstrom). Si tu variante puede usar CRITICALs, entonces Sailor debe ser el trigger que debes incluir prioritariamente.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante. Que no sean más de 4 si tu vanguard debe ser el último en atacar.


Jet-ski Rider

asdasd


Office Cadet of the First Battle


Starter “vainilla” del Trial Deck de Aqua Force. Particularmente lo considero un grave desperdicio de buen arte. Mecánicamente, sin embargo, este cadete no aporta nada a la mesa del clan.

Usa 0 en todas las variantes.


Officer Cadet, Erikk


[AUTO]: Cuando otro <Aqua Force> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia..
[ACT](RC): [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul] Mira hasta cinco cartas del tope de tu deck, busca hasta un <Aqua Force> de grado 3 o más, revélalo a tu oponente, colócalo en tu mano, y baraja tu deck.

Starter genérico para Aqua Force. Erikk puede ser usado para buscar grados 3 específicos del deck, o para asegurarnos el ride correcto de nuestro “jefe” principal. El detalle, sin embargo, es que la resolución satisfactoria de su habilidad es puro azar. Puedes tener suerte y “pescar” un Maelstrom o un Diamantes, como puedes no tenerla y haberte hecho un “-1” en presencia de campo, además de haber desperdiciado un Counter Blast. Muchos jugadores parecen estar seguros de que el uso de Erikk es vital para AQF, considerando lo mucho que depende de sus unidades de grado 3 tanto para hacer ride como para usar sus skills (sobretodo si lo comparamos con Aqua Breath Dracokid, que no es muy útil para el clan al momento de su lanzamiento). Si usas 9 grados 3 (no más, o terminarás con problema en la defensa), entonces Erikk es una opción válida considerando la distribución de grados en esa variante (debería ser muy difícil no encontrar un grado 3 con esas cantidad de “objetivos”). Si usas 8 o menos, es preferible tener a Dracokid pues sus 5000 de poder nos permitirán presionar con normalidad en el Early Game.

Usa 1 en tu variante si dependes de ciertos grados 3 específicos (o usas más de la cantidad normal). Ignóralo en otras variantes.


Battle Siren, Cagli

[AUTO]: Forerunner (Cuando otra unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamarla a un círculo de retaguardia)
[AUTO](R): [Coloca esta unidad en tu soul] Cuando un ataque golpea a un vanguard durante la batalla en la que esta unidad hizo boost a un <Aqua Force> que tiene Limit Break 4, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

asdasd


Aqua Breath Dracokid


[AUTO]: Cuando otro <Aqua Force> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.
[ACT](R): [Coloca esta unidad en tu soul] Elige uno de tus <Aqua Force>, y esta unidad obtiene [Power]+1000, y "[AUTO](V/R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes un vanguard <Aqua Force>, y el número de batallas durante este turno es cuatro o más, roba una carta." hasta el final del turno.

Primer starter específico para Aqua Force. Dracokid no es de las mejores unidades para este clan, pero sus 5000 de poder son suficiente para no arruinar la columa de nuestro vanguard si nos enfrentamos a vanguards de 11000. Si decidimos usar su habilidad (para poder hacer espacio a un mejor booster, usualmente), trata de que el propósito central sea darle 1000 de poder extra a una unidad que lo necesite. El skill de robar si es que el cuarto o mayor ataque golpea es buena presión, pero simplemente estamos siendo redundantes con la mayoría de habilidades que se activan en esa clase de situaciones. Podría ser útil dárselo a un Maelstrom antes de que entre en Limit Break para poder presionar un turno antes del normal, pero un jugador inteligente se dará cuenta de lo irrelevante que es dejar que el skill se active. Hablando en cifras, hemos perdido nuestro starter (-1) para poder robar una carta (+1). Es decir, a menos que el oponente específicamente no quiera que recibamos algún beneficio en la defensa de cara a su turno, debería ahorrarse el escudo y dejar que caiga pues no estamos generando ningún tipo de ventaja. Si se protege del ataque solo por temor al “0”, entonces la presión de Dracokid ha sido exitosa pues, si es nuestro vanguard, el oponente probablemente deberá gastar al menos dos cartas para evitar que golpee.

Si volvemos a los números, nuestro oponente hizo un +1 a nuestro favor y ese desperdicio de cartas hará que sea más fácil romper sus defensas cuando entremos en Limit Break y las habilidades de nuestros vanguard se activen (y generen verdadera ventaja si es que golpean). Esa clase de juegos mentales y presión son lo que vuelven decente a Dracokid, al menos durante la era inicial de clan (Maelstrom). Puedes usar 1 en todas las variantes del clan que manejen cuartos o mayores ataques.


Tri-Holl Dracokid


[AUTO]: Forerunner (Cuando otra unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamarla a un círculo de retaguardia)
[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Aqua Force>, y el número de batallas durante este turno es tres o más, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Tri-Holl es el starter principal que llega para Aqua Force en el Set 9. Su habilidad es bastante clara: al igual que Coral Assault, si es el tercero o más en atacar, lo hace con 8000 de poder. Esa cifra, curiosamente, coincide con el máximo de poder que puede tener cualquier grado 1 al que el oponente le pueda hacer ride en su primer turno. Por ello, una de las mejores utilidades de este Dracokid es para “rushear” en nuestro segundo turno (si es que vamos primero). Simplemente lo colocamos en una tercera columna o detrás de un Storm Rider y atacamos 3 veces con números entre 10000 y 8000. Si el oponente no le hace Damage Check a un trigger, entonces tendrá que recibir 3 puntos de daño o perder algunas cartas de la mano al defenderse. Como sabemos, esos recursos en Early Game son sumamente necesarios si es que queremos formar una buena base para los turnos intermedios (al menos tener 1 buena columna ya armada). El “rush” potencial de turno 2 que puede hacer Aqua Force con el apoyo de este starter es precisamente para desmantelar esas estrategias iniciales del oponente (o forzarlo a recibir daño que no quisiera). Lo genial es que Dracokid no pierde su potencia con el paso de los turnos. Puedes colocar a Teo detrás suyo y atacará con unos nada despreciables 16000.

Si el oponente teme la molestia que le pueda llegar a causar este pequeño dragón y lo ataca o retira, entonces su utilidad se ha duplicado pues, además de haber ayudado con el rush, ha desviado un ataque o skill que hubiese caído sobre una unidad más vital. Puedes usar uno en cualquier variante. Trata, sin embargo, de no colocarlo detrás del vanguard a menos que sea necesario.


Officer Cadet, Astrea


[AUTO]: Forerunner (Cuando otra unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamarla a un círculo de retaguardia)
[AUTO](RC): [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul] Cuando un ataque golpea a un vanguard durante la batalla en la que esta unidad hizo boost a un <Aqua Force>, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una de tus retaguardias <Aqua Force>, y hazle [Stand].

Si lees cuidadosamente, notarás que el skill de Astrea es exactamente igual al de Beast Deity, White Tiger de Nova Grappler, excepto por un pequeño detalle. White Tiger tiene 1000 más de poder, pero solo hace stand a otros Beast Deity. Astrea, por otro lado, es más versátil pues funciona con cualquier unidad Aqua Force. Lo ideal de Astrea, considerando su uso en relación a White Tiger en Nova Grappler, es obligar al oponente a gastar una carta más de su mano o recibir un daño extra. Esto, sin embargo, tiene que ser hecho durante el Early o Mid Game a más tardar, pues sus 4000 de poder son demasiado bajos y serían una molestia al enfrentarnos a vanguard oponentes con 11000. El Counter Blast no es un problema para este clan pues no maneja muchos, pero trata de tener listo un reemplazo para colocar detrás del vanguard una vez la actives (un DRAW trigger con 5000 de poder sería suficiente en la mayoría de casos).

Puedes usar 1 en cualquier variante. Trata de usarla para hacer STAND a una retaguardia que pueda atacar sola y sobre todo, que pueda atacar al vanguard del oponente (el objetivo al que el oponente más atención le presta).


Advance Party Brave Shooter

[AUTO]: Forerunner (Cuando otra unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamarla a un círculo de retaguardia)

[AUTO](R): Cuando esta unidad hace boost, si tienes un vanguard <Aqua Force>, y si el número de retaguardias en [Rest] que tienes es dos o menos, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

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Starting Ripple, Alecs

[AUTO]: Cuando una carta llamada "Silent Ripple, Sotirio" hace ride sobre esta unidad, mira hasta siete cartas del tope de tu deck, busca hasta una carta llamada "Rising Ripple, Pavroth" o "Thundering Ripple, Genovious" entre ellas, revélala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck.
[AUTO]: Cuando un <Aqua Force> que no sea una carta llamada "Silent Ripple, Sotirio" hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.

asdasd


  • GRADOS 1

Tear Knight, Theo


“Vainilla” de 8000 para Aqua Force. Obligatorio en todas las variantes a menos que se indique lo contrario. Debido a la gran cantidad de unidades con 8000 de poder base que tiene el clan, y a la necesidad de su poder para combatir a decks con crossrides, las 4 copias de Theo son necesarias.


Tear Knight, Cyprus


[ACT](VC/RC): [Counter Blast (1)] Esta unidad obtiene [Power]+1000 hasta el final del turno.

Un Theo “extra” si la situación lo amerita. Debido al poco manejo de Counter Blasts que tiene Aqua Force, el jugador puede darse el lujo de “inflar” a Cyprus un par de veces por juego si se requiere. Aún así, sus 7000 de poder base lo vuelven una unidad requerida para hacer que nuestras unidades de 9000 puedan llegar a 16000.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante. Si tienes a varios Argos o Valerias en el deck, entonces es requerido que incluyas al menos 3.


Accelerated Command


[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, elige otro de tus <Aqua Force>, y esa unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.

Parte del problema de Aqua Force y la necesidad que tiene de empezar sus Battle Phases con los Storm Riders si es que el deck tiene en mira aplicar presión con Maelstrom o Hydro Hurricane, es que estos soldados tiene un poder extremadamente bajo. El más versátil de los tres, Basil, llega a 10000 como tope. Esto no llega a tocar a vanguards de 11000. Es ahí donde la utilidad de Accelerated Command se hace sentir. Por un turno, podemos hacer que el ataque del Storm Rider si pueda golpear al vanguard del oponente o que alguna otra de nuestras columnas llegue a una cifra alta. El detalle, sin embargo, es que solo es de ayuda el turno en el que toca el campo. Una vez llega la End Phase, Command se vuelve un terrible booster de 6000 en un clan con pocas unidades que pueden hacer que esa clase de boost funcione.

Si planeas incluirlo, que no sean más de dos copias. Tampoco lo tengas en la mano guardado si es que necesitas bajar un booster (es preferible apegarte al plan de presionar en Mid Game).


Battle Siren, Cynthia


[AUTO](R): [Elige una carta de tu mano, y descártala] Cuando un ataque golpea en la batalla en la que esta unidad hizo boost, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

“Aermo” para Aqua Force. Filtrar las cartas de nuestra mano y así deshacernos de lo inútil (sobre todo exceso de grados 3) es bastante útil pues expande nuestras opciones en el Mid Game, sin embargo, nuestro espacio para grados 1 es bastante ajustado y debido a que manejamos muchas unidades con poco poder base, los 6000 de Cynthia son más una molestia que un apoyo. Peor aún, debido a la existencia de Dorothea, el espacio de booster del vanguard ya está ocupado así que no podremos colocar a esta sirena ahí. Esto limita la posición de Cynthia a la de la columna del tercer o cuarto ataque (la primera usualmente estará conformada por un Storm Rider y otra unidad). Teniendo en cuenta que queremos que esas unidades sean Algos o Valeria, los 6000 de Cynthia solo servirían para presionar a vanguards de 10000 y nada más. Demasiado situacional en un clan que ya debe lidiar con varias situaciones.

Usa 0 en variantes tradicionales. Si decides incluirla, tendría que tomar el lugar de Dorothea. En ese caso, que no sean más de 2 o 3.


Emerald Shield, Paschal


[CONT]: Sentinel (Solo puedes tener hasta cuatro cartas con "[CONT]:Sentinel" en un deck.)
[AUTO]: [Elige un <Aqua Force> de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de guardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige uno de tus <Aqua Force> que esté siendo atacado, y esa unidad no puede ser golpeada hasta el final de esa batalla.

La defensa perfecta de Aqua Force. No hay mucho que decir sobre la utilidad de estas unidades que no se haya dicho antes. Es “staple” en toda variante que pretenda ser competitiva y debes tener la máxima cantidad disponible. Si bien ciertos clanes pueden darse el lujo de bajar uno como booster en casos extremos, lo recomendable es no hacerlo en Aqua Force. Como ya he mencionado antes, todos los boosters de 6000 son una molestia más que una utilidad para este clan.

Usa 4 en todas las variantes y nada menos.


Stream Trooper


[AUTO](R): Cuando un ataque golpea a un vanguard en la batalla en la que esta unidad le hizo boost a un <Aqua Force>, puedes regresar esta unidad a tu mano.

El “rebotador” de Aqua Force. Otro booster de 6000 situacional. Es una opción “budget” si es que no cuentas con defensas perfectas todavía y quieres aumentar un poco el margen de escudo de tu deck. Lo bueno es que Trooper se presta para presionar al oponente durante el Mid Game (es como si bajaras una defensa como booster para luego regresarla a la mano y defenderte con ella), así que aprovecha esa característica si es que deseas incluirlo. Para todo lo demás, hay cartas más vitales que pueden ser colocadas en el deck.

Usa 0 en variantes tradicionales.


Light Signals Penguin Soldier


[AUTO]: [Soul Blast(2)] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, y tienes un vanguard <Aqua Force>, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

“Luck Bird” para Aqua Force. Debido a que este clan no maneja soul y puede tener ciertos problemas de mano especialmente en los últimos turnos del juego, cualquier carta extra sirve para poder defendernos o presionar. Esta misma filosofía es aplicada en Narukami, que utilizan a su Rising Phoenix como un “tech” pseudo-”staple” (mayor uso en Eradicators). Penguin Soldier apoya en ese sentido. Puedes colocarlo detrás del vanguard (si es que tiene 11000) y atacar normalmente (Dorothea es la ideal para esa posición, pero si no pretendes ir por combos de tercer o mayores ataques, entonces no es necesaria). O como un “mini-ataque” detrás de un Storm Rider que probablemente no golpeará a nada, pero que nos permitirá activar las habilidades de nuestros jefes. Si en verdad sientes que sus 5000 de poder arruinará tu estrategia, puedes dejarlo fuera.

Si tu deck no utiliza DRAW triggers, esa carta extra gracias a su skill puede transformarse en el margen que te permita ganar el juego. Si lo incluyes, que no sean más de 2 o 3 (nuevamente, tomando el lugar de Dorothea).


Battle Siren, Dorothea


[AUTO](R): Cuando esta unidad le hace boost a un vanguard <Aqua Force>, si es la tercera o mayor batalla durante este turno, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.

El booster especial para los vanguards de Aqua Force. Dorothea es una unidad muy fuerte y clave en la mayoría de variantes actuales del clan. Debido a que los jefes con los que cuenta Aqua Force en su lanzamiento giran en torno al número de batallas para poder activar sus habilidades, si es que es el tercero o mayor del turno, Dorothea estará otorgando un boost de 10000. Si esto lo acompañas al hecho de que casi todos los vanguards de este clan obtienen poder adicional al atacar bajo ciertas condiciones, entonces todos los ataques de los jefes de Aqua Force pueden hacer que hasta los crossrides tiemblen.

Debido a esta razón, a la existencia de los crossrides, que Dorothea es una “staple” en variantes actuales. Atacar con un promedio de 23000-26000 cada turno desde el Mid Game obliga al oponente a recibir daño extra del vanguard en una situación en la que no quisiera o tener que invertir muchísimas cartas en la mano durante el Late Game si no quiere caer víctima de las poderosas habilidades de nuestros jefes. La presión en este caso se traduce directamente en ventaja y esa clase de números sólo nos lo provee esta sirena.

Usa 3 en todas las variantes hasta el set 9.


Battle Siren, Neferli


[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, elige otro de tus <Aqua Force> de grado 3, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

Una promo llegada a nosotros en el Promo Pack Vol. 5. Neferli es una “mejor” Accelerated Command en el sentido de que puede otorgar más poder a una unidad. El detalle es que esa unidad debe ser un grado 3. No es una mala habilidad y esos 3000 le permitían a una columna de 18000 o 19000 llegar al siguiente límite numérico de escudo contra el vanguard de nuestro oponente. Los problemas, sin embargo, radican en la misma Neferli: sus 6000 de poder. Lo que ocurriría es que podríamos hacer una columna increíblemente fuerte durante un turno, pero desde ese punto en adelante Neferli arruinaría otra columna, haciendo que los números se equilibren y el oponente termine gastando la misma cantidad de escudo de no haber bajado a la sirena al campo.

Usa 0 en todas las variantes tradicionales.


Deck Sweeper


[AUTO](RC): [Soul Blast(1)] Cuando esta unidad hace boost a una unidad con "Maelstrom" en su nombre, puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+6000 hasta el final de esa batalla.

El booster especial de “Maelstrom”. Como mencioné en la entrada de Penguin Soldier, Aqua Force no tiene muchas maneras de manipular el soul. Sweeper es una poca de esas opciones. Si tu deck manipula a Maelstrom (ambos, el original o su crossride), entonces esta unidad puede ser considerada. Recuerda, sin embargo, que sus 4000 de poder son bastante molestos si es que pretendes hacer boost a cualquier otra unidad. También mantén tu atención puesta sobre tu soul, pues lo más probable es que solo tengas de 2 a 3 usos como máximo. Un poco inconsistente, pero es una opción paralela a Dorothea.

Si decides incluirlo en tu deck, lo más probable es que replace a tus Dorotheas. En ese caso, que no sean más de 2 o 3.


Reliable Strategic Commander


[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Aqua Force>, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca la carta del tope de tu deck en tu zona de daño, y al inicio de tu End Phase, elige una carta de tu zona de daño, regresala a tu deck, y baraja tu deck.

El “acelerador” de Limit Break de grado 1 para Aqua Force. Cuando la bajas al campo, puedes pagar 1 CB para colocar la carta del tope en tu zona de daño. Este tipo de cartas tiene dos usos: reciclar triggers que hayan terminado en tu zona de daño y permitirte utilizar habilidades de Limit Break uno o dos turnos antes de lo normal. Si bien el primer uso es bastante sólido y es una razón por la que varios clanes incluyen un par de copias “tech”, en Aqua Force la queremos principalmente por su segundo uso: llegar a Limit Break sorpresivamente. Lo genial de los jefes de Aqua Force es que casi todas sus habilidades son devastadoras pues tienen que cumplir requisitos bastante pesados para poder activarse (uno de ellos es que el jugador esté a cuatro o más de daño). Nuestros oponentes pueden jugar alrededor de estas limitaciones y obligarnos a jugar a un ritmo que no queremos (pueden empezar a golpear a nuestras retaguardias o amenazarnos con habilidades “on-hit” que no queremos activar). Strategic Commander nos ayuda a que la presión esté de nuestro lado de forma repentina. Ahora nuestro oponente tendrá que lidiar con el Limit Break de Hydro Hurricane (que usualmente gana juegos si es que conecta) o la presión de Maelstrom (doble “plus” para nosotros, sin necesidad de gastar Counter Blasts de antemano). Con algo de suerte las habilidades se activarán (si logramos hacerlo a inicios del Mid Game, puede que no tengan una defensa perfecta disponible) y podremos capitalizar en ese aumento en ventaja para ganar el juego.

Como “tech” es muy útil. Particularmente sugiero su inclusión en 1 o 2 copias.


Splash Assault


[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Aqua Force>, y es la tercera o mayor batalla de ese turno, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

El primero de nuestros atacantes situacionales que obtienen poder al atacar. En el caso de Aqua Force, la situación es que su ataque sea el tercero o mayor del turno. La condición es relativamente sencilla de cumplir, simplemente haz que la columna de la unidad sea la última en atacar. Si utilizas STAND triggers, Splash y Coral Assault son los mejores “targets” para aplicar su efecto durante el Early y Mid Game. En el caso particular de Splash, el hecho de que pueda llegar a atacar con 9000 le permiten ser una excelente unidad para “rushear” en los primeros turnos. Puedes incluso hacer una columna con él y Storm Rider Eugen para causar bastante presión en los primeros turnos. Aún así, hay unidades que pueden atacar más consistentemente y cuyo boost sirve más a la larga (Theo), por lo que incluirlo es puramente opcional.

Usa de 1 a 2 si es que lo incluyes. No es prioritario en la variante de Maelstrom.


Torpedo Rush Dragon


[AUTO](R): Cuando esta unidad hace boost a un <Aqua Force>, si tienes un vanguard <Aqua Force>, si el número de batallas durante este turno es cuatro o más, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Torpedo Rush es un booster especial que puede permitirnos atacar con números bastante altos en ciertas situaciones. Sus 9000 de poder son especialmente útiles si es que nos enfrentamos a crossrides. El detalle, sin embargo, radica en la dificultad de cumplir su condición. Para que pueda hacer boost al cuarto o mayor ataque, tendríamos que haber utilizado a un Storm Rider con antelación para cumplir con la cifra. En esos casos, lo más probable es que termine siendo el booster del vanguard y en esos casos Dorothea es mucho más efectiva. Aqua Force aún no cuenta con atacantes de 12000 de grado 2, por lo que incluirlo en decks con miras a hacer columnas de poder en la retaguardia no ocurrirá hasta dentro de un par de meses cuando el clan reciba el apoyo del Set 11. Por el momento, este dragón sufre problemas de consistencia.

Usa 0 en variantes tradicionales.


Storm Rider, Eugen


[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si tienes un vanguard <Aqua Force>, y si es la primera batalla de ese turno, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla, y al inicio de la fase de cierre de esa batalla, elige otra de tus retaguardias <Aqua Force> en la misma columna que esta unidad, y cambia de posiciones con esta unidad. (El estado de la carta no cambia.)

Empezamos con las unidades más características de Aqua Force. Eugen es el primer Storm Rider, de grado 1 con 6000 de poder. El y sus otros compañeros de grados 2 y 3 tienen la misma habilidad: Cuando son los primeros en atacar de ese turno, obtienen 2000 de poder adicional y tendrán que cambiar de posiciones con la unidad de atrás de la columna en la que se encuentran (ojo, el cambio es obligatorio si es que son los primeros en atacar así que cuidado con dejar a un booster importante a la merced de ataques en la fila frontal). Esto nos permitirá atacar otra vez con la unidad que se encontraba detrás suyo, acumulando así “número de batallas” para poder activar las habilidades de nuestras retaguardias de presión y los vanguards. Al menos en la era del Set 8-9, los Storm Riders son vitales para llevar a cabo las estrategias de la mayoría de decks de Aqua Force.

En el caso de Eugen, sus 6000 de poder base son muy problemáticos al momento de formar columnas durante el Mid Game (tendría que estar detrás de Lazarus para poder boostear bien), por lo que su función se limita exclusivamente a presionar durante el Early Game o ser un acumulador de batallas en el caso de que sus congéneres de grado 2 o 3 no estén disponibles.

Usa de 1 a 2 copias si es que decides incluirlo en tu deck.


Storm Rider, Nicholas


[AUTO](RC): [Counter Blast (1)] Al inicio de la fase de cierre en el que esta unidad atacó a un vanguard, si tienes un vanguard <Aqua Force>, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige otra de tus retaguardias <Aqua Force> en la misma columna que esta unidad, y cambia de posiciones con esta unidad. (El estado de la carta no cambia.)

Nicholas, junto a Damon y Lisander, son los Storm Riders de “segunda generación” llegados en el Set 9. A diferencia de los primeros, no tienen que ser los primeros en iniciar la Battle Phase, sin embargo, para poder cambiar de lugar con la unidad de atrás deben pagar 1 Counter Blast (y no obtienen bonificación de poder al hacerlo). El problema radica en ese poder extra. Los CBs son irrelevantes pues Aqua Force raramente los usa, sin embargo, al no contar con esos 2000 de poder extra de los primeros Riders, Nicholas y compañía no podrán golpear al vanguard oponente.

Consideralos como reemplazos en caso de que no tengas copias de los primeros (Basil es el más problemático, al ser RRR), y retíralos de tu deck apenas los consigas. Si su skill no se limitase a atacar al vanguard, definitivamente verían más uso (como unidades de presión contra las retaguardias), pero no es el caso.

Usa 0 en variantes tradicionales.


Battle Siren, Euphenia

[AUTO](R): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad hace boost a un <Aqua Force> que tiene Limit Break 4, puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

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Mercenary Brave Shooter

[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Aqua Force>, y si el número de retaguardias en [Rest] que tienes es dos o menos, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

asdasd


Silent Ripple, Sotirio

[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Starting Ripple, Alecs" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO]: Cuando un <Aqua Force> de grado 2 que no se llame "Rising Ripple, Pavroth" hace ride sobre esta unidad, si tienes una carta llamada "Starting Ripple, Alecs" en tu soul, mira hasta siete cartas del tope de tu deck, busca hasta una carta llamada "Rising Ripple, Pavroth" de entre ellas, hazle ride, y baraja tu deck.

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  • GRADOS 2

Tear Knight, Lazarus


“Vainilla” de 10000 de Aqua Force. Excelente ride y la unidad más consistente con la que la mayoría de nuestros boosters puede interactuar. Si no sabes qué incluir en tu deck para tus espacios de grado 2, tienes demasiados boosters de 6000 o necesitas buena defensa para tu segundo turno, Lazarus es la unidad que debes considerar.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante.


Titan of the Infinite Trench


[AUTO]: Cuando esta unidad intercepta, si tienes un vanguard <Aqua Force>, esta unidad obtiene [Shield]+5000 hasta el final de esa batalla.

Interceptador especial para Aqua Force. El Titán es una unidad útil si es que deseas expandir la defensa total de tu variante. Debido a que Theo es una carta prácticamente obligatoria en todas las variantes, este Titán debería tener un buen booter en el caso de que lo incluyas. El detalle, sin embargo, radica en ese aspecto: ¿incluirlo o no? Hay unidades más versátiles o con una mayor utilidad para las estrategias de Aqua Force: los Storm Riders o Coral Assault. Si tu variante gira en torno a Maelstrom o Hydro Hurricane, entonces los Storm Riders tienen prioridad en tu line-up de grados 2, al ser necesarios para activar sus Limit Breaks.

Si planeas incluirlos, que no sean más de 2. Trata de darle prioridad a otras unidades que sean de importancia en la estrategia central de tu deck.


Whale Supply Fleet, Kairin Maru


[AUTO](V/R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes cuatro o más retaguardias <Aqua Force>, roba una carta.

Tendrías que tener el campo lleno para segundo turno y que Kairin Maru esté siendo boosteado por Theo para que tu oponente considere a esta unidad como una verdadera amenaza. Y es que su utilidad solo radica en presionar en el segundo turno. Desde ese punto en adelante, a menos que tu oponente tenga un vanguard de 10000, Kairin Maru será una molestia más que un apoyo. Debido a que el clan no cuenta con maneras de buscar a Theo y que otras unidades de grado 2 son más importantes para el deck, es prácticamente imposible encontrarle uso a esta unidad, incluso en variantes que hacen “rush” (sus 7000 de poder son más bajos que los de Theo si es que pretendemos defendernos).

Usa 0 en todas las variantes.


Veteran Strategic Commander


[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Aqua Force>, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca la carta del tope de tu deck en tu zona de daño, y al inicio de tu End Phase, elige una carta de tu zona de daño, regresala a tu deck, y baraja tu deck.

El acelerador de Limit Break de grado 2. Tenemos espacio para su versión de grado 1 si es que decidimos sacrificar mejores boosters, sin embargo, es bastante difícil encontrar un lugar para Veteran dentro del line-up de grados 2 (aún cuando es más versátil pues podemos usar su skill para luego interceptar con él y hacer espacio a mejores atacantes). Su uso es igual al del grado 1: permitirnos entrar en Limit Break un turno antes del normal para presionar al oponente con rapidez.

Usa 0 en variantes tradicionales.


Battle Siren, Theresa


[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Aqua Force>, y el número de batallas durante ese turno es tres o más, puedes elegir uno de tus vanguard, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

Theresa llegó a nosotros en el set 9... para no ser relevante en lo absoluto. Aqua Force ya tiene suficientes unidades situacionales con menos de 9000 de poder como para incluir una más. Theresa no ayuda mucho a solucionar el problema: su skill la obliga a ser la tercera en atacar (luego de una columna de Storm Riders) y sus 8000 de poder requieren que se boosteada por Theo para golpear con los números correctos. ¿Y para qué? Para que el Vanguard gane unos míseros 3000 de poder. Puede que el número sea lo suficiente para presionar a crossrides, pero los vanguards de Aqua Force ya de por sí atacan con números decentes, más aún si reciben el apoyo de Dorothea. Esta carta no sirve.

Usa 0 en todas las variantes.


Coral Assault


[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Aqua Force>, y es la tercera o mayor batalla de ese turno, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Una de las cartas primordiales para Aqua Force pre-set 11. Debido a su naturaleza y a la necesidad del clan de utilizar STAND triggers, Coral es la unidad de grado 2 principal con la que el clan genera presión en los primeros turnos. Puedes atacar último con él durante el Mid Game y será un atacante de 11000 común y corriente. También puedes combinarlo con los Storm Riders en Early Game para “rushear” a tu oponente, haciendo que reciba más daño del normal. Puede recibir el boost de Cyprus o Theo para poder presionar a crossrides y es la mejor unidad de su grado que interactúa con los STANDs. Cualquier variante puede incluirlo, pero su utilidad es mayor en el caso de que tu deck gire en torno a STANDs o habilidades con múltiples ataques.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante. Trata de que sean 4 en la de Maelstrom y Hydro Hurricane (pues son las que manipulan a los Storm Riders, que trabajan muy bien con ellos).


Marine General of the Restless Tides, Algos


[AUTO](V/R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes un vanguard <Aqua Force>, y si es la cuarta o mayor batalla de ese turno, roba una carta.

Algos es una de las unidades de “presión” de grado 2 con las que cuenta Aqua Force. Si cumples con su requisito de cantidad de ataques (ya sea a través del uso de los Storm Riders o si es el target de un STAND trigger), entonces el oponente tendrá que tomar una decisión: recibir daño y dejar que robemos una carta (perdiendo ventaja en el proceso), o protegerse del ataque gastando más cartas de su mano (perdiendo ventaja en el proceso). Como ves, para nosotros es una situación positiva sea cual sea el resultado pues ahora tendremos una carta más en la mano con la cuál defendernos, o nuestro oponente tendrá una menos y será más susceptible a futuros ataques. El objetivo es generar esas situaciones y para ello se encuentran los Storm Riders. Atacamos primero con su columna, luego con el vanguard y finalmente con Algos para activar su skill. Si hacemos check a un trigger, le damos todo el poder a él y forzamos al oponente a gastar más recursos. Si el oponente prefiere defenderse de él antes que de nuestro vanguard mientras aún no llegamos a Limit Break, podemos incluir unos cuantos CRITICAL triggers para ocasionar “daño sorpresivo” en esas primeras etapas del juego. Ese es el detalle: Algos (y Valeria) son excelentes para presionar en Mid Game, pero apenas entremos en Late Game, nuestros vanguard y sus habilidades son las que deseamos activar, por lo que estas unidades perderán parte de su efectividad (peor aún si es que manipulamos STANDs, pues no llegarían a golpear con más de 16000 de poder). Usar a Algos a su máxima potencia va en relación al jefe de nuestra variante: Navalgazer, que no necesita ser el cuarto o más para activar su skill, es excelente en combinación con CRITICALs y esta unidad, cosa que no ocurre con Maelstrom.

Usa 4 en la variante de Navalgazer. En teoría deberías usar 0 en Maelstrom y Hydro Hurricane, pero si decides apoyarte en Algos y su skill durante el Mid Game, puedes incluir un par de copias.


Tear Knight, Valeria


[AUTO](V/R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes un vanguard <Aqua Force>, y si es la cuarta o mayor batalla de ese turno, elige una retaguardia de tu oponente, y retírala.

Lo dicho sobre Algos se aplica para Valeria, pues ambas cartas giran en torno a un mismo requisito, sin embargo, considera la clase de recompensa que deseas obtener si es que se activan: uno te permite robar una carta, aumentando tu margen de defensa en miras al turno de tu oponente, y la otra te permite retirar una unidad, que también aumenta tu defensa (el oponente te estaría atacando con una unidad menos), pero hay cierta incertidumbre en el caso de que el oponente tenga o no un reemplazo listo. Ambos son un “+1” y la gente parece tenerle más miedo a Valeria que a Algos, así que toma eso en cuenta. Particularmente prefiero a Algos pues el clan siempre ha sufrido con problemas de mano en el Late Game, pero ya es cuestión de preferencia.

Usa 4 en la variante de Navalgazer. En teoría deberías usar 0 en Maelstrom y Hydro Hurricane, pero si decides apoyarte en Valeria y su skill durante el Mid Game, puedes incluir un par de copias.


Storm Rider, Basil


[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si tienes un vanguard <Aqua Force>, y si es la primera batalla de ese turno, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla, y al inicio de la fase de cierre de esa batalla, elige otra de tus retaguardias <Aqua Force> en la misma columna que esta unidad, y cambia de posiciones con esta unidad. (El estado de la carta no cambia.)

La teoría aplicada en Eugen funciona también para Basil. Como ya se ha dicho repetidamente, los Storm Riders son vitales para activar varias de las habilidades de este clan y Basil, al ser de grado 2, es el más versátil de todos. El hecho de que sea RRR es una gran barrera para todo el que quiera jugar este clan, y aún así no deja de ser importante. Tenerlo te permitirá “rushear” en turno 2 pues ningún vanguard de grado 1 sobrepasa los 10000 de poder con el que Basil puede llegar a atacar. Esto, sumado a su capacidad para poder interceptar cuando ya no sea útil, hacen que Basil sea la pieza central de casi todas las variantes pre-set 11 (e incluso post, si es que deseas usarlo únicamente para presionar al oponente en los primeros turnos).

Usa de 3 a 4 en todas las variantes.


Storm Rider, Damon


[AUTO](RC): [Counter Blast (1)] Al inicio de la fase de cierre en el que esta unidad atacó a un vanguard, si tienes un vanguard <Aqua Force>, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige otra de tus retaguardias <Aqua Force> en la misma columna que esta unidad, y cambia de posiciones con esta unidad. (El estado de la carta no cambia.)

“Basil del pueblo”. Damon es R y puedes acceder a él en el set 9. Su habilidad es idéntica a la de Nicholas y al contar con 1000 de poder extra sobre Basil, es una mejor carta para hacer ride o para recibir boost en el caso de que no lo utilicemos por su skill. Sin embargo, Damon está mucho más limitado que su colega: debe pagar 1 CB para poder activar su skill y no puede atacar a vanguards de 10000 solo. Si decides utilizarlo para presionar en segundo turno, entonces cumplirá un buen trabajo pues, como ya mencioné, ningún vanguard de grado 1 del oponente podría tener más de 8000 de poder.

Curiosamente, con el pasar el tiempo, Damon llega a tener más utilidad: luego del set 10, cada vez es más difícil encontrar decks que tengan unidades de grado 2 con 10000 de poder (los jugadores abandonan los “vainillas” para darle prioridad a cartas con habilidad), lo que hace que Damon pueda seguir siendo útil incluso hasta el tercer turno. Puede que hablar específicamente de estas primeras etapas del juego llegue a ser algo tedioso, pero uno debe entender que Aqua Force tiene el turno 2 más potente del juego y el uso de los Storm Riders, sea del tipo que sea, ayuda a asentar esto.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante (principalmente como reemplazo de Basil). Trata de que no sean más de 3.


Titan of the Beam Rifle

[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard o retaguardia <Aqua Force> con Limit Break 4, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

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Twin Strike Brave Shooter

[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Aqua Force>, y si el número de retaguardias que tienes en [Rest] es dos o menos, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

asdasd


Tear Knight, Lucas

[AUTO](V/R): [Counter Blast (2)] Cuando el ataque de esta unidad golpea, si tienes un vanguard <Aqua Force>, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

asdasd


Rising Ripple, Pavroth

[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Silent Ripple, Sotirio" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO](V): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes una carta llamada "Silent Ripple, Sotirio" en tu soul, elige una de tus retaguardias <Aqua Force>, hazle [Stand], y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

asdasd


  • GRADOS 3

Key Anchor, Dabid


[AUTO](V/R): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Clon de Bors para Aqua Force. Literalmente no hay espacio para este tipo de unidades, ni ahora ni en cualquier variante a futuro. Si tu meta está plagado de crossrides, puedes incluir una o dos copias para poder presionarlos de ser necesario, pero aún así, existen mejores rutas para abordar decks de ese tipo.

Usa 0 en todas las variantes.


Titan of the Pyroxene Mine


[AUTO](V/R): Cuando esta unidad recibe boost de un <Aqua Force>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.

Entre el jefe del deck y el apoyo para su habilidad (usualmente un Storm Rider), sufrimos con un line-up de grados 3 aún más ajustado que de grados 2. Si no hay espacio para Dabid, tampoco hay espacio para este titán.

Usa 0 en todas las variantes.


Distant Sea Advisor, Vassilis


[AUTO](V/R): [Elige una carta de tu mano, y descártala] Cuando el ataque de esta unidad golpea, si tienes un vanguard <Aqua Force>, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

Un Aermo “on-hit” de grado 3... Hablando de cartas destinadas al fracaso. No es que Vassilis sea malo (poder filtrar nuestra mano es genial), pero su habilidad genérica no apoya en nada a la imagen con la que Aqua Force busca ganar: múltiples ataques centrados en un vanguard que presiona. Puedes incluir copias si te faltan otras cartas, pero para decks finalizados no es necesario.

Usa 0 en todas las variantes.


Mobile Battleship, Archelon

[AUTO](R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, elige uno de tus <Aqua Force>, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

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Marine General of the Full Tides, Xenophon


[AUTO](V): Cuando esta unidad ataca, si es la tercera o mayor batalla de ese turno, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.
[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Aqua Force>, y si es la tercera o mayor batalla de ese turno, esta unidad obtiene [Power]+1000 hasta el final de esa batalla.

Xenophon, aún con su cuestionable arte, no es de las peores unidades con las que cuenta Aqua Force. Su inclusión en el Trial Deck es de gran utilidad pues es de los pocos grados 3 del clan para ese entonces que interactuaban bien con los STAND triggers. En el papel es como un Coral Assault de grado 3. El problema, sin embargo, es que su existencia se ve opacada por una unidad central en la única variante donde sería de utilidad: Maelstrom. Si, el jefe del deck. Maelstrom cuenta con 11000 de poder base. No necesita de ser el primer o último ataque para ser una buena retaguardia y funcionar con los STANDs. Es más, bajarlo como atacante de retaguardia es lo más conveniente pues el poder base con el que cuenta hace que el oponente piense dos veces antes de atacarlo (cosa que sí puede hacer con nuestros Coral Assaults).

Usa 0 en todas las variantes.


Storm Rider, Diamantes


[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si tienes un vanguard <Aqua Force>, y si es la primera batalla de ese turno, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla, y al inicio de la fase de cierre de esa batalla, elige otra de tus retaguardias <Aqua Force> en la misma columna que esta unidad, y cambia de posiciones con esta unidad. (El estado de la carta no cambia.)

El Storm Rider de primera generación con mayor utilidad en Aqua Force. Diamantes, cumpliendo su requisito de activación, puede atacar con 11000. Lo suficiente para presionar a todos los vanguards excepto crossrides. Debido a eso y al hecho de que es grado 3, algo que lo vuelve invulnerable a habilidades como la de Berserk Dragon, lo vuelven la unidad de su tipo más necesaria en los decks de Aqua Force previos al set 11. Si bien Basil es más versátil y permite presionar antes, la masificación de vanguards de 11000 en este meta y en el que se viene (con la llegada de los Break Rides), hacen que sea necesaria su inclusión. Tal vez el único problema con la unidad sea la posiblidad que existe en hacerle ride. Es por esta razón que, aún cuando Diamantes sea muy útil, no debería pasar de las 2 o 3 copias por deck. Benedict y Lysander, otras unidades cuyo uso es aumentar la cantidad de batallas, puede que no sirvan contra vanguards de 11000, pero tampoco vuelven a uno vulnerable a columnas de 14000.

Usa de 2 a 3 en las variantes que requieran de ataques para funcionar (Maelstrom, Hydro Hurricane y Navalgazer).


Storm Rider, Lysander


[AUTO](RC): [Counter Blast (1)] Al inicio de la fase de cierre en el que esta unidad atacó a un vanguard, si tienes un vanguard <Aqua Force>, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige otra de tus retaguardias <Aqua Force> en la misma columna que esta unidad, y cambia de posiciones con esta unidad. (El estado de la carta no cambia.)

Lysander es la contraparte de Diamantes en el set 9. Si bien no obtiene esos preciosos 2000 de poder extra al atacar, puede llegar a ser un mejor ride y cumplir con el trabajo de presión si es que nos enfrentamos a un vanguard de 10000. Aún así, en metas donde sabes que te enfrentarás a vanguards de ese poder Benedict es la mejor opción. Si no cuentas con los Diamantes o Benedicts necesarios, según la situación, Lysander es la tercera opción para generar múltiples batallas.

Usa 0 en variantes tradicionales.


Water General of Wave Spirals, Benedict


[AUTO](R): Al inicio de la fase de cierre de la batalla en la que esta unidad atacó a un vanguard, si tienes un vanguard <Aqua Force>, haz [Stand] a esta unidad, y esta unidad obtiene [Power]-5000 hasta el final del turno. Esta habilidad no puede ser usada por el resto de este turno.

Benedict es una carta promocional llegada a inglés en el Promo Pack Vol. 6. También conocido como el “mata 10” (por su facilidad para abusar de vanguards de 10000), Benedict es bastante potente cuando puedes maximinar su potencial tanto en la ofensa como para activar habilidades. En primer lugar, uno tiene que recordar que cualquier bonificación de trigger se mantiene hasta el final del turno. Es decir, puedes darle todas las bonificaciones de un CRITICAL trigger a Benedict y este mantendrá el bono para el segundo ataque luego de activar su skill y recibiendo boost. Puede que no sea mucho (serían dos ataques “pequeños”), pero si el oponente no cuenta con escudos de 5000 a su disposición, tendrá que interceptar o gastar un escudo de 10000 para lidiar con el ataque, lo cual inclinará la balanza a tu favor con el paso de los turnos.

Contra vanguards de 11000 puede que no sea considerable, pero hay que tener en cuenta la existencia de cartas como Accelerated Command y Tri-stinger Dragon. El segundo puede permitirle a Benedict poder presionar incluso a crossrides con cada uno de sus ataques (y forzarlos a gastar esos preciados DRAW triggers antes de que se enfrenten a nuestro vanguard).

En segundo lugar, ten en cuenta el Ruling de la carta. Cada Benedict en el campo puede activar su habilidad una vez, así que si posees múltiples copias de esta carta, puedes llegar a atacar hasta 5 veces por turno (más si es que aparecen STAND triggers). Bastante “GG” si es que el oponente tiene un vanguard de 10000.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante (preferiblemente, las que buscan generar ataques), pero analiza tu meta y ve si es que Diamantes te conviene más.


Titan of the Beam Cannon Tower

[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.
[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si tienes un vanguard <Aqua Force>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.

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Navalgazer Dragon


[ACT](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa cuando tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (2)] Hasta el final del turno, esta unidad obtiene [Power]+3000 y "[AUTO](V): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si es la tercera o mayor batalla de ese turno, elige hasta dos de tus retaguardias <Aqua Force>, y hazles [Stand].".
[AUTO](V): Cuando esta unidad ataca, si es la tercera o mayor batalla de ese turno, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Empezamos con los jefes del clan. Toda la preparación hasta este punto, ya sea la generación de múltiples batallas previas (set 8 y 9) o que las unidades en el campo estén en posiciones específicas (set 11), busca que las habilidades de estos vanguards se activen satisfactoriamente. En primer lugar tenemos a Navalgazer Dragon, el jefe disponible en el Trial Deck de Aqua Force. Su habilidad es bastante clara: Si su ataque es el tercero o mayor del turno y golpea al vanguard oponente, podemos hacer STAND a dos de nuestras retaguardias. La palabra clave es “presión”. Todos los vanguards de Aqua Force manejan este término y lo elevan a su máxima expresión con habilidades considerables. Navalgazer es el más “manejable” de todos ellos, pero a su vez tiene el requisito más fácil de cumplir. Al no pedir “cuarto o mayor ataque” como en el caso de otros jefes, Navalgazer no necesita del apoyo directo de los Storm Riders para activar su skill. Basta con que sea el último en atacar luego de las retaguardias. Esto forzará al oponente a protegerse de él con una defensa perfecta, haciendo que los múltiples STAND triggers del deck se activen y obliguen al oponente a recibir aún más daño o perder más cartas. Si se llega a activar su habilidad, puedes hacer que una columna como la de Algos o Valeria vuelva a estar activa para obligar al oponente a seguir tomando malas decisiones.

El detalle, sin embargo, radica en lo fácil que es bloquearlo si es que siempre lo tenemos como último atacante. Si optamos por incluir Storm Riders en el deck, entonces la consistencia de Navalgazer aumentaría bastante. La columna de los Riders se encargaría de los dos primeros ataques y Naval podría atacar a continuación para darle todos las bonificaciones de poder a la última columna (que podría contener a Valeria o Algos) haciendo así que ningún trigger se desperdicie. Es más, con ese orden de ataques, lo ideal sería incluir CRITICAL triggers y no STANDs pues ahora si podríamos darle las bonificaciones a esta última columna y no desperdiciar los efectos si es que nuestro vanguard fuese el último en atacar. Ahora el oponente tendría que tomar dos malas decisiones: o dejan que el ataque de Naval caiga, arriesgandose a recibir daño extra por un CRITICAL y activar su Limit Break, o se protegen de él y dejan que la última columna de Algos o Valeria golpee, permitiéndonos hacer un “plus” en el proceso. Esa es la máxima ventaja de Naval, su requisito de ser el tercer o mayor ataque le permiten usar de forma óptima CRITICAL triggers, además de abusar de las dos retaguardias que se activan con más de cuatro batallas. Tal vez la única desventaja de esta estrategia sería que su Limit Break se vuelve poco óptimo pues lo único que podríamos hacer STAND bajo ese orden de ataques sería a la columna de los Riders, y ellos de por sí no atacan bien más allá de los primeros combates. Nada es perfecto y tendrás que pensar bien qué es lo que buscas obtener teniendo a esta unidad de jefe.

Usa 4 copias en su variante y nada menos.


Hydro Hurricane Dragon


[ACT](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa cuando tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (2)] Hasta el final del turno, esta unidad obtiene [Power]+3000 y "[AUTO](V): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si es la cuarta o mayor batalla de ese turno, retira todas las retaguardias de tu oponente.".
[AUTO](V): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Uno de los jefes centrales de Aqua Force en el set 8, Hydro Hurricane es una de las pocas unidades en el juego que pueden asegurar la victoria de su usuario si es que su habilidad se activa. Si es el cuarto o mayor ataque y llega a golpear al vanguard del oponente, ganas el juego. Así de simple. Es muy difícil que el oponente pueda reponerse de un campo destruido durante el Late Game (o incluso el Mid Game, si es que logras “acelerar” la habilidad). Los “Liberators” de Gold Paladin son los único que cuentan con las herramientas necesarias para reponerse, pero los “top-decks” jamás serán tan buenos como unidades específicas que buscan generar columnas que presionen al oponente.

Al igual que Navalgazer, Hydro debe pagar los dos Counter Blasts durante la Main Phase, lo cuál hace que el oponente sepa con mucha antelación que está por enfrentarse a una habilidad que puede acabar con el juego si es que conecta. Por esa razón, y más aún por el hecho de que al ser el cuarto o mayor ataque de esa Battle Phase, Hydro está prácticamente forzado a ser el último ataque. Esto solo se traduce en una cosa: defensa perfecta. El oponente buscará guardar este escudo durante todo el juego y utilizarlo contra Hydro cuando este active su habilidad. Es aquí donde entran unas unidades muy preciosas en este clan: los aceleradores de Limit Break. Si podemos usar a los Strategic Commanders a nuestro favor uno o dos turnos antes de que verdaderamente entremos en Limit Break, podemos coger “fríos” a nuestros oponentes. Si tuvieron que hacerle ride a una copia de su defensa perfecta y no has visto ninguna otra circular en los Drive Checks previos, puede que no la tengan disponible y ahora estarían encarando una terrible situación. Debido a que no es verdaderamente el Late Game y los campos aún no están completamente formados, puede que no vayas a retirarle 5 retaguardias, pero aún así el skill es excelente para formar una buena base de ventaja con la cual trabajar. Con solo retirar dos unidades el Limit Break de Hydro ha hecho un trabajo considerable.

Puede que lo único que juegue en su contra sean sus 10000 de poder base, lo cuál lo vuelven vulnerable a las más y más comunes columnas de 20000. Tener que pagar los 2 CBs de antemano también puede llegar a ser incómodo (aún cuando Aqua Force no maneja demasiados Counter Blasts). Tanto el deck de Hydro como el de Maelstrom son básicamente el mismo en cuanto a apoyo de las retaguardias y distribución de los triggers (donde los STANDs juegan un importante papel). Decidir entre uno y otro es un tema monetario (Maelstrom es muchísimo más caro que Hydro) o de “ganancia” (que Hydro golpee es mucho más devastador para el oponente que si Maelstrom lo hiciera).

Usa 4 copias en su variante y nada menos.


Tri-Stinger Dragon


[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa cuando tienes cuatro o más de daño): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si es la tercera o mayor batalla de ese turno, elige hasta dos cartas de tu zona de daño, y voltéalas boca arriba.
[ACT](V): [Counter Blast (2)] Elige una de tus retaguardias <Aqua Force>, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

El segundo jefe de Aqua Force disponible en el Set 9, Tri-stinger es una opción válida para variantes “budget” que no tengan el acceso a las RRR más caras del clan. La habilidad normal de Tri-stinger le permiten “inflar” a una de sus retaguardias para que puedan golpear con más fuerza al oponente, permitiéndole incluso llegar a los 21000 de poder. Los Counter Blasts que pide su activación, sin embargo, son bastante altos así que no puede ser “spammeada” hasta que el jugador entre en Limit Break. A partir de ese punto, cada vez que Tri-stinger cumpla el requisito de ser el tercer o mayor ataque, puedes recargar los 2 CBs que utilizaste durante la Main Phase. Mientras sigas gastando 2 cada turno y puedas mantener la organización de tu campo, entonces deberías tener acceso a su segunda habilidad de forma indefinida. Aún el uso de STAND triggers no es una molestia pues Tri-stinger puede hacer que una retaguardia tenga el poder necesario para presionar incluso a Crossrides.

Tal vez lo más curioso de esta unidad es su potencial fuera del mismo Aqua Force. Una variante muy potente que manipula esta carta se encuentra con el apoyo de Dragonic Overlord, el jefe más icónico de Kagero. Debido a que el Limit Break de Tri-stinger no menciona a Aqua Force (y tampoco cuenta con ninguna restricción personal como “Lord”), puedes utilizar la habilidad de Dragonic Overlord (su “Eternal Flame”) múltiples veces por juego pues Tri-stinger recargará esos pesados 3 Counter Blasts cada turno, permitiéndote activarlo hasta 5 veces por juego. Es poco probable que el oponente aún cuente con retaguardias frontales luego de semejante presión en cada turno.

Usa 4 copias en su variante.


Blue Storm Dragon, Maelstrom


[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa cuando tienes cuatro o más de daño): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si es la cuarta o mayor batalla de ese turno, hasta el final de esa batalla, esta unidad obtiene [Power]+5000 y "[AUTO](V):[Counter Blast (1)] Cuando el ataque de esta unidad golpea, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta, elige una de las retaguardias de tu oponente, y retírala.".
[CONT](V/R): Si tienes un vanguard o retaguardia que no sea <Aqua Force>, esta unidad obtiene [Power]-2000.

El jefe “premier” de Aqua Force del set 8, Maelstrom es una fuerza que merece respesto. Con 11000 de poder base, Maelstrom es el primer jefe defensivo al que tiene acceso el clan en el set de lanzamiento. Ese poder le permite ser una excelente unidad con la cual pueden interactuar los múltiples STAND triggers que el clan maneja. Su habilidad de Limit Break es una combinación de los efectos de Algos y Valeria, dándote la ventaja en el juego en dos aspectos: tener más opciones en la mano al robar una carta extra y deshacerte de una retaguardia molesta en el campo de tu oponente. A diferencia de Hydro o Naval, Maelstrom no necesita pagar algún costo de antemano, solo tiene que hacerlo si es que su ataque golpea. Para que pueda activarse, sin embargo, debe completarse el requerimiento de ser el cuarto o mayor ataque del turno. Para esto, naturalmente, necesitaremos del apoyo de Benedict o los Storm Riders. Debido a la naturaleza de la cláusula de “cuartos o mayores ataques”, lo más probable es que Maelstrom sea el último en atacar. Debido a esto, cualquier trigger excepto un STAND se desperdiciará. La variante de Maelstrom busca combinar tanto CRITICALs como STANDs para generar presión en todas las etapas del juego, o tener alguna forma de presión si es que los Storm Riders no están disponibles. Si solo utilizamos STANDs, el oponente se dará cuenta y dejará que el ataque de nuestro vanguard caiga (si es que el Limit Break no está activado), pues sabrá que solo causará 1 punto de daño. Los CRITs están para otorgarle a su variante ese factor sorpresa durante el Mid Game. Puedes incluso usar una pequeña cantidad como 2 o 3 y sorprender a tu oponente en el Late Game.

Aún así, el corazón de Maelstrom es su habilidad. Casi nadie deja que su ataque golpee por temor al brote en ventaja que se generará, y es cierto. La mayoría de decks de Aqua Force no tiene forma de generarse ventaja fuera del combate, asi que bloquear ese flujo hace que estos marinos tengan dificultades al protegerse en el Late Game. Para hacerle la vida imposible al oponente entonces, es necesario presionar con rapidez y sorpresa, como lo haría un asalto marino verdadero. Regresamos a los Tactical Commanders: acelerar el Limit Break es una opción válida para esta variante pues, a diferencia de Hydro, poder retirar y robar con solo pagar 1 CB es un intercambio mucho más favorable para nosotros. Lo más probable es que el oponente deje golpear a Maelstrom en el turno 5 o 6 si es que aceleramos la activación de su skill, o podemos obligarlo a gastar una defensa perfecta antes de lo normal y tenerlo contra las cuerdas en futuros turnos. Mientras manipulemos el flujo del juego a nuestro favor, Maelstrom debería darnos la victoria aún cuando nunca llegue a golpear.

Usa 4 en su variante. Si es necesario que bajes a uno como retaguardia al campo, trata de que sea el compañero de un Storm Rider pues es un excelente target para los STANDs, así como una unidad “tanque” que el oponente probablemente no quiera atacar.


Blue Storm Supreme Dragon, Glory Maelstrom


[AUTO](V) Limit Break 5 (Esta habilidad está activa cuando tienes cinco o más de daño): [Counter Blast(1)] Cuando esta unidad ataca a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+5000, y tu oponente no puede llamar normalmente a unidades de grado 1 o más al círculo de guardia hasta el final de esa batalla.
[CONT](V): Si tienes un carta llamada "Blue Storm Dragon, Maelstrom" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+2000.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no pertenezca al mismo clan que esta unidad, esta unidad no puede atacar)

¿Así que el oponente no dejó que Maelstrom golpee? Lo más probable es que haya utilizado todas sus defensas perfectas en el proceso. ¿Qué puede hacer un jugador de Aqua Force entonces? Crossride, ni más ni menos. Glory Maelstrom es uno de los “finishers” más poderosos en el juego y una de las 3 cartas que poseen Ultimate Break hasta el momento. Ultimate Break es, como el término lo indica, un “súper” Limit Break. El término fue acuñado en la serie de anime como “la máxima habilidad que solo puede ser usada cuando el jugador está al borde de la muerte”. Este Limit Break solo puede ser usado cuando se está a 1 daño de perder, por lo que su jugador debe tener muy en cuenta la manera como puede activar la habilidad sin exponerse. Lo normal con la mayoría de decks que usan crossrides es “evolucionar” al vanguard lo más rápido posible para poder defendernos con los 13000 de poder base que manejan. Esto, sin embargo, puede llegar a ser poco funcional con las unidade que manejan Ultimate Break. Debido a que tienen que estar en 5 de daño, el oponente puede optar por no atacar con las retaguardias y dejar a su jugador en 4 de daño, esperando a que el jugador deje que el ataque de su vanguard golpee y se arriesgue a que no venga un CRITICAL trigger que vaya a acabar con el juego. Parte de la solución a este dilema es cambiar al crossride solo cuando sea necesario. Lo bueno del Maelstrom normal es el ser una muy buena unidad defensiva con la cuál se puede “trabajar” de manera usual hasta que el juego esté en sus últimos turnos.

A diferencia de decks centrados en Vermillion The Blood y Platina Ezel, Aqua Force con Maelstrom posee las herramientas necesarias para no ser un deck “vainilla” si es que el crossride no llega nunca, y es una de las razones por las que no se manejan tantas copias de este crossride como en los otros casos.

Sobre su habilidad en sí, Glory Maelstrom evita que el oponente pueda utilizar una defensa perfecta para bloquear su ataque. Si estuvimos presionando los turnos anteriores con Maelstrom normal y los obligamos a utilizar escudos normales o algunas defensas, entonces deberían estar bajos en mano para los turnos finales del juego. Es ahí donde entra Glory Maelstrom. Debido a su extremadamente bajo costo (un mero Counter Blast), Glory puede ser usado como “finisher” no solo en variantes Maelstrom, sino también en otros decks actuales o que estarán disponibles a futuro. El objetivo con esta unidad es sorprender al oponente. Si el juego ha estado progresando de manera natural, entonces para nuestro “Final Turn” el oponente debió haber intentado conservar una defensa perfecta, que es lo más sensato. Lo que hace Glory Maelstrom es castigar esa jugada sensata y volverla inútil. Si lo bajamos al campo en cualquier otra etapa del juego, el oponente sabrá lo que pretendemos hacer en el Late Game con bastante antelación y utilizará las defensas perfectas antes de tiempo (o incluso contra nuestras retaguardias) y guardará sus escudos de 10000 para el Late Game. Poder acelerar el Limit Break tampoco sería muy efectivo pues tener escudos de 10000 es más sencillo que intentar protegerte de 25000 más de poder extra en el campo (Platina Ezel) o un súper ataque con CRITICAL incluido (The Blood).

El “timing” lo es todo con esta unidad y saber cuándo utilizar su skill hace y deshace a los jugadores de Aqua Force. Puedes usar 1 o 2 copias en cualquier variante.


Thundering Ripple, Genovious

[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (2) & Elige una carta llamada "Thundering Ripple, Genovious" de tu mano, y descártala] Al final de la batalla en la que esta unidad atacó a un vanguard, si el número de <Aqua Force> en [Rest] de tu fila frontal es tres, puedes pagar el costo. Si lo haces, haz [Stand] a todas tus retaguardias <Aqua Force>.
[CONT](V): Si tienes una cartas llamada "Rising Ripple, Pavroth" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.

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Last Card, Revonn

[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si el número de <Aqua Force> en [Rest] de tu fila frontal es tres, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+3000/[Critical]+1 hasta el final de esa batalla.
[ACT](V): [Counter Blast (1)] Esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no pertenezca al mismo clan que esta unidad, esta unidad no puede atacar.)

asdasd


Blue Flight Dragon, Trans-core Dragon

[AUTO] Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Cuando un <Aqua Force> hace ride sobre esta unidad, elige tu vanguard, y hasta el final del turno, esa unidad obtiene [Power]+10000 y "[AUTO](V): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, tu oponente puede elegir una carta de su mano, y descartarla. Si no lo hace, hasta el final de la batalla, esta unidad obtiene [Critical]+1, y tu oponente no puede llamar unidades al círculo de guardia desde su mano.".
[AUTO](V): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no pertenezca al mismo clan que esta unidad, esta unidad no puede atacar.)

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DECKLIST+COMENTARIOS

(Estos decklist son un esqueleto básico de lo que deberías intentar tener en los decks. No son una guía fija sobre cómo deberías armar tus decks.)

  • Maelstrom Classic
GRADOS 0 (17)
01 – Aqua Breath Dracokid / Tri-stinger Dracokid (Starting Vanguard)
04 – Medical Officer of the Rainbow Elixir (HEAL)
04 – Supersonic Sailor (CRITICAL)
04 – Enemy Seaking Seagull Soldier (STAND)
04 – Dolphin Soldier of High Speed Raids (STAND)
GRADOS 1 (14)
04 – Emerald Shield, Paschal
04 – Tear Knight, Theo
03 – Battle Siren, Dorothea
02 – Reliable Strategic Commander
01 – Storm Rider, Nicholas
GRADOS 2 (11)
04 – Tear Knight, Lazarus
04 – Coral Assault
03 – Storm Rider, Basil
GRADOS 3 (8)
04 – Blue Storm Dragon, Maelstrom
01 – Blue Storm Supreme Dragon, Glory Maelstrom
03 – Storm Rider, Diamantes


  • Maelstrom Pressure
GRADOS 0 (17)
01 – Officer Cadet, Astraea (Starting Vanguard)
04 – Medical Officer of the Rainbow Elixir (HEAL)
04 – Supersonic Sailor (CRITICAL)
04 – Mothership Intelligence (CRITICAL)
04 – Battleship Intelligence (CRITICAL)
GRADOS 1 (14)
04 – Emerald Shield, Paschal
04 – Tear Knight, Theo
03 – Battle Siren, Dorothea
03 – Storm Rider, Nicholas
GRADOS 2 (11)
04 – Marine General of the Restless Tides, Algos
04 – Storm Rider, Basil
03 – Tear Knight, Valeria
GRADOS 3 (8)
04 – Blue Storm Dragon, Maelstrom
01 – Blue Storm Supreme Dragon, Glory Maelstrom
03 – Storm Rider, Diamantes


  • Navalgazer Pressure
GRADOS 0 (17)
01 – Aqua Breath Dracokid / Officer Cadet, Astraea (Starting Vanguard)
04 – Medical Officer of the Rainbow Elixir (HEAL)
04 – Supersonic Sailor (CRITICAL)
04 – Mothership Intelligence (CRITICAL)
04 – Battleship Intelligence (CRITICAL)
GRADOS 1 (14)
04 – Emerald Shield, Paschal
04 – Tear Knight, Theo
03 – Battle Siren, Dorothea
03 – Tear Knight, Cyprus
GRADOS 2 (11)
04 – Marine General of the Restless Tides, Algos
04 – Storm Rider, Basil
03 – Tear Knight, Valeria
GRADOS 3 (8)
04 – Navalgazer Dragon
03 – Water General of Wave Spirals, Benedict
01 – Storm Rider, Diamantes


  • Hydro Hurricane Pressure
GRADOS 0 (17)
01 – Aqua Breath Dracokid (Starting Vanguard)
04 – Medical Officer of the Rainbow Elixir (HEAL)
04 – Supersonic Sailor (CRITICAL)
04 – Enemy Seaking Seagull Soldier (STAND)
04 – Dolphin Soldier of High Speed Raids (STAND)
GRADOS 1 (14)
04 – Emerald Shield, Paschal
04 – Tear Knight, Theo
03 – Battle Siren, Dorothea
02 – Reliable Strategic Commander
01 – Storm Rider, Eugen
GRADOS 2 (11)
04 – Tear Knight, Lazarus
04 – Coral Assault
03 – Storm Rider, Basil
GRADOS 3 (8)
04 – Hydro Hurricane Dragon
01 – Blue Storm Supreme Dragon, Glory Maelstrom
03 – Storm Rider, Diamantes


  • Tri-stinger Overlord
GRADOS 0 (17)
01 – Aqua Breath Dracokid / Tri-stinger Dracokid (Starting Vanguard)
04 – Medical Officer of the Rainbow Elixir (HEAL)
04 – Pyroxene Beam Blue Dragon Soldier (STAND)
04 – Enemy Seaking Seagull Soldier (STAND)
04 – Dolphin Soldier of High Speed Raids (STAND)
GRADOS 1 (14)
04 – Emerald Shield, Paschal
04 – Tear Knight, Theo
04 – Embodiment of Armor, Bahr
02 – Storm Rider, Nicholas
GRADOS 2 (11)
04 – Storm Rider, Basil
04 – Marine General of the Restless Tides, Algos
03 – Dragon Knight, Nehalem
GRADOS 3 (8)
04 – Tri-stinger Dragon
04 – Dragonic Overlord


  • Tri-stinger Anticross
GRADOS 0 (17)
01 – Aqua Breath Dracokid / Tri-stinger Dracokid (Starting Vanguard)
04 – Medical Officer of the Rainbow Elixir (HEAL)
04 – Supersonic Sailor (CRITICAL)
02 – Mothership Intelligence (CRITICAL)
04 – Enemy Seaking Seagull Soldier (STAND)
02 – Dolphin Soldier of High Speed Raids (STAND)
GRADOS 1 (14)
04 – Emerald Shield, Paschal
04 – Tear Knight, Theo
03 – Battle Siren, Dorothea
02 – Tear Knight, Cyprus
GRADOS 2 (11)
04 – Storm Rider, Basil
04 – Tear Knight, Lazarus
03 – Marine General of the Restless Tides, Algos
GRADOS 3 (8)
04 – Tri-stinger Dragon
03 – Water General of Wave Spirals, Benedict
01 – Blue Storm Supreme Dragon, Glory Maelstrom

Todas las variantes de Aqua Force disponibles para el set 9. Como observarás, existe mucha variedad en la manera como puedes armar el clan, sin embargo, todo tiene por objetivo presionar al oponente ya sea con múltiples ataques o con habilidades on-hit. Las variantes de Maelstrom buscan hacer dos cosas diferentes: presionar con el Limit Break de Maelstrom o hacerlo con el apoyo de retaguardias. La variante “Classic” busca acelerar el Limit Break de vez en cuando y obligar al oponente a lidiar con el skill de Maelstrom lo más pronto posible la mayor cantidad de veces. Debido a que será el último ataque, los Coral Assaults son necesarios para hacer que los STAND triggers que la variante debe usar puedan permitir atacar con números adecuados. La variante “Pressure” busca centrarse en las retaguardias como el centro de presión. Aquí Maelstrom no será el último atacante, sino el tercero, y todos los triggers irán a parar a la última columna. Por esta razón, y para obligar al oponente a recibir más daño si es que dejan que Maelstrom golpee, es que tenemos múltiples CRITICAL triggers. En ambos casos Glory Maelstrom está como “finisher”. Le hacemos ride cuando estamos en cinco de daño e intentamos acabar el juego con su skill. Debido a que “Pressure” tiene más CRITICAL triggers, es la variante que más potencial tiene para rematar al oponente. El deck de Hydro Hurricane es exactamente igual al de Maelstrom “Classic”: usa STANDs y se apoya en Coral Assault como cuarto o mayor atacante. Aquí, sin embargo, si buscamos que el Limit Break de Hydro conecte pues es prácticamente una victoria asegurada y, a diferencia de el skill de Maelstrom, es algo que el oponente no quiere que se active bajo ninguna circunstancia. La presión de esta habilidad es suficiente para incluir a Algos o Valeria si uno lo desea pues todos los escudos del oponente estarán enfocados en Hydro, ten en cuenta, sin embargo, que aquí no tenemos el apoyo de grados 3 de 11000 como en el caso de Maelstrom, así que si en verdad deseas buenas retaguardias que funcionen con los STANDs, las cuatro copias de Coral Assault será de vital importancia.

El deck de Navalgazer es similar a Maelstrom Pressure, pero en su caso si tenemos a un vanguard que puede activar su Limit Break si siente la necesidad. Debido a que queremos unidades que puedan formar una columna que pueda golpear a algo si es que Naval les hace Stand, Benedict es muy importante para esta variante. Nuevamente, todos los triggers irán a parar a la columna de Valeria o Algos, buscando que sus habilidades se activen. Finalmente, las dos variante de Tri-stinger buscan hacer cosas específicas: la variante “Overlord” lo combina con Dragonic Overlord para generar presión masiva en la retaguardia. Debido al Limit Break de Tri-stinger, el “Eternal Flame” puede ser spammeado múltiples veces por juego. Los Bahrs y Nehalems forman parte del deck únicamente para hacer que Overlord no pierda 2000 de poder y que sea un excelente objetivo para los múltiples STAND triggers del deck. Algos está incluido como “back-up” si es que no tenemos a Overlord disponible y necesitamos una unidad con la cuál presionar. Si lo que prefieres es una unidad que pueda atacar bien con el bono de un STAND trigger, puedes cambiarlo por Coral Assault. Finalmente, la variante “Anticross” busca atacar con 13000 o 18000 en todas las columnas, múltiples veces. Como notarás, estos son los “números mágicos” contra crossrides. Debido a que la mayoría de estos decks usan DRAWs para generarse cierto margen y defenderse bien contra “pulseo” (múltiples ataques de bajo poder), lo que esta variante busca hacer es obligar al jugador de crossrides a gastar cartas que no desea perder para defenderse pues eventualmente se le acabarán los DRAWs y tendrá que usar grados 1 o 2 o escudos de 10000. Benedict, que puede atacar múltiples veces y mantener la bonificación de los triggers, es una retaguardia primordial en esta variante. Glory Maelstrom también está incluido como “finisher”.



ESTRATEGIAS

Maelstrom Classic

Early Game (6-7 turnos aprox.)

Dependiendo de tu starter y la disponibilidad de un Storm Rider en tu mano inicial, puedes empezar de forma tranquila y empezar a armar un campo bien distribuido, o puedes “rushear” si es que vas segundo y cuentas con las unidades necesarias para hacerlo. Lo genial de Aqua Force es el potencial que tienen para atacar múltiples veces en los primeros dos turnos (rides de grado 1 y 2), por lo que a este clan le conviene empezar segundo. Si tu starter es Tri-stinger, colócalo a un costado y ataca con él ya sea en combinación con un Storm Rider o de manera tradicional (que sea el tercer o mayor ataque). Si tu oponente no le hizo Damage Check a un trigger, entonces debería estar en dos o tres de daño o haber gastado una cantidad considerable de cartas en su mano. Si empiezas con Aqua Breath, colócalo detrás del vanguard y juega más conservadoramente. Lo bueno de Breath es que puedes usar su skill para inflar una unidad que no hubiese podido golpear por su cuenta o presionar al oponente con su skill. Trata, sin embargo, de tenerlo como booster hasta que robes una de las Dorotheas.

Mid Game (6 a 8 turnos aprox.)

El Mid Game es la etapa de los Storm Riders y Strategic Commander. Dependiendo del vanguard con el que te enfrentes deberías acomodar tu campo de manera que pueda atacar de forma óptima. Si necesitas a Diamantes y ya no a Basil, intenta interceptar con él un turno anterior o colócalo delante de Theo para que siga golpeando bien. La única carta que puede deshacerse de Diamantes en la fila trasera es Blaster Blade, así que ten por seguro que estará a salvo. Una vez estemos por entrar a Late Game, utiliza a Reliable Strategic Commander para acelerar el Limit Break y empezar a presionar al oponente con Maelstrom. Si lo hicimos en un momento correcto, puede que cojamos frío al oponente y la habilidad conecte. Si llegas a curarte con el daño acelerado considerate afortunado pues lo más probable es que regreses a 2 de daño al finalizar el turno. Si puedes regresar un trigger al deck dale prioridad a los HEALs y luego al resto.

Late Game (4 a 6 turnos aprox.)

En el Late Game seguimos con Maelstrom y su Limit Break. El oponente debería ser capaz de bloquear el ataque para esta etapa, pero si logramos presionar con antelación, entonces su mano debería empezar a sufrir las consecuencias. Los STANDs y Coral Assault empiezan a trabajar aquí. Evalúa las amenazas inmediatas y mira la forma de obligar a tu oponente a gastar más cartas. Si te enfrentas a un crossride, puede que lo mejor sea golpear a una retaguardia que tu oponente necesite para hacer una buena columna contra Maelstrom. Finalmente, cuando sepas que tu oponente está bajo en recursos, hazle ride a Glory Maelstrom y activa su Limit Break. En esta variante, que maneja STANDs, queremos que Glory sea el último ataque. Si tu oponente aún tiene interceptadores o está en 4 de daño, trata de que tus retaguardias eliminen a las suyas y dejen el campo libre para Glory. Si el oponente no cuenta con los escudos suficientes o cree que podrá sobrevivir al ataque si está en cuatro, lo más probable es que le haga “no guard” a Maelstrom. Si eso ocurre, todo recae en los CRITICALs que quedan en el deck (siendo esa la razón por la que los incluimos).


Maelstrom Pressure / Navalgazer Pressure

Ambos decks se juegan prácticamente igual. La diferencia, sin embargo, radica en los detalles. Con la variante de Maelstrom tienes un vanguard de 11000, bueno para defenderte de cualquier columna de 20000 que pueda llegar a armar el oponente, así como acceso a su crossride y los suficientes Counter Blasts disponibles para llegar a usar su Ultimate Break un par de veces. Lo que sí no puedes utilizar es su Limit Break pues, a menos que quieras que todos los CRITICALs se desperdicien, tendría que ser el último ataque del turno. Con Navalgazer ocurre lo inverso, eres más susceptible a columnas de poder, además de ser fácil de “pulsear” si es que el oponente no tiene un booster en una columna. Naval, sin embargo, si puede usar su Limit Break para presionar al oponente y puede llegar a usar muy bien a Benedict debido a esto. El hecho de que pueda activar su skill, sin embargo, fuerza a su variante a no tener espacio para Glory Maelstrom pues además de Benedict es necesario incluir a Diamantes para poder atacar bien a vanguards de 11000.

Aquí no existen problemas como el orden de los ataques o la necesidad de usar STANDs con el vanguard siendo el último en atacar. El vanguard siempre será el tercero en atacar, de manera que todas los bonos de los triggers vayan a las columnas de Valeria y Algos. Debido a que ellos son parte central del deck y necesitamos que ataquen bien, no podemos incluir demasiados boosters de 6000 y Cyprus (o Nicholas) toman mayor relevancia. Atacamos todo el juego de la siguiente manera: Storm Rider/Benedict solo > Unidad detrás del Storm Rider/Benedict con boost > vanguard > Valeria/Algos. Si estamos en Limit Break con Navalgazer, podemos activar su skill para generar más presión. La inclusión de 12 CRITICALs hacen que cada ataque del vanguard sea peligroso y le permiten a los decks ser amenazas permanentes aún si es que nuestras retaguardias son retiradas.


Hydro Hurricane Pressure

El deck de Hydro Hurricane se construye de una forma muy similar a la de Maelstrom Classic. La manera como juegas con el deck es exactamente igual a la que describí unas líneas arriba, así que no ahondare mucho en el proceso. Lo que el jugador de Hydro debe tener en cuenta es que tiene en sus manos una de las habilidades más fuertes del juego, pero requiere que su jugador centre sus esfuerzos en lograr que se active. Si tu oponente se protegió de su ataque con dos triggers para pasar y sientes que vienen dos, entonces no hay ninguna razón por la cuál no deberías dárselo al vanguard. Es poco óptimo y la matemática indica que solo hay un poco más de 10% de que vengan dos triggers juntos en un determinado Twin Drive... pero a veces hay que apostarlo todo para ganar. Y Hydro es una victoria asegurada en el Late Game. Otra cosa a considerar: cuida mucho los Coral Assaults pues son las única unidades en el deck que pueden atacar con 16000 con un STAND (las otras copias de Hydro no sirven para este trabajo como lo harían las de Maelstrom en su deck), así que evita colocarlas en lugares vulnerables si puedes evitarlo.


Tri-stinger Overlord

El Early y Mid Game de esta variante es que puedas llegar a las copias de Overlord y de al menos uno de sus acompañantes (Bahr o Nehalem) de forma que este no pierdas poder. Intenta generar un poco de presión con Basil y, apenas tengas 3 Counter Blasts, baja a Overlord y activa Eternal Flame. Si tu oponente no te vió robar la carta, lo más probable es que caiga como sorpresa. Puede que sientas que sea costoso activar semejante skill en pleno Mid Game, pero apenas entres en Limit Break, Tri-stinger recargará esos costos. Lo ideal también es atacar con Overlord primero pues, si el oponente decide bloquear su ataque, tendrá que lidiar con él otra vez si es que hacemos check a uno de los muchos STANDs que maneja el deck. Si Overlord no llega a tiempo o lo retiran (el oponente intentará deshacerse de él de una forma u otra pues lo más probable es que no pueda lidiar con otro Eternal Flame), puedes utilizar a Algos o el skill normal de Tri-stinger para presionar. Los Overlord son importantes, pero no extremadamente vitales. Si lo atacan con un ataque que no puedes bloquear con un único escudo de 10000, déjalo morir pues acaba de transformarse en 15000 de defensa para tu vanguard y eso de por sí ya está extendiendo el juego a tu favor. Si te ves en la situación de tener que hacerle ride a Overlord, trata de que al menos tenga un cuerpo de 11000 y cambia a Tri-stinger apenas puedas para tener acceso a las defensas perfectas. Si sientes que los Overlords no llegan rápido o necesitas un poco más de margen para defenderte, puedes quitar un juego de STANDs y colocar DRAWs en su lugar.


Tri-stinger Anticross

La variante “Anti Crossride” de Aqua Force. Aquí buscamos utilizar la habilidad de Tri-stinger de “inflar” a las retaguardias de forma que podamos golpear con consistencia a los crossrides que abundan en el meta desde el set 9. En primer lugar, debemos considerar que un deck que manipula un crossride es lento pues para que su vanguard llegue a su ápice, debe hacer 1 ride más del normal. Es decir, de por sí el acto de hacer crossride es un “-1”. Si el jugador que lo usa no empieza a sacarle ventaja a la defensa de la unidad, entonces lo único que está haciendo es quedar más y más rezagado desde ese punto en adelante. Iniciamos generando presión con los Storm Riders. El “rush” es una táctica muy efectiva contra estos decks y Aqua Force que puede atacar múltiples veces por turno se beneficia bastante de ello. Combinamos STANDs y CRITICALs para ejercer presión y tener opciones en todo momento del Mid y Late Game. Apenas el oponente haga crossride empezamos a utilizar la habilidad de Tri-stinger sobre nuestros Lazarus o Benedict de forma que podamos atacar múltiples veces con 13000 de poder, el mínimo requerido. Esto hará que su jugador, a menos que tenga una forma directa de generarse ventaja, quede eventualmente rezagado en defensa o en campo y podamos atacar libremente durante los últimos turnos de la partida.



MATCH-UPS

VS Royal Paladin

Los caballeros de Royal Paladin son unidades fuertes y consistentes. No necesitan de mucho “gimmick” para preparar su campo y tener buenas columnas, y deberían estar ya atacando con bastante fuerza a partir del cuarto turno. La variante de Majesty Lord Blaster, por su parte, es explosiva y puede tomar el control del juego a partir del tercer turno dependiendo de cuán rápido pueda preparar a sus Blasters. Aún así, al menos todos los vanguards que poseen actualmente son de 10000 (Galahad no es muy favorecido por la mayoría de jugadores), algo que los vuelve extremadamente vulnerables a todos los Storm Riders de Aqua Force y las jugadas en combo con Benedict. Esto, sumado al hecho de que la mayoría de sus variantes prefieren los CRITICAL triggers, hace que sean muy sensibles a “pulseadas” pues eventualmente se les agotarán los escudos de 5000 y tendrán que invertir más cartas de la mano, haciendo eventualmente el Final Turn con Glory Maelstrom más mortal.

Tips:

- Si usas a Benedict en tu variante contra ellos, trata de darle todas las bonificaciones de trigger de manera que puedas abusar de su habilidad para atacar dos veces. El hecho de que sus vanguards sean de 10000 también vuelve más práctica la labor de conservar retaguardias pues ahora los Coral Assaults ya no son tan vitales para el deck pues Lazarus hará el mismo trabajo. Aún así, trata de tener reemplazos para todo en tu campo pues Blaster Blade puede deshacerse de Benedict y Diamantes mediante su habilidad.

- La variante de Majesty, la más usada de Royal Paladin desde su introducción, posee un poderoso tercer turno. Si puedes bloquear el ataque boosteado por Wingal Brave haciéndole ride a Lazarus, entonces continúa defendiéndote pues ese starter le otorga gran parte de consistencia a su deck. Si Maelstrom es el jefe principal, sus 11000 de poder base lo volverán bueno para evitar que Majesty con boost de Wingal pueda atacarlo. Mientras más retrases el combo (la llegada de los Blasters), más podrás abusar de los 10000 de poder de MLB.


VS Oracle Think Tank

OTT es de esos clanes que son excelente match-up contra casi todo pues cuenta con las herramientas necesarias para ser relevante en cualquier meta. Una columna de Silent Tom con Gemini ha sido relevante desde el Set 2 y lo seguirá siendo hasta que el juego termine. Aqua Force, sin embargo, puede llegar a tomar las riendas del juego antes de que OTT entre en su “zona de comfort” si utiliza las herramientas que posee con inteligencia. En primer lugar, OTT es un clan de Late Game (o Mid Game, en el caso de CoCo). Hasta que su jugador no entre a ese turno en particular donde sus cartas empiezan a tomar más relevancia, el deck trata de jugar a la defensiva. El trabajo de Aqua Force es forzar la mayor cantidad de daño o mano de su oponente en esos turnos en los que el jugador de OTT está forzado a jugar despacio. Esta etapa es el Early Game, y como deberías saber, Aqua Force posee uno de los segundos turnos más ofensivos del juego.

Tips:

- Presiona lo más que te permite tu mano inicial durante los primeros turnos. Los Storm Riders y Tri-stinger Dracokid harán maravillas en estos primeros turnos. Lo genial es que OTT maneja muchas unidades funcionales de grado 2 con 8000 de poder base (Tom y Mocha), así que todas esas unidades de grado 1 o 2 de bajo poder de Aqua Force podrán ejercer presión por un turno más del normal si es que el oponente no le hace ride a Wiseman.

- Si el juego llega a extenderse, aún si el vanguard del oponente llega a “inflarse” con la bonificación del algún trigger, nuestras retaguardias todavía deberían ser capaces de atacar a otras unidades en el campo oponente. Tom siempre tiene prioridad luego del vanguard. Lo curioso es que, a pesar de ser un clan que se jacta de robar bastante mano y tener un buen margen, OTT ya no maneja tantos DRAW triggers como lo hacía antes y esto hace que sea vulnerable a la presión de múltiples ataques, donde se verá obligado a utilizar escudos de 10000 para protegerse.


VS Angel Feather

Los ángeles de Angel Feather son poderosos oponentes si es que permites que lleguen al Late Game con tranquilidad. La mejor manera de evitar que generen ese margen que les permitan extender el Late Game es a través de presión en el Early Game. A menos que el oponente le haga ride a un Pegasus, lo más probable es que todas nuestras unidades de esos primeros turnos puedan atacar con los números correctos. Un único CRITICAL trigger debería ser capaz de generar esa brecha para que el juego se mantenga a tu favor hasta el inevitable final.

Tips:

- Todas las variantes de Angel Feather, sobre todo aquellas que manejan vanguards de 10000 (Kiriel y Metatron) son extremadamente sensibles a la presión generada por los múltiples ataques de Aqua Force. Ergodiel no es uno de los jefes predilectos del clan, así que no merece mucha atención. El detalle, sin embargo, es Shamsiel y su excelente capacidad para “tanquear” ataques que no sean múltiplos de 12000 o 14000. Con un único Damage Check de un trigger estamos lidiando ahora con un vanguard de 17000. Lo más probable es que aunque le hayamos hecho check a un STAND y todo el poder termine en un Coral Assault, este no pueda tocar a Shamsiel. Debido a esto, los STANDs tienden a ser poco efectivos contra su variante (y contra la mayoría de crossrides) y por esa razón debes coordinar bien tus ataques y columnas de forma que obliguen al oponente a gastar la mayor cantidad de mano.


VS Gold Paladin

Los Gold Paladin, hasta antes del set 9, sufrían de los mismos problemas que los Royal Paladin: una gran cantidad de buenos vanguards, pero todos susceptibles a presión de unidades de 10000. Spectral Duke Dragon podía defenderse con sus 11000 de base, pero en ciertos juegos su ride chain no saldría de forma correcta y terminaría como los demás vanguards de su clan. Pellinore, Garmore, Chromejailer. Todos tienen poderosas habilidades pero caen presas a los múltiples ataques de las unidades de Aqua Force. Peor aún, a excepción del lobo, casi todos los vanguards de Gold Paladin solo pueden generar ventaja inconsistente, así que aún con varios Counter Blasts disponibles los caballeros de oro solo pueden llegar a reponerse hasta cierto punto.

Tips:

- Creo que es claro para este punto que lo que queremos hacer lo más pronto posible contra clanes que no cuentan con acceso a unidades que retiren es presionarlos lo más rápido posible. Aún cuando podamos darle costos a Garmore y que este haga combos con Dindrane o los Blaster Spirits, estos solo pueden llegar hasta cierto punto. No hay que olvidar que un punto de daño equivale aproximadamente 1.6 cartas en cuanto a ventaja así que mientras más daño tenga el oponente, más se transformará en un margen a tu favor.

- Tampoco olvidemos las habilidades de unidades como Maelstrom o Valeria contra jefes como Spectral Duke o Jailer. Estos jefes buscan generar rápida ventaja con la cuál puedan presionar al oponente y rápidamente transformarla en la base de su estrategia: Duke se “comerá” esos pluses para volver a atacar y Chrome Jailer forzará más mano o una defensa perfecta de parte del oponente. Si reducimos aún más sus opciones al retirar sus retaguardias, lo que haremos será forzarlos a invertir en mejores cartas de sus manos unos cuantos turnos antes. Esto ocasionará que su campo sufra de consistencia en los últimos turnos, y es ahí donde capitalizamos al poder defendernos mejor y rematar con nuestros Limit Breaks.


VS Shadow Paladin

Los Shadow Paladin cuentan con uno de los decks más seguros con el cuál hacer crossride. Pueden buscar las piezas que faltan e incluso reparar el soul si utilizan ciertas unidades que se lo permiten. Con 13000 de poder base, Phantom Blaster Overlord se vuelve una amenaza considerable a nuestra estrategia de presión. Peor aún, debido a que Blaster Javelin busca a Dark inmediatamente tras hacerle ride a Fullbau, tenemos que tener muy en cuenta si es que vale la pena hacer rush o no antes de que haga su segundo ride, pues el estaremos dando los Counter Blasts necesarios para deshacerse de una de las unidades con las que atacamos (y a veces son demasiado importantes para que se vayan tan rápido en el juego). Esta clase de “presión defensiva” con la que los Shadow nos amenazan es considerable. Aún si no tienen a Dark, pueden usar a Macha o Nemain para generar ventaja y, en el caso de la segunda, tener un interceptador listo para detener nuestros ataques.

Tips:

- Si Javelin falla, apégate a tu plan y empieza a ejercer la mayor cantidad de presión posible. Los jugadores de Shadow Paladin no gustan “maxear” a Dark, así que es poco probable que vayan a hacerle ride si es que no llegan a buscarlo. Si Macha o Nemain tampoco están disponibles, entonces podremos capitalizar en el campo o mano poco desarrollado del jugador y obligarlo a recibir daño extra antes de que hagan crossride.

- Otras variantes, como la de The Dark Dictator o Ildona, poseen más respuestas a nuestras intenciones de presión. El deck de TDD puede usar a Vaha para presionarnos de vuelta si es que les causamos demasiado daño, además de poder atacar muy fuerte en el tercer turno con el skill del vanguard. Ildona, por otro lado, puede “spammear” el campo con Machas o Badh Caars y luego retirarlos para mantener margen de mano durante nuestro turno. Aún así, no olvides que en ambos casos estamos lidiando con vanguards de 10000, así que mientras mantengas columnas con números apropiados, deberías tener la ventaja en combate.


VS Kagero

Entramos al Dragon Empire y comenzamos con Kagero. Ya de por sí dos de los clanes de esta nación tienen como mecánica central destruir nuestras retaguardias. Narukami puede enfocarse específicamente en deshacerse de nuestros atacantes frontales, mientras que Kagero retira nuestros boosters. Ambas situaciones son molestas pues Aqua Force no posee el suficiente margen de mano o la velocidad necesaria para robar reemplazos del deck. Si empezamos a hacer “rush”, lo que ocurrirá será que Kagero responderá con Berserk Dragons, Heatnail Salamanders o Kimnaras para deshacerse de la presión.

Tips:

- A Kagero no les gusta que los “rusheen”, así que si puedes hacerlo y tienes reemplazos para las unidades que inevitablemente el oponente retirará, entonces enfócate a presionar durante los primeros turnos.

- La variante de Dragonic Overlord The End tiene otra forma de presionarnos. Si bien The End es una unidad molesta con su Persona Blast, solo será una amenaza si es que llega a golpearnos. Debido a que esa variante necesita Counter Blasts para poder pagar el costo de DOTE, su jugador no puede utilizar demasiados Berserk Dragons o el Eternal Flame de Overlord. Puedes tomar esto a tu favor y presionar rápidamente (sobretodo antes de que haga crossride) para tenerlo contra la pared. Puede que sea algo complicado (decks DOTE gustan usar múltiples DRAWs), pero este match-up es, curiosamente, mucho más favorable para Aqua Force que un deck Goku o Blazing Flare.


VS Narukami

Los dragones del trueno buscan causar estragos en el campo del oponente de forma rápida, sin pensar mucho en deshacerse de unidades específicas. Esa rapidez en el contraataque los vuelven bastante molestos si es que los “rusheas” sin tomar en cuenta las consecuencias. Por el momento Vermillion es la variante más prominente del clan y la llegada de su crossride en el set 9 solo hace que la consistencia del deck para activar su Limit Break aumente.

Tips:

- Entre dos decks con Limit Breaks de poderosos efectos, el primer jugador que pueda ejercer presión con el suyo será el que tome las riendas del juego. Si bien el Limit Break de Vermillion es algo que generará ventaja directamente (las retaguardias frontales se irán, sin lugar a duda), Maelstrom o Hydro Hurricane puede forzar más mano de parte del oponente con cada turno que pase. Narukami, al igual que Aqua Force, no puede generarse ventaja de mano directa como otros clanes, así que basta con que el oponente tenga una mala mano para que el Limit Break de Maelstrom haga su trabajo y el juego vaya a nuestro favor.

- Comparando Ultimate Breaks, The Blood es mucho más explosivo que Glory, sin embargo, podemos mantener su habilidad “sellada” si es que atacamos de manera adecuada. Mientras nuestro deck maneje CRITICALs, el jugador de Narukami tendrá que pensar muy bien antes de dejar que el ataque de nuestro vanguard golpee. Lo curioso es que podemos seguir de esta manera y atacar a sus retaguardias con las nuestras. De por sí que el ataque de Maelstrom golpee debería generar el margen de mano suficiente para entrar en los últimos turnos del juego con tranquilidad (y “comernos” el Ultimate Break de The Blood sin muchas molestias). Glory sigue siendo un finisher, y si el oponente guardó defensas perfectas para esos últimos turnos, entonces se llevará una gran sorpresa.


VS Murakumo

Los ninjas de Murakumo, con su ventaja “espejismo”, pueden responder rápidamente a cualquier clase de asalto que podamos hacer durante el Early Game. Debido a que sus atacantes traen más atacantes mediante habilidades, si no pueden llegar a golpear a nuestros vanguards, entonces pasarán a atacar nuestras retaguardias. Esto puede ser conveniente mientras tengamos repuestos, si no los tenemos nuestro oponente se dará cuenta y continuará presionando de forma que tengamos que gastar más mano.

Tips:

- Los Limit Break de Murakumo no son particularmente explosivos. Magatsu Storm trae copias de sí mismo para atacar (lo cuál es básicamente un “+2” en mano, nada del otro mundo), mientras que Tamamo ataca más fuerte y Shirayuki aumenta su defensa. Aqua Force, sin embargo, posee efectos bastante debastadores. El objetivo del juego es forzar al jugador de Murakumo a utilizar esas cartas extras que ahorró al hacer “bunshin” lo más rápido posible. Shirayuki puede que sea capaz de parar con solo su Persona Blast la habilidad de Maelstrom o de Glory, pero está limitada únicamente a la cantidad de copias que tenga. Si logramos acelerar el juego (mediante ataques constantes en el Early y Mid Game), lo más probable es que aún no haya “escarbado” lo suficiente en su deck para encontrar esas copias o las defensas perfectas.


VS Tachikaze

Los dragones mecánicos de Tachikaze son unidades que, al igual que Aqua Force, han interiorizado bastante bien la mentalidad de “ventaja en Early”. Debido a que sus unidades pueden reponerse a sí mismas la mayoría de veces, no tienen ningún problema en invertir en su campo durante los primeros turnos pues saben que el oponente no atacará a las retaguardias. Esto les permite “rushear” sin temor a represalias la mayoría de veces y tener el margen necesario para poder utilizar sus skills de aumento de poder (en su mayoría “minus” con miras a acabar el juego) sin temor a quedar rezagados en futuros turnos.

Tips:

- Tachikaze recibió nuevo apoyo en el Set 8, junto al debut de Aqua Force. La ride chain de Raptor Coronel es similar a la de Duke (0 en ride), pero siempre traerá al campo una unidad en específico que servirá para un rol particular. Esta ventaja es superior a la “random” que genera la cadena de Duke pues el jugador de Tachikaze sabe lo que vendrá en los siguientes turnos y puede preparar su campo de manera que pueda reponer lo que vaya a perder si es que “rushea” como debería. Aqua Force, sin embargo, puede atacar muchas más veces que ellos. Y, a diferencia de Tachikaze, cuenta con múltiples retaguardias con efectos que se activan si es que el ataque conecta. Esto es importante pues Tachikaze gusta de que el juego se acelere pues puede capitalizar en la falta de preparación del oponente. Sin embargo, habilidades “on-hit” cambia esto pues una cosa es recibir daño y otra que el oponente se genere ventaja de esa forma. Maelstrom y su Limit Break es una presión considerable y será todo un reto para el jugador de Tachikaze poder mantener un campo estable, activar su propias habilidades al retirar sus retaguardias y tener el margen de mano suficiente para defenderse de nuestros jefes.


VS Granblue

Los piratas de Granblue y su capacidad para reponerse de situaciones complicadas los vuelven grande oponentes. Además del hecho de que es genial ver a piratas y marinos enfrentándose, Aqua Force tiene un buen match-up contra este clan. Golpear a las retaguardias es inútil, pues el jugador de Granblue puede reponerlas desde el Drop Zone o cambiar una carta que no necesiten en el campo por otra del Drop. La capacidad que poseen de ordenar su campo a su necesidad les permite atacar con los números adecuados prácticamente todo el juego, y el jugador de Aqua Force debe tener esto en cuenta al momento de cuidar su mano para defenderse.

Tips:

- Por el momento, Granblue solo posee a Cocytus como la unidad que puede golpear con más de 20000 consistentemente. Todos los demás jefes no llegan a ese número y únicamente Skull Dragon puede golpear con 21000 de ser necesario (pero requiere de un combo y de pagar costos constantemente para poder mantener). El hecho de que Granblue necesite de todos sus vanguards de 10000 funcionales es positivo para Aqua Force, pues eso hace que sea más sencillo atacarlos y podamos disponer de todo nuestro arsenal sin temor a que una columna no llegue a los números correctos.

- Granblue puede responder al “rush” de Aqua Force con presión propia. Los piratas son de los pocos clanes que pueden utilizar sus 12 CRITICAL triggers de manera efectiva y no quedarse “sin combustible” durante el Late Game (poder renacer sus retaguardias les ayuda en la conservación de mano). Aún así, el jugador de Granblue necesita tener recursos y haber preparado el Drop Zone de antemano con unidades que le sirvan para reponer su campo. Si podemos ejercer la suficiente presión al inicio del juego y obligarlos a jugar rápido, entonces el juego irá a nuestro favor cuando el Late Game se aproxime.


VS Aqua Force

El mirrormatch siempre será una lucha interesante. Debido a la cuidadosa forma en que ambos jugadores deben atacar al oponente (el que entre en Limit Break primero tendrá ventaja si es que el otro no está preparado para ello), los juegos suelen extenderse un poco más de lo usual para juegos en los que Aqua Force es parte. El primer jugador que conecte su Limit Break podrá empezar a “sentarse” en esa ventaja durante el resto del juego.

Tips:

- Confía en tus triggers. No es un tip, pero es necesario el apoyo de cada Drive Check para que el juego vaya a tu favor. Debido a que Aqua Force depende de su campo para ejercer presión, cada ataque contra una retaguardia específica que tu oponente necesite o la activación de Valeria o Maelstrom es algo considerable. Poder retirar a la Dorothea de tu oponente es una gran jugada, así como lo es deshacernos de un Storm Rider que le permita activar a nuestro oponente su Limit Break.

- Curiosamente, la variante de Tri-stinger Dragon (las dos que sugiero aquí), son extremadamente potentes contra Maelstrom clásico y otros decks que requieran tanto de campo como de mano para poder jugar bien. Un Overlord o múltiples ataques de nuestras retaguardias (las variante de Tri-stinger manejan mejor los STANDs) con las suyas debería ser incómodo para dejarlo sin opciones durante el Mid Game. A partir de ese punto podemos pasar al Late sin temor a grandes jugadas o incluso habiendo nulificado el Limit Break de nuestro oponente por completo.


VS Bermuda Triangle

Para la fecha de la publicación de este artículo, las nuevas unidades de Bermuda Triangle lanzadas en “Dazzling Divas” ya están disponibles en el meta en inglés. Las nuevas cartas que reciben en este set incluyen el primer Break Ride en inglés, la nueva ride chain de cuarto tipo y un crossride para Tol Idol, Pacifica. Lo que las Bermudas de este nuevo set pretenden hacer es atacar con columnas fuertes al oponente. Ahora pueden “dopar” atacantes a la Great Nature para generar presión durante la Battle Phase, algo que las Bermudas clásicas no podían hacer muy bien (aunque ya no generan tanta ventaja de mano como antes).

Tips:

- Si puedes dedicar un par de ataques a retaguardias como Celtic, Rio o Carine, podrás darte cuenta si tu oponente cuenta o no con reemplazos. Estas unidades son las “mulas” de sus respectivos decks y son muy importante para tu oponente de forma que puedan hacer combos que les generen ventajas en los siguientes turnos. A menos que estas retaguardias “escapen” al regresar a la mano, entonces estar en la fila frontal debería dejarlas a merced de los múltiples ataques de Aqua Force. El vanguard oponente sigue teniendo prioridad, pero si es que este llega a “inflarse” con un trigger en Damage, no dudes en enfocar los siguientes ataques en estas unidades.

- En cuanto a las habilidades de los jefes, Pacifica Crossrde, Labrador y Coral buscan generar buena presión en el Late Game, haciéndose pluses en el proceso con el cuál expandir sus recursos para el final del juego. Labrador debería ser capaz de atacarte con su Limit Break al menos 3 veces seguidas durante todo el Late. Como gana un CRITICAL extra, su ataque se vuelve mortal si es que llega a conectar, así que ten cuidado con tus defensas y guarda Sentinelas para esta etapa del juego. Coral ganará 5000 de poder al atacar en Limit Break, así que ten en cuenta esto cuando entre en Limit Break. Pacifica traerá una carta del deck al campo, lo que debería extender la cantidad de ataques que puede hacer en esa Battle Phase como mínimo en 1. Si lograste presionar lo suficiente en Early, deberías llegar los suficientemente preparado al Late para que nada de esto vaya a cogerte por sorpresa.


VS Neo Nectar

Neo Nectar cuenta con las herramientas necesarias para poder expandir su campo, adaptarlo a sus necesidades o hacer que ataque con números altos según la situación. Puede que no todos sus jefes sean intercambiables, pero cada uno aporta algo nuevo a la mesa del clan y, dependiendo de la variante, puede que tengas facilidad o dificultad para ganar el juego.

Tips:

- Las dos variante más prominentes de Neo Nectar actualmente son la de los Musketeers y Sephirot. La primera es excelente para ejercer presión durante los primeros turnos y tiene uno de los mejores mecanismos de ventaja durante el Late Game. Sephitor, por otro lado, cuenta con una ride chain que asegura su cuerpo de 11000, así como la posibilidad de activar su Limit Break con facilidad, el cuál hará que todas las columnas ataquen con números extremadamente altos en el Late Game. Sephirot posee el potencial de ser mucho más peligroso si es que cumple todos los requisitos y tiene un campo bien formado, pero no es algo consistente y no ocurrirá en todos los juegos. Los Musketeers, por otro lado, son casi como Granblue en el sentido de que pueden ordenar su campo muy bien y armar buenas columnas siempre, pero Cecilia, su jefa, solo tiene 10000 y no pueden llegar a golpear tan bien como lo harían otros clanes. Ambos pueden llegar a generar la suficiente ventaja como para poder defenderse de nuestros Limit Breaks durante el Late Game, pero Aqua Force debería contar con un buen margen de daño si es que presionó como debía durante los primeros turnos. Neo Nectar, fuera de hacerse unos cuantos pluses con sus dos “Maiden of Libra” o Trailing Rose, no tienen forma de acumular mucha mano (toda la ventaja va directo hacia el campo), así que ojo a esto cuando busques ir a la ofensiva.


VS Great Nature

La inteligencia colectiva de Great Nature es un clan bastante especializado en atacar con fuerza durante el Mid y Late Game. Gracias a sus habilidades para “dopar”, pueden hacer que una columna llegue a números altos. Normalmente la unidad que recibió la bonificación “moriría”, pero el clan cuenta con los medios para reponer la carta, siempre haciéndose “0s” o “+1s” si es que pagan costos adicionales.

Tips:

- Absolutamente todos los vanguards de Great Nature con valor funcional tienen 10000 de poder base. La cadena de Lox es la única que termina con un vanguard de 11000, pero esa variante lastimosamente no es favorecida por la mayoría de jugadores de ese clan debido a la necesidad de invertir recursos de inmediato sin la certeza de recuperar el mismo valor más adelante. Debido a que los vanguards del clan tienen tan bajo poder, Aqua Force puede generar las columnas necesarias para presionar y no preocuparse por la misma distribución en el Late Game. Esto es invaluable pues un jugador de Great Nature que entra al Late Game sin estar preparado (sin tener a Hammsuke o sin unidades específicas para dopar), tendrá muchas dificultades para “dopar” a sus unidades sin temor a hacerse minus o gastar muchos CBs en un único turno.


VS Megacolony

Los insectos criminales de Megacolony recibieron nuevo soporte en el Extra Booster 1 llegado hace unos meses al meta en inglés. Curiosamente esta nueva variante prefieren generar ventaja a través de Superior Call desde el Soul (muy similar a Pale Moon). Aún así, la mecánica principal de Megacolony es evitar que las unidades del oponente hagan Stand cuando llegue su turno. Si bien no es tan efectivo como retirar a las unidades, evitar que hagan Stand pone a su jugador en una situación incómoda: puede reemplazar la carta por una nueva, haciendo que la “atrapada” se transforme en una retirada convencional, o puede simplemente dejar la unidad en esa posición y no atacarnos, haciendo que el jugador de Megacolony genere su ventaja al defenderse con menos cartas de la mano. Curiosamente, aunque esta mecánica sea poco efectiva contra ciertos clanes, Aqua Force es de esos pocos clanes que sufren al no poder atacar de la manera que quisieran. Tanto es así el “counter” que el anime dedicó todo un capítulo en mostrar este desfavorable “match-up” al detalle.

Tips:

- La variante “atrapadora” con Master Beetle de jefe principal es sumamente efectiva contra Aqua Force. Basta con que su jugador evite que nuestros Storm Riders hagan Stand para limitar mucho nuestra estrategia e incluso nulificar el Limit Break de nuestros jefes. Si tenemos los reemplazos listos en mano, es preferible reemplazar a la unidad atrapada para seguir presionando o de lo contrario puede que terminemos rezagados en el Late Game. Mientras Maelstrom o cualquier otro de nuestros jefes esté “activo”, deberíamos obligar al jugador de Megacolony a gastar el resto de escudos de su mano.

- La variante Machining puede hacerse varios pluses con rides constantes de Stag Beetle, sin embargo, a diferencia de Master Beetle y sus 11000 de poder base, Stag Beetle es susceptible a nuestras columnas de presión, además de que su variante tiene varias dificultades para atacar a crossrides si es que optamos por hacer ride a Glory unos cuantos turnos antes.


VS Dark Irregulars

Entrando a la Dark Zone tenemos primero a los Dark Irregulars. Estas criaturas bizarras buscan amasar mucho Soul para luego lanzar enormes ataques durante el Late Game. Para hacer esto, sin embargo, deben dedicar todo su Early y parte del Mid a esta labor, y cualquier estrategia que los obligue a gastar más mano de la necesaria o perder retaguardias funcionales solo hará que esa labor sea más complicada. Los Dark Irregulars de por sí ya están luchando consigo mismos para obtener ese preciado Soul que no se genera solo. Si a esto le sumamos la presión en Early que los “rushes” de Aqua Force pueden causar, entonces tendremos un juego que no debería tomar demasiado tiempo.

Tips:

- Ataca y no dejes de atacar. Los Dark Irregulars son un clan de Late Game que sufre de problemas de mano (algo curioso para un clan de Late). Es más, debido a que pierden control sobre sus triggers luego de tanto Soul Charge, son particularmente susceptibles a “pulseadas” pues no cuenta con la mano necesaria para protegerse contra múltiples ataques pequeños, obligándolos a recibir daño extra. Esto se aplica para todas sus variantes. La de Reiji, que supuestamente debería ser capaz de limitar jugadas de Limit Break con su triple CRITICAL, en realidad es muy “suavecita” cuando se enfrenta a los ataques constantes de los Storm Riders. Dark Lord of the Abyss y los otros vanguards de 11000 situacionales pueden evitar ese tipo de presión, pero no pueden abusar del soul de la misma manera como los harían los decks de Amon y Reiji.


VS Pale Moon

Los oscuros cirqueros de Pale Moon pueden atacar con el mismo ímpetu que nosotros, y cuenta con las suficientes unidades “on-hit” para hacernos la vida imposible durante la Battle Phase. El detalle, sin embargo, es que para poder hacer todos estos combos y grandes Battle Phases, necesitan que su Soul cuente con las unidades exactas. Si podemos aprovechar ese periodo de “set-up” durante los primeros tres turnos, entonces el jugador de Pale Moon tendrá que pensar dos veces antes de enfocarse únicamente en nuestro vanguard si es que no desea que nuestras retaguardias “terminen con el espectáculo”.

Tips:

- Es preferible recibir un ataque con CRITICAL antes que dejar que los combos de Pale Moon se expandan. Puede que sea algo contraproducente recibir más daño que el oponente, pero el objetivo es transformar esa desventaja en daño en presión (nuestros Limit Breaks deberían estar activados). Si el jugador de Pale Moon debe lidiar tanto con nuestros vanguards como con la presión que nuestras retaguardias ejercen sobre las suyas (y hay quienes protegen a sus Alices más que a sus propios vanguards), eventualmente cederá y será comida de Glory.

- El Set 9 le dió a Pale Moon unas cuantas unidades nuevas: Laquier es el “power breaker” del clan que funciona como un Cocytus pero desde el Soul. El hecho de que ataque bien en el Late Game es una excelente adhesión al clan, que hasta ese punto había sufrido bastante con ese tema. Farah no es de las mejores jefas que posee PM, pero al menos tiene 11000 de poder base, lo suficiente para ahuyentar a las más básicas de nuestras columnas. Trata de identificar rápidamente al vanguard contra el que Aqua Force se enfrentará y edita tus columnas con miras al Late Game.


VS Spike Brothers

Los Spike Brothers no saben la manera como deben aproximarse a Aqua Force. En teoría ambos clanes deberían buscar generar la mayor cantidad de daño posible durante los primeros turnos, sin embargo, Aqua Force cuenta con unidades on-hit que generan ventaja si es que golpean, algo que los Spikes que solo pueden atacar fuerte, no poseen. El jugador de Spikes entonces, se verá en la difícil situación de tener que dejar que estas unidades se activen pues no cuenta con el margen de mano para protegerse si arriesgar su Late Game. Si optan por jugar a la defensiva, entonces están perdiendo gran parte de lo que hace tan efectivo a los Spikes y tendrán un Late Game muy manejable (nos habremos ahorrado mano en Early para usarla en Late).

Tips:

- Si los combos de los Spikes no llegan a acabar con el juego cuando deberían, entonces ahora estos jugadores de Bloodball están a completa merced de la gran armada. Habilidades on-hit son cosas que los Spikes detestan, sobre todo si están incluidas en el vanguard. Si utilizamos nuestras retaguardias para destruir a las suyas, entonces los estamos obligando a tener que “comerse” el Limit Break de Maelstrom si es que desean activar el suyo. Y lo más probable es que pierdan al Wonder Boy detrás de su vanguard en el proceso, haciendo que la defensa sea más sencilla.


VS Nova Grappler

Nova Grappler es otro clan que, al igual que Aqua Force, se jacta de tener un buen segundo turno. Esto, sin embargo, es muy cuestionable. Dependiendo de las unidades llamadas al campo, lo único que podrá hacer el jugador de NG será depender de los triggers para generar más daño del normal. Aqua Force y sus Storm Riders puede atacar múltiples veces sin necesidad de invertir Counter Blasts o poner en riesgo su estrategia total al invertir en el campo. Lo que Nova Grappler si tiene, sobre todo luego del apoyo que ha recibido en el set 9, es un buen “finisher” en la forma de Illuminal Dragon, el crossride de Azure Dragon. No solo puede defenderse bien con sus 13000 de poder base, ahora tienen acceso a un Limit Break que sí o sí serán nos obligará a protegernos de al menos un ataque más.

Tips:

- La variante de los Beast Deities es la más completa actualmente. El objetivo es intentar deshacernos de Golden Anglet antes de que el jugador de Illuminal entre en Limit Break. Si forzamos a su jugador a bajar grados 3 a la retaguardia entonces no podrá protegerse bien cuando llegue el momento de que se tengan que defender de nuestros Limit Breaks.

- Otra variante que ha sido ignorada con el tiempo pero que sigue siendo extremadamente potente es la de Stern Blaukluger. Como mencioné en la entrada de los Spikes, a clanes como los nuestros, que prefieren que sus vanguards reciban el “castigo” antes que perder retaguardias, vanguards con habilidades on-hit son muy problemáticos, y Stern es uno de los peores pues puede llegar a acabar el juego el mismo turno en el que golpea. Trata de evaluar tus recursos y sobre si sería conveniente o no estar en 4 o 5 de daño antes de lo normal.


VS Dimension Police

Dimension Police recibió soporte junto a Aqua Force en su debut del set 8. Las nuevas cartas les dieron las dos variantes más competitivas con las que el clan trabaja actualmente: Dimensional Robos y Zeal. La primera busca centrar el apoyo de los Dimensional Robos en la columna del vanguard y culminar con Great Daiyuusha, uno de los crossrides más potentes del meta actual. Zeal, por otro lado, busca reducir al máximo nuestras opciones de defensa al obligarnos a gastar más mano de la normal en los turnos en los que entra en Limit Break.

Tips:

- Trata de centrar todos tus esfuerzos en el vanguard durante los primeros turnos en los que te enfrentes a los Dimensional Robos. Debido a que Great Daiyuusha es un crossride, todas nuestras columnas sufrirán una vez complete su evolución. Debido a que el deck está obligado a jugar con vanguards de bajo poder hasta antes de ese punto (7000 para Grado 1, 9000 para Grado 2 y 10000 para Grado 3), todas nuestras retaguardias deberían ser capaces de atacar con impunidad. Algo similar ocurre con Zeal, pero ten en cuenta que el oponente responderá con la misma ofensa y si hacemos que entre en Limit Break antes de estar preparados, puede que nos enfrentemos a un Late Game extremadamente difícil.

- Si puedes llegar a eliminar a Commander Laurel rápidamente, hazlo. Esta unidad transforma al vanguard de Dimension Police en un jefe con una habilidad on-hit, además de permitirle aumentar su margen de mano. No queremos que ninguna de las dos cosas ocurra, así que retiralo si puedes.



COSTOS

  • Maelstrom Classic = $280-300
  • Maelstrom Pressure = $300-330
  • Navalgazer Pressure = $170-190
  • Hydro Hurricane Pressure = $150-160
  • Tri-stinger Overlord = $160-170
  • Tri-stinger Anticross = $140-150

Aqua Force no es un deck que cualquier persona pueda armarse de inmediato. No solo hablamos de cartas con precios bastante altos, tenemos que utilizar múltiples copias de RR o RRR que son “staples” (Basil, Paschal), o centrales en sus decks (Maelstrom, Valeria, Algos). Con el dinero invertido en Maelstrom Pressure podrías tranquilamente armarte 2 o 3 decks de otros clanes. Si bien Paschal ha bajado un poco de precio debido a la disponibilidad de su reprint en el set 11, de todas formas sigue siendo una defensa perfecta por el lado “caro”. Las dos variantes más “baratas” son las de Tri-stinger Anticross y Hydro Hurricane, únicamente porque los jefes de sus respectivos decks tienen bajos precios. El hecho de que necesitemos múltiples copias de cartas que solo vienen en el Trial Deck tampoco es muy agradable: solo hay un par de Dorothea y Coral Assault y necesitamos al menos 3 de cada uno.

Definitivamente estos marineros solo dejan que aquellos con bolsillos amplios o que en verdad aprecian el clan puedan manejarlos. Fuera de hacer que unas cartas se vuelvan más accesibles, no veo que Aqua Force del set 11 vaya a cambiar mucho este aspecto.


CONCLUSIONES

Aqua Force es un clan sumamente exigente con cualquier que desee utilizarlo. La barrera monetaria es solo el primer obstáculo, Aqua Force posee una vasta diversidad de estrategias y aproximaciones al manejo de sus decks. Es bastante difícil encontrar dos personas que compartan las mismas “tech” y esto solo aumentará con el tiempo pues, a diferencia de otros clanes, Aqua Force continúa recibiendo soporte “genérico” que no está ligado a arquetipos. Más herramientas significa más libertad de creación de decks, pero también todas las dificultades de tener un enorme arsenal: saber qué poner y con qué propósito es un arte que otros clanes con decks “optimizados” no conocen. Si sientes tener lo que se necesita para afinar este delicado navío y explotar al máximo las batallas como todo un almirante, entonces Aqua Force te servirá bien.

Los espero para la próximo y no se olviden de su FINAL TURN!

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