¡Saludos fighters! ¡Bienvenidos al troupé más misterioso y violento que existe en todo Cray! Ante todo, disculpen por la demora (un hora al día para escribir un artículo debería ser sencillo, pero no lo es si trabajas...) El análisis de esta ocasión está centrado a Pale Moon y sus "combos" que los han hecho tan infames en la historia de este juego. Si bien muchos decks deben sacrificar poder para obtener mayor número de ataques como Nova Grappler, estos cirqueros pueden transformar hazta la más mínima oportunidad que les des en toda una serie de ataques de gran potencia. ¿Crees poder defenderte para siempre?
Bermuda Triangle ganó la encuesta en el Facebook y el blog, así que estas sirenitas idols serán las siguientes en recibir su análisis. No se olviden de apoyar su escena local de vanguard (sin importar el país en el que estén). ¿Nuestro objetivo? Tener clasificatorios internacionales en Perú (y en general, toda América Latina).
HISTORIA
En la Dark Zone prima la violencia y la ley del más fuerte. Si bien demonios y abominaciones son cosas de las cuáles muchas escaparían a primera vista, algunos de ellos han decidido adaptarse para evitar que sus "presas" sepan que es lo que les espera... Esto es el caso del infame circo de Pale Moon. Uno de los espectáculos más fantásticos de todo Cray, pero también uno de los más mortales. Y es que Pale Moon es más de lo que aparenta.
Detrás de esa faceta jocosa existe un pasado oscuro y un futuro incierto. La mayoría de artistas de este circo son criaturas con vínculos terribles, y todos en este troupé lo saben, por lo que no es necesario que oculten su naturaleza entre amigos. Mágico espectáculo en el día, terribles asesinos en la noche, el circo de Pale Moon tiene como su más grande cualidad la sutileza, y sutíl será la muerte de aquellos que ignoran lo que se oculta en las sombras.
Narumi Asaka usa a Pale Moon en la serie de anime.
MECÁNICA
Manipulación del soul. Todos los clanes de la Dark Zone usan este recurso de una manera u otra. Los Spikes simplemente lo gastan para inflar a sus unidades con poder, mientras que los Dark Irregulars lo acumulan para hacer los ataques de ciertas de sus unidades mucho más fuertes. Pale Moon, por otro lado, tiene una aproximación más detallista con el soul. Más que cantidad, ello prefiere calidad. Más que intentar colocar 6 o más cartas en el soul de golpe, Pale Moon prefiere buscar y enviar cartas en particular con las cuáles se activen las habilidades de otras unidades. No solo eso. Mientras más opciones existen en el soul, más variados serán los combos que realicen cuando saquen a las cartas de este lugar para atacar o generar nuevas columnas. Es así que Pale Moon es un clan con gran preferencia por hacer "toolbox". Solo que a diferencia de Granblue o Angel Feather que lo hacen en relación al Drop Zone o Zona de daño, Pale Moon trabaja con el "alma" de sus vanguards.
FORTALEZAS
Poder atacar múltiples veces por turno, mientras que se generan "combos" de un lado a otro, muchas veces en reacción a un ataque o habilidad. Pale Moon es un excelente clan para generar presión. Si el ataque de una unidad en especial conecta, puedes llegar a generar toda una nueva columna a través de cambios con cartas en el soul y seguir atacando. Si las opciones en el soul son buenas, los ataques serán más elaborados o incluso permitirán generar más ataques. Nada es estático con este clan. Poder adaptarse al oponente y tener opciones disponibles en el soul hacen que Pale Moon sea un clan muy peligroso durante el Late Game.
DEBILIDADES
Pale Moon es bastante susceptible a rushdowns y, hasta que no haya generado un "toolbox" decente durante el Mid Game, las opciones que tiene con las cuáles empezar a hacer "tag-out" con el soul son bastante limitadas. Si bien el clan es extremadamente bueno en causar presión, si el oponente cuenta con una gran ventaja de mano o es de una mecánica defensiva, poder transformar esa presión en ventaja es bastante difícil.
Aún así, todo esto es superable si el jugador conoce el potencial de su deck, y esa es probablemente la mayor dificultad en el manejo de este clan: el factor humano. Más que memorizar los combos disponibles con las unidades que se usan, un buen jugador de Pale Moon debe saber qué conllevará usar una unidad sobre otra o hacer un combo que involucre a una carta y no a otra... Todas esas decisiones le darán forma al Late Game y cualquier error volverá para castigar al jugador incauto. Definitivamente no es un clan para novatos, pero si lo eres, Pale Moon puede llegar a convertirse en el mejor (y más duro) maestro con el cuál puedas aprender a dominar este juego.
UNIDADES
- GRADOS 0
Candy Clown
(Solo puedes tener hasta 4 cartas con "HEAL" en tu deck)
El primer HEAL trigger de Pale Moon. No hay mucho que decir sobre él, al no tener habilidad. Los HEALs son staples en prácticamente todos los decks y su utilidad trasciende aún más en este clan. Al no contar con un "recargador" de Counter Blasts o Sky High Walker (un STAND trigger que llega con el set 5), Pale Moon no tiene formas de reponer consistentemente los Counter Blasts que utilizan. Habilidades como el Limit Break de Luquier son extremadamente costosas y no pueden ser utilizadas dos veces por juego a menos que el jugador reponga un CB al curarse... y esa es la razón por la que estos triggers son tan vitales para PM. Adicionalmente, al ser un clan de Mid-Late Game, los HEALs nos permiten reponernos de cualquier problema que hayamos podido tener durante el Early Game en relación a los ataques de otros clanes más "rush" que nosotros.
Usa 4 HEALs en todas las variantes de deck.
Popcorn Boy
(Solo puedes tener hasta 4 cartas con "HEAL" en tu deck)
El segundo HEAL trigger del clan llegado a nosotros con el set 7. Popcorn Boy tampoco tiene habilidad, así que no hay nada que decir sobre él que no se haya mencionado ya líneas arriba. Elegir entre Candy Clown o él es algo puramente estético.
Usa 4 HEALs en todas las variantes de deck.
Dinamyte Juggler
El primer CRITICAL trigger del clan. Durante la época en la que Pale Moon solo tenía acceso al support inicial del set 3, el clan tenía bastantes problemas para poder ejercer presión sobre el oponente al tener un único juego de CRITICALs. Debido a la gran cantidad de DRAWs de esa época, lo más probable era que terminases robando el CRITICAL por error, lo cuál disminuía aún más la amenaza total latente del deck al entrar en el Late Game. Para clanes que buscan atacar múltiples veces o con mucha fuerza, los CRITICALs son vitales para mantener al oponente en constante presión. Su planeas ir "beatdown", usar más de 6 es casi obligatorio.
Puedes usar cualquier cantidad de CRITICAL triggers en la mayoría de variantes. Trata de que no sean menos de 4 para evitar perder presión durante el Late Game.
Poison Juggler
[ACT] (R): [Coloca esta unidad en tu soul] Elige hasta uno de tus <Pale Moon>, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.
El segundo CRITICAL trigger para Pale Moon. Poison Juggler es un pseudo-clon de Margal de Royal Paladin, al enviarse a sí mismo al Soul para darle poder extra a una unidad. Habilidades como esta son usualmente ignoradas debido a lo poco práctico que es utilizar a una unidad con 10000 de escudo para hacer un "inflado" minúsculo. Puede que ese sea el caso por ahora pero, una vez lleguen los crossrides a nuestro meta, cada opción es necesaria para poder forzar más escudos de manos del oponente. Más aún, lo interesante de Poison Juggler es que su interacción con este clan lo vuelven más útil que a comparación de otros. Al poder entrar y salir del soul, un jugador de Pale Moon puede reciclar la habilidad de este Juggler para inflar a una unidad con 3000 cada turno. No es lo ideal bajarlo al campo para que cumpla esta función, pero si por a o b le hiciste Soul Charge, ahora que está en el soul puedes considerarlo como una "tech" más en ese "toolbox".
Puedes usar cualquier cantidad de CRITICAL triggers en la mayoría de variantes. Trata de que no sean menos de 4 para evitar perder presión durante el Late Game.
Rainbow Magician
[AUTO] (R): Cuando un ataque golpea durante la batalla en la que esta unidad hizo boost, puedes hacer Soul Charge (1). Si lo haces, regresa esta unidad a tu deck, y baraja tu deck.
Primer DRAW trigger del clan. Rainbow Magician, gracias a su skill, es una unidad considerablemente funcional si es que sabes cuando bajarlo al campo para que haga boost. Nadie suele protegerse del ataque del oponente durante el primer turno, así que Magician puede reciclarse a si mismo, dándote un nada despreciable Soul Charge antes del volver al deck. Triggers como Lozenge Magus o Battleraizer son más consistentes en ese sentido, pero no ejercen mayor presión sobre el oponente. Eso es lo más importante en el caso de Magician. Si el oponente no se protege, nuestro "toolbox" en el soul crecerá más y ahora un trigger ha vuelto al deck esperando a ser "chequeado" en el futuro. Darle ese tipo de ventaja durante el Late Game a un clan que brilla en esa etapa nunca es buena idea y el oponente probablemente bloqueará el ataque... Lo cuál tampoco es nada malo a la larga. Mientras menos defensas tenga para el ataque, más fácilmente caerán los ataques de nuestras verdaderas "columnas de presión" con Alice o Midnight Invader.
Usa cualquier cantidad de DRAWs en cualquier variante de deck.
Spiral Master
Segundo DRAW trigger del clan. Trata de nunca usar más DRAWs que la cantidad de triggers ofensivos que posee el deck en general (CRITs o STANDs).
Usa cualquier cantidad de DRAWs en cualquier variante de deck.
Flyer Flyer
Tercer DRAW trigger del clan. Trata de nunca usar más DRAWs que la cantidad de triggers ofensivos que posee el deck en general (CRITs o STANDs).
Usa cualquier cantidad de DRAWs en cualquier variante de deck.
Cracker Musician
El primer y único STAND trigger para Pale Moon por el momento. Cracker Musician (y STANDs en general) era algo que este clan necesitaba desde hace bastante tiempo. Mucha gente me ha preguntado: ¿por qué a Pale Moon y a Dark Irregulars les dieron una distribución de triggers tan rara cuando debutaron? Usualmente a los clanes nuevos se les da un juego de cada tipo de triggers en el set que son lanzados (un DRAW, un STAND, un CRITICAL y un HEAL). Pale Moon, sin embargo, obtuvo 2 DRAWs, 1 HEAL y 1 CRITICAL (Dark Irregulars, por su parte, no recibió ningún DRAW). ¿A qué se debió esto? Tras analizar un poco las funciones de las cartas más importantes de esos sets, uno se da cuenta lo peligrosos que pueden ser esos triggers ignorados en esas primeras épocas. Con DRAW triggers, DI de primera generación puede "spammear" la habilidad de Amon, comiéndose un trigger inútil para forzar al oponente a retirar una unidad útil en su lado del campo. Con STAND triggers, en el caso de PM, Alice es ahora extremadamente peligrosa y rivaliza al mismísimo Palamedes de Royal Paladin como uno de los atacantes de retaguardia más molestos del juego.
Los STANDs le permiten a Alice retomar su ataque inicial si es que el primero llegó a fallar (que es bastante probable), así que son bastante peligrosos en Late Game. Cuando el set 5 esté entre nosotros, tendremos a una mejor opción en manos como STAND: Sky High Walker, que además de permitir a nuestras Alices seguir atacando, puede ser usado para recargar un Counter Blast. Cracker Musician es decente, y la única opción de STAND que el clan cuenta por el momento.
Usa de 3 a 6 STANDs en un deck enfocado en Nightmare Doll, Alice.
Hoop Magician
Segundo STAND trigger para Pale Moon, llegado en el Comic Style Vol.1. Debido a que Sky High Walker tiene prioridad de entre todos los STANDs debido a su habilidad, y que es poco probable que el deck use más de 8 de estos triggers, decidir entre Hoop y Cracker Musician es una cuestión estética.
Usa de 3 a 6 STANDs en un deck que maneje a Nightmare Doll, Alice.
Sky High Walker
[ACT](R): [Coloca esta carta en tu soul] Si tienes un vanguard <Pale Moon>, elige una carta de tu zona de daño, y voltéala boca arriba.
Tercer STAND trigger del clan, llegado en el Set 5. Debido a que SHW tiene una habilidad, que es bastante buena para las variantes donde se usan dichos STANDs, este tiene prioridad sobre los demás de su tipo. Si es necesario recargar CBs para alguna habilidad en particular puedes incluso hacer combos con él y las unidades que sacan cartas del soul para poder seguir usándolo. Mientras tengas uno en juego deberías poder maximizar su uso si así lo prefieres.
Usa 4 copias de él en cualquier variante que use STANDs.
Hoop Magician
Segundo STAND trigger para Pale Moon, llegado en el Comic Style Vol.1. Debido a que Sky High Walker tiene prioridad de entre todos los STANDs debido a su habilidad, y que es poco probable que el deck use más de 8 de estos triggers, decidir entre Hoop y Cracker Musician es una cuestión estética.
Usa de 3 a 6 STANDs en un deck que maneje a Nightmare Doll, Alice.
Sky High Walker
[ACT](R): [Coloca esta carta en tu soul] Si tienes un vanguard <Pale Moon>, elige una carta de tu zona de daño, y voltéala boca arriba.
Tercer STAND trigger del clan, llegado en el Set 5. Debido a que SHW tiene una habilidad, que es bastante buena para las variantes donde se usan dichos STANDs, este tiene prioridad sobre los demás de su tipo. Si es necesario recargar CBs para alguna habilidad en particular puedes incluso hacer combos con él y las unidades que sacan cartas del soul para poder seguir usándolo. Mientras tengas uno en juego deberías poder maximizar su uso si así lo prefieres.
Usa 4 copias de él en cualquier variante que use STANDs.
Innocent Magician
[AUTO]: Cuando otro <Pale Moon> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.
[ACT] (R): [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul] Mira hasta 5 cartas del tope de tu deck, busca hasta un <Pale Moon> de grado 3 o más, revelalo a tu oponente, colócalo en tu mano, y baraja tu deck.
[ACT] (R): [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul] Mira hasta 5 cartas del tope de tu deck, busca hasta un <Pale Moon> de grado 3 o más, revelalo a tu oponente, colócalo en tu mano, y baraja tu deck.
El starter genérico para Pale Moon. Usualmente no queremos usar este tipo de cartas pues podemos hacer un "minus" al intentar buscar a un grado 3 del tope. Pale Moon puede usar a Magician relativamente bien si es que pretende "pescar" a grados 3 en particular para que ciertas estrategias en el juego se mantengan (Alices extra, o para tener a un jefe específico en el círculo de vanguard). Mientras la variante de tu deck no manipule demasiados Counter Blasts, Innocent Magician es una opción decente. Lo interesante con él es que puede ser reciclado pues se va al soul, desde donde puede salir con la ayuda de otra carta para volvear a intentar conseguir grados 3 extra. No es lo más consistente del mundo, pero puede "pseudo-adelgazar" el deck con un poco de suerte.
Usa 0 en variantes tradicionales de deck.
Hades Ringmaster
[AUTO] (V): Cuando otro Pale Moon hace ride sobre esta unidad, puedes hacer Soul Charge (1).
El starter original del clan con el apoyo del set 3. Ringmaster, al igual que Vermillion Gatekeeper, son starters sumamente mediocres. Puede que Dark Irregulars pueda usar decentemente el soul extra generado por esta unidad, pero con la llegada de los nuevos starters del set 7 que otorgan muchísima más consistencia a sus respectivas variantes (y sobretodo, ¡bajan cuando les hacen ride encima!), estas cartas ya son obsoletas. Puede que Ringmaster pueda volver a la escena con la llegada de Mistress Hurricane, que necesita rápidamente de 8 de Soul para obtener su bonificación de poder, pero no es vital.
Usa 0 en todas las variantes de deck.
Girl Who Crossed the Gap
[AUTO]: Cuando otro <Pale Moon> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.
[ACT] (R): [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul] Si tienes a un vanguard <Pale Moon>, elige a un <Pale Moon> excepto una carta llamada "Girl Who Crossed the Gap", y llámalo a un círculo de retaguardia.
[ACT] (R): [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul] Si tienes a un vanguard <Pale Moon>, elige a un <Pale Moon> excepto una carta llamada "Girl Who Crossed the Gap", y llámalo a un círculo de retaguardia.
La starter por excelencia de Pale Moon. El set 9 nos traerá nuevas opciones con las cuáles empezar nuestros juegos pero, por el momento, la "chica que cruzó la brecha" es una de los starters más versátiles en todo el juego en relación a lo que hace para apoyar a prácticamente todas las variantes de su clan. Gap es, al igual que muchas otras cartas en el deck, una "carta blanca" que puede transformarse en cualquier momento de la Main Phase en una carta del soul. Debido a que regresa a esa posición, es posible volvear a sacarla usando la habilidad de otra unidad y tenerla a disposición para volver a usar su habilidad. ¿Necesitas un booster? Cámbiala por Jumping Glenn o Midnight Bunny. ¿Necesitas un atacante? Nightmare Doll, Alice o Midnight Invader harán un buen trabajo. El costo de 1 CB no debería ser un problema durante el Mid Game y lo más probable es que te cures al menos 1 vez para reponer su uso. Trata de utilizarla lo más pronto posible para hacer espacio a otras unidades (sobre todo boosters) que puedan traer del soul al campo.
Usa 1 en todas las variantes de deck.
Lark Pigeon
[AUTO](Soul): Al inicio de tu Guard Step, si tienes un vanguard <Pale Moon>, y no tienes ninguna carta en tu mano, puedes llamar esta carta al círculo de guardia en Rest.
Lark Pigeon es una curiosa unidad de apoyo para Pale Moon. Si lo tienes en el soul y no posees ninguna carta en tu mano con la cuál defenderte, puedes usar su habilidad para sacarlo del soul directamente al círculo de guardia. Debido a que el clan cuenta con unidades como Dancing Princess que pueden colocarlo directamente al soul, Pigeon es una carta "tech" bastante accesible al clan. Obviamente, siempre tendremos cartas en la mano durante el Early y Mid Game. Su mayor uso se dá en los últimos turnos del juego. Esos 10000 de escudo extra son la diferencia entre la vida y la muerte para poder sobrevivir al siguiente turno. Aún así, ten en cuenta el timing de su activación: tiene que ser al inicio de la Guard Step. Es decir, Pigeon debe ser la primera carta con la que debes defender, por lo que no puedes colocar una carta de tu mano y luego sacarlo a él del soul (tampoco se puede activar un segundo Pigeon si es que tienes varios en el soul). Lo que sí puedes hacer luego de llamarlo es interceptar, así que planea bien el orden de tu defensa y te servirá excelentemente durante el Late Game.
Puedes usar 1 en cualquier variante. Trata de enviarlo directamente al soul mediante habilidades. Si gustas puedes tenerlo como vanguard inicial, pero no es recomendable.
Smiling Presenter
[AUTO]: Forerunner (Cuando una unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta en un círculo de retaguardia)
[ACT](R): [Counter Blast (1) & Coloca esta carta en tu soul] Mira hasta diez cartas del tope de tu deck, busca hasta un <Pale Moon> de entre ellas, colócalo en tu soul, y baraja tu deck.
Starter para Pale Moon del Set 9. Presenter es otra de esas unidades que pueden interactuar bien con Pigeon, pero aún viendo 10 cartas del tope no hay seguridad de que puedas encontrarlo para enviarlo al soul. Debido a que es un -1 innato (la carta que envías al soul no genera ventaja inmediata), hay que tener cuidado al incluirlo en tu deck. Debido a que Pale Moon cuenta con formas de reciclar las cartas en su soul, puedes sacarlo de tu deck y abusar su habilidad para "filtrar" tu deck y dejar únicamente triggers. No es su uso más óptimo (colocar a Luquier normal en la variante "Reverse" que saldrá en el Set 12 para tener un crossride inmediato sí lo es), pero los combos existen.
Puedes usar 1 en cualquier variante (que no maneje demasiados Counter Blasts).
- GRADOS 1
Dark Metal Bicorn
El booster vainilla de Pale Moon. Si bien Bicorn es consistente en su boost, solo pocas unidades puede usar efectivamente su poder para llegar a ciertas cifras (Midnight Invader, Sword Magician, Sarah). Y aún así, Pale Moon cuenta con suficientes boosters que, si bien son más situacionales o tienen requisitos, pueden superar el poder de Bicorn en la mayoría de situaciones.
Puedes usar cualquier cantidad de Bicorns en cualquier variante de deck, pero si sientes que puedes manejar los requisitos de mejores boosters, reemplázalos.
Turquoise Beast Tamer
[CONT] (V/R): Durante tu turno, si tienes una carta llamada "Crimson Beast Tamer" en tu Soul, esta unidad obtiene [Power]+3000.
Turquoise es uno de esos mejores boosters. Con solo tener a una única copia de Crimson Tamer en el Soul, todas tus demás Crimson y Turquoises se inflarán en poder durante tu turno. Si bien es muy sencillo para tu oponente atacar a las Crimson pues están en la línea delantera, las Turquoise serán en la mayoría de casos (a menos que te enfrentes a Kagero o Narukami) unas muy buenas boosters. Sus 9000 de poder les permite a nuestros Midnight Invaders poder atacar impunemente a vanguards de 11000, y eso es considerable en el meta actual.
Si bien puedes usar cualquier cantidad de Turquoises en prácticamente cualquier variante de deck, el punto es colocar rápidamente a Crimson en el Soul para que el requisito del skill se cumpla. Felizmente con el support del set 7, esta es una tarea bastante sencilla.
Jumping Glenn
[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia desde el Soul, si tienes un vanguard <Pale Moon>, esta unidad obtiene [Power +3000] hasta el final del turno.
Otro booster con el potencial de ser extremadamente potente. Para cumplir la condición de su skill, Pale Moon cuenta con diversas herramientas. Puedes utilizar al starter para sacarla del Soul o mediante el skill de Purple Trapezist. El detalle es que estas son jugadas bastante "rígidas" si no cuentas con una forma de volver a sacar a estos "cambiadores" del Soul para seguir con los combos. La dificultad del manejo de esta unidad está ahí. Magician of Quantum Mechanics interactúa bastante bien con Glenn (y permite combos fluidos), pero cuesta 1 CB cada vez que desees usarlo, y eso es considerable en el clan. Aún así, es probable que el uso de Glenn se generalice una vez entremos al meta de crossrides, pues necesitaremos de toda la ayuda posible para generar columnas de 23000.
Puedes usar cualquier cantidad de Glenns en la mayoría de variantes (tiene prioridad en el deck de Luquier). Trata de acompañarla con Magician of Quantum Mechanics para tener siempre acceso a su súper boost cuando lo necesites.
Hades Hypnotist
[CONT]: Sentinel (Solo puedes tener hasta 4 cartas con Sentinel en tu deck.)
[AUTO]:[Elige a un <Pale Moon> de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de guardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige a uno de tus <Pale Moon> que esté siendo atacado, y esa unidad no puede ser golpeada hasta el final de esta batalla.
[AUTO]:[Elige a un <Pale Moon> de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de guardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige a uno de tus <Pale Moon> que esté siendo atacado, y esa unidad no puede ser golpeada hasta el final de esta batalla.
La defensa perfecta (o "Sentinela") de Pale Moon. PM es un clan íntegramente de Late Game. Hasta que el Soul no cuente con las suficientes unidades para volverse un gran "toolbox" con el cual hacer combos, el jugador de Pale Moon debe protegerse lo mejor posible. Hades Hypnotist asegura esto y, acompañado con el uso tradicional de DRAW triggers en la mayoría de decks, hace que su costo no sea sumamente alto.
Usa 4 en todas las variantes de deck y nada menos.
Skull Juggler
[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o círculo de retaguardia, si tienes a un vanguard <Pale Moon>, puedes hacer Soul Charge (1).
Hasta antes de la llegada de Dancing Princess of the Night Sky, la única forma que tenía Pale Moon de colocar ciertas cartas específicas en el Soul para empezar a preparar el "toolbox" era a punto de Soul Charge indiscriminado. De más está decir que la mayoría de veces el Juggler terminaba "comiéndose" triggers. Actualmente Pale Moon ya no necesita de cartas tan inconsistentes para generar piezas para combos. Si lo que buscas son otras opciones para boosters de 7000, el clan tiene de sobra. Cuando llegue el set 5 y con él Mistress Hurricane, Skull Juggler volverá a ver cierto uso, pero no por el momento.
Puedes usar cualquier cantidad de Skull Jugglers en el deck, pero se recomienda que no sean más de 3 en las variantes actuales.
Bull's Eye, Mia
[AUTO] (R): Cuando un ataque golpea a un vanguard durante la batalla en la que esta unidad hizo boost a un <Pale Moon>, puedes hacer Soul Charge (1).
Otro "Skull Juggler", pero esta vez con un requisito bastante alto. Mia tiene que boostear y el ataque debe golpear al vanguard enemigo. Si esto ocurre, haces Soul Charge de 1. Si bien esto puede ser bastante útil en clanes como Dark Irregulars que obtienen sus bonificaciones en base al número de cartas en el Soul, Pale Moon es bastante exquisito con las cartas que quiere ahí. Mia no solo es lenta (y controlable), sino que tampoco asegura que el Soul Charge sea de algo que valga la pena. Nuevamente, su uso puede aumentar en la variante con Mistress Hurricane, pero no en los decks que tenemos actualmente.
Usa 0 en todas las variantes actuales.
Dreamy Ammonite
[AUTO]: Durante el turno de tu oponente, cuando esta unidad es colocada en el Drop Zone desde un círculo de retaguardia, elige una carta llamada "Dreamy Ammonite" de tu soul, y llámala a un círculo de retaguardia.
Una carta bastante extraña. Si Ammonite es retirada del campo mediante combate o un skill, puede elegir otra copia del soul y llamárla al campo. ¿De qué sirve esto? Obliga a tu oponente a pensarlo dos veces antes de golpear a tus retaguardias antes de atacar al vanguard. Si lo hacen, desperdician un ataque pues estarás reponiendo a la unidad. En teoría cartas como Vermillion tendrían dificultades para ejercer presión pues seguirías manteniendo presencia de campo luego de su Limit Break. Ahora, Ammonite es de grado 1 así que lo más probable es que termines usándola como un booster y no como un atacante, para eso está su versión de grado 2.
Usa 0 en variantes tradicionales de deck.
Pinky Piggy
[AUTO] (R): Cuando un ataque golpea a un vanguard durante la batalla en la que esta unidad hizo boost a un <Pale Moon>, puedes regresar esta unidad a tu mano.
El "rebotador" de Pale Moon. De más está decir que el clan no cuenta con el espacio suficiente en ninguna de sus variantes para hacer de esta unidad un "tech" válido. Definitivamente es útil al aumentar el potencial defensivo del deck, pero no lo suficiente como para hacer que el deck pierda "personalidad" y, sobretodo, ofensa.
Usa 0 en variantes tradicionales de deck.
See-saw Game Winner
[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Pale Moon>, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca la carta del tope de tu deck en tu zona de daño, y al inicio de tu End Phase, elige una carta de tu zona de daño, regrésala a tu deck, y baraja tu deck.
Por el momento solo Luquier es la única "Limit Breaker" del clan, lo cual limita bastante las opciones para el uso de esta carta. Es más, debido a lo ajustado que es el espacio para grados 1 en su deck, usar a See-saw es bastante situacional aún como "tech", pues la jugada de Luquier es una que se realiza ya finalizando el Mid Game y hay buenas cartas en el Soul con las cuales realizar el combo con su Limit Break.
Usa 0 en el deck de Luquier.
Purple Trapezist
[AUTO]: [Elige otra de tus retaguardias <Pale Moon>, y envíala en tu soul] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Pale Moon>, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige a un <Pale Moon> excepto "Purple Trapezist" de tu soul, y llámalo a un círculo de retaguardia.
Esta trapesista, llegada a nosotros con el set 7, ha hecho suyo el escenario de Pale Moon. Muchos ya la consideran "staple" debido a la fluidez que genera en la distribución del campo y el potencial ofensivo que puede llegar a tener. Su interacción con cartas como Jumping Glenn o las Tamers es considerable. Si necesitas algo (y está en el Soul), Purple Trapezist lo traerá al campo. Si tu vanguard es Luquier, ahora esta tiene +3000 de poder. Si tu vanguard es Robert o Sarah, ahora tus columnas están mucho mejor formadas que antes. Puedes transformar algo inútil (un DRAW trigger), por algo mejor que esté en el Soul. Debido a que su skill no cuesta nada, la manera como interactua con cartas como Magician of Quantum Mechanics hace que su trabajo para arreglar tu campo (a costo 0) sea fantástico. Puedes inclusive reemplazar una unidad en un espacio ocupado por algo fresco del Soul. No es lo ideal, pero si es el "Final Turn" se puede hacer. Aún así, no todo es felicidad con esta carta. Lo más importante es tener un buen "toolbox" en el Soul listo para que funcione con Trapezist. Robert con su Soul Charge hace maravillas en ese departamento, al igual que Dancing Princess (consistencia a costa de 1 CB). Definitivamente esta carta vino para quedarse.
Usa de 3 a 4 en prácticamente todas las variantes de deck (prioridad en los decks de Sarah y Luquier).
Magician of Quantum Mechanics
[ACT] (R): [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu Soul] Si tienes a un vanguard <Pale Moon>, elige otro <Pale Moon> excepto una carta llamada "Magician of Quantum Mechanics" de tu soul, y llámalo a un círculo de retaguardia, y al principio de tu End Phase, coloca esa carta en tu soul. Si enviaste una carta el soul de esta manera, elige una carta llamada "Magician of Quantum Mechanics" de tu soul, y llámalo a un círculo de retaguardia.
Un texto bastante extenso para una habilidad relativamente sencill.a. Básicamente MoQM se transforma a si mismo en cualquier carta del Soul, pagando un CB. Luego, al final del turno, la carta que él trajo regresa y Magician vuelve al campo. Si puedes pagar su costo todos los turnos, básicamente MoQM se vuelve una "carta blanca" que se puede transformar en cualquier cosa de tu Soul pagando un CB. El problema es que ciertos decks no puede utilizar CBs de una manera tan constante. El deck de Luquier, que hace un excelente uso de esta carta, solo puede usarlo máximo 2 veces por juego si es que desea tener el costo suficiente disponible para activar el Limit Break. Algunos jugadores optan por ignorar el LB de Luquier por completo y se enfocan en "inflarla" con la habilidad de esta carta (y más aún si hace combo con Purple Trapezist). Al igual que la Trapezist, MoQM es sumamente versátil y el hecho de que regrese al campo al final del turno es, de cierta forma, una manera de proteger aquellas unidades que sean más prioritarias que él. Fuera de eso, su boost es bastante bajo así que no lo incluyas en tu deck si es que no planeas usar su skill. Ojo, si por a o b la carta que trajiste con Magician no se encuentra en el campo durante la End Phase, MoQM no podrá cambiar lugares con ella así que ten cuidado de no perder al Magician por error.
Puedes usar de 2 a 3 en el deck de Luquier. Puedes usar 1 o 2 como "tech" en otras variantes.
Midnight Bunny
[AUTO] (R):[Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu Soul] Cuando un ataque golpea en la batalla en la que esta unidad hizo boost, si tienes a un vanguard <Pale Moon>, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige a un <Pale Moon> excepto otra carta llamada "Midnight Bunny" de tu soul, y llámala a un círculo de retaguardia.
Bunny es de las primeras unidades que permiten "combos" en el deck. El hecho de que esta unidad solo tenga que hacer boost y que el ataque conecte para empezar con la secuencia de cambios es bastante considerable. Un campo bien distribuido con otros "cambiadores" (Alice, Mirror Demon) en columnas separadas puede volver todo un dolor de cabeza al jugador oponente, pues no va a poder evitar que le caiga al menos un ataque y hacer que algo más salga del Soul. Bunny es la más molesta de todas en la mayoría de situaciones pues, si está detrás del vanguard, las probabilidad de que su skill "conecte" son mayores pues es imposible protegerse del vanguard para siempre. Por otro lado, una columna que genera con Nightmare Doll, Alice es una de las más peligrosas que existen en el juego pues ambas habilidades resuelven al mismo tiempo, generando una nueva columna lista para atacar.
Puedes usar cualquier cantidad de Bunnys en la mayoría de variantes.
Starting Presenter
[AUTO]: Cuando otro <Pale Moon> hace ride sobre esta unidad, puedes hacer Soul Charge (2).
Starting Presenter, originario del manga, es una carta que no ha envejecido muy bien. De la misma manera en la que Hades Ringmaster no apoya demasiado a la "imagen de victoria" del clan (amasar soul no es el objetivo primordial del deck), esta unidad tampoco lo hace. Si deseamos activar su skill por alguna razón (el deck de Mistress Hurricane viene a mente), tendríamos que hacerle ride, y para que esto ocurra consistentemente tendríamos que manejar múltiples copias... Francamente Pale Moon no necesita un booster de 6000 que no vaya a hacer nada fuera del segundo turno. Existen mejores opciones y la seguirá habiendo con el paso del tiempo.
Usa 0 en las variantes tradicionales.
Madcap Marionette
[AUTO]: Cuando esta carta es colocada en el círculo de guardia o círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Pale Moon>, elige hasta un <Pale Moon> en tu mano, y colócalo en tu soul.
Madcap Marionette, al igual que Smiling Presenter, son -1 inmediatos que buscan expandir las opciones de soul que tiene el clan. Debido a que todas las cartas terminan en el soul naturalmente si es que les hacemos ride, lo único que Madcap Marionette ofrece es la posibilidad de acelerar una jugada en específico. Hasta la llegada de Luquier Reverse en el set 12, el crossride del clan, no había ninguna que mereciese ese -1 durante el Early Game. En el deck de Luquier, sin embargo, se puede hacer lugar para él de la misma forma que Inaba sirve en la variante de Amaterasu Crossride. Esto, sin embargo, no ocurrirá hasta que el Set 12 esté disponible.
Usa 0 en variantes tradicionales.
Magical Partner
[AUTO](R): [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad hace boost a "Nightmare Summoner, Raqiel", puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.
Booster especial de Raqiel. Debido a que su costo es Soul Blast, cada vez que la usemos estaremos reduciendo las opciones para futuros Raqiel, así que ten cuidado en eso. Mientras puedas mantener el control sobre tu cantidad de soul, así como la manera de ubicarla correctamente donde tengas a Raqiel (lo principal es que formen una columna en la retaguardia), debería ayudarte a presionar.
Puedes usar cualquier cantidad en el deck de Raqiel.
Fire Juggler
[AUTO](R): Cuando el Drive Check del vanguard al que esta unidad hizo boost revela a un <Pale Moon> de grado 3, esta unidad obtiene "[AUTO](R): [Coloca esta unidad en tu soul] Al final de la batalla en la que esta unidad hizo boost, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige un <Pale Moon> de tu soul que no sea "Fire Juggler", y llámalo a un círculo de retaguardia." hasta el final de esa batalla.
Fire Juggler es, literalmente, el booster especial de Sarah. Debido a que solo funciona detrás del vanguard y que Sarah es redundando con su habilidad, Fire Juggler le ofrece al deck no solamente la posibilidad de "refrescar" nuevos ataques, sino nuevas columnas! Esto es importante y le dan a la variante de Sarah la posiblidad de utilizar más CRITICALs que STANDs debido a que Fire Juggler le otorgaría el potencial ofensivo a una nueva columna y no hacer que los STANDs se desperdicien. El detalle, sin embargo, radica en el hecho de que perderás a Juggler en el soul. Si no tienes manera de volver a sacarla de ahí para el siguiente turno (el combo básico sería con Gap), entonces perderías parte de la gracia del deck. También puede ser usada en otros decks, pero dependiendo de la capacidad de esas variantes para sacar cartas del soul en cada turno, Fire Juggler terminaría convirtiéndose en un "caballo de un solo truco" una o dos veces por juego.
Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante. Tiene prioridad en el deck de Sarah.
- GRADOS 2
Barking Cerberus
El interceptador vainilla de Pale Moon. Cerberus es decente en la mayoría de decks como el "target" de cambio luego de que un ataque "tag" es exitoso (Alice, Mirror Demon), o para cambiar algo inútil en el campo para traer algo decente del soul con MoQM o Purple Trapezist. En general, Cerberus siempre hace un trabajo decente y lo mejor es que, una vez necesites el espacio que ocupa disponible para nuevos combos, simplemente interceptas con él el turno anterior.
Puedes usar cualquier cantidad de Cerberus en todas las variantes. Dale prioridad en decks que utilicen a Alice.
Crimson Beast Tamer
[CONT] (V/R): Durante tu turno, si tienes una carta llamada "Crimson Beast Tamer" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+3000.
Con una única copia de esta carta en el Soul, cualquier Turquoise se vuelve un booster de 9000 y Crimson una atacante de 11000. Su combinas a ambas tienes una dolorosa columna de 20000 que castigará terriblemente a vanguards de 10000. Hasta antes del set 7 lograr colocar a una Crimson en el Soul era relativamente complicado. Sin embargo, ahora que contamos con Dacing Princess, lo único necesario para maximizar el uso de esta carta es pagar un CB. Analiza bien cuando es el mejor momento para bajarla al campo pues tu oponente intentará deshacerse de ella lo más pronto posible. Lo bueno es que para el Late Game Pale Moon usualmente cuenta con el apoyo de Midnight Invader para reponer esas poderosas columnas. La regla de oro es que Crimson (sobretodo en combo con su hermana) obligue al oponente a gastar bastantes recursos antes de que la retiren o tengas que interceptar con ella. "Expríme su jugo" lo más que puedas.
Puedes usar cualquier cantidad de Crimson Tamers en la mayoría de decks. Debido a que su skill no cuesta nada (si es que no usas a Dancing Princess), es una adhesión bastante útil en los decks de Sarah o Luquier.
Cycling Actor
[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, elige otro de tus <Pale Moon>, y esa unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.
Una carta promocional llegada al meta peruano a través de los packs promocionales distribuidos en los torneos oficiales. Si bien muchos de los jugadores de Pale Moon ignoran esta carta debido a su habilidad genérica y bajo poder base, su utilidad aumentará una vez lleguemos a febrero y los cross-rides sean parte del meta. El problema de Pale Moon es que no cuenta con ninguna forma natural de llegar a más de 21000. Una columna de poder clásica como la de Turquoise y Midnight Invader no sobrepasa esa cifra, pero si sumas a Cycling Actor a la ecuación... violá! Ahora tienes una columna que ataca con 23000. ¡Número mágico! Otras columnas de presión, como las de Alice, también necesitan de algo de ayuda para llegar a más de 20000. Si bien por el momento este actor no es prioritario en ninguna variante, estoy seguro de que en algún momento se tendrá que incluir en decks que prefieran ir por una ruta más "beat" con Pale Moon. ¡Y lo mejor de todo es que puedes reutilizarlo! Purple Trapezist te ayudará a meterlo y sacarlo del soul, activando su skill cada vez que lo hagas.
Usa 0 en variantes tradicionales. Puedes incluirlo en variantes "beat" si te enfrentas a cross-rides.
Dancing Princess of the Night Sky
[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o círculo de retaguardia, si tienes a un vanguard <Pale Moon>, puedes pagar el costo. Si lo haces, busca de tu deck a un <Pale Moon> de grado 2 o menos, colócalo en tu soul, y baraja tu deck.
Una carta bastante útil en el arsenal de Pale Moon. Hasta antes de su llegada, PM necesitaba de Soul Charges puros para generar el "toolbox" con el cuál trabajar en Late Game (si una Crimson Beast Tamer o una Purple Trapezist terminaba en el soul, ¡fantástico!), lo cuál era sumamente inconsistente. Dancing Princess llega a nosotros en el set 7 y trae consigo esa necesaria velocidad y consistencia sobre aquellas cartas específicas que necesitamos en el Soul, a costa de un Counter Blast. Puede que no parezca un costo extremadamente alto, pero ciertos decks no pueden darse el lujo de gastar 1 CB durante el Mid Game. Las variantes con Robert y Sarah, que pueden usar efectivamente a Crimson Tamer, Alice y Purple Trapezist, son de las que mejor uso hacen de esta carta. Además de incrementar el potencial de combos, Dancing Princess hace un trabajo adicional que no muchos consideran: Adelgaza el deck para que vengan más triggers. Solo por 1 carta, pero es algo considerable una vez el juego llega a Late Game. Aún así, no es necesario llevar demasiadas copias de esta unidad en el deck, con tal que el combo esté listo para el turno 6 en adelante, todo estará bien.
Usa de 2 a 3 en los decks de Sarah y Robert. Puedes usarla como "tech" en otras variantes, siempre y cuando tengas una carta en específico que quieras enviar al Soul.
Drawing Dread
[AUTO] (V/R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si el número de otras retaguardias <Pale Moon> que tienes es cuatro o más, roba una carta.
El clon de Sea Navigator, Silver para Pale Moon. Usualmente estas cartas no son muy buenas en decks que no tengan formas de buscar al vainilla de 8000 del deck para que, en combinación con el bajo poder de esta unidad, se puedan formar columnas decentes de 15000. El problema, sin embargo, es que Pale Moon no utiliza a Dark Metal Bicorn. ¿Eso signifca que debes ignorar por completo a esta carta? No necesariamente. Puede que no tengamos la forma de generar una buena columna con Drawing Dread y la mayoría de boosters, pero sí tenemos acceso a algo más "situacional" que puede ser mejor... Turquoise Beast Tamer. Si dedicas un deck a utilizar el boost de 9000 de Turquoise en un "engine" centrado en Drawing Dread, puede que tengas una variante interesante entre manos. Aún así, no es la más consistente del mundo.
Usa 0 Drawing Dreads en variantes tradicionales de deck. En decks centrados en las Tamers, puedes usar de 1 a 3.
Dreamy Fortress
[AUTO]:
Durante el turno de tu oponente, cuando esta unidad es colocada en el
Drop Zone desde un círculo de retaguardia, elige una carta llamada "Dreamy Ammonite" de tu soul, y llámala a un círculo de retaguardia.
La respuesta de Pale Moon a Dragonic Kaiser Vermillion. Como describí en la entrada de la versión de grado 1 de esta unidad, el oponente tendrá que pensar dos veces antes de deshacerse de esta retaguardia, pues seguirías manteniendo presencia de campo al reponerla con una copia del Soul. No es de las mecánicas más consistentes y te obligaría a hacer cantidades extremas de Soul Charge para poder colocar la máxima cantidad de copias del deck en el Soul. Aún así, la opción está ahí. Si tu oponente quiere retirar tus unidades a diestra y siniestra, no tendrá más remedio que hacerlo múltiples veces.
Usa 0 en variantes tradicionales de deck.
Elephant Juggler
[AUTO] (V): Cuando otro de tus <Pale Moon> es colocado en un círculo de retaguardia, puedes hacer Soul Charge (1).
Un buen ride de turno 2, Elephant Juggler transforma, durante el turno en el que es tu vanguard, a todas tus unidades llamadas a la retaguardia en Skull Jugglers. El Soul que genera es variado, pero obtener 3 ya es considerado bastante útil para tener un "toolbox" decente preparado para el Mid Game. El problema radica en que el jugador practicamente no tiene control sobre aquello que va a enviar al Soul. Esto no es problema para Dark Irregulars, que se benefician más en la cantidad de cartas en esa posición; sin embargo, Pale Moon requiere de mayor "calidad". Pagar 1 CB para tener una carta en específico que no sea un trigger en el Soul es un precio que conlleva el manejo de todo este clan. Aún así, Elephant Juggler si tiene sus usos, y estos radican en la interacción que tiene con Mistress Hurricane, la jefa de Pale Moon del set 5. Llegar a 8 de Soul lo más pronto posible es sumamente necesario en ese variante, y este Juggler ayuda muchísimo con esa labor.
Usa 0 en variantes tradicionales de deck. Usa de 2 a 4 en el deck de Mistress Hurricane.
Fire Breeze, Carrie
[AUTO] (V/C): [Counter Blast (2)] Cuando el ataque de esta unidad golpea, si tienes a un vanguard <Pale Moon>, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba 1 carta.
Clon de Maiden of Libra para Pale Moon. PM, al igual que Oracle Think Tank, no cuenta con un "recargador" de Counter Blasts lo que hace que utilizar este tipo de cartas sea una espada de doble filo. Si bien OTT puede usar la ventaja de mano adicional para darle poder a sus unidades, Pale Moon solo puede intentar obtener cierto margen de defensa luego de usar la habilidad de Carrie. Peor aún, ahora que hemos gastado tantos Counter Blasts durante el Mid Game, cualquier combo que pretendamos realizar que involucre este costo esta ahora limitado. Carrie es simplemente imposible de usar en el deck de Luquier debido al alto costo para el Limit Break de la domadora. Un deck que sí puede darse el lujo de usarla es el de Sarah, que de por sí es bastante ahorrativo con estos recursos. Si tu oponente le tiene pánico a los combos de Alice y se protege de sus ataques, puedes usar a Carrie como atacante alternativo y forzar al oponente a tomar 1 de 2 malas opciones: O dejan que Alice golpee y le permiten cambiarse con otra unidad en el soul para seguir siendo víctimas de ataques, o dejan que Carrie golpee y te hace un "plus". Nadie puede protegerse para siempre. Y siempre sobrará uno que otro CB listo para transformarse en una carta extra a través de esta carta.
Usa 0 en la variante de Luquier. Puedes usar de 2 a 3 en los decks de Sarah o Robert como "tech".
Hungry Clown
[AUTO] (V/R): Cuando el ataque de esta unidad golpea, si tienes a un vanguard <Pale Moon>, puedes hacer Soul Charge (1).
El clon de Blue Dust para Pale Moon. Este payaso era la segunda opción disponible para que Pale Moon colocase a Crimson Tamer en el soul cuando aún no teníamos a Dancing Princess. Su requerimiento de tener que golpear lo hacen incluso más situacional que Elephant Juggler. Si bien la presión de su habilidad es considerable, Pale Moon no es Dark Irregulars así que a la mayoría de oponentes no les interesa si es que deseas inflar el Soul con cartas al azar del deck.
Usa 0 en variantes tradicionales de deck. Puedes usarlo como "tech" en el deck de Mistress Hurricane, pero no es vital.
Mirror Demon
[AUTO] (R): [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu Soul] Cuando el ataque de esta unidad golpea, si tienes un vanguard <Pale Moon>, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige a un <Pale Moon> excepto una carta llamada "Mirror Demon" de tu soul, y llámalo a un círculo de retaguardia.
El segundo "cambiador" luego de Midnight Bunny. Mirror Demon, al igual que Nightmare Doll, Alice, cambia de lugar con otra unidad en el Soul luego de que su ataque es exitoso. Lo interesante de él y de Alice es que, a diferencia de otros "cambiadores" como Thanatos o Hermieres, es que no necesitan golpear al vanguard para activar sus skills. Puedes usarlos como muy efectivos "presionadores" de retaguardia, haciendo que eliminen a unidades molestas en el campo del oponente sin perder presión total en el campo. Al menos ese es el caso de Alice, que puede golpear a casi cualquier atacante de retaguardia sin necesidad de boost. Lo mismo no puede decirse de Mirror Demon, siendo esa la razón por la que no forma parte de muchos decklists. Sus 8000 de poder son extremadamente bajos para poder aplicar presión de manera individual, a excepción de un rush en Early Game. Trata de colocarlo detrás de un booster de 7000 o Turquoise para al menos producir una columna amenazadora. Apenas puedas usarlo como interceptador para hacerle espacio a Alice, hazlo.
Puedes usar cualquier cantidad de Mirror Demons en decks "combo" de Pale Moon, pero Alice siempre tiene más prioridad que él.
Peek-a-boo
[AUTO] (Soul): [Soul Blast (1)] Al inicio de tu Main Phase, si tienes un vanguard <Pale Moon>, puedes pagar el costo. Si lo haces, llama a esta carta a un círculo de retaguardia.
[AUTO] (R): Al inicio de tu End Phase, si tienes a un vanguard <Pale Moon>, coloca esta unidad en tu soul.
[AUTO] (R): Al inicio de tu End Phase, si tienes a un vanguard <Pale Moon>, coloca esta unidad en tu soul.
Ah, Peek-a-boo. Una carta muy incomprendida en Pale Moon. Para conocer el máximo potencial de esta carta uno debe considerar dos aspectos importantes sobre él: no cuesta Counter Blasts y puede sacarse a sí mismo del Soul. Una vez tenemos estos dos elementos definidos nos preguntamos: ¿Qué deck puede hacer buen uso de ellos? ¿Qué deck no se puede dar el lujo de gastar CBs pero tiene acceso a un Soul relativamente amplio? ¿Qué deck se beneficia de unidades que salgan del soul? ¡El deck de Luquier, por supuesto! Debido a que la mayoría de decks de Luquier buscan generar Soul extra para tener la mayor cantidad de cartas necesarias con las cuáles cumplir el requisito de Luquier, eventualmente uno que otro trigger o carta inútil terminará en el soul. Es aquí donde entra Peek-a-boo. Utilizando ese soul inútil, Peek se vuelve un atacante gratuito cada turno... que a su vez hace que Luquier obtenga una bonificación en poder. No solo estás limpiando el "toolbox", ahora el Mid Game es mucho más peligroso para tu oponente pues se estará enfrentando a una Luquier que casi siempre estará atacando con más de 20000. Aún así, ten cuidado al usar esta carta. Debido a su segunda habilidad, si llamas normalmente a Peek al campo, este te hará un "minus" al meterse al soul inevitablemente durante la End Phase. Lo más inteligente es llevar una o dos copias en el deck y enviárlas directamente al soul a través de Dancing Princess o haciéndole ride en turno 2. Sus combos con Purple Trapezist son bastante potentes también, pues Peek-a-boo terminaría regresando al soul te todas formas, así que se vuelve un excelente costo para la trapesista.
Usa de 1 a 2 en el deck de Luquier. Puede ser una "tech" en cualquier variante que amase soul (Robert).
See-saw Game Loser
[AUTO]:
[Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de
vanguard o círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Pale
Moon>, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca la carta del tope
de tu deck en tu zona de daño, y al inicio de tu End Phase, elige una
carta de tu zona de daño, regrésala a tu deck, y baraja tu deck.
Si hay poco espacio en el deck para el "acelerador" de grado 1, tenemos mucho menos espacio para su versión de grado 2. Nuevamente, su interacción por el momento es únicamente con Luquier, y su deck de por sí no quiere llegar al Limit Break demasiado rápido pues el soul debe estar lleno de opciones antes de iniciar su "jugada final". Puede que en un futuro, una vez PM tenga acceso a sus nuevos jefes del set 9, los See-saw vean más uso, pero por el momento ignóralos.
Usa 0 en variantes tradicionales.
Big League Bear
[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en la Drop Zone desde el círculo de guardia, si tienes un vanguard <Pale Moon>, puedes hacer Soul Charge (2).
Apoyo en la retaguardia que genera soul si interceptas con él o te proteges desde la mano. Big League Bear no es tan primordial en Pale Moon como lo es su clon en Dark Irregulars debido a que spammear el soul no es algo que el clan quiera hacer para la mayoría de sus variantes. El hecho de que Dancing Princess pueda enviar la unidad que queremos directamente es una excelente razón para utilizarla, mientras que el oso y otro tipo de unidades que lo spammean son mejores para variantes que sí manejen el soul en grandes cantidades.
Usa la cantidad que gustes en los decks que manejen a Mistress Hurricane o Golden Beast Tamer. Ignóralo en otras variantes.
Nitro Juggler
[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en el círculo de guardia o círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Pale Moon>, puedes hacer Soul Charge (1).
Clon de Flirtatious Succubus para Pale Moon. Nitro Juggler es una excelente respuesta para las variantes que manejan soul del clan, pues sus 9000 de poder son mas fáciles de manejar que otras cartas con menos poder que generan soul (además del hecho de que podemos llamarlo nuevamente al campo desde el soul si es que le hacemos ride y volver a usar su skill). Sin embargo, su uso se limita únicamente a eso y no es necesario en variantes que puedan enviar cartas específicamente al soul.
Usa cualquier cantidad en variantes que requieran gran cantidad de soul (o que lo necesiten, pero no puedan gastar muchos Counter Blasts).
Jumping Jill
[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia desde el soul, si tienes un vanguard <Pale Moon>, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.
Jumping Glenn de grado 2. Jill fue la que debutó primero de las dos, siguiendo el orden cronológico de los sets en Japón. Debido a ello, era bastante útil como un atacante de 12000 una vez la sacabas del soul y una buena unidad que interactuaba con STANDs, así como una manera de formar columnas de 20000 o 21000. Como los sets 9 y 12 incluyen unidades que son más sinergísticas con sus respectivos decks, Jill ha perdido uso con el paso del tiempo. Si puedes trabajar con el soul cada turno, Jill es una excelente atacante de retaguardia así que no la ignores (menos aún si cuentas con Turquoise Beast Tamer de booster).
Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante que haga combos con el soul.
Big League Bear
[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en la Drop Zone desde el círculo de guardia, si tienes un vanguard <Pale Moon>, puedes hacer Soul Charge (2).
Apoyo en la retaguardia que genera soul si interceptas con él o te proteges desde la mano. Big League Bear no es tan primordial en Pale Moon como lo es su clon en Dark Irregulars debido a que spammear el soul no es algo que el clan quiera hacer para la mayoría de sus variantes. El hecho de que Dancing Princess pueda enviar la unidad que queremos directamente es una excelente razón para utilizarla, mientras que el oso y otro tipo de unidades que lo spammean son mejores para variantes que sí manejen el soul en grandes cantidades.
Usa la cantidad que gustes en los decks que manejen a Mistress Hurricane o Golden Beast Tamer. Ignóralo en otras variantes.
Nitro Juggler
[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en el círculo de guardia o círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Pale Moon>, puedes hacer Soul Charge (1).
Clon de Flirtatious Succubus para Pale Moon. Nitro Juggler es una excelente respuesta para las variantes que manejan soul del clan, pues sus 9000 de poder son mas fáciles de manejar que otras cartas con menos poder que generan soul (además del hecho de que podemos llamarlo nuevamente al campo desde el soul si es que le hacemos ride y volver a usar su skill). Sin embargo, su uso se limita únicamente a eso y no es necesario en variantes que puedan enviar cartas específicamente al soul.
Usa cualquier cantidad en variantes que requieran gran cantidad de soul (o que lo necesiten, pero no puedan gastar muchos Counter Blasts).
Jumping Jill
[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia desde el soul, si tienes un vanguard <Pale Moon>, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.
Jumping Glenn de grado 2. Jill fue la que debutó primero de las dos, siguiendo el orden cronológico de los sets en Japón. Debido a ello, era bastante útil como un atacante de 12000 una vez la sacabas del soul y una buena unidad que interactuaba con STANDs, así como una manera de formar columnas de 20000 o 21000. Como los sets 9 y 12 incluyen unidades que son más sinergísticas con sus respectivos decks, Jill ha perdido uso con el paso del tiempo. Si puedes trabajar con el soul cada turno, Jill es una excelente atacante de retaguardia así que no la ignores (menos aún si cuentas con Turquoise Beast Tamer de booster).
Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante que haga combos con el soul.
- GRADOS 3
Barking Manticore
[CONT] (V): Durante tu turno, si tienes una carta llamada "Crimson Beast Tamer" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+3000.
[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard, roba una carta, elige una carta de tu mano, y colócala en tu soul.
El jefe del deck "Tamer". Manticore es una unidad bastante decente que por alguna razón ha sido muy injustamente ignorada por la mayoría de jugadores de Pale Moon. A excepción de Sarah, Manticore es uno de los jefes con el requisito más sencillo para poder sobrepasar la barrera de los 20000. Su segundo skill incluso te permite asegurar con más consistencia que Crimson Tamer esté en el Soul. Si bien algunos prefieren la sucesión de combos que hace tan infame a Pale Moon como clan, el deck de Manticore toma una perspectiva más "directa" al potencial ofensivo que las Tamers ofrecen, tanto en boost como en ataque. Nadie dice que tengas que utilizar siempre a Purple Trapezist o que debas hacer un cambio con una unidad en el soul una vez por turno... Puede que no sea el jefe más consistente, pero esos +3000 serán invaluables en un par de meses cuando los crossrides empiecen a hacer de las suyas.
Todos los clanes merecen opciones, y puede que ser "full beat" sea válido para Pale Moon.
En el deck "Manticore Beat" (una variante del deck Tamer de Robert) usa 4 y nada menos. Asegúrate que sea tu ride de grado 3 y empieza a aplicar presión con CRITICALs.
Dusk Illusionist, Robert
[AUTO] (V): Al inicio de tu Main Phase, Soul Charge (1), mira la carta del tope de tu deck, y coloca esa carta en el tope o el fondo del deck.
[ACT] (V/R): [Soul Blast (8) & Counter Blast (5)] Coloca todas las retaguardias de grado 1 o menos de tu oponente en su soul.
Hay que dejar dos cosas bien en claro sobre Robert. Primero, su habilidad de Soul Charge es exactamente igual a la de CEO Amaterasu de OTT. Y como todos saben, Amaterasu es una jefa espectácular porque nos permite "stackear" el deck cada turno. Si es una carta que necesitamos (una Tamer o Alice), podemos robarla o colocarla en el soul directamente con Skull Juggler. A la larga, el constante Soul Charge de Robert hará que nuestro soul crezca a grandes cifras, haciendo que nuestro "toolbox" disponible sea considerable. Esto es invaluable para el deck de Luquier, que puede usar a Robert como ride alternativo de turno 3. Debido a que la habilidad de Limit Break de Luquier es de Late Game, podemos darnos el lujo de dejar a Robert como vanguard por un par de turnos y aprovechar el soul gratuito que genera para tener opciones una vez pretendamos hacer el "Final Turn".
Segundo, su habilidad de megablast es una de las peores del juego así que ni te molestes en intentar hacerla. Debido a que Robert envía boosters al Soul (que de por sí es solo un 60% de las retaguardias en un campo de Late Game), sus capacidades defensivas no se ven reforzadas en el absoluto (recuerda que estás a 5 de daño). Y si tu oponente cuenta con una manera de transformar ese soul extra en pluses (¡o incluso activar su propio megablast!), pues good game...
Robert es decente, nada más ni nada menos. Adivinar la carta del tope es muy útil, pero el no poder sobrepasar la barrera de los 20000 le duele bastante durante el Late Game.
Usa 4 en su deck e intenta que sea tu ride de turno 3 para empezar a generar soul. Puedes usarlo como "primer ride" en el deck de Luquier (2 a 3 copias).
Midnight Invader
[AUTO] (V/R): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, y tienes un vanguard <Pale Moon>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.
Midnight Invader es el mejor amigo de muchas cartas en este clan. Como atacante de apoyo en el deck beat de Barking Manticore, Invader le permite generar más columnas de 21000 si es apoyado por Turquoise Beast Tamer. En el deck de Sarah, Invader le permite a la maga activar su habilidad si es que le hace check, permitiéndole cambiar de lugar en el soul con una Alice o vice-versa. Incluso el deck de Luquier puede hacer buen uso de el como "target" de su skill de Limit Break para generar peligrosas columnas de más de 20000.
Como verás, es extremadamente versátil y por ello deberías tener 4 de él como "side deck" en todo momento. Si sientes que necesitas ir más "beat" contra un deck oponente, Invader es una buena carta que incluir y, si es que usas a las Tamers, el peligro que genera es incluso mayor aún contra vanguards de 11000, algo con lo que este tipo de unidades siempre tiene problemas.
Puedes usar cualquier cantidad de Midnight Invaders en prácticamente todas las variantes. Acompáñalo de Alice si es posible.
Barking Wyvern
[AUTO](V): [Elige un <Pale Moon> de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+6000 hasta el final de esa batalla.[AUTO](R): [Elige un <Pale Moon> de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.
Apoyo para la retaguardia llegado en el set 9. Wyvern... es malo para ser francos. La única manera en la que descartar una carta para obtener poder sirve de algo es durante el Late Game, pues forzaríamos más cartas de mano del oponente. Sin embargo, también es la etapa en la que necesitamos cartas de la mano para poder defendernos. Si reducimos nuestro margen defensivo al mínimo, eventualmente perderemos si es que nuestro oponente cuenta con los recursos para defenderse. Sus 6000 y 3000 de poder extra como vanguard o retaguardia tampoco son lo más único en el mundo, menos aún en un clan como Pale Moon que cuenta con los boosters y los atacantes para que esas cifras sean irrelevantes.
Usa 0 en cualquier variante.
Barking Wyvern
[AUTO](V): [Elige un <Pale Moon> de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+6000 hasta el final de esa batalla.[AUTO](R): [Elige un <Pale Moon> de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.
Apoyo para la retaguardia llegado en el set 9. Wyvern... es malo para ser francos. La única manera en la que descartar una carta para obtener poder sirve de algo es durante el Late Game, pues forzaríamos más cartas de mano del oponente. Sin embargo, también es la etapa en la que necesitamos cartas de la mano para poder defendernos. Si reducimos nuestro margen defensivo al mínimo, eventualmente perderemos si es que nuestro oponente cuenta con los recursos para defenderse. Sus 6000 y 3000 de poder extra como vanguard o retaguardia tampoco son lo más único en el mundo, menos aún en un clan como Pale Moon que cuenta con los boosters y los atacantes para que esas cifras sean irrelevantes.
Usa 0 en cualquier variante.
Nightmare Doll, Alice
[AUTO] (R): [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul] Cuando el ataque de esta unidad golpea, si tienes a un vanguard <Pale Moon>, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige otro <Pale Moon> excepto una carta llamada "Nightmare Doll, Alice" de tu soul, y llámala a un círculo de retaguardia.
Una de las unidades más icónicas de Pale Moon. Alice es una mole. La presión que genera es similar a la de Juggernaut Maximum de los Spike Brothers pero por razones diferentes. El Jugger se infla a números ridículos que evitan que el oponente pueda protegerse de él de forma convencional, ocasionando más daño de lo normal. Alice puede transformarse en un nuevo ataque si es que su golpe conecta, por lo que debe ser bloqueada por el oponente para evitarlo. El detalle radica en ese aspecto. El oponente siempre estará gastando cartas protegiéndose de Alice pues sabe que de no hacerlo tendrá que lidiar con más ataques (y daño, si es que golpea al vanguard). La mejor forma de seguir obligando al oponente a gastar más escudos de 10000 de su mano es mediante el uso de STANDs. Estos triggers hacen que la presión que Alice genera sea consistente e inevitablemente rompera las defensas del oponente tarde o temprano. Mientras más dure el juego, más peligro hay de que el deck de Alice llegue a generar 4 o más ataques, los cuáles pueden ser todos números mágicos si se hace combo con Jumping Jill (cuando llegue a nuestro meta) o Midnight Invader.
Ten buen control de tus recursos en aquellos decks que manejen a Alice. Si tienes 0 CBs disponibles, tu oponente sabrá que no puedes hacer "tag-out" con una unidad del soul, haciendo que la carta pierda bastante efectividad.
Usa de 3 a 4 Alices en decks dedicados a presionar con ella. Intenta acompañarla con más de 4 STAND triggers para maximizar su efectividad. Si tu oponente tiene un vanguard de 11000 o un cross-ride, puedes optar por presionar a las retaguardias. En ambos casos su habilidad puede activarse. Ojo, la habilidad no indica que el espacio con el que puedes cambiar de posición tenga que estar abierto. Si es necesario puedes reemplazar una unidad que ya atacó con otra. No es lo ideal (te estás haciendo un "-1"), pero la opción existe. Lo usual es hacer jugadas de este tipo interactuando con Purple Trapezist.
Mistress Hurricane
[CONT](V): Si el número de <Pale Moon> en tu soul es ocho o más, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO]: [Counter Blast (2)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige un <Pale Moon> de tu soul, y llámalo a un círculo de retaguardia.
Jefa de Pale Moon del Set 5. Mistress Hurricane, lastimosamente, no es de las primeras opciones que aparecen en la lista de jefes que un jugador de Pale Moon quisiera usar. La llegada del Set 9 la invalidó completamente con la aparición de dos cartas: Raqiel tiene la misma habilidad de Superior Call que ellá y puede atacar con 5000 de poder extra en el Late Game. Farah, por otro lado, también puede hacer Superior Call (aunque no por un buen costo) y cuenta con 11000 de poder base naturalmente. Lo que se pretendía con Pale Moon para el set 5 era que "spammearan" el soul de forma que tuviese más opciones para su skill, además de tener acceso a un cuerpo de 11000 si es que llegabas a ocho o más de soul. Esos 11000 si son bastante útiles, pues eran la vida o la muerte contra los decks de The End y MLB que debutaron junto a ella, cada uno con atacantes de 12000 y vainillas de 8000 listos para hacerle la vida imposible.
Aún así, Mistress fue ignorada por completo durante épocas de ese meta. El set 7 tampoco hizo mucho por darle el esplendor que se merecía, pues introdujo jefas que buscaban que el jugador de Pale Moon generase su ventaja a través del combate y el manejo de combos.
Usa 4 en su variante, pero existen mejores opciones.
Mistress Hurricane
[CONT](V): Si el número de <Pale Moon> en tu soul es ocho o más, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO]: [Counter Blast (2)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige un <Pale Moon> de tu soul, y llámalo a un círculo de retaguardia.
Jefa de Pale Moon del Set 5. Mistress Hurricane, lastimosamente, no es de las primeras opciones que aparecen en la lista de jefes que un jugador de Pale Moon quisiera usar. La llegada del Set 9 la invalidó completamente con la aparición de dos cartas: Raqiel tiene la misma habilidad de Superior Call que ellá y puede atacar con 5000 de poder extra en el Late Game. Farah, por otro lado, también puede hacer Superior Call (aunque no por un buen costo) y cuenta con 11000 de poder base naturalmente. Lo que se pretendía con Pale Moon para el set 5 era que "spammearan" el soul de forma que tuviese más opciones para su skill, además de tener acceso a un cuerpo de 11000 si es que llegabas a ocho o más de soul. Esos 11000 si son bastante útiles, pues eran la vida o la muerte contra los decks de The End y MLB que debutaron junto a ella, cada uno con atacantes de 12000 y vainillas de 8000 listos para hacerle la vida imposible.
Aún así, Mistress fue ignorada por completo durante épocas de ese meta. El set 7 tampoco hizo mucho por darle el esplendor que se merecía, pues introdujo jefas que buscaban que el jugador de Pale Moon generase su ventaja a través del combate y el manejo de combos.
Usa 4 en su variante, pero existen mejores opciones.
Nightmare Doll, Amy
[AUTO] (V): Al inicio de tu Main Phase, Soul Charge (1), y esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.
[AUTO] (V): [Counter Blast (5) & Soul Blast (8)] Cuando el ataque de esta unidad golpea al vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca todas tus retaguardias <Pale Moon> en el soul, elige hasta cinco <Pale Moon> de tu soul, y llámalos a círculos de retaguardia separados.
[AUTO] (V): [Counter Blast (5) & Soul Blast (8)] Cuando el ataque de esta unidad golpea al vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca todas tus retaguardias <Pale Moon> en el soul, elige hasta cinco <Pale Moon> de tu soul, y llámalos a círculos de retaguardia separados.
La otra unidad "megablaster" de Pale Moon. Amy es interesante, pero no muy buena. Su habilidad de Soul Charge es el genérico +2000 que prácticamente todos tienen. Si bien puede generar el mismo "toolbox" que Robert y puede ser más peligrosa si es que hace combo con Turquoise Beast Tamer, el punto no es que nuestro vanguard sea el que genere presión, sino las retaguardias (Alice). Ver la carta del tope del deck puede ayudar con eso, así como poder organizar mejor las jugadas (ver un STAND trigger en el tope del deck, por ejemplo). Su habilidad de Megablast es, a diferencia de Robert, bastante decente. Si su ataque llega a golpear al vanguard oponente, puede regresar todo el campo al soul para sacar lo que sea desde allí para "resetear" las columnas y volver a atacar (las nuevas unidades aparecerían en STAND). Bastante potente si es que conecta, pero esa es la cuestión. Ella tiene que ser el vanguard y su ataque tiene que golpear a un vanguard... Solo es visto dos veces en mi vida que el megablast de unidades como Lohengrim llegasen a conectar.
Amy es common así que no debería haber ninguna razón para no usar 4 si es que deseas testearla junto a Alice en lugar de Robert.
Sword Magician, Sarah
[AUTO] (V): [Elige a una de tus retaguardias <Pale Moon> de grado 3 o más, y colócala en tu soul] Cuando el Drive Check de esta unidad revela a un <Pale Moon> de grado 3, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige a un <Pale Moon> de tu soul, y llámalo a un círculo de retaguardia abierto.
[AUTO] (V): Cuando esta unidad recibe boost de un <Pale Moon>, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.
[AUTO] (V): Cuando esta unidad recibe boost de un <Pale Moon>, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.
Una de las "jefas" principales de este clan llegada a nosotros con el set 7. Sarah es bastante demoledora si sabes lo que haces. En primer lugar, veamos sus habilidades. Tiene un nada despreciable +3000 cuando es boosteada por un Pale Moon. Llegando a 21000 fácilmente con la ayuda de Bicorn o 22000/23000 con Turquoise y Glenn (en relación a los crossrides que vienen en febero). Es decir, nuestro vanguard siempre aplicará presión desde nuestro tercer turno. En cuanto a la primera, Sarah requiere que utilicemos grados 3 adicionales (o que sean el foco central del deck) para que activemos su skill con mayor consistencia. No solo eso, los grados 3 también tienen que estar en el campo para que cambien de lugar. Esto supone dos cosas: La mayoría de nuestros atacantes serán de grado 3 (entre 9 y 10) y necesitamos que estén en los espacios frontales para que se cambien a sí mismos con otras unidades en el Soul. ¿Qué conlleva esto? Al tener que usar grados 3 en los espacios delanteros, no podemos interceptar asi que nuestra defensa total se ve un poco reducida. Más aún, debido a que tenemos que utilizar grados 3 extra, si no logramos deshacernos de ellos a través de los costos de nuestra defensa perfecta, las cartas terminarán volviéndose peso muerto en nuetras manos.
Teniendo en cuenta estos puntos, el deck de Sarah puede ser bastante efectivo si es que se lo combina con los otros mejores atacantes de grado 3: Alice y Midnight Invader. Además de usar STAND triggers, ahora Alice puede apoyarse en la habilidad de Sarah para continuar con sus asaltos (recuerda que no hay nada que prohíba que metas y saques del soul a la misma unidad). Definitivamente un deck muy aggro que requiere de buen conocimiento defensivo por parte del usuario para mantener el balance debido al número de grados 3 extra en el deck. Purple Trapezist y Fire Breeze, Carrie son buenas unidades de apoyo que pueden interactuar muy bien con Sarah gracias al "costo 0" de su habilidad.
Usa 4 Sarahs y nada menos en su deck. Asegúrate de que sea tu ride de turno 3 para no desperdiciar cualquier grado 3 que sea chequeado.
Silver Thorn Dragon Tamer, Luquier
[ACT] (V): Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (3)] Elige hasta una retaguardia <Pale Moon> de grado 0, grado 1, grado 2, y grado 3 de tu soul, y llámalas a círculos de retaguardia separados.
[AUTO] (V): Cuando uno de tus <Pale Moon> es colocado a un círculo de retaguardia desde el soul, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.
[AUTO] (V): Cuando uno de tus <Pale Moon> es colocado a un círculo de retaguardia desde el soul, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.
La primera "Limit Breaker" del clan y una unidad bastante poderosa si es que se la usa correctamente. Ese es el detalle con Luquier, la mayoría de personas piensa que es extremadamente fuerte pues te permite llenar tu campo sin necesidad de bajar nada de la mano pagando 3 CBs e inflándose en poder al mismo tiempo... Esto es parcialmente cierto. Si bien Luquier puede llenar hasta 5 espacios de retaguardia con su Limit Break, el punto no es jugar con un pequeño campo hasta el turno 5 o 6, sino aplicar presión constantamente con unidades reemplazables, para luego transformar un campo regular a un campo excelente. Las cartas que vienen del soul pueden ser ordenadas como el jugador quiera y todas las habilidades de "tag-out" de activarán en simultáneo (Jumping Glenn se volverá un booster de 10000, Luquier ganará poder por cada unidad que salgan, etc). Esto es importante y debe ser considerada como la jugada "dorada" de este deck. Debido a su alto costo, el deck de Luquier no puede darse el lujo de aplicar presión con Alice u otras cartas que gasten CBs en Mid Game o se quedará sin baterías para su skill. Si prefieres puedes ignorar su Limit Break y enfocarte a su segunda habilidad en su lugar, aquella que le hace ganar poder. Puedes usar CBs y otros costos para interactuar con otras unidades y hacer que Luquier gane 6000 de poder cada turno, volviéndo sus ataques bastante peligrosos.
En general Luquier cuenta con un aspecto más versátil que la mayoría cree. Su Limit Break es una gran habilidad, pero no "¡Oh Dios tengo que activar el Limit Break apenas pueda wah!". La paciencia es importante jugando con esta carta. No solo debes estar a cuatro o más de daño para poder activarla, también debes contar con un soul lo suficientemente amplio de manera que tengas un buen "toolbox" con el cuál trabajar. Básicamente asegúrate de tener una buena unidad de cada grado en el soul para que Luquier las traiga durante el Late Game. Lo bueno de su Limit Break es que puede reponer cualquier espacio en retaguardia que haya sido destruido por el oponente. Cartas como Dragonic Kaiser Vermillion, Dragon Monk, Goku, Blue Storm Dragon, Maelstrom e incluso el futuro Exculpate The Blaster, son una mera broma para esta domadora. Cualquier "minus" en campo es una oportunidad de "plus" para Luquier. Un "plus" que hace que gane hasta 15000 de poder durante ese turno... La clave con Luquier es saber cuando es un buen momento para reorganizar el campo (puedes reemplazar si gustas). Skull Jugglers o Roberts sin vitales para generar el toolbox durante el Early-Mid Game. Una vez está listo, el oponente tendrá que analizar con cuidado si es que vale la pena atacar a las retaguardias contra Luquier...
Usa de 3 a 4 en su deck. Debido a que generar soul en el Mid Game es de mayor importancia que hacerle ride directamente a esta carta, puedes usar a Robert como tu ride de grado 3 y esperar a estar en Limit Break para bajar y activar a Luquier.
Golden Beast Tamer
[CONT](V/R): Restraint (Esta unidad no puede atacar.)
[ACT](V/R): [Soul Blast (3)] Esta unidad pierde "Restraint" hasta el final del turno.
[CONT](V): Durante tu turno, todas tus retaguardias <Pale Moon> en la fila frontal obtienen [Power]+3000.
[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard, elige a una [Chimera] <Pale Moon> de tu soul, y llámala a un círculo de retaguardia.
Golden Beast Tamer es una jefa muy peculiar que debutó en el manga (casi todas las cartas de ahí son "peculiares" o "rotas" según la forma en que las trasladen al juego). Debido a que su costo para quitarle Restraint es extremadamente alto, la única forma en la que pueda ser usada es dentro de una variante que "spammee" soul rápidamente. Aún así, es poco probable que ella vaya a ser el ride de tercer turno pues su habilidad está claramente diseñada para presionar durante el Late Game. Si las bajas al campo en esa etapa, GBT hará que todas las retaguardias frontales sean prácticamente "Palamedes" solo con existir. Si te falta algún atacante para esa etapa, GBT puede llamar a una quimera del soul para cumpla esa función (de ahí la buena interacción que tiene con Mistress Hurricane).
Ya en el Late Game deberías contar con el soul suficiente para quitarle Restraint al menos dos veces. Es decir, tienes dos turnos para atacar con fuerza a tu oponente e intentar terminar con el juego. No debería ser un problema con la bonificación de poder a tus columnas. El detalle, sin embargo, radica en poder llega a ese punto del juego. Robert, Mistress Hurricane, y todas esas cartas que "spammean" el soul y que poco se usan en variantes normales por fin son de utilidad. Trata de incluir algunas quimeras de forma que su ride se vuelva un "0" cuando llegue su turno en el escenario.
Usa 1 copia (dos es inclusive mucho) en variantes que manejen bastante soul.
Nightmare Summoner, Raqiel
[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.
[AUTO]: [Counter Blast (2)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige hasta un <Pale Moon> de tu soul, y llámalo a un círculo de retaguardia.
El "power breaker" de Pale Moon, Raqiel es una carta bastante decente. Si bien no es tan bueno como Garmore (ningún Power Breaker lo es) pues no trae a la unidad desde el deck e inicia combos con ella, sí puede hacerlo desde el soul y también puede generar combos de esa forma. Debido a que es el soul, el jugador de Laqier puede que necesite algo de "set-up" antes de hacerle ride, a menos que solo desee llamar a una de las unidades que hizo ride en los turnos anteriores. Si no se llena el soul con más cartas (Dancing Princess cumpliría bien ese trabajo, de no ser por el hecho de que los Counter Blasts están ajustados en esta variante), Raqiel poco a poco se quedará sin opciones. Este es un problema mínimo, y un par de Nitro o Skull Jugglers deberían ser suficientes para solucionarlo. Una vez en Late Game, Raqiel solo necesita de cualquier booster de 6000 mediocre para poder presionar al oponente. Esa versatilidad es lo que lo vuelve un excelente jefe para decks Pale Moon que no busquen "combear", sino generarse ventaja a través de Superior Calls.
Usa 4 y nada menos en su variante.
Starlight Melody Tamer, Farah
[ACT](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (1) & Elige una carta llamada "Starlight Melody Tamer, Farah" de tu mano, y descártala] Soul Charge (2), elige hasta un <Pale Moon> de tu soul, llámalo a un círculo de retaguardia, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta unidad, esta unidad no puede atacar)
La otra jefa de Pale Moon del set 9, junto a Raqiel. Farah es la primera unidad con 11000 de poder base con la que este clan cuenta. Aún así, la mayoría de unidades con ese poder defensivo suelen tener buenas habilidades así que uno pensaría que lo mismo ocurre con Farah... Sin embargo, esto no es así. Debido a que debutó en el set 9 y todas los jefes ahí están "atados" al Limit Break, Farah está obligada a usar su skill en el Late Game. ¿Gana 10000 de poder?, ¿Permite que nuestras retaguardias hagan combos en la Battle Phase? Nah, paga 1 Counter Blast y una copia de si misma (-1) para hacer Soul Charge de 2 (completamente irrelevante) y luego llamar un Pale Moon del soul (+1) y darle 3000 de poder (que sí es bueno). Básicamente haz pagado un alto costo para inflar un poco el soul y traer probablemente a un interceptador que atacará con una cifra de entre 12000 a 15000 en el mejor de los casos... Si ella también ganase poder en resolución, no estaría nada mal. Para un LIMIT BREAK, muy mediocre. Si fuese una quimera, al menos ese soul extra serviría para un combo con Golden Beast Tamer a futuro, pero ni siquiera existe eso. Potencial desperdiciado.
Usa 4 en su propia variante, pero al igual que Mistress Hurricane, existen mejores opciones.
Golden Beast Tamer
[CONT](V/R): Restraint (Esta unidad no puede atacar.)
[ACT](V/R): [Soul Blast (3)] Esta unidad pierde "Restraint" hasta el final del turno.
[CONT](V): Durante tu turno, todas tus retaguardias <Pale Moon> en la fila frontal obtienen [Power]+3000.
[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard, elige a una [Chimera] <Pale Moon> de tu soul, y llámala a un círculo de retaguardia.
Golden Beast Tamer es una jefa muy peculiar que debutó en el manga (casi todas las cartas de ahí son "peculiares" o "rotas" según la forma en que las trasladen al juego). Debido a que su costo para quitarle Restraint es extremadamente alto, la única forma en la que pueda ser usada es dentro de una variante que "spammee" soul rápidamente. Aún así, es poco probable que ella vaya a ser el ride de tercer turno pues su habilidad está claramente diseñada para presionar durante el Late Game. Si las bajas al campo en esa etapa, GBT hará que todas las retaguardias frontales sean prácticamente "Palamedes" solo con existir. Si te falta algún atacante para esa etapa, GBT puede llamar a una quimera del soul para cumpla esa función (de ahí la buena interacción que tiene con Mistress Hurricane).
Ya en el Late Game deberías contar con el soul suficiente para quitarle Restraint al menos dos veces. Es decir, tienes dos turnos para atacar con fuerza a tu oponente e intentar terminar con el juego. No debería ser un problema con la bonificación de poder a tus columnas. El detalle, sin embargo, radica en poder llega a ese punto del juego. Robert, Mistress Hurricane, y todas esas cartas que "spammean" el soul y que poco se usan en variantes normales por fin son de utilidad. Trata de incluir algunas quimeras de forma que su ride se vuelva un "0" cuando llegue su turno en el escenario.
Usa 1 copia (dos es inclusive mucho) en variantes que manejen bastante soul.
Nightmare Summoner, Raqiel
[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.
[AUTO]: [Counter Blast (2)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige hasta un <Pale Moon> de tu soul, y llámalo a un círculo de retaguardia.
El "power breaker" de Pale Moon, Raqiel es una carta bastante decente. Si bien no es tan bueno como Garmore (ningún Power Breaker lo es) pues no trae a la unidad desde el deck e inicia combos con ella, sí puede hacerlo desde el soul y también puede generar combos de esa forma. Debido a que es el soul, el jugador de Laqier puede que necesite algo de "set-up" antes de hacerle ride, a menos que solo desee llamar a una de las unidades que hizo ride en los turnos anteriores. Si no se llena el soul con más cartas (Dancing Princess cumpliría bien ese trabajo, de no ser por el hecho de que los Counter Blasts están ajustados en esta variante), Raqiel poco a poco se quedará sin opciones. Este es un problema mínimo, y un par de Nitro o Skull Jugglers deberían ser suficientes para solucionarlo. Una vez en Late Game, Raqiel solo necesita de cualquier booster de 6000 mediocre para poder presionar al oponente. Esa versatilidad es lo que lo vuelve un excelente jefe para decks Pale Moon que no busquen "combear", sino generarse ventaja a través de Superior Calls.
Usa 4 y nada menos en su variante.
Starlight Melody Tamer, Farah
[ACT](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (1) & Elige una carta llamada "Starlight Melody Tamer, Farah" de tu mano, y descártala] Soul Charge (2), elige hasta un <Pale Moon> de tu soul, llámalo a un círculo de retaguardia, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta unidad, esta unidad no puede atacar)
La otra jefa de Pale Moon del set 9, junto a Raqiel. Farah es la primera unidad con 11000 de poder base con la que este clan cuenta. Aún así, la mayoría de unidades con ese poder defensivo suelen tener buenas habilidades así que uno pensaría que lo mismo ocurre con Farah... Sin embargo, esto no es así. Debido a que debutó en el set 9 y todas los jefes ahí están "atados" al Limit Break, Farah está obligada a usar su skill en el Late Game. ¿Gana 10000 de poder?, ¿Permite que nuestras retaguardias hagan combos en la Battle Phase? Nah, paga 1 Counter Blast y una copia de si misma (-1) para hacer Soul Charge de 2 (completamente irrelevante) y luego llamar un Pale Moon del soul (+1) y darle 3000 de poder (que sí es bueno). Básicamente haz pagado un alto costo para inflar un poco el soul y traer probablemente a un interceptador que atacará con una cifra de entre 12000 a 15000 en el mejor de los casos... Si ella también ganase poder en resolución, no estaría nada mal. Para un LIMIT BREAK, muy mediocre. Si fuese una quimera, al menos ese soul extra serviría para un combo con Golden Beast Tamer a futuro, pero ni siquiera existe eso. Potencial desperdiciado.
Usa 4 en su propia variante, pero al igual que Mistress Hurricane, existen mejores opciones.
DECKLIST+COMENTARIOS
(Estos decklist son un esqueleto básico de
lo que deberías intentar tener en los decks. No son una guía fija sobre cómo
deberías armar tus decks.)
- Sarah Deck
GRADOS 0 (17)
01 – Girl Who Crossed the Gap (Starting Vanguard)
04 – Popcorn Boy (HEAL)
04 – Poison Juggler (CRITICAL)
04 – Dinamyte Juggler (CRITICAL)
04 – Cracker Musician (STAND)
GRADOS 1 (13)
04 – Hades Hypnotist
03 – Purple Trapezist
03 – Jumping Glenn
02 – Magician of Quantum Mechanics
01 – Turquoise Beast Tamer
01 – Turquoise Beast Tamer
GRADOS 2 (10)
04 – Barking Cerberus
04 – Crimson Beast Tamer
02 – Fire Breeze, Carrie
GRADOS 3 (10)
04 – Sword Magician, Sarah
04 – Nightmare Doll, Alice
02 – Midnight Invader
- Luquier Deck
GRADOS 0 (17)
01 – Girl Who Crossed the Gap (Starting Vanguard)
04 – Popcorn Boy (HEAL)
04 – Poison Juggler (CRITICAL)
04 – Dinamyte Juggler (CRITICAL)
04 – Rainbow Magician (DRAW)
GRADOS 1 (14)
04 – Hades Hypnotist
04 – Turquoise Beast Tamer
03 – Purple Trapezist
03 – Jumping Glenn
GRADOS 2 (11)
04 – Barking Cerberus
04 – Crimson Beast Tamer
02 – Dancing Princess of the Night sky
01 – Peek-a-boo
01 – Peek-a-boo
GRADOS 3 (8)
03 – Silver Thorn Dragon Tamer, Luquier
03 – Dusk Illusionist, Robert
02 – Midnight Invader
- Robert-Alice Deck
GRADOS 0 (17)
01 – Girl Who Crossed the Gap (Starting Vanguard)
04 – Popcorn Boy (HEAL)
04 – Poison Juggler (CRITICAL)
04 – Cracker Musician (STAND)
04 – Rainbow Magician (DRAW) Reemplazalo con Sky High Walker (STAND) para febrero.
GRADOS 1 (14)
04 – Hades Hypnotist
04 – Turquoise Beast Tamer
04 – Purple Trapezist
02 – Skull Juggler
GRADOS 2 (11)
04 – Barking Cerberus
04 – Crimson Beast Tamer
03 – Dancing Princess of the Night sky
GRADOS 3 (8)
04 – Nightmare Doll, Alice
04 – Dusk Illusionist, Robert
- Manticore Beat Deck
GRADOS 0 (17)
01 – Girl Who Crossed the Gap (Starting Vanguard)
04 – Popcorn Boy (HEAL)
04 – Poison Juggler (CRITICAL)
04 – Dinamyte Juggler (CRITICAL)
04 – Dinamyte Juggler (CRITICAL)
04 – Cracker Musician (STAND)
GRADOS 1 (13)
04 – Hades Hypnotist
04 – Turquoise Beast Tamer
04 – Dark Metal Bicorn
01 – Midnight Bunny
GRADOS 2 (12)
04 – Barking Cerberus
04 – Crimson Beast Tamer
02 – Fire Breeze, Carrie
02 – Drawing Dread
02 – Drawing Dread
GRADOS 3 (8)
03 – Barking Manticore
03 – Midnight Invader
02 – Nightmare Doll, Alice
- Raqiel Deck
GRADOS 0 (17)
01 – Girl Who Crossed the Gap (Starting Vanguard)
04 – Popcorn Boy (HEAL)
04 – Poison Juggler (CRITICAL)
04 – Dinamyte Juggler (CRITICAL)
04 – Dinamyte Juggler (CRITICAL)
04 – Rainbow Magician (DRAW)
GRADOS 1 (14)
04 – Hades Hypnotist
04 – Turquoise Beast Tamer
04 – Skull Juggler
02 – Magical Partner
GRADOS 2 (11)
04 – Crimson Beast Tamer
03 – Jumping Jill
02 – Barking Cerberus
02 – Drawing Dread
02 – Drawing Dread
GRADOS 3 (8)
04 – Nightmare Summoner, Raqiel
04 – Midnight Invader
- Hurricane GBT Deck
GRADOS 0 (17)
01 – Hades Ringmaster (Starting Vanguard)
04 – Popcorn Boy (HEAL)
04 – Poison Juggler (CRITICAL)
04 – Dinamyte Juggler (CRITICAL)
04 – Dinamyte Juggler (CRITICAL)
04 – Rainbow Magician (DRAW)
GRADOS 1 (14)
04 – Hades Hypnotist
04 – Dark Metal Bicorn
04 – Skull Juggler
02 – Bull's Eye, Mia
GRADOS 2 (11)
04 – Nitro Juggler
04 – Barking Cerberus
03 – Big League Bear
GRADOS 3 (8)
03 – Mistress Hurricane
03 – Dusk Illusionist, Robert
01 – Golden Beast Tamer
01 – Golden Beast Tamer
Las variantes de Pale Moon que se pueden armar por el momento. Los dos decks más exitosos son los de Luquier y Sarah. El primer debido a que ha sido de los pocos decks de PM que ha "topeado" en eventos, y el segundo por ser uno de los más consistentes en cuanto a ofensa y versatilidad. El punto del deck de Luquier es generar una decente cantidad de opciones en el soul a través de Robert, para luego cambiar a Luquier y usar su Limit Break para castigar con altos números al oponente cada turno con el apoyo de Peek-a-boo y Trapezist. Sarah, por otro lado, busca abusar del potencial de su habilidad junto a STAND triggers (se coloca el segundo apenas esté disponible en el set 5) para hacer de Alice extremadamente peligrosa. El deck usualmente gana a punta de la presión que genera.
Las otras dos variantes, el deck de Robert-Alice y Manticore Beat, son muchísimo más simples en su ejecución (prácticamente la única jugada "complicada" de los decks es llegar a colocar rápido a Crimson Tamer en el soul), pero no por eso son menos efectivos. El deck de Robert se beneficia de su habilidad para ver el futuro y organizar los ataques de acuerdo a los triggers que ve, mientras que la variante con Manticore busca siempre generar columnas de 20000/21000 para castigar al oponente, generando presión con Midnight Bunny, Alice, Carrie y Drawing Dread. Este último deck es extremadamente efectivo contra cross-rides pues casi ninguna columna a excepción de la de Dread debería estar atacando con menos de 18000.
ESTRATEGIAS
Sarah Deck
Early
Game (6 turnos aprox.)
El
Early Game de Sarah es bastante convencional. Este deck no brilla hasta que no hagas ride de Sarah, así que lo debes hacer es minimizar el daño lo más que puedas (trata de no hacer demasiados damage checks o terminarás perdiendo grados 3 que podrías haber usado para combos con Sarah). Puedes aplicar presión con Carrie si gustas e incluso robar con ella si es que conecta. El punto es tener al menos 1 CB disponible en todo momento en el que Alice esté en el campo. Si tu ride de grado 2 fue Crimson Beast Tamer, desde ese punto en adelante todas las Crimsons que vengan son ahora excelentes "targets" para los STANDs que utiliza el deck.
Mid Game (6 a 8 turnos aprox.)
Si atacan a tus retaguardias de grado 3, déjalas morir. Usamos tantas que eventualmente robaremos más. No podemos darnos el lujo de sobreproteger a nuestros atacantes de retaguardia o perderemos muy importante potencial defensivo para el Late Game cuando empiece a atacar a nuestro vanguard. Sarah es de 10000, así que trata de utilizar los ataques de las retaguardias o incluso de Sarah misma para deshacerte de cualquier columna de 20000 que tenga el oponente. No podemos darnos el lujo de recibir castigo extra precisamente debido a la baja defensa que posee el deck para Late Game. Debido a que estamos apoyándonos en unos cuantos STAND triggers, deberíamos tener suficientes ataques a disposición como para no perder presión.
Trata de preveer los triggers que vendrán. Si sientes que un grado 3 vendrá luego de un check de STAND trigger, puede que no sea mala idea darle el STAND al booster detrás del atacante en rest.
Trata de preveer los triggers que vendrán. Si sientes que un grado 3 vendrá luego de un check de STAND trigger, puede que no sea mala idea darle el STAND al booster detrás del atacante en rest.
Late Game (2-4 turnos
aprox.)
El Late Game puede extenderse bastante, pero si lograste causar presión correctamente durante el Mid Game, ahora tu oponente no tendrá más que dejar que el ataque de Alice caiga, ya sea contra su vanguard o contra sus retaguardias. Usa a Trapezist para cambiar a otro ataque por Alice nuevamente y sigue aplicando presión. Si los checks te favorecen, puede que Alice sea la que haga el golpe de gracia luego de atacar más de 4 o 5veces.
Si tu campo para Late Game consiste en:
MIDNIGHT INVADER - SARAH - NIGHTMARE DOLL, ALICE
JUMPING GLENN - TURQUOISE BEAST TAMER - JUMPING GLENN
Y haces check a un STAND, tu oponente no pasará de ese turno.
Luquier Deck
La variante de Luquier requiere que decidas algo antes de que empieces a jugar con ella. ¿Prefiero abusar del bono de 3000 de Luquier para hacer una columna de vanguard extremadamente peligrosa? ¿Prefiero usar el Limit Break para reponer mi campo desde el Soul u hacerme pluses mientras que inflo a mi vanguard? La respuesta usualmente depende del match-up. Contra Narukami o Kagero Goku, preferirás activar el LB en un momento oportuno. Contra otros decks especializados más en ataques fuertes, usar a Magician of Quantum Mechanics cada turno para asegurar de que Luquier golpee al menos con 21000 cada turno es una opción válida. La inclusión de Alice también puede ser considerada como una "tech". Mientras manejes bien tus recursos, cualquier carta es válida en el deck pues, al ser Pale Moon, deberías estar haciendo cambios con cartas en el Soul varias veces por juego.
Cuando llegue el momento de activar el Limit Break, asegurate de formar las columnas más peligrosas que puedas. Invader+Glenn es una de ellas. Luquier de por sí ya estaría golpeando con una cifra imbloqueable, así que trata de aprovechar el turno para que, junto a los CRITICALs del deck, obtengas la ventaja en Late Game (o ganes el juego de frente).
Robert-Alice Deck
El punto de este deck es usar a Robert para ver la carta del tope y jugar alrededor de ella. Si es una carta útil para el soul, puedes hacerle Soul Charge con Skull Juggler y hacer espacio para cosas más útiles. Si es un trigger, la dejas en el tope y ordenas tus ataques de acuerdo. Intenta dárselo todo a Alice y forzar un ataque adicional a través de su skill. No pretendas hacer el megablast de Robert, es un completo desperdicio de recursos y perderás la mayoría de veces. Dancing Princess está en el deck para enviar lo más rápido posible a Crimson al Soul y hacer de las Turquoises un peligroso combo junto a ella.
Manticore Beat Deck
No hay mucho que pensar para utilizar este deck efectivamente. Mientras recuerdes colocar a Crimson en el soul lo más rápido posible, toda la dificultad extra radica en tu capacidad para formar buenas columnas. Si el oponente tiene un vanguard de 10000, Bicorn y Invader son suficientes para generar presión. Si tiene un vanguard de 11000, ahora es turno de Turquoise. La idea es siempre tener columnas de más de 20000 en el campo y presionar desde el Mid Game con la ayuda de los CRITICAL triggers. La razón por la que incluyo a Carrie es para hacer uso de esos Counter Blasts libres en el deck (prácticamente Gap es la única que los usa consistentemente). Debido a que tenemos excelentes boosters en el deck, Drawing Dread forma una muy buena columna con casi todo, generando pluses gratuitos si es que golpea. Si prefieres algo más de consistencia en ese sentido, puedes usar 4 Carries o incluso ignorar a Barking Cerberus y usar cantidad máxima de Carries y Drawing Dreads. El punto es que Crimson esté en el Soul de forma que Turquoise no se vuelva un peso muerto en el deck. Bastante peligroso y fácil de usar.
Raqiel Deck
Haz ride a Raqiel cada vez que puedas y empieza a generar pluses con su skill. Debido a que puedes acomodar tu campo con él, trata de formar una columna con Magical Partner o Midgnight Invader con Turquoise. En Late Game todo el campo debería estar atacando bien así que ya es cuestión de que los CRITICALs vengan en el momento adecuado para que ganes la partida.
Hurricane GBT Deck
El deck de Golden Beast Tamer junto a Mistress Hurricane. Esta variante spammear soul como ninguna. El objetivo es llegar a esos ocho de soul de forma que Hurricane pueda tener 11000 de poder y que podamos quitarle el Restraint a GBT cuando le hagamos ride en Late Game. Debido a que tenemos una única copia de ella (no queremos hacerle ride en ningún otro momento del juego), puede que termine en el soul la mayoría de veces. Aún así, es un excelent vanguard cuando llega a nosotros a tiempo y por esa razón está incluida en el deck. La mayoría de veces estaremos usando a Robert todo el Early y Mid Game. Barking Manticore y la misma Hurricane son las quimeras del deck y con las que nos haremos ese "0" al hacerle ride a GBT en Late Game. Sigue atacando y eventualmente el oponente cederá.
MIDNIGHT INVADER - SARAH - NIGHTMARE DOLL, ALICE
JUMPING GLENN - TURQUOISE BEAST TAMER - JUMPING GLENN
Y haces check a un STAND, tu oponente no pasará de ese turno.
Luquier Deck
La variante de Luquier requiere que decidas algo antes de que empieces a jugar con ella. ¿Prefiero abusar del bono de 3000 de Luquier para hacer una columna de vanguard extremadamente peligrosa? ¿Prefiero usar el Limit Break para reponer mi campo desde el Soul u hacerme pluses mientras que inflo a mi vanguard? La respuesta usualmente depende del match-up. Contra Narukami o Kagero Goku, preferirás activar el LB en un momento oportuno. Contra otros decks especializados más en ataques fuertes, usar a Magician of Quantum Mechanics cada turno para asegurar de que Luquier golpee al menos con 21000 cada turno es una opción válida. La inclusión de Alice también puede ser considerada como una "tech". Mientras manejes bien tus recursos, cualquier carta es válida en el deck pues, al ser Pale Moon, deberías estar haciendo cambios con cartas en el Soul varias veces por juego.
Cuando llegue el momento de activar el Limit Break, asegurate de formar las columnas más peligrosas que puedas. Invader+Glenn es una de ellas. Luquier de por sí ya estaría golpeando con una cifra imbloqueable, así que trata de aprovechar el turno para que, junto a los CRITICALs del deck, obtengas la ventaja en Late Game (o ganes el juego de frente).
Robert-Alice Deck
El punto de este deck es usar a Robert para ver la carta del tope y jugar alrededor de ella. Si es una carta útil para el soul, puedes hacerle Soul Charge con Skull Juggler y hacer espacio para cosas más útiles. Si es un trigger, la dejas en el tope y ordenas tus ataques de acuerdo. Intenta dárselo todo a Alice y forzar un ataque adicional a través de su skill. No pretendas hacer el megablast de Robert, es un completo desperdicio de recursos y perderás la mayoría de veces. Dancing Princess está en el deck para enviar lo más rápido posible a Crimson al Soul y hacer de las Turquoises un peligroso combo junto a ella.
Manticore Beat Deck
No hay mucho que pensar para utilizar este deck efectivamente. Mientras recuerdes colocar a Crimson en el soul lo más rápido posible, toda la dificultad extra radica en tu capacidad para formar buenas columnas. Si el oponente tiene un vanguard de 10000, Bicorn y Invader son suficientes para generar presión. Si tiene un vanguard de 11000, ahora es turno de Turquoise. La idea es siempre tener columnas de más de 20000 en el campo y presionar desde el Mid Game con la ayuda de los CRITICAL triggers. La razón por la que incluyo a Carrie es para hacer uso de esos Counter Blasts libres en el deck (prácticamente Gap es la única que los usa consistentemente). Debido a que tenemos excelentes boosters en el deck, Drawing Dread forma una muy buena columna con casi todo, generando pluses gratuitos si es que golpea. Si prefieres algo más de consistencia en ese sentido, puedes usar 4 Carries o incluso ignorar a Barking Cerberus y usar cantidad máxima de Carries y Drawing Dreads. El punto es que Crimson esté en el Soul de forma que Turquoise no se vuelva un peso muerto en el deck. Bastante peligroso y fácil de usar.
Raqiel Deck
Haz ride a Raqiel cada vez que puedas y empieza a generar pluses con su skill. Debido a que puedes acomodar tu campo con él, trata de formar una columna con Magical Partner o Midgnight Invader con Turquoise. En Late Game todo el campo debería estar atacando bien así que ya es cuestión de que los CRITICALs vengan en el momento adecuado para que ganes la partida.
Hurricane GBT Deck
El deck de Golden Beast Tamer junto a Mistress Hurricane. Esta variante spammear soul como ninguna. El objetivo es llegar a esos ocho de soul de forma que Hurricane pueda tener 11000 de poder y que podamos quitarle el Restraint a GBT cuando le hagamos ride en Late Game. Debido a que tenemos una única copia de ella (no queremos hacerle ride en ningún otro momento del juego), puede que termine en el soul la mayoría de veces. Aún así, es un excelent vanguard cuando llega a nosotros a tiempo y por esa razón está incluida en el deck. La mayoría de veces estaremos usando a Robert todo el Early y Mid Game. Barking Manticore y la misma Hurricane son las quimeras del deck y con las que nos haremos ese "0" al hacerle ride a GBT en Late Game. Sigue atacando y eventualmente el oponente cederá.
MATCH-UPS
VS Royal Paladin
La lucha de estos Paladines contra Pale Moon se puede reducir a "consitencia VS situacionalidad". Casi todo en Pale Moon es situacional. Tenemos boosters que se vuelve fuertes si se cumple ciertos requisitos o atacantes que se inflan o se transforman en ataques adicionales si es que golpean. Esa es la palabra clave de este match-up: "si es que". Alice es una unidad bastante peligrosa, pero los Royal cuentan con Blaster Blade, que se ríe en la cara de atacantes de grado 3. Perder a Alice sin que haya hecho algo por nosotros es bastante doloroso en la mayoría de variantes de PM.
Tips:
- Trata de eliminar retaguardias molestas primero si es que puedes. El detalle con nuestros cambiados "on-hit" como Alice es que funcionan aún si golpean a la retaguardia. A veces los vanguards del oponente prefieren recibir daño, así que "contrólalos" atacando a sus mejores retaguardias, en este caso, Palamedes.
- Trata de mantener un campo bien distribuido en todo momento. Perder la pelea de presión contra Royal Paladin es bastante peligroso una vez se entra al Late Game. Atacantes múltiples o decks que se dedican a eso (Sarah) son una buena opción, así como "beat puro" en el caso de Manticore. Solo recuerda en no bajar a ningún atacante si es que no sientes que le vayas a sacar el máximo provecho.
VS Kagero
Los dragones de fuego son bastante incómodos pues siempre eliminan a nuestros mejores boosters con sus habilidades. Sin ellos, es bastante difícil que podamos sobrepasar el límite de 20000, lo cuál hace que la presión que generemos sea bastante baja. Trata de no bajar nada que no puedas reponer, sobre todo Turquoises o Crimson Tamers. En variantes enfocadas más a la ofensa (Lawkeeper), busca mantener cierto control sobre el campo oponente, de manera que los ataques del vanguard sean los únicos verdaderamente peligrosos en el deck.
Tips:
- Luquier y su Limit Break son los "counters" por excelencia de estrategias "retiradoras" que pueda tener Kagero a través de Goku o Blazing Flare Dragon. Aún así, trata de mantener presión durante el Mid Game o el jugador de Kagero amasará demasiada ventaja de mano como para hacer que nuestros ataques impacten sobre el juego luego del Limit Break.
- Combate fuego con fuego. A diferencia de Lawkeeper, nuestras mejores columnas de ofensa pueden estar listas a partir del turno 5 o 6, sin necesidad de limitarnos a la interacción con una habilidad grande en particular (Limit Break). Golpear siempre con líneas de 21000 o con la presión de Alice es la mejor manera de hacer que el jugador de Kagero pierda el control de sus recursos al momento de entrar al Late Game.
VS Oracle Think Tank
Dos decks de Late Game. Uno que gana a punta de generar ventaja de mano abrumadora con la cuál puede soportar ataques constantes por parte del oponente, y otro que gana presionando al oponente a usar todos sus escudos grandes contra los ataques de la retaguardia. Como se puede ver, es una lucha entre ofensa y defensa. OTT puede abandonar la ruta defensiva y aplicar tanta o más presión que Pale Moon, pero el problema es que no cuenta con muy buenas habilidades "on-hit" que fuercen al oponente a protegerse con todo lo que tiene. PM si tiene eso a través de Alice y a la larga es una forma de obligar al oponente a gastar mano contra un ataque que hubiesen recibido de no tener esa habilidad. "Amenaza VS Presión". Así se suelen resumir los juegos de OTT contra PM.
Tips:
- Tu oponente probablemente no bajará a Silent Tom, una de sus unidades más amenazadoras, hasta que sepa que le sacará el jugo al máximo. Lo mismo debe ocurrir contigo en cuanto a Alice. Recientes variantes de OTT han optado por usar STAND triggers junto a los CRITICALs para maximinar la ofensa total del deck (una estrategia bastante eficaz contra Gold Paladin, que son meta actualmente). Eso significa que pueden darse el lujo de sacrificar un par de ataques contra las retaguardias pues saben que los STANDs harán que no pierdan la cantidad total de ataques que pueden realizar.
- Conoce a tu oponente. El deck de Tsukuyomi tiene uno de los Late Games más volátiles del juego debido a su "stack", así como un mayor potencial defensivo gracias a su cuerpo de 11000. El deck de CoCo, por otro lado, es más explosivo durante el Mid Game y puede presionar mucho más efectivamente que Tsukuyomi debido al poder de la columna central del vanguard, sin embargo ella tiene 10000, lo que hace que sea más susceptible a todas las columnas de 20 que podemos generar.
- Intenta no juntar dos habilidades "on-hit" en una misma columna (Alice+Bunny). Esto hará que tu oponente se proteja sí o sí contra sus ataques. Esto puede ser bueno si es que le damos todas las bonificaciones de triggers, haciendo que el oponente gaste más de lo necesario en escudos; pero si no vienen los triggers, la línea prácticamente no hará nada. Tampoco es bueno hacer que el deck se vuelva "de un solo truco" (depender de un único combo) pues terminaremos con muchos Counter Blasts sin usar.
VS Nova Grappler
Ah, NG es un oponente formidable para Pale Moon. Si bien no pueden formar columnas tan potentes como las nuestras, ciertas variantes pueden generar la cantidad suficiente de ataques como para que invirtamos demasiados escudos en proteger a nuestras retaguardias. La regla de oro es no gastar más de 20000 de escudo protegiendo a una Alice en un turno. Hacerlo es un verdadero desperdicio y será nuestra ruina una vez ingresemos al Late Game, donde Nova Grappler empieza a revelar STANDs con más facilidad.
Tips:
- Lo molesto de Nova Grappler es que la mayoría de sus vanguards (al menos los que son "staple" en varios decks: Asura Kaiser y Azure Dragon), son de 11000. Si hacemos STAND a nuestras Alices o generamos una columna de 20000 con Sarah, veremos que no son números mágicos contra 11000. Esto a la larga puede ser bastante problemático. Ya de por sí Nova Grappler usa una gran cantidad de escudos de 10000 naturales en sus decks, ya sean CRITs o STANDs. Si no lo logramos hacer que gasten su mano en la defensa de su vanguard (atacar a sus retaguardias es solo una solución momentánea), el Late Game se va a extender más allá de lo conveniente (para nosotros).
- Dependiendo del jefe contra el que te enfrentes, Pale Moon debe adaptarse bien al tipo de asalto de Nova Grappler. Si es Asura Kaizer el jefe principal, deshazte de cualquier retaguardia que esté acompañada de Death Army Guy, o la peligrosa columna de Lady con Guy. Si no hay buenos targets, el skill de AK usualmente se desperdicia. Si te enfrentas a Azure Dragon o a Stern Blaukluger, cuyas habilidades se activan cuando golpean, trata de no recibir los ataques en el Late Game. Mientras más rápido te deshagas de la presión del Persona Blast de Azure Dragon, mejor va a ser (la paz mental ayuda a un jugador que usa un deck de combos como este).
VS Dark Irregulars
DI, al igual que nosotros, recibieron un considerable support en el set 7 y en los paquetes promocionales más recientes (Flirtatious Succubus hace maravillas para ellos). Eso los vuelve mucho más consistentes de lo que eran antes y una verdadera amenaza de Late Game si es que dejas que amasen recursos.
Tips:
- La estrategia contra DI varía dependiendo del jefe. Si es Amon, entonces la lucha va a ser bastante pareja pues ya sea usando su habilidad o acompañada de Gwyn The Ripper o Bloody Calf, la variante de Amon incomodará tu campo. Trata de que tus boosters esten a salvo o que tengas "repuestos" lo más rápido que puedas. Perder al booster de nuestro vanguard es bastante molesto pues esa es usualmente la columna que mayor presión genera contra el vanguard de nuestro oponente.
- Contra Dark Lord o Reiji la cosa cambia. Debido a su cuerpo de 11000, Dark Lord es mucho más molesto de "pulsear" con nuestra retaguardias. Reiji, por otro lado, es muy peligroso en Late Game pues empezará a atacar con triple CRITICAL y solo es cuestión de tiempo para que se nos acaben las defensas perfectas. El detalle con el deck de Reiji es que de seguro nos dejará intencionalmente en 3 de daño para evitar activar nuestros Limit Breaks o reducir nuestros costos al mínimo. Ten en cuenta eso y planea la distribución de tus pocos CBs con antelación. Lo pero que podría pasar es que la columna de Alice llegue a golpear pero no tenga los costos para hacer un cambio. También puede optar por la variante "beat" con Manticore, pues es bastante ahorrativa en cuanto a CBs y no requiere de "set-ups" previos o combos con Trapezist para generar presión.
VS Pale Moon (Mirrormatch)
Mirromatches entre decks de combo siempre son entretenidos pues los espectadores se dan cuenta rápidamente quien es el mejor jugador del clan de acuerdo a la forma como el campo es distribuido o se manejan las habilidades de las unidades. Básicamente quien sepa aplicar más presión que el oponente ganará. Esto puede ocurrir de muchas formas, pero lo principal es intentar agotar las defensas del oponente en el Mid Game.
Tips:
- Por el momento ninguno de los jefes de Pale Moon tiene 11000. Esto significa que el clan es bastante vulnerable a columnas de 20 por parte del oponente. Pale Moon las puede generar muy fácilmente a partir del Mid Game así que el juego se transformará en una carrera para ver quién es el primero en generar una columna así (y mantenerla en el campo lo más posible). No dejes que Crimson y Turquoise se desperdicien hasta que no tengas reemplazos para la primera.
- Dependiendo del jefe, el momento en el que el deck "brilla" varía. Si es Sarah, el Mid-Late Game es bastante molesto pues el deck se irá adelgazando y empezarán a venir más grados 3 o más triggers (ambos son molestos). Si es Luquier, el momento en el que active su Limit Break es el inicio de su "juego" por decir así. Lo más probable es que te cause bastante daño a tí o a tus recursos en la mano cuando haga esa jugada así que tenlo en cuenta. Si es Robert y Alice, cada vez que tu oponente deje una carta en el tope con la habilidad del primero es un momento estresante pues sabes que habrán 5000 de poder extra a su disposición. Mira la forma como ordena sus ataques y anticipa el tipo de trigger que es.
VS Spike Brothers
Los Spikes son oponentes bastante peligrosos. Debido a su naturaleza ultra ofensiva, ellos no se inmutan en relación a la cantidad de ataques que podamos causar contra ellos. Es más, si no manejamos bien nuestros recursos en mano y les permitimos entrar en Limit Break (en el caso de Dudley Emperor), lo más probable es que terminen por ganarnos extremadamente rápido.
Tips:
- Si el oponente empieza a atacar a nuestras retaguardias, analiza. En el deck de Sarah no podemos darnos el lujo de perder a nuestras retaguardias de grado 3 así que protégelas hasta que tengas un reemplazo. Lo bueno de este enfoque es que el juego se irá alargando y aunque no contemos con maneras de hacer "tag-out" constantemente, los Spikes deberían quedarse sin baterías más rápido que nosotros.
- Si bien SB tienen acceso a un muy peligroso Limit Break con Emperor, Luquier también es terrible si es que el oponente no calcula bien el momento adecuado para hacerle 4 de daño. El punto es que, una vez el Limit Break ha sido usado, el campo de Luquier debería ser perfecto pues puede elegir qué cosas colocar y donde las quiere. No hay problema si se reemplaza. Desde ese momento en adelante, todos los ataques deberían presionar bastante a Emperor para evitar que llegue a hacer su combo una segunda vez.
- Si te enfrentas al deck de Seifried, mira bien sus líneas frontales. A diferencia de Sarah que reemplaza a un grado 3 con otro del soul, Seifried solo interactúa con grados 3 y espacios vacíos en el campo. Si por a o b tuvo que verse en la necesidad de bajar a un grado 3 estático en esos espacios, ni se te ocurra atacarlo. Eventualmente la cantidad máxima de ataques que pueda generar se reducirá cuando se llegue a Late Game. Aún así, no ignores el factor sorpresa y la cantidad de ataques que puede generar. Al fin y al cabo esa variante usa más de 9 grados 3 por una razón...
VS Granblue
Los piratas de Granblue son una fuerza considerable en el match-up contra PM. Debido a sus habilidades, la consistencia en el campo que pueden llegar a tener es temible. Sin embargo, sacrifican poder para tener acceso a líneas bien distribuidas (prácticamente ninguna de sus columnas sobrepasa los 20000 convencionalmente). Atacar a las retaguardias contra ellos es un desperdicio pues las traerán de vuelta, así que trata de enfocar todos tus asaltos contra el vanguard.
Tips:
- Si bien Granblue tiene acceso a un vanguard de 11000 estático (Deadly Swordmaster), este no hace prácticamente nada en el círculo de vanguard salvo ser un cuerpo defensivo bastante eficaz. Cocytus es actualmente el vanguard definitivo de Granblue y es muy bueno en lo que hace, pero sufre de la misma vulnerabilidad a las columnas de 20000 que la mayoría de clanes.
- STANDBlue, la variante que busca atacar múltiples veces con STANDs y Thanatos, es bastante molesta por la misma razón por la que nosotros somos molestos contra ellos si es que usamos STANDs con Alice... Si los ataques de esas unidades conectan, se vienen nuevos ataques, y lo más probable es que sean interceptadores que permitan dejar espacios vacíos para más "tag-outs"/resurrecciones. No puede dar un consejo directo en ese sentido. El primer jugador cuyo atacante logre conectar será el primero en tomar las riendas del juego. Aún cuando Alice pueda golpear a las retaguardias para activar su skill, eso no es una muy buena jugada para un clan de Late Game como Granblue.
- A diferencia de Pale Moon, Granblue si tiene acceso a 3 juegos de CRITICAL triggers... Analiza muy bien qué clase de triggers están en juego y evalúa si es conveniente recibir el ataque del vanguard directamente o no.Estar a 4 de daño y dejar que el ataque del vanguard caiga es dejar el destino del juego a la suerte y no es buena idea a menos que no tengas de otra.
VS Bermuda Triangle
Debutando hace ya casi un mes en el meta internacional, las sirenas idol de Bermuda Triangle son oponentes bastante curiosos. Si bien pueden parecer bastante inofensivas en el ataque, ciertos combos les permiten generar pluses puros como ningún otro clan en el juego (OTT usualmente debe pagar costos o cumplir altos requisitos). Esto las vuelve bastante defensivas para el meta actual, y muy capaces de sobrevivir cualquier clase de asaltos que lances contra ellas.
Tips:
- La presión que genera Bermuda Triangle a través de sus unidades es bastante única. Si dejas que ciertos ataques caigan o que ciertas unidades se mantengan en el campo, la "máquina" empezará a generar pluses pra su jugador sin que lo notes. Los combos Perle-Perla o Raindear-Carine son bastante sutiles y no parecen gran cosa inicialmente, pero si dejas que las condiciones se cumplan, lo más probable es que tengas un juego extremadamente extendido debido a la cantidad de mano con la cuál las Bermudas se protegerán en Late Game.
- Aún así, no todo es "plus" defensivo. Las sirenas también pueden generar "pluses" ofensivos. Riviere es una gran representante de esa fórmula. Su Persona Blast le permite usar la habilidad de Soul Saver Dragon múltiples veces por juego, y su ride chain le da los pluses necesarios para llegar a esas copias extra rápidamente. Lo único bueno es que Riviere no tiene una forma para llegar a más de 20000 naturalmente (el clan no cuenta con un booster especial por el momento), así que protegerse de ella debería ser sencillo durante el Late Game. Aún así, evalúa las opciones de tu oponente. Si sientes que no podrás aguantar el Persona Blast de Riviere durante los turnos finales del juego, es preferible que "muerdas la bala" lo más pronto posible.
VS Great Nature
Los animales de Great Nature pueden llegar a tener uno de los Mid Games más explosivos si es que no limitas las unidades con las cuáles puede hacer sus combos. A diferencia de otros clanes contra los que puedes ignorar ciertas unidades si es que eres más ofensivo que tu oponente, dejar que una de las columnas de retaguardia de tu oponente sobrepase los 30000 de poder es obseno y bajo ninguna circunstancia deberías dejar que se mantenga en el campo por más de 1 turno.
Tips:
- Dezhaste de los "infladores" de tu oponente. El más común es Binoculus Tiger. Una combinación de Alice con Turquoise (19000) debería ser suficiente para que tu oponente lo piense dos veces antes de proteger al tigre. Lo bueno es que debido a la habilidad de Alice no deberías estar perdiendo presión total por turno. STAND triggers deberían hacer esta labor más sencilla.
- Great Nature, debido a la naturaleza de sus habilidades, necesita campos bien distribuidos para poder reforzar las habilidades de sus unidades. No solo eso, algunas de esas unidades deben ser muy específicas para que los combos funcionen. Si notas que tu oponente está tomando tiempo en distribuir su campo o no lo está haciendo hasta antes del Late Game, es probable que no tenga buenas opciones en su mano, y lo más probable es que esté llena de triggers. Si sientes que ese es el caso, oblígalo a gastar su mano o a recibir daño extra. Ya para cuando su campo esté formado, tendrás la ventaja de daño.
- Una variante ignorada pero bastante efectiva contra Pale Moon es la de Lox. Gracias a su Persona Blast, Lox puede hacer uno de los ataques de retaguardias más amenazantes del juego (que puede llegar a ocurrir dos veces si es que el drive check revela un STAND). Debido precisamente a la necesidad de esta unidad de tener buenas retaguardias con las cuáles hacer combo, deshacerse de ellas antes que pueda hacerlo es lo más inteligente (básicamente, elimina a todos los Magnet Crocodiles que veas).
VS Gold Paladin
Los paladines dorados cuentan con una gran cantidad de support, lo que hace que enfrentarse a ellos sea siempre una sorpresa debido a la cantidad de "techs" que pueden utilizar y que pueden buscar efectivamente del deck a través de habilidad como la de Garmore. Esto, acompañado con su gran velocidad en Mid Game, hacen que puedan trabajar con campos relativamente decentes desde el turno 4 o 5 y empezar a aplicar presión. Debido a que son tan longevos gracias a los pluses que generan en mano, GP puede ganar fácilmente una "guerra de desgaste" contra Pale Moon.
Tips:
- Aprovecha el hecho de que GP no tiene formas naturales de sobrepasar los 20000 de poder sin pagar costos para amasar tus defensas en el Mid Game. Esto, combinado al hecho de que casi todos sus vanguards son de 10000, debería darte la ventaja en cuanto a la presión pura generada. El deck de Spectral Duke Dragon puede darse el lujo de jugar todo el Early Game con malas columnas pues sabe que en cierto punto las transformará en un ataque muy peligroso contra nosotros en Late. El punto es obligarlo a él (o a Garmore, que también puede generar mano), a que la gaste toda durante los turno 6-8.
- La clásica columna de Destroyer-Gareth es bastante molesta, pero no invencible. Cualquier deck que tenga la posiblidad de aumentar la cantidad de ataques por turno es bastante efectivo contra estas unidades. Solo ten en cuenta que el mejor momento para aplicar presión contra estas columnas es el Mid Game, pues ya para los turnos finales todos los ataques cuentan contra el vanguard del oponente.
VS Narukami
Narukami es "Kagero Lite" para sus detractores (e incluso algunos fanáticos). Por esa razón, en teoría denerían ser más fáciles de manejar que sus colegas los dragones de fuego. El tema es que todo depende del buen o mal uso de una unidad en particular: Dragonic Kaiser Vermillion. Si bien el Limit Break de Vermillion es uno de los más devastadores del juego, Pale Moon cuenta con maneras de reponerse con facilidad si es que el oponente no evalúa bien los recursos o las unidades que tenemos antes de usar su habilidad. Como mencioné en la entrada de Luquier, el Limit Break que posee nos permite reponer nuestro campo casi gratuitamente, así que la habilidad de Vermillion se desperdiciaría si es que no es usada con cautela.
Tips:
- Si el oponente decide ignorar a Vermillion y se enfoca a retirar boosters con Deathscythe o Thunder Break Dragon, felicítalo pues sabe lo que hace. Perder boosters es algo extremadamente incómodo para PM y la razón por la cuál Kagero es un terrible match-up contra nosotros. Esto, acompañado con la capacidad defensiva de Vermillion contra cualquier columna de 20000 o menos, hará que sea muy difícil la labor de causar presión en Mid Game (pues ya no tenemos a Turquoises o Glenns para sobrepasar la barrera de 21000).
- El deck con STAND triggers y los Djinns es bastante molesto pues puede llegar a generar columnas de 20000 fácilmente con el apoyo que posee (y nosotros no tenemos vanguard de 11000). Lo bueno es que no pueden atacar a nuestras retaguardias, lo que hace bastante sencillo el trabajo de presionar con ellas. Trata en todo momento de generar buenos números con ellas y haz que el jugador de Narukami se frustre al respecto.
VS Angel Feather
Los ángeles curadores son enemigos bastante curiosos para este clan. Dependiendo de la variante contra la que nos enfrentemos, veremos que la presión con los STAND triggers es completamente neutralizada. Otras poseen un potencial defensivo mayor, así como un Late Game extremadamente longevo.
Tips:
- Shamsiel es la "arruina columnas" por excelencia de este juego (al menos hasta que lleguen los crossrides). Debido a su habilidad de ganar poder cada vez que una carta es colocada en la zona de daño, cualquier columna luego del ataque del vanguard que no pueda llegar a 17000 es un completo desperdicio. Peor aún, como Alice es usualmente el objetivo de preferencia para nuestros STAND triggers, pararla y hacer que ataque con 15000 no es nada contra esta variante. Ni siquiera atacar a las retaguardias es posible pues Calamity Flame y Million Ray Pegasus también se inflan.
- El Persona Blast de Ergodiel, si bien bastante incómodo, es manejable debido a los ataques múltiples o fuertes que posee PM. El elemento más molesto de este jefe son sus 11000 de poder si es que tiene al grado 2 en el soul. Eso, sumado al hecho de que su deck utiliza a los vainillas de 10000 o los atacantes de grado 3 de 12000, hacen que "pulsearlo" sea bastante difícil, ya sea a las retaguardias o al vanguard. Si vez que está dejando que le caigan ataques de más, empieza a sospechar. Lo más probable es que pretenda curarse con su habilidad. A menos que tenga a Clutch Rifle Angel como vanguard, Ergodiel no va a ser capaz de llegar a 21000 y eso se traduce en poder defendernos de sus ataques constantemente. Llegado a cierto punto esos grados 3 extra se volverán demasiado pesados en su mano y tendrá que deshacerse de ellos.
COSTOS
- Sarah Deck = $170-190
- Luquier Deck = $180-200
- Robert-Alice Deck = $140-160
- Manticore Beat = $125-140
- Raqiel Deck = $150-160
- Hurricane GBT Deck = $125-140
Los precios son escalonados, así que decidir cuál de todas las variantes armarte es más que nada una decisión sobre cuál quieres armarte primero. Una vez tienes lo escencial (Alice y las defensas perfectas), moldear el deck y modificarlo según el match-up es bastante sencillo y barato. Lo sugerible es que empieces a conseguirte las Alices lo más pronto posible pues, al ser del set 3, su disponibilidad va a verse reducida con el tiempo. Lo mismo con Hades Hypnotist. En cuanto al apoyo del set 7, lo más prudente en este momento es pedirte los singles individualmente. Siendo la mayoría de foils de los jefes, intentar "pullearlos" de a pocos sería bastante inefectivo a menos que no tengas prisa en armarte el deck.
CONCLUSIONES
Pale Moon no es un clan fácil de manejar si es que deseas sacarle el mayor provecho a la capacidad que tiene para adaptar su campo. Debido a que funcionan en relación a combos, un error podría costarte el juego. Sin embargo, ¿dónde está la diversión si no hay cierto riesgo? La razón por la cuál Pale Moon no es usado tanto como otros clanes como Gold Paladin, además de la popularidad, es que es muy fácil cometer un error con estos cirqueros y nadie quiere que eso pase durante un evento competitivo de alto nivel. Si sientes que estás a la altura para manejar a estos festivos asesinos, estoy más que seguro de que te ayudarán no solo a campeonar, sino también a mejorar tu habilidad como Cardfighter debido a la alta barrera que te impondrán. La vida del circo es una vida de retos al fin y al cabo.
Espero que el artículo haya sido de tu agrado. Los espero pronto para el siguiente análisis y no se olviden de su FINAL TURN!
recientemente encontre este blog y me llamo mucho la atencion tus analisis, eres muy bueno en lo que haces, brindas muchas nuveas perspectivas y puntos de vista, que genial
ResponderEliminar¡Hola! Gracias por el cumplido, intento hacer lo que puedo. Vanguard es un juego relativamente nuevo y escribir esta clase de artículos no solo ayuda a mejorar la calidad de juego de aquellos que recién se unen, sino también pueden llegar a incrementar el número de jugadores.
EliminarPerú quiere sus clasificatorios! :D
excelente juego hace meses con deck sarah y esto me ayudo un poquito, no usaba las turqoise tamer :D pondra 1 sola en deck y vere como funciona
ResponderEliminar¡Hola! Turquoise Tamear es la mejor forma de presionar al oponente con ataques de más de 20 todos los turnos (tanto con el vanguard como con las retaguardias que atacan con 11 o 12k). No te sugeriría que uses solo 1 pues de vez en cuando va a terminar en la zona de daño o puede que nunca la llegues a robar. El punto de incluirla en el deck es tratar de abusar lo más posible de Midnight Invader y de la misma Sarah, haciendo que el oponente gaste toda su mano durante el Late Game.
Eliminar¡Suerte!