martes, 8 de octubre de 2019

Análisis de Clan #15: Link Joker

¡Saludos fighters! ¡La invasión de Cray será rápida y terrible! Llegados desde lo más profundo de la galaxia, Link Joker no desea otra cosa más que reducir a nada aquello que se interponga en su camino. ¿Podrá el minúsculo planeta detener el asalto de los invasores, cuyos motivos son incomprensibles y su poder tremendo? Armados con el "Lock", y respaldados por una fuerza principal que va más allá de la profunda galaxia, los "Star-vaders" ganaran de una forma u otra: destruyendo al débil y absorbiendo al fuerte...

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HISTORIA

Desde lo más profundo del espacio llega Link Joker, un amalgamiento de diferentes entidades, todas nacidas o corrompidas por el poder de Void, que tiene como objetivo la destrucción del universo para así regresarlo a su estado primordial. Siendo los “agentes” físicos de Void, Link Joker cumple su voluntad y, a través de la asimilación de los habitantes nativos de los planetas que invaden, hacen más fuertes sus rangos mientras eliminan a la oposición.
Tras destruir múltiples planetas de esta manera, Link Joker pone ahora sus vistas sobre Cray. Tras enviar un grupo de avanzada e identificar las amenazas inmediatas a sus planes de invasión, Void procede a realizar los eventos que desencadenarían la segunda temporada: el sello de Blaster Blade, Blaster Dark y Dragonic Overlord, así como el renacimiento sorpresivo de Aqua Force. Cuando los guerreros de Gold Paladin arruinaron su plan, Void, ahora encarnado en Link Joker, procede con la segunda fase: ingresar directamente a Cray y tomar el control del planeta a la fuerza. Esta invasión tiene como grupo de avanzada a los “Star-vaders” quienes, armados con el terrible poder del Lock y Reverse, no tiene otro deseo que ver a Cray convertido en un vació infinito



MECÁNICA

La mecánica definitiva de Link Joker es el Lock. La habilidad de colocar una unidad del oponente boca abajo en el campo de forma que deje de considerarse como retaguardia y bloquee por completo el círculo de retaguardia donde está posicionado. Hay ciertos detalles a considerar con el Lock, siendo la primera habilidad en vanguard de su tipo, ya que incluso ciertos rulings hasta el momento han cambiado con su inclusión.
El primer lugar, una retaguardia en Lock “no existe”. El círculo que ocupa está “maldito” y evita que su jugador pueda colocar otra carta encima suyo, mover la carta en Lock a otra posición o que pueda interactuar de alguna manera con el vanguard u otras unidades. Si es un grado 2 frontal, este no puede interceptar o hacer boost, si es un booster. La unidad en Lock tampoco puede ser víctima de otras habilidades, incluso las del mismo Link Joker. Usualmente, todas las unidades que sufren de Lock hacen “Unlock” (voltearse boca arriba) durante la próxima End Phase del turno de su dueño. El “Unlock” es una acción propia y no activa habilidades que piden “cuando una unidad es colocada en el círculo de retaguardia”, por ejemplo. A su vez, el Unlock es el último acto que ocurre en la End Phase, así que alguna otra habilidad que se activa en este periodo tendrá que hacerlo antes de que la unidades se liberen del Lock.
Finalmente, el Lock es considerado por todas estas propiedades una habilidad DEFENSIVA, parecida al “trapping” de Megacolony (evitar que una retaguardia haga Stand durante la Stand Phase), combinada con ciertos elementos de retiro propios de Kagero y Narukami. Manejan los costos de los insectos, pero inutilizan el campo rival de forma similar a la de los dragones. La diferencia, sin embargo, está en las etapas: Megacolony puede activar sus trappings prácticamente en cualquier momento, mientras que Link Joker solo puede hacerlo en el Late Game. Esto está bien pues, comparando los costos, los trappings de Megacolony son caros precisamente porque molestan al oponente cuando queramos, a partir del segundo o tercer turno. Link Joker maneja mejores costos, pero su jugador no quiere hacer Lock durante el Early Game si es que cuesta igual que una habilidad de Narukami o Kagero, pues lo ideal en esos primeros turnos del juego es quitarle recursos al oponente en lugar de solo “inhabilitar”, ya que de todas formas dejamos que el vanguard golpee por más que su booster está en Lock o no.
Donde estas diferencias son más marcadas es en el Late Game. Link Joker se beneficia mucho en poder y control frente a los otros clanes precisamente porque pueden ejercerlo con mucha eficacia en esta etapa del juego. Aun cuando Narukami retire tu campo, si tienes una mano adecuada, puedes reponer tus atacantes y boosters inmediatamente para devolverle la presión a los dragones. Esto no ocurre con Link Joker, y si te hacen el “Lock Triangular” (Lock a las dos retaguardias frontales y al booster del vanguard), solo el vanguard podrá atacar, dándole una considerable ventaja de mano a su jugador en la etapa del juego donde la ventaja de mano más sirve.



FORTALEZAS

El Lock, si es usado en Late Game, le permite al jugador de Link Joker ahorrar una considerable cantidad de cartas en la mano al neutralizar columnas enteras del oponente (recuerda que solo basta con hacerle Lock a una retaguardia frontal para nulificar toda su columna). Esto, combinado a la presión generada por los jefes del clan, que interactúan con el Lock para darle poder a su campo o para generarse ventaja, hacen que el Lock sea el mejor elemento de control forzoso sobre cualquier otro clan del juego.
Otro aspecto importante de esta habilidad es la manera como las cartas “Reverse” usan el Lock como costo para activar sus Limit Breaks. A costa de reducir la presión generada por su campo (el Lock evitará que una unidad ataque o haga boost), el duelo del Reverse tendrá acceso a habilidades fuertes con las cuáles puede tranquilamente dominar a otros decks. Es precisamente este aspecto lo que vuelve tan versátil al Lock: puede usarse para abusar de habilidades que serían extremadamente fuertes si es que no existiera, así como para controlar el campo oponente.



DEBILIDADES

La única debilidad del Lock, fuera de que el jugador que lo manipule no sepa usarlo bien, es el “Unlock” forzado que se introduce en el Set 14. Esta habilidad, comandada por los Gold Paladin, les permite “romper” los anillos del Lock y liberar a sus retaguardias antes de tiempo, usualmente para poder atacar con ellas al oponente. Esta habilidad es sumamente dolorosa para Link Joker, pues contrarresta completamente el estilo defensivo-control que caracteriza al clan. Esta es la primera vez que toda una mecánica es creada para ser rival de otra mecánica previa. Es precisamente esta decisión por parte de Bushiroad lo que nos señala de primera fuente lo fuerte que es el Lock y lo fuerte que es Link Joker para abusar de él.
Ni digo que el clan se vuelva inviable con la introducción de esta habilidad, pero es definitivamente necesario que el jugador de Link Joker tenga siempre presente su existencia para no ser abrumado.
Fuera del Unlock, es importante saber el momento adecuado y los “objetivos prioritarios” en los que debemos aplicar el Lock. Debido a que la habilidad ocurre casi siempre durante el Late Game, gran parte del juego de Link Joker consiste en llegar “tranquilamente” a esta etapa. Jugadas o clanes que se enfocan en “rushear” son el peor oponente para Link Joker, ya que este se ve obligado a jugar rápido, incluso sacrificando el Break Ride, para poder hacer que el oponente deje de atacar tan seguido. Ten esto en cuenta y trata de armar tu deck de forma que el Mid Game sea lo más seguro posible. Si Link Joker llega a Late Game “cómodamente”, ten por seguro que hay pocos clanes que pueden ganarle.



UNIDADES
  • Grados 0

Star-vader, Stellar Garage


(Solo puedes tener hasta cuatro cartas con “HEAL” en tu deck.)

El primer HEAL trigger de Link Joker. No hay mucho que decir sobre él fuera del hecho de formar parte de la legión “Star-vader” con la que debutó LJ. Es “vainilla”, y nos permitirá reponer costos y alargar el juego si es que se activa satisfactoriamente. Esto es importante pues Link Joker es un clan de Late Game y mientras puedas entrar a esa etapa “con tranquilidad” (sin haber sido rusheado, o con buena cantidad de mano y campo), entonces no deberías tener ningún problema en ganar.
Usa 4 HEALs en todas las variantes.


Star-vader of Reminiscence, Tellerium


(Solo puedes tener hasta cuatro cartas con “HEAL” en tu deck.)

Segundo HEAL trigger del clan. Elegir entre Tellerium y Stellar Garage es completamente estético así que no ahondaré más (sobre todo porque ambos son “Star-vader”).
Usa 4 HEALs en todas las variantes.


Star-vader, Pixie Powder


(Solo puedes tener hasta cuatro cartas con “HEAL” en tu deck.)

Tercer HEAL trigger del clan. Fuera de su arte, no hay ninguna diferencia entre Pixie Powder con el resto de sus compañeros "Star-vader". Elegir entre ellos es puramente estético (lástima que no hayan 4 tipos de HEALs "Star-vader" distintos para colocar uno de cada uno en todos los decks). Usa 4 HEALs en todas las variantes.

Keyboard Star-vader, Bismuth


Primer STAND trigger del clan. Bismuth, fuera de ser un Star-vader, nos permite “repetir plato” con varias de nuestras retaguardias que tienen habilidades que se activan al golpear al vanguard. Singularity Sniper y casi todas las retaguardias frontales “infladas” por Nebula Lord Dragon son excelentes “targets” para este trigger. Lastimosamente, esto solo ocurre en el Late Game y debido precisamente a lo rígida que es esa etapa, es poco probable que Sniper u otros “on-hitters” vayan a activarse (sobre todo porque LJ no puede hacer Lock en Mid Game por el momento).
Si deseas variar tu deck y darle un elemento de sorpresa a las variantes convencionales, puedes probar con Stands. Ten en cuenta, sin embargo, que no son un reemplazo completo de los CRITs, así que serían los DRAWs los que tendrían que salir de tu deck.
Puedes usar de 6 a 8 STANDS en variantes dedicadas.


Star-vader, Moon Commander


Segundo STAND trigger de Link Joker.Lo mismo que escribo sobre Bismuth se aplica a Moon.
Puedes usar de 6 a 8 STANDS en variantes dedicadas.


Star-vader, Brush Cloud


Tercer STAND trigger de Link Joker.Este Golem se ve bastante imponente, pero como no tiene habilidad que lo diferencia de los otros dos, elegirlo sería por opción personal.
Puedes usar de 6 a 8 STANDs en variantes dedicadas.


Star-vader, Gamma Dile


Cuarto STAND trigger del clan. Me encantaría poder usar a un cocodrilo cibernético contra mis oponentes... Lástima que Link Joker no sea del clan que mejor los utiliza. Puedes usar de 6 a 8 STANDs en variantes dedicadas.


Shockwave Star-vader, Dysprosium


[AUTO](R):[Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul] Durante la End Phase de tu oponente, cuando una carta en Lock de tu oponente está por hacer Unlock, si tienes un vanguard <Link Joker>, puedes pagar el costo. Si lo haces, haz Lock a esa unidad.

Quinto STAND trigger de los "Star-vader" y, finalmente, uno con habilidad. En este caso, Dysprosium es Palladium de grado 0. Al momento en el que una unidad oponente fuera a salir de Lock, podemos pagar su costo y "Re-lockear" esa unidad. Puede que perder un escudo de 10000 en lugar de uno de 5000 como en el caso de Palladium no sea lo ideal, pero a veces perder un booster bueno (de 7000), es preferible a los 4000 de base de Dysprosium. Aún así, su uso es sumamente limitado y, nuevamente, Link Joker no es del mejor clan para usar STANDs.
Puedes usar de 6 a 8 STANDs en variantes dedicadas.

Star-vader, Nebula Captor


Primer DRAW trigger de Link Joker. Llegada en el Trial Deck del clan, Nebula Captor (y DRAWs, en general) son un gran aliado para Link Joker. A diferencia de otros clanes que no pueden “definir” muy bien si es que utilizan demasiados DRAWs, Link Joker es una marcada diferencia. Decks como el de Nebula Lord presionan a través de los enormes números que generan sus columnas. En otros decks como el de Chaos Breaker Dragon o Omega Grandiose, los DRAWs nos permiten llegar rápidamente a las “piezas” con las que podemos tomar control del juego (Break Rides, DPs, Palladiums, etc.), así como reducir considerablemente la susceptibilidad del clan a “rush” en Early Game (una de sus peores etapas).
Solo por eso, 4 DRAWs es recomendado como mínimo en prácticamente todos los decks. 5 o 6 son válidos también (aunque ten cuidado con el peligro de “deck out” en la variante de CBD).


Star-vader, Scounting Ferris


Segundo DRAW trigger del clan. “Star-vader”, y al igual que Nebula Captor, una excelente manera de detener rushes mientras llegamos rápidamente a las cartas que necesitamos en el Late Game.
Puedes usar de 4 a 6 en casi todas las variantes.


Star-vader, Jailer Tail


Tercer DRAW trigger de Link Joker. Al parecer Link Joker tiene cierto gusto por los gatos y los DRAWs. Sin embargo, al no tener habilidades (bastante extraño ya que incluso algunos arquetipos los tienen) ninguno es prioritario sobre el otro.
Puedes usar de 4 a 6 en casi todas las variantes.


Vortex Star-vader, Molybdenum


Caurto DRAW trigger "Star-vader" para Link Joker. Si tuviese que elegir entre todos los DRAWs que tiene el clan, definitivamente le daría prioridad a Molybdenum simplemente por su arte que es fantástico. Aún así, gracias a que LJ cuenta con 4 tipos diferentes, si usas 4 DRAWs en tu deck puedes incluir 1 de cada tipo diferente (lo cuá podría causar ciertas dudas a tu oponente sobre la exacta distribución de triggers que manejas).
Puedes usar de 4 a 5 DRAWs en casi todas las variantes.


Star-vader, Meteor Liger


Primer CRITICAL trigger del clan. Los CRITs son importantes en cualquier deck de Link Joker pues, a excepción de la variante de Grandiose, queremos ganar infligiendo daño progresivamente a nuestro oponente. Si bien los DRAWs son importantes, son los CRITs los que usualmente determinan el resultado de una partida (además de que sus 10000 es escudo son lo que necesitamos para optimizar nuestra defensa, a diferencia de los DRAWs). Versátiles contra todos los clanes rivales (y especialmente buenos en el “mirror match”), los CRITs no deben faltar.
Usa de 6 a 8 en todas las variantes. Como mencioné líneas arriba, si deseas ir “full ofensa”, lo ideal es que balancees los CRITs con los STANDs para tener un buen Mid y Late Game.


Star-vader, Weiss Soldat


Segundo CRITICAL trigger de Link Joker. Lo mismo que mencioné sobre Meteor Liger se aplica aquí. Si vas a usar menos de 8, trata de que la distribución sea equitativa para evitar que tu oponente tenga una idea clara de la cantidad de triggers que manejas.
Usa de 6 a 8 en todas las variantes. Como mencioné líneas arriba, si deseas ir “full ofensa”, lo ideal es que balancees los CRITs con los STANDs para tener un buen Mid y Late Game.


Star-vader, Spark Doll


Tercer CRITICAL trigger de Link Joker.Spark Doll le permite a Link Joker tener el line-up de triggers más ofensivo posible: 12 Crits y 4 Heals. Decks que tienen acceso a mecanismos de DRAW o que son extremadamente defensivos pueden hacer gran uso de esta distribución. Aun así, debido a que Link Joker es de Late Game, puede que acelerarle el juego a otros decks con mejor Mid Game sea una mala idea sin no se previene el daño (y por lo tanto, costos) que les estaremos dando.
Usa de 6 a 8 en todas las variantes. Si vas con 12 CRITs, trata de que tu deck tenga una manera de aletargar el Mid Game (o un buen “finisher” en Late) para evitar que el oponente aproveche su daño más que tú.


Star-vader, Apollo Nail Dragon


Cuarto CRITICAL "Star-vader". Un Cyber Beast, un Cyber Golem, un Cyber Fairy y ahora, un Cyber Dragon. Al menos hay variedad de razas en este departamento de triggers. Usa de 6 a 8 en todas las variantes. Si vas con 12 CRITs, trata de que tu deck tenga una manera de aletargar el Mid Game (o un buen “finisher” en Late) para evitar que el oponente aproveche su daño más que tú.


Star-vader, Null Chameleon


Quinto(!!!) CRITICAL "Star-vader"... Huff, vaya que la cantidad es considerable. Sin embargo, al no poder utilizar 20 CRITICALs en un único deck, es improbable que los "Star-vader" vayan a necesitar tantas opciones fuera del factor estético. Lo gracioso es que Null Chameleon parece la versión "Reverse" de Ruler Chameleon de Great Nature, así que por ese lado tiene un punto extra. Usa de 6 a 8 en todas las variantes. Si vas con 12 CRITs, trata de que tu deck tenga una manera de aletargar el Mid Game (o un buen “finisher” en Late) para evitar que el oponente aproveche su daño más que tú.


Nova Star-vader, Actinium


Starter “vainilla” de Link Joker.Actinium llega a nosotros a través del Trial Deck de clan y, fuera de motivos de colección, no es una unidad a la que tengamos que darle mucha consideración. Lástima, pues su arte es uno de los mejores.
Usa 0 en todas las variantes.


Black Ring Chain, Pleiades


[AUTO]: Forerunner
[ACT](R): [Counter Blast (1) & Coloca esta carta en tu soul] Si tiene un vanguard <Link Joker>, puedes pagar el costo. Si lo haces, mira hasta cinco cartas del tope de tu deck, busca hasta un <Link Joker> de grado 3 o mayor de entre ellas, revélalo a tu oponente, colócalo en tu mano, y baraja tu deck.

Buscador de grados 3 genérico para Link Joker. Este clon de Shizuku es especialmente útil en todos los clanes que tengan un buen Break Ride y que su aplicación sea extremadamente importante para las estrategias de su clan. Aqua Force usa el suyo para incrementar consistencia en ride, al igual que poder buscar opciones para la retaguardia cuando estas no estén disponibles. Link Joker, sin embargo, tiene grandes dificultades para usarlo correctamente. El primer problema está en que Dust Tail Unicorn (e incluso Selenium) son mucho más útiles para la estrategia general del clan (además de que nunca van a “fallar” y hacernos un minus). El segundo problema es su aplicación en la variante de Chaos Breaker Dragon. Debido a que no es un Star-vader, este starter no puede ser usado para pagar el costo de Soul Blast de CBD, lo cuál es muy poco práctico pues queremos que cada carta del soul nos haga un +2 con el Limit Break del dragón.
Si tu deck tiene una distribución de grados 3 diferente a la usual, puede que llegues a encontrar cierta aplicación para este starter. En todos los demás casos, ignóralo.


White Night, Fenrir


[AUTO]: Forerunner
[AUTO](R): [Coloca esta carta en tu soul] Durante la batalla en la que esta unidad hizo boost a un <Link Joker> con Limit Break 4, si el ataque golpea al vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

Otro starter genérico para Link Joker. Fenrir entra al soul para permitirnos robar una carta. ¡Woop! ¡Qué útil! Si fuese simplemente ese su efecto, no tendría ningún problema con él. Debido a que tiene que hacer boost a una unidad con Limit Break y que solo podemos asegurar que el ataque golpee si es que es nuestro vanguard, Fenrir está limitado a estar detrás del vanguard. Y lo peor es que, si ese vanguard no es Infinite Zero Dragon, puede que nunca lleguemos a usarlo pues nuestro oponente podrá parar el ataque con suma facilidad (si tienes un vanguard de 11k, que casi todos tienen ahora). Mucho problema para un “0”. Es más, Link Joker puede hacerse “0s” de mayor calidad en la forma de Dust Tail Unicorn, que puede ser activado desde cualquier posición en el Late Game. Oh, y para variar no es “Star-vader” así que Chaos Breaker no puede usarlo de costo. No sé qué rayos hacia Kai teniéndolo de vanguard.
Usa 0 en todas las variantes.


Primitive First, Big Bang


[AUTO]: Forerunner
[ACT](R): [Coloca esta unidad en tu soul] Elige uno de tus <Link Joker>, durante este turno esa unidad obtiene [Power]+3000.

Otro starter genérico para Link Joker. ¿Tenían que dedicar un precioso espacio en el Set 15, el final de los Star-vaders por un período considerable, a esta terrible carta? Puede que Link Joker sea fuerte, pero tampoco es razón para reducir tanto las opciones de starters viables que se pueden usar en el clan.
Usa 0 en todas las variantes.


Star-vader, Dust Tail Unicorn


[AUTO]: Forerunner
[ACT](R): [Counter Blast (1) & Coloca esta carta en tu soul] Si tienes un vanguard <Link Joker>, y tu oponente tiene una carta en Lock, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una retaguardia de tu oponente, y hazle Lock.

El starter por excelencia de esta primera etapa de la invasión de Link Joker. Dust Tail Unicorn es, tras un análisis considerable, uno de los mejores vanguards iniciales del juego. Como casi todos los starters, Dust Tail hace un “0” en ventaja a nuestro favor. En este caso, se mete al soul para hacer Lock a una retaguardia. Lo ideal, obviamente, es bloquear a una unidad de la fila frontal del oponente para desbaratar toda una columna. Al hacerlo, nuestro oponente no podrá atacar con ella y eso nos ahorrará al menos un escudo de 10000 de la mano. El detalle, sin embargo, es que debe existir una retaguardia en Lock previamente para poder activar su habilidad. Esto limita parcialmente a Dust Tail, pues debido a que los Locks usualmente son algo que ocurre en el Late Game, solo lo podremos usar en esa etapa. Esto lo vuelven bastante susceptible a clanes que puedan retirar retaguardias en el Early y Mid Game, como Kagero y Narukami. Adicionalmente, Dust Tail tiene excelente sinergia con todos nuestros jefes: Con Infinite Zero podemos hacer un “Lock triangular” luego de hacer Break Ride. Con Nebula estamos otorgándole 3000 de poder a nuestra fila frontal. Con Chaos Breaker nos hacemos un +2 (al ser Star-vader, podemos usarlo como costo de Soul Blast). Con Omega Grandiose podemos asegurar un Lock más con miras a activar el “World’s End”. Definitivamente uno de los starters más relevantes para su clan.
Usa 1 (hasta 2, si es que hay mucho retirador en tu meta y puedes manejar tu distribución de grados) en casi todas las variantes.


Micro-hole Dracokid


[AUTO]: Cuando una carta llamada “Gravity Ball Dragon” hace ride sobre esta carta, mira hasta siete cartas del tope de tu deck, busca hasta una carta llamada “Gravity Collapse Dragon” o “Schwarzschild Dragon”, revélala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck,
[AUTO]: Cuando una carta que no se llame “Gravity Ball Dragon” hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta unidad a un círculo de retaguardia.

Este Dracokid es la unidad inicial que conforma la primera Ride Chain de Link Joker: la variante de Schwarzschild Dragon. Debido a que la Ride Chain es bastante rígida y que lo ideal es obtener el efecto del grado 2, así como su presencia en el soul para darle 1000 de poder permanente a nuestro jefe, lo recomendable es usar la máxima cantidad de copias de cada grado y a este Dracokid de starter. Si Gravity Ball aparece, entonces iniciamos la secuencia y terminamos con unos muy buenos vanguards defensivos (8k y 10k) cada turno. Si fallamos, tenemos a Infinite Zero Dragon como plan B, pero de todas maneras no coloques a Dracokid detrás del vanguard. Lo mejor que puede hacer Link Joker con él es tenerlo como atacante durante el Early Game y presionar al oponente (o a sus retaguardias, si es que nuestra mano no es la ideal para poder defendernos).
Usa 1 en la variante de Schwarzschild Dragon. Podrías usarlo como “tech” para asegurar rides (hasta grado 2) en otros decks, pero tener 8 “vainillas” de 7k y 8k fuera de la ride chain no es lo ideal en un clan con tan buena cantidad de apoyo en la retaguardia.


Earnest Star-vader, Selenium


[AUTO]: Forerunner
[AUTO](R): Cuando una carta de tu oponente es puesta en Lock, si tienes un vanguard <Link Joker>, puedes colocar esta unidad en tu mano.

Selenium es otro starter válido para las variantes más defensivas de Link Joker. Tanto los decks de Dark Band Dragon o Freeze Ray Dragon pueden expandir el potencial defensivo del deck con su apoyo. Básicamente, Selenium es un “Coro” (de Bermuda Triangle) que regresa a tu mano al hacer Lock. ¿Qué puede hacer ahí? Puedes salvarlo de habilidades de retiro, volverlo a bajar el siguiente turno o defenderte con él. Esa versatilidad lo hace bastante útil en los decks mencionados pues tienen formas de hacer Lock con mucha frecuencia y no comprometen demasiados recursos al hacerlo.
Si prefieres extrema longevidad en tu estilo de juego con Link Joker o Dust Tail Unicorn es demasiado redundante en tu deck, entonces dale una chance a Selenium. En ese caso, solo usa 1.


Star-vader, World Line Dragon


[AUTO](V/Soul): [Elige una carta con “Reverse” en su nombre de tu mano, y descártala] Al inicio de tu Ride Phase, si tienes un vanguard <Link Joker> que sea menor de grado 3, puedes pagar el costo. Si lo haces, mira hasta cinco cartas del tope de tu deck, busca hasta un <Link Joker> de entre ellas, revélalo a tu oponente, colócalo en tu mano, y baraja tu deck.

El Starter para ciertas variantes del deck de Omega Grandiose, World Line Dragon es la primera carta de una serie de retaguardias que apoyan directamente al jugador de Link Joker que incluya múltiples cantidades de unidades “Reverse” en su deck. Debido a que todas estas unidades son de grado 3 y casi todas pertenecen a otros clanes, no las queremos en nuestra mano hasta que hayamos asegurado todos nuestros Rides y tengamos a Omega de Vanguard. World Line ayuda a estabilizar ese problema de consistencia. Cada turno, antes de hacer ride, podemos descartar uno de estos Reverse para busca de entre nuestro Top 5 alguna unidad a la cuál hacer ride o buscar algo en especial (o al mismo Omega). Como ocurre al inicio de la fase, podemos inmediatamente hacerle ride a la unidad que “pescamos” con su habilidad.
Sin embargo, esa utilidad no podía venir sin un precio. World Line se queda para siempre en nuestro soul y no nos hará el “wash” que usualmente ocurre con todos los vanguards iniciales que tienen Forerunner. Esto es en parte una bendición pues estando en el soul podemos usar tranquilamente su habilidad de filtro sin temer a que un Narukami o Kagero lo vayan a retirar. Otro detalle importante a tener en cuenta es no “sobre filtrar”. Es decir, descartar los Reverse más allá de lo necesario si es que ya tenemos nuestros rides y a Omega en la mano. Esto se debe a que los Reverse son las “municiones” de Omega y si bien podemos traerlos de vuelta a nuestra mano desde el Drop Zone, esto no ocurrirá hasta entrado el Late Game. Debido a que el deck que usa a World Line es “Mid Game” (no estamos usando a Infinite Zero), cada Reverse se transformará en un Lock que desde el tercer turno nos estará dando mano.
Usa 1 en la variante “Mid Game” del deck de Omega.


Vacant Space Star-vader, Quantum


[AUTO]: Forerunner
[AUTO](R): Cuando una carta hace boost, si el número de cartas en Lock de tu oponente es dos o mayor, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Quantum está disponible en el Trial Deck que introduce la Legion a Link Joker. Como una carta inicial, no está nada mal. Sin embargo, la posibilidad de que boostee con 8000 es irrelevante para las variantes que más pueden activar su requisito. Unidades como Garnet Star Dragon y Imaginary Plane Dragon solo obtienen 2000 de poder al atacar a un vanguard, lo cuál hace los 8k de Quantum no impacten en nada a menos que el oponente sea un vanguard de 10k (llegaríamos entonces a 30000). Si bien es un apoyo para todos los otros decks, sobretodo cuando existe la posibilidad de enfrentarse a Crossrides, el espacio de starter para Link Joker es muy importante como para cubrirlo con una unidad que probablemente no será útil por más de 2 o 3 turnos.
Si hay mucho crossride en tu meta y tus vanguards no tienen manera de llegar a 23000 o 28000 sin el apoyo de un "vainilla" de grado 1, entonces puedes darle una chance a Quantum. De lo contrario, ignóralo.


Star-vader, Butterfly Effect


[AUTO]: Forerunner
[AUTO](R): Cuando tu vanguard realiza Legion, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final del turno.

Ahora sí estamos hablando. Con 9000 de poder tanto Garnet Star como Imaginary Plane pueden llegar a 31000 que es número mágico contra casi todos los vanguards del meta de Legion. No solo eso, en una posición de retaguardia y detrás de Photon podemos hacer una columna de 21000 inmediatamente... y sin embargo, Butterfly Effect sigue sin ser relevante para el objetivo final de Link Joker: control duro. Es más, debido a que solo estará activo el turno en el que hacemos Legion, su longevidad es incluso más limitada que la de Quantum, y sus 4000 de poder base hará que sea fácil para nuestro oponente protegerse en Early Game para "armar Drop Zone" y tener su Legion activa más rápido que nosotros. Ni te molestes con esta carta.


Star-vader, Robin Knight



[AUTO]: Forerunner
[ACT](R): [Counter Blast (1) & Coloca esta carta en tu soul] Si tu vanguard está en Legion, y tu oponente tiene una carta en Lock, elige una retaguardia de tu oponente en la fila frontal y en la fila trasera, y hazles Lock.
 
Robin Knight es Dust Tail Unicorn en esteroides... siempre y cuando nuestro vanguard esté en Legion. Ese es un detalle importante y la razón por la que, finalmente, muchos han optado por mantener los starters originales de Link Joker que no tienen ese requisito: son mucho más rápidos. En un meta con una velocidad cada vez más rápida, lograr activar unidades como Robin Knight es bastante considerable teniendo en cuenta que Kagero y Narukami existen y pueden librarse de esta carta rápidamente antes de que llegue a hacer algo. Los jugadores japoneses prefieren utilizar a buscadores de grados 3 (Pleiades en el caso de Link Joker) pues pueden hacer "algo" antes que el molesto jugador de Kagero llegue y mate al starter "funcional" utilizando uno de sus Gattling Claw Dragons. Dicho esto, existe un uso para Robin Knight. Es bastante bueno en variantes que requieren múltiples locks para funcionar: Venom Dancer hace Stand a más unidades y es posible, en combinación con la habilidad de Legion de Dark Zodiac, poder combinar las habilidades de Robin y Omega Glendios para ganar con el Ultimate Break de este. Bueno, pero lento, algo que caracteriza a casi todos los buenos starters de la generación de Legion en adelante.

Usa 1 en variante Legion que pueden extender los Locks vía "mini Omega-lockers" como Bolt Line, o en variante Legion que requieran gran número de Locks para funcionar como Venom Dancer.


Star-vader, Ark Fox




[AUTO]: Forerunner
[AUTO](R): [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad hace boost a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.
 
Ark Fox cumple un niche muy particular: generar soul para hacer Legion más rápido... si, así de simple. Aún cuando Link Joker ya posee un clon de Luck Bird (que lastimosamente terminó siendo Deletor), tener acceso a él durante los primeros turnos puede ser una labor muy árdua. Eso, sumado al limitado factor defensivo del clan durante los primeros turnos, significa que a menos que su jugador use una Quintet Wall o se defienda de más, el jugador de Link Joker no tendrá Drop Zone suficiente para hacer Legion apenas ambos jugadores estén en grado 3. Si bien la calidad del Drop Zone de Ark Fox es bastante relativa a las cartas a las que le hayamos hecho ride hasta ese punto, es también una manera de evitar que ciertas "cartas clave" se queden atrapadas en el soul luego de que hagamos constantes Legiones (sobretodo en los casos de las legiones con muy buenos mates, como Garnet Star Dragon). Aún así, si tu variante maneja soul de cualquier otra forma, no dudes en cambiar a Ark Fox por otro starter. Sus 4k de base lo hace múy difícil de manejar en otras variantes que no sean Legion (que atacan fuerte de por sí), y sufre del mismo problema de Butterfly Effect, es decir, harás que la labor de defensa de tu oponente sea mucho más sencilla. Úsalo si es que sientes que tu deck necesitará la velocidad de Drop Zone adicional. Trata de que sean variantes con jefes que ataquen con +2k para que su bajo poder no sea una molestia.


Star-vader, Brave Fang



[AUTO]: Forerunner
[AUTO](R): [Coloca esta unidad en tu soul] Cuando un ataque golpea a un vanguard durante la batalla en la que esta unidad hizo boost, si tu vanguard está en Legion, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige hasta dos cartas en Lock de tu oponente, y esas cartas no pueden hacer Unlock durante la siguiente End Phase de tu oponente.
 
Tenía que ser el "Reverse" de una unidad extremadamente buena para poder finalmente tener acceso a uno de los mejores starters del clan. Brave Fang es el starter "presionador" que siempre quise para Link Joker. Si participa del ataque que golpea a un vanguard, y nuestro vanguard está en Legion, se va al soul para hacer que dos cartas en Lock se queden como están un turno adicional. Esto transforma a Brave Fang en un +2.5 de ventaja por sí mismo (incluso más, si es que el vanguard del oponente no puede obtener poder de una manera u otra) y nos permite "encadenar" los Locks que ha mantenido en más Locks con la ayuda de unidades como Photon o del vanguard. Si bien es "lento" (algo que caracteriza a todos los starters con requisito de Legion), el ser paciente finalmente rinde sus frutos y tenemos acceso a muy buena ventaja cuyo costo es ínfimo (perder a Brave Fang no importa si es que nuestro vanguard está atacando con 21k> por sí solo, algo común en los vanguards de Legion). Sólido, prepárate a llorar cuando Gattling Claw lo retire... ;_;
Si manejas mono-Legion en tu deck (ambos jefes son Legiones), usa a Brave Fang en lo posible.

  • Grados 1

Hollow Twin Blades, Binary Star


“Vainilla” de 8000 de Link Joker. Binary Star, fuera de tener un excelente arte y ser una gran referencia a todo el conflicto de la segunda temporada, es una unidad muy cuestionada en Link Joker. Si bien sus 8000 de base son muy útiles para todos los clanes defensivos, los Star-vaders cuentan con múltiples oleadas de grados 1 que apoyan extremadamente bien a sus respectivas variantes. Unos obtiene poder, lo cual permite hacer columnas de más de 21000 con un buen atacante, otros hacen Lock, y otros tienen valor funcional al permitirnos filtrar nuestro deck o “rushear” en Early Game. Binary Star solo nos permite defendernos bien durante el primer turno (y ser un buen booster para todos los decks que utilizen más de cuatro grados 2 que tengan 8000 de poder). El hecho de que no sea un Star-vader limita aún más su uso en la variante de Chaos Breaker Dragon.
Al fin del día, Binary Star es una opción personal. Sus 8000 de poder base son suficientes para poder golpear bien a crossrides con casi cualquier atacante al frente suyo, así como un sólido vanguard en un meta que cada vez está más lleno de columnas de 12k en el primer turno (vanguard de 7k + un starter de 5k).
Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante, excepto la de Chaos Breaker Dragon y Omega Grandiose.


Homing Star-vader, Fermium


[ACT](V/R): [Counter Blast (1)] Durante este turno, esta unidad obtiene [Power]+1000.

Booster genérico para Link Joker. Ni siquiera te molestes en usar a Fermium en cualquier variante de Link Joker que no sea el Trial Deck. Cada uno de esos Counter Blasts son mejor utilizados en pagar los costos de Lock al campo del oponente y extender el control sobre él.

Usa 0 en todas las variantes.


Mana Shot Star-vader, Neon


[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard con “Star-vader” en su nombre, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Atacante de 10k de grado 1 para los “Star-vaders” de Link Joker. Neon es una excelente opción para cualquier deck que forma parte del arquetipo y que desee tomar ventaja en el combate desde los primeros turnos. Debido a que puede golpear a casi todos los vanguards de grado 1 y grado 2 por su cuenta, Neon es invaluable para presionar al oponente rápidamente y dejarlos a la merced de un peor Late Game con Nebula Lord o Chaos Breaker. No solo eso, debido a que sus 10000 en el ataque son sólidos en todo momento, podemos usarlo de atacante de emergencia en cualquier deck “Star-vader” en caso de que nuestros grados 2 o 3 estén comprometidos.
Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante que tenga a un “Star-vader” de jefe.


Barrier Star-vader, Promethium


[CONT]: “Sentinel” (Solo puedes tener hasta cuatro cartas con “[CONT]: Sentinel” en un deck).
[AUTO]: [Elige un <Link Joker> de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de guardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige uno de tus <Link Joker> que esté siendo atacado, y este no puede ser golpeado hasta el final de esa batalla.

La defensa perfecta de Link Joker, con “Star-vader” en su nombre. No hay mucho que decir sobre la utilidad comprobada de este tipo de unidades. Las usamos para descartar excesos de grados 3 y DRAWs de poca utilidad para nulificar ataques contra nuestro vanguard. En un meta cada vez más lleno de números ridículos, las defensas perfectas son sumamente valiosas.
Usa 4 y ni uno menos en todos los decks.


Demonic Claw Star-vader, Lanthanum


[AUTO](R): Cuando una retaguardia de tu oponente es puesta en Lock por los efectos de tus cartas, si tienes un vanguard <Link Joker>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.

Con Lanthanum empieza el “sabor” de Link Joker. Cada vez que hagamos Lock (en nuestro turno, así que Paladium no cuenta), Lanthanum obtiene 2000 de poder. Obviamente, esta cifra se acumula cada vez que repitamos la acción. De 7 pasa a 9 y de 9 a 11. Con 11000, Lanthanum puede ser incluso un atacante de emergencia contra la mayoría de vanguards. Su función es, obviamente, generar columnas ridículas con las cuáles devastar al oponente durante la Battle Phase. Con solo hacer un Lock y estar detrás de Radon, tenemos una columna de 21000. Si podemos mantener estas cifras todos los turnos del Late Game, nuestro oponente eventualmente cederá ante la ofensiva (más aún si tenemos a Nebula de jefe, que aumenta insulto a la herida con su Limit Break).
Usa cualquier cantidad en cualquier variante que desees hacer ofensiva o donde manejes a Radon. En esos casos, la máxima cantidad (4) es lo ideal.


Opener of Dark Gates


[AUTO]:[Elige una carta de tu mano, y descártala] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Link Joker>, y el número de retaguardias que tu oponente tiene es dos o menos, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

“Filtrador” para Link Joker. Podemos usarla en los primeros turnos, donde usualmente el oponente ataca únicamente con su vanguard y una que otra retaguardia, o a través de la mecánica de nuestro clan: el Lock. Debido a que una unidad que sufre de Lock “deja de existir”, entra en el cálculo para el requisito de activación de Opener. Debido a que gran parte de los decks de LJ manejan al menos 4 DRAWs, poder filtrarlos (o a los grados 3) para robar mejores cosas es bastante invaluable para mejorar nuestra calidad de mano. Aun así, su inclusión no es obligatoria (más que nada por no ser “Star-vader”).
Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante que no maneje “Star-vaders” específicamente.


Paradox Nail, Fenrir


[AUTO](R):[Counter Blast (1)] Cuando esta unidad hace boost a un <Link Joker> con Limit Break 4, puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad que recibe el boost obtiene[Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Booster genérico para unidades con Limit Break de Link Joker. Nuevamente, al igual que Fermium, Link Joker no desea usar sus Counter Blasts para pagar efectos mediocres. Lanthanum es básicamente lo mismo con la posibilidad de ser incluso mejor booster durante el Late Game. Y ambos son Commons así que usar a este Fenrir por sobre Lanthanum no es una excusa válida.
Usa 0 en todas las variantes.


Prison Gate Star-vader, Palladium


[AUTO](R):[Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul] Durante la End Phase de tu oponente, cuando una carta en Lock de tu oponente está por hacer Unlock, si tienes un vanguard <Link Joker>, puedes pagar el costo. Si lo haces, haz Lock a esa unidad.

Palladium es tal vez uno de los mejores grados 1 en el arsenal de Link Joker. En sí, la habilidad de Palladium es un “-1” pues lo estamos perdiendo en nuestro Soul solo para mantener un Lock (que eventualmente debería terminar, devolviéndole la retaguardia a su dueño). Sin embargo, según cuán bien lastimemos la formación del campo del oponente a través de nuestros Locks, Palladium se transforma inmediatamente en un “0” por lo menos. En combinación con jefes como Chaos Breaker o Omega Grandiose, podemos generarnos extremas cantidades de ventaja (CBD) o controlar mediante Locks como ninguna otra variante del clan (Omega). Cada deck usa a Palladium de una manera distinta, pero siempre termina siendo un “wash” en el peor de los casos. Generar soul tampoco es nada malo, pues es cuestión de tiempo para que Link Joker reciba un clon de Luck Bird o Lemonade y pueda hacer uso de ese recurso en variantes fuera de la de CBD. Con el apoyo de Colony Maker, podemos tener acceso a él en cualquier momento del Late Game, que es cuando los Locks fluyen.
Usa cualquier cantidad en cualquier variante de Link Joker. Como todos los decks pueden hacer Lock de una manera u otra, de 3 a 4 copias es suficiente según el uso que le des.
Como detalle extra, debido al timing de activación de su habilidad, la manera con la que Palladium interactúa con CBD es bastante particular. Puedes colocarlo en el soul para Relockear una unidad, y debido a que CBD puede retirar y robar en la End Phase, puedes hacerle Soul Blast al Palladium inmediatamente PARA ROBAR. Chaos Breaker no puede retirar la unidad pues sale y entra del estado de Lock, pero como robar una carta no está vinculada a esa acción, de todas formas podemos robar. Esta no es una mala jugada si es que necesitas más mano y te sobran boosters.


Star-vader, Aurora Eagle


[AUTO](R): Cuando esta unidad hace boost a un vanguard <Link Joker>, si el número de retaguardias que tienes es mayor al de tu oponente, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.

Booster especial para vanguards Link Joker. Al igual que Opener, Aurora Eagle también se beneficia de los Locks para activar su requisito. Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de retaguardias, un único Lock es suficiente para activar a Eagle. Lo genial es que, al ser Star-vader, Colony Maker puede buscarlo desde el deck así que no es necesario usar demasiadas cantidades como en otros clanes que necesitan robarlo rápido para colocarlo de una vez detrás del vanguard. Bastante bueno en decks con jefes que no obtiene poder de una manera u otra (Chaos Breaker, Dark Band).
Si manejas a Colony Maker en tu deck, pudes incluir una única copia pues ella te permite buscarlo. Si no puedes usarla, lo preferible que lo ignores para darle espacio a boosters genéricos que apoyen a las retaguardias más que al vanguard.


Strafe Star-vader, Ruthenium


[AUTO](R):[Soul Blast (1)] Cuando esta unidad hace boost a una unidad llamada "Star-vader, Nebula Lord Dragon", puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+5000 durante esa batalla.

Booster especial para Nebula Lord Dragon. Nuevamente, podemos buscarlo con Colony Maker. Lo que lo hace diferente a Eagle, sin embargo, es que podemos usarlo en la retaguardia para formar columnas de 22000 pagando 1 Soul Blast. El problema, sin embargo, surge cuando no podemos mantener esa columna (Eradicators…), así que tendremos que vernos forzados a colocar otra cosa en su lugar hasta que llegue otra copia. El problema es que, a menos que ese reemplazo sea Radon, no hay otros buenos atacantes en Link Joker que puedan hacer una columna de 21000 con al menos una activación del LB de Nebula teniendo a Ruthenium de booster (12k+6k+3k), además de que es preferible tener a Radon en otra columna junto a Lanthanum. Cualquier otro atacante no llegará a ese número y terminará siendo más una molestia a la larga (recuerda que el deck de Nebula es Beat, así que cualquier unidad que no apoye a ese propósito es mala).
Muchas circunstancias juegan en su contra para que sea una opción consistente. Usa 0 en la variante de Nebula.


Star-vader, Chaos Beat Dragon


[AUTO](R): Cuando esta unidad hace boost a una unidad llamada "Star-vader, Chaos Breaker Dragon", si tu oponente tiene una carta en Lock, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.

Booster especial para Chaos Breaker Dragon.Lo mismo que mencioné sobre Ruthenium se aplica para Chaos Beat. Este dragón, sin embargo, tiene el beneficio de no tener que pagar un costo para su activación. Simplemente debe cumplir con un requisito. Uno que es bastante sencillo en el deck de CBD en el Late Game. Aún así, no es una de las primeras opciones del deck (a mi parecer. Los japoneses, por otro lado, parecen tener cierta fijación con él) simplemente por el hecho de que es poco probable que tengamos a otro Chaos Breaker en la retaguardia durante el Late Game. Esto se debe a que su jugador estará usando esas copias para pagar el costo de su segunda habilidad: descartar un grado 3 para hacer Lock a una unidad de la fila frontal es tal vez el mejor costo-beneficio que hay en el juego para una habilidad que no es Limit Break).
Personalmente, te sugiero usar 0 (o 1, pero que si lo que buscas es un booster de vanguard, que sea Eagle que básicamente cumple la misma función con él y con Infinite Zero, el otro grado 3 que tendrás de vanguard por una cantidad considerable del juego).


Gravity Ball Dragon


[CONT](V): Si tienes una carta llamada “Micro-Hole Dracokid” en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO]: Cuando un <Link Joker> de grado 2 que no se llame "Gravity Collapse Dragon" hace ride sobre esta unidad, si tienes una carta llamada "Micro-hole Dracokid" en tu soul, mira hasta siete cartas del tope de tu deck, busca hasta una carta llamada "Gravity Collapse Dragon" de entre ellas, hazle ride, y baraja tu deck.

Grado 1 de la ride chain de Schwarzschild. Además de activar el efecto de búsqueda de Micro-hole, Gravity es un excelente vanguard de primer turno pues sus 8000 base nos permitirá defendernos de cualquier intento de rush en ese turno inicial. Su otra habilidad nos permite asegurar a Gravity Collapse en el soul, de forma que podamos hacer que Schwarz tenga 11000 (muy importante en este meta). Lastimosamente, no es uno de los mejores boosters del mundo (es vainilla en la retaguardia) contra decks crossride, así que piensa de antemano el número de tus columnas antes de bajarlo al campo.
Usa 4 en la variante de Schwarzschild Dragon.


Imaginary Orthos


[AUTO]:[Counter Blast (1)] Cuando esta carta es colocada en el círculo de vanguard o un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Link Joker>, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca la carta del tope de tu deck en tu zona de daño, y al final deese turno, elige una carta de tu zona de daño, regrésala a tu deck, y baraja tu deck.

Acelerador de Limit Break de Link Joker de grado 1. Completamente irrelevante para el clan… si es que no hubiese salido Freeze Ray Dragon. Cada una de estas bellezas (aunque más del grado 2) nos permiten activar su habilidad durante nuestro turno, permitiéndonos hacer Lock en Mid Game si tener que usar Counter Blasts y con el nada mal extra de poder regresar triggers de la zona de daño al deck. Solo ese dragón le dio toda una nueva variante al clan, y una razón de existir a este tipo de unidades.
Usa de 0 a 2 en el deck de Freeze Ray Dragon. Ignóralo en otras variantes.


Asteroid Belt, Lady Gunner


[AUTO](R):[Elige una carta de tu mano, y descártala] Cuando un ataque golpea durante la batalla en la que esta unidad hizo boost, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

“Aermo” para Link Joker. No hay mucho más que decir sobre esta unidad. Como “flitradora” es bastante buena, pero la vieja estrategia de colocarla detrás del vanguard y botar DRAWs por otras cosas es algo que Link Joker no hace mucho (más que nada porque los decks manejan Break Rides, y hay mejores grados 1 con los cuáles interactuar). El hecho de que no sea “Star-vader” y por lo tanto no poder ser buscada con Colony Maker, es el último clavo en su tumba. Una lástima porque su arte es genial.
Usa 0 en todas las variantes.


Carved Seal Star-vader, Praseodymium


[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Link Joker>, elige una carta de tu zona de daño por cada retaguardia diferente con “Reverse” en su nombre que tienes, y voltéala boca arriba.

Comenzamos con el apoyo de Omega Grandiose. Praseodymium es el primer “recargador de Counter Blasts” del clan. A diferencia de otros tipos que tienen que golpear al vanguard o pagar Soul Blasts, Praseo solo necesita ser llamado a un círculo de retaguardia. Es ahí donde, por cada retaguardia Reverse con nombre diferente, nos volteará un daño para extender nuestros costos. Ese “nombre diferente” es algo bastante único de todo este apoyo para Grandiose. Esta cláusula fuerza a su variante a usar uno de cada tipo de Reverse disponible. El detalle es que el deck de Grandiose desea usar al menos 3 copias de Reverse Cradle para aliviar los problemas de consistencia. Mientras tengamos dos Reverse diferentes en el campo, Praseo será un mejor clon de “Lemonade” que puede ser buscado por Colony Maker (volviéndola “costo 0” siempre). Bastante bueno en la variante Mid Game de Grandiose. Trata de colocarlo detrás de los Reverse para que formes una sólida columna de 21000.
Usa entre 1 y 2 en la variante de Grandiose (nuevamente, no necesitamos más pues contamos con Colony). Para mayor efectividad, trata de usar un par de CBs antes de llamarlo (teniendo dos Reverse en el campo).


Planet Collapse Star-vader, Erbium


[CONT](R): Durante tu turno, si tienes un vanguard <Link Joker>, esta unidad obtiene [Power]+1000 por cada retaguardia diferente con “Reverse” en su nombre que tengas.

Booster especial para variantes de Link Joker que manejen Reverses. Erbium sufre de un problema bastante obvio: usualmente será de 8000 de poder, así que si lo que queremos es un booster de 8000, ¿por qué no usamos a Binary Star? Esta es una buena pregunta, y no tiene una buena respuesta. Lastimosamente Erbium es peor que Binary e incluso Lanthanum en el departamento de poder. Incluso el deck de Grandiose, que maneja la mayor cantidad de Reverses, no tiene espacio para él pues prefiere el abuso de los otros grados 1 que el clan le ofrece. Lástima porque tiene excelente arte (un gran bajón para muchos Link Jokers).

Usa 0 en todas las variantes.


Star-vader, Ruin Magician

[AUTO]:[Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Link Joker>, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una carta de tu Drop Zone con “Reverse” en su nombre por cada retaguardia diferente con “Reverse” en su nombre que tengas, y colócala en tu mano.

Ah! Poco a poco vemos como se une el deck de Grandiose. Praseo nos repone los Counter Blasts y Ruin Magician los utiliza para reponernos los Reverse que descartemos con el “Omega Lock” de Grandiose o que sean retirados del campo. Si hubiese tenido una cifra específica (regresa 2 Reverse, por ejemplo), Ruin Magician hubiese sido bastante “broken”. En su lugar, esta unidad funciona en relación a la cantidad de Reverse en el campo, así que únicamente le servirá a un jugador de Grandiose que sepa manejar muy bien cada uno de sus “súbditos”, más que reponerle los costos directamente.
Usa de 3 a 4 en la variante Mid Game de Omega Grandiose. Nuevamente, Colony Maker puede buscarla así que deberías tener acceso a ella en cualquier punto del juego.


Taboo Star-vader, Rubidium


[AUTO]:[Retira esta unidad] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de guardia, si tienes una unidad llamada “Star-vader, Omega Grandiose” en tu círculo de vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una de tus retaguardias con “Reverse” en su nombre, y cambia la batalla del ataque hacia esa unidad, y todos tus guardianes van a proteger a esa unidad.

La cereza del helado del soporte para Grandiose. Rubidium es innegablemente “broken”. Tal vez la unidad más fuerte en el arsenal del gólem. Cuando es puesta en el círculo de guardia, podemos retirarla para redirigir un ataque hacia uno de nuestros Reverse, siempre y cuando Omega sea el vanguard. Esto es enorme pues estamos usando un mero escudo de 5000 para desviar un ataque que podría tener 50000 y quíntuple Critical hacia un grado 3 que, si queremos, podemos defender (en ese caso, los 5000 de Rubidium se descuentan). Lo ideal que dejemos que el Reverse reciba el golpe y se baja al Drop Zone, dejando un espacio vacío para poder bajar un nuevo Reverse y tener más “targets” para que Ruin Magician nos los traiga a la mano.
Pero ahí no termina la cosa. Rubidium es bastante especial por la manera como su efecto está redactado. Varios jefes con habilidades de “auto-stand” simplemente no pueden activar su habilidad. Esto se debe a que varias de estas unidades tienen la cláusula de que deben hacerlo “al final de la batalla en la que atacaron al VANGUARD”. El detalle es que el ataque acaba de ser desviado hacia un Reverse en la RETAGUARDIA. Lo mismo ocurre con unidades que deben “golpear al vanguard”. Lo más divertido, sin embargo, es que Rubidium puede redirigir al ataque a un Reverse que está en la fila trasera (cómo terminó ahí es otro tema), por lo que es posible usarla para reorganizar nuestro campo si es que estuvimos llamando constantemente a los Reverse y queremos espacio para boosters.
Las posibilidades son varias, y esa versatilidad sumada al hecho de que el deck de Grandiose debe usar grados 3 de otros clanes, la vuelven una pseudo “defensa perfecta” para el gólem. Cada copia de Rubidium es valiosa y usarla bien es la marca de un buen jugador de Grandiose.
Usa 4 en la variante de Mid Game de Grandiose. Puedes ignorarla y usar a Promethium en su lugar en la variante de Late Game.

Star-vader, Crumble Mare


[AUTO](R): Cuando esta unidad hace boost a un vanguard, si tu vanguard está en Legion, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.

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Throwing Star-vader, Thorium


[ACT](V/R): [Counter Blast (1)] Esta unidad obtiene [Power]+1000 hasta el final del turno.

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Star-vader, Satellite Mirage


[AUTO]:[Elige una carta de tu mano, y descártala] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, si tu oponente tiene dos o más cartas en Lock, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

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Star-vader, Atom Router


[AUTO]:[Soul Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige otra de tus unidades, y esa unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final del turno.

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Deception Star-vader, Nickel


[AUTO](R):[Elige una carta de tu mano, y descártala] Cuando una carta de tu oponente sufre de Lock por el efecto de una de tus cartas, si tienes un vanguard con "Star-vader" en su nombre, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta. Esta habilidad no puede ser usada por el resto del turno.

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Eclipse Star-vader, Charcoal


[CONT](R): El Limit Break de 4 de tu vanguard también está activo si el número de cartas en tu zona de daño es de 3 o menos.

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Laser Star-vader, Samarium


[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si el número de cartas en Lock de tu oponente es de dos o mayor, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

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Star-vader, Bolt Line


[AUTO](R): Cuando un ataque golpea a un vanguard durante la batalla en la que esta unidad hizo boost, elige una carta en Lock de tu oponente, y esa carta no puede hacer Unlock durante la siguiente End Phase de tu oponente.

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Star-vader, Gran Baboon


[AUTO](V/R): [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

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Star-vader, Turndown Dragon


[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en el círculo de guardia, si el número de cartas en Lock de tu oponente es de dos o más, esta unidad obtiene [Shield]+10000 hasta el final de esa batalla.

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Star-vader, Rejection Dragon


[CONT]: Sentinel (Solo puedes tener hasta cuatro cartas con "[CONT]: Sentinel" en un deck.)
[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de guardia desde tu mano, puedes pagar el costo. Si lo haces, llama cinco carta del tope de tu deck al círculo de guardia en [Rest].

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Minuscule Star-vader, Mayoron


[ACT](R): [Haz Rest a esta unidad] Si tu vanguard está en Legion, elige una unidad llamada "Star-vader, Blaster Joker" en tu círculo de vanguard, y esa unidad obtiene [Power]+10000 hasta el final de esa batalla.

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  • Grados 2

Strike Star-vader, Krypton


“Vainilla” de grado 2 para los “Star-vaders” de Link Joker. En un clan defensivo como Link Joker, que aplica todos sus mejores efectos durante el Late Game, poder “aguantar” el Early y Mid Game es lo más importante. De esta manera, podrán entrar tranquilos a su mejor etapa y no estar “apurados” en usar sus efectos solo porque están peligrosamente cerca de perder (4 a 5 de daño). Krypton ayuda muchísimo en eso pues, con la proliferación de grados 2 con varios efectos, es común ver una columna de vanguard de 14000 (9k+5k del vanguard inicial). Con sus 10000, Krypton puede bloquear completamente el ataque soltando un único escudo de 10k, además de neutralizar cualquier “pulseada” de estos grados 2 con 9k si es que no reciben boost.
Solo por esa razón (y ser una sólida retaguardia con la cuál es fácil trabajar buenos números contra crossrides), te sugiero no ignorar a Krypton en las variantes de Link Joker que no tengan buen Mid Game. En esos casos, puedes usar de 2 a 4.


Unrivaled Star-vader, Radon


[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard con “Star-vader” en su nombre, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Atacante de 12000 para decks “Star-vader”. No hay mucho que decir sobre Radon más allá de su gran utilidad para formar columnas de altos números. Gracias a que Link Joker cuenta con Lanthanum, es posible formar columnas de 21000 en la retaguardia, y es aún más sencillo llegar a 26000 o más si es que nuestro vanguard es Nebula Lord Dragon. Si bien no tiene el potencial de llegar a números más altos como Niobium, es precisamente esos sólidos 12k a los que tendrás acceso siempre lo que lo hacen muy consistente y útil.
Debido a que casi todos los decks usan a Lanthanum y que sus 12k son muy necesarios para poder atacar correctamente a crossrides, Radon debe ser usado en 4 copias en prácticamente todos los decks “Star-vader”.


Star-vader, Pulsar Bear


[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, si el número de retaguardias que tienes es mayor al de tu oponente, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

“Radon para el pueblo”. Debido a que Radon solo viene en una copia por Trial, puede que un jugador casual de Link Joker no pueda tener acceso a cuatro de él inmediatamente. Para esos casos, y para decks que no tengan jefes “Star-vader”, Pulsar Bear es una sólida opción. Nuevamente, al igual que Opener e Eagle, Pulsar Bear se beneficia de los Locks de Link Joker para poder cumplir con su requisito de activación. Esto lo hacen muy consistente LJ en particular, a diferencia de clones similares en otros clanes.
Si usas jefes LJ que no sean “Star-vader” o no tengan Limit Break (algo algunos…), entonces Pulsar Bear es una buena opción como atacante “fuerte” en la retaguardia (¡y también de vanguard, si es que deseas presionar rápido!). En esos casos, usa de 2 a 4. Para todos los otros casos, es preferible tener a Radon o a Fenrir de grado 2.

Deep Shadow Star-vader, Strontium


[AUTO]: Cuando esta unidad intercepta, si tienes un vanguard <Link Joker>, esta unidad obtiene [Shield]+5000 hasta el final de esa batalla.

Interceptador especial para Link Joker. Strontium tiene el beneficio de ser parte del arquetipo “Star-vader” de Link Joker y eso le da acceso al mejor soporte de su clan por el momento. El detalle, sin embargo, es que LJ no desea usarla pues transforma su estilo de juego de “Defensivo” a “Tortuga”, y una tortuga no va a ganar una guerra de atrición que se basa en el combate. Esto se debe principalmente a que Link Joker ya tiene un mecanismo defensivo intrínseco a su mecánica: el Lock. Al evitar que una columna ataque, el jugador de LJ ya está ahorrando cartas en el proceso. Strontium solo hace que ese aspecto defensivo sea redundante cuando podríamos estar usando a Radon para tomar una estancia ofensiva durante nuestro turno.
Si deseas jugar Link Joker “full defensa” (es muy posible, pero lento contra otros clanes y especialmente débil contra Narukami), puedes darle cierto espacio en tu deck. Ignórala en la mayoría de variantes competitivas.

Star-vader, Mobius Breath Dragon


[AUTO](V): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, elige una retaguardia de tu oponente, y hazle Lock.

Ah, el buen Mobius. Esta unidad es bastante controversial entre los jugadores de Link Joker. Por el momento, hacer Lock en Mid Game es algo reservado a un puñado bastante reducido de “Star-vaders”, donde pueden hacerlo, pero tiene costos demasiado altos como para ser redituable. Mobius solo necesita golpear para hacerlo, lo cual no es nada malo pues le da un aspecto de “presión on-hit” un clan que casi no lo tiene. El problema, sin embargo, radica en que pasado el turno en el que le haces ride, Mobius se vuelve un “vainilla” de 9000 ya que no apoya en nada desde la retaguardia. Los pros son bastante claros: poder hacer Lock al booster del vanguard (un buscador de grado 3 que el oponente necesitaba usar, por ejemplo), o a una retaguardia frontal con la que nos “rusheo” en el turno anterior (limitando sus opciones aún más para el siguiente turno), encadenar su habilidad a Palladiums para inutilizar una columna constantemente todo el Mid Game (que ahorra varios escudos de la mano) o simplemente forzar a que el oponente suelte 10k o más de escudo en ese turno, por temor a la desventaja que todo esto genera. Los contras, por otro lado, no son tan evidentes: “vainilla” de 9k desde ese punto en adelante (problemático en el caso de que nos enfrentemos a crossrides), puede ser atacado por grados 2 de 9k sin necesidad de ser boosteados, ocupa espacio de deck en el que podrían ir unidades más útiles para el Late Game, que es cuando Link Joker más brilla.
 
Como verás, las posiciones son muy variadas. Viéndolas te sugiero que elijas usar a Mobius de acuerdo a tu idea de “juego defensivo”. Si lo incluyes, que sean de 3 a 4 copias o no le podrás hacer ride consistentemente.

Furious Claw Star-vader, Niobium


[AUTO](R): Cuando una retaguardia de tu oponente es puesta en Lock por los efectos de tus cartas, si tienes un vanguard <Link Joker>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.

Niobium tiene la misma habilidad de Lanthanum, siendo de grado 2. Esta unidad es fuerte en todos los decks que puedan realizar Locks continuamente y en masa. Debido, sin embargo, a que gran mayoría de estos ocurren en el Late Game, Niobium estará un poco limitada en su uso si es que juegas con hacer Break Ride con Infinite Zero. Sin embargo, una vez lo hagas estarás viendo un aumento de 4000 de poder únicamente con el Break Ride. Si está acompañada de Lanthanum entonces tenemos una columna de 24000 sin haber pagado ningún costo. Suma a eso 10000 de poder de Nebula Lord (6000 por su Limit Break y 4000 por el Lock), y la columna se acaba de elevar a un número bastante ridículo.
Es precisamente por esta razón que Niobium ve uso en este deck (y el de Schwarzschild). La chance de obtener poder ridículo es demasiado alta como para ignorar, y le permite a Link Joker tener la ofensiva en medio de su estilo defensivo a través de sus Locks. La combinación de ambos es devastadora y pocos clanes pueden hacer algo al respecto.
Usa de 3 a 4 en todas las variantes que puedan hacer múltiples Locks varias veces por turno. También es posible incluirla en variantes Mid Game ya que eso la vuelven un excelente objetivo para Stand Triggers si es que los usas.


Gamma Burst, Fenrir


[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard o una retaguardia <Link Joker> con Limit Break 4, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Atacante de 11000 para decks Link Joker que manejen jefes con Limit Break. Debido a que su requisito es sumamente fácil de cumplir, Fenrir es una muy buena opción para decks LJ con Limit Break que no sean “Star-vader” (para eso tenemos a Radon, aunque podemos usar ambos si es que manejamos Stands o queremos ir full “beat”). También puedes usarlo en lugar de Niobium si sientes que es demasiado Late Game para tu gusto. El único problema con Fenrir es que sus 8000 de base lo vuelven susceptible al ataque de tus oponentes. Esto sería más pronunciado si es que los clanes utilizaran sus “vainillas” de 8000, pero debido a que estos se están volviendo cada vez menos comunes con la llegada de las Legiones, no es un gran problema. Si deseas algo que esté activo desde el segundo turno en vez del tercero (poco relevante en Link Joker, pues no es un clan diseñado para el rush), entonces Pulsar Bear no es un mal reemplazo.
Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variantes que maneje unidades con Limit Break.


Gravity Colapse Dragon


[CONT](V): Si tienes una carta llamada “Gravity Ball Dragon” en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO]: Cuando esta unidad hace ride sobre una carta llamada "Gravity Ball Dragon", si tienes una carta llamada "Micro-hole Dracokid" en tu soul, elige una retaguardia de tu oponente, y hazle Lock.

Tercera parte de la ride chain de Schwarzschild Dragon, Gravity Colapse le otorga 1000 de poder permanentes si es que está en el soul, y con el apoyo de Gravity Ball Dragon, es bastante sencillo que podamos hacerle ride. Lo ideal, sin embargo, es que encadenemos todos los rides propios de la cadena para poder activar la habilidad de Collapse: hacer Lock a una retaguardia de nuestra elección. Este Lock de Mid Game, a diferencia de Mobius, ocurre al momento de realizar los rides correctos y no tenemos que intentar golpear al vanguard. También, a diferencia de Mobius, tenemo ahora un vanguard de 10000 así que podemos tranquilamente hacerle Lock al booster del vanguard y, si nuestro oponente no hace ride a algo de igual o mayor poder, podemos hacerle “no guard” al ataque del vanguard con la posibilidad de no recibir daño. Bastante fuerte. Podemos incluso usar ese Lock para una rápida activación de Colony Maker, si es que tenemos suerte de tenerla en nuestra mano inicial y empezar a desarrollar nuestro campo mientras que nuestro oponente no estará atacando bien el siguiente turno.
Si te gustan las posibilidades de la Ride Chain y el excelente beneficio de activarla correctamente, usa 4 copias de Colapse. Si prefieres tener acceso a todo el arsenal de Link Joker y no lidiar con “vainillas de 7k y 9k” (Ball y Colapse en la retaguardia), puedes optar por ignorar la ride chain y apoyarte en los “Star-vades” para tener Mid Game más sólido. Esto es pura opción personal, pues Schwarzschild tendrá 10000 de poder y será poco útil si es que no haces ride a Infinite Zero antes.

Le Maul


[AUTO](V/R):[Counter Blast (1) - <Link Joker>]Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Link Joker>, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.

Atacante de 12k genérico para Link Joker. ¡Bastante bueno! … De no ser por el Counter Blast. Supongo que podrías usarlo como “place-holder” hasta que lleguen tus Radons, Niobiums o Fenrirs, aunque dos de ellos sean Commons…
Usa 0 en todas las variantes.


Singularity Sniper


[AUTO](R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes un vanguard <Link Joker>, y tu oponente tiene una carta en Lock, elige una retaguardia de tu oponente, y hazle Lock.

Sniper es otra unidad cuestionada. Su bajo poder y su requerimiento de ser un “follow-up” a un Lock (parte de la serie de Locks en cadena que varias unidades de Link Joker tienen como requisito), la hacen extremadamente situacional. La paga incluso puede que no sea tan buena. Lo ideal es hacer Lock a una retaguardia frontal, pero debido a que la mayoría de nuestros Locks ocurren en el Late Game y probablemente nuestro oponente no dejará que ella golpee porque PERDERIA simplemente por estár en cuatro o cinco de daño, la vuelven extremadamente rígida y una mala opción para un clan que no necesita de presión así durante esa etapa particular del juego. Si lo que queremos es presión, es preferible tenerla en Mid Game y para eso tenemos a la siguiente unidad…
Usa 0 en todas las variantes. Si de todas formas estás interesado en probarla, puedes intentar con los decks de Heartless y Knight of Entropy, que pueden hacer Lock en Mid Game. Si es así, prueba con unos Stands para darle más oportunidades de activación.

Paradise Elk


[AUTO](V/R):[Counter Blast (2)] Cuando el ataque de esta unidad golpea, si tienes un vanguard <Link Joker>, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

La “presión en Mid Game” que tiene Link Joker fuera de Mobius. Elk es otro clon de Maiden of Libra y su efecto lo conocemos bastante bien. Link Joker tiene acceso a esos Counter Blasts durante el Early y Mid Game para poder robar con su habilidad, pero al hacerlo, estamos cortándole el caño a los costos de nuestros jefes en Late Game y eso no es nada bueno cuando podemos hacer mucho mejor uso de ellos para efectos más devastadores. Si Link Joker llega a tener un recargador de Counter Blasts de algún tipo, Elk podría ver cierto uso (que es bastante bueno, pues toda carta extra en Mid Game ayuda a todos los clanes de Late Game como este). Por el momento, es preferible ignorarlo.
Usa 0 en todas las variantes.

Destruction Star-vader, Tungsten


[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si tu oponente tiene una carta en Lock, esta unidad obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.

Otro atacante de 12000 (hay varios…) para Link Joker. Esta vez, Tungsten reacciona a los Locks que generemos en el campo del oponente. Mientras haya al menos una retaguardia en ese estado, Tungsten ataca con 12k. Esta cifra es estática, a diferencia de las bonificaciones de Niobium. El único problema es que sus 8000 de base tampoco ayudan  a tener una retaguardia sólida en la defensa durante el turno del oponente, y que debido a la naturaleza de los locks, pueden que nunca podamos activar su habilidad durante el Early y Mid Game, volviéndolo poco consistente. En el Late golpea fuerte y es otra forma de abusar de nuestros Lanthanums además de Radon, pero sus 8000 son demasiado molestos en la primera etapa del juego como para que valga la pena incluirlo en decks que se basen en Infinite Zero.
Dicho esto, si tu deck se enfoca en el Mid Game (Freeze Ray, etc), puede que Tungsten sea una buena opción para aplicar presión rápidamente. Usa 0 en variantes Late Game. Dependiendo de la solidez de tu Mid Game y cuán seguido puedas hacer Lock, de 2 a 3 copias es suficiente.

Negligible Hydra


[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta carta es colocada en el círculo de vanguard o un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Link Joker>, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca la carta del tope de tu deck en tu zona de daño, y al final de ese turno, elige una carta de tu zona de daño, regrésala a tu deck, y baraja tu deck.

Acelerador de Limit Break de grado 2 para Link Joker y, al igual que su versión de grado 1, completamente inútil en cualquier variante excepto la de Freeze Ray Dragon. Es precisamente ahí donde la hidra ayuda más pues, al ser de grado 2, podemos deshacernos de ella luego de activar su skill para hacer lugar a un mejor atacante o bajar a una nueva hidra, a diferencia de lo “estancada” que es su versión de grado 1.
En el deck de Freeze Ray, usa de 3 a 4. Ignóralo en otras variantes.

Star-vader, Colony Maker


[AUTO]:[Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Link Joker>, y tu oponente tiene una carta en Lock, puedes pagar el costo. Si lo haces, busca de tu deck hasta una carta de grado 1 o menor con “Star-vader” en su nombre, llámalo a un círculo de retaguardia, y baraja tu deck.


Uno de los grados 1 más útiles de Link Joker, Colony Maker le da un “sabor Royal Paladin” al clan, permitiéndonos traer unidades específicas del deck pagando un costo mínimo. El único problema con Colony es que, dependiendo de la frecuencia de los Locks, puede que termine siendo útil únicamente en el Late Game. Decks como los que utilizan a Infinite Zero, centrados en su skill de Break Ride, solo hacen Locks constantemente a partir de cuatro de daño. Eso significa que, hasta ese punto, no podremos usar su habilidad pues su requisito de que el oponente tenga una carta en Lock no se cumple. Las variantes de Mid Game del clan tienen acceso más rápidamente a ella, pero hay que tener mucho cuidado en nuestros recursos. Casi todos los jefes que hacen Lock en esta etapa deben pagar un aproximada de CB 2. Si a eso sumamos el CB 1 de Colony, entonces estamos viendo un +1 que habrá consumido 3 Counter Blasts rápidamente, lo cual puede que deje al deck sin “gasolina” en los turnos subsiguientes.
¿Qué deck entonces puede hacer Lock en Mid Game sin usar CBs? La respuesta la trae el jefe máximo de Link Joker en su temporada de debut: Omega Grandiose. Al bajar uno de sus Reverse al campo, Omega puede hacer Lock a una retaguardia del oponente. Hacerlo cumplirá el requisito de activación de Colony y podremos traer lo que queramos a partir del tercer turno, permitiéndonos expandir el campo rápidamente para castigar al oponente con nuestras sólidas columnas. Lo mejor incluso es que podemos traer a Praseodymium y recargar el Counter Blast que utilizamos para traerla, efectivamente haciéndola un plus “costo 0”, algo que nisiquiera los Shadow Paladins con BDR y Dorint pueden hacer en Mid Game.
Muy buena en casi todas las variantes (que tengan “Star-vaders” de grado 1). Al menos 2 son recomendadas en todos estos decks.


Star-vader, Magnet Hollow


[AUTO](V/R):[Counter Blast (1)] Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes un vanguard con “Star-vader” en su nombre, puedes pagar el costo. Si lo haces, busca de tu deck hasta una carta con “Reverse” en su nombre, revélala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck.

La cuarta unidad de “presión on-hit” con la que cuenta el clan (en realidad la segunda de las dos que valen la pena usar). Magnet Hollow nos permite pagar 1 CB cuando golpea a un vanguard para poder traer a nuestras manos cualquier “Reverse” del deck. Obviamente, queremos usarlo en variantes que puedan hacer uso de este tipo de unidades, en especial el deck de Omega, que los necesita para hacer Locks y pagar sus costos. Solo por esta razón, y porque incluso podemos usarlo para evitar perder ride de grado 3 (en emergencia, podemos buscar a “Reverse” Cradle para tener al menos algo que hacer ride el siguiente turno), hacen que sea un elemento obligatorio en casi todos las variantes de Grandiose.
Sobre este último punto, es curioso señalar que podemos usarlo como vanguard de grado 2 en todos los demás clanes que tengan un jefe “Reverse”. Ya que no usa Special Counterblasts y que su único requisito es tener un vanguard Link Joker, Magnet Hollow se vuelve una “tech” a la que tienen acceso todos los clanes con jefes “Revers” si es que desean reafirmar su consistencia de ride con la consecuencia de perder un grado 2 pues no podrán bajarlo al campo de atacante a causa del “Lord”.
En decks Grandiose, usa de 3 a 4. Ignóralo en otros decks. Puedes tenerle como “tech” en otros clanes con Reverses, pero ten cuidado.


Star-vader, Cold Death Dragon


[AUTO]:[Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, y tu oponente tiene una carta en Lock, puedes pagar el costo. Si lo haces, tu oponente elige uno de sus círculos de retaguardia, y coloca la carta del tope de su deck en ese círculo de retaguardia en Lock.

Grado 2 de apoyo para la variante Late Game de Omega Grandiose. Cold Death puede hacer algo que hasta antes de su revelación, era el punto más controversial sobre la viabilidad competitiva de Grandiose. Fuera de su delicioso Mid Game con los Reverse, si uno deseaba ganar con “World’s End”, estaba frente al difícil problema de forzar a que el oponente llenase su campo con 5 retaguardias. Aparentemente ese era el mejor “counter” para evita la activación del Ultimate Break, y efectivamente, no había nada que el jugador de Link Joker pudiese hacer al respecto. Es ahí donde entra Cold Death Dragon.
Si existe una carta en Lock, podemos llamarlo al campo y pagar su costo para forzar a nuestro oponente a que seleccione uno de sus espacios de retaguardia (el que dejó vacío “pretendiendo” bloquear el World’s End) y coloque la carta del tope de su deck en esa posición en Lock. Esto es enorme porque le permite a la variante de Late Game de Grandiose solamente tener que hacer Break Ride para empezar la cadena de Locks que terminarán con esta unidad. Un “Omega Lock” después y si nuestro oponente no tiene forma de hacer “Unlock”, GG. Cabe notar que si existe una unidad en el espacio de retaguardia, Cold Death fuerza a su jugador a retirarla para hacer espacio a la carta en Lock del tope. Si esta es un trigger o un grado 3 cuya posición no es la correcta, podemos incluso destruir la formación de nuestro oponente si es que el World’s End no es el objetivo final.
Usa 4 y nada menos en la variante Late Game del deck de Omega. Ignóralo en otros decks.


Star-vader, Stronghold


[AUTO]: Cuando esta unidad Intercepta, esta unidad obtiene [Shield]+5000 hasta el final de esa batalla.

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Star-vader, Sinister Eagle


[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tu vanguard está en Legion, esta unidad obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.

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Companion Star-vader, Photon


[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, si tienes un vanguard con "Star-vader" en su nombre y tu oponente tiene una carta en Lock, elige una retaguardia de tu oponente, y hazle Lock.

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Bombing Star-vader, Magnesium


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Beam Star-vader, Antimony


[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si el número de cartas en Lock de tu oponente es dos o mayor, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

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Flash Gun Star-vader, Osmium


[AUTO](R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, elige una carta en Lock de tu oponente, y esa carta no puede hacer Unlock durante la siguiente End Phase de tu oponente.

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Star-vader, Astro Reaper


[AUTO](R): [Soul Blast (1)] Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, mira hasta cinco cartas del tope de tu deck, busca hasta una carta con el mismo nombre que una unidad en tu círculo de vanguard, revélala a tu oponente, colócala en tu mano, y coloca el resto al fondo de tu deck en cualquier orden.

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Shot Mark Star-vader, Rhenium


[AUTO]: Cuando tu vanguard realiza Legion, esta unidad obtiene [Power]+10000 hasta el final del turno.

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Star-vader, Sword Viper


[AUTO](R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tu vanguard está en Legion, y tu oponente tiene un carta en Lock, elige una retaguardia de tu oponente, y hazle Lock.

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Silence Star-vader, Dilaton


[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, si tu vanguard está en Legion, y el número de cartas en Lock que tiene tu oponente es de dos o más, busca de tu deck hasta una carta llamada "Star-vader, Blaster Joker", revélala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck.

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  • Grados 3

Star-vader, Francium


[AUTO](V/R):[Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene[Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Clon de Bors para Link Joker. Cuatro vienen en el Trial Deck, y será esa la única oportunidad que tendrás para usarla. LJ tiene muchísimo mejores opciones de atacantes (¡incluso en grado 2!) que hacen lo mismo que Francium sin tener que gastar esos preciosos Counter Blasts.
Usa 0 en todas las variantes.


Schrodinger’s Lion


[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si tienes un vanguard <Link Joker>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.

Atacante de 12000 para decks Link Joker. De haber sido este el Set 6, este león pudo haber tenido cierta utilidad. ¡Y Knight of Entropy sería una Triple R! Lastimosamente su debut fue en el Set 12, donde esta clase de apoyo ya es obsoleto. Si alguna vez regresamos a Mid Game y los boosters de 6000 vuelven a estar de moda, podría tener cierto uso pero dudo mucho que algo así ocurra. Lástima porque es súper “flavorful”.
Usa 0 en todas las variantes.


Supermassive Star, Lady Gunner


[AUTO](V/R): Cuando esta unidad recibe boost de un <Link Joker>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.

Si el león es obsoleto esta unidad, que es “peor” que él y que viene un set después, lo es aún más. Alguien en el departamento de desarrollo le gusta desperdiciar buen arte en cartas que se quedarán para siempre en cajas debajo de la cama.
Usa 0 en todas las variantes.


Catastrophstinger


[AUTO](R): Cuando un <Link Joker> de grado 3 es colocado en tu círculo de vanguard, esta unidad obtiene [Power]+10000 hasta el final del turno.

En teoría, esta clase de unidades fueron hechas para interactuar con los Break Rides, que fuerzan a su jugador a hacer múltiples rides por juego para obtener beneficios. Todos estos “clones de Vasuki” en teoría hacen más llevadero el costo del Break Ride y le permiten a su jugador presionar aún más en Late Game con números considerables. En la práctica, sin embargo, estas unidades no suelen sobrevivir lo suficiente para ser relevantes o estorban al momento de ejecutar estos combos pues, al ser de grado 3, tendremos que sacar unas cuantas cartas que sí sirven en esa distribución.
Usa 0 en todas las variantes.


Souless Shooter, Conductance


[AUTO](V): Cuando esta unidad hace Drive Check a un <Link Joker>, esta unidad obtiene [Power]+2000 durante esta batalla.

Clon de Dark Metal Dragon para Link Joker. Nuevamente, poco probable que vayamos a usar esta clase de unidades en las variantes más competitivas de Link Joker. Ahora, eso no significa que sea mala. Dark Metal Dragon fue un jefe decente en su época por la facilidad que tenía de golpear con 21000 con cualquier booster de 7000 de su clan. Lo mismo se aplica con Conductance. El problema, sin embargo, es que son los jefes los que le dan “sabor” a Link Joker, y sin ellos es casi imposible generar cadenas de “Lock” con las que se puedan beneficiar las retaguardias.
Usa 0 en todas las variantes.


Twilight Baron


[AUTO](V) Limit Break 4(Esta habilidad está active si tienes cuatro o más de daño): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.
[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si tienes un vanguard <Link Joker>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.

“Power Breaker” para Link Joker. Si bien TB es una unidad genérica que tiene clones en todos los clanes, Link Joker puede hacer uso de él gracias a su versatilidad. Decks como los de Nebula Lord se quedan “sin gasolina” una vez han hecho Break Ride y activa su Limit Break múltiples veces. Si bien es poco probable que el oponente sobreviva al asalto, no es nada inusual que un HEAL en sexto daño haya incapacitado la victoria de su jugador. En esos casos, cuando el usuario de Link Joker ya no tiene costos para activar nada y necesita de una buena manera de “ir por game”, hacerle Ride a TB y formar una última columna de desesperación de más de 21000 debería ser suficiente para terminar la partida favorablemente. Por otro lado, podemos también tenerlo como atacante de 12000 en la retaguardia y, gracias a la existencia de boosters de 9000 para el clan, es posible formar sólidos 21000 durante todo el Late Game para castigar a prácticamente todos los jefes de este meta.
Puedes usar 1 como “tech” en variantes que no tienen un Late Game muy extenso luego del Break Ride (dos turnos con Nebula usualmente). Ignóralo en otros decks.

Innocent Blade, Heartless


[AUTO](V):[Counter Blast (2)] Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una retaguardia de tu oponente, y hazle Lock.
[AUTO](V): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Jefe para Link Joker. Heartless es una unidad curiosa. Es Common del Set 12, así que eso debería darte una idea de su potencial. No es malo, pero existen muchas unidades que hacen su trabajo mejor en otros clanes. El problema con Heartless es que pagar 2 CBs en Mid Game para hacer Lock es una muy mala idea. Si bien libera un poco la presión que nos podría causar el oponente, no estamos generando ventaja a largo plazo pues la unidad eventualmente se liberará y nuestro oponente seguirá atacando. Si lo que queremos es controlar al oponente rápidamente, es preferible usar jefes como Spark Horn Dragon de Narukami, que hacen prácticamente lo mismo que Heartless y a un menor costo (con un mejor Late Game, ¡y retirando!). En líneas generales, mediocre. De no haber tenido un costo como Mobius, puede que Heartless hubiese sido su propia variante de control. Lástima.
Usa 0 en todas las variantes.


Knight of Entropy


[AUTO](V) Limit Break 4(Esta habilidad está active si tienes cuatro o más de daño): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.
[AUTO]:[Counter Blast (2)] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una retaguardia de tu oponente, y hazle Lock.

Si Heartless es mediocre, entonces Knight of Entropy es terrible. Es el mismo costo que Heartless, solo que está limitado al momento en el que le hacemos ride. Debido a que es el tercer turno, si es que fuimos primero puede que nuestro oponente ni siquiera tenga una unidad frontal a la cual hacer Lock (el objetivo ideal), así que su skill terminará siendo extremadamente débil para el costo. Incluso Thunder Break Dragon, el jefe del primer Trial Deck de Narukami, es mejor que él pues elimina la amenaza inmediatamente. Ni siquiera sus 5000 extra en Late Game lo vuelven mejor. Será una alternativa “cómoda” para Link Joker, pero si de todas formas vas a comprar cuatros defensas perfectas sugeriría que terminaras de invertir en jefes más decentes, como los siguientes…
Usa 0 en todas las variantes.


Star-vader, Infinite Zero Dragon


[AUTO](V) Limit Break 4(Esta habilidad está active si tienes cuatro o más de daño): Cuando un <Link Joker> hace ride sobre esta unidad, elige una retaguardia de la fila frontal y la fila trasera de tu oponente, y hazles Lock, y elige tu vanguard, y esa unidad obtiene [Power]+10000 hasta el final del turno.
[AUTO](V): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.
[CONT](V/R): Lord(Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta, esta unidad no puede atacar.)

Break Ride de Link Joker, y una de las unidades centrales del clan en su totalidad. Infinite Zero, disponible en el Trial Deck, hace y deshace la mayoría de estrategias que Link Joker intente llevar a cabo con cualquiera de sus jefes. Cuando hacemos Ride sobre él en Limit Break, podemos elegir una retaguardia frontal y una trasera del oponente y hacerles Lock. Obviamente, la retaguardia frontal inutilizará toda la columna haciendo que esta no pueda atacar (ahorrándonos al menos un escudo de 10000 de la mano, volviendo el ride un “0”). La retaguardia trasera debería ser el booster del vanguard, para soltarle únicamente un escudo de 10000 para frenar el ataque. Si sientes que el oponente va a hacer su propio Break Ride el siguiente turno, lo preferible es que hagas Lock al booster de la otra columna de retaguardia, pues lo ideal sería soltar una defensa perfecta contra el ataque del vanguard (ya que estaría atacando con 21000, lo cuál de todas formas forzaría el uso de al menos dos cartas), para hacer más fácil de defender el ataque de la retaguardia restante.
Si bien Infinite Zero es un excelente Break Ride sobre sí mismo, la idea es realizar combos que se basen en él para generar presión con los jefes propiamente dichos del clan. Casi todos tienen sinergia con él, y eso lo vuelven imprescindible para cualquier deck Link Joker que pretenda ser competitivo. Si hacemos Break Ride sobre Nebula Lord, inmediatamente el Limit Break de Nebula le dará 6000 de poder a todos nuestros Link Jokers del frente. Chaos Breaker “marcará” a las dos retaguardias para ser retiradas al final del turno siguiente (e Infinite Zero, al ser “Star-vader” acaba de volverse soul para pagar el costo). Omega Grandiose puede, con algo de precisión, iniciar la cadena de Locks que le permitan culminar el juego con “World’s End” (es más, el deck que pretenda ganar de esta manera necesita de todas formas hacer Break Ride sobre IZD, debido a la dificultad de hacer cinco Locks sin su ayuda). Lo ideal es generar una “cadena de Locks” de forma que mantengas el control sobre el campo oponente el mayor tiempo posible (la mayor ventaja sobre clanes que retiran, por obvias razones). Es por esto que lo recomendable es hacer Break Ride de IZD sobre sí mismo la mayor cantidad de veces posibles, terminando con cualquier otro jefe.
Extremadamente versátil, fuerte y sinergístico con su clan, usa 4 en todas las variantes de Late Game (casi todas las más competitivas).

Star-vader, Dark Band Dragon


[ACT](V) Limit Break 4(Esta habilidad está active si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (1)-carta con "Star-vader" en su nombre] Elige una retaguardia de tu oponente en la fila trasera, y hazle Lock.
[AUTO](V): Cuando esta unidad ataca, si el número de retaguardias que tienes es mayor al de tu oponente, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Primer jefe disponible para Link Joker. Dark Band llegó a nosotros a través de packs promocionales y esa una unidad sólida para hacer uso del control característico del Lock durante el Late Game. Desde Limit Break, DBD puede pagar 1 Counter Blast Especial (volteando una carta de su zona de daño que forme parte de los “Star-vader”) para hacerle Lock a una retaguardia trasera del oponente. Como usualmente solo boosters están en esta posición, DBD busca reducir la presión de los ataques sobre él al reducir el poder de las columnas del oponente. Lo ideal es controlar el booster del vanguard (si es que no está por hacer Break Ride),  el de una columna que llegue a 20000 o más, o una columna cuyo atacante sea de 9000 y que por lo tanto no pueda golpear por sí mismo a Dark Band.
Lo ideal es combinar estos Locks con unidades como Lanthanum y Niobium que, a diferencia de otros decks que “explotan” sus Locks en un solo turno, pueden mantenerse vigentes una considerable cantidad de turnos gracias al barato costo de activación del Limit Break de Dark Band. Felizmente, en un clan que inhabilita las mejores columnas del oponente tener 10000 de poder no es lo peor. Si deseas ejercer control constante sobre el campo del oponente y “encadenar” los Locks a las habilidades de tus retaguardias según creas conveniente, entonces Dark Band es el jefe más flexible a tu disposición.
Usa 4 en su variante.


Star-vader, Nebula Lord Dragon


[CONT] Limit Break 4(Esta habilidad está active si tienes cuatro o más de daño): Durante tu turno, todos tus <Link Joker> de la fila frontal obtienen [Power]+3000 por cada carta de tu oponente en Lock.
[ACT](V):[Counter Blast (2)] Elige una retaguardia de tu oponente en la fila trasera, y hazle Lock.
[CONT](V/R): Lord(Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta, esta unidad no puede atacar.)

Nebula Lord es el jefe “premier” de Link Joker en su lanzamiento de Set 12. Su habilidad no es la más sorprendente de todas pues atacar con columnas de 21000 durante el Late Game es algo que los Royal Paladin clásicos hacían con suma consistencia. Es el poder generar esta clase de números, MÁS el potencial defensivo del Lock, lo que hacen a su variante sumamente efectiva en “explotar”. Lo que deseamos hacer casi siempre es Break Ride con Infinite Zero, de forma que nuestros frontales obtengan 6000 de poder inmediatamente sin pagar algún costo. Si tenemos Lanthanums y Niobiums para este momento del juego, lo más probable es que nuestro oponente esté a punto de disfrutar de una sonada paliza. Como estamos en Late Game, aún si nuestro oponente dejó que uno que otro golpe caiga, tendrá que defenderse de los otros y eso comerá su mano. Usualmente, para otros clanes que también atacan fuerte, el problema viene después: debido a semejante ofensa, ahora no tienen maneras de defenderse del contraataque oponente. Este no es el caso con Nebula. El Lock, que puede ser ampliado con su habilidad o la de un Dust Tail Unicorn, inutilizará el campo oponente para que no tengas que usar muchos escudos en la defensa.
Como podemos repetir este proceso por un par de turnos más, deberíamos tener considerable margen de mano mientras que nuestro oponente está a un paso de perder por falta de recursos. Esta es la mayor fuerza de Nebula Lord, e incluso con la llegada de los “Unlockers” del Set 14, el dragón ejerce la mayor presión durante nuestro turno. Simplemente estamos ignorando el elemento defensivo del Lock, que al fin y al cabo es únicamente un “plus” si sabemos defendernos bien.
Usa de 3 a 4 en su variante. Si el Unlock es muy extenso en tu área de juego, lo ideal es que incluyas de 1 a 2 copias en cualquier otra variante (sobre todo las de Control) para poder contrarrestarlo.


Schwarzschild Dragon


[ACT](V) Limit Break 4(Esta habilidad está active si tienes cuatro o más de daño):[Counter Blast (3) & Elige una carta llamada "Schwarzschild Dragon" de tu mano, y descártala] Elige hasta tres retaguardias de tu oponente, hazles Lock, y esta unidad obtiene [Power]+10000/[Critical]+1 hasta el final del turno.
[AUTO]:[Counter Blast (1)] Cuando esta carta es colocada en el círculo de vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, mira hasta cinco cartas del tope de tu deck, busca hasta una carta llamada “Schwarzschild Dragon” de entre ellas, revélala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck.
[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Gravity Collapse Dragon" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.

Schwarzschild Dragon es el epítome de su ride chain y uno de los jefes más perversos de Link Joker. No solo es una unidad sólida cuya ride chain y apoyo externo se juntan en un deck sólido, también tiene es sumamente “flavorful” pues es él quien realizó el sello de Blaster Blade, Blaster Dark y Dragonic Overlord que fue el centro de la segunda temporada. Eso lo vuelven un villano oculto y una de las mentes maestras de Link Joker que ejerció dominio sobre las actividades en Cray antes de que los invasores llegaran.
Su habilidad es considerable: Pagando 3 CBs y un Persona Blast, podemos inutilizar completamente el campo oponente, asegurándonos que solamente el vanguard rival podrá atacarnos. No solo eso, durante el turno en el que activamos la habilidad, Schwarz gana 10000 y 1 CRITICAL, volviéndolo un claro objetivo de Defensa Perfecta (de forma que podamos seguir presionando con nuestras retaguardias si es que vienen otros CRITs en Drive Check). Luego de que la mano del oponente se ha agotado (ya que no existe la posibilidad de hacerle “no guard” como en caso de Nebula), quedará a nuestra merced en los turnos siguientes, mientras que nosotros tenemos amplia mano luego de múltiples Break Rides (que es lo ideal) seguidos por el Persona Blast de Schwarz. Obviamente, no utilices su habilidad el turno en el que haces Break Ride pues estarías desperdiciando el efecto (hacer un “Lock triangular” es suficiente para inhabilitad el campo rival). Aún si no tiene la copia en la mano durante el Late Game, puedes usar su segunda habilidad para intentar “pescar” el Persona a costa de que sea más difícil activar su Limit Break una segunda vez (Link Joker no tiene recargadores de Counter Blasts genéricos).
Usa 4 y nada menos en su variante (con o sin ride chain).

Binary Star Twin Gunner


[ACT](V) Limit Break 4(Esta habilidad está active si tienes cuatro o más de daño):[Counter Blast (2) & Soul Blast (2)] Elige una retaguardia de tu oponente en la fila frontal y en la fila trasera, y hazles Lock.
[AUTO](V):[Elige una de tus retaguardias <Link Joker>, y colócala en tu soul] Cuando esta unidad ataca a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.
[CONT](V/R): Lord(Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta, esta unidad no puede atacar.)

Jefe promocional para Link Joker, llegado al meta japonés a través de la revista mensual Monthly Bushiroad. Twin Gunner es la versión completa (aunque no se sabe si tiene un mayor potencial) de Binary Star, el grado 1 que fue creado en base de la información genética de Blaster Blade, Blaster Dark y Dragonic Overlord. Demostrando que la unidad tiene potencial a futuro, Twin Gunner posee un Limit Break bastante sólido. Pagando el costo de SB 2 y CB 2, podemos realizar el mismo efecto que nuestro Break Ride: inutilizar la mitad del campo de nuestro oponente. Esto es considerable pues, además de cualquier cantidad de Break Rides que hayamos hecho previamente a su activación, Twin Gunner puede alargar el juego aún más con dos activaciones (tres, si es que nos curamos un punto) de su Limit Break. Esto significa que durante todo el Late Game, nuestro oponente solo debería ser capaz de atacarnos con una columna y media. Si el Soul llega a ser un problema, su segunda habilidad nos permite “absorber” un Link Joker inútil en nuestra formación para poder pagar el costo. Si bien es un “minus”, a diferencia de Garmore Liberator que también se hace un “minus” similar, Twin Gunner obtiene 5000 de poder para poder atacar por su cuenta si es necesario.
Usa 4 en su variante (se juega bastante parecida a la de Dark Band Dragon, así que puedes intercambiar jefes a tu discreción).

Star-vader, Multiverse Dragon


[AUTO](V) Limit Break 4(Esta habilidad está active si tienes cuatro o más de daño):[Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una retaguardia de tu oponente, hazle Lock, y esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final del turno.
[CONT](V/R): Lord(Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta, esta unidad no puede atacar.)

Multiverse Dragon es una carta adicional que se encuentra en el “Hajimeyou! Set” de Link Joker, una especie de “Mega Trial Deck” donde además de las cosas básicas de un Trial, solemos encontrar cartas adicionales para hacer más sólido el deck. Lastimosamente, por más exclusiva que sea, no significa que Multiverse sea bueno. Su habilidad solo se activa en el momento en el que le hacemos ride, y si estamos en Limit Break. A primera vista se combina con Infinite Zero para hacer un “Lock Triangular” pagando 1 CB. Esto, sin embargo, es lo único que tiene esta unidad a su favor. Si por cuestiones de la vida no tenemos a IZD para el tercer turno, Multiverse Dragon se vuelve incluso peor que Knight of Entropy o Heartless. La posibilidad de no activar ninguna habilidad ese juego es demasiado alta como para permitir el uso de este jefe.
Usa 0 en todas las variantes.


Star-vader, Freeze Ray Dragon


[AUTO](V) Limit Break 4(Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Cuando una retaguardia de tu oponente sufre de Lock por el efecto de una de tus cartas, esta unidad obtiene[Power]+3000 hasta el final del turno.
[AUTO](V): Cuando una carta es colocada en tu zona da daño, elige una retaguardia de tu oponente, y hazle Lock.

Freeze Ray Dragon es uno de los últimos jefes secundarios disponibles para los Star-vader al final de la temporada. ¡Y vaya que final! Freeze Ray es el máximo exponente de juego defensivo en el arsenal de Link Joker. Podría tener únicamente su segunda habilidad y seguiría siendo un jefe sólido. Funciona así: cada vez que una carta es puesta en tu zona de daño, puedes hacer Lock a una retaguardia del oponente. Esto obviamente se traduce en recibir daño. Si es el turno de tu oponente y este te golpea, puedes recibir el daño e inmediatamente hacerle Lock a una retaguardia frontal de tu oponente (si fue un golpe del vanguard y vino un trigger, puedes bloquear la columna que recibió los 5000 extra). Al final del turno, las retaguardias salen de Lock y se retoma la partida. De por sí, esto volvería a Freeze Ray un “pseudo Shamsiel”. Lo genial es que, al igual que Shamsiel, Link Joker tiene maneras de abusar su habilidad.
La primera carta que viene a la mente es Palladium. Podemos usarlo para mantener el Lock en un atacante frontal del oponente que fue víctima de la habilidad de Freeze Ray, permitiéndonos reducir la defensa de nuestro oponente en cara a nuestro turno y nulificando aún más columnas durante su siguiente Battle Phase. Por otro lado también están los aceleradores de Limit Break: Orthos y Hydra. De la misma forma que Sham se ocasiona daño para activar pegasos, nosotros podemos hacer lo mismo para Lockear retaguardias oponentes. Si sumamos Lanthanums o Niobiums, entonces tenemos en manos el mismo “engine” de Shamsiel sumado al destructivo poder del Lock. La variante de Freeze Ray demandará que tengas muy en cuenta las habilidades prioritarias en tu variante. Conoce bien los pros y contras de cada retaguardia en este deck y tendrás un muro sólido que nada podrá tocar.
Usa 4 en su variante. Lo ideal es hacerle ride a Freeze Ray primero. En cada de que no ocurra, el mejor back-up para cualquier deck Link Joker siempre será Infinite Zero Dragon. Úsalos juntos.

Otro detalle sobre Freeze Ray es su interacción con unidades oponentes que tengas habilidades "on-hit". Debido a que el daño resuelve primero, Freeze Ray puede inmediatamente hacerle Lock a cartas como Viviane o Kirara para evitar que estas puedan activar sus skills (luego del Damage Check). Ojo con esto.


Star-vader, Chaos Breaker Dragon


[AUTO](V) Limit Break 4(Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Soul Blast (1)-carta con "Star-vader" en su nombre] Durante la End Phase de tu oponente, cuando una carta en Lock de tu oponente hace Unlock, puedes pagar el costo. Si lo haces, retira esa unidad, y roba una carta.
[ACT](V):[Counter Blast (1) &Elige una carta con "Star-vader" en su nombre de tu mano, y descártala] Elige una retaguardia de tu oponente, y hazle Lock. Esta habilidad no puede ser usada por el resto del turno.
[CONT](V/R): Lord(Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta, esta unidad no puede atacar.)

Ah, Chaos Breaker Dragon… La unidad con la que todos, jugadores de Link Joker o no, se dieron cuenta que el clan andaba en serio. CBD es una máquina muy bien afinada. Todas sus habilidades fueron hechas para maximizar el potencial de casi todo el soporte “Star-vader”, mientras que él mismo hace gran uso de todo lo que el arquetipo puede ofrecerle. Su Limit Break transforma cada unidad “Star-vader” en el Soul en un “+2”: 1 por retirar la retaguardia oponente y 1 por la carta que robamos. Con solo hacer rides de grado 1, 2 y el starter tenemos un “+6” al que accederemos a nuestra discreción durante el Late Game. Sin embargo, esto es si es que no hacemos Break Ride. Infinite Zero Dragon le da toda una nueva profundidad al deck: cada vez que hagamos Break Ride sobre sí mismo, IZD se estará volviendo Soul para pagar el costo de Limit Break de CBD. Cuando sintamos que es suficiente, cambiamos a CBD y hacemos cuantos Locks queramos, para transformarlos en pluses al final del turno del oponente.
Esto es considerable pues, además de inutilizar el campo del oponente por un turno entero, estamos generando ventaja en miras a nuestro turno, de forma que podremos usar cualquier carta que robemos para afianzar esa distancia. Lo genial es que esto no termina aquí. La segunda habilidad de CBD nos permite pagar 1 CB y descartar un Star-vader para hacer Lock a una unidad del campo oponente. Si bien tenemos acceso a esta habilidad en cualquier momento, lo ideal es hacerlo en Late Game, de forma que podamos generar ventaja con el LB inmediatamente después (justo es el LB el que reduce este costo de descarte). Si sumamos Palladiums (que se vuelven soul para pagar el costo de LB), Colony Makers y Lanthanums, entonces tenemos en manos un deck que puede controlar mucho mejor que cualquier Narukami o Kagero.
Adicionalmente, Chaos Breaker es el counter directo para todos los decks “Reverse”. Debido a que los Reverse deben hacer Lock a sus unidades para pagar sus costos, CBD puede retirarlos al final del turno luego de la activación de sus Limit Breaks para reponer su mano y reducir el campo oponente. Lo mejor es que el jugador de CBD no necesita pagar sus Counter Blasts él mismo para activar su Limit Break ya que el oponente lo estará haciendo por él (siendo reservados para Palladium y Colony en su lugar). Es precisamente por esta razón que los Reverse no pueden alcanzar un mayor potencial competitivo: CBD se interpone en su camino.
Es este potencial defensivo y de ventaja el que le permite al deck ignorar DRAW triggers por completo, favoreciendo la ofensa que le traen los CRITICALs. Tal vez lo único para lo que CBD no está preparado es el “Unlock” introducido en el Set 14, pero para eso preparó su arma final…
Usa 4 en su variante.


Star-vader, “Яeverse” Cradle


[AUTO](V) Limit Break 4(Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Cuando una unidad con “Яeverse” en su nombre es colocada en tu círculo de retaguardia, elige una retaguardia de tu oponente, hazle Lock, y esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final del turno. Esta habilidad no puede ser usada por el resto del turno.
[CONT](V): Todas tus retaguardias con "Яeverse" en su nombre son también <Link Joker>.
[CONT](V/R): Lord(Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta, esta unidad no puede atacar.)

Apoyo directo para Omega, así como el único Link Joker “Reverse” con el que podemos hacer interactuar todo el apoyo de grado 1 y 2 para otros decks que no sean el de Omega. Tengamos algo bastante claro desde ya: Cradle es horrible como vanguard. Si bien es un ride que nos permite bajar los Reverse de otros clanes al campo sin que el Lord sea una molestia, su Limit Break es horrible para lo que Link Joker desea hacer con el deck. En ese sentido, considera a Cradle únicamente como un “plan B” en caso de que no tengamos a Omega en nuestra mano a tiempo. Lo más conveniente sobre Cradle es que deberíamos tener acceso a él en cualquier momento pues Magnet Hollow nos permite buscarlo en caso de que estemos forzados a hacerle ride.
Fuera de ese aspecto, considera a Cradle como un “Reverse” vainilla de 11k con el que podemos pagar los costos de Omega. Su inclusión en el deck le da más consistencia a su variante, nada más.
Usa de 3 a 4 en los decks con Omega.


Star-vader, “Omega” Grandiose


[AUTO](V) Limit Break 5(Esta habilidad está activa si tienes cinco o más de daño): Al inicio de tu Main Phase, si el número de cartas en Lock de tu oponente es cinco o más, ganas.
[ACT](V) Limit Break 4(Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño):[Counter Blast (1) &Elige una carta con "Яeverse " en su nombre de tu mano, y descártala] Todas las cartas en Lock de tu oponente no hacen Unlock durante la siguiente End Phase de tu oponente.
[AUTO](V): Cuando una unidad con “Яeverse " en su nombre es colocada en tu círculo de retaguardia, elige una retaguardia de tu oponente, y hazle Lock. Esta habilidad no puede ser usada por el resto de este turno.
[CONT](V): Todas tus retaguardias con "Яeverse " en su nombre son también <Link Joker>, y durante tu turno, esas unidades obtiene [Power]+4000.

El jefe máximo de Link Joker para la tercera temporada y el epítome del apoyo de los “Star-vaders”, Omega Grandiose es una unidad que marca hito en la historia de vanguard, pues además de tener dos Limit Breaks es la primera en contar con una condición de victoria alternativa que no es causarle 6 puntos de daño al oponente (y tampoco tiene una restricción como Lord). Si tenemos 5 puntos de daño e ingresamos a nuestra Main Phase, si nuestro oponente tiene 5 o más cartas en Lock (Ojo, no retaguardias. Esto es importante para futuro apoyo de Link Joker) ganamos el juego inmediatamente. Lograr esto no es nada fácil, por más divertido que sea intentar ganar de esa manera. Lo primordial es hacer Break Ride a Infinite Zero ya que eso generará dos Locks sin costo. Desde ese punto en adelante solamente necesitamos “mantener” los Locks, mientras que agregamos más mediante su segunda habilidad y el apoyo de retaguardias. Es en ese “mantener” donde entra el segundo Limit Break de Omega. Pagando 1 CB y descartando un “Reverse” podemos hacer que los Locks del oponente se extiendan un turno más. Esto es importante pues, debido a que el Ultimate Break resuelve en la Main Phase, solamente mediante el “Omega Lock” podemos forzar el control sobre el campo del oponente.
Al igual que Chaos Breaker, cualquier “Reverse” contra el que nos enfrentemos estará en desventaja directa pues, si usan sus Limit Breaks haciendo Lock a sus unidades, estarán disparándose en el pie cuando el Omega Lock evite que las unidades regresen al campo, haciendo más sencilla la labor de ganar mediante el Ultimate Break.
Apoyando estas dos habilidades están su tercer y cuarto skill. El cuarto nos permite bajar al campo cualquier “Reverse” y otorgarles 4000 de poder, volviéndolos “súper Palamedes” en nuestro turno. No solo eso, ahora esos “Reverse” son Link Joker y podemos atacar tranquilamente con ellos, sin preocuparnos por el Lord. La tercera habilidad es una extensión de esta cuarta: cada vez que un “Reverse” entre al campo de juego bajo nuestro control, podemos seleccionar una retaguardia del oponente y hacerle Lock. Si bien la habilidad está limitada únicamente a una vez por turno, es más que suficiente para mantener el control sobre el campo rival, donde podemos usar Palladiums para seguir inutilizando retaguardias frontales.
Debido a la versatilidad de sus habilidades y al potencial que tiene para hacer Locks en Mid Game consistentemente (mucho más que cualquier otra variante hasta este punto) y poder ganar con “World’s End” si la situación lo amerita, el deck de Omega tiene varias perspectivas de juego y puede construirse con múltiples objetivos en mente. El único problema, siendo un clan tan enfocado en su mecánica, es el counter directo que existe con el “Unlock”. Si ves que te enfrentarás a jefes con esta habilidad, lo ideal es que abortes intentar ganar con World’s End y tomes una aproximación de Mid Game a su deck. A diferencia de CBD que debe descartar para hacer Lock, Omega no sufre tanto en relación a su ventaja si es que rompen sus anillos con Unlock.
En su variante de Mid Game, usa 4 y nada menos pues es necesario hacerle ride lo más pronto posible. En su variante de Late, que busca ganar a través de World’s End, puedes usar 3 (lo ideal es tener a Infinite Zero de vanguard hasta el momento en el que soltamos “la bomba”).



DECKLISTS + COMENTARIOS

-          Chaotic Invasion (Nebula Beat)
GRADOS 0 - 17
01 Star-vader, Dust Tail Unicorn
04 Star-vader, Stellar Garage (HT)
04 Star-vader, Meteor Liger (CT)
04 Star-vader, Weiss Soldat (CT)
04 Star-vader, Spark Doll (CT)
GRADOS 1 - 14
04 Barrier Star-vader, Promethium
04 Demonic Claw Star-vader, Lanthanum
04 Twin Blade Hollow, Binary Star
02 Mana Shot Star-vader, Neon
GRADOS 2 - 11
04 Furious Claw Star-vader, Niobium
04 Unrivaled Star-vader, Radon
03 Strike Star-vader, Krypton
GRADOS 3 - 8
04 Star-vader, Infinite Zero Dragon
03 Star-vader, Nebula Lord Dragon
01 Twilight Baron


-          Schwarzer Tod (Schwarzschild Lockdown)
GRADOS 1 - 17
01 Star-vader, Dust Tail Unicorn
04 Star-vader, Stellar Garage (HT)
04 Star-vader, Meteor Liger (CT)
04 Star-vader, Weiss Soldat (CT)
04 Star-vader, Nebula Captor (DT)
GRADOS 1 - 14
04 Barrier Star-vader, Promethium
04 Demonic Claw Star-vader, Lanthanum
04 Twin Blade Hollow, Binary Star
02 Opener of the Black Door
GRADOS 2 - 11
03 Furious Claw Star-vader, Niobium
03Strike Star-vader, Krypton
03 Gamma Burst, Fenrir
02 Gravity Collapse Dragon
GRADOS 3 - 8
04 Star-vader, Infinite Zero Dragon
04 Schwarzschild Dragon


-          Void’s Shackles (Dark Band Control)
GRADOS 0 - 17
01 Star-vader, Dust Tail Unicorn
04 Star-vader, Stellar Garage (HT)
04 Star-vader, Meteor Liger (CT)
02 Star-vader, Weiss Soldat (CT)
04 Star-vader, Moon Commander (ST)
02 Keyboard Star-vader, Bismuth (ST)
GRADOS 1 - 14
04 Barrier Star-vader, Promethium
04 Demonic Claw Star-vader, Lanthanum
04 Mana Shot Star-vader, Neon
02 Star-vader, Aurora Eagle
GRADOS 2 - 11
04 Furious Claw Star-vader, Niobium
04 Unrivaled Star-vader, Radon
03 Star-vader, Colony Maker
GRADOS 3 - 8
04 Star-vader, Infinite Zero Dragon
04 Star-vader, Dark Band Dragon


-          Clown of Despair (Chaos Breaker Control)
GRADOS 0 - 17
01 Star-vader, Dust Tail Unicorn
04 Star-vader, Stellar Garage (HT)
04 Star-vader, Meteor Liger (CT)
04 Star-vader, Weiss Soldat (CT)
04 Star-vader, Spark Doll (CT)
GRADOS 1 - 14
04 Barrier Star-vader, Promethium
04 Demonic Claw Star-vader, Lanthanum
04 Prison Gate Star-vader, Palladium
02 Star-vader, Aurora Eagle
GRADOS 2 - 11
04 Strike Star-vader, Krypton / Star-vader, Mobius Breath Dragon
04 Unrivaled Star-vader, Radon
03 Star-vader, Colony Maker
GRADOS 3 - 8
04 Star-vader, Infinite Zero Dragon
04 Star-vader, Chaos Breaker Dragon


-          Freezing Field (Freeze Ray Control)
GRADOS 0 - 17
01 Earnest Star-vader, Selenium / Black Ring Chains, Pleiades
04 Star-vader, Stellar Garage (HT)
04 Star-vader, Meteor Liger (CT)
04 Star-vader, Weiss Soldat (CT)
04 Star-vader, Spark Doll (CT)
GRADOS 1 - 14
04 Barrier Star-vader, Promethium
04 Demonic Claw Star-vader, Lanthanum
03 Twin Blades Hollow, Binary Star
02 Prison Gate Star-vader, Palladium
01 Imaginary Orthros
GRADOS 2 - 11
04 Negligible Hydra
04 Unrivaled Star-vader, Radon
03 Star-vader, Colony Maker
GRADOS 3 - 8
04 Star-vader, Infinite Zero Dragon
04 Star-vader, Freeze Ray Dragon


-          Dreadful Servants (Omega Control)
GRADOS 0 - 17
01 Star-vader, World Line Dragon
04 Star-vader, Stellar Garage (HT)
04 Star-vader, Meteor Liger (CT)
03 Star-vader, Weiss Soldat (CT)
04 Star-vader, Nebula Captor (DT)
01 Star-vader, Scounting Ferris (DT)
GRADOS 1 - 12
02 Barrier Star-vader, Promethium
04 Taboo Star-vader, Rubidium
04 Star-vader, Ruin Magician
03 Carved Seal Star-vader, Praseodymium
GRADOS 2 - 7
04 Star-vader, Magnet Hollow
03 Star-vader, Colony Maker
GRADOS 3 - 13
03 Star-vader, “Omega” Grandiose
04 Star-vader, “Reverse” Cradle
06 Unidades con “Reverse” en su nombre (las seis deben ser diferentes)


-          World’s End (Omega Ultimate Break)
GRADOS 0 - 17
01 Star-vader, Dust Tail Unicorn
04 Star-vader, Stellar Garage (HT)
04 Star-vader, Meteor Liger (CT)
02 Star-vader, Weiss Soldat (CT)
04 Star-vader, Nebula Captor (DT)
02 Star-vader, Scounting Ferris (DT)
GRADOS 1 - 12
04 Barrier Star-vader, Promethium
04 Prison Gate Star-vader, Palladium
03Star-vader, Ruin Magician
01 Carved Seal Star-vader, Praseodymium
GRADOS 2 - 10
04Star-vader, Magnet Hollow
02 Star-vader, Colony Maker
04Star-vader, Cold Death Dragon
GRADOS 3 - 11
04 Star-vader, Infinite Zero Dragon
03 Star-vader, “Omega” Grandiose
04 Star-vader, “Reverse” Cradle


Estas son las 7 variantes más competitivas que puede armarse Link Joker con sus tres sets de soporte (hasta el cierre de esta publicación). Todas giran en torno al Lock que generan. Algunas lo hacen en Mid Game para reducir la cantidad de cartas con las que se tienen que defender, mientras que otros lo usan en Late Game, para obtener habilidades extra con las cuáles controlar, ir a la ofensiva, o ganar el juego directamente. El deck de Nebula, el deck principal con el que debutó el clan, es curiosamente el más sólido frente a otros clanes (sobretodo los que manejan Unlock). Debido a que el clan busca atacar fuerte en Late Game y el Lock es un gran “plus” para reducir la ofensa del oponente, Nebula busca ganar únicamente a punta de combate y, en ese sentido, no le importa mucho si el oponente logra liberar a sus retaguardias ya que casi toda la “carne” de su existencia está centrada en su Limit Break, que ocurre durante su turno. Seguidamente está el deck de Schwarzschild Dragon. Este puede usarse con la Ride Chain, pero luego de una serie de pruebas (este dragón fue el jefe al que más atención le puse durante el lanzamiento de LJ), llegué a la conclusión que lo mejor es centrarse en el apoyo “Star-vader” para hacer más devastador su Limit Break. Puede que no tengamos un cuerpo de 11000 la mayoría de los juegos (aunque incluyo unas cuantas copias del grado 2 precisamente por este aspecto), pero no importa mucho pues, luego del “Lockdown” que le causemos al campo del oponente, este solo podrá atacarnos con su vanguard. La siguiente variante es la de Dark Band Dragon, que busca hacer Lock cuando nosotros queramos sobre las retaguardias que nosotros queramos. Esta opción de poder hacer Locks consecutivos según nuestro parecer (activando a su vez todas las unidades que responden a los Locks) hace que Dark Band sea muy versátil. Su problema de tener 10000 es prácticamente irrelevante, ya que solo una retaguardias frontal de 10000 (un vainilla, que ya pocos usan actualmente) podría aprovecharse de su bajo poder base. Todo lo demás no puede atacarlo o puede, pero sería irrelevante que tuviera 10 o 11k (un atacante de12k, por ejemplo).
El deck de Freeze Ray busca maximizar el poder defensivo de Link Joker al extremo. Con este deck básicamente no deberías estar usando nada para defenderte durante los primeros turnos, ya que el Lock defensivo de Freeze Ray estaría inutilizando las columnas del oponente (eso, o fuerzas a que el oponente ataque de manera poco óptima: retaguardia>retaguardia>vanguard). Si a eso sumamos los Palladiums y los aceleradores de Limit Break, el deck de Freeze Ray puede controlar casi tan bien como el de Dark Band o Chaos Breaker. El único problema es que, al igual que Shamsiel, todo este potencial se ve reducido al mínimo si es que nuestro oponente nos envía a 5 de daño demasiado rápido ya que a partir de ese punto ninguna carta puede entrar a nuestra zona de daño. Mientras tengas un ojo puesto sobre tu daño y sepas la manera correcta de activar los Locks, este deck puede tranquilamente hacerse +10 de ventaja en un determinado juego sin tener que activar ninguna habilidad de ventaja “directa”.
La variante de Chaos Breaker Dragon es la más infame de todas ya que ejerce control sobre el campo del oponente para transformarlo inmediatamente en ventaja cuando los Locks llegan a su fin. La combinación de disrupción de campo y ventaja en mano hacen que el deck sea extremadamente defensivo y muy competente contra todos esos clanes que le hacen la vida imposible a Link Joker en un primer lugar: los clanes que “rushean” o atacan múltiples veces. La facilidad de mantener una columna del oponente inoperativa es sumamente sencillo, y una vez que el oponente está “libre”, debe lidiar con todos los pluses que nos hemos generado a través del Limit Break. Si a estos sumas su excelente match-up contra todos los jefes “Reverse”, CBD es una máquina mortal y el deck más sólido de LJ… a menos que te enfrentes a jefes con “Unlock”. En ese caso, lo ideal es ir a “plan B” y tomar los servicios de Nebula Lord Dragon (“tech” dentro de CBD para esas situaciones).
Finalmente tenemos a Omega Grandiose, el villano final de la tercera temporada  y la unidad más promocionada del Set 15. Fuera de ser un “hito” dentro de la historia de Vanguard debido a sus habilidades, Omega tiene acceso a muy buen soporte en el Set 15, que lo vuelven extremadamente devastador si es que su jugador sabe lo que hace. Esto es importante y vuelven a Grandiose el epítome mecánico para cualquier jugador de Link Joker que se jacte de usar bien el clan. Las diferentes formas que existen para armar su deck y lo bizarro (pero fuerte) que es su soporte, lo vuelven bastante único dentro del juego y no es muy recomendado para aquellos que no conocen bien el juego (tanto LJ como todos los demás clanes), ya que el control que permite el clan es muy sensible. Esto no vuelve a Grandiose “malo”, pero si lo vuelven un gran desafío para aquellos que sienten estar a la altura, debido a lo fácil que es estropear las jugadas y lo difícil que es ganar de forma óptima (además de lo caro que es por su exclusividad).



ESTRATEGIAS


Chaotic Invasion

La variante de Nebula Lord Dragon. Como el deck puede hace buen uso de los vainillas del clan, trata de hacerles ride para reducir la presión que el oponente pueda generar durante los primeros turnos (puedes bloquear tranquilamente cualquier “on-hit” de una unidad de 9k que vaya a causar presión como en el caso de Aqua Force o Nova Grappler). Una vez hacemos ride a Infinite Zero, es cuestión de esperar a que las “piezas” lleguen a nosotros. Estas son copias de Niobium, que deberíamos tener en el campo un turno antes de nuestro Break Ride, y copias de IZD o Nebula, para hacer Break Ride a nuestra discreción. Una vez ocurra, ¡boom! Nuestro campo está atacando con más de 21000, facílmente rompiendo la barrera de los 30000 con el Limit Break de Nebula. Los 12 Criticals ayudarán a “definir” en este momento, pues lo más probable es que sea nuestro vanguard al que le hagan “no guard” si es que no tienen una defensa perfecta para bloquearlo. Si lo protegen, tendrán que gastar aún más mano para defenderse de la columna con el Crit, agotando aún más sus recursos. Desde ese punto en adelante es cuestión de que nos defendamos bien(algo fácil si tenemos en cuenta que el campo de nuestro oponente está en Lock) y, una vez vez que vuelva a ser nuestro turno, rematar a nuestro oponente con la activación forzada de los Locks con la segunda habilidad de Nebula y Dust Tail.
En caso de que te veas haciéndole ride a Nebula antes que IZD, trata de cuidar muy bien tus recursos en campo y aprovechar cada Lock en Late Game para hacer que las columnas lleguen a 21000 al menos. Lo bueno del deck, que tiene acceso a 12 Crits), es que por más “vainilla” que se torne el juego sin el apoyo del Break Ride, los triggers deberían ser suficientes para tomar el control del juego si es que formamos buenas columnas. Un razonamiento muy similar al de los decks de Gold Paladin que manejan a Gancelot.


Schwarzer Tod

El deck de Schwarzschild Dragon con el apoyo Star-vader. Originalmente me había planteado utilizar la ride chain como apoyo para su habilidad, además de darle más consistentemente sus 1000 de poder extra. El problema, sin embarago, es que esta ride chain no es algo seguro el 100% de los juegos. Cuando no ocurre, estamos estancados con un mal starter y 8 “vainillas” de 7 y 9k, cuando podríamos estar usando unidades como Lanthanum o Niobium que se benefician muchísimo de los Locks masivos que genera el deck en Late. En ese aspecto, el deck es similar en ejecución al de Nebula Lord: durante el Early Game tratamos de hacer ride a las unidades más defensivas que tengamos a nuestra disposición y nos protegemos cada vez que podamos de forma que lleguemos al Late Game con margen de vida. Desde ese punto en adelante, hacemos Break Ride la mayor cantidad de veces posibles (activando a Niobiums y Lanthanums en el proceso), mientras que esperamos a la llegada de las copias de Schwarzschild. Una vez tengamos listo a nuestro dragón, hacemos Persona Blast el turno siguiente al del Break Ride para sellar el campo de nuestro oponente por completo durante un turno. Si la copia no llega a tiempo, podemos usar el skill de búsqueda de Schwarz para intentar “pescar” una, pero no es lo recomendable. Con algo de suerte podemos curarnos un punto de daño e intentar activar nuevamente su Limit Break. Esto es letal ya que los 2 Crits que gana ese turno hacen que el oponente esté forzado a protegerse de su ataque, lo cual reducirá los recursos al mínimo y nos permitirá “definir” si es que podemos realizar una segunda activación.


Void’s Shackles

La variante de control con Dark Band Dragon. El deck se maneja muy parecido al de Nebula Lord, solo que en vez de generar números extremadamente altos, el deck de Dark Band se enfoca a intentar activar las habilidades de sus retaguardias que funcionan en relación al Lock con más independencia. El deck puede llegar a golpear fuerte, pero necesita que los Niobiums y Lanthanums estén disponibles. Trata de siempre tener en Lock al booster del vanguard oponente, así como el booster de cualquier atacante que tenga 9000 o menos. Es precisamente el potencial de tener activados a los Niobiums junto a Radon que el deck puede usar bastante bien STAND triggers para dominar el Late Game.


Clown of Despair

El deck de Chaos Breaker Dragon.Unánimemente considerada la variante más sólida de Link Joker, este deck no busca presionar con números altos al oponente, sino dominarlo en el juego de ventaja. Una vez hacemos Break Ride sobre IZD (luego de múltiples Break Rides sobre sí mismo, en lo posible) hacemos Lock a toda la formación del oponente para luego transformar todo nuestro soul en ventaja directa. El punto, sin embargo, es tratar de mantener el control sobre el campo del oponente para que este no pueda atacarnos bien en ningún momento. Retirar las retaguardias es una opción, pero el oponente es capaz de reponerlas y contraatacar. En ese sentido, lo más recomendable es mantener una columna siempre en Lock. La segunda habilidad de CBD ayuda en eso, así como los Palladiums (que podemos buscar con Colony Maker). Eventualmente el oponente perderá el ritmo completamente al ser incapaz de atacar, mientras que nosotros reducimos sus opciones y aumentamos nuestra ventaja. Lo único que debes tener en cuenta es que el deck sufre muchísimo contra el Unlock, especialmente el de Grand Ezel Scissors, que puede ser activado múltiples veces por juego. En esos casos, lo recomendable es incluir una copia de Nebula Lord para contrarrestarlo. Otro punto a considerar es cuando no lleguemos a hacer Break Ride. En esos casos, lo ideal es descartar cartas poco útiles para mantener el Lock sobre una columna frontal oponente. Esto debería ser suficiente para inutilizar los combos de los clanes más ofensivos del juego. En el mirrormatch, sin embargo, notarás claramente lo importante que es Infinite Zero para tomar el control de la partida.


Freezing Field

El deck de Freeze Ray Dragon es el más defensivo que existe en el juego hasta el momento. Puede que el “trapping” de Megacolony o las habilidades de retirar de los dragones sean “defensivas”, pero pueden ser contrarrestadas con algo de suerte. Shamsiel incluso puede volverse un “súper crossride” si es que hace damage check a un trigger. Sin embargo, ninguna habilidad es tan defensiva como simplemente evitar que el oponente te ataque, que es exactamente lo que Freeze Ray hace. El objetivo del deck es reducir al mínimo cualquier cantidad de daño que vayamos a recibir en Early Game (haciéndole ride a nuestros “vainillas”) para que, a partir del tercer turno, podamos usar a Freeze Ray para hacer Lock a la formación de nuestro oponente durante su Battle Phase, inhabilitando cualquier intento de presión fuera del ataque del vanguard. Esto es clave ya que elimina por completo la amenaza de cualquier clan que requiera de múltiples ataques para ganar (Nova Grappler, Aqua Force), así como ser sutilmente fuerte contra el “Unlock” del cuál Gold Paladin está tan orgulloso.
Fuera de la Battle Phase del oponente, podemos usar los aceleradores de Limit Break para forzar la activación del skill de Freeze Ray y tratar su habilidad como un “Lock” convencional. Debido precisamente a que usamos a los “vainillas” de 8k y 10k, deberíamos poder generar buenas columnas. El único problema del deck es cuando no podemos hacerle ride a FRD en turno 3. Esta es una de las pocas variantes de “Mid Game” competitivas que tiene el clan. Infinite Zero Dragon, siendo Break Ride, es una buena opción para “esperar” si es que Freeze Ray no llega a tiempo, pero no es lo ideal. Ahorra mano al defenderte y usa toda esa ventaja extra en el Late Game (FRD deja de funcionar cuando está en 5 de daño) para mantener la distancia entre tú y tu oponente.


Dreadful Servants

El deck Mid Game de Omega Grandiose. A diferencia de la variante “divertida” que es World’s End y que gana a través del Ultimate Break de Omega, este deck busca usar todas sus otras habilidades al 100% para maximizar la ofensa y el control del deck a partir del tercer turno. Hasta antes de Omega, era sumamente difícil hacer Lock en Mid Game que no involucrase un costo extremadamente alto (Nebula Lord) o un “minus” (Chaos Breaker). Omega solamente necesita que un Reverse entre al campo de juego bajo su control. Cuando eso ocurre, inmediatamente hacemos Lock (a un frontal, idealmente) y tenemos un atacante de 15000 que puede atacar muy bien con cualquier booster detrás suyo, así como “defendernos” cuando sintamos que Omega está en peligro.
En teoría, junto a los Reverse y Colony Maker, deberíamos tener una formación “completa” en el tercer turno. Si fuimos primero, eso significa que nuestro oponente tiene todavía un vanguard de grado 2, así que todas nuestras columnas deberían estar atacando con “número mágicos”. Entre Colony Maker, Ruin Magician y Hollow Nomad, tenemos muchas maneras de generarnos “pluses” usando Counter Blasts. Con el apoyo de Praseodymium estos costos se verán reducidos. El objetivo del deck es mantener una columna frontal del oponente “bloqueada” de forma que solo pueda atacarnos dos veces por turno. Esto debería permitirnos tener suficiente margen que defendernos será sencillo en el Late Game. Lo genial es que contra los “peores” vanguards del juego: los que hacen Auto-Stand o ganan múltiples Criticals o alto poder, Rubidium es la mejor solución en el arsenal de Omega. Cuídalas bien pues reemplazan a nuestras defensas perfectas. No temas reemplazar un grado 3 en el campo por otro de tu mano si es que significa un Lock, tampoco de hacer “Omega Lock” aun cuando solo hay un frontal en el campo. Mientras mejor uso hagas de los Reverse de tu deck, mejor (sobre todo porque, al ser de grado 3 y sin escudo, no nos pueden defender de forma convencional).
Sigue atacando con los enormes números de tus retaguardias mientras que tú oponente ve como sus recursos disminuyen mientras que los tuyos aumentan. Ten mucho cuidado en el Early Game, ya que es la peor etapa para esta variante en particular.


World’s End

El deck Late Game de Omega Grandiose. Esta variante abandona la consistencia y la excelente presión desde inicios del juego para intentar ganar a través del “World’s End”, el Ultimate Break de Grandiose: una condición de victoria alternativa que puede conseguirse con mucha facilidad si es que sabemos lo que hacemos. El punto del deck es, en primer lugar, intentar hacerle Ride a Infinite Zero Dragon. Solo con él ya tendremos 2 Locks asegurados en Late Game. Desde este punto en adelante, lo único que debe hacer el jugador de Link Joker es esperar. Poco a poco encontraremos las “piezas” necesarias para hacer funcionar el Ultimate Break de Omega. Necesitas 4 cuartas: un Omega Grandiose, 2 “Reverse” y un Cold Death Dragon. Cuando estemos en cinco de daño (no seas muy precavido con tu vida, ya que este deck no pretende ganar enviando al oponente a 6 de daño, así que no te preocupes si es que solo atacas con tu vanguard cada turno) procedemos a hacer Break Ride con Omega (2 locks), activamos a Dust Tail Unicorn (3 locks), bajamos al campo uno de nuestros Reverse (4 locks) y a Cold Death Dragon, que probablemente llenará el último espacio de la formación del oponente (5 locks). Finalmente activamos “Omega Lock” usando de costo el último Reverse y nos sentamos a esperar.
Lo único que puede estropear este combo es el “Unlock” de Gold Paladin. Es por esta razón que, contra ellos, no se recomienda intentar ganar con World’s End, optando por una aproximación más tradicional. Lo genial es que, si el jugador de Gold Paladin no mide sus ataques, podemos llegar a 5 de daño mucho antes que él llegue a 4 de daño. Si esto ocurre (y tienes las “piezas” en mano), no ataques a su vanguard. Si lo dejas en 3 de daño, ni Ezel ni Alfred podrán activar sus Limit Breaks y perderán. El no atacar al vanguard es una estrategia válida. Incluso un HEAL trigger podría arruinar los planes del deck si es que atacas en 5 de daño y tu oponente tiene toda su formación en Lock. Ten siempre en cuenta que este deck no busca ganar de forma convencional, y lograrás ver le mejor ruta para llevar a cabo su activación.




MATCH-UPS


Royal Paladin

Los caballeros de Royal Paladin son usualmente el primer clan contra el que nuevas variants o nuevos clanes se miden para saber si están a la altura. Puedo decir que Link Joker pasó ampliamente la prueba. Dependiendo de la variante del jugador de Royal, los invasores pueden hacer que su vida sea imposible o considerarlos una amenaza válida. Los decks más tradicionales de Royal: Alfred Beat, Garmore Toolbox, etc, son extremadamente vulnerables al Lock de Link Joker, ya que el elemento que los hace más sólidos: atacar fuerte todo el juego, conoce su límite contra estos alienígenas.
Otros decks como el de Majesty Lord Blaster tienen cierta ventaja, pero únicamente por un aspecto: el Critical extra que pueden tener en Mid Game. Debido a que Link Joker juega con Break Ride en casi todas sus variantes, el jugador de MLB puede dejarlo en 3 de daño y amenazar a su oponente con matarlo de un solo golpe si es que sale un Critical en el Drive Check. Esta es una estrategia que se aplica contra casi todos los clanes de Late Game (Limit Breaks, y Break Rides sobre todo), pero es especialmente efectiva contra LJ. El problema, sin embargo, ocurre cuando la habilidad de MLB no se activa rápidamente y Link Joker termina entrando en Late Game. El deck sufre igual que los demás y se queda “seco” en el juego de ventaja y presión en combate muy rápido.
Otras variantes más lentas, como la de Jewel Knights, usualmente no puede con la presión de los Locks. Incluso su jefa más fuerte, Ashlei Reverse, es contrarrestada por Chaos Breaker Dragon. Uno de los jefes que mejor puede oponerse a LJ, aun cuando le hacen “Lock triangular” a su campo es Sanctuary Guard Dragon, sin embargo, una vez los “pluses” se asientan como en el caso de CBD, es bastante difícil que el dragón pueda ganar una batalla de atrición. Mención aparte está Brightness Dragon, la promo “Unlocker” de Royal Paladin. Si bien el Unlock directo lastima a Link Joker, debido a que el Limit Break de Brightness también necesita Counter Blasts, es poco probable que su jugador pueda usar activar esa habilidad además del costo para el Unlock en un determinado juego.


Gold Paladin

Los Gold Paladin pueden ser uno de los match-ups más sencillos o más difíciles según la variante. Gold Paladin previo al Set 14 es incluso peor que Royal Paladin para lidiar con el Lock de LJ. Debido a que naturalmente sufren problemas de consistencia en su campo si es que utilizan sus habilidades para “top-deckear”, Link Joker puede forzar a que su campo simplemente no pueda atacar a nuestros vanguard si es que eliminamos boosters clave. Esto, sumado a la dificultad del clan para presionar con el vanguard, hace que LJ tenga una juego muy sencillo en el Late Game, que es la etapa donde dominan.
Sin embargo, esto se aplica únicamente a Gold Paladin “pre-Set 14”. Una vez el “Unlock” aparece en el meta a través de este Set, Gold Paladin se vuelve nuestro “counter” directo a través de esta habilidad. En el Set 14 es Grand Ezel Scissors el que maneja esta habilidad. A diferencia de Sanctuary Alfred, Ezel puede activar su Limit Break al menos dos veces por juego, eradicando inmediatamente cualquier clase de control que Link Joker puede ejercer sobre su campo. Esto es especialmente doloroso para Chaos Breaker Dragon, quien tiene que esperar hasta la End Phase del oponente para poder “cosechar” los Locks. Nebula Lord Dragon es una buena unidad para contrarrestar el control del Unlock y formar buenas columnas de poder en su turno, tomando una ruta más ofensiva contra Ezel y compañía.
Sanctuary Alfred es un jefe con una temática similar. El detalle, sin embargo, es que Alfred únicamente puede activar su habilidad una vez por turno en situaciones normales (CB 3 y SB 2 es bastante difícil de reponer en Gold Paladin), así que debería ser más llevadero para Link Joker que Ezel (sobre todo si es que se usa un jefe que puede activar Locks sin pagar un costo demasiado alto, como CBD). Identifica el potencial de cada variante contra el Unlock y deberías encontrar un punto cómodo. Finalmente, Freeze Ray Dragon es uno de los pocos jefes de Link Joker contra el que el Unlock “no hace nada”. Si prefieres una aproximación defensiva a tus juegos, este dragón debería ser una de tus principales opciones post-Set 14 para Link Joker.

Shadow Paladin

Existen dos épocas de Shadow Paladin: pre-Set 12 y post-Set 12. Antes de la llegada de los Revengers, los Shadow Paladin eran una combinación de Royal Paladin con Tachikaze. Utilizaban habilidades para llenar su campo de forma consistente y usaban esa ventaja de unidades para generar presión en el oponente (Phantom Blaster Dragon, The Dark Dictator) o transformarla en poder defensivo con cartas en la mano (Ildona). El detalle, sin embargo, es que no lograban hacer extremadamente bien ni lo uno ni lo otro. Esto hacía que fuesen bastante mediocres en comparación a los otros clanes que continuaron evolucionando hasta encontrar un estilo más definido. Ni siquiera la llegada de Phantom Blaster Overlord, uno de los primeros crossrides, les permitieron mantener una presencia competitiva frente a la llegada del “Limit Break”.
Todo esto cambió, sin embargo, con la llegada de los Revengers. Este arquetipo es uno de los mejores equipados del juego, y lo fueron desde su lanzamiento, haciéndolos extremadamente sinergísticos desde un inicio. Con los combos de Blaster Dark, Dorint y Tartu, el clan tiene múltiples maneras para “spammear” el campo en Mid Game y tomar las riendas del juego en una época donde todo el meta ha sido desplazado al Late Game. Y aun cuando el juego se alarga, “finishers” como Raging Folm Dragon aseguran que el oponente no vaya a sobrevivir aún si tuvo suerte al inicio.
Link Joker, como uno de esos clanes de Late Game, tiene innata dificultad para lidiar con el Mid Game de los Revengers. Si bien los Locks pueden evitar que el oponente utilice los costos de “sacrificio” de sus retaguardias para activar sus Limit Breaks, esto no durará para siempre, y es precisamente ese buen Mid Game el que le dará el suficiente margen de mano al jugador de Revengers para poder soportar la presión de Link Joker durante esos turnos donde los Locks abundan. Simplemente no puedo decirte que “tengas mejor Mid Game” porque es imposible para la gran mayoría de variantes de Link Joker. Omega Grandiose puede usar sus habilidades de Lock desde el tercer turno, pero incluso eso ya es un poco tarde. Trata de reducir el potencial de presión de tu oponente “jugándoles lento” (no les des dos Counter Blasts rápido de forma que no puedan usar a Tartu pronto) y apoyándote en vainillas de 10k o Mobius Breath Dragon para “desacelerar” la presión. Si puedes reducir al máximo la presión de los Revengers en estos turnos, deberías poder tener facilidad para dominar el juego en Late. Una vez los Locks empiecen a llegar y Chaos Breaker coseche la ventaja, los Revengers se verán poco a poco con menos recursos luego de “comerse” su propio campo y no poder “definir”.


Oracle Think Tank

Dependiendo de la variante de deck, OTT puede ser un oponente difícil o sumamente sencillo. Debido a sus habilidades para robar gran cantidad de cartas o poder reducir la “chance” de sus Drive Checks, el clan puede tener una excelente calidad de mano durante el Late Game. El problema, sin embargo, es que solo pueden usar esa ventaja de mano para defenderse o para presionar en el combate. El detalle está en que nuestros Locks harán sumamente difícil que OTT pueda ejercer buena presión sobre nosotros. Eso significa que la mayor parte de su ventaja de mano se irá en defenderse de nuestros ataques. Lastimosamente, en una batalla de atrición, Link Joker siempre tiene las de ganar (en especial la variante de Chaos Breaker, que expande aún más la ventaja). Esto hace que OTT solo pueda apoyarse en su “control de las posibilidades” para intentar ganar el juego. Variantes como la de Tsukuyomi o las Magus pueden “stackear” el deck y castigar al oponente incauto que no tenga idea de lo que se viene. Link Joker, que suele defenderse con “dos triggers para pasar” cuando el booster del vanguard oponente está en Lock, casi siempre es susceptible a esta estrategia.
Si ves que los triggers “no están viniendo” desde hace buen tiempo, lo más probable es que estén esperando el momento para tomarte desprevenido. Si tienes el juego “en la mira”, gastar una carta de más en la defensa terminará siendo la diferencia entre “definir” y perder por ávaro.


Genesis

Genesis sufre del mismo problema que OTT en que gran parte del acceso a su ventaja ocurre en el Late Game. Es más, Genesis debe primero generar su soul para pagar los costos que le permitan robar cartas o activar el resto de sus habilidades. El detalle, sin embargo, está en que Genesis tiene más opciones sobre lo que puede hacer con sus recursos que OTT. Tiene jefes que les hacen robar cartas, manipular el deck, retirar retaguardias, hacer Stand al vanguard o a sus unidades, etc. Esa versatilidad los hace bastante sorpresivos ya que casi todo el “esqueleto” del deck es similar a excepción de los jefes. Si “rusheas” podrías terminar recibiendo un enorme minus y pérdida de ritmo con Iwanagahime. Si juegas demasiado lento, Artemis y Minerva tendrán gran facilidad para activar sus Limit Breaks, ya que no las presionaste lo suficiente (y pueden tranquilamente ganar desde ese punto en adelante con todo el margen de mano que se han hecho). Es por esta razón que Link Joker debe jugar rápido. Ojo, no me refiero a “rushear” ya que el clan tiene bastantes dificultades en hacerlo, sino en formar buenas columnas lo más pronto posible y no “aguntarse” ataques solamente porque no desean exponer la información de su mano.
El Lock de Link Joker es muy efectivo contra casi todas las variantes del clan, sobre todo aquellas que necesitan de las retaguardias para ganar. Sin embargo, contra aquellas que no, es muy susceptible. La jefa a la que me refiero es Minerva, el CrossBreakRide con “Auto-Stand” del clan. Debido a que puede atacar dos veces (y lo hará definitivamente si es que su campo está en Lock), “liberarnos” de la presión es muy difícil ya que de todas maneras estaremos lidiando con dos ataques del vanguard (y ese deck gusta de usar 12 Criticals). En ese sentido, todos los jefes “auto-stand” son bastante molestos, más que nada porque Link Joker no tiene acceso a un crossride. De entre ellos, Minerva que tiene el requisito más sencillo de cumplir, es la más molesta de todos. Presiónala rápido y trata de tener una DP lista en todo momento del Late Game. Finalmente, Goddess of Justice, Justitia también merece una mención especial, al ser uno de los jefes “Unlockers” de Genesis diseñados específicamente para hacer Counter a Link Joker. Debido a que Genesis paga sus costos con Soul Blasts, Justitia es uno de los pocos de estos jefes que sí pueden pagar el costo de Unlock constantemente. Ten mucho cuidado con ella, ya que su Limit Break le permite “inflar” su campo a números sumamente altos para intentar acabar con la partida. Aun así, debido a que fue promo en Japón, será bastante difícil que sea igual de accesible en el formato en inglés.

Angel Feather

Angel Feather es uno de los pocos clanes que sí están completamente a merced de Link Joker. No tienen forma de hacer Unlock y el único soporte que tuvieron en este temporada solo les permiten armar dos variantes alrededor de su arquetipo “Celestials”: Zerachiel y Ramiel. La primera intenta ser Royal Paladin clásico al armar columnas con poder ridículo durante el Late Game, mientras que la variante de la segunda usa a su Cross Break Ride, Ramiel Reverse, para apoyarse en su cuerpo de 13000 mientras se genera ventaja con el Limit Break. El problema, sin embargo, es que ambas variantes son “suaves” contra Link Joker. Debido al Lock, la variante de Zerachiel jamás atacará tan fuerte como quisiera, mientras que la de Ramiel Reverse cae ante los pies de Chaos Breaker y su Limit Break al momento que llegue su End Phase.
Las variantes clásicas, como Metatron o Shamsiel, pueden llegar a tener Mid Games más consistentes, sin embargo, como también requieren de acceso a su campo para poder atacar correctamente y generarse ventaja, también terminando siendo víctimas del control del Lock. “Suaves”, es la palabra que define muy bien a estos ángeles si usas LJ. Definitivamente no son una amenaza a la cual prestar atención.


Kagero

Los dragones de fuego de Kagero siempre han sido contendores fuertes en cualquier meta, y la era de Link Joker no es la excepción. Entre los combos con Dauntless Drive Dragon, su Cross Break Ride, Dragonic Nouvelle Vague, y el regreso de Overlord, Kagero tiene muy buenas opciones con las que puede reducir a cenizas cualquier oposición. Link Joker no es una excepción. Debido a la manera en que sus variantes más recientes funcionan: la de Dauntless y The Rebirth, aún el Limit Break de Chaos Breaker Dragon acompañado del Lock no son lo suficiente para controlar por completo a estos dragones y sus poderosos Limit Breaks. Nouvelle Vague es otra piedra en el zapato: podemos presionar a su deck todo lo posible, pero una vez llegue una copia de la carta a la mano de su jugador, ten por seguro que usarán el Limit Break para limpiar nuestro lado del campo y obligarnos a rehacer las columnas para atacar con múltiplos de 13k (bastante complicado).
Lo mejor que puedes hacer contra Kagero es tomarte las cosas con calma y no acelerar su juego demasiado. A diferencia de Narukami, Kagero no es tan explosivo con sus habilidades para retirar, y se concentran más que nada en habilidades “auto-stand” y presión con el vanguard. Mientras sepas defenderte bien y apliques los Locks en las unidades correctas, deberías poder tener un mejor Late Game contra ellos.
Un punto en particular es la interacción de Omega Grandiose con Overlord The Rebirth. Cuando The Rebirth active su Limit Break para atacar dos veces, si es que Grandiose utilizó su Omega Lock el turno anterior “The Rebirth” no podrá activar su skill a menos que esté completamente seguro de que va a ganar el turno en el que lo activa. Esto se debe a que si envía a Grandiose a cinco de daño, y este sobrevive el turno, cuando llegue su siguiente Main Phase ganará inmediatamente ya que todo el campo al que Overlord le hizo Lock seguirá en ese estado, cumpliendo la condición de activación de “World’s End”. La lucha de estas dos unidades es un juego mental en el más puro sentido de la palabra.


Narukami

Narukami es un clan sólido y muy bueno en lo que hace. Ya sean variantes clásicas como la de Vermillion o los Eradicators, estos dragones de trueno buscan tener el máximo control sobre el campo del oponente. Debido a que los Eradicators pueden empezar a hacer esto a partir del Mid Game y tienen acceso a retaguardias diseñadas para maximizar esta presión, estos dragones son sumamente molestos contra un clan como Link Joker que, en su mayoría, debe reservar todos sus combos para el Late Game.
Aun así, si los invasores logran llegar a esta etapa con comodidad, deberían tener considerable ventaja sobre Narukami. Variantes como la de Chaos Breaker y Freeze Ray pueden controlar lo suficiente para reducir al máximo el daño ocasionado por Narukami en batalla. Variantes como la de Vowing Saber Dragon Reverse están completamente a la merced de Chaos Breaker y Omega Grandiose, mientras que otros decks terminan siendo más susceptibles a Nebula Lord y sus enormes números en Late Game.
Incluso la carta diseñada para contrarrestar el Lock: Tempest Bolt Dragon, no debería ser una gran amenaza si es que controlamos nuestros recursos bien y no “aceleramos” el juego demasiado (deberíamos jugar a la defensiva durante el Early y Mid, que es característico con clanes de Late Game como Link Joker). Chaos Breaker transforma el “plus” de Tempest en un enorme 0 y simplifica el juego considerablemente.

Murakumo

Murakumo suele jugar un estilo defensivo al llamar unidades al campo sin utilizar recursos de la mano. El problema, sin embargo, radica en dos aspectos: usualmente estos “clones” tienen bajo poder y no pueden atacar al oponente por su cuenta y, al final del turno, regresan al deck. Esto tiene sus pros y contras contra Link Joker. Murakumo puede presionar sin tener miedo a que LJ vaya a hacerle Lock a estos atacantes ya que al final del turno regresarán al deck y, debido a que no están usando cartas de su mano, pueden extender un poco más su defensa durante el Mid Game. El detalle, sin embargo, está cuando un damage check hace que el vanguard de LJ se infle, invalidando las otras columnas del oponente.
Aun así, si Murakumo no puede atacar bien al menos puede defenderse. Unidades como Shirayuki y Mandala Lord pueden usar copias de sí mismos como escudos para aumentar considerablemente el margen defensivo del deck. El mayor problema, sin embargo, es que no podremos usar estos grados 3 como atacantes de emergencia si es que nos quedamos sin grados 2, así que lo ideal es ser muy conservadores con estas unidades. Finalmente, tenemos el Break Ride de Murakumo, Kagurabloom, que interactúa muy bien con estas unidades ya que devuelven los grados 3 llamados al campo a la mano, para ser usados como costos. También interactúa bastante bien con Hyakki Vogue “Reverse” que, aun siendo bastante susceptible a Chaos Breaker Dragon, es uno de los jefes Reverse más sólidos del juego. Ten mucho cuidado con él e intenta mantener los frontales en Lock para que no pueda atacar con los altos números que lo caracterizan. Si mantenemos el control constante sobre el campo oponente y atacamos bien, Murakumo eventualmente cederá. Ni siquiera el “Unlocker” de grado 1 que tiene el clan podrá impactar el juego a la larga.


Nubatama

El otro clan de ninjas de Dragon Empire, Nubatama adopta un estilo de juego de “control” que combina el Bind y habilidades de retiro para causar estragos en el campo y la mano del oponente. Jugar contra Nubatama es un desafío mental y un test a la paciencia y, si tienes mala suerte, puede terminar siendo un juego que acabará incluso antes de empezar. Nubatama originalmente se enfocaba a forzar al oponente a descartar cartas de su mano si es que tenía más recursos que ellos. Esta habilidad es extremadamente fuerte y las unidades que lo apoyan (en realidad “unidad” ya que Dreadmaster es quien hace prácticamente todo el trabajo) hacen que juego se convierta en una batalla de recursos. El nuevo acercamiento a Nubatama les permite hacer “Binds” momentáneos para desplazar retaguardias del campo del oponente fuera del área de juego, para evitar que intercepten o activen alguna habilidad usualmente, regresándolas a la mano de su dueño al final del turno. Esto tiene pros y contras. La habilidad es buena para quitar interceptadores del camino y activar los skills de varias de nuestras unidades, pero le permiten al oponente reorganizar su formación en campo y volver activar habilidades que funcionan cuando la unidad es llamada al campo. Kuroko sirve para neutralizar esto, pero al ser un starter no es de las variables más consistentes en el arsenal de los ninjas.
Link Joker usualmente debe limitar al máximo su inversión en campo. Descartar cartas no es un problema, ya que podemos elegir que abandonar, pero si es molesto perder retaguardias en el campo, algo en lo que Nubatama es bastante bueno. Mientras podamos ejercer presión constante durante el Mid Game, deberíamos tener un Late Game bastante sencillo cuando hagamos Break Ride. Recuerda hacerles Lock siempre los frontales, no solo para evitar la amenaza de columnas como la de Dreadmaster, sino para inutilizar los STAND triggers que el clan está obligado a utilizar en su debut.
Mientras menos comprometas tu campo, más a salvo estará tu Mid Game una vez empieces a aplicar los Locks para liberarte de la presión.

Tachikaze

El clan de los dinodragones mecánicos es bastante sólido contra Link Joker, siempre y cuando los alienígenas no estén usando una variante de Mid Game. Con el soporte de Set 11, centralizado en Spinodriver y el resto de los Ancient Dragons, Tachikaze es capaz de generar una buena cantidad de ataques fuertes durante el Early Game, mientras que utilizan las habilidades de “reposición” de sus retaguardias para generarse ventaja de mano una vez entran en Late Game. El detalle, sin embargo, está en que estos dragones no pueden “comerse” unidades que están en Lock. Esto es vital para reducir al mínimo la calidad de ventaja que estos dragones se generan. Si hacemos Lock a grados 3 frontales y a cartas como Iguanocorg, estaremos forzando al jugador de Tachi a tener que consumir grados 1 y grados 2 que no pueden reponerse a si mismos, volviendo sus habilidades “ceros” de baja calidad. No solo eso, debido a que de todas formas Tachikaze debe enfrascarse en combate para generarse ventaja, los Locks frontales limitarán aún más su ofensiva, transformándolos inmediatamente en un clan defensivo. Chaos Breaker puede abusar de este aspecto en Late Game y retirar el campo del jugador de Tachi con miras a su turno, mientras que hace Lock al resto, inutilizando por completo el Break Ride de Spinodriver.
Otros jefes como Freeze Ray y Grandiose pueden forzar al oponente a “arrastrarse” durante el Mid Game, limitando al máximo su ofensa y dándole un considerable margen de mano a su jugador con el cual tranquilamente sobrevivirá el asalto en Late Game de los dinosaurios.
Mientras sepas qué inutilizar con el Lock y el requerimiento de activación de varias de sus unidades, lo único que Tachikaze hará será dispararse en el pie a sí mismo, ya que “comerán” pero no “definirán”.

Granblue

Los piratas de Granblue siempre han sido víctimas de abandono a lo largo de su historia. Durante las dos primeras temporadas, aparecieron bastante temprano (Set 2 y Set 6), lo cual les causa dificultades para estar a la par de los clanes que reciben soporte de “final de temporada” (Set 5 y Set 9). Lo mismo ocurre en la temporada de Link Joker. Tal vez su mayor problema es haber sacado a uno de sus mejores jefes: Cocytus “Reverse”, en el mismo Set que Chaos Breaker Dragon, su counter directo y el de todos los jefes de ese tipo. Si bien el Break Ride de Granblue le permite al clan invertir rápidamente en su campo y no temer a habilidades de retiro el turno siguiente, también es uno de los Break Rides con más dificultades para generar ventaja directa. Esto es importante porque Chaos Breaker es el rey de la ventaja de mano y campo. Cualquier clan que no pueda mantenerse a su ritmo durante el Late Game terminará perdiendo inevitablemente.
Cocytus Reverse puede reponer lo perdido, pero para hacerlo tendrá que “millear” cartas al Drop Zone y mientras más lo haga, más rápido acelerará su deck y lo llevará a hacerse “deck-out”. Algo en lo que Chaos Breaker muy gustosamente le ayudará, ya que él si puede mantener su margen defensivo sin amenazar su deck más de lo normal. Aun así, ten cuidado. Fuera de las habilidades que puedan tener, Granblue usualmente maneja 12 Criticals debido a la facilidad con la que puede reponer su campo mediante habilidades (ahorrándoles mano en el proceso). Trata de protegerte óptimamente en Early Game para que no recibas más daño de lo normal.


Bermuda Triangle

Las sirenas de Bermuda Triangle cuentan ahora con múltiples variantes con las cuáles hacer frente a Link Joker. Originalmente no planeaba incluir comentarios acerca del soporte de “Diva’s Duet”, sin embargo, es mejor mencionarlas para no tener que hacerlo nuevamente en el futuro. Bermuda Triangle clásico busca generarse ventaja de mano a través de combos regresando retaguardias a la mano para activar sus habilidades. Esto es sumamente molesto para clanes como Kagero y Narukami, que necesitan que las unidades estén en el campo para que puedan ser víctimas de sus habilidades. Esto no ocurre con Link Joker. Debido a que la mayoría de Locks ocurren en nuestro turno y que tenemos más control sobre lo que podemos seleccionar para bloquer, Bermuda Triangle termina estancado en una situación incómoda: puede regresar sus unidades a la mano para activar los skills y no bajarlos (limitando su ofensiva) o traerlos nuevamente para que ataquen y ser víctimas de Link Joker. Si esto ocurre durante la Battle Phase, el jugador de Bermuda usualmente tomará la segunda opción ya que es natural intentar extender las batallas para causar más daño.
Es ahí donde entra el soporte de su segundo Extra Booster. Intentando aumentar el valor ofensivo del clan, Bushiroad introdujo el arquetipo “Prism” que busca maximizar la ofensiva del clan utilizando el soul para “inflar” retaguardias y dándoles un vanguard independiente que gana un Critical adicional al atacar. Contra todos los clanes, esta es una buena aproximación, pero contra Link Joker es terriblemente malo. El problema con las Prism es que “invierten” demasiado en su campo, ya que su naturaleza ofensiva las obliga a llenar las posiciones frontales, haciendo a su vez que de inmediato. Y como sabemos muy bien, Link Joker adora bloquear los atacantes del frente con el Lock. Esto para por completo el arquetipo ya que Labrador necesita liberar espacios en el campo para activar su Limit Break y ahora el Lock se interpone en su habilidad. Y debido a que esta variante abandona todos los aspectos defensivos de la ventaja de mano y rebotes del soporte de Bermuda anterior, termina siendo mucho más susceptible a la ofensiva de clanes de control como Link Joker (poca mano + un deck ofensivo que no puede serlo = derrota).
Todo esto cambia, sin embargo, con la llegada de “Diva’s Duet”. Bushiroad claramente notó el problema de hacer un arquetipo extremadamente ofensivo sin ninguna clase de “engine” durante el Mid Game y creó a “Duo” como respuesta al clamor de los jugadores de Bemuda que querían regresar al viejo “juego de ventaja” clásico que le dio su sabor original al clan. Duo realiza combos con sus jefes y sus Break Rides, buscando copias de cartas existentes en el campo a la mano y extendiendo la Battle Phase con ataques múltiples. Esto, combinado al jefe “Auto-Stand” del arquetipo, las vuelve grupo sumamente efectivo contra todo lo que hay en el meta actualmente. Link Joker en especial sufre mucho con vanguards “Auto-Stand” que hacen combos con sus Break Rides (Minerva, Descendant, Ryito, Tetra Drive) para generar dos pesados ataques en el Late Game. Aún si el booster del vanguard está en Lock, esta clase de combos invalidan cualquier clase de reducción de poder al vanguard y pueden ganarle a Link Joker ese turno.
No solo eso. Este nuevo Extra Booster le da nuevas opciones de jefe a variantes previas como las de Pacifica o Coral, haciéndolas extremadamente potentes en extender del juego más allá del dominio de Link Joker (Coral, en particular, tiene buen Early Game gracias al efecto de la ride chain). Ten mucho cuidado con la variante que maneja tu oponente e identifica rápidamente cuál es su estrategia para ganar. Si es posible, haz Break Ride antes que tu oponente para limitar sus “combos”.

Aqua Force

Aqua Force es un clan bastante particular en cuanto a su rivalidad con Link Joker. Ambos son, literalmente, antagonistas directos de las habilidades y el “ritmo” del otro. Aqua Force es un clan de Early Game que busca causar el mayor daño posible para enviar a su oponente a cuatro o más de daño de forma que pueda usar sus Limit Breaks para “terminar el trabajo”. Esto los vuelve un clan que prefiere el “rush” al control y que se beneficia de que el oponente “devuelva la ofensiva” con la misma intensidad de forma que puedan activar sus Limit Breaks antes que el oponente tenga la forma de “ponerse cómodo”. Link Joker, por otro lado, es un clan de Late Game que busca reducir el daño de Early lo más que puede, de forma que pueda entrar al Late cómodo, activando sus Limit Breaks con tranquilidad y haciendo “snow-balling” a partir de la ventaja que se generan desde este punto en adelante.
Clan de Early Game VS Clan de Late Game.Al final del día lo que verdaderamente hace que uno de estos clanes le gane al otro es la “suerte”. Mejor dicho, que aparezca los triggers en el momento adecuado. Atacando cuando eres Aqua Force, y defendiéndote cuando eres Link Joker. Si LJ sobrevive la presión de Aqua, entonces debería tener más del 75% de probabilidades de ganar (más aún si el jefe es Chaos Breaker), ya que el Lock bloqueará cualquier intento que tenga el oponente de generar “cuatro o más ataques”, uno de los principales requisitos del Limit Break de casi todos sus jefes. Defiéndete bien y el juego debería ser tuyo. Por más que puedas retirar una unidad de la fila frontal, trata de siempre tener esa columna en Lock, de forma que no pueda atacar bien aún si el oponente tiene los medios para hacerlo.

Neo Nectar

El clan de los Bioroids tiene un potencial bastante similar al de Aqua Force si es que juega la variante correcta contra Link Joker. Personalmente Neo Nectar se ha reducido únicamente a los Musketeers. Las otras variantes que posee, incluso la de Maiden of Venus Trap “Reverse”, no pueden competir con la velocidad y la versatilidad que tiene este sub-grupo dentro del clan. Con el apoyo de Silvia para “spammear” el campo y unidades como Kaivant, Rebecca y Cecilia para “rotar” las unidades innecesarias por otras mejores del deck, los Musketeers pueden rápidamente tener columnas bien formadas, listas para presionar al oponente desde el segundo turno. Como mencioné en la entrada de Aqua Force, a Link Joker no les gusta ser rusheados ya que no tienen acceso a ninguna manera de devolver la presión con habilidades hasta que entran en Limit Break. Mientras más rápido sean enviados a la “danger zone” (4 de daño o más), más sencillo será limitar el impacto de sus Locks ya que no podrán generarse demasiada ventaja con ellos.
A punta de Criticals y Stands y teniendo un campo lleno desde el tercer turno, hay pocos clanes que pueden frenar completamente el asalto de los Musketeers en esta etapa. No solo eso. En el caso de que nos enfrentemos a Chaos Breaker Dragon, incluso su habilidad de retirar nuestras retaguardias no debería ser ninguna molestia ya que Cecilia puede reponer el campo con su Limit Break. El jugador de Link Joker debe tener suerte en cada uno de sus rides (haciéndole ride a Krypton o Mobius en lo posible) y protegiéndose lo más que puedan en esos primeros turnos. Aun cuando la ventaja en mano se reduzca en esos primeros turnos, mientras Link Joker pueda hacer Break Ride sobre cualquiera de sus jefes, debería poder desviar el ritmo de la partida a su favor. En este caso en particular, trata de mantener el Lock al booster del vanguard lo más posible ya que Cecilia solo tiene 10000 y no se “infla” de ninguna manera. Gracias a que casi todos los vanguards competitivos de LJ tienen 11k, soltar un escudo de 5000 debería ser suficiente para eliminar la presión del vanguard.


Great Nature

Great Nature siempre ha tenido gran potencial. Los combos que pueden llegar a generar el clan en Late Game son bastante amplios y pueden terminar una partida si el oponente no tiene los recursos necesarios para detener sus ataques de altas cifras (que pueden ser múltiples dependiendo del jefe o de los triggers). Sin embargo, Link Joker es uno de los clanes especialistas en detener cualquier clase de “gambit” que requiera del ataque de retaguardias. Solo basta con entrar en Limit Break antes y hacer “Lock triangular” para eliminar cualquier intento del oponente de “ir por game”. Trata siempre de mantener un frontal en Lock y Great Nature debería ser una fiera dócil para Link Joker (aún más si es que usan a Leopald Reverse como jefe y nosotros tenemos a Chaos Breaker).
No hay mucho más que decir al respecto. La única forma que Great Nature sea una amenaza es si es que logra tener un buen Mid Game, pero eso depende completamente de la calidad de su mano inicial. Si no tiene los suficientes grados 2 para presionar o no le vienen los triggers al inicio del juego, Link Joker tranquilamente entrará en Late Game y el juego estará prácticamente ganado.

Megacolony

Link Joker es lo que Megacolony siempre quiso ser. Un clan de control que “stunnea” unidades del oponente, volviéndolas inútiles y reduciendo la cantidad de cartas que necesitan usar para defenderse. Sin embargo, el Lock terminó por desplazar por completo su mecánica de “stun”. ¿Qué le quedaba a Megacolony entonces? Solo había dos soluciones en la mira: hacer que sus “stuns” fuesen muchísimo más fuertes, o reducir los costos de activación de estas habilidades. Megacolony recibió ambas cosas en el soporte del Set 15, finalmente volviéndolos una amenaza con la cual es necesario ser muy cuidadoso.
El soporte previo de Megacolony es poco memorable y, literalmente, no es nada contra ninguna variante de Link Joker. Sin embargo, las cartas que les dieron en el Set 15 los elevan a otro nivel e incluso los invasores deberán tener cuidado con estos insectos. La primera de estas cartas es Cyclomatoth, el Break Ride del clan, que hace un “stun” masivo a todo el campo oponente incluyendo el vanguard. Debido a que no podremos atacar a menos que reemplacemos nuestro jefe, lo ideal es hacerle Ride a nuestro propio Break Ride y esperar a que el ataque de Cyclo nos envíe a cuatro de daño (es importante defenderse bien en Early). Como de todas formas vamos a cambiar a nuestro vanguard por otro, el hecho de que no pueda hacer Stand no debería ser ningún inconveniente. Puede que nuestras retaguardias no puedan atacar, pero es mucho mejor que estén “stuneadas” a que hayan sido retiradas.

El resto de soporte es Machining, volviéndolos ahora otro arquetipo con la inclusión de “Especial Counter Blasts” y apoyo que únicamente funciona entre ellos. Esta variante puede ejercer considerable presión en Mid Game y hacer “stuns” sin costo todo el juego (abaratando los costos, como mencioné antes). Es deck es sumamente molesto y puede generarse una gran cantidad de mano con todos los ataques que no hacemos al tener parte de nuestro campo en Rest. Trata de interceptar los grados 2 que no necesites pero, bajo ninguna circunstancia, bajes grados 3 como atacantes. Esto sellaría la formación y duplicaría la efectividad de los “stuns” si es que seleccionan al grado 3 como objetivo. En ese sentido, Megacolony es un muy curioso “counter” de Omega Grandiose ya que este usa una enorme cantidad de grados 3 prácticamente todo el juego. Felizmente para nosotros, todos esos grados 3 son reemplazables así que no dudes en enviar uno en Rest al Drop ya que el nuevo que entre al campo generará un Lock.
Piensa inteligentemente la distribución de tu campo y adapta tu formación a futuro. Megacolony debería ser fácil de dominar si es que llegamos al Late Game son mucho daño.


Spike Brothers

Entrando a la Dark Zone, los Spike Brothers son una verdadera molestia para Link Joker. Como ya saben muy bien, cualquier clan que pretenda atacar múltiples veces por turno desde el Early Game nos empieza a presionar de por sí. Si a eso sumas el hecho de que los Spikes “huyen” de vuelta al deck, dejando sus espacios frontales vacíos y evitando así la amenaza del Lock, entonces tenemos un “soft counter” que puede ser muy incómodo si es que no definimos rápido.
El núcleo del asunto es este: si cuando hacemos Break Ride a Infinite Zero Dragon nuestro oponente no tiene una retaguardia frontal para hacer Lock, no podemos seleccionar tampoco a uno de sus backrows. Esto se debe a la manera en la que el texto está escrito. IZD solo le daría 10000 de poder al nuevo vanguard. Los Spikes ya están arruinando nuestro “gambit” con el Break Ride únicamente haciendo lo que ellos saben hacer bien: atacar a costa de su ventaja. El problema es que, como Link Joker es reaccionario a los Locks (es decir, necesitan que existan en el campo para activar habilidades), si nunca llegan a aparecer entonces poco a poco perderemos el control del juego. Lo recomendable en estos casos, si te enfrentas a un jugador de Spikes que los sabe usar, es ir “de frente a la fuente”. Chaos Breaker, Freeze Ray y Omega son buenas respuestas al rush de Mid Game de los Spikes, así como una excelente manera de mantener el control sobre los posibles combos que puedan hacer con Bad End Dragger u otras cartas. Mantén siempre un frontal en Lock todos los turnos y verás lo poco que llegan a alcanzar.


Dark Irregulars

Los Dark Irregulars son otro de los clanes “suaves” para Link Joker. DI utiliza todo su Early y Mid Game para amasar recursos (soul) de forma que cumpla los requisitos de activación de varias de sus habilidades. Es decir, es de Late Game. El detalle, sin embargo, es que su Late Game únicamente consiste en usar ese Soul para darle poder a su campo. Y efectivamente, los números a los que DI puede alcanzar son verdaderamente altos. Y serían un problema, si es que nosotros no tuviéramos la perfecta solución contra “columnas de alto poder”…
Mientras mantengas el Lock sobre las unidades clave del oponente (Doreens, atacantes de 12k o Soul Chargers), DI poco a poco empezará a quedarse “sin gasolina” ya que todos sus recursos estaban originalmente diseñados para atacar fuerte en Late, algo que no están haciendo por culpa del Lock. Amon Reverse es un gran ejemplo de este problema. Amon necesita sacrificar el poder de una columna para ganar poder y un Critical extra. Si a eso sumamos el Lock (el booster de Amon, para forzarlo a reducir el poder de las otras columnas) de Link Joker, terminamos con un deck que “supuestamente” debería ser presionador, pero que ni siquiera puede llegar a números mágicos en dos de sus columnas, una de ellas la del vanguard. Chaos Breaker hace el tiro de gracia al retirar las cartas al final del turno, obligando a Amon a seguir invirtiendo su mano en el campo y perder la batalla de recursos.
Algo similar ocurre con Dantalian y las columnas que genera, siguiendo la misma línea de Gancelot y como su Break Ride es poco relevante si están en “Lock Triangular”. Master of the Fifth Element puede atacar extremadamente fuerte, si es que su booster está disponible. Como verás, el Lock desbarata varias (sino todas) las estrategias ofensivas de DI. Existen variantes “control” que tiene el clan, pero las cartas necesarias para ello son del Set 3 y poco a poco menos comunes.


Pale Moon

Si Pale Moon hubiese seguido la línea de DI de enfocar todo su “jugo” en el Late Game, entonces también serían otro clan “suave” para Link Joker. Felizmente para ellos, obtuvieron buena cantidad de soporte de Mid Game en la forma de Ana y Maricica de Silver Thorn (Midnight Bunny, en el soporte clásico). Debido a que ellas pueden extender la Battle Phase en Mid Game e ir por nuestras retaguardias si es que nuestro vanguard se infló con un trigger, son extremadamente molestas para un clan que busca reducir el daño en Mid Game. Todos esos “on-hit” son molestos para Link Joker y obligan a su jugador a tener que cambiar de enfoque para defenderse (este usualmente termina siendo el trabajo de Mobius Breath Dragon).
Una vez llegamos a Late Game, sin embargo, Pale Moon sufre del mismo problema que Nova: sus combos de batalla múltiples se ven suspendidos por nuestros Locks y, en el caso de Luquier Reverse que juega el “duelo de ventaja”, Chaos Breaker tranquilamente puede destronarla en ese aspecto. Grandiose es particularmente molesto contra Pale Moon ya que asegura que no habrá ningún tipo de “sorpresa” durante ninguna etapa del juego y, prácticamente, fuerza a Pale Moon a jugar con dos columnas desde el tercer turno en adelante.
Buen Mid Game = GG. Evita recibir todo el daño que puedas.


Dimension Police

Los mechas de Dimension Police pueden ser uno de los peores o uno de los mejores clanes contra Link Joker. Todo depende de cuán bien sabe su jugador usar las habilidades del vanguard. En primer lugar, casi todos los jefes de DP tienen una forma de presión incorporada (usualmente ganan Criticals extra). A diferencia de ataques múltiples como en Nova o Pale Moon, vanguards con múltiples Crits son la misma aproximación (más daño de lo normal) pero de forma más explosiva. Esto es bueno a malo si es que la formación del jugador de DP le permite aprovechar esas bonificaciones al máximo. Commander Laurel le permitirá al vanguard “repetir plato” y nos obligará a utilizar cartas en la defensa de su primer ataque. Esto es malo ya que el jugador de DP obviamente no desea que entremos en Limit Break cómodos así que usará sus retaguardias para atacar las nuestras. Entre defendernos del vanguard y tener nuestros frontales atacados cada turno, tranquilamente Dimension Police puede ganar en Mid Game sin hacer nada fuera de lo normal.
Es ahí donde entra el dominio del jugador sobre su clan. Saber cuándo hacer “no guard” y saber cuándo defendernos. Permitirle al vanguard de DP atacarnos dos veces puede ser la mejor solución para estos problemas de Mid Game. No temas a Criticals extra. Es preferible recibir daño en Early y mantener un margen de mano decente (sobre todo si nos enfrentamos a Daikaiser) que terminar “agotados” de recursos luego de un doloroso Mid Game y tener que hacerle “no guard” a los vanguards de DP con triple Critical. Trata de entrar en Late Game sin mucha dificultad para tener acceso a los Locks. Eso debería “ralentizar” la presión de DP y eliminar retaguardias como Laurel de la ecuación.

Nova Grappler

La liga de Nova Grappler, ofensiva por naturaleza, tiene ventaja sobre Link Joker exclusivamente en el Early y Mid Game, que es cuando Link Joker aún no tiene acceso a sus locks. Parte del problema con Nova es que, de no jugar una variante con alguna clase de Mid Game como Blaus o Beast Deities, rápidamente empiezan a perder el elemento de presión en el combate que los hace tan característicos. Sobre todo cada vez que se acercan más a Late Game (los turnos antes del Break Ride son sus momentos más lentos). Que ellos puedan o no “rushearnos” depende enteramente de lo buena que sea su mano inicial y el tener acceso o no a sus unidades de presión. Link Joker puede minimizar esto con Krypton o Mobius, haciendo que los primeros turnos se conviertan en una batalla de “quién le hace ride al mejor vanguard en el segundo turno”.
Si Link Joker llega cómodo a Late Game, los Beast Deities y todas las demás variantes que dependan de ataques múltiples están en problemas. Los Blau aún pueden ejercer presión ya que es bastante difícil que Link Joker pueda mantener disrupción de campo total por más de tres turnos (aunque Schwarzschild y Omega son bastante buenos en ese aspecto si es que se lo proponen). Omega y Rubidium son la mejor respuesta contra el Limit Break de Galaxy Blaukluger. Mantén su booster lockeado y, como todos los clanes que no se generan ventaja directa, eventualmente terminarán con recursos agotados en la mano.


Link Joker

El Mirror-match es tal vez uno de los aspectos más entretenidos de comandar Link Joker. Este es, en definitiva, un match-up que se decidirá por el que mejor uso de los Locks haga. Cada variante tiene sus pros y sus contras, y cada una puede ser el “counter” de la otra si es que activan sus habilidades cómodamente. Como todo jugador de Link Joker sabe, el Early Game es la etapa clave para este clan. En ese sentido, el jugador que tome la iniciativa y empiece a aplicar presión antes que el oponente ya estará en ventaja. Dependiendo del jefe, puede que el Mid Game sea la mejor etapa para dominar el juego (Grandiose, Freeze Ray) con ataques fuertes o reduciendo la ofensa oponente. Si lo que tienes en manos es una variante de Late (CBD, Schwarz, NLD) entonces quieres reducir al mínimo toda clase de daño en los primeros turnos. Es este último grupo de decks los que dependen muchísimo de Infinite Zero Dragon para “arrancar”. Perder el Break Ride usualmente supone una gran desventaja si es que ambos jugadores manejan el mismo jefe.



COSTOS
  • Chaotic Invasion: $220
  • Schwarzer Tod: $170-180
  • Void’s Shackles: $150-160
  • Clown of Despair: $350-360
  • Freezing Field: $150-160
  • Dreadful Servants: $540-560 (usando “Reverse” RR)
  • World’s End: $470-490

Espero que tengas la billetera lista, sobre todo si deseas armar las variantes de Omega Grandiose. Para el cierre de este artículo, cada Omega está bordando los $90 en sitios de venta japoneses. Estos son los Omegas que se “pullean” a través de booster packs. De acuerdo a los jugadores japoneses, solo viene un Omega por cada cartón (que son 16 displays), lo cual amerita que su costo esté así. El detalle, sin embargo, es que ellos también pueden “canjear” los Omegas con las campañas de Gold y Silver que existen por allá, además de que es una promo de revista que le puede venir a ciertos subscriptores. Es decir, Omega está $90 dólares aun cuando existen otras maneras de conseguirlo. Como lo más probable es que esas otras maneras no existan para cuando sea lanzado en inglés… hazte una idea.
La segunda variante más costosa es la de Chaos Breaker Dragon, y tal vez sea uno de los pocos jefes con ese precio que debería “devolverte la inversión” luego de ganar torneos. Para la época de su lanzamiento, no existen decks que puedan ganarle a menos que haya mucha suerte involucrada. Solamente el “Unlock” mermó su impacto en el juego (es buen match-up incluso contra la infame “Nouvelle Vague” de Kagero). Algunos agradecen al Unlock por existir, ya que de los contrario lo más probable es que CBD hubiese terminado siendo “baneado”.
Todas las otras variantes son más accesibles (aunque de por sí mucho más caras que la mayoría de decks de otros clanes), y deberían permitirte “saborear” el Lock de Link Joker si es que te gusta mucho la mecánica. De entre todos ellos, tal vez Nebula Lord Dragon sea el más longevo ya que su habilidad apoya a todo el clan, más que a los “Star-vader” que probablemente lleguen a su fin con la tercera temporada, además de ser el que menos sufre por el “Unlock”. Mira bien en que inviertes y Link Joker no debería ser extremadamente caro (el hecho de que necesites 4 Trial Decks es una bendición y una maldición al mismo tiempo).



CONCLUSIONES
 
Link Joker es un clan potente, muy cerrado alrededor de su mecánica (lo que hace que sean bastante únicos e identificables) y con varias variantes tanto competitivas como casuales, para hacer que el jugador que opte por armarlos no se aburra en ningún momento. Sin embargo, ese entretenimiento tiene un precio muy alto: un precio que se paga, literalmente, con sudor y sangre. Link Joker es uno de los clanes más caros del juego, y poder tener acceso a todas sus variantes (hasta Set 15) es una tarea épica que solamente podrán completar personas con mucho dinero o con mucha suerte. Esta será la barrera final que separará a aquellos que “quieren jugar LJ” de los que “pueden jugar LJ”. No digo que no existan opciones alternativas más económicamente accesibles, pero definitivamente no lograrán los mismos resultados que los decks más competitivos. Y eso es lo que define a Link Joker al final del día: un clan malvado que requiere que su portador sacrifique muchas cosas para manipularlo. En pleno meta del Set 15, solo el Unlock es una respuesta desesperada contra las garras del Lock. Los “Star-vaders” son terribles y todos los jugadores, así los usen o no, deberán adaptarse a su existencia o ser consumidos.

Eso es todo por el momento y, como siempre, no se olviden de su Final Turn!

6 comentarios:

  1. estuvo chingonisimo el post, pero me hace pensar en los costos que puede alcanzar el deck, y pensado en legion que ataca con 21k base mas boosteador y ni me quiero imaginar el "kagero-legion", cada turno 21k base + 8k boosteador + multiple stand como que da miedo no?????

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  2. no se supone que le tocaba a dark irregulars su analisis?

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  3. Por fin das señales de vida compañero. Tenía ganas de ver este análisis, buen trabajo.

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    1. la verdad es que mystic suele tardar mucho en hacer sus análisis (meses) normal, son tan detallados y elaborados.

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  4. Hasta donde recuerdo el ganador habia sido Nova, pero meh xD

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  5. Hola muchas gracias por la informacion solo una recomendacion coloca el gadget de seguidores asi mas personas seguiran tus publicaciones y se enteraran de cuando publicas

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