domingo, 3 de noviembre de 2013

Análisis de Clan #14: Dimension Police

¡Saludos fighters! ¡El poder de la justicia está a punto de despertar el poderoso fuego en nuestros corazones! Con valor y heroísmos, los guerreros de Dimension Police están listos para obligar al oponente a recibir el castigo de nuestros vanguards, en la forma de CRITICALs extra, poder abrumador y peligrosas habilidades. Unidos en favor al vanguard, Dimension Police va por el todo o nada para presionar como ningún otro clan puede.

Dark Irregulars fue el ganador de la última encuesta en nuestra página de Facebook, por lo que será el siguiente clan en recibir su análisis. Por favor, continúen apoyando la escena competitiva de Vanguard en sus localidades.








HISTORIA

¡Justicia para todos! “Dimension Police” es una agrupación de individuos de diversas partes de la galaxia que buscan mantener el orden y la paz sin importar en donde se encuentren. Robots gigantes, guerreros enmascarados, androides de combate y alienígenas, todo converge en esta región de Star Gate. El planeta Cray, origen de seres poderosos y bajo constantes amenazas de guerra, es uno de los lugares más vigilados por estos guardianes. Bajo las órdenes del Comandante Laurel y con el apoyo de los Dimensional Robos liderados por Daiyusha, Dimension Police busca proteger al débil y erradicar el mal y la injusticia.

Sin embargo, no solo del espacio llegaron los héroes. Atraídos por los secretos de Cray y siempre buscando enfrentarse a sus némesis, numerosos “kaiju”, enormes monstruos con sed de destrucción, atravesaron el espacio para sembrar el caos en Cray. Es precisamente el combate entre estas criaturas y sus eternos rivales lo que le permite a los invasores de Link Joker pasar desapercibidos durante su secreta invasión de Star Gate. Solamente cuando la amenaza es directa y el enemigo común se muestra, es que estos dos eternos rivales se alían en combate. Son estos robots súper poderosos y kaijus debilitadores los primeros en enfrentar la invasión, pero ¿serán sus esfuerzos suficientes?



MECÁNICA

Dimension Police tiene dos enfoques, derivados de sus dos tipos de jefes. Los Dimensional Robo y Enigmen buscan centralizar el poder de ataque en el vanguard. Con el apoyo de sus retaguardias, estos vanguards de Dimension Police obtienen habilidades adicionales cuando han recibido suficiente poder antes de atacar. Estos van desde criticals extra, poder retirar unidades del oponente o hacer que nuestras retaguardias puedan atacar de nuevo. Por otro lado, los kaiju aplican lo inverso. En vez de “inflar” el vanguard, reducen el poder del vanguard oponente. Esto hace que cada ataque tenga el doble de efectividad al momento de forzar escudo de manos del oponente y le permite transformar a sus retaguardias en excelentes atacantes, doblegando incluso a crossrides.




FORTALEZAS

¿Si te enfrentas a un vanguard con 26000 de poder y triple CRITICAL sentirías algo de presión? Tengas o no defensas perfectas, sabes que ese es un ataque de debes bloquear sí o sí a menos que te arriesgues a perder de un solo golpe. Esa es la mayor fortaleza de Dimension Police: generar columnas de presión con el vanguard, las cuáles usualmente tienen la facultad de acabar con el juego de inmediato si es que llegan a conectar. Lo mismo ocurre a la inversa con Zeal y los monstruos: en vez de la amenaza de un vanguard enorme, ahora el jugador oponente debe lidiar con que su vanguard se haya vuelto un pitufo. Cada ataque del oponente lo obligará a gastar más o más cartas y eventualmente cederá frente a las enormes cifras.

Cada uno de estos enfoques le permiten a Dimension Police tener cierta facilidad para contrarrestar la mayoría de estrategias que se manejan actualmente. Los robots y sus CRITICAL extra hacen que el oponente piense dos veces antes de recibir el golpe, pues podría morir de inmediato aún si está en tres puntos de daño. Hacer esto le permite a Dimension Police nulificar parcialmente habilidades de Limit Break, que solo ocurren cuando su jugador está en cuatro o más de daño. Los crossrides, por otro lado, son una mera broma frente a los kaiju que reducen poder, haciendo que gasten cartas en su mano para defenderse normalmente (algo que se busca evitar cuando se usa un crossride).

Vale mencionar aparte a Commander Laurel, retaguardia de grado 1 que hace que Dimension Police “repita el plato” si es que nuestros vanguards golpean. Debido a que el clan está enfocado en el vanguard, lo más natural es que estos tengan una forma de atacar múltiples veces con sus efectos activados. Laurel es la llave para esto, algo que lo vuelve imprescindible en casi todos los decks.



DEBILIDADES

No todo es color de rosa para los aliados de la justicia. Para obtener la mayoría de sus habilidades, Dimension Police usualmente debe sacrificar algo. Para darle poder al vanguard, las retaguardias deben sacrificar sus propios ataques, haciéndolas fácil de bloquear o que ni siquiera lleguen a atacar. Debido a que todos los recursos y la amenaza están centralizados en el vanguard, basta con que el oponente tenga una defensa perfecta para nulificar toda esa preparación. Algo, similar ocurre con los kaiju, que sufren contra decks que generan ventaja directa de otras maneras (robando cartas o retirando retaguardias) pues el clan no tiene muchas formas de reponerse si es que las cosas le van mal. Eso, sumado a la dependencia de ciertas retaguardias, hacen que DP tenga muchos problemas con clanes que retiran así como clanes que manejan el “tempo del juego”, pues si los sacan de ritmo (entrar en Late Game demasiado rápido, no tener boosters o tener un campo vacío) terminan “flotando” sin poder coordinar una ofensiva.



UNIDADES

  • Grados 0

Justice Rose


Primer HEAL trigger de Dimension Police. No hay mucho que decir sobre ella, al no tener habilidad alguna. Úsala en todas las variantes para reponerte de los ataques de tu oponente y, sobretodo, tener acceso a más Counter Blasts luego de que los hayas usado.

Usa 4 en todas las variantes.



Dissection Monster, Kaizon


Segundo HEAL trigger del clan. Elegir entre Kaizon y Rose es por razones puramente estéticas. Si tu deck gira más alrededor de los “kaiju” como Zeal, entonces tener a estas criaturas como tus triggers debería ser más cercano a la imagen de tu deck.

Usa 4 en todas las variantes.


Dimension Robo, Gorescue


Tercer HEAL trigger del clan, llegado en el Trial Deck 12 “Dimensional Brave Kaiser”. Gorescue no tiene ninguna habilidad, así que no es diferente a Kaizon y Rose. Sin embargo, tiene algo muy importante en su nombre: la frase “Dimensional Robo”. Esto hace que Gorescue forme parte del arquetipo con ese nombre y pueda ser usado para activar habilidades que requieran “Dimensional Robos”. Solo por eso, Gorescue tiene prioridad sobre cualquier otro trigger en esa variante.

Usa 4 en todas las variantes (dale prioridad en “Dimensional Robos”).



Army Penguin


Primer DRAW trigger de Dimension Police. Estos pingüinos son “vainillas” en cuanto a habilidades, pero no por ello menos útiles en la mayoría de variantes.

Puedes usar cualquier cantidad de DRAWs en cualquier variante, pero trata de darle prioridad a los CRITs o STANDs (teniendo en cuenta el objetivo del deck).



Gem Monster, Jewelmine


Segundo DRAW trigger del clan, debutado en el Set 8 “Blue Storm Armada”. Con su llegada es posible usar 5 DRAWs y 7 CRITICALs en el deck de Great Daiyusha, que al ser un crossride puede utilizar estos pequeños escudos contra cualquier columna del oponente que ataque con menos de 18000.

Puedes usar cualquier cantidad de DRAWs en cualquier variante, pero trata de darle prioridad a los CRITs o STANDs (teniendo en cuenta el objetivo del deck).


Dimensional Robo, Daicrane


Tercer DRAW trigger del clan, que llegó a nosotros en el Trial Deck 12 “Dimensional Brave Kaiser”. Al igual que Gorescue, la mayor utilidad de Daicrane se encuentra en ser parte del arquetipo “Dimensional Robo”, donde podemos usarlo para activar habilidades como la de Goyusha sin tener que invertir otras cartas de nuestra mano que sean de más utilidad.

Puedes usar cualquier cantidad de DRAWs en cualquier variante, pero trata de darle prioridad a los CRITs o STANDs (teniendo en cuenta el objetivo del deck). Daicrane es el DRAW principal para los “Dimensional Robos”.



Cosmo Fang


Primer STAND trigger del clan. Si bien Dimension Police se beneficia bastante de los CRITICALs (sobre todo porque generan mucha presión acompañados de los skills de la mayoría de vanguards del clan), hay ciertas variantes y unidades que prefieren los STANDs para ganar el juego. El deck de Enigman Rain, que gira en torno a hacer STAND a otras unidades es el mejor ejemplo. Retaguardias como Miracle Beauty funcionan al 100% con este tipo de triggers y pueden ser bastante mortales en decks como el de Zeal, si lo que su jugador prefiere es atacar múltiples veces mientras el vanguard del oponente tiene bajo poder.

Todo esto ya es elección personal, pero si tu deck gira en torno a estos triggers, lo mejor es que incluyas una cantidad decente para que se activen con consistencia (de 8 a más).



Guide Dolphin


[ACT](R):[Coloca esta unidad en tu soul] Elige hasta uno de tus <Dimension Police>, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

Segundo STAND trigger de Dimension Police. Debido a que Guide Dolphin si tiene una habilidad (y una que es bastante útil en la variante que puede usarlo), toma prioridad sobre los demás STANDs del clan. Recuerda que los 3000 de poder extra existen para hacer que una de nuestras columnas sobrepasen los 21000 de poder, o hacer que el skill de nuestro vanguard se active (Enigman Rain, que solo necesita de 2000, es la mejor opción).

En decks que manejan STANDs, trata de no usar menos de 8.


Noise Monster, Decibelon


Tercer STAND trigger del clan, debutado en “Blue Storm Armada”. Con tantos STANDs uno pensaría que el clan puede hacer gran uso de ellos, y no estaría completamente equivocado. El Set 8 introdujo a Zeal y la segunda mecánica de Dimension Police: reducir el poder del vanguard del oponente. Si a un vanguard debilitado lo atacamos múltiples veces (STANDs), lo más probable es que terminemos reduciendo la cantidad de cartas de la mano de su jugador con más velocidad que si fueran CRITICALs (más que nada porque existen las defensas perfectas).

En decks que manejan STANDs, trata de no usar menos de 8.



Dimensional Robo, Goflight


Cuarto STAND trigger del clan…! (Ya parece Nova Grappler). Goflight forma parte de los triggers “Dimensional Robo”, que pretenden interactuar con el arquetipo de ese mismo nombre. Solo por eso, esta robot tiene prioridad sobre los demás dentro de esta variante de DP.

En decks que manejan STANDs, trata de no usar menos de 8.


Justice Cobalt


Primer CRITICAL trigger de Dimension Police. Los CRITs son los triggers favoritos de este clan pues la mayoría de los jefes de DP obtienen Criticals extra a través de sus habilidades. Si el ataque cae, y revelamos un CRIT en ese Drive Check, estaríamos causando al menos 3 de daño a nuestro oponente, lo cual es suficiente para acabar con el juego. Esta “explosión de daño” que causan los vanguards de este clan es algo que los ha caracterizado desde su debut en el Set 3. Justice Cobalt pretende redundar en esa presión pues, aún si el oponente se protege de nuestro vanguard con CRITICAL extra, también tendrán que hacerlo de nuestras retaguardias si es que reciben las bonificaciones de Cobalt.

Usa cualquier cantidad de CRITs en la mayoría de variantes (trata de que sean más de 6).



Dimensional Robo, Daibattles


[ACT](Soul): [Coloca esta unidad en tu Drop Zone] Elige uno de tus vanguards <Dimension Police>, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

Segundo CRITICAL trigger del clan, y parte del arquetipo “Dimensional Robo”. Daibattles es una unidad curiosa. Su habilidad no es como la de Margal, donde lo colocas en el soul desde el campo para darle poder a una unidad. Daibattles tiene que estar en el soul y de ahí ser enviado al Drop Zone para darle 3000 de poder a nuestro vanguard. El detalle, sin embargo, radica en cómo podemos enviarlo al soul, más allá de haciéndole ride. La respuesta, al menos para la era del Set 8, es Goyusha. Este starter puede enviar múltiples “Dimensional Robos” del campo al Soul para hacer superior ride de un Dimensional Robo de grado 3 desde el deck. Múltiples combos pueden llevarse a cabo gracias a esta habilidad, entre ellos, el poder activar la habilidad de Daibattles.

Usa cualquier cantidad de CRITs en la mayoría de variantes (Daibattles tienen prioridad dentro de los “Dimensional Robo”).


Demonic Eye Monster, Gorgon


Tercer CRITICAL trigger de Dimension Police, parte del line-up de triggers de DP en el Set 13. Con Gorgon ya es posible usar 12 CRITs en los decks, lo cuál es genial para una variante que pretenda ser ofensiva en todos los aspectos. Si bien el clan maneja varios crossrides y los DRAWs son necesarios para mantener un cierto margen debido al costo y requerimiento de retaguardias en ciertas habilidades, si lo que quieres es causar el mayor daño posible y no le temes a las consecuencias, entonces maxear los CRITs es necesario.

Usa cualquier cantidad de CRITs en la mayoría de variantes.


Workerpod, Saturday


Starter “vainilla” de Dimension Police. Una de las 4 unidades con las que este clan debutó en el Set 3, Saturday simplemente fue creado para ocupar espacio. Una vez que el clan recibió un starter con habilidad como Enigman Flow en el Set 4, el clan ya no se vió en la necesidad de requerir de los servicios de este robot. Aún así, sigue siendo uno de los pocos grados 0 “vainilla” que se vuelven más y más raros con cada set que pasa.

Como artículo de colección, trata de tener 1. Para jugar, sin embargo, existen múltiples mejores opciones.


Warrior of Destiny, Dai


[AUTO]: Cuando otro <Dimension Police> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.
[ACT](R): [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul] Mira hasta 5 cartas del tope de tu deck, busca hasta un <Dimension Police> de grado 3 o más de entre ellas, revelalo a tu oponente, colócalo en tu mano, y baraja tu deck.

Starter genérico para Dimension Police. Dai se cambia a sí mismo por un grado 3 de entre las 5 cartas del tope de nuestro deck. Obviamente, debido a que el pago es por adelantado, si es que no llegamos a encontrar ningún grado 3 entre esas 5, nos habremos hecho un “-1”, además de haber desperdiciado un valioso Counter Blast. Debido a esto, usar starter genéricos como este puede llegar a ser contraproducente si es que tu deck no necesita de grados 3 específicos. Si bien puede aumentar la consistencia en el ride, los 4000 de poder base de Dai son extremadamente problemáticos para Dimension Police, que no cuenta con buenos atacantes de retaguardia. El deck de Enigman Rain, que necesita de grados 3 específicos como Miracle Beauty para que su estrategia empiece a funcionar, puede llegar a usar a Dai con efectividad. Aún así, trata de ver otros starter como tus primeras opciones.

Puedes usar 1 en cualquier variante, pero no es lo recomendado.


Enigman Flow


[AUTO]: Cuando una carta llamada "Enigman Ripple" hace ride sobre esta unidad, busca de tu deck hasta una carta llamada "Enigman Wave", revelala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck.

Starter de la ride chain de Enigman Storm. La mecánica de Flow es bastante simple: si haces ride a Ripple sobre él, buscas inmediatamente a Enigman Wave (el ride de grado 2) para asegurar el vanguard de segundo turno. Esto es considerable y trabaja para darle bastante consistencia al deck pues, únicamente con Ripple en la mano inicial, ya tenemos asegurados dos buenos primeros rides. El problema, obviamente, es cuando no podemos hacerle ride al primer Enigman. Flow se quedará en el soul y es como si hubiésemos utilizado un starter “vainilla” como Saturday (además de que ahora hay varios boosters de 6000 en el deck con los que nuestros atacantes no trabaja muy bien). Una opción de consistencia. Definitivamente es el starter ideal para el deck de Storm (además de que, debido a su diseño, las cadenas de segundo tipo como esta funcionan muy bien con los nuevos Break Rides).

Usa 1 en la variante de Storm.


Larva Beast, Zeal


[AUTO]: Cuando una carta llamada "Eye of Destruction, Zeal" hace ride sobre esta unidad, mira hasta siete cartas del tope de tu deck, busca hasta una carta llamada "Galactic Beast, Zeal" o "Devourer of Planets, Zeal" de entre ellas, revelala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck.
[AUTO]: Cuando un <Dimension Police> aparte de una carta llamada "Eye of Destruction, Zeal" hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.

Starter de la ride chain de Galactic Beast, Zeal. Larva Beast, siendo el starter de una cadena de tercer tipo “a la Riviere”, puede bajar del soul si es que fallamos el ride correcto de primer turno. Aún cuando sus 4000 de poder sean una molestia la mayoría de veces, el deck puede utilizarlo para presionar durante los primeros turnos (tenerlo como atacante es lo ideal). Obviamente, lo preferible es hacerle ride a Eye of Destruction para empezar a activar los efectos, pero eso es algo que no ocurrirá en todos los juegos. Estas cadenas no son tan consistentes como las de segundo tipo (no hay seguridad de que vayas a encontrar a los Zeal de grado 2 o 3 entre las 7 del tope), así que ten cuidado.

Usa 1 en la variante de Zeal.



Hypnosis Monster, Necrory


[AUTO]: Forerunner (Cuando una unidad del mismo clan hace ride sobre esta carta, puedes llamarla a un círculo de retaguardia).
[AUTO](R): [Coloca esta carta en tu soul] Cuando un ataque golpea a un vanguard durante la batalla en la que esta unidad hizo boost a un <Dimension Police> con Limit Break 4, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

Starter genérico para decks con Limit Break en Dimension Police. Si no sientes que la habilidad de Goyusha vaya a ser necesaria, o que Daimagnum es poco útil durante el inicio del juego (decks con Break Rides), o que usas el starter de una ride chain en específico, entonces Necrory es la mejor opción. Detrás de alguno de los dos Break Rides del clan tenemos una columna de 17000 que debería estar golpeando en algún momento. Cuando eso ocurra, podemos cambiar a Necrory por otra carta del deck. Salvo un DRAW trigger, cualquier cosa que robemos debería ser mejor que un booster de 4000. Lástima que solo la variante de Dimensional Robos haga algo con el soul.

En decks donde uses principalmente a Zero o Daikaiser puedes tener a Necrory como starter (si no te parecen las otras opciones). Solo a una copia.



Dimensional Robo, Goyusha


[AUTO]: Cuando otro <Dimension Police> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.
[ACT](R): [Elige cuatro de tus retaguardias con "Dimensional Robo" en sus nombres, y colócalas en tu soul] Si tienes un vanguard <Dimension Police> de grado 2 o más con "Dimensional Robo" en su nombre, busca de tu deck hasta una carta de grado 3 con "Dimensional Robo" en su nombre, hazle ride, y baraja tu deck.

Starter de 5000 para Dimension Police (algo que vale la pena mencionar, pues todos los anteriores a él eran para Ride Chains), así como una opción dentro del deck de “Dimensional Robos”. Fuera de ser un booster decente que podemos usar para lo que queramos (lo ideal es atacar con él durante los primeros turnos del deck), la habilidad de Goyusha era muy situacional para la época en la que fue lanzado. El Set 8 introdujo el arquetipo “Dimensional Robo”, junto a su gran jefe: Great Daiyusha. Debido a la posibilidad de hacer “Superior Crossride” desde el deck gracias a su habilidad, Goyusha generó bastante expectativa. Sin embargo, su altísimo costo de activación lo volvieron poco manejable pues con solo las unidades del Set 8, los Dimensional Robos no tenían la manera de procurar las unidades suficientes para enviar al soul durante los primeros turnos. Con la llegada del Trial Deck y el soporte del Set 13, sin embargo, Goyusha vuelve a ser relevante. Unidades como Daibrave pueden balancear el “minus” de su skill y, debido a que su habilidad se considera un Ride, podemos activar las habilidades de Break Ride del clan, entre otras cosas. Si planeas usar su skill, trata de que sea con miras a generar ventaja a lo largo del juego (con un cuerpo de 13000, por ejemplo), haciéndolo lo más rápido posible para que los Twin Drives nos devuelvan las unidades invertidas, y usando grados 0s y 1s prescindibles.

Puedes usar 1 en cualquier variante. Dale prioridad dentro del deck Dimensional Robo o en variantes donde manejes a Daikaiser.



Dimensional Robo, Daimagnum


[AUTO]: Forerunner (Cuando una unidad del mismo clan hace ride sobre esta carta, puedes llamarla a un círculo de retaguardia).
[ACT](R): [Coloca esta carta en tu soul] Elige tu vanguard <Dimension Police>, y esa unidad obtiene [Power]+4000 hasta el final del turno.

Segundo starter para la variante de Dimensional Robos, así como un muy sólido “activador de habilidades” genérico para el clan. El hecho de que no esté limitado a su sub-grupo hace bastante útil a Daimagnum pues podemos usarlo junto a algunos de los Enigman en decks alternativos. Sin embargo, donde más brilla es junto a los súper robots. Podemos tenerlo en cualquier posición del campo (incluso como atacante) y, cuando ya no lo necesitemos, simplemente lo colocamos en el soul para darle un boost a nuestro vanguard y llamar otra cosa en su lugar. Es lo más ventajoso que tiene Daimagnum: no comprometer ninguna columna (algo que limita a Goyusha).

Usa 1 en cualquier deck que necesite su boost de poder para activar alguna habilidad (excepto en la variante de Storm). Dale prioridad en los Dimensional Robos.



  • Grados 1


Karenroid, Daisy


“Vainilla” de grado 1 para Dimension Police. Si tu deck cuenta con múltiples atacantes de 8000 de grado 2, lo ideal es que tengas a Daisy como respaldo para hacer buenas columnas con ellos. También es un excelente ride de grado 2 si es que tu deck no maneja una Ride Chain (o pierdes el ride de grado 1 específico). Daisy es bastante versátil, pero no obligatoria. Debido a que muchos de los decks del clan giran en torno a una imagen o un arquetipo, los jugadores prefieren usar grados 1 que apoyen al estilo de juego particular de su variante (esto es más prominente con los Dimensional Robos). Si te sobran espacios de grado 1 y quieres una unidad consistente que sirva en cualquier etapa (o si es que tu meta está plagado de crossrides), Daisy es a quien buscas.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante.



Land Battle Support Type, Enigship


[ACT](V/R): [Counter Blast (1)] Esta unidad obtiene [Power]+1000 hasta el final del turno.

“Iron Tail Dragon” para Dimension Police, llegado como una promo en el Vol. 4. Enigship es una unidad decente. Aunque no parezca, Dimension Police sufre de grados 1 de 7000 de poder que sean genéricos (útiles en cualquier variante). Sin embargo, debido a que la gran mayoría de los decks manejan Counter Blasts contados, activar la habilidad de Enigship es algo que no ocurrirá con frecuencia. La variante de Enigman Rain, que funciona bastante bien sin Counter Blasts, es la ideal para hacer uso de este vehículo.

Puedes usar cualquier cantidad en la variante de Rain. Ignóralo para otros decks.



Magical Police, Quilt


[AUTO](R): [Elige una carta de tu mano, y descártala] Cuando un ataque golpea durante la batalla en la que esta unidad hizo boost, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

“Aermo” para Dimension Police. Podemos usar a Quilt para filtrar unidades que no necesitemos de nuestra mano (grados 3 extra, sobretodo) y acceder a mejores cartas desde el deck. Quilt sería bastante útil en variantes que manejen a Daikaiser pues lo que el Break Ride pretende de su jugador es que utilice varios grados 3 (al menos nueve) para poder activar el skill de su Limit Break con cierta consistencia. La mejor forma de deshacernos de cualquier grado 3 innecesario que haya aparecido para este punto es Quilt. Si tu deck tiene el espacio y los atacantes necesarios para incluirla, dale una oportunidad.

Puedes usar hasta 2 en decks que manipulen a Daikaiser. Ignórala en otras variantes.



Mysterious Navy Admiral, Gogoth


[AUTO][R]: Cuando un ataque golpea a un vanguard durante la batalla en la que esta unidad hizo boost a un <Dimension Police>, puedes regresar esta unidad a tu mano.

Apoyo de grado 1 genérico para Dimension Police. Gogoth, además de tener un arte bastante único, es la opción barata para los decks de DP que no cuenten con acceso a defensas perfectas. Debido a que Gogoth volverá a nuestra mano, podemos usarlo como escudo durante el turno de nuestro oponente, expandiendo un poco la longevidad del deck (tomaría el lugar de un DRAW trigger para defendernos de ataques pequeños). Aún así, debido a que casi todos los decks están bastante “apretados” en relación a los grados 1 que pueden usar, Gogoth únicamente debe ser usado si es que no cuentas con Diamond Ace o Daishield.

Usa 0 en variantes tradicionales.



Speedster


[AUTO]: Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, elige otro de tus <Dimension Police>, y esa unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.

Booster “inflador” genérico para Dimension Police. Speedster, a diferencia de sus clones en otros clanes, puede llegar a tener cierta utilidad en algunas variantes. Específicamente el deck de Enigman Rain. Debido a que Rain solo necesita de 2000 de poder extra para activar su habilidad, Speedster es la retaguardia indicada para el trabajo. Unidades como Cosmo Roar también pueden otorgar esos 2000 de poder extra, pero sufren del problema de tener que sacrificarse a sí mismos como boosters durante el turno en el que lo hacen. Speedster no tiene esta dificultad. Simplemente lo bajas al campo y atacas normalmente. Recuerda, sin embargo, que es una única activación así que trata de sacarle el mayor jugo ese turno.

Usa de 3 a 4 en la variante de Enigman Rain (en reemplazo de Cosmo Roar).



Fighting Saucer


[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Dimension Police>, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca la carta del tope de tu deck en tu zona de daño, y al inicio de tu End Phase, elige una carta de tu zona de daño, regresala a tu deck, y baraja tu deck.

Acelerador de Limit Break de grado 1 para Dimension Police. Unidades como Fighting Saucer podrían llegar a ser bastante útiles en este clan pues contamos con varios Limit Breaks de gran potencia. Zeal puede forzar al oponente a recibir más daño unos cuantos turnos antes de lo normal. Great Daiyuusha puede presionar con su Critical extra casi como si fuera Majesty Lord Blaster. El detalle, sin embargo, está en el hecho de que cada una de estas variantes cuenta con grados 1 específicos que sí o sí tienen que ser incluidos. El deck de Zeal necesita grados 1 que puedan atacar solos para presionar al oponente durante los primeros turnos, mientras que el deck de Great Daiyusha (y Dimensional Robos en general) tiene que maximizar la cantidad de unidades de su arquetipo para poder activar consistentemente su Limit Break. Puede que en el futuro surjan variantes que den cierta libertad para incluir uno que otro grado 1 situacional.

Usa 0 en variantes tradicionales.



Diamond Ace


[CONT]: Sentinel (Solo puedes tener hasta cuatro cartas con "[CONT]: Sentinel" en un deck)
[AUTO]: [Elige un <Dimension Police> de tu mano, y descártalo] Cuando esta carta es colocada en el círculo de guardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige uno de tus <Dimension Police>, y esa unidad no puede ser golpeada hasta el final de esa batalla.

Primera defensa perfecta de Dimension Police. No hay mucho que decir sobre este tipo de cartas fuera del hecho de que son extremadamente necesarias si es que pretendes que tu deck sea competitivo. Poder deshacernos de grados 3 extra con su costo y bloquear ataques de números incalculables es invaluable en este juego.

Usa 4 y nada menos en todas las variantes.



Cosmo Roar


[ACT](R): [Haz REST esta unidad] Elige otro de tus <Dimension Police>, y esa unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.

Al sacrificarse como booster, Cosmo Roar nos permite darle 2000 de poder a uno de nuestros Dimension Police. Esto tiene como objetivo activar la habilidad de nuestros vanguards, que usualmente necesitan de bonificaciones de poder para activar sus habilidades. Esto no sería malo de no ser por el hecho de que ahora una de nuestras columnas ha perdido un booster (y como Cosmo Roar solo otorga 2000, lo más probable es que tengamos que usar dos) y hará que la presión de nuestras retaguardias se vea sumamente reducida. Podríamos usar STANDs para que nuestras retaguardias puedan atacar a las de nuestro oponente (o hacerle Stand a Cosmo Roar luego de usar su habilidad), pero no es lo ideal. La única variante donde Roar no es una molestia es en la de Enigman Rain. Debido a que Rain solo necesita 2000 de poder para activar su skill, solo tenemos que usar un Roar. Mejor aún, si acompañamos a Roar con Miracle Beauty, podemos usar su habilidad para hacerle STAND durante la Battle Phase y tener a Roar de booster para ese segundo ataque. Mientras puedas atacar a algo sin necesidad de boost, mejor.

Puedes usar cualquier cantidad en la variante de Rain. Ignóralo en otros decks.


Glory Maker


[AUTO](R): Cuando esta unidad hace boost a un vanguard <Dimension Police>, si el número de cartas en tu zona de daño es cuatro o más, la unidad que recibe boost obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.

Primer booster especial para vanguards de Dimension Police. Glory Maker fue la primera unidad en tener un requisito similar al Limit Break. Básicamente, solo puedes usarla cuando estás a un par de puntos de perder, es decir, el Late Game. Tener un boost de 10000 asegurado para tu vanguard durante esa etapa es bastante considerable, sin embargo, casi todos los decks del clan sufren de espacio entre sus grados 1. Puedes colocar a Glory, ¿pero qué sacarías? ¿Un booster de 8000, un booster que activa las habilidades del vanguard, presión con Commander Laurel? Existen muchas opciones y Glory Maker no debería ser una de las primordiales.

Usa 0 en variantes tradicionales.



Psychic Grey


[AUTO](R): Cuando esta unidad hace boost a un vanguard <Dimension Police>, si el poder del oponente de batalla de la unidad que recibe el boost es 8000 o menos, la unidad que recibe boost obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.

El segundo booster especial para vanguards de Dimension Police. Psychic Grey, a diferencia de Glory, no trabajo en función al daño del jugador o incluso a alguna condición suya, su boost especial se otorga siempre y cuando el vanguard del oponente tenga menos de 8000 de poder. Obviamente, a menos que nuestro oponente haya perdido su ride en grado 1, es poco probable que su vanguard de grado 3 tenga menos de 9000. ¿Cómo podemos activar esta habilidad entonces? A través de la segunda mecánica del clan: reducción del poder del vanguard oponente. Estas habilidades, que debutaron con la cadena de Zeal en el Set 8, fueron profundizadas en el Set 13 con más formas de quitarle poder al vanguard oponente, además de más unidades que, al igual que Psychic Grey, se aprovechan de la situación. Lastimosamente, Grey sufre del mismo problema de Glory: no haber espacio para booters especiales en un clan que necesita de muchos grados 1 funcionales.

Usa 0 en variantes tradicionales.



Enigman Ripple


[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Enigman Flow" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+2000.
[AUTO]: [Elige un <Dimension Police> de grado 3 de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de retaguardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, busca de tu deck hasta una carta llamada "Enigman Storm", revelala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck.

Segunda evolución de la cadena de los Enigman. Ripple, al ser un grado 1 de ride chain de segundo tipo, otorga mútiples elementos de consistencia al deck. Si le hacemos ride sobre Flow, buscamos inmediatamente a Wave. Podemos bajarlo al campo para descartar cualquier grado 3 del clan y buscar a Storm, el jefe principal de su variante. Tal vez lo único que lo hace problemática y menos versátil que otras generaciones de cadena, sean sus 6000 de poder base. En un metagame donde abundan los crossrides, esos 6000 son una molestia más que una ayuda. Debido a eso, trata de no tenerlo como booster a menos que la situación lo amerite. Acompáñalo de buenos atacantes (usualmente los “vainilla” de grado 2) para que tengas columnas decentes durante el Mid Game. Por sobre todas las cosas, entiende que tener un vanguard de 11000 y empezar a presionar con él es lo más importante. Si tienes que hacerle ride a otro grado 1 para poder buscar a Storm (siempre y cuando ya tengas a Wave en la mano) y asegurar presión al tercer turno, hazlo.

Usa 4 en la variante de Enigman Storm. Ignóralo en otros decks.



Eye of Destruction, Zeal


[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Larva Beast, Zeal" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO]: Cuando una carta llamada "Devourer of Planets, Zeal" hace ride sobre esta unidad, si tienes una carta llamada "Larva Beast, Zeal" en tu soul, elige hasta uno de los vanguards de tu oponente, y este obtiene [Power]-3000 hasta el final del turno.

Zeal de grado 1, segunda evolución de su cadena. Cuando hagamos ride a él sobre Larva Beast, podremos intentar buscar las otras partes de la cadena. Lo interesante, sin embargo, es el efecto que empieza a activarse a través de él con cada ride correcto consecutivo. Cuando Devourer of Planets hace ride sobre Eye, elegimos al vanguard del oponente y este pierde 3000 de poder. Si fuimos primero y nuestro oponente está en grado 1, su vanguard debería estar entre los 4000 o 5000 de poder aproximadamente. Esto es suficiente para que incluso un trigger pueda atacarlo. Ahí radica la fuerza de esta cadena. Es como si obligaramos a nuestro oponente a perder su ride (4000 o 5000 de poder es el promedio de la mayoría de starters). Desde este punto en adelante lo único que debe hacer el jugador de Zeal es bajar lo que sea y empezar a presionar al oponente (puede que no con triggers, pero eso dependerá de la mano inicial). Si no llega a hacer Damage Check a un trigger o a nosotros nos aparece uno, se verá obligado a recibir hasta 3 puntos de daño en el segundo turno (eso o gastar muchas cartas de su mano). Contra decks de Late Game como la mayoría de Oracle Think Tank, esta clase de rush es insoportable. Con algo de suerte podrías llegar a ganar el juego apenas hagas ride a Zeal de grado 3. Muy fuerte.

Usa 4 en la variante de Zeal. Ignóralo en otros decks.



Analytic Monster, Gigabolt


[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si el [Power] del oponente es 8000 o menos, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Atacante de grado 1 para las variantes de Zeal o Zero. Si bien Reverse Daiyusha tiene la posibilidad de reducir el poder del oponente a lo más mínimo, el deck tiene que tener la mayor cantidad de Dimensional Robos para funcionar consistentemente (además que Daitiger cumple la misma función sin tantas restricciones). Gigabolt entonces está limitado a estar junto a los otros dos jefes que le permiten activar su habilidad. La primera instancia es con Zeal, que puede permitirle a Gigabolt atacar cada turno si es que su ride chain llega ha activarse. Lo genial es que, numéricamente, es como si tuviéramos otro juego de “vainillas” de 10000 con los cuáles presionar al oponente durante los primeros turnos. Sin embargo, el deck a veces prefiere la consistencia que trae Daisy a la mesa. Ella también podrá atacar bien durante los primeros turnos y es más defensiva cuando entremos al turno del oponente (sobre todo si es que perdemos la ride chain y nos vemos obligados a hacer ride a otro grado 1).

El deck de Zero, si es que juega haciendo múltiples Break Rides, también puede tener a Gigabolt activado. Pero debido a que es una habilidad de Late Game, lo más probable es que para esas alturas del juego ya tengamos mejores atacantes en el campo y Gigabolt termine siendo un mero booster de 7000.

Un poco limitado en su uso. Puedes usar cualquier cantidad en estas dos variantes. Ojo que también puedes activar la habilidad de Gigabolt atacando a una retaguardia que tenga menos de 8000 (un Silent Tom, por ejemplo).


Beam Monster, Raydram


[AUTO](R): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad hace boost a un <Dimension Police> que tiene Limit Break 4, puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Booster genérico para unidades con Limit Break. Es debido a esta restricción que Raydram no es de las mejores opciones para el clan. En primer lugar, debido a que gasta Counter Blasts tenemos que incluirlo en una variante que no los use demasiado. Reverse Daiyusha es una opción, pero el requiere de grandes cantidades de Dimensional Robos para su Limit Break. Podríamos entonces usarlo en un deck que juegue alrededor de los Break Rides. Debido a que ellos obtienen poder simplemente al ser boosteados, un vainilla de 8000 hace el mismo trabajo que Raydram contra todos los vanguards oponentes (además que existe una plétora de boosters de vanguard en Dimension Police). Solo queda entonces colocarlo detrás de un Limit Breaker en la retaguardia… y hacer una columna de 20000 que sigue sin presionar a vanguards de 11000. ¿La respuesta a este acertijo? Dogurumadora, el “power breaker” genérico del clan. Como él ataca con 12000 en la retaguardia, podemos formar una nada mala columna de 21000 con Raydram. Mientras tengas los ojos puestos en los CBs, este combo debería obligar al oponente a gastar gran cantidad de cartas en su mano con cada turno que pase.

Si bien no es la mejor opción de booster, puedes incluir a Raydram si tienes a Dogurumadora en tu deck. De lo contrario, ignóralo.



Dimensional Robo, Daishield


[CONT]: Sentinel (Solo puedes tener hasta cuatro cartas con "[CONT]: Sentinel" en un deck)
[AUTO]: [Elige un <Dimension Police> de tu mano, y descártalo] Cuando esta carta es colocada en el círculo de guardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige uno de tus <Dimension Police>, y esa unidad no puede ser golpeada hasta el final de esa batalla.

Segunda defensa perfecta para Dimension Police, esta vez con “Dimensional Robo” en su nombre. KANZEN BOUGYOU. Con ellas ganas juegos. Nada más que decir. Ser un “Robo” lo vuelve necesario en su variante, pero puede ser usado como escudo genérico en cualquier otro deck del clan. En ese sentido, elegir entre Daishield y Diamond Ace es puramente estético.

Usa 4 defensa perfectas en cualquier variante.



Dimensional Robo, Daimariner


[ACT](Soul): [Coloca esta carta en tu Drop Zone] Elige uno de tus vanguards <Dimension Police>, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

Daimariner es de las primeras unidades de apoyo para los Dimensional Robos que debutaron en el Set 8. Debido a que su habilidad funciona desde el soul, la manera más directa de tener acceso a su habilidad es haciéndole ride. El problema, sin embargo, es que para poder asegurar esto tendríamos que utilizar la mayor cantidad de Daimariners posibles. Debido a que Daimariner no funciona en ningún otro lugar del campo (tendríamos que usar a Goyusha para enviar más copias al soul), puede que no sea el booster de 7000 primordial para la mayoría de variantes. Otro detalle que limita su uso es Great Daiyusha. La habilidad Limit Break de este crossride solo se activa si es que contamos con tres o más Dimensional Robos en el soul. Si contamos cada ride, incluyendo a Daiyusha, deberíamos tener exactamente tres. Si utilizamos la habilidad de Daimariner, podremos darle un boost en poder momentáneo a Great Daiyusha, pero este a su vez perdería su Limit Break.

Su uso aumenta en variantes dedicadas a apoyar el skill de Daiyusha. En otros decks Dimensional Robo, es preferible usar otros grados 1 como boosters de 7000.



Dimensional Robo, Dailander


[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de retaguardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige otra de tus unidades con "Dimensional Robo" en su nombre, y esa unidad obtiene [Power]+4000 hasta el final del turno.

Una de las unidades de apoyo para Dimensional Robos más importante, Dailander nos permite hacer muchas cosas dentro de esta variante a un bajo costo. Podemos usar su habilidad para darle los 4000 de poder extra que necesita Daiyuusha para tener acceso a su Critical extra. Podemos darle la bonificación a un Dimensional Robo de la retaguardia para que la columna ataque con más de 20000 ese turno. Los usos son ilimitados. Ten cuidado, sin embargo, de los 6000 de poder de Dailander. Si no escalas bien tu campo para que la columna donde esté no sea una molestia (detrás de Daifighter o Daidragon), puede que termine siendo un estorbo más que una ayuda.

Usa 4 en cualquier deck que tenga a Daiyusha entre sus jefes. También es un booster decente para decks Dimensional Robo en general.



Dimensional Robo, Daibrave


[ACT](Soul): [Coloca esta carta en tu Drop Zone] Elige hasta uno de tus vanguards <Dimension Police>, y esa unidad obtiene "[AUTO](V): [Counter Blast (1)] Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta." hasta el final del turno.

Daibrave tiene una habilidad interesante. Podemos enviarlo del soul al Drop Zone para hacer que nuestro vanguard obtenga una habilidad on-hit que nos permite robar una carta. Esto es extremadamente bueno si logramos activarlo. Para ello, lo ideal es dárselo a nuestro vanguard de turno 2 o 3, pues es poco probable es el oponente se proteja en esa etapa del juego (y si lo hace, y terminamos rebasando su defensa con un trigger, entonces prácticamente ha perdido el Early Game). El detalle sobre Daibrave, sin embargo, es que fuera de ser un “wash” (estamos recuperando la misma carta que perdimos al hacer ride), no tiene muchas maneras de activar su habilidad si es que no terminamos haciéndole ride. Podríamos intentar colocarlo en el soul con Goyusha o Daicannon, pero son demasiado “minus” para un potencial “plus”. Para intentar hacerle ride, tendríamos que usar cuatro copias de él y fuera de la presión en Early, no aporta demasiado al juego a la larga (menos aún si lo incluimos en la variante de Great Daiyusha, donde queremos que se quede en el soul para activar su Limit Break).

Dicho todo esto, Daibrave es una unidad con bastante potencial, pero no es “staple” en ninguna variante. Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante (funciona incluso con vanguards que no sean Dimensional Robo), excepto en las de Zeal y Enigman (sus ride chains interfieren).



Dimensional Robo, Daitiger


[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard con "Dimensional Robo" en su nombre, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Atacante de 10000 de grado 1 para la variante de Dimensional Robos. Daitiger es una excelente unidad para empezar a generar presión durante los primeros turnos. Si logramos conectar un par de ataques y luego activamos a Daiyusha con su Critical extra, nuestro oponente probablemente pensará dos veces antes de dejar que el ataque caiga, haciendo que la presión de los Limit Breaks del deck sea mucho mayor en el Late Game. Además de eso, Daitiger es un buen booster de 7000, así como un atacante de emergencia. Extremadamente versátil, este tigre debería ser una de las primeras cartas a incluir en el deck luego de las defensas perfectas. Uno nunca puede equivocarse con cartas versátiles.

Usa 4 en las variantes de Dimensional Robos (sobretodo aquellas que manejen a Daiyusha y sus crossrides).



Dimensional Robo, Gocannon


[ACT](R): [Coloca esta carta en tu soul & Elige elige otra de tus retaguardias con “Dimensional Robo” en su nombre, y colócala en tu soul] Elige tu vanguard con “Daiyusha” en su nombre, y esa unidad obtiene [Critical]+1 hasta el final del turno.

Apoyo de grado 1 para decks “Daiyusha”. A primer vista Gocannon para malísimo. Pierdes dos cartas para que tu oponente probablemente suelte una defensa perfecta. Si es Early o Mid Game, hacer que use ese tipo de defensas puede hacer que el Late Game sea más contundente, pero eso únicamente dependerá de cuán bien o mal le vaya a tu oponente hasta llegar a ese punto. Si un punto de daño es equivalente a 1.5 cartas en ventaja, entonces Gocannon es un -0.5 inmediato. Nuevamente, apegandose al estilo de Dimension Police que sacrifica ventaja de mano o su propio campo para poder hacer más amenazante al vanguard. Podrías usar múltiples Gocannons una sola vez para tener la chance de terminar el juego ese instante (un Daiyusha con cuádruple CRIT es bastante peligroso), pero todo dependerá de cuán bien esté preparado tu oponente para ese ataque. ¿Te gusta rushear y no temes hacerte minus para hacerlo? Estoy seguro que disfrutarás de este mecha.

Otro factor a su favor es que, al igual que Daimagnum, podemos simplemente bajarlo al campo para atacar y usar su skill cuando ya no lo necesitemos de booster (junto a otra retaguardia). Curioso. Si decides incluirlo, que sean 4 copias para activarlo múlitples veces por juego. Si es así, incluye DRAWs en el deck para intentar mitigar los “minus”.


Commander Laurel


[AUTO](R): [Elige cuatro de tus retaguardias <Dimension Police>, y hazles REST] Cuando el ataque de tu vanguard <Dimension Police> golpea, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige uno de tus vanguards, y hazle Stand.

Commander Laurel es una de las unidades más icónicas del clan. Dimension Police siempre fue un clan enfocado en presionar con el vanguard a costa de poder en la retaguardia. La habilidad de Commander Laurel lleva esta filosofía al extremo: Sacrificas los ataques de tus otras dos columnas de retaguardia para tener una segundo ataque con el vanguard. Cartas como Dragonic Overlord The End, Dauntless Drive Dragon o Dragonic Descendant nos han demostrado lo poderoso que puede ser atacar múltiples veces con el vanguard. Si bien ellos no tienen que sacrificar los ataques de sus retaguardias para activar sus habilidades, en la mayoría de los casos deben hacerse “minus” a sí mismos para lograrlo. Commander Laurel siempre será un “plus” pues las cartas que recibamos por ese doble Twin Drive se quedan con nosotros. Es decir, podemos intercambiar dos columnas malas (que es algo común en DP), por dos cartas “gratis”, así como la amenaza de un doble ataque del vanguard.

Es esta amenaza la que vuelve su presencia en Dimension Police tan relevante. Debido a que casi todos nuestros vanguards obtienen habilidades adicionales durante la fase de batalla (CRITICALs extra, activaciones de habilidades, etc), realizar dos ataques seguidos es considerable. Más aún porque los triggers existen y que nuestro oponente, sabiendo que le daremos todas las bonificaciones a nuestro vanguard (pocas variantes manejan STANDs), va a pensar dos veces antes de defenderse con “dos triggers para pasar” pues podría salirle el tiro por la culata y permitirnos ganar el juego ese turno con un ataque con múltiples CRITs.

Presión al máximo. De no ser porque variantes recientes hacen que sea más difícil incluirlo en los decks (Daiyusha Reverse), Commander Laurel sería un “staple” en al menos dos copias. Abusa de él y ganarás, sin lugar a duda (pero trata de no hacerle ride).

Usa de 2 a 3 copias en todas las variantes donde puedas.


  • Grados 2

Twin Order


Primer “vainilla” de 10000 del clan. Unidad básica para hacer ride y no tener que preocuparnos por algún tipo de rush que el oponente esté planeando contra nosotros. Fuera de eso, Twin Order no aporta mucho a cualquier deck salvo ser una opción segura en casi cualquier situación.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante.


Dimensional Robo, Daifighter


Segundo “vainilla” de 10000 del clan, esta vez para el arquetipo “Dimensional Robo”. Debido a esto y al hecho de que los DR suelen tener muchas unidades funcionales de bajo poder, pero casi nada defensivo, Daifighter casi siempre termina siendo de utilidad como el vanguard de segundo turno en el deck, además de ser una unidad sólida que apoya las habilidades de Great Daiyusha y Daiyusha Reverse. Fuera de su nombre, sin embargo, Daifighter no es nada fuera de lo común.

Trata de usar 4 copias como rides en los decks Dimensional Robo. Puedes ignorarlo si prefieres usar retaguardias con otras habilidades en su lugar.



Cosmic Rider


[AUTO]: Cuando esta carta es colocada en un círculo de retaguardia, elige otro de tus <Dimension Police>, y esa unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.

Apoyo para el deck de Enigman Rain. Cosmic Rider es la versión de grado 2 de Speedster, lo cuál lo hace bastante efectivo para activar su habilidad y luego interceptar para poder bajar mejores retaguardias. Ahí es donde radica el problema de Rider: si bien Speedster tiene bajo poder, debido a que casi todo el deck maneja atacantes de 10000, podemos usar buenas columnas con su boost. Esto no es posible con Cosmic Rider a menos que lo coloquemos detrás de Kalenroid Daisy.

“Tech” en el deck de Rain (no más de dos copias). Ignóralo en otras variantes.




Masked Police, Grander



[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Dimension Police>, tu vanguard obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.

Rider Kick! Grander es similar a Cosmic Rider. Tienen el mismo poder y ambos otorgan la misma bonificación de poder. Sin embargo, existen ciertas diferencias. Grander solo le otorga poder al vanguard, pero puede hacerlo múltiples veces en lugar de Cosmic que solo lo hace cuando entra al campo. Útil para la variante de Rain (la única que puede trabajar bien con retaguardias que dan 2000 de poder), así como una “tech” en el deck de Zeal. Trata siempre de tener a Daisy en su columna, de forma que puedas atacar a la mayoría de vanguards oponentes. Si tu deck no la maneja, entonces es mejor ignorar a este Kamen Rider.

Puedes usar de 2 a 3 en la variante de Rain y Zeal.



Operator Girl, Mika



[AUTO](V/R): [Counter Blast (2)] Cuando el ataque de esta unidad golpea, si tienes un vanguard <Dimension Police>, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.

Clon de Maiden of Libra para Dimension Police. Además de tener un adorable arte, Mika es una excelente forma de utilizar los Counter Blasts disponibles en variante de las variantes de Dimension Police. Tanto los decks de Enigman Rain como el de Great Daiyusha no utilizan muchos de estos recursos. Rain, que puede hacer que Mika pueda volver a atacar, es una excelente jefa con la cuál abusar de su habilidad. Fuera de ello, decks más recientes le dan nuevas opciones a Dimension Police para utilizar CBs de manera vinculada a la “objetivo” del deck (presionar, rushear, etc). Si sientes que hay un espacio en tu line-up de grados 2 y sueles tener Counter Blasts libres, Mika es una buena opción.

Usa de 3 a 4 en la variante de Enigman Rain. Puedes usarla como “tech” en otros decks.



Cosmic Mothership



[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de vanguard o círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Dimension Police>, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca la carta del tope de tu deck en tu zona de daño, y al inicio de tu End Phase, elige una carta de tu zona de daño, regresala a tu deck, y baraja tu deck.

Acelerador de Limit Break de grado 2. Un poco limitado para la mayoría de variantes de Dimension Police. Definitivamente hubiese visto más uso que su contraparte de grado 1 de haber sido un Dimensional Robo. Lastimosamente, esto no llegó a ocurrir. Al menos Mothership tiene un excelente arte.

Ignóralo en la mayoría de variantes.



Platinum Ace



[AUTO](V): Al inicio de tu Attack Step, si el [Power] de esta unidad es 13000 o mayor, esta unidad obtiene [Critical]+1 hasta el final de esa batalla.

Platinum Ace es básicamente Daiyusha de grado 2. Si por razones que escapan a nuestro control terminamos perdiendo el ride de grado 3, podemos usar a Ace junto al resto de soporte de grado 1 y 2 para poder activar su skill. Al igual que Daiyusha, si Ace llega a obtener 4000 de poder antes de atacar, recibe un CRITICAL extra. Esta habilidad es bastante peligrosa, aún más que la de Daiyusha pues presionar con CRITs extra es más impactante mientras lo hagas más rápido. ¿Y qué hay más rápido que el segundo turno? Durante el release inicial de Dimension Police en el set 4 existían pocas opciones para apoyar el skill de Ace. Sin embargo, con nuevo soporte en los sets 8 y 13, tenerlo como “tech” para mandar a nuestro oponente a tres o cuatro de daño para el segundo turno es invaluable. No lo ignores por completo.

Puedes usar cualquier cantidad de cualquier variante que no sea una ride chain (inclusive una copia es suficiente). Trata de colocar gran cantidad de grados 1 y 2 que otorguen poder para tener su skill listo.



Super Dimensional Robo, Dailady



[AUTO](R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, elige uno de tus <Dimension Police>, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

Hasta antes del Trial Deck de Dimension Police y el soporte en el set 13, Dailady era simplemente “relleno” en el deck de Dimensional Robos. Para la único que servía era como un “target” adicional que funcionase en el soul y permitiese la activación del Limit Break de Great Daiyusha. Debido a que su habilidad es extremadamente situacional y que existen mejores rides y maneras de apoyar a Daiyusha (y sus dos crossrides), Dailady es una unidad que podemos ignorar.

Curiosamente, el deck de Zeal puede hacer uso de ella. Debido a que su ride chain y su habilidad de Limit Break hace que sea bastante sencillo que nuestras retaguardias golpeen al vanguard oponente (la defensa perfecta casi siempre está reservada para Zeal), podemos forzar a nuestro oponente en otra terrible situación. Si Dailady golpea (idealmente con el bono de un trigger), haremos que la otra columna restante sea más peligrosa (casi siempre esos 3000 extra son lo único necesario para romper la barrera de los 20000). Poco a poco esto termina carcomiendo la mano del oponente de manera que el “push” final sea definitivo.

Puedes usar de 2 a 3 copias en el deck de Zeal (las copias de la ride chain y los vainillas de 10000 siguen siendo prioritarios). También es usable en la variante de Dimensional Robos, pero el nuevo soporte prácticamente la invalida.



Cosmo Beak



[AUTO]: [Counter Blast (2)] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige otro de tus <Dimension Police>, y esa unidad obtiene [Power]+4000 hasta el final del turno.

Cosmo Beak es de las primeras unidades con las que el clan contó para activar consistentemente las habilidades de nuestros vanguards. Puede que Counter Blast de 2 y 8000 de poder base sean factores poco llamativos de la unidad, pero es necesario tener en cuenta los beneficios que logramos obtener al presionar con CRITICAL extra en la mayoría de situaciones. Lamentablemente, la masificación de los crossrides hace que sea muy difícil tener un espacio para Cosmo Beak (considerando que Dimension Police casi nunca invierte en mejorar el poder de las columnas de retaguardia), pues no existe ningún booster en el clan que pueda hacer que su columna ataque con 18000.

Bájalo, infla a tu vanguard, pega a una retaguardia y luego intercepta. Cosmo Beak se va tan rápido como llega así que no te encariñes con él. ¿Es necesario actualmente? La respuesta varía según el objetivo de tu deck. Los Dimensional Robos cuentan de por sí con muchas más formas de activar a Daiyusha sin gastar tantos CBs o involucrar el poder de nuestras retaguardias. El deck de Zeal hace lo inverso de inflar al vanguard y usa esos 2 CBs se forma más eficiente con la activación de Cosmo Beak. Eso nos deja con los Enigmans. Enigman Storm y Cyclone pueden empezar a presionar rápidamente con su ayuda. Prácticamente, el único bastión que le queda a esta ave-nave-robot.

Usa 4 en el deck de Enigman Storm. También funciona junto a Daiyusha y Enigman Cyclone. Ignoralo en otras variantes.



Enigman Wave



[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Enigman Ripple" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO](V): Al inicio de tu Attack Step, si el [Power] de esta unidad es 14000 o mayor, esta unidad obtiene "[AUTO](V): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, roba una carta." hasta el final de esa batalla.

Tercera parte de la cadena de Storm. Con tener a Ripple en el soul, Wave es un sólido vanguard de 10000, listo para frenar cualquier intento de rush del oponente. Si fuimos primero, nuestro oponente nos causó dos de daño, tenemos un Cosmo Beak disponible y estamos dispuestos a usar los Counter Blasts, podemos usar su segunda habilidad. Debido a que nos pide que esté a 14000 o más de poder, existe pocas maneras para que Wave pueda activarla si no tenemos a Ripple en el soul (Commander Laurel es una de esas opciones). Si Wave golpea al vanguard, robamos una carta. No es una mala recompensa, pero es bastante difícil que el oponente nos haya podido “rushear”, más aún si tuvimos a Ripple con 8000 de poder. Si surge la posibilidad (y no queremos usar el skill de Storm por alguna razón), Wave es un buen back-up.

Usa 4 en la variante de Storm (es necesario que Storm tenga 11000 de base para su habilidad).



Enigroid Comrade



[CONT](V/R): Si no tienes una unidad llamada "Enigman Storm" o una unidad llamada "Enigman Wave" en tu círculo de vanguard, esta unidad obtiene [Power]-5000.
[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.

El “esclavo” de Storm y Wave. Enigroid Comrade es una gran solución para el problema que genera una de las retaguardias más débiles (pero más útiles) que tenemos: Laurel. Debido a que junto a él formamos una columna de 16000, podemos mantener un campo bien distribuido y no preocuparnos por quedar rezagados en el Late Game cuando la habilidad de Laurel ya no sea de tanta utilidad. Como todos los esclavos, sin embargo, Enigroid tiene el problema de ser una débil retaguardia de 5000 si es que no tenemos a las unidades correctas como vanguard. Es por esta razón que queremos tener la máxima cantidad de Storms y Waves en la variante, de forma que podamos garantizar una buena columna en la retaguardia.

Puedes usar cualquier cantidad en el deck de Storm. Trata de que no pasen de las 3 copias.




Devourer of Planets, Zeal



[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Eye of Destruction, Zeal" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO]: Cuando una carta llamada "Galactic Beast, Zeal" hace ride sobre esta unidad, si tienes una carta llamada "Eye of Destruction, Zeal" en tu soul, elige uno de los vanguards de tu oponente, y esa unidad obtiene [Power]-3000 hasta el final del turno.

Tercera parte de la cadena de Zeal, es con el “devorador de planetas” con el que empieza la diversión para este deck. Si fuimos primero y acabamos de hacerle ride a este Zeal, lo más probable es que el vanguard del oponente tenga entre 4000 y 5000 de poder debido a su habilidad. Es decir, es como si hubiesen perdido su ride. ¿Qué hacemos cuando eso ocurre? A menos que estés jugando con tu enamorada y no quieras que se enfade contigo, atacas con todo lo que tienes (incluso DRAW triggers si están disponibles) y buscamos causar el mayor daño posible. Si el oponente no hace Damage Check a un trigger, puede que lo hayamos enviado a dos o tres de daño (incluso más con un CRIT). Ahora la presión está sobre él pues tendrá que intentar reponerse de ese “rush” únicamente con lo que tiene en su mano inicial. Si no maneja un clan que retira retaguardias, puede que se vea obligado a atacar a nuestras rears, lo cuál no da más tiempo para reorganizar el campo y entrar en el Late Game con tranquilidad.

Usa 4 en la variante de Zeal y nada menos. Si vas primero, trata de regresar todos los grados 3 extra de manera que tengas acceso a grados 1 y 2 con los cuáles atacar a partir de este punto.



Assault Monster, Gunrock



[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, si el [Power] del oponente de batalla es 8000 o menos, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Atacante de 11000 para la variante de Zeal. El deck, que maneja 4 Zeals de grado 2 y 4 “vainillas” de 10000, tiene espacio para 2 o 3 grados 2 extra. Gunrock es una de esas opciones de “relleno” con las que cuenta el deck. Si lograste activar la ride chain o estás en Limit Break, Gunrock podrá atacar solo y forzar al menos 10000 de escudo del oponente (contra un vanguard de 11000). Esto es genial y nos permite ahorrarnos un booster para otra columna que no llegue a esa cifra, sin embargo, la mayor dificultad de Gunrock es al momento de defendernos. Sus 8000 de poder base son mínimos y el oponente puede atacarlo con un simple booster de 8000.

Si puedes encontrar el balance entre estos pros y contras, Gunrock es una de las mejores opciones de grado 2 con las que cuenta el clan si es que deseas tener algo de funcionalidad entre tus grados 2 (porque también podrías simplemente usar 6 o 7 vainillas una vez que Daifighter esté disponible).



Electric Monster, Whipple



[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard o retaguardia <Dimension Police> con Limit Break 4, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Oh vaya, un Gunrock más consistente para el deck de Zeal. Si bien Gunrock está activado desde el segundo turno con Devourer of Planets, de por sí 8000 de poder es suficiente para poder atacar incluso a un Genocide Jack que ha visto su poder reducido por la ride chain. Una vez hacemos ride a Zeal de grado 3, Whipple estará activado desde ese punto hasta el final del juego. Como siempre he dicho, la consistencia hace y deshace los decks. Gunrock tiene más potencial en Early Game, pero Whipple es más longevo. Si deseas incluir atacantes de 11000 en tu deck de Zeal, puede que esta adición del Set 13 sea lo que busques.

Puedes usar entre 2 o 3 en el deck de Zeal (o cualquier jefe con Limit Break que no sea Dimensional Robo).




Combined Monster, Bugleed



[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si tienes un vanguard <Dimension Police>, y si el [Power] del oponente es 8000 o menos, esta unidad obtiene: “[AUTO](V/R): Cuando el ataque de esta unidad golpea, roba una carta.” hasta el final de esa batalla.

Curioso. Si empezamos el juego siendo primeros, podremos hacerle ride a Bugleed en el segundo turno y, debido a que nuestro oponente estará en grado 1 (los cuáles tienen siempre 8000 o menos de poder), podremos robar una carta de inmediato si es que golpea (que es lo más probable). ¿Presión en lugar de números altos? Esta es una pregunta para aquellos que deseen considerarlo en sus decks. Nuevamente, Zeal es una de esas opciones. Si activamos la ride chain satisfactoriamente, el oponente se verá en una muy mala encrucijada gracias a Bugleed. No solo eso, debido a que la presión es tan grande, lo más probable es que el oponente tenga que salir de su camino para deshacerse de él, lo cuál hará que ignore momentáneamente a nuestro vanguard (ahorrándonos cartas en el proceso).

Muy buena opción de grado 2 para Zeal (o Zero). Tan bueno es Bugleed que puedes incluso quitar a los “vainillas” de grado 2 para hacer lugar a él. Tal vez la consistencia se vea afectada, pero la posibilidad de pluses excede los riesgos.




Dimensional Robo, Daidragon



[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard con "Dimensional Robo" en su nombre, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

Atacante de 12000 para el arquetipo “Dimensional Robo”. No hay mucho que decir sobre Daidragon: cumple el trabajo de atacar cualquier clase de vanguard con suma eficacia al atacar incluso a crossrides con un mero boost de 6000. O al inverso, si activamos el Limit Break de Reverse Daiyuusha, que pueda atacar solo al oponente forzando al menos 10000 de sus manos. Al igual que Enigroid Comrade, Daidragon cumple la función de hacer consistente a Commander Laurel una vez el juego entra en Late Game, y podemos llegar a castigar a vanguards de 10000 con la ayuda de Daisy.

Como es el caso de casi todos los arquetipos, estos atacantes de 12000 le ofrecen versatilidad al deck y eso en Dimension Police es invaluable.



Dimensional Robo, Kaizard



[AUTO]: Cuando un <Dimension Police> hace ride sobre esta unidad, elige tu vanguard, y esa unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final del turno.

Una de las unidades centrales en el nuevo Trial Deck de Dimension Police, Kaizard es una unidad diseñada para otorgarle mayor consistencia y presión al turno 3 de Dimension Police sin importar el jefe que utilices. Debido a que casi todas las variantes de este clan “explotan” a partir del tercer turno, Kaizard nos permite ahorrar recursos al activar a todos nuestros vanguards sin pagar ningún costo. Daiyuusha y Storm (aún si este no tiene a Wave en el soul) ganan sus CRIT+1 de inmediato, Rain podrá hacer Stand a una retaguardia y Cyclone retirará una unidad molesta del oponente. Todos buenos efectos.

El único problema con Kaizard, sin embargo, es la matemática. Los números estarán en nuestra contra la mayoría de veces en la que queramos hacerle ride. 4 de nuestros 10 u 11 grados 2 deberían ser él, es decir, poco menos de la mitad. Si no logramos tenerlo como vanguard en el segundo turno, todas las copias extra que incluimos en el deck son inmediatamente inútiles pues el robot no hace nada en la retaguardia. Existen casos como los de Blaukluger o Star-vader, Moebious Breath Dragon (grados 2 que funcionan solo de vanguards) donde tenerlos a ellos ayuda a mitigar la presión generada por el oponente si es que perdemos el ride. Kaizard no es de ese tipo. Solo hará su trabajo una vez cambiemos de vanguard (que es casi siempre un grado 3). Puedes hacer combos con Goyusha para un Superior Ride de Daiyuusha en turno 2 (con CRIT extra), pero a veces el minus no vale la pena. Demasiado situacional para la mayoría de variantes y, curiosamente, poco sinergística con el Break Ride del Trial (el cuál es Kaizard mejorado).

Si decides incluirlo en tu deck (una variante pura con Daiyuusha o Cyclone), no pueden ser menos de 4.




Dimensional Robo, Daidriller



[AUTO]: [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige otra de tus unidades con "Dimensional Robo" en su nombre, y esa unidad obtiene [Power]+4000 hasta el final del turno.

Dailander de grado 2. Daidriller es otra forma de activar a nuestro vanguard Daiyusha. Si jugamos una variante que no maneje ninguno de sus crossrides, entre Lander y Driller deberíamos poder tenerlo “en línea” cada turno. Un vanguard con CRITICAL +1 desde el Mid Game atacando con números incluso más altos a los de Majesty Lord Blaster es algo demasiado sexy como para ignorar.

Usa 4 y nada menos en la variante de Daiyusha clásico. No te olvides de incluir Daisys para tener buenas columnas de retaguardia pues sus 8000 de poder base pueden ser incómodos en el Late Game.



Dimensional Robo, Daiheart



[AUTO](V): Al inicio de tu Attack Step, si el [Power] de esta unidad es 13000 o mayor, esta unidad obtiene “[AUTO](V): [Elige dos cartas de grado 3 con “Dimensional Robo” en su nombre de tu mano, y colócalas en tu soul.] Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, busca de tu deck hasta una carta de grado 3 con “Dimensional Robo” en su nombre, hazle ride en [Rest], y baraja tu deck.” hasta el final de esa batalla.

Daiheart es un grado 2 muy curioso. Necesitamos tener 2 grados 3 en la mano (prácticamente la inicial) para pagar su costo, además de tener alguna forma de llevarlo a 13000 de poder antes de atacar (Daimagnum es la forma más consistente). Si golpea a nuestro oponente, podemos cambiar esos dos grados 3 por uno desde el deck… pero entre en Rest así que no podemos atacar con él, y hubiésemos hecho ride a ese grado 3 el siguiente turno de todas formas. Entonces, ¿hacernos un -1 para hacer ride un turno antes del normal (sin los beneficios del Twin Drive) vale la pena? Si usas un crossride, si. El anime fue bastante explícito con el combo que Bushiroad quiere que hagas con esta carta. Si Daiheart golpea, podemos colocar un Daiyusha en nuestro soul, junto a otro grado 3 para hacer Superior Ride a uno de sus dos crossrides, lo cuál les dará 13000 de base inmediatamente (así como cumplir el requisito de Limit Break de Great Daiyusha). Si fuimos primero entonces nuestro oponente está a punto de hacer ride de grado 2. Considerando que la mayoría de grados 2 únicamente tienen 9000 de poder, la defensa de nuestro crossride adelantado debería permitirnos nulificar cualquier intento de rush del oponente (excelente contra Nova Grappler y Aqua Force), y poder soltar 10000 de escudo para detener los ataques del vanguard oponente durante los siguientes dos turnos. Esto se refleja en los números y la ventaja que obtenemos al tener mejor defensa nos devolverá ese grado 3 extra que usamos para pagar el costo de Daiheart con creces (¡es como si se hubiese transformado en dos escudos de 10000!). Esta situación no ocurrirá con frecuencia, pero Dimension Police siempre fue un clan de jugadas inesperadas.

Usa de 2 a 4 en tu variante Daiyusha (también puedes asegurar tu Break Ride con Daikaiser, pero no es lo más óptimo). Trata de acompañarlo de Daimagnum para tener una forma de activarlo consistentemente.



Dimensional Robo, Daibarrett



[ACT](R): [Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul] Elige tu vanguard con “Dimensional Robo” en su nombre, y esa unidad obtiene [Power]+4000 y “[AUTO](V): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, elige una retaguardia de tu oponente, y retírala.” hasta el final del turno.

Carta promocional para Dimension Police. Daibarrett, curiosamente, es una muy buena carta. Tiene una base de 9000 que lo hace sólido y al pagar 1 CB y colocarlo en el Soul (Great Daiyusha), podemos darle a nuestro vanguard Dimensional Robo 4000 de poder (activación de Daiyusha) y la habilidad de que pueda retirar una retaguardia del oponente de nuestra elección si es que el ataque golpea. Obviamente, si el ataque conecta es un 0 en ventaja pues estamos recuperando la carta que perdimos (en campo del oponente) con Daibarrett. El truco, sin embargo, está en usarlo en combinación con Commander Laurel pues, si ambos ataques del vanguard golpean, estaremos retirando dos unidades para hacerlo un +1, además de cualquier efecto adicional que pueda tener el vanguard. También podemos usarlo por la bonificación de poder en Late Game o cuando nos sobren retaguardias en mano y quisiéramos bajar algo mejor en su posición. Bastante versátil, pero requiere de bastante tino para ser usado efectivamente.

Puedes usar cualquier cantidad en cualquier deck Dimensional Robo. Si lo incluyes entonces deberías estar sacando a Daidriller pues es recursivo.



  • Grados 3

Interdimensional Ninja, Tsukikage



[AUTO](V/R): Cuando esta unidad recibe boost de un <Dimension Police>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.

Apoyo para la retaguardia genérico. Esta clase de grados 3, junto con Lady Justice, siempre serán relevantes en un deck que tenga a Commander Laurel pero no tenga acceso a atacantes de 12000 (idealmente de grado 2). Aún así, Dogurumadora existe y básicamente cumple la misma función que Tsukikage (y Lady Justice) en la retaguardia, llegando a ser un mejor vanguard si es que nos vemos obligados a hacerle ride.

Usa 0 en todas las variantes.



Lady Justice



[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si tienes un vanguard <Dimension Police>, esta unidad obtiene[Power]+2000 hasta el final de esa batalla.

Lady Justice tenía espacio en el deck de Zeal como apoyo para la retaguardia, nuevamente, para formar una buena columna con Laurel (o castigar a vanguards de 20000 con Daisy). El nuevo apoyo del Set 13, sin embargo, la vuelven bastante obsoleta en ese sentido pues Dogurumadora hace un mejor trabajo en cualquier posición en el campo.

Usa 0 en todas las variantes (o 4 hasta que la reemplaces con Dogurumadora en el deck de Zeal).



Enigman Shine



[AUTO](V/R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, elige uno de tus <Dimension Police>, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.

Apoyo para la retaguardia genérico del clan. Enigman Shine es malo, para ser francos. Tiene 9000 de poder base, lo cuál lo vuelven muy susceptible en la retaguardia y un horrible vanguard si es que no tenemos otro grado 3 para hacer ride. Si bien el clan puede hacer uso de los 3000 de poder para activar las habilidades de Daiyusha y compañía, la “cifra mágica” para que se active la mayoría es 4000. Es decir, tendrías que encontrar otra forma además de Shine para darle ese poder al vanguard. Esto lo vuelve ineficaz, más aún con el hecho de que tiene que golpear al vanguard oponente para activarse.

Demasiado limitado. Usa 0 en todas las variantes.




Electro-star Combination, Cosmogreat



[AUTO]: [Counter Blast (2)] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige otro de tus <Dimension Police>, y esa unidad obtiene [Power]+4000 hasta el final del turno.

Cosmo Beak de grado 3. Tener 4 Beaks, 4 Daidrillers y 4 Dailanders en suficiente para activar a Daiyusha hasta el infinito, así que Cosmo Great, que limita un poco nuestros espacios de grado 3 (y no es el mejor de los rides), no es una unidad prioritaria para esa variante. Lo curioso, sin embargo, es que sí puede acompañar a Enigman Cyclone si es que deseas jugar con esa variante (no es muy competitiva, pero si entretenida). Ten el ojo puesto en tus Counter Blasts.

Puedes usar de 2 a 3 en un deck Cyclone. Ignoralo en otros decks pues existen mejores opciones para “power-ups”.



Miracle Beauty



[AUTO](R): Durante tu Battle Phase, cuando se hace Stand a esta unidad, si tienes un vanguard <Dimension Police>, elige otra de tus retaguardias en la misma columna que esta unidad, y hazle Stand.

Apoyo para la retaguardia en el deck de Miracle Beauty, o en cualquier otra variante que maneje STAND triggers principalmente. Debido a su habilidad, Beauty transforma STANDs en CRITICALs durante todo el juego. Si bien un STAND suele ser más efectivo durante los últimos turnos del juego, debido a que Beauty hace Stand a su booster, la columna usualmente llegar a 21000 aproximadamente. Este número es similar a la presión que generaría cualquier otra columna que tuviese un CRITICAL trigger. Esto la vuelve extremadamente peligrosa durante el octavo o noveno turno (que, curiosamente, es cuando los CRITs pierden efectividad), y hace que Enigman Rain sea extremadamente potente al abusar de su skill. Aún así, decks como el de Zeal también pueden hacer uso de ella (incrementando la presión al reducir el poder del oponente), pero necesitan tenerla a ella al campo, activar un STAND y tener un booster detrás suyo… Lo cuál es un poco bastante molesto de “setear” si es que el deck no está diseñado por completo para ello.

Usa 4 en la variante de Enigman Rain y nada menos. También puedes usarla como apoyo de grado 3 en cualquier otro deck que maneje 8 o más STANDs (no es recomendable).



Enigman Cyclone



[AUTO](VC): Al inicio de tu Attack Step, si el [Power] de esta unidad es 14000 o mayor, esta unidad obtiene "[AUTO](V): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, elige una retaguardia de tu oponente, y retírala." hasta el final de esa batalla.

Empezamos con los jefes del clan. Cyclone es una unidad curiosa. Al igual que Daiyusha, juega alrededor del requerimiento de obtener poder antes del Attack Step para obtener una habilidad extra. Daiyusha gana un Critical y Cyclone me permite retirar una retaguardia del oponente si es que golpea. Uno diría que quitarle opciones al oponente es mejor, además de ser un +1 directo, pero esto es debatible. Un daño en Vanguard se traduce en 1.5 cartas de ventaja. Esto significa que, numéricamente, el daño extra de Daiyusha está generando un valor adicional de ventaja para mi. Puede que algunos oponentes consideren el retirar mucho más peligroso que recibir daño extra, así que bloquearán a Cyclone dependiendo de cuán dependientes estén de sus retaguardias.

Si bien puedes armar una variante única para Cyclone, lo ideal es tenerlo como vanguard alternativo en un deck que utilice a Daiyusha (cualquiera de los dos se beneficia prácticamente del mismo soporte). Si bien Daiyusha tiene acceso a los Dimensional Robos en retaguardia, Cyclone hace un buen trabajo como back-up pues al retirarle retaguardias al oponente estamos generando tiempo extra hasta que llegue Daiyusha. En esos casos, puedes usar de 2 a 4.



Enigman Rain



[AUTO](V): Al inicio de tu Attack Step, si el [Power] de esta unidad es 12000 o mayor, esta unidad obtiene "[AUTO](V): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, elige una de tus retaguardias, y hazle Stand." hasta el final de esa batalla.

Otro de los jefes Enigman y una de las más prominentes del Set 4 y 5, Rain es una alienígena de armas tomar. Con el apoyo de Miracle Beauty en la retaguardia (una carta que sería “broken” en Nova Grappler), Rain puede transformar los STAND triggers (lo más ignorados por la mayoría de jugadores) en verdadera máquinas de presión. El deck pretende utilizar unidades de presión durante el Mid Game (Mika) y cambiar a un estilo de ataques múltiples durante el Late Game (Beauty). Debido a que un STAND es considerado inferior que un CRITICAL en relación a ventaja generada, el costo de activación en poder de Beauty es exactamente la mitad que el de sus compañeros (2000, a diferencia de los 4000 de Daiyusha y Storm). Esto la vuelve mucho más versátil pues se beneficia de prácticamente cualquier “buffeador” situacional que existe en el clan. Desde Speedster hasta Cosmic Rider, los cuáles son prácticamente ignorados en todos los otros decks.

No podemos olvidar el combo que existe con Beauty y Commander Laurel pues, con algo de suerte chequeando STANDs y activando a Rain, podríamos llegar a atacar de 3 a 4 veces con nuestro vanguard. Simplemente activamos a Rain, atacamos con las retaguardias primero (si es una doble columna de Beauties, mejor) y finalmente con el vanguard. Si golpeamos hacemos Stand a una Beauty que a su vez hace Stand a su booster (uno de ellos debería ser Commander Laurel). Con que hagamos check a un STAND levantamos a la otra columna de Beauty. Debido a que todo esto resuelve “cuando el ataque golpea a un vanguard”, podemos activar a Laurel para hacerle Rest a ambas columnas y volver a hacer Stand al vanguard. Debido a que mantiene su bonificación de poder hasta el final del turno, Rain puede repetir el plato si es que llega a golpear nuevamente. Es algo situacional, pero bastante devastador si es que ocurre pues, aún si no llegamos a ganar el juego (por falta de CRITs más que nada), tendremos de 4 a más cartas extra con las cuáles defendernos gracias a los Twin Drives.

Si sumamos el hecho de que Rain es R y Beauty no muy cara (MLB y The End acaparan los precios de foils del set 5), tenemos en manos una de las variantes más sólidas y accesibles del clan. Usa 4 y nada menos en su variante.



Enigman Storm



[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Enigman Wave" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO](V): Al inicio de tu Attack Step, si el [Power] de esta unidad es 15000 o mayor, esta unidad obtiene [Critical]+1 hasta el final de esa batalla.

El jefe principal de Dimension Police en el set 4, Storm es un jefe que se reinventa constantemente. Durante la era del set 4, Storm solo tenía a Cosmo Beak para poder activar su habilidad consistentemente. Debido a que Beak cuesta 2 CBs, era un poco difícil tenerlo activo múltiples veces por turno juego (Commander Laurel solucionaba parcialmente el tema de la presión). También existía el problema de que fallaras la Ride Chain y terminaras con un Storm de 10000, lo cuál hacía más difícil el activar su Critical extra pues ni siquiera Beak podía llevarlo a 15000 de poder por sí mismo (Wave en el soul lo otorga su cuerpo de 11000). Debido a esto y a que el apoyo para el clan se desvió hacia los monstruos más que los héroes durante el Set 8, Storm cayó en la oscuridad… Solo para renacer de las cenizas con la llegada de los Break Rides. Storm, que es un jefe de ride chain de segundo tiempo, es extremadamente sinergístico con los Breaks Rides pues no lastiman en ningún momento el efecto de la cadena (cosa que sí ocurre con las de tercer tipo). Su “mejor amigo” desde ese punto en adelante ha sido Daikaiser, quien de inmediato lo transforma en un vanguard de 21000 con triple Critical. Obviamente, defensa perfecta… de no ser por el hecho de que el skill de Daikaiser le permite a Storm negar el efecto del escudo y sobrepasar al oponente.

Se logró ver decks con alta cantidad de grados 3 en esta variante de Storm únicamente por este combo. Debido a que la cadena es consistente (buscamos de inmediato al grado 2 con solo tener al grado 1 en mano), podemos utilizar esos espacios extra con grados 3 para hacer más peligroso el momento del Break Ride. No es lo más consistente del mundo, pero el deck puede llegar a generar jugadas decisivas cuando menos uno se lo espera.

Usa 4 en su variante. Puedes jugarlo como jefe de Mid Game (haciéndole ride en turno 3 y presionando con su habilidad) o como “finisher” tras el Break Ride en Late Game (incluso Zero puede llegar a funcionar bien con él). Fuera de los Dimensional Robo, la ride chain de Storm usa bastante bien a esta nueva clase de unidades.



Subterranean Beast, Magma Lord



[AUTO](V): Al inicio de tu Main Phase, Soul Charge (1), y esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.
[ACT](V): [Counter Blast (5) & Soul Blast (8)] Elige uno de los vanguards de tu oponente, esa unidad obtiene [Power]-5000 hasta el final del turno, y retira todas las retaguardias de tu oponente con [Power] de 5000 o menos.

Jefe “megablaster” de Dimension Police. Como casi todos los “kaijus” del clan, Magma Lord juega en torno a reducir el poder del vanguard del oponente. Pagando la increíble suma de Counter Blast de 5 y Soul Blast de 8, puede quitarle 5000 de poder al vanguard del oponente y retirar retaguardias en el campo con 5000 de poder o menos… Whoop De Doo. It’s fucking nothing. Zeal realiza la primera parte de la habilidad pagando dos CBs y tiene un cuerpo de 11000 la mayoría de los juegos, lo cuál lo vuelven más defensivo. Magma Lord debe esperar hasta el penúltimo o último turno del juego para activarlo, sin poder ningún otro CB en otras habilidades. “Ah! Pero también puede retirar unidades!”, me dices. A menos que tu oponente haya dejado a su starter en juego, lo más probable es que no llegues a retirar nada. Lastimosamente, con la llegada de Limit Break, muchos de los Megablast de antaño se han vuelto obsoletos. Y salvo contadas excepciones, es preferible ignorarlos en la mayoría de decks. Lo más curioso es que Magma Lord no debutó durante la primera temporada del juego (Set 1 a Set 5), sino ya en el Set 8 cuando Limit Break era una mecánica de Late Game mucho más consolidada. Definitivamente llegó tarde a la fiesta.

A menos que DP llegue a utilizar su soul de alguna forma en el futuro (la única cosa que hace único a Magma Lord es su constante Soul Charge), puede que Magma Lord jamás vea juego. Ni siquiera casualmente. Usa 0 en cualquier variante.



Space Dragon, Dogurumadora



[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.
[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si tienes un vanguard <Dimension Police>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.

Power Breaker genérico para Dimension Police. Solo con tenerlo de vanguard ya tenemos asegurada una buena columna durante los últimos turnos del juego. Eso, para decks que no tienen buen “finisher” o necesitan de presión sin tener que gastar costos, es invaluable. Dogurumadora aún puede encontrar cierto uso en Dimension Police junto a la gran Bestia Galáctica (apoyo en retaguardia y vanguard alternativo), pero todo depende de cuanto depende ese deck de Commander Laurel como “gambit” junto al Limit Break de Zeal. Esas columnas de 16000 que forma con él son invaluables para mantener un campo bien distribuido a lo largo del juego.

Si usas a Laurel en el deck de Zeal, usa 4. Si decides ir por algún Break Ride en el deck, puedes ignorarlo pero no es lo recomendable.




Galactic Beast, Zeal



[ACT](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (2)] Elige un vanguard de tu oponente, esa unidad obtiene [Power]-1000 por cada una de tus retaguardias <Dimension Police> hasta el final del turno. Esta habilidad no puede ser usada por el resto de este turno.
[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Devourer of Planets, Zeal" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.

Cuarta parte de la ride chain de Zeal y el jefe “kaiju” premier de Dimension Police. Zeal, que debutó en el Set 8, trajo consigo toda una nueva mecánica para el clan de los robots justicieros. Como ningún heroe es nada sin un villano, Zeal y los demás “kaiju” introdujeron la mecánica de reducción de poder al vanguard oponente y esta es la culminación de su variante. Luego de haber activado dos veces consecutivas las habilidades de la ride chain (dos turnos en los que el oponente ha “perdido su ride” figurativamente), Galactic Beast llega con un temible Limit Break para hacerle la vida imposible al oponente.

Pagando 2 CBs y teniendo un campo lleno, Zeal reduce el poder del oponente en 5000. Básicamente hace que casi cualquier vanguard se vuelva un “starter” en números. Incluso los poderosos crossrides deben inclinarse antes su presión y terminan siendo meros “vainillas” de 8000. Si vemos los números nos damos cuenta lo fuerte que es esta habilidad. Soul Saver Dragon fue un vanguard infame durante los primeros sets del juego debido a su potencial de darle 15000 de poder a todos sus Royal Paladin. Zeal hace lo mismo con sus Dimension Police, pero a la inversa. En vez de darle poder al campo, se lo quita al vanguard del oponente. 5000 de poder se vuelven a distribuir entre todas las columnas como si se tratase de SSD. Y a diferencia de SSD, Zeal puede activar esta habilidad una segunda vez al turno siguiente.

Si a esto sumamos los dos turnos en los que presionamos con la habilidad de la ride chain, entonces nuestro oponente o tiene muy pocas cartas en la mano debido a que tuvo que defenderse, o está a punto de perder debido a la cantidad de daño que ha recibido. Trata de mantener un campo completo (y que ataque con las columnas de poder correctas) y Zeal prácticamente se jugará solo. Commander Laurel es simplemente la cereza del helado y le permite al deck tener un “back-up” en el caso de que la ride chain falle o que nunca aparezca Zeal de grado 3.

Usa 4 en su variante y nada menos (queremos asegurar la activación de la ride chain lo más posible).



Super Dimensional Robo, Daiyusha



[AUTO](V): Al inicio de tu Attack Step, si el [Power] de esta unidad es 14000 o mayor, esta unidad obtiene [Critical]+1 hasta el final de esa batalla.

El jefe más prominente e icónico de Dimension Police, Daiyusha representa todo lo que Dimension Police es y pretende lograr como clan. Todo el apoyo de las retaguardias va dirigido a mejorar la potencia del vanguard y si bien las defensas perfectas son algo que existe en este juego, tomar riesgos y apostar por gran poder es también lo que identifica a Dimension Police. Daiyusha en sí, es el más versátil de su tipo. Como mencioné en la entrada de Cyclone, la ventaja puede ser calculada de diferentes formas. Si bien hacerle un -1 al oponente es bastante bueno, cada punto de daño extra contra el oponente puede resultar más rentable para el jugador de Dimension Police, además de llevar al oponente a Late Game mucho más rápido.

Dependiendo de la variante, Daiyusha cuenta con el apoyo para tener su habilidad activa prácticamente todos los turnos. Esto, sumado a los CRITs que maneja naturalmente su deck, hace que cada ataque de Daiyusha sea peligroso si es que el oponente está en 3 de daño. Este número es importante pues le permite al jugador de Daiyusha “bloquear” a su oponente de Limit Break, evitando que pueda activar esas habilidades a menos que desee arriesgarse y dejar que Daiyusha lo golpee (lo cuál es desesperación pura). Tal vez el único problema de este Super Robot sea su base de 10000, que lo hace susceptible a columnas básicas que el oponente pueda crear (así como las de 20000 a la que tienen acceso ciertos arquetipos). Mientras mantengas la presión del CRIT todos los turnos, Daiyusha debería destrozar la mano del oponente en poco tiempo, permitiéndole a su jugador tener un mejor Late Game si es que llegamos a hacer crossride con una de sus dos formas evolucionadas.

Excelente presionador de Early y Mid Game (el mejor momento del juego para serlo, mejor aún si Laurel está disponible). Usa 4 en la mayoría de variantes “Dimensional Robo”. También sirve como vanguard alternativo en los decks de Storm o Cyclone.



Ultimate Dimensional Robo, Great Daiyusha



[CONT](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Durante tu turno, si el número de cartas en tu soul con "Dimensional Robo" en su nombre es tres o más, esta unidad obtiene [Power]+2000/[Critical]+1.
[CONT](V/R): Si tienes un vanguard o retaguardia que no sea <Dimension Police>, esta unidad obtiene [Power]-2000.
[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Super Dimensional Robo, Daiyusha" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+2000.

El primer crossride para Daiyusha, Great Daiyusha toma el concepto de “apoyo al vanguar” del clan y lo lleva a su máxima expresión. En primer lugar, como todo crossride, Great obtiene 2000 de poder permanente si tiene a Daiyusha en el soul, volviéndolo una excelente unidad defensiva con la cuál deshacer las tradicionales columnas de 16000 tiene el oponente. Esto genera ventaja de mano a la larga (ahora el jugador no necesita gastar escudos de 10000 contra la mayoría de ataques), haciendo más longevo el Late Game y permitiéndole a Great ejercer la mayor cantidad de presión con su Limit Break.

Hablando de esta habilidad, puede que no sea tan impresionante como otras habilidades, pero le permite extender la calidad de presión del deck (pasando de Daiyusha normal, que necesita de apoyo para estar activado a un crossride que no cuesta ningún CB), haciendo que cada ataque tenga la posibilidad de ser el último. Este CRIT extra ayuda a limitar las jugadas del oponente pues podemos dejarlos en cuatro de daño todo el Late Game (con nuestras retaguardias listas para retomar la presión con cualquier CRIT que chequeemos). Claro que esta habilidad no es gratis. Parte de la dificultad de la variante de Dimensional Robos cuando debutaron era que no había suficientes en cada grado como para asegurar el requisito de Great, lo cuál lastimaba la consistencia. Esto, sin embargo, cambió con el boost al clan gracias a su nuevo Trial Deck y el apoyo del Set 13. “Mono Dimensional Robo” es posible y eso hace muy feliz a este mecha.

Usa 4 en su variante. Si puedes activar a Daiyusha normal durante todo el Mid Game, puedes retrasar su crossride lo más que puedas, de forma que entres en Late Game y no le des ningún turno al oponente en el que nuestro vanguard no tenga CRIT+1 (dale prioridad al cuerpo de 13000 si sientes que los 10000 de Daiyusha son muy vulnerables).



Dark Dimensional Robo, “Reverse” Daiyusha



[ACT](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (1) & Elige dos de tus retaguardias con “Dimensional Robo” en su nombre, y hazles Lock] Elige un vanguard de tu oponente, y esa unidad obtiene [Power]-10000 hasta el final del turno. Esta habilidad no puede ser usada por el resto de ese turno. (Las cartas que sufren de Lock son volteadas boca abajo y no pueden hacer nada. Son volteadas boca arriba al final del turno de su dueño.)
[CONT](V): Si tienes una carta llamada “Super Dimensional Robo, Daiyusha” en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+2000.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta, esta unidad no puede atacar)

La segunda evolución de Daiyusha, esta vez controlada por el “Reverse” originado del poder de Link Joker. El corazón lleno de justicia de Daiyusha se vio víctima de los engaños de Chaos Breaker Dragon y lo transformaron en un tirano que busca únicamente controlarlo todo usando “su justicia”. Como segundo crossride de Daiyusha, Reverse también obtiene 2000 de poder permanentes con tener al robot original en el soul. Sin embargo, solo ahí llegan las coincidencias. Reverse Daiyusha es una unidad muy distinta a lo que se acostumbra esperar de los “súper robots” que forman este clan. En su lugar, este Daiyusha toma prestado el terrible poder de sus enemigos los kaijus y lo domina de forma terrible para ejercer control sobre sus oponentes.

En Limit Break, Reverse Daiyusha paga 1 CB y hace Lock a dos de sus retaguardias “Dimensional Robo” para reducir el poder del oponente en 10000, transformándolos en meras pequeñeces frente a su poder. Uno pensaría que semejante habilidad volvería obsoleto a Zeal, pero hay ciertos detalles a considerar. Primero, Reverse Daiyusha tiene que hacerle Lock a sus retaguardias como parte del costo. Esto hace que al menos dos columnas no esten atacando a la máxima potencia, algo que sí ocurriría en el deck de Zeal. ¿5000 de reducción al oponente y un campo lleno de atacantes, o 10000 de reducción al oponente con un campo parcial? La matemática nos dice que es lo mismo, así que no hay sorpresas por ahí. Segundo, Zeal tiene una ride chain que debilita constantemente al oponente durante el Early Game, dejándolo “suave” para cuando Galactic Beast use su Limit Break. Reverse Daiyusha no puede hacer eso y debe apoyarse de Daiyusha normal durante los primeros turnos para generar presión. Tercero, Zeal es bastante sinergístico con Commander Laurel, quien también se vuelve un back-up en caso de que las cosas salgan mal. Esto no pasa con Reverse, pues necesita la mayor cantidad de Dimensional Robos para activar consistentemente su Limit Break. Cuarto, Zeal solo puede llegar a activar su Limit Break hasta 3 veces por juego (curándose un daño), mientras que Reverse Daiyusha puede hacerlo hasta 5. Y quinto, uno puede ser un crossride y el otro no.

Como podrás observar, cada variante tiene sus pros y sus contras. Reverse Daiyusha, sin embargo, tiene un juego más consistente y si bien no puede “rushear” al oponente tan bién como Zeal (el objetivo de su ride chain), puede hacer que el Late Game sea largo y doloroso para el oponente. Su bajo costo de CBs y la baja dependencia de boosters (podemos hacer Lock a atacantes y triggers, y de todas formas obtenemos el mismo resultado) hacen que su deck sea muy sólido.

Ahora, ¿Great o Reverse? La pregunta original debe ser, ¿qué es lo que deseas hacer con tu deck? Si deseas jugar “control”, tener siempre la opción de un CRIT extra con el vanguard hará que el oponente no pueda jugar cómodamente en ninguna etapa del juego. Si lo que quieres es tener un “finisher” más chocante y no tener que preocuparte por crossrides, entonces Reverse se encargará de castigar a los infieles. Aún así, Chaos Breaker Dragon existe (para cuando Reverse salga). Por más fuerte que sea su versión mala, el vasallo nunca podrá con el rey. Mucho cuidado al hacer Lock sin medir las consecuencias.

Usa 4 en su variante. Mientras no llegue Reverse puedes intentar presionar con la habilidad de Daiyusha, pero ten en cuenta tus boosters y atacantes de forma que no comprometas tus columnas cuando entres en Limit Break.



Super Dimensional Robo, Daikaiser



[AUTO] Limit Break 4 (Esta habilidad está activa cuando tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (1)] Cuando un <Dimension Police> hace ride sobre esta unidad, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige tu vanguard, esa unidad obtiene [Power]+10000/[Critical]+1 y "[AUTO](V): Cuando el Drive Check de esta unidad revela a un grado 3 <Dimension Police>, elige uno de los guardianes de tu oponente, retiralo, y cualquier efecto con "No puede ser golpeado" de la unidad retirada es negado." hasta el final del turno.
[AUTO](V): Cuando esta unidad recibe boost de un <Dimension Police>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta, esta unidad no puede atacar)

Primer Break Ride para Dimension Police y jefe central del Trial Deck del clan. Daikaiser es una unidad con mucha presencia. Hay ciertos Break Rides como Bad End Dragger, Dauntless Drive Dragon o Infinite Zero Dragon que hacen que el oponente sude un poco cuando entran en juega pues saben que el algún punto del juego tendrán que lidiar con su skill de Break Ride. Ataques múltiples, mucha ventaja, etc. Daikaiser amenaza con acabar con el juego ese instante, tenga o no el oponente los recursos necesarios para bloquear su ataque o “voltear” el juego el turno siguiente.

Cuando hacemos Break Ride con algún grade 3 del clan, Daikaiser le otorga 10000 de poder y un CRITICAL extra (pagando un mero CB), además de la habilidad de negar cualquier clase de escudo que el oponente lance para protegerse contra nosotros. ¿Defensa perfecta? Grado 3 y el ataque cae. ¿25000 de escudo? Grado 3 y retiro uno de los escudos de 10000 para que caiga. ¿No guard en tres daño? Un CRIT en Drive Check y el juego se acaba antes de que el oponente entre en Limit Break. El oponente sabe esto y tendrá que tomarse un momento en pensar cuáles son sus posibilidades de bloquear el Break Ride de Kaiser con seguridad. En un deck normal, con 8 grados 3. La matemática indica que uno tiene entre 10 y 15% de probabilidades de que aparezca un grado 3 en un Drive Check del Late Game. No es una cifra muy alta, pero tampoco es 0. Es decir, tienes un 10 a 15% de probabilidades de ganar el juego de inmediato. Nada mal.

Entonces la pregunta es, ¿cómo hago para aumentar estas probabilidades? La respuesta más simple es que agregues más grados 3 a tu deck. Con 9 o 10 el 15% sube a unos 18 o 20%. Con 15 grados 3 la probabilidad sube a unos nada malos 30%. Sin embargo, colocar tantos grados 3 en el deck hace que se vuelva inconsistente y lastime el potencial defensivo durante el Early y Late Game. ¿Es posible entonces armar un deck con esa cantidad de grados 3 que pueda ser consistente? Claro que sí. Ultraman tiene la respuesta. Con la cadena de Storm podemos asegurar nuestro ride de grado 2 con tener únicamente a Ripple en la mano inicial. A partir de ese punto el trabajo del deck radica en buscar a Daikaiser para hacerle ride y “sentarnos” en él hasta que lleguemos al Late Game, hacer Break Ride y atacar con un vanguard con triple CRIT que puede negar escudos con frecuencia. Devastador.

Daikaiser es sumamente bueno así que puede ser “splasheado” en cualquier variante que no tenga un objetivo fijo durante los primeros turnos o que quiera un Late Game más decisivo. 4 de este CHOU JIGEN ROBO en tu deck.



Original Saver, Zero


[AUTO] Limit Break 4 (Esta habilidad está activa cuando tienes cuatro o más de daño): Cuando un <Dimension Police> hace ride sobre esta unidad, elige tu vanguard, esa unidad obtiene [Power]+10000 hasta el final del turno, y elige un vanguard de tu oponente, y esa unidad obtiene [Power]-5000 hasta el final del turno.
[AUTO](V): Cuando esta unidad recibe boost de un <Dimension Police>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no sea del mismo clan que esta, esta unidad no puede atacar)

Segundo Break Ride del clan. Zero, para bien o para mal, no es tan bueno como Daikaiser. Su habilidad le permite a cualquier variante de Dimension Police tener la presión de Zeal durante un turno (o la de Gancelot Liberator, si es que vemos los números). Obviamente uno pensaría que con ese skill tendría que ir con la Bestia Galáctica, sin embargo, esto no es así. La cadena de Zeal, que es de tercer tipo, no se presta para interacción con Break Rides pues queremos conectar cada ride con el correcto en cada turno. Si interrumpimos a Zeal de grado 2 con Zero, habremos perdido ese potencial de rush que hace tan buena a su variante. Obviamente, esto no es nada malo si es que perdemos el ride y no tenemos a Zeal de grado 3 para ese momento, pero debido a la naturaleza del deck esto es poco probable. Peor aún, Zero no funciona tan bien en la retaguardia como los atacantes de 12000, que le permiten a Commander Laurel ser una amenaza directa.

¿Dónde podemos colocar a este héroe de Cray entonces? En cualquier deck, en realidad. Es genérico y no cuesta Counter Blasts así que tus recursos estarán enfocados a lo que requieras. Los Dimensional Robo prefieren a Daikaser la mayoría de las veces, pero los Enigman tranquilamente pueden hacer uso de Zero entre sus rangos. Incluso es posible armar un deck únicamente compuesto de los Break Rides y que funcione muy bien. Zero es versátil y hace que cualquier turno de Late Game sea uno bueno. Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante.





DECKLIST+COMENTARIOS

(Estos decklist son un esqueleto básico de lo que deberías intentar tener en los decks. No son una guía fija sobre cómo deberías armar tus decks.)

  • Super Dimensional Justice
GRADOS 0 (17)
01 – Dimensional Robo, Daimagnum (Starting Vanguard)
04 – Dimensional Robo, Gorescue (HEAL)
04 – Dimensional Robo, Daibattles (CRITICAL)
04 – Justice Cobalt (CRITICAL)
04 – Demonic Eye Monster, Gorgon (CRITICAL)
GRADOS 1 (14)
04 – Dimensional Robo, Daishield
04 – Karenroid, Daisy
03 – Dimensional Robo, Dailander
03 – Commander Laurel
GRADOS 2 (12)
04 – Dimensional Robo, Daibarrett
04 – Dimensional Robo, Daidragon
04 – Dimensional Robo, Daidriller
GRADOS 3 (7)
04 – Super Dimensional Robo, Daiyusha
03 – Ultimate Dimensional Robo, Great Daiyusha




  • Beautiful Rain
GRADOS 0 (17)
01 – Warrior of Destiny, Dai (Starting Vanguard)
04 – Dimensional Robo, Gorescue (HEAL)
04 – Dimensional Robo, Goflight (STAND)
04 – Guide Dolphin (STAND)
04 – Cosmo Fang (STAND)
GRADOS 1 (14)
04 – Diamond Ace / Dimensional Robo, Daishield
04 – Speedster
03 – Karenroid, Daisy
03 – Commander Laurel
GRADOS 2 (11)
04 – Twin Order / Dimensional Robo, Daifighter
04 – Operator Girl, Mika
03 – Masked Police, Grander
GRADOS 3 (8)
04 – Enigman Rain
04 – Miracle Beauty




  • Critical Storm
GRADOS 0 (17)
01 – Enigman Flow (Starting Vanguard)
04 – Dimensional Robo, Gorescue (HEAL)
04 – Dimensional Robo, Daibattles (CRITICAL)
04 – Justice Cobalt (CRITICAL)
04 – Demonic Eye Monster, Gorgon (CRITICAL)
GRADOS 1 (12)
04 – Diamond Ace / Dimensional Robo, Daishield
04 – Enigman Ripple
04 – Commander Laurel
GRADOS 2 (8)
04 – Enigman Wave
04 – Operator Girl, Mika
GRADOS 3 (13)
04 – Enigman Storm
04 – Super Dimensional Robo, Daikaiser
03 – Super Dimensional Robo, Daiyusha
02 – Space Dragon, Dogurumadora




  • Beast Within
GRADOS 0 (17)
01 – Larva Beast, Zeal (Starting Vanguard)
04 – Dimensional Robo, Gorescue (HEAL)
04 – Dimensional Robo, Daibattles (CRITICAL)
04 – Justice Cobalt (CRITICAL)
04 – Demonic Eye Monster, Gorgon (CRITICAL)
GRADOS 1 (14)
04 – Diamond Ace / Dimensional Robo, Daishield
04 – Eye of Destruction, Zeal
03 – Karenroid, Daisy
03 – Commander Laurel
GRADOS 2 (11)
04 – Devourer of Planets, Zeal
04 – Dimensional Robo, Daifighter / Twin Order
03 – Combined Monster, Bugleed
GRADOS 3 (8)
04 – Galactic Beast, Zeal
04 – Space Dragon, Dogurumadora




  • Tyrannus Pressure
GRADOS 0 (17)
01 – Dimensional Robo, Daimagnum (Starting Vanguard)
04 – Dimensional Robo, Gorescue (HEAL)
04 – Dimensional Robo, Daibattles (CRITICAL)
04 – Justice Cobalt (CRITICAL)
04 – Dimensional Robo, Daicrane (DRAW)
GRADOS 1 (14)
04 – Dimensional Robo, Daishield
04 – Dimensional Robo, Daibrave
04 – Dimensional Robo, Daitiger
02 – Commander Laurel
GRADOS 2 (11)
03 – Dimensional Robo, Daifighter
04 – Dimensional Robo, Daidragon
04 – Dimensional Robo, Daibarrett
GRADOS 3 (8)
04 – Super Dimensional Robo, Daiyusha
04 – Dark Dimensional Robo, “Reverse” Daiyusha




  • Justice Overbreak
GRADOS 0 (17)
01 – Dimensional Robo, Goyusha (Starting Vanguard)
04 – Dimensional Robo, Gorescue (HEAL)
04 – Dimensional Robo, Daibattles (CRITICAL)
04 – Justice Cobalt (CRITICAL)
04 – Dimensional Robo, Daicrane (DRAW)
GRADOS 1 (14)
04 – Dimensional Robo, Daishield
04 – Dimensional Robo, Daitiger
03 – Karenroid, Daisy
03 – Commander Laurel
GRADOS 2 (11)
04 – Dimensional Robo, Daifighter
04 – Dimensional Robo, Daidragon
02 – Operator Girl, Mika
GRADOS 3 (8)
04 – Super Dimensional Robo, Daikaiser
04 – Ultimate Dimensional Robo, Great Daiyusha
01 – Super Dimensional Robo, Daiyusha




Cray’s Greatest Heroes
GRADOS 0 (17)
01 – Warrior of Destiny, Dai (Starting Vanguard)
04 – Dimensional Robo, Gorescue (HEAL)
04 – Dimensional Robo, Daibattles (CRITICAL)
04 – Justice Cobalt (CRITICAL)
04 – Demonic Eye Monster, Gorgon (CRITICAL)
GRADOS 1 (14)
04 – Dimensional Robo, Daishield
04 – Karenroid, Daisy
03 – Dimensional Robo, Daibrave
03 – Commander Laurel
GRADOS 2 (11)
04 – Dimensional Robo, Daifighter
04 – Operator Girl, Mika
03 – Dimensional Robo, Daidragon
GRADOS 3 (8)
04 – Super Dimensional Robo, Daikaiser
04 – Original Saver, Zero

Estos son los decks principales que puedes armar con todo el apoyo hasta el Set 13. Doble opción de Break Ride y prácticamente doble mecánica dentro del mismo clan hace que Dimension Police sea bastante versátil cuando decidas armar un deck. Si vas por la ruta de “power up” al vanguard, entonces los Dimensional Robos son lo que buscas. Entre Daikaiser, Great Daiyusha y Daiyusha normal (con todo el apoyo que cuenta para estar siempre activado), deberías tener una excelente secuencia de turnos llenos de presión, así como la posibilidad de limitar los Counter Blasts de tu oponente al dejarlos en 4 de daño. Por otro lado, si lo que buscas es reducirle el poder al vanguard del oponente para atacar con fuerza, entonces Zeal y Reverse Daiyusha hacen el trabajo. Ambos tienen aproximaciones similares, pero Zeal cuenta con la opción de poder acabar con el juego más rápido si es que su ride chain se activa. Por el otro lado, Reverse Daiyusha puede extender el juego mucho más y tener un Late Game seguro gracias a sus 13000 de base.



ESTRATEGIAS

Super Dimensional Justice

Early Game (6-7 turnos aprox.)

El deck premier de Dimension Police, lo que pretendemos hacer es presionar con un vanguard con doble Critical todos los turnos a partir del tercero. Para esto, lo ideal es hacerle ride a Daiyusha clásico. Los primeros turnos hasta este punto es hacer ride a unidades fuertes en la defensa para evitar ser “rusheados” (Daisy y Daifighter) y poder llegar cómodos al tercer turno. Debido a que usamos a Daimagnum, no tenemos problemas en hacerle ride a Daisy. Con solo colocar a Magnum y hacer cada ride correcto a partir del segundo, deberíamos tener a Great Daiyusha activado para el Late Game (tres Dimensional Robo en el soul).

Mid Game (6 a 8 turnos aprox.)

El Mid Game es la etapa donde este deck brilla. Apenas tengamos a Daiyusha de vanguard empezamos a llamar a Dailander o Daidrillers cada turno. Pagando 1 CB ya tenemos a Daiyusha activado con doble Critical. Lo ideal en estos casos es colocar a un buen booster detrás suyo (Daisy en lo posible) para que de esta manera estemos atacando con 22000, que es número mágico contra todo vanguard en este etapa del juego. Ahora nuestro oponente tendrá que tomar una terrible decisión: dejar que Daiyusha golpee y arriesgarse a irse directo a 4 o 5 de daño (tenemos 12 CRITs en este deck específicamente por esta razón), o bloquearlo y dejar que nuestras retaguardias hagan el resto (las que tienen CRIT por un trigger atacan al vanguard y las que no van por sus mejores retaguardias para disminuir su represalia en el siguiente turno). Ahora, existe una carta que hará la decisión aún más difícil: Commander Laurel. Si lo tenemos disponible en el campo y listo para atacar, podemos acabar con el juego tan rápido como en el tercer turno. Si el oponente no bloquear el ataque, tendrá que lidiar con el doble Crit una segunda vez (y una vez más, tener 12 CRITs ayuda a aumentar esa cifra). Otro ataque de ese calibre simplemente acabaría con el juego pues si no pudo protegerse del primer ataque, lo más probable es que no pueda hacerlo del segundo. Sea cuál sea el resultado, ahora nuestro oponente está agotado en recursos (más si es que repetimos esta presión por 2 o 3 turnos más), y es ahí cuando es hora de crossride.

Late Game (4 a 6 turnos aprox.)

En el Late Game cambiamos rápidamente a Great Daiyusha. Lo ideal es hacerlo cuando tengamos cuatro puntos de daño para activar su Limit Break y seguir atacando con doble Crit. Hasta que no lleguemos a ese punto, entre Dailander y Daidriller tenemos suficientes maneras de presionar con el Daiyusha clásico. Una vez cambiamos a Great Daiyusha, tenemos unos sólidos 13000 de poder base que nos ayudará en el defensa hasta el final del juego. A partir de este punto, no hay mucho que decir. Simplemente sigue atacando al vanguard y en algún punto el oponente cederá… todos lo hacen. Ahora, si está en cuatro de daño, obviamente no va a dejar que Great lo golpee pues acabaría con el juego. Podemos usar esta noción a nuestro favor y usar nuestras retaguardias con CRIT (por un trigger) para seguir con la amenaza y usar nuestra otra columna para destruir un atacante de nuestro oponente (usualmente uno que forme una columna de 18000). Entre defenderse de dos ataques con CRIT y mantener un campo bien formado para atacar sobre nuestros 13000, el oponente tendria que usar alguna clase de habilidad para reponerse… Usualmente habilidades que cuestan Counter Blasts… Counter Blasts que le estamos negando al dejarlo en cuatro de daño todo el Late Game...




Beautiful Rain

El deck de Enigman Rain y Miracle Beauty es uno bastante potente si es que llegan a presentarse las situaciones correctas. Estas situaciones involucran dos de las unidades centrales del deck: Beauty y Commander Laurel. Durante el inicio del juego simplemente aseguramos tener un buen ride cada turno. Si bien no soy fanático de los buscadores de grados 3, Dai nos ayudará a mantener cierta consistencia al buscar a Rain para el tercer turno o a Beauties adicionales para la retaguardia. Que tenga 4000 de poder nos nos molesta pues estaremos dándole 2000 extra cada turno a nuestro vanguard (Speedster, Grander) para hacer una buena columna de 16000 y presionar. Si Rain golpea, hacemos Stand a Beauty y a su booster para volver a atacar. Si no llegamos a golpear, los 12 Stands del deck también deberían tenerla activada consistentemente. Durante el Mid Game es cuando empezamos con los combos con Laurel.

Entre los STAND triggers y el skill de Rain, tenemos la posibilidad de rehacer las columnas y poder pagar el costo de Laurel para volver a atacar con nuestro vanguard. Además de darnos otro Twin Drive (ventaja de mano), no perderemos ataques pues otra vez los STANDs re-harán las columnas. Con algo de suerte es posible activar a Laurel una segunda vez y hacer HEXA DRIVE. Los míticos 6 Drive Checks que muy pocos vanguard en este juego pueden llevar a cabo. Con semejante mano (sin perder ataques), ahora podemos entrar en Late Game con la seguridad de poder protegernos de prácticamente todo. Si a la presión de Rain sumamos la de Mika (el deck no usa Counter Blasts así que nos apoyamos en ella obtener ventaja), entonces habrán malas decisiones para nuestro oponente por todos lados.




Critical Storm

Si el deck de Rain es femenino en naturaleza debido a sus unidades principales y a su refinada mecánica de combo, entonces el deck de Storm es sumamente masculino, pues obliga a su jugador a tomar una aproximación sumamente riesgosa al momento de intentar ganar el juego. “Alto riesgo, alto beneficio” es el motto de esta variante y hará que te te crezca una barba espontáneamente al final de la partida. Si, 13 grados 3. Morikawa estaría orgulloso. El deck está basado en una variante que un jugador japonés llevó a un torneo oficinal de categoría Junior, con el que ganó épicamente. Su deck era incluso más macho pues manejaba 15 grados 3, pero estaba limitado a las opciones que existían únicamente con el Trial Deck de DP. Esta variante está tuneada con soporte del Set 13 y pretende tener cierto back-up en el caso de que las cosas no vayan de maravilla. Las unidades principales son Daikaiser, Laurel y Enigman Ripple. Necesitamos a Ripple en nuestra mano inicial sí o sí, pues nuestra baja cantidad de grados 2 podría hacernos perder el ride terriblemente. Haz mulligan hasta que lo obtengas. La segunda situación es conseguir a Daikaiser para nuestro tercer ride. Existe poco menos de 30% de abrir con el en la mano inicial. Aún así, mientras no perdamos el ride, tenemos buenos vanguard de back-up que servirán hasta que llegue Kaiser. Para que estos vanguards extras funcionen (y como “finisher” en Late Game), tenemos 4 Commander Laurel para poder asegurar tener al menos uno en el campo a partir del Mid Game.

El combo ideal es tener a Daikaiser y hacer Break Ride con Storm o Daiyusha para hacer que nuestro vanguard tenga triple CRITICAL con sus habilidades. Esto es mortal pues aunque estemos perdiendo en daño, tres CRITs es lo suficiente para remontar el juego o acabar de inmediato con nuestro oponente. Obviamente se poregerá con una defensa perfecta… pero solo una no será suficiente. Gracias a la habilidad de Daikaiser, si hacemos Drive Check a un grado 3, podemos retirar un escudo del círculo de guardia de nuestro oponente y si es una defensa negamos su efecto. Recuerda que en este deck estamos usado 13 grados 3, casi un tercio del deck si restamos el promedio de grados en nuestra mano inicial. Esto hace que prácticamente tengamos asegurado el check de un grado 3 en este punto del Late Game. Dos incluso, si es que no usamos DRAW triggers (no son lo suficientemente masculinos para este deck). El oponente sabrá esto, y tendrá que arriesgarse o duplicar su cantidad de defensa para la chance de sobrevivir. Ni siquiera un solo golpe es seguro, pues Commander Laurel asegurará que “repitamos plato” (manteniendo la habilidad de retirar escudos). El deck más osado de Dimension Police sin lugar a duda.




Beast Within

El deck de Zeal es invencible si llegan a ocurrir dos cosas: la ride chain se activa y tenemos a Commander Laurel en el campo. Hay muy pocos decks que pueden sobrevivir a ese asalto de Early y Mid Game y aún tener recursos suficientes para darle la vuelta al juego luego de un Limit Break de Zeal. La ride chain fuerza al oponente a “perder su ride” pues la fuerza de sus vanguards se verá reducida bastante, haciendo que prácticamente cualquiera de nuestro boosters pueda atacar. Si a esto sumamos unidades de presión como Laurel o Bugleed, el oponente se verá en la terrible necesidad de tener que sacrificar su margen de vida para salvar las cartas en su mano. E incluso eso no es suficiente. La inclusión de 12 CRITs en el deck hace que cada ataque del vanguard sea peligroso, más aún con la posibilidad de que sea doble con Commander Laurel y duplicar la presión con CRIT en ambas oportunidades.

Es un Early y Mid Game muy pesado. Y no se pone nada mejor para el oponente una vez entramos en Late Game. El Limit Break de Zeal es prácticamente la habilidad de Soul Saver Dragon: 5000 de poder para cada una de nuestras columnas (con un campo lleno) en la forma de 5000 menos de poder al vanguard oponente. Si el oponente se protegió durante el rush del Early Game, entonces cederá una vez entremos a Late Game. Bugleed siempre será una carta extra durante esta etapa (ya sea porque nuestro oponente se protege de él, o porque golpea y robamos una carta), y Dugurumadora detrás de Laurel mantendrá la amenaza de un doble ataque siempre presente. Hablando del dragón espacial, es también un excelente vanguard alternativo si es que nunca llega Zeal o luego de que se nos acaban los Counter Blasts para el Limit Break (columna de 20000 o más). Todos estos aspectos hacen al deck de Zeal uno bastante potente, incluso frente a la amenaza de crossrides.




Tyrannus Pressure

Reverse Daiyusha, ejerciendo presión sobre el oponente de forma consistente. El deck funciona como un híbrido entre presión con Daiyusha normal durante el Mid Game y aumento de poder a las columnas durante el Late Game, similar a Zeal. A diferencia de los otros decks de DP, este si tiene cierta necesidad de DRAW triggers para mantener cierto factor de mano durante el Mid Game, que es donde el deck presenta ciertas dificultades. Además, necesitamos algo de boosters back-up en el caso de que sean retirados. Durante el inicio del juego tenemos a Daimagnum, Daidriller y Daibrave para presionar con Daiyusha. Los dos primeros le darán un CRITICAL extra para acelerar el daño o destruir la mano de nuestro oponente, mientras que el tercero nos dará la posibilidad de reponer esa carta que perdimos en nuestro ride. Cada escudo cuenta para llegar tranquilamente al Late Game. Con algo de suerte, tendremos acceso a Commander Laurel durante el Mid Game y podremos ejercer presión con él. Esta es la única etapa en la que podremos hacerlo pues, una vez en Late y con el Limit Break de Reverse Daiyusha activado, nuestras retaguardias en Lock hará imposible su activación.

Sobre su Limit Break, trata de tener unidades que puedan atacar bien a su vanguard por sí mismas. Reverse Daiyusha, con crossride, puede atacar tranquilamente sin necesidad de un booster, así que puedes hacerle Lock a la unidad detrás suyo. Si nos enfrentamos a un vanguard de 11000, Daidragon u otro Reverse Daiyusha harán un buen trabajo en la otra columna con un booster en Lock. La última columna si podrá atacar a máxima potencia, así que presta atención al momento de distribuir cualquier trigger para máxima efectividad. A diferencia del deck de Zeal, como el Limit Break de Reverse cuesta solamente 1 CB (y no depende mucho de la cantidad de retaguardias en el campo), podemos activarlo tranquilamente cada turno del Late Game. Es improbable que algún oponente pueda sobrevivir más de tres turnos con un vanguard de 1000 de poder, pero existe la opción y hace que podamos incluir otras unidades que usan Counter Blasts en el deck como Daidriller. Algo que Zeal no puede.




Justice Overbreak

El deck de Daikaiser con Great Daiyusha. De la misma manera que la variante con gran cantidad de grados 3 es amenazante, también es muy arriesgada pues sin Enigman Ripple es muy posible perder el ride, además que no existe la seguridad de que vayamos a hacerle ride a Daikaiser primero. Este deck pretende solucionar todos esos problemas: Tenemos a Goyusha como una manera de asegurar el ride de Daikaiser (los DRAWs están en el deck para reducir el costo). Cada ride es un Dimensional Robo para asegurar el soul necesario para Great Daiyusha y podremos tener un vanguard con triple CRIT en Late Game una vez hagamos Break Ride. Obviamente, el valor agregado de Daiyusha “bueno” sobre el “malo” es la posibilidad de hacer combo con Commander Laurel. El deck sufre de falta de presión durante el Mid Game (el mayor problema con el uso de Break Rides), por lo que Mika es necesaria para balancear esa área, así como proveer un margen de mano extra.




Cray’s Greatest Heroes

BREAK RIDE! El deck gira en torno, como su nombre lo dice, a las dos nuevas unidades más importantes para el clan: Daikaiser y Zero. Ambos son Break Rides que le dan poder ofensivo a su jugador y, con el margen adecuado, le permite a la variante tener turno tras turno de presión durante todo el Late Game. Debido a que por su naturaleza cada Break Ride le da 10000 de poder al vanguard, podemos ignorar colocar un booster detrás de nuestro vanguard durante el Late y concentrarnos en armar buenas columnas en la retaguardia, así como obtener grados 3 extra para hacer Break Ride cada turno. Precisamente por esta razón es que tenemos a Dai como nuestro starter. Ya que cada Break Ride obtiene poder extra al ser boosteado, Dai no resulta ser una molestia en ningún juego y lo tenemos tranquilamente detrás de nuestro vanguard hasta que sea la hora de los Break Rides consecutivos. Lastimosamente el clan no cuenta con una manera de utilizar el soul que se genera por hacer Break Rides consecutivos, por lo que en ese sentido aquel recurso se desperdicia (lo cuál siempre fue un problema para Dimension Police). Nuestro ride de grado 1 ideal debe ser Daibrave, el cuál nos permitirá reponerlo por una carta del deck. Daisy está para formar una columnas de 21000 con nuestros vanguards y empezar a presionar desde el Mid Game (sumado a nuestros CRITs).

Mika asegurará la presión de Mid Game y nos dará mano extra con la cuál trabajar, mientras que dedicamos los últimos turnos de esa etapa a “pescar” otros grados 3. Cada Break Ride funciona bien con el otro o consigo mismo, así que el deck no tiene ningún problema en ese sentido. Los Daidragons están para formar buenas columnas con Laurel (mientras Daikaiser sea nuestro vanguard).





MATCH-UPS

VS Royal Paladin

Los caballeros de Royal Paladin poseen múltiples variantes que los vuelven extremadamente versátiles para presionar ya sea con Limit Break o sin él. La consistencia en sus columnas y su tutoring durante el Mid Game son hacen uno de los clanes en tener un campo bien distribuido desde el inicio del juego. Dimension Police, que debe jugar con lo que roba y no tiene manera de retirar unidades oponentes de manera directa tiene que tomar en cuenta la retribución que puede recibir si es que empieza a atacar demasiado durante los primeros turnos (dándoles costos para activar sus skills). Trata por sobre todo que el juego vaya lento al inicio, de forma que podamos presionar con nuestros vanguards a partir de turno 3.

Tips:

- Si bien jugar tranquilo contra RP es lo usual para un clan como este, que no genera ventaja. La aproximación cambia si es que utilizamos a Zeal. El deck se beneficia de constantes ataques en los primeros turnos, los cuáles son más efectivos si es que tenemos nuestra ride chain activada. Aún si el oponente usa a Blaster Blade para detener nuestro avance un poco, lo ideal es que tratemos de tener siempre la ventaja en daño (menos daño que el oponente) durante estos primeros turnos. Entre cartas como BB o Akane, el jugador de Royal Paladin tendrá que pensar muy bien en qué clase de ventaja usar.

- Curiosamente, Dimension Police es un clan que gusta de presionar con su vanguard pero no le gustan otros vanguards que presionen. El peor de todos en Royal Paladin es Majesty Lord Blaster, que básicamente es un Great Daiyusha que está activado desde el tercer o cuarto turno. El jugador de Royal Paladin perderá sus dos Blasters, pero a cambio tendrá un vanguard con Critical extra hasta el final del juego que, por obvias razones (el deck casi siempre usa 12 CRITs) no puede golpear. Toda nuestra defensa estará enfocada en detener a Majesty. Si bien también podemos atacar con CRIT, nuestras retaguardias terminan pagando pato y no pueden atacarlo bien (cuerpo de 12000). Cada Daidragon es importante en este caso, así que trata de conservarlo y no lo bajes si sabes que un Blaster Blade va a aparecer y retirarlo.

- Las variantes con Limit Break del clan: Sanctuary Guard Dragon y Jewel Knights, son bastante manejables si es que usamos a Daiyusha. A diferencia de los otros decks del clan que manejan bien sus recursos desde el inicio del juego, SGD no puede abusar de sus altos números a menos que esté en Late Game y las Jewel Knights terminan con su Break Ride bloqueado si es que los dejamos permanentemente en tres de daño hasta que accedan a recibir el golpe con CRIT de nuestro vanguard. Si eso ocurre, lo único que necesitamos es un buen Drive Check para terminar con la partida.




VS Shadow Paladin

Los Shadow Paladin estuvieron bastante olvidados durante toda la segunda etapa del juego (el inicio del Limit Break), así que solo tienen acceso a dos variantes consistentes: Clásico con Phantom Blaster Overlord y los Revengers con el soporte nuevo. Si bien el hacer crossride es bastante potente para cualquier deck que busque defenderse de un clan que presiona (además del hecho de que boosters normales no le permiten a Daiyusha sobrepasar la barrera de los 23000), PBO no es de las mejores unidades del juego y solo le permiten a su variante ahorrar unas cuantas cartas en la defensa. Los Revengers, por otro lado, son oponentes formidables para prácticamente cualquier deck. A diferencia de otras variantes de Limit Break que solo pueden hacer algo a partir de cuatro de daño en adelante, Blaster Dark Revenger, Dorint y Tartu le dan a este arquetipo mucha versatilidad desde el inicio del juego, superior incluso a la de los Royal Paladin. Su Break Ride y jefe le dan el “punche” necesario al deck para rematar lo que sea en Late Game.

Tips:

- Contra las variantes previas a los Revengers Dimension Police (cualquier variante) tiene bastante ventaja. La base de 13000 de PBO no puede contra Zeal y Reverse Daiyusha durante el Late Game (y el Early, en el caso de Zeal), mientras que The Dark Dictator y Ildona sufren ante la presión de Daiyusha, Great y Daikaiser (además de que tener 10000 de base no les ayuda en la defensa).

- Los Revengers, sin embargo, son un gran problema. Entre Dark y Tartu pueden retirar nuestros atacantes (los importantes Daidragon frente a Laurel) y traer retaguardias con las cuáles atacarnos más fuerte. Dorint extiende el uso de los Counter Blasts en uno o dos, los que les permite tener margen para activar sus skills nuevamente durante el Late Game. Raging Form Dragon es un terrible jefe que puede matarnos con una única activación de su Limit Break. Lo ideal en estos casos es manejar un crossride (Great o Reverse) para reducir la presión (a menos que pague 1 CB, RGF no podrá sobrepasar los 21000 luego de retirar al booster de su vanguard). Reverse es la mejor opción en estos casos pues RFG no gusta de utilizar su Limit Break múltiples veces (es un -2) ya que poco a poco estará consumiendo sus recursos. Si a esto sumamos nuestro Limit Break, el jugador de Shadow Paladin tendrá que gastar incluso más cartas al defenderse, haciendo bastante difícil tomar la ofensiva en su turno.




VS Oracle Think Tank

La ventaja de mano que puede generarse OTT es bastante molesta al momento de ir a la ofensiva pues casi siempre tienen la defensa perfecta necesaria para bloquear a nuestro vanguard. Si a estos sumamos la presencia de Silent Tom y que la mayoría de sus variantes maneja únicamente CRITICALs, entonces tenemos a un oponente serio que puede causar estragos aún sin tener habilidades de combate especiales.

Tips:

- Cualquier variante de Oracle es potente contra cualquier variante de Dimension Police, simplemente por el hecho de que aún con habilidades de Limit Break el clan tiene acceso a buenas habilidades de Mid Game con las cuáles pueden trabajar. Más que recursos, el problema de OTT radica en el “timing”. Si bien Dimension Police no es de los clanes que “rushean” (podemos hacerlo, pero sería la cuestión tener múltiples grados 2 en la mano y a veces eso no es posible), lo ideal es aplicar presión desde el inicio del juego. Apenas entremos en grado 3 y podamos activar nuestros vanguards, deberíamos tener acceso a una buena fuente de ventaja (usualmente tienen que protegerse de ellos, pues terminarían muy peligrosamente cerca de 5 de daño y no les conviene que se les acelere el juego).




VS Genesis

El sucesor espiritual de Oracle Think Tank para la tercera temporada, Genesis es un clan que “invierte” su Early Game en preparar recursos para el Late Game. A diferencia de OTT, Genesis no tiene acceso a habilidades que generen ventaja durante los primeros turnos del juego. Tanto así que todos sus jefes principales tienen Limit Break… y Daiyusha ya sabe como tratar a jefes de ese tipo. Mantenerlos en 3 de daño todo el Mid Game hasta que tengan que recibir el ataque de nuestro vanguard. Sin tener a acceso a sus mejores habilidades y con sus retaguardias siendo destruidas por las nuestras, el jugador de Genesis tendrá que tomar esa terrible decisión en algún momento.

Tips:

- Puede que el juego vaya a nuestro favor sin tener que hacer nada en especial. Debido a que todo el Early de Genesis está concentrado en generar Soul para más adelante, si de alguna manera su jugador no tiene acceso a las retaguardias que lo generan, entonces tendrán muy pocos recursos con los cuáles trabajar en Late Game y se quedarán “sin gas” bastante rápido, haciendo que sean bastante inofensivos. Esto no depende de nosotros usualmente, pero si queremos bloquear la mayoría de sus “Soul Charge on-hit” (Sabohime, Tatsutahime), lo ideal es tratar de tener siempre un buen vanguard defensivo (Daifighter en turno 2 y algo de 11000 en turno 3).

- Debido a la naturaleza del Soul Charge, Genesis siempre termina “comiéndose” unidades que uno preferiría tener en la mano. Este es el caso de las defensas perfectas. Si vemos que estas unidades terminaron en su soul, podemos estar seguros de que vamos a infringir más daño de lo usual si es que activamos a nuestro vanguard ese turno. Lo mismo se aplica si es que hacemos Break Ride con Daikaiser ya que es bien difícil que el oponente tenga acceso a dos defensas a inicios del Late Game (es preferible que Dimension Police haga Break Ride primero en esos casos). En todo caso, por el ojo puesto en el soul del oponente para ver que es lo que puede tener o no en la mano para defenderse.




VS Angel Feather

Angel Feather puede ser bastante problemático para Dimension Police de acuerdo a la variante. Shamsiel puede usar a Nociel de grado 1 para volverse Majesty en defensa por un turno, arruinando todas nuestras columnas. En ese caso uno se vería tentado a ir por las retaguardias, pero si hacemos eso lo único que termina ocurriendo es que alargamos el juego y hacemos que el jugador de AF entre en Late Game con cierto margen y eso es algo que queremos evitar a toda costa. Esto, sin embargo, es algo específico de Shamsiel. Otros decks que no tienen tanta buena defensa como los de Metatron y las Celestials terminan muy limitadas debido a la habilidad de presionar que poseemos (sobretodo porque son jefes con Limit Break). Si las Celestials usan su Break Ride, se vuelven incluso más lentas lo cuál nos permite abusar de los CRITs extra que obtenemos para forzarlas en una mala posición.

Tips:

- Presiona lo más rápido que puedas. Daiyusha, Cyclone, Rain y Storm generarán más daño o obligarán a que el oponente gaste más mano para detener sus activaciones. Lo genial es que, a diferencia de OTT, Angel Feather no tiene back-up de Early Game con el cuál tomar las riendas del juego o generar ventaja (una activación de Armaros como máximo). Mientras más rápido llevemos al clan al Late Game, más problemas tendrán para hacer sus combos y extender la calidad de su mano o generarse ventaja a través de la zona de daño.

- Curiosamente, la única variante que no requiere de Limit Break del clan, Ergodiel, es bastante buena en contrarrestar la presión de DP. Ergodiel también debe golpear para activar su habilidad, y como mencioné anteriormente, Dimension Police no gusta lidiar con otros vanguards que presionen. No solo eso. Si llega a activar su habilidad, puede recuperar el punto de daño extra que nosotros le ocasionamos, haciendo un Counter directo a Daiyusha. Si ese es el caso, cambiar a jefes que reduzcan poder es la mejor opción.




VS Kagero

Pasando al Imperio tenemos a Kagero como los primeros dragones contra los que Dimension Police tiene que lidiar. Kagero se enfoca en dos cosas dependiendo de la variante: hacer Stand a su vanguard mediante habilidades, o retirar unidades del oponente (boosters usualmente). Para nosotros al menos, perder a nuestros boosters es lo más problemático. Si bien la presión de jefes como The End puede ser bastante alta, nuestros vanguards también la pueden ejercer (y no son al azar como en el caso de DOTE) así que podemos sopesar el daño causado. Por otro lado, perder a Laurel u otros boosters utilitarios es bastante molesto pues perdemos esa presión.

Tips:

- Los Seal Dragons y las variantes que retiran boosters (Goku, sobre todo) pueden ser bastante irritantes durante el Early y Mid Game. En el Late Game, sin embargo, tenemos acceso a habilidades que nos darán poder (o se lo quitarán al oponente) sin importar la calidad de nuestro campo (que es peor aún si es que nuestro oponente maneja vanguards de 10000). Los Seal Dragons, que tienen acceso a un crossride, son los más molestos en ese sentido pues además de Daidragon, no tenemos los suficientes atacantes para formar columnas de 18000 y eso lastimaría nuestro ofensa más adelante.

- The End y Eclipse son dos jefes que presionan. Si bien la amenaza durante el Mid Game está presente, Dimension Police puede devolver la presión fácilmente el siguiente turno (y consecuentes, pues los costos de activación de nuestros vanguards son más bajos). Sin embargo, con el apoyo de Dauntless Drive Dragon (break ride de Kagero), ambos pueden volverse grandes amenazas durante el Late Game si el oponente no maneja bien sus escudos al defenderse. Entre los dos, curiosamente, Eclipse termina siendo el peor match-up contra DP pues estaríamos perdiendo una gran cantidad de boosters si llega a conectar. Aún así, debido a que necesitan estar a cuatro o más de daño para activar este skill, podemos utilizar a Daiyusha y Storm con sus extra Crits para mantenerlos en tres de daño hasta que “pesquemos” nuestras defensas perfectas.




VS Narukami

Los dragones de trueno son bastante explosivos y pueden deshacerse de nuestras retaguardias frontales en un santiamén, pero para ello deben pagar altos costos los cuáles son en su mayoría de Late Game. Debido a que el Limit Break está muy vinculado a Narukami, las variantes de Mid Game de Dimension Police pueden tranquilamente mantenerlos a raya hasta que consigamos los recursos necesarios para reemplazar todo lo que retiren. Aún así, con la llegada del Set 10 y la introducción de los “Eradicators”, Narukami obtiene nuevas maneras de lidiar con presión de Mid Game, así como jugadas mucho más potentes si es que los llevamos a Late Game sin medir las consecuencias.

Tips:

- Los Eradicators tienen acceso a Deathscythe y Cho-ou para remediar la presión de nuestras columnas en Mid Game. El primero no es un Eradicator y usa 2 CBs para hacerse un +. El detalle, sin embargo, es que los Eradicators prefieren guardar esos CBs para el Late Game donde podrán sacarle el jugo al máximo al obtener Criticals extra o retirar más retaguardias. Cho-ou, por otro lado, no los gasta, pero su habilidad hace que el retiro sea un “0” (ambos jugadores pierden una carta). No es lo mejor en Narukami, pero el oponente usualmente sacrificará algo que le sobre para quitarnos atacantes de forma que pueda llegar seguro al Late Game. Para nuestra buena suerte, sin embargo, tenemos buenos vanguards que usualmente trabajan solos para causar daño al oponente.

- En esta era de los arquetipos, es cada vez más necesario tener “finishers” que puedan darle vuelta al juego en caso estemos perdiendo. Debido a su naturaleza, los Break Rides son la mejor manera de acceder a gran presión de Late Game. Lo genial es que Dimension Police posee dos de los mejores pues trabajan bien consigo mismos (Break Ride sobre Break Ride) o con otros jefes. Los de Narukami, si bien tienen el potencial de ser bastante sinergísticos con otras habilidades de sus retaguardias o jefes (lo cuál los vuelven bastante dependientes del Break Ride), no tienen ese “punche” que caracteriza a Daikaiser y Zero. Aprovecha esto y úsalos.




VS Murakumo

Murakumo aún no ha recibido su “upgrade” de tercera temporada (Break Ride, sobre todo), así que está un poco limitado en cómo puede enfrentarse a Dimension Police si es que nosotros presionamos en Mid Game con Daiyusha o amenazamos en Late con Daikaiser. Sus dos variantes más sólidas por el momento son la ride chain de Magatsu Storm y Tamamo (ambas con Shirayuki de back-up). La primera puede “rushear” bastante bien, lo cuál nos obliga a hacer ride a las unidades más fuertes de nuestros decks si es que queremos hacer algo al respecto (vainilla de 10000 en segundo turno, sobre todo), y la segunda puede llamar consistentemente cosas al campo con las cuáles atacar, ahorrandose mano para detener el contraataque de nuestros vanguards.

Tips:

- Si bien Murakumo puede generarse ventaja, esta es un espejismo al igual que sus “bunshin”. Pueden clonar cuantas veces quieran, pero apenas se acaben sus costos o “targets” en el deck, entonces tendrán que bajar cosas de su mano para que ocupen esos lugares. Esto puede ocurrir durante el Mid Game o Late Game, dependiendo de cuán buena sea su mano, pero eventualmente los obligarán a usar cada carta disponible para protegerse en Late Game que es cuando nosotros tenemos mejor ofensivo si manejamos Break Rides.

- … Sin embargo, existe Shirayuki y ella puede invalidar el poderoso skill de Daikaiser con la activación de su Limit Break. Debido a que se protege con una habilidad, si atacamos con el poder del Break Ride y ningún boost, el skill de Daikaiser no retirará nada del círculo de guardia (que es el objetivo de la presión) y volverá su ataque un “dos para pasar” nada peligroso. Ten en cuenta esto y trata de llevar al jugador de Murakumo a Limit Break lo más rápido posible, de forma que no llegue a las copias de Shirayuki en el momento adecuado.




VS Tachikaze

Los “dino dragons” de Tachikaze juega de una forma similar a la de Dimension Police. En vez de sacrificar el poder de sus retaguardias para obtener poder y Criticals, los dinosaurios simplemente se deshacen de ellas para obtener incluso más poder y más Criticals! Esto obviamente es mucho más riesgoso pues, a menos que se “coman” retaguardias que se reponen a sí mismas, están causándose “minus” directos que reducirán su margen de vida en el Late Game (donde los vanguards de DP son mortales si es que llegan a conectar).

Tips:

- Tachikaze “clásico” (mayoría de apoyo de los tres primeros sets) es curiosamente una de las más potentes contra Dimension Police. El combo con Blightops, Shieldon y Skyptero hacen que el margen de mano del jugador de Tachi se extienda considerablemente con el paso de los turnos. Si bien en Late Game puede que ya no tenga Counter Blasts para reponerlos, Deathrex siempre atacará con fuerza, lo cuál lo hace un excelente vanguard de presión todo el juego. Solo un crossride ayudaría contra él en la mayoría de casos, así que ve por esa ruta si es que tu deck maneja a Great o Reverse Daiyusha. Otro acercamiento puede ser el “rush” de Zeal, que lo obligará a gastar esos escudos extra más rápidamente, lo cuál ayudará a definir durante el Late Game cuando nuestro Limit Break entre en juego. También es necesario considerar el hecho de que, debido a que esa variante ha incluido a Shieldon, el deck cuenta con una distribución de grados 1 y 2 diferente lo cuál hará que cada booster y atacante sea importante (ya que no les conviene usarlos para defenderse).

- Tachikaze con Limit Break tiene acceso a buenas jugadas de Late Game. Los Ancient Dragons, el arquetipo que poseen del Set 11, es bastante bueno para presionar con ataques múltiples durante el Early y Mid Game y número altos con sus vanguards en el Late Game. Spinodriver, su Break Ride, es uno de los más sinergísticos que existen en cualquier clan y hace que el Late Game de Tachi sea consistente e incluso que pueda generarles mano extra para defenderse además de un vanguard con Critical extra. La ride chain de Raptor Coronel también puede generar esas unidades extras con las cuáles atacar y puede ignorar su Limit Break para enfocarse en presión con esos “pluses” y otras retaguardias. Dark Rex, por otro lado, puede extender los ataques del vanguard a costa de gran parte del campo del jugador de Tachi. Puede que no sea un jefe recomendable en todos los decks (el minus es muy pesado, y no logra atacar bien a vanguards de 11000 en adelante), pero de todas formas es un gran “finisher” para el último turno de su jugador (todo o nada). Cálcula el potencial de las columnas de Tachi y pon un ojo encima de la cantidad de CRITICALs que su jugador maneje pues, de no tener Defensa Perfecta en la mano, lo más probable es que tengamos que hacer “no guard” a su vanguard.




VS Nubatama

Nubatama finalmente es un clan completo con el soporte que recibió en el Set 13. Si bien originalmente tuvieron como objetivo destruir los recursos en mano del oponente, el nuevo soporte los vuelven un clan que maneja la Bind Zone… pero que aún cuenta con el potencial no solo de arruinar la mano, sino también de controlar el campo de su rival con suma eficiencia. Esto es terrible para Dimension Police pues la suma de estos dos elementos más la presión que generan sus vanguards (a través de su Starter), es mucha para un clan que necesita de margen en mano para sobrevivir y retaguardias para presionar.

Tips:

- La combinación de Dreadmaster, Hagakure, Tamahagane y Kuroko es terrible. Todos hacen algo contra lo que no queremos lidiar. Dreadmaster puede incluso ir por nuestras retaguardias para duplicar el “minus” (carta en mano y carta en campo), mientras que cada carta en la Bind Zone también nos obligará a protegernos de los ataques boosteados de Kuroko. Trata de colocar a Commander Laurel en el campo cuando sepas que podrás hacer buen uso de su habilidad en ese turno pues lo más probable es que no aguante el siguiente. También mantén la vista puesta en tus retaguardias y trata de funcionar con aquellas que puedan atacar solar o no dependan de algún skill.

- Si bien la presión de Nubatama es alta, un cuerpo de 13000 es lo suficiente para bloquear la mayoría de sus ataques contra nuestro vanguard. El mayor problema de los ninjas es que utilizan demasiadas unidades funcionales que no poseen el poder necesario para presionar a vanguards defensivos como nuestros dos Daiyushas. Aún así, el oponente puede optar por atacar a nuestras retaguardias, pero debido a que el clan está bastante limitado en su selección de triggers por el momento, con solo 4 CRITs en su deck será bastante difícil que el jugador de Nubatama nos fuerce a una posición incómoda de cada al Late Game.




VS Spike Brothers

Empezando con los clanes de Dark Zone, los Spike Brothers son bastante potentes durante el Mid Game y tienen maneras de extender sus combos durante el Late Game, los cuáles pueden tener bonificaciones de poder extra si es que hicieron Break Ride. Ese aspecto en particular: hacer Break Ride con Bad End Dragger usualmente es “GG” si es que el oponente está en cuatro o más de daño, pues tendrá que lidiar con múltiples ataques de más de 21000 al menos 3 veces. Debido a que Dimension Police no puede “acelerar” su deck de forma que pueda llegar a las defensas perfectas para esta etapa (de por sí el clan tiene problemas para robar), si estamos mal posicionados para esta etapa lo más probable es que seamos víctimas del “Crush Rush” y perdamos el turno en el que los Spikes hacen Break Ride.

Tips:

- Si bien los Spikes gustan de atacar bastante, también sacrifican sus recursos para hacerlo (usualmente cartas con las que iban a defenderse el siguiente turno). Debido a que nuestros vanguards tienen efectos adicionales (presión), el jugador de Spikes tendrá que conservar algo de mano si es que no quieren que los aceleremos a cuatro de daño (ya sea por CRITs extra o porque reducimos el poder de sus vanguards). A los Spikes les gusta presionar, pero no que los presionen pues los obliga a tomar decisiones al momento de usar su mano para cualquier otra cosa que no sea la defensa (y esto es terrible para un clan que está enfocado en el ataque). Esto hará que el Mid Game de los Spikes sea terrible o que lleguen demasiado rápido a cuatro de daño y no estén preparados para defenderse el turno en el que deben esperar antes de hacer Break Ride. Aprovecha el hecho de que el Break Ride es una jugada de presión “lenta” y causa el mayor daño posible.

- Si bien los Spikes pueden golpear bien a toda clase de vanguards, tener un crossride siempre será de utilidad en el caso de que nuestro oponente no tenga acceso a columnas de 18000. Esto ocurre durante el Mid Game en el caso de los Spikes, quienes prefieren utilizar los skills de “buff” de sus unidades (pagar costos para obtener poder y luego regresar al deck) cuando saben que las repondrán con los Limit Breaks de sus jefes. Si podemos apoyarnos en el cuerpo de 13000 de Great o Reverse, podríamos ser capaces de obtener una cuantas cartas adicionales con las cuáles defendernos en el Late Game, que es la etapa más peligrosa contra ellos.




VS Pale Moon

El circo de Pale Moon puede llegar a ser bastante molesto para Dimension Police dependiendo de la clase de jefe contra el que nos enfrentemos. A diferencia de clanes modernos, Pale Moon tiene acceso a buenas estrategias de Mid Game, lo cuál les permite atacarnos consistentemente sin necesitar de Limit Break (algo para lo que las variantes con CRIT extra de DP son muy buenas). Con la ayuda de sus boosters de 9000 y la versatilidad que poseen para reponer o reorganizar su campo a través del Soul los vuelven bastante peligrosos en la ofensa si es que no tenemos un buen vanguards defensivo. Aún así, no debemos olvidar que Pale Moon es un clan de Late Game. No uno que se genera ventaja de mano como OTT con el paso del tiempo, sino que puede llegar a ampliar su calidad y cantidad de ataques. Mientras más limites sus costos o más rápido los “aceleres” con daño extra, poco tiempo tendrá para preparar su soul y su campo.

Tips:

- Hacer crossride es la mejor solución contra Pale Moon. Debido a que tienen muchas unidades funcionales que los ayudan con su calidad de campo, este resulta siendo bastante bueno, pero usualmente no llega al número mágico de 18000 para poder presionar a este tipo de unidades. Puede que Turquoise Beast Tamer sea bastante molesta ya que no somos Kagero o Narukami para deshacernos de ella, pero contamos con las herramientas necesarias para poder retirarla si así lo deseamos (aunque no es muy consistente). Me refiero a Dimension Police, Daibarret. Esta promo para DP hace que podamos cambiar a Daibarret por la chance de retirar algo del campo de nuestro oponente. Lo ideal es utilizarlo en Mid Game cuando el oponente tenga menos recursos con los cuáles protegerse (y si lo hace, entonces está que pierde escudos para el Late Game, que es cuando nuestros Break Rides y Limit Breaks son más efectivos).

- Nuevamente, las variantes con Limit Break del clan son bastante pobres si es que atacamos todos los turnos con CRITs extra. Luquier no podrá reponer su campo y tendrá que prácticamente atacar solo con el vanguard. Aún si hace crossride con Luquier Reverse, la única forma en la que debería tener acceso a su skill sería “comiéndose” uno de los ataques mejorados de nuestro vanguard, que bien podría terminar con el juego ese instante. Otros decks con Limit Break como los de Eva o Farah requieren de “set up” para poder funcionar (tener el Break Ride disponible en el caso de la primera y un Persona Blast en el caso de la segunda), lo cuál limita sus opciones si es que atacamos constantemente todos los turnos. Eva, a diferencia de otros Break Rides, no obtiene 2000 de poder al atacar lo cuál hace que se quede corta en 1000 si es que pretende atacar a un crossride y su jugador dejó al starter detrás suyo.




VS Dark Irregulars

Los demonios de Dark Irregulars sacrifican bastantes recursos para obtener grandes sumas de poder. A diferencia de los Spikes Brothers, que pueden extender la cantidad de ataques que realizan por turno, los Irregulars simplemente se apegan a la estrategia de “más grande, mejor” y buscan hacer que todas sus columnas sobrepasen fácilmente el límite de 21000 y lleguen con frecuencia a más de 30000. Claro que este viene con un costo: mano, en la mayoría de casos. DI pretende balancear este gasto y tratar de volverlo una “inversión” con skills para robar o para retirar unidades del campo oponente. Para DP, que depende de sus Laurels y Daidragons, lo segundo es lo más problemático.

Tips:

- Casi todos los vanguards funcionales de DI tienen 10000 de poder. Esto los vuelve bastante susceptibles al acoso de nuestras columnas más débiles y en parte soluciona el hecho de que tengamos que sacrificar el poder de nuestras retaguardias para darle más poder al vanguard. Con oponentes de 10000 de poder, sin embargo, esto ya no se aplica y podemos atacar con confianza durante todas las etapas del juego y obligar a nuestro oponente a gastar el doble de cartas en la mano que contra cualquier otro clan. Esto, sumado a la presión “on-hit” de la mayoría de nuestros vanguards, hará que la pequeña mano de los Dark Irregulars desaparezca durante el Mid Game, de forma que sea más fácil rematarlos en el Late.

- Ahora, esto no es siempre el caso. Las nuevas unidades que recibieron en el Set 13 les dan acceso a un mayor potencial defensivo, así como un Late Game mucho más problemático si es que dejamos que entren en su “zona de comfort”. Dantalian es un Break Ride bastante amenazante si es que no lo obligamos a recibir daño extra lo más rápido posible (o retiramos sus retaguardias, pero ese es trabajo de otros clanes), mientras que Amon Reverse hace que cada ataque del vanguard sea devastador si es que dejamos que el juego se alargue demasiado. El caso de Amon Reverse es bastante curioso pues el deck termina pareciéndose bastante al de Great Daiyusha en esa etapa del juego. Debido a que debe hacer Lock a una de sus retaguardias, el deck sacrifica la presión de una columna para hacer enorme al vanguard, algo similar al caso de DP. Sin embargo, con Laurel tenemos el potencial de hacer que el ataque de nuestro vanguard “defina” con mucha más fuerza si es que conecta. Ten cuidado con Gwyn The Ripper y Bloody Calf, pues harán el trabajo sucio del deck en usar los Counter Blasts para minimizar nuestra presencia en campo.




VS Great Nature

Pasando a Zoo, tenemos a Great Nature como un clan que apuesta por el poder de las retaguardias a costa de presión con el vanguard. Básicamente lo inverso de Dimension Police. Obviamente, dos súper ataques son mejores que un súper ataque, pero si ese súper ataque es de un vanguard estamos hablando de una presión completamente diferente. Puede que las retaguardias de Great Nature puedan llegar fácilmente a los 31000 de poder o más, pero si no tienen un CRITICAL acoplado y estamos en menos de 5 de daño, tranquilamente podemos hacer “no guard” y desligarnos del problema. El detalle, sin embargo, es que Great Nature puede continuar haciendo esto durante todo el Late Game (incluso haciéndose “minus” a sí mismo), pues han estado haciendo combos con Duckbill todo el Mid Game para generarse ventaja de mano con la cuál tener un margen en esta etapa. Debido a que el clan puede llegar a robar una cantidad considerable de cartas, sin lugar a dudas su jugador tendrá acceso a defensas perfectas durante el Mid Game y eso arruinaría cualquier intento de presión de nuestros vanguards. Entonces, ¿qué hacer?

Tips:

- Nos volvemos “malos”. Contra Great Nature presionar es muy difícil, así que abortamos el plan y vamos por la reducción de poder que nos ofrecen los kaijus y Daiyusha Reverse. Zeal puede rushear con bastante eficacia y eliminar cualquier rastro de ventaja de mano que vaya a hacerse su jugador si es que atacamos lo suficiente. Por otro lado, debido a que la mayoría de los jefes funcionales de Great Nature tienen 10000 de poder, Daiyusha Reverse los dejará en ceros, listo para destruir el poco rastro de ventaja que tenían durante el Late Game. Por más defensas perfectas que tenga el oponente, los ataques de nuestras retaguardias seguirán siendo fuertes así que esa mano tendrá que ceder.

- Si estamos frente a las variantes con el Break Ride o con Leopald Reverse, podemos hacer la clásica presión con CRIT extra para evitar que entren en Limit Break. Dependiendo de la calidad de sus atacantes (si usan a Hamsuke de grado 2 es bastante común que sus columnas no ataquen bien en el Early Game), podemos extender esta presión por un par de turnos de forma que podamos “definir” en un instante el juego cuando entremos en Limit Break (nuevamente, lo ideal es con Daiyusha Reverse).




VS Neo Nectar

Para el cierre de esta entrada aún no han sido reveladas las nuevas unidades que Neo Nectar recibirán para estar actualizados con la tercera temporada (Break Rides, etc). Debido a esto, la cantidad de variantes que el clan posee está bastante limitada. Aún así, no es un mal repertorio y Neo Nectar posee maneras de tomar las riendas del juego si es que sus jugadas les salen bien. Sus dos decks más potentes del momento, Musketeers y Sephirot, pueden abrumar a cualquier otro deck, pero solo si es que los combos ocurren. En el caso de Sephirot, obviamente lo que quiere su jugador es que la ride chain se activa y tenga acceso a diversos pluses (en la forma de buenos boosters), los cuáles se volverán enormes columnas en el Late Game. Por otro lado, los Musketeers gustan de “rushear” al cambiar unidades sobrantes por atacantes desde el deck y empezar a presionar cada turno desde el segundo. A diferencia de otros clanes que pueden sufrir de las represalias del oponente (que les retiren las retaguardias con las que rushearon, por ejemplo), los Musketeers pueden reciclar cada retaguardia que pierdan durante el Late Game. Lo único que puede arruinar su juego es que las rotaciones que hagan no rindan frutos y terminen con unidades peores que las que sacrificaron… además de que la falta de buenos boosters los limita en cuanto a columnas contra crossrides.

Tips:

- Un buen cuerpo de 13000 es la mejor solución para ambas variantes. Dimension Police tiene acceso a dos crossrides, así que poder bloquear los ataques de las retaguardias “buffeadas” por Sephirot usando un único escudo de 10000 es considerable. Lo mismo ocurre con los Musketeers. Si bien sus columnas en la retaguardia pueden llegar a los números correctos, es el vanguard el que tiene problemas para atacar a cuerpos de 13000. Puede que esto se solucione en el futuro con la llegada de más soporte para el clan, pero por el momento Great y Reverse son las mejores soluciones contra NN.

- Como mencioné líneas arriba, Neo Nectar necesita que ciertas “situaciones” ocurran para tener un juego óptimo. Debido a que estas preparaciones son siempre en miras a un buen Late Game, Dimension Police puede usar sus dos formas de presión para obligarlos a entrar en esa etapa sin estar lo suficientemente preparados. Puede que las columnas de Sephirot ataquen con bastante fuerza, pero si estamos en dos de daño y nuestro oponente está en cinco, podemos fácilmente ignorar esa presión para enfocarnos en nuestro propio ataque para el siguiente turno, que debería ser Final Turn si es que nuestro oponente calcula mal y nos habilita Limit Break.




VS Megacolony

Otro clan con soporte un poco desactualizado, Megacolony estará recibiendo una gran cantidad de unidades nuevas en el Set 15, el cuál está un par de meses en el futuro para el cierre de esta entrada. Únicamente con las unidades del Set 4, Extra Booster 1 y 3, Megacolony tiene acceso a cierta variedad en sus decks (cada uno prácticamente con mecánicas diferentes), pero casi todos con el objetivo de arruinar la calidad del campo del oponente.

Tips:

- La variante que hace “trapping” (evitar que una unidad haga Stand durante la Stand Phase) como la de Master Beetle es bastante buena para eliminar parte de la presión que generamos. Usualmente Megacolony lo usa para inhabilitar una columna entera de la retaguardia (bloqueando algún grado 3 que hayamos bajado al campo), pero contra Dimension Police ellos prefieren bloquear el booster del vanguard para hacer más fácil lidiar contra la presión que este puede generar (sobre todo Criticals extra). Si tenemos la suficiente ventaja podemos simplemente reemplazar la carta atrapada por otra de nuestra mano, pero si no logramos “definir” ese turno puede que nos hayamos puesto en una posición mucho más vulnerable cuando el jugador de Megacolony ataque.

- Como mencioné antes, a Dimension Police le gusta presionar pero no que los presionen. Un buen vanguard de este tipo disponible para este clan es Giraffa. Si el ataque del grado 3 golpea, su jugador puede sacrificar dos de sus Megacolonys para retirar dos de nuestros boosters. Es un 0 en ventaja, pero el jugador de Megacolony puede optar por deshacerse de unidades que no necesite (triggers que hayan bajado al campo incluso) para retirar un Commander Laurel o Daisy, los cuáles definitivamente son importantes para el plan de juego de DP. Evalúa bien si es necesario protegerse del vanguard o trata de tener reemplazos si es que llega a ocurrir para poder tener un buen Mid Game.




VS Granblue

Pasando a los clanes de Magallanica tenemos a los piratas de Granblue como uno de los primeros obstáculos en el camino de la justicia. Granblue apunta a ser de los clanes con los campos más consistentes y mejor distribuidos de todos. Al poder rotar sus retaguardias en el campo por otras desde el Drop Zone que formen una mejor columna pueden hacer que todos los ataques sean fuertes desde el inicio hasta el final del juego. Esto, sumado a ciertas habilidades de resurrección el clan puede generarse ventaja muy sutilmente.

Tips:

- Debido a la naturaleza de las habilidades de “rotación” de las unidades en el Drop Zone, estas no tiene demasiada fuerza. O mejor dicho, si son fuertes, pero no lo suficiente contra un vanguard defensivo. En este caso, la mejor solución contra las sólidas columnas de Granblue es tener un crossride. Esto hará que las columnas se queden cortas pues si bien pueden atacar decentemente a vanguards de 10 y 11, un vanguard de 13 arruina completamente su ofensiva. El jugador de Granblue puede adelantarse al hecho de que hagamos crossride y armar sus columnas apropiadamente. Sin embargo, eso las volverá demasiado rígidas y podemos incluso atacarlas para forzar al oponente a defenderlas (ya que no puede confiar en su Drop Zone para rotarlas). Dimension Police incluso cuenta con acceso a unidades como Daibarrett o Enigman Cyclone para poder deshacerse de retaguardias claves (vainillas de 8000 usualmente).

- Los sets más recientes le han dado nuevas herramientas a Granblue. Entre su Break Ride y el “Reverse” de Cocytus, el deck puede atacar bien durante el Late Game (un grave problema que el clan siempre tuvo hasta este punto) y resucitar esas retaguardias clave que intentamos retirar sin siquiera pagar un Counter Blast. El problema, sin embargo, es que estas variantes son puramente de Late Game. Podemos jugar presionando con Laurel y Criticals extra y evitar que nuestro oponente entre en Late Game cómodamente (o que entre demasiado rápido que no esté preparado). Granblue es específicamente susceptible a esto pues necesita preparar su Drop Zone durante los primeros turnos o no tendrá nada con qué trabajar en Late Game.




VS Aqua Force

La armada de Aqua Force es bastante molesta durante el Early y Late Game, etapas donde sus unidades pueden presionar más. En los primeros turnos el jugador de Aqua Force utiliza una estrategia de ataques múltiples para forzar al oponente a gastar múltiples cartas de su mano o recibir una alta cantidad de daño. Esto es bastante peligroso para decks de Late Game que necesitan de cierta cantidad de turnos de preparación para estar en una situación óptima. Dimension Police no es de ese tipo, pero tampoco desean que su mano se vea reducida por culpa de los múltiples ataques (es el margen que necesitamos para sobrevivir en Late Game). Luego de ese rush de Early, el jugador de Aqua Force preparará sus combos con Limit Break, los cuáles deberían darles el potencial de acabar con el juego en un solo turno si es que el oponente no midió bien su potencial defensivo (o terminó muy cerca de los cinco puntos de daño durante los primeros turnos).

Tips:

- Con la ayuda de nuestros vanguards Dimension Police puede recuperar el margen de daño que causó el rush de Aqua Force en los primeros turnos. Debido a que el clan debe invertir su mano en unidades en el campo, los marinos usualmente no tienen la mano suficiente para defenderse de un ataque de más de 21000, así que terminarán comiéndose el CRIT extra de Daiyusha o cualquiera de las otras habilidades activadas (Daibarrett también nos ayuda a deshacernos de retaguardias clave para AqF si es que no llegamos a hacerle ride a Daiyusha). Básicamente Aqua Force presiona con sus retaguardias, mientras que nosotros devolvermos el daño con nuestro vanguard. Si tienes un buen vanguard defensivo que no sufrirá de los “toques” de las retaguardias, puede que lo mejor sea atacar únicamente con el vanguard durante los primeros turnos.

- El combo de Transcore con Tetra Drive Dragon, el más potente que tiene Aqua Force en el momento, es uno de los más devastadores que hay en el juego. Sin embargo, hay ciertas formsa de contrarrestarlo. Primero, el oponente deberá generar cuatro ataques antes de que Tetra pueda hacer STAND. Si tenemos un crossride y buenas retaguardias defensivas (vainillas de 10000 o grados 3), entonces lo más seguro es que al menos uno o dos ataques no lleguen a golpearnos. Esto nos ahorrará mano para enfocarnos en Tetra, que solamente con el Break Ride llegará a 21000 de poder. Si su jugador usa Counter Blasts para aumentar su poder, lo que hace es “sellar” una posible segunda activación del Limit Break. Nuevamente, no ignores el potencial de un crossride sobretodo uno con una base que presiona bien en Mid Game como es Daiyusha.




VS Bermuda Triangle

Las sirenas de Bermuda Triangle son oponentes formidables para Dimension Police, siempre y cuando sea la variante correcta. BT obtuvo dos grupos de soporte en dos Extra Boosters diferentes. Los primeros les dieron acceso a unidades bastante fuertes y consistentes desde el Early Game, así como maneras de generarse ventaja de mano desde el primer turno. Esa ventaja es la más problemática para Dimension Police pues ahora tienen los escudos suficientes para bloquear los ataques de nuestros vanguards. No solo eso. La versatilidad de esos decks les permiten “rushear” para luego regresar las cartas del campo a la mano y usarlas para protegerse, lo cuál se vuelve aún peor para DP. Sin embargo, no todo es malo. Debido a esa versatilidad, las unidades de BT tuvieron que sacrificar poder. Es bastante difícil que puedan atacar a crossrides e incluso tienen problemas con vanguards de 11000.

Tips:

- Eso, sin embargo, fue la primera generación de BT. La segunda, ahora con Limit Break, les permite solucionar el problema del poder perdiendo esa versatilidad de Early Game (con la respectiva ventaja de mano). Ahora BT puede atacar bastante fuerte, pero solo puede hacerlo a partir del Late Game pues casi todas las variantes del segundo Extra Booster son Limit Break. Esto no es malo de por sí, pero le permite a Dimension Police brillar al mantenerlas al margen de los cuatro puntos de daño de forma que no puedan entrar en Limit Break de forma óptima. Es más, ahora que ya no cuentan con mecanismos de ventaja en el Mid Game, nuestros vanguards ahora sí pueden causar estragos en sus manos, u obligarlas a estar en cuatro o más de daño antes de tiempo. El deck PRISM no puede conseguir la cantidad necesaria de PRISMs para poder activar el Limit Break de Labrador consistentemente, mientras que el de Pacífica Crossride termina flotando en el aire (peor aún por el hecho de que al no tener recargador de Counter Blasts, el deck depende mucho de los HEAL triggers para poder forzar una segunda activación de su Limit Break).




VS Dimension Police (Mirrormatch)

El mirrormatch de Dimension Police se limita únicamente a una variable: Commander Laurel. El jugador que lo tenga en el campo listo para activarse primero será el jugador con clara ventaja. No solo porque obligará al oponente a protegerse del vanguard, sino que lo sacará de ritmo y hará que deba jugar defensivamente (algo que DP nunca quiere hacer). Obviamente, robar a Laurel lo más pronto posible es cuestión de suerte, pero es una situación que claramente le dará la ventaja a su jugador en el mirror, sin importar contra que variante de DP se enfrente.

Tips:

- Ignorando a Commander Laurel, algo que sí es seguro es que el jugador que empiece a presionar antes que el otro tendrá ventaja. Esto se refleja en la activación de las habilidades del vanguard y, como dije líneas arriba, sacará al oponente de ritmo. Es por esta razón que Daiyusha sigue siendo un jefe muy importante incluso en la era de Break Rides pues, aún cuando Daikaiser pueda ser bastante peligroso, estar en cuatro o cinco de daño para el cuarto o quinto turno también es peligroso. Tener acceso a los dos crossrides de Daiyusha para esta etapa del juego es también bastante considerable pues aumentará nuestra defensa y, en el caso de Reverse, nos dará un “finisher” del calibre de Daikaiser luego de varios turnos de CRITs extra con Daiyusha.

- Curiosamente, el más avezado también es el que más tiene chances de ganar cuando se juega el mirror. Critical Storm, el deck de Daikaiser con Enigman Storm y múltiples grados 3 es una forma de definir el juego sí o sí durante el Late Game. Puede que sea bastante difícil protegernos durante el Early y Mid Game, pero cuando el deck entra en Limit Break, es bastante difícil que un oponente sobreviva solamente defendiéndose con una defensa perfecta. Doble defensa sería mucho más devastadora, pero Dimension Police es de esos clanes con pocas posibilidades de tener dos defensas en un determinado momento… Sobrevive y el Late será un Triple Critical imbloqueable.




VS Nova Grappler

Los robots de Nova Grappler ofrecen las fases de batalla más devastadoras del juego. Cada nuevo set de soporte les otorga herramientas para extender los ataques, hacerlos más fuertes o darles habilidades al vanguard (entre ellas, hacerle STAND nuevamente). Debido a que el clan no tiene formas de generarse ventaja fuera del combate, Nova Grappler usualmente se queda “flotando” hasta que obtiene atacantes de reemplazo. Esto hace que sean bastante susceptibles a las estrategias de retiro o control de Narukami, Kagero o Link Joker. Dimension Police tiene acceso a ciertas habilidades que nos permiten retirar retaguardias, pero debemos saber usarlas bien para exprimirle el jugo a la habilidad (que la mayoría de veces ni siquiera nos da ventaja en números).

Tips:

- Bushiroad decidió darle acceso a retaguardias y vanguards de presión a Nova Grappler desde el Set 10 en adelante, lo cuál hace más molesta la presencia de estos en la Battle Phase (si un ataque de estas unidades golpea, lo más probable es que tengamos que lidiar con el ataque de otra retaguardia). Es decir, si no tenemos los escudos necesarios podríamos sufrir de una seguidila de combos que terminaría con dejarnos en cuatro de daño o más. Para contrarrestar esto se le sugiere a quienes se enfrentan a Nova Grappler a intentar hacerle ride a las unidades más fuertes que tengan en cada turno (los vainilas de 8000, 10000 y jefes de 11000 o crossrides). Esto hará que las columnas de NG sufran para presionar o simplemente no puedan golpear al VG.

- Si puedes, haz que el juego se transforme en una “carrera”. Es decir, si tu oponente te ataca constantemente (al vanguard), responde de la misma manera. La activación de las habilidades de nuestros vanguards debería darle mayor impacto a Dimension Police en el Mid Game. De aquí en adelante lo único que definirá quien gana el juego será la presencia de triggers en el Drive Check. La mayoría de variantes de DP maneja 8 o más Criticals, algo que Nova Grappler no puede hacer debido a esa necesidad de tener acceso a sus retaguardias (por ello, DRAWs), y eso nos debería dar la ventaja en la Battle Phase.




VS Link Joker

Los invasores de Link Joker son de los oponentes más temibles que existen en el juego, no solo para clanes como Dimension Police, sino para todos en general. Debido a que el juego gira en torno al ataque del vanguard y las retaguardias, lo que hace Link Joker es limitar la opciones ofensivas del oponente al reducir el potencial de su campo. Su mecánica de “Lock” inutiliza gran parte del campo de sus oponentes y a partir de ese punto puede derivar en varios “finishers”: aumentar el poder de su campo en función a la cantidad de Locks o retirar las retaguardias en Lock luego de haber sido inutilizadas un turno. Dimension Police que de por sí tiene problemas para generar presión con sus retaguardias, sufre aún más pues solo tiene al vanguard para atacar. Esto no estaría nada  mal, de no ser por el hecho que los vanguards del clan necesitan del apoyo de esas retaguardias para alcanzar buenos números. Aún así, este clan de mechas cuenta con las respuestas suficientes para el problema del Lock…

Tips:

- Estas respuestas son Daikaiser y Zero. El Break Ride es la mecánica diseñada para inutilizar el Lock de Link Joker a las retaguardias (entre ellas el booster del vanguard). Como todos los Break Rides otorgan 10000 de poder al nuevo vanguard (y Link Joker no cuenta con crossrides por el momento), podemos forzar una cantidad considerable de mano aún si nuestro campo está inutilizado (peor aún para Link Joker si es que no cuenta con Defensas Perfectas). Y aún con defensas, hacer Break Ride sobre Daikaiser es bastante presión para el oponente pues contamos con la chance de retirar uno de los escudos y acabar con el juego en ese momento. “Cray’s Greatest Heroes” es un deck que diseñé con el match-up de Link Joker en mente, así que no dudes darle una oportunidad si puedes.

- Fuera del contraataque en Late Game, Link Joker también sufre de problemas en el Early y Mid Game para protegerse contra ataques múltiples o con habilidades on-hit como los de nuestros vanguards. Si el jugador de Link Joker hace ride a su Break Ride es casi inevitable que en algún punto del juego nuestras columnas sean “Lockedas”, así que es trabajo de todos las variantes del clan causar el mayor daño posible durante esta etapa del juego.




COSTOS

  • Super Dimensional Justice = $120-140
  • Beautiful Rain = $50-70
  • Critical Storm = $130-140
  • Beast Within = $70-80
  • Tyrannus Pressure = $130-150
  • Justice Overbreak = $160-170
  • Cray’s Greatest Heroes = $120-130

Dimension Police no es un clan que maneje precios demasiado altos. Si bien ciertas cartas como Daikaiser y Great Daiyusha son muy centrales en sus respectivos decks, dependiendo de la tienda donde las consigas podrían tener precios accesibles (lo ideal en el caso de Daikaiser es que consigas múltiples copias del Trial Deck, que también te permitiría tener a Daidragon y Kaizard, así como copias Common de Daiyusha). También existe la opción de ir “budget” con decks como el de Rain cuyas foils son baratas. Lo genial es que, al tener dos opciones de defensas perfectas, uno puede encontrarlas baratas de acuerdo al deck que pretenda armarse. Los Dimensional Robos definitivamente necesitan a Daishield, por lo que Diamond Ace se vuelve más barato para otros decks que no formen parte del arquetipo. El Trial Deck también es una buena forma de conseguir la base para los Robos. Tal vez al carta más difícil de adquirir en este momento, y más que nada debido a su exclusividad en el Set 4, es Commander Laurel. Necesario en prácticamente todos los decks, Laurel es de esas cartas que solamente irán aumentando de precio mientras menos circule el Set 4, así que trata de conseguir al menos 3 lo más rápido que puedas.

Ser un aliado de la justicia no es muy caro, y hace que Dimension Police sea de los clanes explosivos más accesibles en el juego. Entre reprints en menores rarezas, un Trial Deck y baja especulación (lo bueno de DP es que ha salido en sets donde ellos no son los más importantes, haciendo que sus precios sean bajos en comparación a los RRR “meta”), Dimension Police está para servirte.






CONCLUSIONES

Dimension Police es un clan que pondrá a prueba cuánto confías en tu vanguard. Otorgarle toda clase de bonificaciones y múltiples habilidades es sencillo, pero deberás sacrificar muchos recursos para hacerlo y, obviamente, una defensa perfecta lo arruinaría todo, pero ese es el “chiste” con estos héroes de la justicia. Así como los súper robots a los que representan, jugar usando la lógica no debe ser la prioridad con ellos. Lo ideal es “sentir” como usarlos y presionar cuando veas que importará. Puede que no sea el estilo de juego más consistente, pero el clan sabe recompensar a quienes abrazan “el ideal”. Si te gusta por su mecánica “todo o nada” o porque su arte es reminiscente a todas aquellas cosas que adoramos en nuestra infancia (o seguimos adorando), este clan de súper robots y guerreros espaciales están listos para demostrar el poder de un corazón ardiente.

Los espero para la próxima y no se olviden de su FINAL TURN!

1 comentario:

  1. Excelente idea de incluir las cartas de los set japoneses, así no tendrás que actualizar tanto, buena forma de análisis como siempre

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