lunes, 29 de octubre de 2012

Análisis de Clan #7: Spike Brothers

¡Saludos Fighters! Es hora de empezar con este partido. Los Spike Brothers, el mejor equipo de bloodball en todo Cray, traen la máxima velocidad y poder de entre todos los demás clanes en Vanguard. Su capacidad ofensiva es incomparable, y como todo buen clan apegado a su mecánica, los Spikes sacrifican todo para hacerte la vida a cuadritos. Tener cojones es el único requisito para dominar a estos tipos rudos y hacerlos brillar como las estrellas que son.

Pale Moon ganó la más reciente encuesta en el Facebook y el blog así que el clan circense estará recibiendo su análisis muy pronto. No se olviden de apoyar su escena local de vanguard (sin importar el país en el que estén). Mientras hayan nacionales en tu país, o que sean exitosos si es que ya los hay, Vanguard crecerá como juego de la manera que se merece.



HISTORIA

La nación de Dark Zone es una tierra de nadie. Demonios y criaturas oscuras deambulan por todos lados y solo el más fuerte sobrevive. Sin embargo, ¡eso no significa que no sepan divertirse! Uno de los pasatiempos favoritos de la nación es el bloodball, un pseudo-fútbol americano donde la única regla es llevar la pelota al arco enemigo y todo está permitido para conseguirlo: desde armas hasta magia. Equipos de diferentes naciones participan en los torneos de este violento deporte, pero sólo uno es considerado el rey: los "Spike Brothers".

Con una racha de victorias abrumadoras y el mejor record de víctimas en la historia del bloodball, los Spikes son considerados la fuerza dominante de este deporte en todo Cray. Desde ogros hasta demonios forman parte del equipo, y si por ser unos brutos con una mentalidad súper ofensiva la gente piensa que no tienen buena corrdinación, están muy equivocados. Los Spike Brothers no han llegado a donde están con pura fuerza bruta. El poder imparable de linebackers como Juggernaut Maximum se ve apoyado por la rapidez de runningbacks como Brakki "Alta Velocidad", y todo esto reforzado alrededor de la estrategia invicta de los "Dudleys": los mejores jugadores de este deporte que reciben ese título únicamente demostrando su destreza pura en el deporte.

De entre todos los "Dudleys", sin embargo, uno resalta más que el resto. El mariscal de campo por excelencia de los Spike Brothers: Demonic Lord, Dudley Emperor. Con sus jugadas, nada es imposible. Ahora, mejor armados que nunca, los Spikes están listos para mostrarlos a los demás clanes en Cray quienes tienen el mejor juego en equipo...

Kyou Yahagi usa a los Spike Brothers en el anime.


MECÁNICA

Rushdown. Así de simple. La mecánica y fortaleza máxima de los Spike Brothers frente a otros clanes es la capacidad que tienen de atacar múltiples veces por turno con ataques poderosos que colocan a sus oponentes en terribles situaciones: O dejan que los ataques caigan y pierden ventaja de daño, o se protegen y pierden ventaja de mano. Por ello, los Spikes son un clan que brilla en el Mid Game. Para ellos su Mid Game y Late Game son la misma cosa pues, jugando con o contra ellos, no existe el Late Game. Un buen jugador de Spikes, con un poco de suerte, puede acabar el juego en su cuarto turno. Ningún otro clan tiene los medios o la velocidad suficiente para pararlos o protegerse cuando el juego prácticamente recién está empezando.


FORTALEZAS

Los Spikes se jactan de tener las mejores columnas del juego. Casi nunca tienen problemas para generar númergos mágicos y, pagando costos adicionales, todos sus atacantes estrella pueden romper la barrera de los 20000 de poder sin bonificación de triggers. Esto transforma a los Spikes en los mejores beaters del juego y les permite vincular sus fuertes asaltos con ataques constantes para hacer rushdown y acabar el juego lo más rápido posible. Atacar fuerte, rápido y a cada momento. La filosofía de los Spike Brothers los vuelven la antítesis de todos los clanes de Late Game en Vanguard pues, debido a que juegan pasivamente durante los primeros turnos esperando a amasar ventaja con la cuál tomar las riendas del juego, no tienen los suficientes recursos para protegerse de los asaltos.


DEBILIDADES

Obviamente, no todo es color de rosa. Para poder hacer rushdown y atacar tan fuerte como lo hacen los Spikes deben hacer un terrible sacrificio: jugar al borde de la muerte y sacrificar su ventaja de mano. Para pagar los costos de sus habilidades, los SB necesitan de Counter Blasts y de Soul. Con la llegada del "Limit Breaker" del clan, estas jugadas se ven acentuadas pero como tienes que estar con 4 o más de daño, prácticamente estás a dos pasos de perder. Más aún, los mejores jefes del clan te obligan a perder cartas de la mano para continuar con el asalto, lo que limita tus opciones en el Late Game... El detalle es que como a los Spikes no les interesa llegar a Late Game, sacrificarlo todo por la victoria es la manera correcta de jugar con ellos. Ahora, si tu oponente logra protegerse o se cura en sexto daño...


UNIDADES
  • TRIGGERS Y GRADOS 0
Cheer Girl, Tiara


("Solo puedes tener hasta 4 unidades con HEAL en tu deck")

El primer y único HEAL trigger de los Spike Brothers. ¿Qué clase de equipo de fútbol americano está completo sin sus bellas porristas? Esta idea se aplica tanto en la vida real como en Vanguard. Tiara no solo salvará el pellejo de aquellos jugadores que se sobrepasen con sus ataques, en el mejor de los casos nos ayudará a remontar un partido que estaba perdido y transformalo en una victoria. Adicionalmente, curarnos es la mejor forma de reponer nuestros Counter Blasts, y los necesitaremos bastante.

Usa 4 en cualquier variante de deck y nada menos.


Cheerful Lynx


Nuestro primer y único (por el momento) DRAW trigger en el clan. Como mencioné en la parte de "Debilidades", los Spikes deben sacrificar cartas en la mano de manera considerable para continuar con sus asaltos. La mejor forma de reponer esas cartas es, obviamente, usando DRAW triggers. Además, en casos de emergencia puedes utilizarlos para "pulsear" al oponente durante el Early Game o para cumplir alguna clase de requisito o costo adicional (defensas perfectas). Muy versátiles en este clan más que en ningún otro.

Usar 4 es considerado "staple" en casi todas las variantes tradicionales de deck.


Kungfu Kicker


Nuestro más reciente trigger. Hasta antes de su salida en el Extra Booster 3 "Cavalry of Black Steel", los Spike Brothers no poseían ningún STAND trigger. Esto les parecía bastante extraño a todos los jugadores pues los demás clanes (incluso aquellos que no son ofensivos) tenían al menos uno. Tuvo que pasar un año para que tuvieramos un STAND, ¿debe de ser un trigger broken para nosotros que somos ultra ofensivos, no? En realidad, si y no. Líneas arriba les comenté lo vital que son los DRAW triggers en este clan para que no perdamos el poco margen de mano que tenemos en relación a nuestro oponente. Si bien los STANDs nos permiten ser más ofensivos, terminamos volviéndonos situacionalmente ofensivos. Ahora nuestros oponentes empezarán a deshacerse de nuestras retaguardias, o no podremos hacerles STAND porque han vuelto al deck (parte de la mecánica de los Spikes). Eso vuelve a estos triggers demasiado situacionales en la mayoría de escenarios contra los demás clanes. Eso y la mano... la mano... No puedo resaltar lo suficiente lo necesario que es tener al menos un poco de ventaja de mano en relación a tu oponente para el Mid Game.


Sonic Breaker


El primer CRITICAL trigger para los Spikes. ¿Qué triggers necesita un clan cuya "imagen de victoria" tiene como objetivo final acabar el juego lo más rápido posible? CRITICALs, obviamente. Además del hecho de que Breaker es un vainilla sin habilidad, puedes bajarlo al campo como booster solo en situaciones de emergencia (para tener 4 retaguardias con Field Driller); pero trata siempre de tenerlo como un escudo en tu mano.

Usar de 4 a 8 CRITICALs en Spikes es extremadamente recomendado (cantidad máxima si es posible).


Silence Joker


[ACT] (R): [Mueve esta unidad a tu soul] Si tienes un vanguard <Spike Brothers>, elige hasta 1 carta en tu zona de daño, y voltéala boca arriba.

El segundo CRITICAL trigger del clan. Al igual que con Breaker, un clan tan ultra ofensivo como este necesita de CRITs para generar esa ventaja de daño en Early-Mid Game que los hacen tan mortales. Silence Joker, sin embargo, merece una mención aparte. Su skill te permite volverlo 1 Soul para recargar 1 Counter Blast. Esto es importante pues, además de curarnos con Tiara, los Spikes no tiene manera de recargar sus CBs de manera consistente. Si bien nuestros costos primordiales son Soul Blasts de 1 (para lo que Joker también ayuda), en decks centrados a Dudley Emperor, puede que tener ese CB extra sea la diferencia entre ganar y perder. No es algo que debas hacer siempre (es un escudo de 10000 que vale más en la defensa), pero si tienes que hacerlo no olvides que está ahí.

Usar de 4 a 8 CRITICALs en Spikes es extremadamente recomendado (cantidad máxima si es posible).


Redshoe, Milly


[AUTO]: Cuando esta carta es enviada al Drop Zone desde el círculo de guardia, coloca esta carta en tu soul.

La gemela de Rock The Wall para Spike Brothers. Como los Spikes pueden utilizar el Soul extra generado por esta carta (sobre todo en variantes que no lo generan naturalmente, como la de General Seifried), Milly posee cierta utilidad. El detalle, sin embargo, es que su trabajo consiste en ayudar a la defensa y eso es algo que no forma parte de la filosofía de los Spikes. Más aún, su presencia dentro del deck arruina la distribución de grados 0 y hace más fácil que podamos perder el ride o que no lleguemos con rapidez a esos necesarios CRITICAL triggers.

Usa 0 en variantes tradicionales.


Smart Leader, Dark Bringer


[AUTO]: Cuando un <Spike Brothers> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.


[AUTO] (R): [Coloca esta carta en tu soul] Cuando el ataque de esta unidad golpea, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige hasta 1 <Spike Brothers> de tu mano y llámalo a un círculo de retaguardia.

El starter malo de Spike Brothers. Prefiero hablar sobre Dark Bringer primero y despejar unas dudas sobre él. Particularmente porqué yo y muchos otros jugadores experimentados de Spikes lo odian a muerte. En primer lugar, su skill se activa cuando su ataque golpea. Ojo, no cuando boostea y el ataque de la unidad boosteada golpea, él tiene que ser el atacante. Si alguna vez te haz visto en la necesidad de bajar a un trigger con el cuál atacar, puedes atestiguar lo difícil que es conectar un ataque que en el mejor de los casos llega a 13000 (con el vainilla de 8000 detrás). Si no golpeas con él en los dos primeros turnos, ya nunca lo harás y se volverá un estorbo en el campo. Peor aún, como su habilidad es igual a la de Sky Diver, aún si conectas y bajas a otro atacante, el combo te ha generado un -1 en Early Game que te va a costar mucho reponer. En resumen, Dark Bringer apesta. Pasemos ahora al buen starter.

Usa 0 en todas las variantes tradicionales.


Mecha Trainer


[AUTO] (V): Cuando otro <Spike Brothers> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.

[ACT] (R): [Counter Blast (1) & Retira esta unidad] Busca de tu deck hasta un <Spike Brothers> de grado 1 o menos, revelalo a tu oponente, colócalo en tu mano, y baraja tu deck.

Si, los Spike Brothers tienen un clon de Conroe. Si Conroe es una de las mayores razones por las cuáles Kagero es un clan extremadamente versátil, lo mismo ocurre con los Spikes pero más hacia una perspectiva de ofensa. El trabajo de Mecha Trainer es transformarse a sí mismo en cualquier cosa que necesites para reforzar el ataque. Mira tu mano y evalúa: ¿necesitas un buen booster? Buscas a Wonder Boy. ¿Necesitas un booster que te genere soul? Medical Manager. ¿Un booster que pueda atacar en situaciones de emergencia? Reckless Express. ¿Defensa perfecta? Las opciones son múltiples y te permitirán ajustar tu campo de Mid Game de acuerdo a tus necesidades. Esto es importante pues, sin las buenas columnas que generan los Spikes gracias a Mecha Trainer, alcanzar números mágicos sería un poco más difícil o costoso. Todo el mundo gusta de la versatilidad, así que todo el mundo gusta del Trainer.

Usa 1 en todas las variantes de deck tradicionales.


  • GRADOS 1

Wonder Boy


Nuestro booster vainilla de 8000. "El chico maravilla" siempre estará presente en nuestro deck pues, con su ayuda, hasta los Crossrides de 13000 sufren si es que se combina su boost con las habilidades de nuestros mejores atacantes. Con Reckless Express o Daisy la columna que se forma es de 20000 (número mágico contra vanguards de 10000), con Brakki o Douglas la columna es de 22000 (perfecto contra Majesty Lord Blaster y Shamsiel) y con Juggernaut el número se eleva a 24000, que ningún jefe actual puede parar sin gastar al menos dos cartas. Incluso puedes "pulsear" con el en el primer turno si es que tienes otra copia extra en la mano (recuerda que aún si lo retiran, Mecha Trainer puede traer a otro). Sumamente escencial en nuestras "power plays".

Usa 4 en todas las variantes tradicionales.


Cheer Girl, Marilyn


AUTO: [Elige a un <Spike Brother> de tu mano, y descártalo] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de guardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige uno de tus <Spike Brothers>, y esa unidad no puede ser golpeada hasta el final de la batalla.

La defensa perfecta de Spike Brothers. Además de gozar de uno de los mejores artes de entre todas las defensas perfectas del juego, Marilyn tiene una utilidad que sobrepasa incluso la misma filosofía de los Spike Brothers. Si bien el punto del clan es atacar rápido a costa de nuestra vida y recursos, este meta ya cuenta con ataques que no pueden ser detenidos de manera tradicional (con escudos de 10000). Marilyn entra ahí. Puede que su costo de descarte sea bastante doloroso para nosotros que de por sí no tenemos mucha ventaja de mano, pero es por ello que el jugador debe saber prevenir los triggers del oponente y bajar a Marilyn cuando sea óptimo hacerlo. Mientras no te mate (un CRITICAL trigger), no habrá problema con que te caiga el ataque. Usar bien esta carta es lo que les da "profundidad técnica" a los Spikes y hace que no sean únicamente un clan de ataques "sin pensar". Al fin y al cabo, en el fútbol americano hay que saber también cuando atacar y cuando replegarse.

Usa de 3 a 4 en variantes tradicionales. Trata de que sus costos de descarte sean grados 3 inútiles o DRAW triggers.


Medical Manager


[AUTO]: Cuando esta carta es colocada en el círculo de vanguard o círculo de retaguardia, y tienes un vanguard <Spike Brothers>, puedes hacer Soul Charge (1). 

Este goblin (clon de Alluring Succubus) es extremadamente útil. Hasta antes de su llegada, los Spikes solían tener problemas con el manejo del Soul en variantes centradas en General Seifried. El combo usual era con Dudley Dan y no era muy eficiente ni en el ataque ni en el manejo de recursos. Sin embargo, con la llegada de Extra Booster 3, los Spikes por fin tienen al "manager" del equipo, listo para "recargar las pilas" de los jugadores. El uso de Medical Manager es variado. Puede bajarlo para generar soul extra y "acelerar" el deck si es que no llegas a "comerte" un trigger con la habilidad. Por otro lado, luego de que barajamos el deck con Dudley Emperor u otra carta, los foils suelen quedarse en la parte de arriba (uno de los mayores problemas del Juggernaut). "Comernos" esa carta con Manager es válido y, con un poco de suerte, tendremos un par de CRITICAL triggers esperándonos.

Puedes usar cualquier cantidad en variantes tradicionales de deck.


Gyro Slinger


[ACT] (V/R): [Counter Blast (1)] Esta unidad obtiene [Power]+1000 hasta el final del turno.

Puede que Gyro hubiese tenido cierto espacio dentro de variantes antiguas que no utilizan demasiados CBs (Dudley Dan sigue siendo la opción prioritaria), pero ahora que contamos con los nuevos Dudleys, ese espacio ya no existe. No solamente tenemos mejores unidades que utilizan costos más inteligentemente, estas forman parte de toda la nueva "imagen de victoria" que el clan ya tiene con el apoyo recibido en Cavalry of Black Steel. ¿Mi mejor recomendación? Ignora a Gyro. Si lo que necesitas son boosters de 7000, hay mejores opciones disponibles.

Puedes usar cierta cantidad de Gyro Slingers como reemplazo hasta que consigas mejores boosters de 7000 (principalmente Reckless Express).


Commander, Garry Gannon


[AUTO] (R):[Elige una carta de tu mano, y descártala] Cuando un ataque golpea en la batalla en la que esta unidad hizo boost, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.


Aermo para Spike Brothers. Si bien el clon de Conroe funciona bastante bien con nosotros, lo mismo no ocurre con Garry Gannon. En primer lugar, nuestros vanguards deberían estar golpeando con la mayor cantidad de ataque posible intentando romper la barrera de números mágicos contra el vanguard oponente. Esta carta no ayuda en ese sentido. Solo si es que tuvieras a otro grado 3 que no fueran Dudley Emperor o Seifried esta carta podría tener cierto uso. Sin embargo, los decks tradicionales más exitosos tienen a los dos como jefes principales. ¿Para qué recargar cuando puedes abrumar a tu oponente con una columna de más de 20000?

Usa 0 en versiones tradicionales.


Cyclone Blitz


[AUTO] (V/R): [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad ataca, y tienes un vanguard <Spike Brothers>, puedes pagar el costo. Si lo haces, durante esa batalla, esta unidad obtiene [Power]+3000.


Hubo un tiempo en el que, al no tener otras opciones de boost (Spike Brothers era un clan muy pequeño cuando empezaron), teníamos que utilizar a Cyclone Blitz pues no había nada más con qué hacer boost (Assault Squad no cuenta). Todo esto cambió con la llegada del Extra Booster 3, el cuál hizo a Cyclone inmediatamente obsoleto. 9000 es un número muy pequeño, y aún cuando puedes buscar otros boosters con Mecha Trainer para hacer que la columna sea decente, es algo que solo puedes hacer un par de veces por juego ya que el soul se te agotaría. Y ese es el mayor detalle con esta carta: ¿Por qué gastaría 1 Soul Blast en un ataque pequeño cuando podría hacerlo con Brakki o el Juggernaut y fácilmente romper la barrera de los 20000 de poder?

Usa 0 en versiones tradicionales.


Spike Brothers Assault Squad


[AUTO] (V/R): Durante la batalla en la que esta unidad hizo boost a un <Spike Brothers>, si el ataque golpea, haz Stand a esta carta.

Acabando con las cartas mediocres que tiene este clan. Assault Squad, durante cierto tiempo, fue un mal necesario. En ciertas ocasiones no podíamos darnos el lujo de colocar a Cyclone en el deck debido a su terrible costo en relación a otras unidades que planeabamos usar en turnos futuros (Brakki, Juggernaut). Las únicas unidades con las que Assault no era un terrible desperdicio eran Juggernaut y Sky Diver. El primero golpeaba y luego hacía espacio para que Seifried trajera nuevas unidades que volviesen a recibir el boost de Assault Squad. Algo similar ocurría con Sky Diver solo que en vez del deck, el cambio ocurre con la mano (un terrible minus) y al menos que Sky Diver hiciera "tag-out" con un Jugger, el boost de Assault Squad sería ridículamente bajo. Y ese es su mayor problema: Estos goblins solo funcionan con atacantes de 11000 contra vanguards de 10000... Demasiados requerimientos para una "tech".

Usa 0 en variantes tradicionales de deck.


Dudley Daisy


[AUTO]: [Counterblast (1)] Si esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia durante la Battle Phase y tienes un vanguard <Spike Brothers>, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+5000 durante este turno.


Pasamos a buenas cartas finalmente. Daisy es un decente booster de 7000 que, bajo las circumstancias correctas, puede volverse un booster de 12000 (el mejor booster del juego en relación costo-ganancia). ¿Qué unidad nos permite llamar a Daisy durante la Battle Phase? Dudley Emperor. Pagando 1 CB, Daisy nos permite romper el límite de 20000 con cualquier atacante del clan. En situaciones de emergencia esto es invaluable. La usaríamos más de no ser porque el jefe que mejor la usa, Emperor, ya de por sí gasta CBs. Tal vez en un futuro cuando los Spikes obtengan un recargador esta carta obtenga un mayor potencial en variantes dedicadas exclusivamente a ir full beat.

Puedes usar cualquier cantidad de ellas en decks tradicionales. En el deck de Dudley Emperor trata de tener al menos 1.


Dudley Dan


[AUTO] (R): [Counterblast (2) y elige 1 <Spike Brothers> de tu mano, y envíalo al soul] Cuando esta unidad boostea a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, busca hasta 1 <Spike Brothers> de tu deck, llámalo a un círculo de retaguardia abierto, y baraja tu deck. 

Ah, Dan. Si hicieramos comparaciones con el deporte real, Dan sería el quarterback que cayó en desgracia debido a la predictibilidad de sus jugadas y lo poco útil que es en adaptarse a los grandes cambios que ocurren en su equipo... Durante la primera generación de Spikes Dan era la estrella indiscutible del equipo. La única forma que estos tipos pudiesen moverse y hacer jugadas de presión desde el Mid Game era usando la habilidad de Dan para traer unidades grandes del deck (Sky Diver o Jugger). Sin embargo, aún con ese support los Spikes eran débiles en comparación a los Royals (con Barcgal) o Kagero Goku de esas épocas. Eventualmente llegó la segunda generación con los Limit Breaks y Dan simplemente no podía generar el mismo tipo de presión y velocidad que estas nuevas unidades. Todo esto se solucionó con la llegada del support del Extra Booster 3 y nuestro nuevo jefe: Dudley Emperor. El problema con esto es que, apenas llegó, Dan se volvió inmediatamente obsoleto. Una evolución directa. Aún así, dudo mucho que Dan vuelva a ver la misma cantidad de jugabilidad que tenía en esas épocas iniciales.

Puedes usar cualquier cantidad en variantes tradicionales de deck, pero sugiero que lo ignores.


Reckless Express


[AUTO] (R): [Soul Blast (1)] Cuando esta unidad ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla, y al inicio de la fase de cierre de esa batalla, regresa esta unidad a tu deck, y baraja  tu deck. 

¡Nada para a este tren! Ofensa pura desde turno 1. Reckless Express es una carta muy necesaria al arsenal de los Spikes. No solo es un decente booster de 7000. Si es necesario podemos usarlo de atacante reforzándolo con su habilidad (esto ocurre bastante seguido). Delante de Wonder Boy, reckless ataca con unos perfectos 20000 de poder. Listo para castigar al vanguard de 10000 de tu oponente. Esa clase de versatilidad es algo que los Spikes necesitaban bastante y hacen que Reckless valga su peso en oro (el hecho de que lo hallan vuelto RR lo hacen más especial). Sopesa los pros y contras de perder a un booster para realizar un ataque reforzado. La palabra clave es Final Turn. Cuando sepas que vas a acabar el juego, no te contengas con nada y desata la furia a punta de Soul Blasts.

Puedes usar cualquier cantidad en decks tradicionales. Trata de que no sean menos de 2.


  • GRADOS 2

Treasured, Black Panther


Nuestro vainilla de 10000. Panther hace un muy buen trabajo en dos sentidos: Si es nuestro ride de turno 2, nuestro oponente pensará dos veces antes de intentar pulsearnos con malas columnas pues, de inflarnos con un trigger, Panther se protegerá a sí mismo de otros ataques. Por otro lado, si lo tenemos de retaguardia, aún si es que llegase a ser víctima de ataques, está quitandole protagonismo a nuestro vanguard y eso a la larga nos dará cierta ventaja de daño que podemos aprovechar. Ya cuando no los necesitemos (porque vamos a realizar un combo grande con Brakki y compañía), simplemente interceptamos con ellos un turno antes y voilá.

Puedes usar cualquier cantidad de Panthers en decks tradicionales.


Panzer Gale


[AUTO]: Cuando esta unidad intercepta, si tienes un vanguard <Spike Brothers>, esta unidad obtiene [Shield]+5000 hasta el final de esa batalla.

El interceptador especial de los Spike Brothers. Si bien algunos piensan que usar este tipo de unidades que fomentan el juego defensivo es "anti-natura" en relación a la filosofía ultra-ofensiva de los Spikes, a veces son necesarias las opciones. No por ser un clan de ataque, los Spikes deben limitar sus estrategias. Puede que en ciertas ocasiones necesites llamar a una unidad defensiva cuando sepas que no sobrevivirás un asalto específico sin ayuda de tu mano. Obviamente, la carta es "tech". El punto de jugar con los Spikes es que nuestro vanguard reciba todo el castigo necesario para obtener los costos con los cuáles pagar nuestros combos. Si utilizamos demasiados Panzer, lo único que hacemos es fomentar a nuestros oponentes a golpear nuestras retaguardias y eso no es una buena idea a la larga.

Usa 1 o 2 como "tech" en los decks de Dudley Emperor o Unite Attacker.


Dudle Douglas


[AUTO]: [Counterblast (1)] Si esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia durante la Battle Phase y tienes un vanguard <Spike Brothers>, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+5000 durante este turno.

"Daisy" de grado 2. Si bien la mayoría de nuestros otros atacantes se inflan usando Soul, que es un recursos más accesible que Counter Blasts, Douglas es una "tech" en esos casos de emergencia en el que nos llegue a faltar soul y nos sobren CBs. No es algo que ocurra seguido, pero puede pasar. Una variante más "barata" en relación a su costo trabaja junto a Sky Diver, que también trae al campo de juego durante la fase de batalla y, como utiliza de jefe a General Seifried, es un poco menos despiadada con nuestros CBs. Una "tech" en el puro sentido de la palabra. La mayoría de veces tendrás que bajarlo normalmente al campo. Si vas a hacer eso, ¿por qué mejor no utilizas a Panther? Douglas no permite un "toolbox" efectivo como Daisy y ya de por sí nuestro "team" de grado 2 está bastante lleno. 

Puedes usar de 2 a 3 en el deck de Seifried. Puedes usar 1 como "tech" en el deck de Dudley Emperor. Ignóralo en otras variantes.


Fierce Leader, Zachary


[AUTO] (R): [Soulblast (1)] Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard y tiene un vanguard <Spike Brothers>, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta, y al inicio de la fase de cierre de esta batalla, regresa esta unidad a tu deck, y baraja.

Otra carta que suena interesante en papel, pero que no es tan buena en la práctica. Zachary es un enorme "0" con pocas posibilidades de transformarse en algo mejor de lo que es. Su trabajo principal en teoría es ser otro atacante de grado 2 que hace "tag-out" como Brakki para dejar un espacio vacío y permitir la fluidez de próximos combos. El detalle es que esa parte de su habilidad es bastante situacional. Probablemente el oponente se protegerá de él pues sabe que se transformará en una carta en la mano (no importa lo que sea, pues se usará de costo para Dudley Emperor), mientras que deja un espacio vacío para que el jefe del deck traiga más unidades. Si bien no es buena idea protegerse de ataques que no rompan el límite de números mágicos por sobre 20000, Zachary es demasiado incómoco para que ocurra. Incómodo, pero controlable. No queremos cartas "controlables" en nuestros deck de Spikes. Y menos si eso se transforma en inconsistencia.

Puedes usar de 1 a 2 como "tech" en el deck de Dudley Emperor.


Devil Summoner


[AUTO]: Cuando esta carta es colocada en un círculo de retaguardia o círculo de vanguard, revela la carta del tope de tu deck. Si esa carta es un grado 1 o 2 <Spike Brothers>, llama esa carta a un círculo de retaguardia, si no, baraja tu deck.

"¡Un plus gratis! ¡Esta carta debe ser buena!" No, ávido jugador de Vanguard. Esta carta no es buena. En realidad es muy mala. Número 1: Sus 7000 de poder lo vuelven inmediatamente basura si es que no es boosteado por un Wonder Boy y únicamente contra vanguards de 10000. Número 2: Si por a o b no revelas un grado 1 o 2 (la matemática dice que tienes algo más de 40% de fallar), ahora tienes a un terrible atacante en el campo que probablemente solo interceptará en el siguiente turno. "¡Pero es gratis!" Si, ¿pero qué hacemos con una horrible carta gratis? A menos que el sack esté de nuestro lado y traigamos a un Brakki, Wonder Boy o Reckless Express, Devil Summoner no hace mucho en función a nuestro objetivo de hacer rushdown. El punto es tener buena columnas y Summoner naturalmente es un generador de malas columnas. Si esos "pluses" fuesen tan buenos como tendrían que ser, los Royal Paladin usarían 4 Gigantech Chargers... Todos sabemos que la carta es "broken". Nuevamente, la conversación se digire al tema de la consistencia. Summoner no lo es, y la carta que traiga al campo probablemente no cambiará mucho el panorama. Si dependes de tu "topdeck" para poder remontar tu juego, lástimosamente estás perdiendo.

Usa 0 en todas las variantes de deck.


Field Driller


[AUTO] (V/R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si el número de otras retaguardias <Spike Brothers> que tienes es 4 o más, roba 1 carta.

"¡7000 de poder! ¡Esta carta debe ser tan horrible como Devil Summoner!" En un principio, así lo creía junto al resto de otros jugadores occidentales. Pero, así como en su cultura, Japón me demostró que lo "normal" no existe para ellos. Hace ya varios meses, un deck con 3 Field Drillers topeo en un regional japonés. "Jaja, ¡que tal suerte con los triggers para ganar con esa cosa!", decía yo en mi ignorancia. La gente de Pojo comentaba que había algo más sobre esta carta que escapaba a primera vista... Intrigado, decidí testear a Field Driller. Y como aquel niño que sale del vientre de su madre, la luz que irradió ese momento aún está grabada en mi memoria. "Mierda", dije. "¡Esta carta es BROKEN!".

Field Driller es un clon de Sea Navigator, Silver. Si está en un círculo de retaguardia, tienes que tener un campo lleno para que su habilidad cumpla con el requisito y llegue a activarse si es que su ataque golpea al vanguard. ¿Cómo logramos golpear al vanguard con unos míseros 7000? Con Wonder Boy. ¿Cómo buscamos a Wonder boy? Con Mecha Trainer. "¡Pero Mystic, esa jugada no sirve contra vanguards de 11000!" Estás en lo correcto con esa observación. Pero a excepción de Nova Grappler y Tachikaze, la mayoría de clanes no tienen una unidad de 11000 natural con la cuál hacer ride en turno 2. Y ahí es donde radica la raison d'etré de esta carta. El turno 2. Si haces ride de Field Driller en turno 2, deberías tener al menos 1 CB disponible para usar con Mecha Trainer y buscar a Wonder Boy. No solo eso. Si Driller es el vanguard, su requisito de tener "campo lleno" para activar su skill se ve reducido en una carta pues, estando en esa posición, no se considera como una "retaguardia" de entre las 4 "otras" que pide. Todo esto se traduce a un muy doloroso segundo asalto para tu oponente. Ahora tiene malas opciones por todos lados: Si se deja golpear por Field Driller, el jugador de Spikes roba una carta (un "plus puro" que casi no existe en este juego). Si se cubre, va a necesitar de un escudo de 10000 para hacerlo (la columna de Driller golpea con 15000). Y aún así no está completamente fuera de peligro. Si hacemos drive check de un trigger, no solo rebasámos su defensa, le estamos causando daño, robamos 1 carta y ahora nuestro oponente ha perdido un valiosísimo escudo de 10000. Si no hace damage check de otro trigger, nuestras otras columnas seguirán aplicando presión, y esa presión se transformará en daño si es que nuestro oponente no tiene más cartas con las cuáles defenderse. En el peor de los casos, estará sufriendo 3 de daño para su segundo turno. Si no logra remontarse en su siguiente jugada, está bien encaminado a perder.

"¡Pero claro que va a remontar! ¡Field Driller tiene 7000! ¡Puede golpearte hasta con boosters!" Por favor, le agradeceré si es que hace eso. ¿Por qué razón debería preocuparnos tener un débil vanguard en turno 2 si lo que queremos es recibir daño rápido para pagar nuestros costos y continuar con nuestros asaltos? Si el oponente se sobrepasa con sus ataques y deja que el jugador de Spikes entre en Limit Break para turno 3, GG. Buen juego señores. ¡Siguiente ronda! La partida va a terminar ese turno. Cuando digo que los Spikes son un deck "rushdown", no exagero al decir que las partidas pueden acabarse tán rápido como en turno 3. Y Field Driller es de las pocas cartas que tiene este clan que nos permiten hacerlo consistentemente. Un "MVP" de este equipo, sin lugar a dudas.

Usa 3 en el deck de Dudley Emperor. No más pues su trabajo es únicamente ser el ride para turno 2. En turnos posteriores puedes usarlo para proteger cartas con mayor impacto (Brakki, Juggernaut).


Highspeed, Brakki


[AUTO] (R): [Soulblast 1] Cuando esta carta ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla, y al inicio de la fase de cierre de esa batalla, regresa esta unidad a tu deck, y baraja tu deck.

Brakki define a los Spike Brothers. Brakki solo llega a golpear con 14000 pagando un mínimo Soul Blast. Si bien no es mucho por sí solo, acompañado de cualquier booster Brakki sobrepasa la barrera de 20000 sin sudar. El detalle, obviamente, es que tiene que regresar al deck luego de usar su skill. Pero, ¿es tan malo como suena? Si bien es un minus para la mayoría de clanes (ciertas variantes de Kagero y OTT pueden incluir a Brakki en sus decks), los Spikes pueden transformar ese "agujero" que deja en el campo en un nuevo ataque con la ayuda de las habilidades de sus vanguards. El objetivo de Brakki, siendo el quarterback estrella que es, es aplicar presión rápidamente para luego usar su velocidad y salir fuera de juego. Ataques de más de 20000 son muy difíciles de proteger, y muchas personas lo pensarían dos veces antes de desperdiciar semejante cantidad de escudos contra el ataque de una retaguarda. Y es ahí donde radica el peligro de esta unidad. Puedes usar su skill y forzar un nivel de escudo más de la mano de tu oponente o simplemente puedes no hacerlo y atacar normalmente. La presión estará allí en el campo y no podrá ser ignorada. Si tu oponente retira a Brakki a punta de ataques, bienvenido sea. Ahora que el juego se alarga, la victoria se saboreará mejor...

Usa de 3 a 4 en todas las variantes de deck.

  • GRADOS 3

Unite Attacker


[AUTO] (V): Al inicio de tu Main Phase, Soul Charge (1), y esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno. 


[AUTO] (V/R): [Soul Blast (8), Counterblast (5)] Cuando el ataque de esta unidad golpea, puedes pagar el costo. Si lo haces, mira hasta 5 cartas del tope de tu deck, elige cualquier número de <Spike Brothers> de entre ellas, lláma las cartas a círculos de retaguardia separados, y baraja tu deck.

El "megablaster" de Spike Brothers. Unite Attacker probablemente nunca activará su segunda habilidad. Es sumamente difícil manejar el Soul en Spike Brothers, y si no utilizamos ningún Counter Blast hasta ese punto tardío del juego, probablemente estamos ganando a punta de "beat" y algo de suerte con los triggers. Esta unidad existe únicamente para un propósito: generar soul para pagar los costos de nuestros "tag-outs". Brakki, Express y Juggernaut usan todos Soul para inflarse y luego regresar al deck. Fuera de Unite Attacker, durante esas primeras épocas con los Spikes, no había forma consistente de generar ese soul tan importante (no teníamos a Medical Manager ni a Dudley Emperor). Sin embargo, ahora que el clan cuenta con mejores herramientas para manipular este recurso, Unite Attacker es obsoleto. No solamente es un vanguard pobre en relación a su ataque (Seifried y Emperor se inflan con 3000), sino que su mejor jugada (el "megablast") es completamente al azar. Nada te garantiza que las 5 cartas que mires del tope sean todos atacantes o boosters.

Nuevamente, este clan no necesita de nada que sea inconsistente. Puedes usarlo como jefe en su variante, pero ignóralo en todas las demás.


Jelly Beans




[ACT] (Hand): [Revela esta carta a tu oponente, y colócala al fondo de tu deck.] Si tienes un vanguard <Spike Brothers>, busca de tu deck hasta un <Spike Brothers> de grado 2 o menos con "Dudley" en su nombre, revélalo a tu oponente, colócalo en tu mano, y baraja tu deck.


Jelly Beans es una muy interesante carta con 2 funciones específicas. La primera, obviamente, es que es un "súper" Gancelot. Jamás vas a perder tu ride usando a Jelly Beans en el deck en ninguna fase del juego. Si lo tienes en tu mano inicial y te falta un grado 1, puedes usarlo para cambiarlo por Dudley Daisy y hacer tu ride en el siguiente turno. Si te falta un grado 2, buscas a Dudley Douglas en tu primer turno y todo tranquilo. Si necesitas una carta "combo" que pueda aplicar presión y te genere pluses, puedes buscar a Dudley Dan (variantes con Seifried). Lástimosamente no puede transformarse en Dudley Emperor (no todo puede ser perfecto en esta vida), pero el hecho de que busca a Daisy y Douglas lo vuelven una unidad bastante versátil que, de la mano de General Seifried (una variante que no utiliza demasiados CBs), puede causar bastante dolor con sorpresas inesperadas. Aún así, Jelly Beans sigue siendo una "tech", así que maneja bien los números en decks donde decidas usarlo.

Puedes usar de 2 a 3 en el deck de General Seifried. No es prioritario en otras variantes.


Juggernaut Maximum



[CONT](V/R): Si no tienes otro vanguard o retaguardia <Spike Brothers>, esta unidad obtiene [Power]-2000.

[AUTO] (R): [Soulblast 1] Cuando esta carta ataca, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla, y al inicio de la fase de cierre de esa batalla, regresa esta unidad a tu deck, y baraja tu deck.

¡Y llegó el Jugger! Esta unidad es un tractor hecho carta. Apenas entre al campo tu oponente empezará a ver su mano pues sabe que necesitará al menos de 15000 de escudo para protegerse de su ataque inflado y boosteado. Si eso no es presión... Juggernaut Maximum es una unidad increíblemente versátil si se analizan las maneras con las cuáles impacta el juego. Primero: tiene un cuerpo de 11000 natural. Si por a o b no tienes tu ride correcto para tu turno 3 y te vez en la necesidad de hacerle ride al Jugger, ten por seguro que este line backer va a proteger tu trasero hasta que llegue el jefe adecuado. Segundo: Llega a 16000 sin boost. Esto es muy importante pues ninguna retaguardia del juego puede inflarse hasta ese punto con un costo tan bajo (¡Dragonic Overlord cuesta 3 Counter Blasts!). Si puedes manejar bien tu Soul y sientes que podrás reponerlo, los ataques del Juggernaut son casi "spammeables" y todos, aún con el boost de un mísero DRAW trigger, rompen la barrera de los 21000. Tercero: 21000 es un número ridículo para el ataque de una retaguardia. Solo Palamedes de los Royal Paladin puede generar columnas así de incómodas. Y, al igual que Palamedes, Juggernaut llama tanto al atención de los oponentes que probablemente considerarán invertir un par de ataques en matarlo. Si hacen eso, ¡felicitaciones! Ahora el Juggernaut se ha transformado en un interceptador especial con 10000 de escudo. Protegiendo indirectamente al equipo, el Jugger cumple su trabajo como línea defensiva tanto en bloodball como en Vanguard en sí. Hablando de temáticas unificadas...

Ahora, el uso óptimo del Juggernaut merece un par de consideraciones. No hagas "tag-out" si no puedes reponerlos rápidamente, ataca primero con ellos si boost si es que utilizas STAND triggers en el deck, y en el caso de que uses a Emperor como jefe principal, usa los boosters detrás de él para el segundo asalto luego de su Limit Break (es decir, ataca "en escalera" para evitar desperdiciar boost si es que tu oponente llega a inflarse con un trigger en damage check). Poco a poco su uso se vuelve más natural, pero definitivamente aquello que define a un buen jugador de Spike Brothers es la manera como explotan las fortalezas del Jugger de acuerdo a la situación.

Usa de 3 a 4 en prácticamente todas las variantes. Más staple no podría ser.


Sky Diver


[CONT](V/R): Si no tienes otro vanguard o retaguardia <Spike Brothers>, esta unidad obtiene [Power]-2000.

[AUTO] (R): [Coloca esta unidad en el Soul] Cuando el ataque de esta unidad golpea, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige hasta un <Spike Brothers> de tu mano y llámalo a un círculo de retaguardia.


Sky Diver es, al igual que el Jugger, una mole en el círculo de retaguardia. Si bien no tiene una manera de romper el límite de 20000 naturalmente a diferencia de su predecesor, Diver genera un tipo diferente de "presión". Si su ataque golpea (puede ser a cualquier cosa, no necesariamente al vanguard), puedes hacer "tag-out" con una unidad de la mano. La situación ideal sería que Diver trajera a un Juggernaut, quien no necesita tener un booster para causar dolor. Lo genial de este combo es que, al volverse Diver soul, él mismo se transforma en costo para el ataque del nuevo Jugger. Definitivamente hechos el uno para el otro. Otros buenos objetivos para su skill incluyen Brakki, Panzer Gale, otro Sky Diver, Dudley Douglas o Daisy (que, al ser llamados durante la Battle Phase, pueden pagar sus costos para inflarse).

Sin lugar a dudas una gran iniciativa de parte de tu oponente para bloquear su ataque pues se arriesga a recicibir otro ataque... Lo malo, sin embargo, radica en eso. Sky Diver es bloqueable, y si tu oponente tiene un clan defensivo o con buen margen de mano (OTT, en particular), Diver se vuelve un peso muerto en el campo. Podrías intentar dejar que su ataque sea el último y darle todas las bonificaciones de trigger que obtengas para forzar a que su ataque pase, pero no es lo ideal. Aún así, Diver tiene un grupo de fans que adoran su estilo desenfrenado de ataque y la presión mental que genera. El deck de General Seifried es el que mejor lo hace brillar.

Usa de 2 a 3 en el deck de General Seifried. Puedes usar cualquier cantidad de Divers en otras variantes, pero que no sobrepase el número de Juggernauts.




General Seifried


[AUTO] (V): Cuando el Drive Check de esta unidad revela a un <Spike Brothers> de grado 3, puedes llamar a esa unidad a un círculo de retaguardia vacío.


[AUTO] (V): Cuando esta unidad recibe boost de un <Spike Brothers>, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.


El primer jefe de los Spike Brothers. Durante bastante tiempo el meta japonés tuvo que conformarse con Seifried para hacer las "jugadas de poder" de este clan. Seifried de por sí no es una mala carta, pero, al igual que Asura Kaiser, requiere que utilices grados 3 adicionales para que su habilidad se active. Esto hace que tu distribución de unidades en el deck sea más complicada y que tengas que jugar "a ciegas" pues nunca sabrás cuando llegarán esos grados 3 en el Drive Check (y tienes que tener espacios vacíos en el campo, o Seifried no traerá nada). Aún así, Seifried puede transformarse en una "máquina de dolor" si el oponente subestima el potencial ofensivo que puede generar. Si bien los ataques no serán tan fuertes como los que genera el combo con Dudley Emperor, estos pueden llegar a ser bastantes. Múltiples "pulseadas". Si no puedes golpear al vanguard oponente porque se infló usando un trigger, al menos puedes aprovechar para deshacerte de sus retaguardias. Mientras tengas un espacio vacío antes del ataque de Seifried, deberías al menos llamar a un nuevo atacante para seguir con la presión. Tus grados 3 ahora son "triggers de ataque" así que debes aprovecharlos al máximo.

Usa 4 en el deck de Seifried. Ignóralo en otras variantes.


Demonic Lord, Dudley Emperor


[AUTO] (V): Limit Break 4 (Esta habilidad esta activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (2) & Elige 2 <Spike Brothers> de tu mano, y colócalos en el Soul] Cuando esta unidad ataca a un vanguard, puedes pagar el costo. Si lo haces, busca de tu deck hasta dos <Spike Brothers>, llámalos a círculos de retaguardia vacíos, y baraja tu deck. 

[AUTO] (V): Cuando esta unidad recibe boost de un <Spike Brothers>, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.

El segundo jefe de los Spike Brothers llegado a nosotros en el Extra Booster 3. Actualmente Dudley Emperor es la unidad que define la variante más competitiva de los Spike Brothers pues su poder, acompañado de la consistencia que genera una vez entre en Limit Break, lo vuelven una de las unidades más peligrosas de todo el juego debido a la terrible "jugada" que genera en conjunto con las otras unidades del clan. El punto de Dudley Emperor es aplicar presión constante a partir del Mid Game usando el Limit Break que posee para atacar al oponente 5 veces. Algunos clanes como Nova Grappler también pueden hacer algo similar, pero deben tener algo de suerte con sus STAND triggers. El detalle es que Dudley Emperor lo hace sí o sí y, al ser acompañado de unidades como Brakki o el Juggernaut, cada uno de esos ataques debería romper el límite de 20000 de poder (con boost), usando los Soul Blasts de cada carta. Hagamos la matemática: dos ataque de Juggernaut usando su skill (sin boost), obligan al oponente a usar 20000 de escudo. Luego el ataque de Emperor (boosteado por Wonder Boy), obliga al oponente a protegerse con otros 20000 como mínimo (o se arriesgan a un trigger sorpresa). Con el Limit Break Emperor trae a dos Juggernauts más y estos atacan otra vez, ahora sí con boost. Ambas columnas obligarían al oponente a invertir 15000 de escudo en cada una... Es decir, tu oponente debería tener 70000 de escudo en la mano para ese momento o, por lo menos le va a caer un ataque. Si a esto sumas cualquier trigger que podamos revelar, el número aumenta. Esa clase de cifras es bastante ridícula y no hay ningún clan (a excepción de OTT), que pueda protegerse tan efectivamente contra un asalto de esa magnitud.

Full ofensa, esa es la filosofía de los Spikes y Emperor la conoce muy bien. Algunos lo consideran "broken" debido a la manera como puede llegar a presionar en el Mid Game, sin embargo hay algo que todos los jugadores deben considerar (tanto los que juegan con los Spikes como los que se enfrentan a ellos). El Limit Break de Dudley es bastante caro. Sacrificas muchos recursos para hacer una serie de contínuos "súper ataques". Si por a o b el asalto no logra vencer al oponente, ahora el jugador de Spikes se ha quedado sin muy valiosos recursos en mano y en campo. Sáber cuando usar el Limit Break de Emperor es un requerimiento básico para aquellos jugadores que planeen mejorar su calidad con este clan. No hay que olvidar que la habilidad de Emperor no especifica un grado en particular. Esto significa que puede traer a cualquier unidad del deck. ¿Necesitas un buen atacante? Brakki o Jugger pueden hacer el trabajo. ¿Necesitas defensa? Panzer Gale. ¿Un súper boost? Dudley Daisy usando su skill llega a 12000. Gracias a Emperor, la variante que maneja puede hacer uso de cualquier "tech" en el clan pues, aún si usas solo una copia en el deck, Dudley podrá traerlo al campo. Esa clase de consistencia era algo que los Spikes no tenían. Ahora que la tienen son uno de los clanes más peligrosos de este juego.

En el deck de Dudley Emperor usa 4 de estas unidades y ni uno menos.


DECKLIST+COMENTARIOS


(Estos decklist son un esqueleto básico de lo que deberías intentar tener en los decks. No son una guía fija sobre cómo deberías armar tus decks.)

  • Dudley Emperor Deck
GRADOS 0 (17)
01 – Mecha Trainer (Starting Vanguard)
04 – Cheer Girl, Tiara (HEAL)
04 – Sonic Breaker (CRITICAL)
04 – Silence Joker (CRITICAL)
04 – Cheerful Lynx (DRAW)

GRADOS 1 (14)
04 – Wonder Boy
03 – Medical Manager
03 – Cheer Girl, Marilyn
03 – Reckless Express
01 – Dudley Daisy

GRADOS 2 (11)
04 – Highspeed, Brakki
03 – Field Driller
03 – Treasured, Black Panther
01 – Panzer Gale

GRADOS 3 (8)
04 – Demonic Lord, Dudley Emperor
04 – Juggernaut Maximum


  • General Seifried Deck
GRADOS 0 (17)
01 – Mecha Trainer (Starting Vanguard)
04 – Cheer Girl, Tiara (HEAL)
04 – Sonic Breaker (CRITICAL)
04 – Silence Joker (CRITICAL)
04 – Cheerful Lynx (DRAW)

GRADOS 1 (12)
04 – Wonder Boy
03 – Medical Manager
03 – Cheer Girl, Marilyn
01 – Dudley Dan
01 – Dudley Daisy

GRADOS 2 (10)
04 – Highspeed, Brakki
01 – Dudley Douglas
03 – Treasured, Black Panther
02 – Panzer Gale

GRADOS 3 (11)
03 – General Seifried
03 – Juggernaut Maximum
03 – Sky Diver
02 – Jelly Beans


  • Unite Attacker Deck
GRADOS 0 (17)
01 – Mecha Trainer (Starting Vanguard)
04 – Cheer Girl, Tiara (HEAL)
04 – Sonic Breaker (CRITICAL)
04 – Silence Joker (CRITICAL)
04 – Cheerful Lynx (DRAW)

GRADOS 1 (14)
04 – Wonder Boy
04 – Cheer Girl, Marilyn
02 – Reckless Express
02 – Cyclone Blitz
02 – Dudley Dan

GRADOS 2 (11)
04 – Highspeed, Brakki
03 – Field Driller
03 – Treasured, Black Panther
01 – Panzer Gale

GRADOS 3 (8)
04 – Unite Attacker
04 – Juggernaut Maximum


Las 3 variantes que existen para los Spike Brothers actualmente. El deck de Dudley Emperor es el más consistente en cuanto al poder de los ataques y la cantidad de ataques que se pueden realizar. El deck de Seifried, si bien sacrifica esa consistencia, puede llegar a aplicar más presión de la usual utilizando las diferentes herramientas que tiene a su disposición. El hecho de que lleve grados 3 adicionales no es muy doloroso pues Jelly Beans puede transformarse en un atacante o en un booster. En esta variante hay que tener un buen control del Soul, pues es difícil hacer Soul Charge además de los esporádicos Medical Managers. El deck con Unite Attacker, por el contrario, tiene Soul en grandes cantidades, así que su jugador puede abusar de los costos de Cyclone Blitz, Brakki y Juggernaut en todas las etapas del juego. 



ESTRATEGIAS

Dudley Emperor Deck


Early Game (6 turnos aprox.)

El Early Game consiste en dos cosas: generar presión a costa de tu vida para obligar a tu oponente a gastar escudos adicionales de su mano, y transformar ese daño en presión con el Limit Break de Emperor. Para esto se necesitan recursos: las cartas en la mano y la presión te las proveerá Field Driller. Trata de que él sea tu ride de turno 2. Coloca a Wonder Boy detrás de él (búscalo con Mecha Trainer), y no temas a que te castiguen. Conservar mano es lo más primordial en esta etapa.

Mid Game (6 a 8 turnos aprox.)

Apenas tengas 4 de daño y las cartas necesarias para llevar a cabo el combo con Emperor, hazlo. Baja a Brakki y a Jugger y empieza a atacar. Luego utiliza el Limit Break de Emperor para traer lo que creas conveniente del deck (recuerda que usamos múltiples "techs" para que nos apoyen en este momento) y sigue atacando. SI tuviste suerte durante los primeros turnos y te tocó un CRITICAL trigger, el juego está a tu favor. Continúa presionando y tu oponente no tendrá de otras más que gastar toda su mano en la defensa o morir en el intento.

Late Game (1 turno aprox.)

Si bien el juego no debería llegar a este punto, a veces ocurre. Si tu oponente se curó en su último daño o logró protegerse gastando todos sus recursos, lo único que debes hacer ahora es rematarlo. Vuelve a utilizar el Limit Break de Emperor (probablemente ya no tienes suficientes cartas como para hacer otros ataques previos), y dale con todo. Lo más seguro es que hayas gastado tantos recursos que no podrás aguantar un turno más. Deja que el Jugger asegure la victoria.

Si tu campo para tu último turno consiste en:

JUGGERNAUT MAXIMUM – DUDLEY EMPEROR – JUGGERNAUT MAXIMUM
WONDER BOY – WONDER BOY – WONDER BOY

Entonces el juego no debería pasar de ese turno. Recuerda: Barajar el deck usualmente "resetea" la posición de los triggers relativa. Tómate tu tiempo y haz un buen shuffle antes del Twin Drive de Emperor. Lo peor que podría pasar es que se te peguen las cartas foil del deck en la parte de arriba y no hagas check a nada.


General Seifried Deck

El deck de Seifried es la variante más "divertida" de los Spike Brothers. Como no sabes con seguridad si es que chequearás a un grado 3 con el Drive Check de Seifried, el límite de las jugadas que realizarás es algo que ninguno de los dos jugadores sabe con certeza. Es más, con Seifried te estás arriesgando más de los normal pues tienes que dejar un espacio vacío en el campo, lo que te obligará a usar los skills de Brakki o Juggernaut con más frecuencia de la normal. El punto del deck es atacar con todo. Usamos varios grados 3 (¡incluso más que la variante de Goku de Kagero!), para activar con frencuencia su skill. Si traemos a Jugger, pagamos nuevamente su costo para golpear al Vanguard otra vez. Si es Sky Diver, podemos intentar deshacernos de una retaguardia molesta que el oponente tenga (el skill de Sky Diver se activa cuando golpea a cualquier cosa). Si tenemos otra buena carta en la mano con la cuál usar su "tag-out" (un Juggernaut), ¡seguimos con los ataques! Lo peor sería hacerle check a otro Seifried o Jelly Beans porque se quedarían estáticamente en el campo. Aún así, son ataques gratis. Cuando sientas que no los necesitarás, reemplázalos. Trata de mantener un campo óptimo y no dejes de atacar. 

Unite Attacker Deck

Esta variante goza de bastante soul gracias al skill de Soul Charge de Unite Attacker. Esto significa que casi siempre tendremos los costos necesarios para forzar un escudo extra de la mano del oponente a través de los ataque de nuestro vanguard. Coloca a Dan detrás de Attacker y usa su skill cuando creas conveniente. También puedes colocar a Wonder Boy si es que te enfrentas a un vanguard de 10000. Cálcula bien cuándo deberías activar los skills porque, a diferencia de los otros dos jefes, no hay manera consistente en esta variante de traer a nuevos atacantes luego de que se van. Dan es una manera, pero cuesta 2 CBs, así que no lo usarás mucho. Planea tus jugadas con esto en mente y haz que cada Soul Blast cuente. Si planeas usar el skill de megablast de Unite Attacker, no olvides que también puedes usarlo si es que está en la retaguardia.







MATCH-UPS

VS Royal Paladin

Los Royal Paladin tienen un gran problema al enfrentarse a los Spikes: velocidad. Sin manera de llenar su campo rápidamente para sus primeros turnos, los Royal solo pueden dedicarse a atacar con el vanguard hasta que tengan los costos para hacer sus tutorings o para lastimar nuestro campo con Blaster Blade. Hasta que lleguen a ese punto, los Spikes pueden forzar una gran cantidad de escudos de la mano del jugador cauto. Todos saben que es más fácil protegerse en el Early Game que en el Mid Game, así que los jugadores de Royal se apegan a esta filosofía, lo cuál es bastante conveniente para Spikes.

Tips:

- Pulsea lo más que puedas en Early Game. A menos que le hagan ride a Blaster Blade (que es bastante improbable en el meta actual, que le da prioridad a Galahad), la única forma que tendrán para matar a tus boosters será atacándolos. Unos DRAW triggers pueden hacer bien el trabajo. Generar presión a partir del segundo turno con Field Driller también es una buena opción.

- La mayoría de vanguards de RP son de 10000 (Galahad solo es de 11000 si es que la cadena es correcta), así que las columnas clásicas de Brakki + cualquier booster son sumamente efectivas. Si por a o b te quedas sin atacantes, Reckless Express también puede hacer un excelente trabajo si es que es boosteado por Wonder Boy. A los Spikes les sobran las formas para hacer sufrir a vanguards de 10000 así que aprovéchalo.

- Deshazte de Palamedes. Aún si tu vanguard es Juggernaut o Sky Diver, la columna con Palamedes es la única manera que tienen los Royals para generar presión que sobrepasen los 21000. Dedica el ataque de tu vanguard para deshacerte de él. Está bien que los Spikes no se hagan problemas con recibir unos cuantos ataques adicionales, pero si las cosas salen mal no quedrás que tu oponente tenga en su campo a Palamedes.


VS Kagero

Los dragones de fuego son enemigos formidables para los Spike Brothers. El hecho de que puedan deshacerse de nuestros muy escenciales boosters con sus habilidades para retirar hace que sean bastante molestos. Si bien la mayoría de nuestros atacantes pueden causar daño sin necesidad de usar boost, no hay mejore presión que sobrepasar constantemente el límite de los 20000. Ten muy en cuenta esto cuando te enfrentes a Kagero y cálcula bien la cantidad de boosters que tengas a tu disposición.

Tips:

- No es buena idea pulsearlos desde Early Game con nuestros boosters. Ellos sí tienen forma de deshacerse de ellos permanentemente con Kimnara o Berserk Dragon y pueden seguir atacándolos hazta que ya no sean una amenaza. Trata de que cada vez que bajes a un booster a un lado de tu campo sea para que ayude en una jugada clave (hacer que Field Driller llegue a 15000, o que Brakki golpee con 21000), pues lo más probable es que no vaya a sobrevivir mucho tiempo (más aún si es un Wonder Boy).

- Dedícate a atacar al vanguard. Puede que en algún momento tengan una columna de Dragonic Executioner con Bahr. Esta puede ser bastante molesta si tienes de vanguard a Emperor o Seifried, sin embargo, es mejor mantener la mentalidad ofensiva en esos casos. Si atacamos a Executioner, lo único que hacemos es darles más "escudo" al desperdiciar ataques en la retaguardia. Solo haz esto si es que sientes que no tienes suficiente escudo para sobrevivir el Mid Game.


VS Nova Grappler

Las unidades de Nova tienen la gran ventaja de que, al usar sus STAND triggers, tienen la suficiente cantidad de ataques por turno para poder repartirlas entre atacar al vanguard y atacar a las retaguardias. Al ser Spikes, nuestra cantidad de escudos máxima en mano no es muy buena debido a la inversión que hacemos en nuestros ataques. Eso significa que el jugador de Nova invertirá una buena cantidad de ataques en deshacerse de nuestra columnas "de poder" en la retaguardia (Brakkis y Juggernauts). Si puedes protegerlos, hazlo. Si no puedes, simplemente deja que se vayan. A la larga podrán ser repuestos.

Tips:

- Si el jugador de Nova se dedica a golpear retaguardias, entonces hazle saber que así no es como se ganan juegos: Ve en una ofensa total contra su vanguard. A menos que tengan una columna de Death Armys (que es bastante poderosa si no se la controla), el potencial que tienen para hacer STAND se ve limitada a sus Drive Checks. Si no usan ninguna cantidad de CRITICAL triggers, entonces puedes jugar más tranquilamente a sabiendas que no habrá más daño del que no puedas preveer.

- También podrías tomar un enfoque inverso y dedicarte a matar a sus retaguardias. NG, a diferencia de otros clanes, no pueden darse el lujo de perder atacantes pues sus STAND triggers y otras habilidades se verían desperdiciadas. Si decides usar STAND triggers en el deck, esta táctica se podría ver reforzada aún más. Trata de tener a Black Panther o al Juggernaut en el campo a todo momento de manera que los STANDs no se vean desperdiciados.

- La variante con Azure Dragon es bastante molesta pues, si bien queremos que nuestro oponente nos golpee, Azure Dragon siempre tiene esa chance de hacer persona blast y arruinarnos la noche. Si puede controlarlo, hazlo. Una vez que veas que tu oponente está teniendo problemas para deshacerse de ciertas cartas en su mano es porque tiene copias adicionales de Azure que no puede usar. Si es así entonces toma la ofensiva y oblígalo a gastar las copias para costos de defensas perfectas. Su estrategia se verá muy reducida en esos casos.


VS Oracle Think Tank

OTT es un clan sumamente molesto para Spike Brothers. Si bien somos capos en la ofensa, OTT tiene las herramientas suficientes para aguantar nuestros asaltos y castigarnos después. Todos sus jefes tienen elementos incorporados que los hacen muy difíciles de manejar en esos casos. Amaterasu les da información y les permite golpear con grandes cifras desde el Mid Game, Tsukuyomi es un vanguard de 11000 que les ayuda en la defensa y CoCo combina poder con defensa muy abruptamente. El más claro consejo es que te apegues a lo que mejor sepas hacer y le des con todo a su vanguard. En algún momento se les acabará la mano. Lo único que puedes hacer es rogar a que ocurre antes que se acabe la tuya.

Tips:

- No puedes parar la ventaja de mano que generen, pero lo que sí puedes hacer es aprovechar cualquier suceso inesperado que escape a su control. Que Amaterasu se "coma" un HEAL trigger, que Tsukuyomi no haga su ride chain correctamente, que CoCo no haga su ride de grado 3 correctamente... Hay muchas ocurrencias que pueden pasar y que lastimen los planes del jugador de OTT. En esos casos, ¡aprovecha! Baja todo lo que tengas en la mano y empieza a precionar. Haz ganado tiempo valioso para generar tu propia "ventaja de mano" al no tener que invertir tantas cartas en tu propia defensa.

- Deshazte de Tom lo más pronto que puedas. Lo que le importa a Spikes no es el "peso" de las defensas que gaste al protegerse, sino la cantidad. Tom usualmente hace que tengamos que bajar dos cartas en vez de una para protegernos de uno de sus ataques tradicionales. Eso eventualmente hará difícil pagar el costo de Limit Break de Dudley Emperor y no podemos darnos el lujo de no utilizarlo contra OTT.


VS Dark Irregulars

Ahora que los Dark Irregulars poseen más herramientas a su disposición para acelerar el Soul Charge a números ridículos, ciertas variantes se han visto mejoradas y otras han "nacido". Ya sean los ataques imbloqueables de Amon o el súper peligroso ataque con triple critical de Reiji, hay que saber muy bien qué hacer en caso de que las cosas se alarguen demasiado.

Tips:

- Acaba el juego lo más rápido posible. DI es un clan de Late Game. No quedrás enfrentarte a un Amon con 10 cartas en el soul cuando ya no tengas demasiadas cartas en tu mano con las cuáles protegerte. Tampoco quedrás que Reiji te mate de un solo golpe. El punto es que DI no llegue a esa etapa. Los Spikes cuentan con las herramientas suficientes para hacer que eso funcione.

- Contra Reiji Emperor tienen ciertas dificultades (al igual que todos los otros Limit Breakers). Reiji puede dejar a su oponente en 3 de daño y dedicarse únicamente a destruir a sus retaguardias pues sabe que, apenas caiga uno de sus ataques, el juego se acabará. Si el jugador de DI decide ir por esta ruta, utiliza las habilidades de "tag-out" de tus unidades para que "escapen" al deck. Si solo dejas a tu vanguard en el campo, tu oponente no tendrá de otras más que atacarte con sus retaguardias, permitiéndote entrar en Limit Break. Solo ten cuidado de siempre protegerte de Reiji.


VS Pale Moon

Los cirqueros tienen excelentes herramientas a su disposición ahora que el support del set 7 les da más vitalidad a sus cartas antíguas, así como nuevas variantes. Al igual que contra Dark Irregulars, el punto del juego contra ellos es acabarlo lo más rápido posible pues no tendremos suficientes recursos en Late Game para mantener a raya asaltos constantes de Nightmare Doll, Alice o los combos con Sarah.

Tips:

- Si bien Alice es bastante peligrosa, la mejor forma de controlarla es "mordiendo la bala" y dejando que su ataque caiga en Early Game. Durante esa etapa del juego, el oponente n tendrá demasiadas opciones en el Soul con las cuáles hacer un "tag-out" satisfactorio. No podría sacar a Crimson Tamer si es que la usa y tendría que conformarse con cualquier otra unidad. Pale Moon no tiene recargador de Counter Blasts así que sus recursos se gastarán rápidamente.

- Pale Moon no tiene ni un solo vanguard de 11000. Esto los vuelve bastante susceptibles a todas nuestras columnas ofensivas. Podemos ahorrarnos Wonder Boys detrás de Dudley Emperor y colocarlo en un círculo de retaguardia para aplicar más presión con Reckless Express. Si distribuyes tu campo adecuadamente y usas tus boosters bien, la activación del Limit Break de Emperor debería ser devastador.

- El deck de Sarah es un deck de "combo" bastante parecido en función a nuestro deck con General Seifried. El detalle es que, si bien puede usar STAND triggers muy efectivamente, necesita de retaguardias de grado 3 en el campo para poder hacer "tag-out" con otra del soul. Si no las tiene, su campo no fluye. Y si las tiene, no podrá interceptar con ellas en tu turno. Analiza la situación y detruye sus retaguardias / ataca impunemente a su vanguard.


VS Spike Brothers (Mirrormatch)

Los mirrormatch, ya sea la variante que sea, usualmente se definen en los primeros turnos. El primer jugador que cause daño con un CRITICAL trigger en Early Game ahora tiene una gran ventaja. Como ambos decks pretenden hacerle rushdown al oponente lo más rápido posible, la ventaja de daño es lo que hace o deshace la partida para un jugador. Aplicar presión con Field Driller también podría considerarse como una estrategia similar. En pocas palabras, todo recae en la suerte con tu mulligan o tus Drive Checks.

Tips:

- Si usas a Seifried y tu oponente usa a Emperor, ten en cuenta que su Limit Break es bastante poderoso si es que no te preparas de antemano. La ventaja del deck de Seifried es que puede llegar a atacar múltiples veces por turno. Dedícate a destruir a sus retaguardias y enfócate en reunir recursos para progerte bien una vez Emperor active el LB. Si sobrevives tendrás la ventaja pues los recursos en ese deck son muy escasos.

- Su usas a Emperor y tu oponente va con Seifried, acelera los combos lo más rápido que puedas. Usa los skills de las unidades para hacer tag-out y fuerza a tu oponente a dejarte entrar en Limit Break lo más pronto posible. Eventualmente tendrá que golpear a tu vanguard y dejarte entrar en cuarto daño. Como esta variante sí usa a Field Driller, puedes aprovechar la presión que genera para obtener cierta ventaja de mano que te ayude en el Mid-Late Game. Usar a Driller de retaguardia, aún cuando no golpee con números mágicos, tampoco sería una mala idea.

- Panzer Gale es extremadamente útil en el Mirrormatch. El deck que haya colocado una o dos copias de él tendrá muchísima ventaja contra el oponente. Solo intenta de que no muera en vano.


VS Granblue

Solo hay dos vriantes de Granblue que deberían preocuparle al buen jugador de Spike Brothers: Granblue Turbo y STANDBlue. La variante turbo usa 12 CRITICAL triggers y busca millear rápidamente para llegar a ellos y esperar que vengan juntos para causar daño crítico durante el Mid Game. STANDBlue, como su nombre lo indica, usa sus STAND triggers para generar presión con múltiples ataques que, a su vez, se ven acompañados con el potencial de generar aún más ataques. La primera variante es bastante frustrante pues parece algo que harían los Spikes si es que tuvieramos 12 CRITICAL triggers (en algún momento llegará el tercer juego), mientras que la segunda es muy incómoda pues le permite al jugador de Granblue tener suficientes ataques extras como para incomodar a nuestras retaguardias. Analiza velozmente la variante que tu oponente usa y cuál es el propósito de su deck y adapta tu estrategia adecuadamente.

Tips:

- Ignora cualquier jugada de resurrección. Aún cuando Granblue tenga columnas bien distribuidas, solo podrán generar buena presión con sus ataques si es que tienen la clásica columna de 20000 con Romario y Nightstorm. Cualquier otra combinación no rompe la barrera de 20000 así que todos nuestros triggers deberían ser suficientes para protegernos. Dedícate a atacar al vanguard y mantén un buen control de los costos.

- Granblue usualmente tiene problemas de ride debido a que usan a Chappie, el cuál lastima un poco la consistencia que poseen en la distribución de grados en el deck. Si pierden su ride o vez que están utilizando a Banshee o Cuttlass para robar cartas, estate atento. Puede que estén a punto de perder su ride o no tengan suficientes atacantes para generar impacto. Si eso ocurre, ataca despiadadamente. No puedes permitir que el oponente se reponga de esa situación, que ya de por sí es una tarea titánica contra los Spikes.


VS Great Nature

El deck de la Gran Naturaleza es bastante temible si es que dejas que los animales hagan lo que quieran. El potencial que poseen para generar columnas de poder es muy alto una vez entran en Late Game y pueden inflar a cualquier cosa con un costo de prácticamente 0. Si bien no queremos que el oponente llegue a ese punto, tampoco podemos permitirnos darles demasiados costos sin preveer lo que puedan llegar a hacer. Esto se verá aumentado cuando reciban el apoyo de Stamp Otter (promo de Banquet of Divas) y de Compass Lion (set 8).

Tips:

- Elimina a Binoculus Tiger. Su skill es gratuito y, sumado al de Leo-pald, creará un atacante que puede llegar a 18000 en pleno Mid Game con solo un CB de costo (que es únicamente para reponerlo). En sí el tigre no es una amenaza directa, pero puede ser bastante peligroso si dejas que haga lo que quiera una vez el Mid Game empieza a terminar (que es cuando Leo-pald ya entra en Limit Break). De cierta manera es como eliminar el engranaje central de una máquina. Sin él, nada funciona. El jugador de GN tendría que usar a Flask Marmoset para inflar adicionalmente y él cuesta 2 CBs... Tendría que evaluar muy bien si es que esa clase de costos valen la pena.

- Si usan STAND triggers en sus decks, prepárate para un muy incómodo Mid Game. Lo bueno de usar Spikes contra este line-up es que la mayoría de nuestros atacantes de retaguardia son lo suficientemente fuertes como para aguantar que los "pulseen". Un Magnet Crocodile inflado solo podría atacar con 14000 a nuestros Juggernauts y eso no es nada. El detalle es que no podemos permitir que apliquen más presión de la necesaria contra nuestro vanguard o tendremos más daño de lo que quisieramos. Si aún así es difícil mantener el margen, entonces toma la ofensiva (de la cuál tendrías que tener el control) y castiga tan o más fuerte como te están castigando.


VS Gold Paladin

Los paladines dorados son un clan muy molesto para los Spikes. No por su ofensa (la única columna de poder que tienen solo llega a 20000 como máximo), sino por su potencial defensivo al traer unidades del deck. Sus "topdecks" hacen que se ahorren cartas en la mano (por más mala que sea la unidad que hayan traído al campo). Y esa mano se transformará en escudo más adelante. Si a esto le sumas la reciente popularidad que tiene Nemean Lion (su interceptador especial) en el deck convencional con Garmore y Ezel, entonces estos guerreros tienen más armadura de la que aparentan.

Tips:

- Si los Spikes tuvieran un retirador, no tendríamos problemas con deshacernos de Nemean Lion. Lastimosamente no es así, por lo que estamos obligados a tomar dos muy malas opciones cuando vemos que uno está en el campo: O lo golpeamos antes de hacer nuestro Drive Check (reduciendo nuestra capacidad ofensiva al no poder distribuir mejor cualquier trigger que revelemos), o vemos como intercepta y arruina uno de nuestros asaltos. El deck son Seifried tiene mejores chances contra ellos pues pueden darse el lujo de invertir ataques en los interceptadores pues saben que cuentan con los medios necesarios para generar más ataques. También podrías considerar usar STAND triggers, pero no es recomendable pues solo funcionan únicamente contra esta variante de Gold.

- El otro deck problemático que tienen es el de Spectral Duke Dragon. El hecho de que tenga 11000 de poder es irrelevante, así como su Limit Break pues tenemos suficientes escudos de 10000 para aguantar esa jugada en Mid-Late Game (es más, nos conviene más que se haga un minus en campo pues aumentará la presión general que causaremos cuando obliguemos a su jugador a deshacerse de su mano intentando defenderse del combo de Emperor). El problema radica en el skill de su cadena con los Vortimers. Esas unidades gratis son muy incómodas pues se interponen directamente en nuestro potencial de presión durante el Early Game. Ya sea porque son usadas para interceptar o porque, al ser cartas gratis, ahora Duke puede jugar a la defensiva ahorrándose recursos o irse a los golpes y pulsear nuestras retaguardias con sus unidades reemplazables.

- El deck de Pellinore, por otro lado, es "suavecito" en relación a su potencial máximo de defensa. Si bien puede llegar a generar combos extensos que aumenten o reparen sus columna de ataque, si no tienen la suficiente ventaja de mano en Mid Game, por más ataques que generan, la presión de Emperor una vez entre en Limit Break es algo que no pueden manejar bien. Su deck no usa Nemean Lions y dependen mucho de "top decks" para moverse. La mejor estrategia contra ellos es apegarse a ataques constantes. Con algo de suerte nuestros CRITICAL triggers harán el trabajo por nosotros.


VS Narukami

Si bien Narukami es un clan molesto contra la mayoría de clanes, nosotros tenemos manera de "esquivar" su jugada más demoledora: el Limit Break de Vermillion. Como sabes, Vermi ataca a toda la fila frontal. Esto sería muy incómodo de no ser por el hecho de que nuestros atacantes pueden "escapar" al deck, evitando la destrucción y frustrando al jugador de Narukami que ahora tendrá que cambiar de estrategia y utilizar sus CBs en Dragonic Deathscythe si es que no desea desperdiciar sus recursos.

Tips:

- Nunca dejes de atacarlos. Narukami tiene maneras de reducir el potencial defensivo de un deck con la ayuda de sus Desert Gunners. Lo bueno es que los Spikes no necesitan ir a la defensiva. Nuestro vanguard puede recibir todo el castigo necesario pues podemos transformar ese daño en más presión si es que nuestro oponente no calcula bien los recursos que posee.

- La variante con STAND triggers puede ser muy incómoda. Incluso más que la de Vermillion contra nosotros en particular. Si bien los Djinns solo puede atacar al vanguard, la presión que generan desde el Mid Game puede ser abrumadora. La lucha contra esta variante es prácticamente una carrera. El primer jugador en llegar a sus triggers y presionar mejor al oponente, gana. Panzer Gale es tu amigo si es que optas por un acercamiento más defensivo.


VS Angel Feather

Los ángeles curadores poseen un poco de la defensa infame de OTT y un poco de la ofensa consistente de los Royal Paladins. En teoría pueden darle grandes problemas a los Spike Brothers, ¡y es cierto! Pero solo una de sus variantes es verdaderamente terrible para nosotros: el deck de Shamsiel. Ergodiel y Kiriel, aún cuando puedan llegar a ser más "beat" que Shamsiel, no cuentan con la capacidad de llegar a grandes números durante la defensa, y eso es lo más importante al momento de enfrentarse a los Spike Brothers. Shamsiel no necesita de mucho escudo en la mano. Cualquier ataque que reciba se transformará en una mayor capacidad defensiva y en le reducción total de escudos necesarios para que se proteja de los siguientes asaltos.

Tips:

- Ataca con números grandes lo más seguido que puedas. Si bien Shamsiel puede inflarse en 2000 cada vez que una carta aparece en la zona de daño, solo puede hacerlo hasta cierto punto. Lo bueno es que nuestros Juggernauts solo necesitan de un booster de 6000 o de 7000 para sobrepasar defensas de 12000. Si enfocas la estrategia a generar buenos números una vez actives el Limit Break de Emperor, no deberías tener problemas para seguir forzando escudos de la mano del jugador de AF.

- El deck de Ergodiel puede ser bastante incómodo, pero no es invencible. El hecho de que se pueda curar simplemente se limita a su capacidad de mantener el Persona Blast listo cuando un ataque vaya a caer. Si mantienes el control de la misma forma como lo harías contra Azure Dragon, las copias extra de Ergodiel terminarían por volverse inútiles en la mano de su dueño. Y tener cartas inútiles en la mano es sumamente peligroso contra los Spikes.




COSTOS
  • Dudley Emperor Deck = $140-170
  • General Seifried Deck = $110-130
  • Unite Attacker Deck = $90-110
Costos bastante bajos para un clan sumamente competitivo. La variante más cara es la de Dudley Emperor pues utiliza la mayor cantidad de foils en el deck. Además de eso, lo que hace que todos los decks tengan precios tan altos es la presencia de las defensas perfectas y Juggernaut Maximum (que al ser del set 1, ha tenido un aumento de precio debido a la escacez de copias). La variante más "budget" es la de Unite Attacker. Lastimosamente no hay demasiadas opciones en cuanto a otros atacantes de grado 3 así que conseguirte los 4 Juggers (Marilyn puede ser relegada como segunda prioridad) será el reto si es que deseas armarte este violento deck.


CONCLUSIONES


Los Spike Brothers son el mayor reto para cualquier jugador que quiera elevar su nivel. Su extrema ofensa obliga a sus usuarios a calcular milimétricamente el potencial de cada escudo y cada ataque del oponente para poder sobrevivir. Por otro lado, son considerados los "mata noobs", pues los jugadores novatos no tienen idea de cómo defenderse óptimamente contra ellos. La "barrera" que ellos generan en cualquier meta donde se encuentren es sumamente alta. Si no mejoras a las buenas, mejoras a las malas ("con ellos" o "contra ellos"). Por esa razón, muchos jugadores comentan que toda escena de Vanguard debería contar con al menos un deck de Spike Brothers para elevar el nivel de toda la comunidad. "¡A cocachos aprendí!", como dice el dicho. El precio accesible que tienen y lo eficacez que son en el meta actual los vuelven uno de los decks más competitivos. Si bien otros TCGs le dan preferencia a "decks combo" en vez de estrategias "beat" (que no tengan nada de control), en Vanguard si es posible matar a golpes a tu oponente. Los Spikes Brothers son la mayor prueba de ello. TOUCHDOWN!

Nos vemos en una próxima entrada y no se olviden de su FINAL TURN!

6 comentarios:

  1. Una pregunta sobre el efecto de field driller, ¿porque cuando esta en zona de vanguard se requiere una rear guard menos para que se cumpla la condicion de su efecto? Si hubiera una ruling oficial me gustaria saberla. Un saludo y gracias.

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    1. Hola! No es un ruling oficial, simplemente es leer la habilidad de la carta cuidadosamente y ver cómo funciona de acuerdo a la posición en la que se encuentra. Arriba en el artículo puse:

      "Si Driller es el vanguard, su requisito de tener "campo lleno" para activar su skill se ve reducido en una carta pues, estando en esa posición, no se considera como una "retaguardia" de entre las 4 "otras" que pide."

      Como Driller es el vanguard, y su habilidad también funciona es esa posición, ahora solo te pide 4 otras retaguardias para cumplir con su requisito. Si fuese una retaguardia, debido a ese "otras" en su texto, tendrías que tener el campo lleno (recuerda que solo hay espacio para 5 retaguardias en total) para cumplir la condición. El que te pida menos cartas en el campo para el segundo turno es la razón por la que Driller es un excelente vanguard si planeamos usar su habilidad.

      Eso sí, trata de no perder tu ride con él. Puede que vayas a presionar más si es que viene algún trigger y Driller te permita robar 1 carta, pero a la larga es preferible tener una mejor defensa (Panther).

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  2. Primero felicitaciones por el blog, me ha ayudado mucho para aprender sobre el juego. Es increíble que siempre he jugado como soporte o a distancia en cualquier juego como burn, stall, mago, arquero xD, y ahora en Vang me llame la atención los Beat, le tengo puesto el ojo a los NG y SB mas que todo me llamo la atención su arte, ahora estoy preparandome para empujar a mi comunidad a jugar vanguard, el juego ha cumplido con lo prometido desde que les puse el ojo y ahora voy por el. Igual un saludo desde Venezuela, pronto tendré la oportunidad de ir a Perú por la familia y al vez juguemos.

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  3. hola muy buenas, antes que nada me gustaria a gradecer el gran trabajo hecho con este blog, recien empecé a jugar a vanguard y gracias a el aprendi de una manera bastante rapida y efectiva, si no fuera mucho pedir me gustaria saber si podrian modernizar algunos de sus analisis, como por ejemplo este, q aun no cuenta con cartas como bad end draguer o los Gancelot en el caso de los gold paladin entre otros, principalmente porque me gustaria saber la su opinion de las cartas o las nuevas tecnicas de juego que podrian implementarse con ellas, tras esta peticion me despido agradeciendo de nuevo todo el trabajo realizado para acercar el mundo del vanguard a los novatos como yo xD

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