¡Saludos fighters! Llegó la hora de aplastar a nuestros oponentes con el poderoso puño de hierro que es la justicia encarnada en la gran armada de Aqua Force. Una vez a la cabeza de todo el planeta de Cray, este legendario clan ha renacido en nuestros tiempos y buscan ejercer el orden sobre sus oponentes a través de masivas fases de batalla y vanguards que amenazan con acabar la partida de un golpe.
Dimension Police fue el ganador de la última encuesta en nuestra página de Facebook, por lo que será el siguiente clan en recibir su análisis. Por favor, continúen apoyando la escena competitiva de Vanguard en sus localidades.
HISTORIA
¡La siempre justa e invencible armada azul! Desde tiempos ancestrales los mares de Cray fueron los territorios más amplios y hostiles del planeta, y quien controlaba estos mares era la gran armada de Aqua Force. Comandados por el Gran Almirante,
los soldados que conforman esta agrupación, desde dragones hasta
humanoides acuáticos, tuvieron en sus manos la totalidad del planeta por
un largo tiempo. Esto cambió, sin embargo, cuando el clan desapareció
misteriosamente sin dejar rastro.
Enormes navíos y criaturas, todas ellas se desvanecieron y el resto del
planeta supo por primera vez la existencia de poderes más allá de su
alcance: Void.
Eventualmente, el hijo de los Souryu, la última encarnación de aquellos humanos con conexión directo a la gran armada en la Tierra,
logró liberar al clan que había caído presa de Void. El control que
esta entidad ejerció sobre ellos fue tal que no necesitó influenciar de
más al hijo de los Souryu para que este buscará tener el control total
de Cray una vez más, pero esta vez sirviendo a Void sin que él lo
supiera. La Guerra de Liberación y la lucha entre Aqua Force y los Gold Paladin eventualmente terminó con la victoria de los caballeros, quienes despejaron la influencia de Void sobre el Maelstrom,
el vice-almirante a cargo del asalto. Ahora que ya sabe cuál es el
verdadero objetivo, y con la inminente invasión de los mensajeros de
Void: Link Joker, la gran armada azul utilizará todo su poder para detenerlo y volver a unificar Cray bajo la misma bandera: ¡la de la justicia imperecedera de Aqua Force!
MECÁNICA
Aqua Force manipula la cantidad de batallas durante la Battle Phase
para que así se activen nuevas habilidades: tanto de las retaguardias
como las del vanguard, todos ellas con poderosos efectos que transforman directamente los resultados del combate en ventaja para su jugador. Para esto, Aqua Force posee herramientas que le permite atacar múltiples veces por turno,
además de poder utilizar muy bien los STAND triggers. Esto puede
ocurrir desde el primer o segundo turno, lo que les da una excelente
ventaja sobre clanes con un inicio “lento” pues pueden “rushear” con suma facilidad, sin dar tiempo para que el oponente pueda acumular recursos o preparar un contra-ataque.
FORTALEZAS
El “Turno 2”
de Aqua Force es uno de los más temibles en el juego. Si se combinan
las habilidades de sus starter y el apoyo de los Storm Riders, Aqua
Force tiene acceso a los Early Games más duros contra sus oponentes.
No es inusual que dejen al otro jugador en 3 o hasta 4 puntos de daño
para esa fase inicial del juego. Si el clan del oponente no tiene una
forma de “capitalizar” inmediatamente del daño que le ha causado el rush
(usualmente intentando robar cartas extras para la defensa), entonces
lo único que necesita hacer el jugador de Aqua Force es seguir atacando y
los triggers harán el resto. Si el juego llega a extenderse demasiado,
los Limit Breaks
de las unidades jefes del clan empiezan a aplicar presión con
habilidades sumamente poderosas: destruir el campo del oponente o
extender la fase de batalla. Todo con el fin de acabar con los recursos del oponente.
DEBILIDADES
No todo es perfecto, sin embargo. Aqua Force es un clan muy “exquisito” en el sentido de que necesita múltiples unidades con un rol definido
para poder mantener la “máquina” corriendo. Si tan solo una pieza es
retirada (un Berserk Dragon del oponente destruye a un Storm Rider), o perdemos el “momentum”
porque nuestro oponente tuvo mejor suerte con los Drive Checks o su
deck genera ventaja directa mediante habilidades, entonces Aqua Force
poco a poco comienza a quedarse atrás.
Tampoco ayuda el hecho de que el clan dependa exclusivamente del
combate para poder generar su propia ventaja, lo cual lo vuelve
susceptible a decks que retiren múltiples unidades pues la mantención del campo es vital.
En ese sentido, el “match-up”
es crucial contra ellos. Son extremadamente potentes con decks que
tengan vanguards de 10000, que sean muy lentos al principio o que
dependan de cumplir requisitos para poder entrar en ventaja. Por otro
lado, son muy débiles contra clanes que retiren retaguardias, que se
generan ventaja de mano directa o que tengan un jefe crossride pues sus
13000 de defensa inhabilitan muchas de sus débiles columnas.
Otro elemento a considerar, que para algunos puede ser bueno o malo, es la gran variedad de variantes
que el clan puede crear. Todos los triggers pueden funcionar de acuerdo
al deck y cada unidad nueva que se une al arsenal de estos marinos
expande bastante el potencial del clan. Claro que algunos prefieren
tener sus decks “pre-armados” así que el pensar qué colocar y qué sacar
puede que no les emocione demasiado.
UNIDADES
- GRADOS 0
Medical Officer of Rainbow Elixir
HEAL
trigger del clan. Medical Officer no cuenta con ninguna habilidad así
que no hay mucho que decir sobre ella. El uso de los HEALs para
mantenernos con vida en juegos extensos es vital así que usamos la
máxima cantidad disponible.
Usa 4 en todas las variantes de deck.
asdasd
Pyroxene Communications Sea Otter Soldier
Primer
y único DRAW trigger por el momento. Debido a que Aqua Force no tiene
manera de generarse ventaja de mano (que se traducen en opciones para
poder atacar en el Mid Game), fuera del uso de Argos (que ya de por sí
es situacional), el uso de estos triggers es recomendado en todas las
variantes. Si prefieres ir por una ruta ofensiva y el deck está enfocado
en el manejo de STANDs (que requieren la máxima cantidad posible para
funcionar), puedes no utilizarlos.
Puedes usar 4 en todas las variantes de deck.
Dolphin Soldier of High Speed Raids
Primer
STAND trigger del clan. Aqua Force se especializa en tener control
sobre la Battle Phase a través de múltiples instancias de combate, de
forma que estas puedan activar las habilidades de nuestras unidades de
presión (Valeria, Argos y todos los jefes del clan). No solo eso, debido
a que usualmente tenemos que dedicar todos los ataques de nuestras
retaguardias a la activación de estas habilidades, nuestros vanguards
terminan siendo los últimos en atacar (usualmente en Limit Break). Si
esto ocurre, cualquier CRITICAL o DRAW trigger se desperdiciara si es
que nuestro oponente bloquea el ataque con una defensa perfecta. La
solución perfecta para esto son obviamente los STAND triggers. No
solamente se activarán aún si el ataque de nuestro vanguard es
bloqueado, nos permitirá volver a intentar activar el skill de presión
de una de nuestras retaguardias o poder atacar a una retaguardia
molesta, causando más estragos en los recursos del oponente.
Los
STAND son prioritarios en todas las variantes que manejan habilidades
de “cuarto o mayor ataque” o si es que el vanguard tiene que ser el
último en atacar. Puedes usar de 8 a 12 en ellas.
Enemy Seeking Seagull Soldier
Segundo
STAND trigger para Aqua Force. Lo mismo que dije sobre Dolphin Soldier
se aplica aquí. Usa de 8 a 12 en todas las variantes donde el vanguard
sea prácticamente el último en atacar.
Pyroxene Beam Blue Dragon Soldier
Tercer
STAND trigger para Aqua Force. Usa de 8 a 12 en todas las variantes
donde el vanguard sea prácticamente el último en atacar.
Mass Production Sailor
[CONT]: Puedes tener hasta dieciséis cartas llamadas "Mass Production Sailor" en un deck.
[CONT](R): Durante tu turno, esta unidad obtiene [Power]+1000 por cada otra unidad llamada "Mass Production Sailor" en tu círculo de vanguard o círculo de retaguardia.
asdasd
Mass Production Sailor
[CONT]: Puedes tener hasta dieciséis cartas llamadas "Mass Production Sailor" en un deck.
[CONT](R): Durante tu turno, esta unidad obtiene [Power]+1000 por cada otra unidad llamada "Mass Production Sailor" en tu círculo de vanguard o círculo de retaguardia.
asdasd
Battleship Intelligence
Primer
CRITICAL trigger para Aqua Force. Como mencioné líneas arriba, si
nuestros vanguard son los últimos en atacar, esta clase de triggers se
desperdiciarán por completo durante el Late Game. Si bien son excelente
generadores de presión en el Mid Game (cuando el vanguard aún no puede
activar su skill de Limit Break y atacar en formación no es necesario),
no harán mucho por nosotros en los últimos turnos del juego. El punto es
incluirlos para forzar a nuestro oponente a recibir daño extra durante
los primeros turnos del juego, de forma que tengan que gastar más
recursos en la mano mucho antes de lo usual (cuando entramos en Limit
Break).
Por
otro lado, es posible armar variantes que busquen aplicar presión con
ellos y no requieran de cuarto o mayores ataques, sobre todo si se
cuenta con el apoyo de los Storm Riders (Navalgazer, Glory Maelstrom,
Tri-stinger Dragon). De forma resumida: si tu deck gira en torno a
cuartos o mayores ataques, usa STANDs; si lo hace alrededor de terceros o
más (o simplemente abandonas ese enfoque y vas “vainilla beat”),
entonces los CRITICAL son los triggers que buscas.
Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante. Que no sean más de 4 si tu vanguard debe ser el último en atacar.
Mothership Intelligence
Segundo
CRITICAL trigger del clan. Puedes usar cualquier cantidad en cualquier
variante. Que no sean más de 4 si tu vanguard debe ser el último en
atacar.
Supersonic Sailor
[ACT](R):[Coloca
esta unidad en tu soul] Si tienes un vanguard <Aqua Force>, elige
una carta de tu zona de daño, y colócala boca arriba.
Tercer
CRITICAL trigger del clan. Supersonic Sailor merece un poco más de
atención pues es el único trigger del clan con una habilidad. Al ser un
clon de Red Lightning, Sailor nos permite extender un poco más el uso de
nuestras habilidades que manejan Counter Blasts. Esto es importante en
variantes que deben pagarlos por adelantado para activarse (Navalgazer,
Hydro Hurricane) o si es que necesitas un CB extra para ese último
empujón en Late Game (Glory Maelstrom). Si tu variante puede usar
CRITICALs, entonces Sailor debe ser el trigger que debes incluir
prioritariamente.
Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante. Que no sean más de 4 si tu vanguard debe ser el último en atacar.
Jet-ski Rider
asdasd
Jet-ski Rider
asdasd
Office Cadet of the First Battle
Starter
“vainilla” del Trial Deck de Aqua Force. Particularmente lo considero
un grave desperdicio de buen arte. Mecánicamente, sin embargo, este
cadete no aporta nada a la mesa del clan.
Usa 0 en todas las variantes.
Officer Cadet, Erikk
[AUTO]: Cuando otro <Aqua Force> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia..
[ACT](RC):
[Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul] Mira hasta
cinco cartas del tope de tu deck, busca hasta un <Aqua Force> de
grado 3 o más, revélalo a tu oponente, colócalo en tu mano, y baraja tu
deck.
Starter
genérico para Aqua Force. Erikk puede ser usado para buscar grados 3
específicos del deck, o para asegurarnos el ride correcto de nuestro
“jefe” principal. El detalle, sin embargo, es que la resolución
satisfactoria de su habilidad es puro azar. Puedes tener suerte y
“pescar” un Maelstrom o un Diamantes, como puedes no tenerla y haberte
hecho un “-1” en presencia de campo, además de haber desperdiciado un
Counter Blast. Muchos jugadores parecen estar seguros de que el uso de
Erikk es vital para AQF, considerando lo mucho que depende de sus
unidades de grado 3 tanto para hacer ride como para usar sus skills
(sobretodo si lo comparamos con Aqua Breath Dracokid, que no es muy útil
para el clan al momento de su lanzamiento). Si usas 9 grados 3 (no más,
o terminarás con problema en la defensa), entonces Erikk es una opción
válida considerando la distribución de grados en esa variante (debería
ser muy difícil no encontrar un grado 3 con esas cantidad de
“objetivos”). Si usas 8 o menos, es preferible tener a Dracokid pues sus
5000 de poder nos permitirán presionar con normalidad en el Early Game.
Usa
1 en tu variante si dependes de ciertos grados 3 específicos (o usas
más de la cantidad normal). Ignóralo en otras variantes.
Battle Siren, Cagli
[AUTO]: Forerunner (Cuando otra unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamarla a un círculo de retaguardia)
[AUTO](R): [Coloca esta unidad en tu soul] Cuando un ataque golpea a un vanguard durante la batalla en la que esta unidad hizo boost a un <Aqua Force> que tiene Limit Break 4, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.
asdasd
Battle Siren, Cagli
[AUTO]: Forerunner (Cuando otra unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamarla a un círculo de retaguardia)
[AUTO](R): [Coloca esta unidad en tu soul] Cuando un ataque golpea a un vanguard durante la batalla en la que esta unidad hizo boost a un <Aqua Force> que tiene Limit Break 4, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.
asdasd
Aqua Breath Dracokid
[AUTO]: Cuando otro <Aqua Force> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.
[ACT](R): [Coloca esta unidad en tu soul] Elige uno de tus <Aqua Force>, y esta unidad obtiene [Power]+1000, y "[AUTO](V/R):
Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes un
vanguard <Aqua Force>, y el número de batallas durante este turno
es cuatro o más, roba una carta." hasta el final del turno.
Primer
starter específico para Aqua Force. Dracokid no es de las mejores
unidades para este clan, pero sus 5000 de poder son suficiente para no
arruinar la columa de nuestro vanguard si nos enfrentamos a vanguards de
11000. Si decidimos usar su habilidad (para poder hacer espacio a un
mejor booster, usualmente), trata de que el propósito central sea darle
1000 de poder extra a una unidad que lo necesite. El skill de robar si
es que el cuarto o mayor ataque golpea es buena presión, pero
simplemente estamos siendo redundantes con la mayoría de habilidades que
se activan en esa clase de situaciones. Podría ser útil dárselo a un
Maelstrom antes de que entre en Limit Break para poder presionar un
turno antes del normal, pero un jugador inteligente se dará cuenta de lo
irrelevante que es dejar que el skill se active. Hablando en cifras,
hemos perdido nuestro starter (-1) para poder robar una carta (+1). Es
decir, a menos que el oponente específicamente no quiera que recibamos
algún beneficio en la defensa de cara a su turno, debería ahorrarse el
escudo y dejar que caiga pues no estamos generando ningún tipo de
ventaja. Si se protege del ataque solo por temor al “0”, entonces la
presión de Dracokid ha sido exitosa pues, si es nuestro vanguard, el
oponente probablemente deberá gastar al menos dos cartas para evitar que
golpee.
Si
volvemos a los números, nuestro oponente hizo un +1 a nuestro favor y
ese desperdicio de cartas hará que sea más fácil romper sus defensas
cuando entremos en Limit Break y las habilidades de nuestros vanguard se
activen (y generen verdadera ventaja si es que golpean). Esa clase de
juegos mentales y presión son lo que vuelven decente a Dracokid, al
menos durante la era inicial de clan (Maelstrom). Puedes usar 1 en todas
las variantes del clan que manejen cuartos o mayores ataques.
Tri-Holl Dracokid
[AUTO]: Forerunner (Cuando otra unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamarla a un círculo de retaguardia)
[AUTO](R):
Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Aqua Force>, y
el número de batallas durante este turno es tres o más, esta unidad
obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.
Tri-Holl
es el starter principal que llega para Aqua Force en el Set 9. Su
habilidad es bastante clara: al igual que Coral Assault, si es el
tercero o más en atacar, lo hace con 8000 de poder. Esa cifra,
curiosamente, coincide con el máximo de poder que puede tener cualquier
grado 1 al que el oponente le pueda hacer ride en su primer turno. Por
ello, una de las mejores utilidades de este Dracokid es para “rushear”
en nuestro segundo turno (si es que vamos primero). Simplemente lo
colocamos en una tercera columna o detrás de un Storm Rider y atacamos 3
veces con números entre 10000 y 8000. Si el oponente no le hace Damage
Check a un trigger, entonces tendrá que recibir 3 puntos de daño o
perder algunas cartas de la mano al defenderse. Como sabemos, esos
recursos en Early Game son sumamente necesarios si es que queremos
formar una buena base para los turnos intermedios (al menos tener 1
buena columna ya armada). El “rush” potencial de turno 2 que puede hacer
Aqua Force con el apoyo de este starter es precisamente para
desmantelar esas estrategias iniciales del oponente (o forzarlo a
recibir daño que no quisiera). Lo genial es que Dracokid no pierde su
potencia con el paso de los turnos. Puedes colocar a Teo detrás suyo y
atacará con unos nada despreciables 16000.
Si
el oponente teme la molestia que le pueda llegar a causar este pequeño
dragón y lo ataca o retira, entonces su utilidad se ha duplicado pues,
además de haber ayudado con el rush, ha desviado un ataque o skill que
hubiese caído sobre una unidad más vital. Puedes usar uno en cualquier
variante. Trata, sin embargo, de no colocarlo detrás del vanguard a
menos que sea necesario.
Officer Cadet, Astrea
[AUTO]: Forerunner (Cuando otra unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamarla a un círculo de retaguardia)
[AUTO](RC):
[Counter Blast (1) & Coloca esta unidad en tu soul] Cuando un
ataque golpea a un vanguard durante la batalla en la que esta unidad
hizo boost a un <Aqua Force>, puedes pagar el costo. Si lo haces,
elige una de tus retaguardias <Aqua Force>, y hazle [Stand].
Si
lees cuidadosamente, notarás que el skill de Astrea es exactamente
igual al de Beast Deity, White Tiger de Nova Grappler, excepto por un
pequeño detalle. White Tiger tiene 1000 más de poder, pero solo hace
stand a otros Beast Deity. Astrea, por otro lado, es más versátil pues
funciona con cualquier unidad Aqua Force. Lo ideal de Astrea,
considerando su uso en relación a White Tiger en Nova Grappler, es
obligar al oponente a gastar una carta más de su mano o recibir un daño
extra. Esto, sin embargo, tiene que ser hecho durante el Early o Mid
Game a más tardar, pues sus 4000 de poder son demasiado bajos y serían
una molestia al enfrentarnos a vanguard oponentes con 11000. El Counter
Blast no es un problema para este clan pues no maneja muchos, pero trata
de tener listo un reemplazo para colocar detrás del vanguard una vez la
actives (un DRAW trigger con 5000 de poder sería suficiente en la
mayoría de casos).
Puedes
usar 1 en cualquier variante. Trata de usarla para hacer STAND a una
retaguardia que pueda atacar sola y sobre todo, que pueda atacar al
vanguard del oponente (el objetivo al que el oponente más atención le
presta).
Advance Party Brave Shooter
[AUTO]: Forerunner (Cuando otra unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamarla a un círculo de retaguardia)
[AUTO](R): Cuando esta unidad hace boost, si tienes un vanguard <Aqua Force>, y si el número de retaguardias en [Rest] que tienes es dos o menos, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.
asdasd
Starting Ripple, Alecs
[AUTO]: Cuando una carta llamada "Silent Ripple, Sotirio" hace ride sobre esta unidad, mira hasta siete cartas del tope de tu deck, busca hasta una carta llamada "Rising Ripple, Pavroth" o "Thundering Ripple, Genovious" entre ellas, revélala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck.
[AUTO]: Cuando un <Aqua Force> que no sea una carta llamada "Silent Ripple, Sotirio" hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.
asdasd
Advance Party Brave Shooter
[AUTO]: Forerunner (Cuando otra unidad del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamarla a un círculo de retaguardia)
[AUTO](R): Cuando esta unidad hace boost, si tienes un vanguard <Aqua Force>, y si el número de retaguardias en [Rest] que tienes es dos o menos, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.
asdasd
Starting Ripple, Alecs
[AUTO]: Cuando una carta llamada "Silent Ripple, Sotirio" hace ride sobre esta unidad, mira hasta siete cartas del tope de tu deck, busca hasta una carta llamada "Rising Ripple, Pavroth" o "Thundering Ripple, Genovious" entre ellas, revélala a tu oponente, colócala en tu mano, y baraja tu deck.
[AUTO]: Cuando un <Aqua Force> que no sea una carta llamada "Silent Ripple, Sotirio" hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia.
asdasd
- GRADOS 1
Tear Knight, Theo
“Vainilla”
de 8000 para Aqua Force. Obligatorio en todas las variantes a menos que
se indique lo contrario. Debido a la gran cantidad de unidades con 8000
de poder base que tiene el clan, y a la necesidad de su poder para
combatir a decks con crossrides, las 4 copias de Theo son necesarias.
Tear Knight, Cyprus
[ACT](VC/RC): [Counter Blast (1)] Esta unidad obtiene [Power]+1000 hasta el final del turno.
Un
Theo “extra” si la situación lo amerita. Debido al poco manejo de
Counter Blasts que tiene Aqua Force, el jugador puede darse el lujo de
“inflar” a Cyprus un par de veces por juego si se requiere. Aún así, sus
7000 de poder base lo vuelven una unidad requerida para hacer que
nuestras unidades de 9000 puedan llegar a 16000.
Puedes
usar cualquier cantidad en cualquier variante. Si tienes a varios Argos
o Valerias en el deck, entonces es requerido que incluyas al menos 3.
Accelerated Command
[AUTO]:
Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, elige otro
de tus <Aqua Force>, y esa unidad obtiene [Power]+2000 hasta el
final del turno.
Parte
del problema de Aqua Force y la necesidad que tiene de empezar sus
Battle Phases con los Storm Riders si es que el deck tiene en mira
aplicar presión con Maelstrom o Hydro Hurricane, es que estos soldados
tiene un poder extremadamente bajo. El más versátil de los tres, Basil,
llega a 10000 como tope. Esto no llega a tocar a vanguards de 11000. Es
ahí donde la utilidad de Accelerated Command se hace sentir. Por un
turno, podemos hacer que el ataque del Storm Rider si pueda golpear al
vanguard del oponente o que alguna otra de nuestras columnas llegue a
una cifra alta. El detalle, sin embargo, es que solo es de ayuda el
turno en el que toca el campo. Una vez llega la End Phase, Command se
vuelve un terrible booster de 6000 en un clan con pocas unidades que
pueden hacer que esa clase de boost funcione.
Si
planeas incluirlo, que no sean más de dos copias. Tampoco lo tengas en
la mano guardado si es que necesitas bajar un booster (es preferible
apegarte al plan de presionar en Mid Game).
Battle Siren, Cynthia
[AUTO](R):
[Elige una carta de tu mano, y descártala] Cuando un ataque golpea en
la batalla en la que esta unidad hizo boost, puedes pagar el costo. Si
lo haces, roba una carta.
“Aermo”
para Aqua Force. Filtrar las cartas de nuestra mano y así deshacernos
de lo inútil (sobre todo exceso de grados 3) es bastante útil pues
expande nuestras opciones en el Mid Game, sin embargo, nuestro espacio
para grados 1 es bastante ajustado y debido a que manejamos muchas
unidades con poco poder base, los 6000 de Cynthia son más una molestia
que un apoyo. Peor aún, debido a la existencia de Dorothea, el espacio
de booster del vanguard ya está ocupado así que no podremos colocar a
esta sirena ahí. Esto limita la posición de Cynthia a la de la columna
del tercer o cuarto ataque (la primera usualmente estará conformada por
un Storm Rider y otra unidad). Teniendo en cuenta que queremos que esas
unidades sean Algos o Valeria, los 6000 de Cynthia solo servirían para
presionar a vanguards de 10000 y nada más. Demasiado situacional en un
clan que ya debe lidiar con varias situaciones.
Usa
0 en variantes tradicionales. Si decides incluirla, tendría que tomar
el lugar de Dorothea. En ese caso, que no sean más de 2 o 3.
Emerald Shield, Paschal
[CONT]: Sentinel (Solo puedes tener hasta cuatro cartas con "[CONT]:Sentinel" en un deck.)
[AUTO]:
[Elige un <Aqua Force> de tu mano, y descártalo] Cuando esta
unidad es colocada en el círculo de guardia, puedes pagar el costo. Si
lo haces, elige uno de tus <Aqua Force> que esté siendo atacado, y
esa unidad no puede ser golpeada hasta el final de esa batalla.
La
defensa perfecta de Aqua Force. No hay mucho que decir sobre la
utilidad de estas unidades que no se haya dicho antes. Es “staple” en
toda variante que pretenda ser competitiva y debes tener la máxima
cantidad disponible. Si bien ciertos clanes pueden darse el lujo de
bajar uno como booster en casos extremos, lo recomendable es no hacerlo
en Aqua Force. Como ya he mencionado antes, todos los boosters de 6000
son una molestia más que una utilidad para este clan.
Usa 4 en todas las variantes y nada menos.
Stream Trooper
[AUTO](R):
Cuando un ataque golpea a un vanguard en la batalla en la que esta
unidad le hizo boost a un <Aqua Force>, puedes regresar esta
unidad a tu mano.
El
“rebotador” de Aqua Force. Otro booster de 6000 situacional. Es una
opción “budget” si es que no cuentas con defensas perfectas todavía y
quieres aumentar un poco el margen de escudo de tu deck. Lo bueno es que
Trooper se presta para presionar al oponente durante el Mid Game (es
como si bajaras una defensa como booster para luego regresarla a la mano
y defenderte con ella), así que aprovecha esa característica si es que
deseas incluirlo. Para todo lo demás, hay cartas más vitales que pueden
ser colocadas en el deck.
Usa 0 en variantes tradicionales.
Light Signals Penguin Soldier
[AUTO]:
[Soul Blast(2)] Cuando esta unidad es colocada en un círculo de
retaguardia, y tienes un vanguard <Aqua Force>, puedes pagar el
costo. Si lo haces, roba una carta.
“Luck
Bird” para Aqua Force. Debido a que este clan no maneja soul y puede
tener ciertos problemas de mano especialmente en los últimos turnos del
juego, cualquier carta extra sirve para poder defendernos o presionar.
Esta misma filosofía es aplicada en Narukami, que utilizan a su Rising
Phoenix como un “tech” pseudo-”staple” (mayor uso en Eradicators).
Penguin Soldier apoya en ese sentido. Puedes colocarlo detrás del
vanguard (si es que tiene 11000) y atacar normalmente (Dorothea es la
ideal para esa posición, pero si no pretendes ir por combos de tercer o
mayores ataques, entonces no es necesaria). O como un “mini-ataque”
detrás de un Storm Rider que probablemente no golpeará a nada, pero que
nos permitirá activar las habilidades de nuestros jefes. Si en verdad
sientes que sus 5000 de poder arruinará tu estrategia, puedes dejarlo
fuera.
Si
tu deck no utiliza DRAW triggers, esa carta extra gracias a su skill
puede transformarse en el margen que te permita ganar el juego. Si lo
incluyes, que no sean más de 2 o 3 (nuevamente, tomando el lugar de
Dorothea).
Battle Siren, Dorothea
[AUTO](R):
Cuando esta unidad le hace boost a un vanguard <Aqua Force>, si
es la tercera o mayor batalla durante este turno, la unidad que recibe
el boost obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.
El
booster especial para los vanguards de Aqua Force. Dorothea es una
unidad muy fuerte y clave en la mayoría de variantes actuales del clan.
Debido a que los jefes con los que cuenta Aqua Force en su lanzamiento
giran en torno al número de batallas para poder activar sus habilidades,
si es que es el tercero o mayor del turno, Dorothea estará otorgando un
boost de 10000. Si esto lo acompañas al hecho de que casi todos los
vanguards de este clan obtienen poder adicional al atacar bajo ciertas
condiciones, entonces todos los ataques de los jefes de Aqua Force
pueden hacer que hasta los crossrides tiemblen.
Debido
a esta razón, a la existencia de los crossrides, que Dorothea es una
“staple” en variantes actuales. Atacar con un promedio de 23000-26000
cada turno desde el Mid Game obliga al oponente a recibir daño extra del
vanguard en una situación en la que no quisiera o tener que invertir
muchísimas cartas en la mano durante el Late Game si no quiere caer
víctima de las poderosas habilidades de nuestros jefes. La presión en
este caso se traduce directamente en ventaja y esa clase de números sólo
nos lo provee esta sirena.
Usa 3 en todas las variantes hasta el set 9.
Battle Siren, Neferli
[AUTO]:
Cuando esta unidad es colocada en un círculo de retaguardia, elige otro
de tus <Aqua Force> de grado 3, y esa unidad obtiene [Power]+3000
hasta el final del turno.
Una
promo llegada a nosotros en el Promo Pack Vol. 5. Neferli es una
“mejor” Accelerated Command en el sentido de que puede otorgar más poder
a una unidad. El detalle es que esa unidad debe ser un grado 3. No es
una mala habilidad y esos 3000 le permitían a una columna de 18000 o
19000 llegar al siguiente límite numérico de escudo contra el vanguard
de nuestro oponente. Los problemas, sin embargo, radican en la misma
Neferli: sus 6000 de poder. Lo que ocurriría es que podríamos hacer una
columna increíblemente fuerte durante un turno, pero desde ese punto en
adelante Neferli arruinaría otra columna, haciendo que los números se
equilibren y el oponente termine gastando la misma cantidad de escudo de
no haber bajado a la sirena al campo.
Usa 0 en todas las variantes tradicionales.
Deck Sweeper
[AUTO](RC):
[Soul Blast(1)] Cuando esta unidad hace boost a una unidad con
"Maelstrom" en su nombre, puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad
que recibe el boost obtiene [Power]+6000 hasta el final de esa batalla.
El
booster especial de “Maelstrom”. Como mencioné en la entrada de Penguin
Soldier, Aqua Force no tiene muchas maneras de manipular el soul.
Sweeper es una poca de esas opciones. Si tu deck manipula a Maelstrom
(ambos, el original o su crossride), entonces esta unidad puede ser
considerada. Recuerda, sin embargo, que sus 4000 de poder son bastante
molestos si es que pretendes hacer boost a cualquier otra unidad.
También mantén tu atención puesta sobre tu soul, pues lo más probable es
que solo tengas de 2 a 3 usos como máximo. Un poco inconsistente, pero
es una opción paralela a Dorothea.
Si decides incluirlo en tu deck, lo más probable es que replace a tus Dorotheas. En ese caso, que no sean más de 2 o 3.
Reliable Strategic Commander
[AUTO]:
[Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de
vanguard o círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Aqua
Force>, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca la carta del tope
de tu deck en tu zona de daño, y al inicio de tu End Phase, elige una
carta de tu zona de daño, regresala a tu deck, y baraja tu deck.
El
“acelerador” de Limit Break de grado 1 para Aqua Force. Cuando la bajas
al campo, puedes pagar 1 CB para colocar la carta del tope en tu zona
de daño. Este tipo de cartas tiene dos usos: reciclar triggers que hayan
terminado en tu zona de daño y permitirte utilizar habilidades de Limit
Break uno o dos turnos antes de lo normal. Si bien el primer uso es
bastante sólido y es una razón por la que varios clanes incluyen un par
de copias “tech”, en Aqua Force la queremos principalmente por su
segundo uso: llegar a Limit Break sorpresivamente. Lo genial de los
jefes de Aqua Force es que casi todas sus habilidades son devastadoras
pues tienen que cumplir requisitos bastante pesados para poder activarse
(uno de ellos es que el jugador esté a cuatro o más de daño). Nuestros
oponentes pueden jugar alrededor de estas limitaciones y obligarnos a
jugar a un ritmo que no queremos (pueden empezar a golpear a nuestras
retaguardias o amenazarnos con habilidades “on-hit” que no queremos
activar). Strategic Commander nos ayuda a que la presión esté de nuestro
lado de forma repentina. Ahora nuestro oponente tendrá que lidiar con
el Limit Break de Hydro Hurricane (que usualmente gana juegos si es que
conecta) o la presión de Maelstrom (doble “plus” para nosotros, sin
necesidad de gastar Counter Blasts de antemano). Con algo de suerte las
habilidades se activarán (si logramos hacerlo a inicios del Mid Game,
puede que no tengan una defensa perfecta disponible) y podremos
capitalizar en ese aumento en ventaja para ganar el juego.
Como “tech” es muy útil. Particularmente sugiero su inclusión en 1 o 2 copias.
Splash Assault
[AUTO](V/R):
Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Aqua Force>, y
es la tercera o mayor batalla de ese turno, esta unidad obtiene
[Power]+3000 hasta el final de esa batalla.
El
primero de nuestros atacantes situacionales que obtienen poder al
atacar. En el caso de Aqua Force, la situación es que su ataque sea el
tercero o mayor del turno. La condición es relativamente sencilla de
cumplir, simplemente haz que la columna de la unidad sea la última en
atacar. Si utilizas STAND triggers, Splash y Coral Assault son los
mejores “targets” para aplicar su efecto durante el Early y Mid Game. En
el caso particular de Splash, el hecho de que pueda llegar a atacar con
9000 le permiten ser una excelente unidad para “rushear” en los
primeros turnos. Puedes incluso hacer una columna con él y Storm Rider
Eugen para causar bastante presión en los primeros turnos. Aún así, hay
unidades que pueden atacar más consistentemente y cuyo boost sirve más a
la larga (Theo), por lo que incluirlo es puramente opcional.
Usa de 1 a 2 si es que lo incluyes. No es prioritario en la variante de Maelstrom.
Torpedo Rush Dragon
[AUTO](R):
Cuando esta unidad hace boost a un <Aqua Force>, si tienes un
vanguard <Aqua Force>, si el número de batallas durante este turno
es cuatro o más, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+3000
hasta el final de esa batalla.
Torpedo
Rush es un booster especial que puede permitirnos atacar con números
bastante altos en ciertas situaciones. Sus 9000 de poder son
especialmente útiles si es que nos enfrentamos a crossrides. El detalle,
sin embargo, radica en la dificultad de cumplir su condición. Para que
pueda hacer boost al cuarto o mayor ataque, tendríamos que haber
utilizado a un Storm Rider con antelación para cumplir con la cifra. En
esos casos, lo más probable es que termine siendo el booster del
vanguard y en esos casos Dorothea es mucho más efectiva. Aqua Force aún
no cuenta con atacantes de 12000 de grado 2, por lo que incluirlo en
decks con miras a hacer columnas de poder en la retaguardia no ocurrirá
hasta dentro de un par de meses cuando el clan reciba el apoyo del Set
11. Por el momento, este dragón sufre problemas de consistencia.
Usa 0 en variantes tradicionales.
Storm Rider, Eugen
[AUTO](R):
Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si tienes un vanguard <Aqua
Force>, y si es la primera batalla de ese turno, esta unidad obtiene
[Power]+2000 hasta el final de esa batalla, y al inicio de la fase de
cierre de esa batalla, elige otra de tus retaguardias <Aqua Force>
en la misma columna que esta unidad, y cambia de posiciones con esta
unidad. (El estado de la carta no cambia.)
Empezamos
con las unidades más características de Aqua Force. Eugen es el primer
Storm Rider, de grado 1 con 6000 de poder. El y sus otros compañeros de
grados 2 y 3 tienen la misma habilidad: Cuando son los primeros en
atacar de ese turno, obtienen 2000 de poder adicional y tendrán que
cambiar de posiciones con la unidad de atrás de la columna en la que se
encuentran (ojo, el cambio es obligatorio si es que son los primeros en
atacar así que cuidado con dejar a un booster importante a la merced de
ataques en la fila frontal). Esto nos permitirá atacar otra vez con la
unidad que se encontraba detrás suyo, acumulando así “número de
batallas” para poder activar las habilidades de nuestras retaguardias de
presión y los vanguards. Al menos en la era del Set 8-9, los Storm
Riders son vitales para llevar a cabo las estrategias de la mayoría de
decks de Aqua Force.
En
el caso de Eugen, sus 6000 de poder base son muy problemáticos al
momento de formar columnas durante el Mid Game (tendría que estar
detrás de Lazarus para poder boostear bien), por lo que su función se
limita exclusivamente a presionar durante el Early Game o ser un
acumulador de batallas en el caso de que sus congéneres de grado 2 o 3
no estén disponibles.
Usa de 1 a 2 copias si es que decides incluirlo en tu deck.
Storm Rider, Nicholas
[AUTO](RC):
[Counter Blast (1)] Al inicio de la fase de cierre en el que esta
unidad atacó a un vanguard, si tienes un vanguard <Aqua Force>,
puedes pagar el costo. Si lo haces, elige otra de tus retaguardias
<Aqua Force> en la misma columna que esta unidad, y cambia de
posiciones con esta unidad. (El estado de la carta no cambia.)
Nicholas,
junto a Damon y Lisander, son los Storm Riders de “segunda generación”
llegados en el Set 9. A diferencia de los primeros, no tienen que ser
los primeros en iniciar la Battle Phase, sin embargo, para poder
cambiar de lugar con la unidad de atrás deben pagar 1 Counter Blast (y
no obtienen bonificación de poder al hacerlo). El problema radica en ese
poder extra. Los CBs son irrelevantes pues Aqua Force raramente los
usa, sin embargo, al no contar con esos 2000 de poder extra de los
primeros Riders, Nicholas y compañía no podrán golpear al vanguard
oponente.
Consideralos
como reemplazos en caso de que no tengas copias de los primeros (Basil
es el más problemático, al ser RRR), y retíralos de tu deck apenas los
consigas. Si su skill no se limitase a atacar al vanguard,
definitivamente verían más uso (como unidades de presión contra las
retaguardias), pero no es el caso.
Usa 0 en variantes tradicionales.
[AUTO](R): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad hace boost a un <Aqua Force> que tiene Limit Break 4, puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad que recibe el boost obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.
asdasd
Mercenary Brave Shooter
[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Aqua Force>, y si el número de retaguardias en [Rest] que tienes es dos o menos, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.
asdasd
Silent Ripple, Sotirio
[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Starting Ripple, Alecs" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO]: Cuando un <Aqua Force> de grado 2 que no se llame "Rising Ripple, Pavroth" hace ride sobre esta unidad, si tienes una carta llamada "Starting Ripple, Alecs" en tu soul, mira hasta siete cartas del tope de tu deck, busca hasta una carta llamada "Rising Ripple, Pavroth" de entre ellas, hazle ride, y baraja tu deck.
asdasd
- GRADOS 2
Tear Knight, Lazarus
“Vainilla”
de 10000 de Aqua Force. Excelente ride y la unidad más consistente con
la que la mayoría de nuestros boosters puede interactuar. Si no sabes
qué incluir en tu deck para tus espacios de grado 2, tienes demasiados
boosters de 6000 o necesitas buena defensa para tu segundo turno,
Lazarus es la unidad que debes considerar.
Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante.
Titan of the Infinite Trench
[AUTO]:
Cuando esta unidad intercepta, si tienes un vanguard <Aqua
Force>, esta unidad obtiene [Shield]+5000 hasta el final de esa
batalla.
Interceptador
especial para Aqua Force. El Titán es una unidad útil si es que deseas
expandir la defensa total de tu variante. Debido a que Theo es una carta
prácticamente obligatoria en todas las variantes, este Titán debería
tener un buen booter en el caso de que lo incluyas. El detalle, sin
embargo, radica en ese aspecto: ¿incluirlo o no? Hay unidades más
versátiles o con una mayor utilidad para las estrategias de Aqua Force:
los Storm Riders o Coral Assault. Si tu variante gira en torno a
Maelstrom o Hydro Hurricane, entonces los Storm Riders tienen prioridad
en tu line-up de grados 2, al ser necesarios para activar sus Limit
Breaks.
Si
planeas incluirlos, que no sean más de 2. Trata de darle prioridad a
otras unidades que sean de importancia en la estrategia central de tu
deck.
Whale Supply Fleet, Kairin Maru
[AUTO](V/R):
Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes cuatro o
más retaguardias <Aqua Force>, roba una carta.
Tendrías
que tener el campo lleno para segundo turno y que Kairin Maru esté
siendo boosteado por Theo para que tu oponente considere a esta unidad
como una verdadera amenaza. Y es que su utilidad solo radica en
presionar en el segundo turno. Desde ese punto en adelante, a menos que
tu oponente tenga un vanguard de 10000, Kairin Maru será una molestia
más que un apoyo. Debido a que el clan no cuenta con maneras de buscar a
Theo y que otras unidades de grado 2 son más importantes para el deck,
es prácticamente imposible encontrarle uso a esta unidad, incluso en
variantes que hacen “rush” (sus 7000 de poder son más bajos que los de
Theo si es que pretendemos defendernos).
Usa 0 en todas las variantes.
Veteran Strategic Commander
[AUTO]:
[Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de
vanguard o círculo de retaguardia, si tienes un vanguard <Aqua
Force>, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca la carta del tope
de tu deck en tu zona de daño, y al inicio de tu End Phase, elige una
carta de tu zona de daño, regresala a tu deck, y baraja tu deck.
El
acelerador de Limit Break de grado 2. Tenemos espacio para su versión
de grado 1 si es que decidimos sacrificar mejores boosters, sin embargo,
es bastante difícil encontrar un lugar para Veteran dentro del line-up
de grados 2 (aún cuando es más versátil pues podemos usar su skill para
luego interceptar con él y hacer espacio a mejores atacantes). Su uso es
igual al del grado 1: permitirnos entrar en Limit Break un turno antes
del normal para presionar al oponente con rapidez.
Usa 0 en variantes tradicionales.
Battle Siren, Theresa
[AUTO](R):
Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Aqua Force>, y
el número de batallas durante ese turno es tres o más, puedes elegir uno
de tus vanguard, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del
turno.
Theresa
llegó a nosotros en el set 9... para no ser relevante en lo absoluto.
Aqua Force ya tiene suficientes unidades situacionales con menos de 9000
de poder como para incluir una más. Theresa no ayuda mucho a solucionar
el problema: su skill la obliga a ser la tercera en atacar (luego de una
columna de Storm Riders) y sus 8000 de poder requieren que se boosteada
por Theo para golpear con los números correctos. ¿Y para qué? Para que
el Vanguard gane unos míseros 3000 de poder. Puede que el número sea lo
suficiente para presionar a crossrides, pero los vanguards de Aqua Force
ya de por sí atacan con números decentes, más aún si reciben el apoyo
de Dorothea. Esta carta no sirve.
Usa 0 en todas las variantes.
Coral Assault
[AUTO](V/R):
Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Aqua Force>, y
es la tercera o mayor batalla de ese turno, esta unidad obtiene
[Power]+3000 hasta el final de esa batalla.
Una
de las cartas primordiales para Aqua Force pre-set 11. Debido a su
naturaleza y a la necesidad del clan de utilizar STAND triggers, Coral
es la unidad de grado 2 principal con la que el clan genera presión en
los primeros turnos. Puedes atacar último con él durante el Mid Game y
será un atacante de 11000 común y corriente. También puedes combinarlo
con los Storm Riders en Early Game para “rushear” a tu oponente,
haciendo que reciba más daño del normal. Puede recibir el boost de
Cyprus o Theo para poder presionar a crossrides y es la mejor unidad de
su grado que interactúa con los STANDs. Cualquier variante puede
incluirlo, pero su utilidad es mayor en el caso de que tu deck gire en
torno a STANDs o habilidades con múltiples ataques.
Puedes
usar cualquier cantidad en cualquier variante. Trata de que sean 4 en
la de Maelstrom y Hydro Hurricane (pues son las que manipulan a los
Storm Riders, que trabajan muy bien con ellos).
Marine General of the Restless Tides, Algos
[AUTO](V/R):
Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes un
vanguard <Aqua Force>, y si es la cuarta o mayor batalla de ese
turno, roba una carta.
Algos
es una de las unidades de “presión” de grado 2 con las que cuenta Aqua
Force. Si cumples con su requisito de cantidad de ataques (ya sea a
través del uso de los Storm Riders o si es el target de un STAND
trigger), entonces el oponente tendrá que tomar una decisión: recibir
daño y dejar que robemos una carta (perdiendo ventaja en el proceso), o
protegerse del ataque gastando más cartas de su mano (perdiendo ventaja
en el proceso). Como ves, para nosotros es una situación positiva sea
cual sea el resultado pues ahora tendremos una carta más en la mano con
la cuál defendernos, o nuestro oponente tendrá una menos y será más
susceptible a futuros ataques. El objetivo es generar esas situaciones y
para ello se encuentran los Storm Riders. Atacamos primero con su
columna, luego con el vanguard y finalmente con Algos para activar su
skill. Si hacemos check a un trigger, le damos todo el poder a él y
forzamos al oponente a gastar más recursos. Si el oponente prefiere
defenderse de él antes que de nuestro vanguard mientras aún no llegamos a
Limit Break, podemos incluir unos cuantos CRITICAL triggers para
ocasionar “daño sorpresivo” en esas primeras etapas del juego. Ese es el
detalle: Algos (y Valeria) son excelentes para presionar en Mid Game,
pero apenas entremos en Late Game, nuestros vanguard y sus habilidades
son las que deseamos activar, por lo que estas unidades perderán parte
de su efectividad (peor aún si es que manipulamos STANDs, pues no
llegarían a golpear con más de 16000 de poder). Usar a Algos a su máxima
potencia va en relación al jefe de nuestra variante: Navalgazer, que no
necesita ser el cuarto o más para activar su skill, es excelente en
combinación con CRITICALs y esta unidad, cosa que no ocurre con
Maelstrom.
Usa
4 en la variante de Navalgazer. En teoría deberías usar 0 en Maelstrom y
Hydro Hurricane, pero si decides apoyarte en Algos y su skill durante
el Mid Game, puedes incluir un par de copias.
Tear Knight, Valeria
[AUTO](V/R):
Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes un
vanguard <Aqua Force>, y si es la cuarta o mayor batalla de ese
turno, elige una retaguardia de tu oponente, y retírala.
Lo
dicho sobre Algos se aplica para Valeria, pues ambas cartas giran en
torno a un mismo requisito, sin embargo, considera la clase de
recompensa que deseas obtener si es que se activan: uno te permite robar
una carta, aumentando tu margen de defensa en miras al turno de tu
oponente, y la otra te permite retirar una unidad, que también aumenta
tu defensa (el oponente te estaría atacando con una unidad menos), pero
hay cierta incertidumbre en el caso de que el oponente tenga o no un
reemplazo listo. Ambos son un “+1” y la gente parece tenerle más miedo a
Valeria que a Algos, así que toma eso en cuenta. Particularmente
prefiero a Algos pues el clan siempre ha sufrido con problemas de mano
en el Late Game, pero ya es cuestión de preferencia.
Usa
4 en la variante de Navalgazer. En teoría deberías usar 0 en Maelstrom y
Hydro Hurricane, pero si decides apoyarte en Valeria y su skill durante
el Mid Game, puedes incluir un par de copias.
Storm Rider, Basil
[AUTO](R):
Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si tienes un vanguard <Aqua
Force>, y si es la primera batalla de ese turno, esta unidad obtiene
[Power]+2000 hasta el final de esa batalla, y al inicio de la fase de
cierre de esa batalla, elige otra de tus retaguardias <Aqua Force>
en la misma columna que esta unidad, y cambia de posiciones con esta
unidad. (El estado de la carta no cambia.)
La
teoría aplicada en Eugen funciona también para Basil. Como ya se ha
dicho repetidamente, los Storm Riders son vitales para activar varias de
las habilidades de este clan y Basil, al ser de grado 2, es el más
versátil de todos. El hecho de que sea RRR es una gran barrera para todo
el que quiera jugar este clan, y aún así no deja de ser importante.
Tenerlo te permitirá “rushear” en turno 2 pues ningún vanguard de grado 1
sobrepasa los 10000 de poder con el que Basil puede llegar a atacar.
Esto, sumado a su capacidad para poder interceptar cuando ya no sea
útil, hacen que Basil sea la pieza central de casi todas las variantes
pre-set 11 (e incluso post, si es que deseas usarlo únicamente para
presionar al oponente en los primeros turnos).
Usa de 3 a 4 en todas las variantes.
Storm Rider, Damon
[AUTO](RC):
[Counter Blast (1)] Al inicio de la fase de cierre en el que esta
unidad atacó a un vanguard, si tienes un vanguard <Aqua Force>,
puedes pagar el costo. Si lo haces, elige otra de tus retaguardias
<Aqua Force> en la misma columna que esta unidad, y cambia de
posiciones con esta unidad. (El estado de la carta no cambia.)
“Basil
del pueblo”. Damon es R y puedes acceder a él en el set 9. Su habilidad
es idéntica a la de Nicholas y al contar con 1000 de poder extra sobre
Basil, es una mejor carta para hacer ride o para recibir boost en el
caso de que no lo utilicemos por su skill. Sin embargo, Damon está mucho
más limitado que su colega: debe pagar 1 CB para poder activar su skill
y no puede atacar a vanguards de 10000 solo. Si decides utilizarlo para
presionar en segundo turno, entonces cumplirá un buen trabajo pues,
como ya mencioné, ningún vanguard de grado 1 del oponente podría tener
más de 8000 de poder.
Curiosamente,
con el pasar el tiempo, Damon llega a tener más utilidad: luego del set
10, cada vez es más difícil encontrar decks que tengan unidades de
grado 2 con 10000 de poder (los jugadores abandonan los “vainillas” para
darle prioridad a cartas con habilidad), lo que hace que Damon pueda
seguir siendo útil incluso hasta el tercer turno. Puede que hablar
específicamente de estas primeras etapas del juego llegue a ser algo
tedioso, pero uno debe entender que Aqua Force tiene el turno 2 más
potente del juego y el uso de los Storm Riders, sea del tipo que sea,
ayuda a asentar esto.
Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante (principalmente como reemplazo de Basil). Trata de que no sean más de 3.
Titan of the Beam Rifle
[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard o retaguardia <Aqua Force> con Limit Break 4, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.
asdasd
Twin Strike Brave Shooter
[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Aqua Force>, y si el número de retaguardias que tienes en [Rest] es dos o menos, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.
asdasd
Tear Knight, Lucas
[AUTO](V/R): [Counter Blast (2)] Cuando el ataque de esta unidad golpea, si tienes un vanguard <Aqua Force>, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.
asdasd
Rising Ripple, Pavroth
[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Silent Ripple, Sotirio" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO](V): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes una carta llamada "Silent Ripple, Sotirio" en tu soul, elige una de tus retaguardias <Aqua Force>, hazle [Stand], y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.
asdasd
Titan of the Beam Rifle
[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard o retaguardia <Aqua Force> con Limit Break 4, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.
asdasd
Twin Strike Brave Shooter
[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Aqua Force>, y si el número de retaguardias que tienes en [Rest] es dos o menos, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.
asdasd
Tear Knight, Lucas
[AUTO](V/R): [Counter Blast (2)] Cuando el ataque de esta unidad golpea, si tienes un vanguard <Aqua Force>, puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta.
asdasd
Rising Ripple, Pavroth
[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Silent Ripple, Sotirio" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO](V): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes una carta llamada "Silent Ripple, Sotirio" en tu soul, elige una de tus retaguardias <Aqua Force>, hazle [Stand], y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.
asdasd
- GRADOS 3
Key Anchor, Dabid
[AUTO](V/R):
[Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca, puedes pagar el costo. Si
lo haces, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa
batalla.
Clon
de Bors para Aqua Force. Literalmente no hay espacio para este tipo de
unidades, ni ahora ni en cualquier variante a futuro. Si tu meta está
plagado de crossrides, puedes incluir una o dos copias para poder
presionarlos de ser necesario, pero aún así, existen mejores rutas para
abordar decks de ese tipo.
Usa 0 en todas las variantes.
Titan of the Pyroxene Mine
[AUTO](V/R):
Cuando esta unidad recibe boost de un <Aqua Force>, esta unidad
obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.
Entre
el jefe del deck y el apoyo para su habilidad (usualmente un Storm
Rider), sufrimos con un line-up de grados 3 aún más ajustado que de
grados 2. Si no hay espacio para Dabid, tampoco hay espacio para este
titán.
Usa 0 en todas las variantes.
Distant Sea Advisor, Vassilis
[AUTO](V/R):
[Elige una carta de tu mano, y descártala] Cuando el ataque de esta
unidad golpea, si tienes un vanguard <Aqua Force>, puedes pagar el
costo. Si lo haces, roba una carta.
Un
Aermo “on-hit” de grado 3... Hablando de cartas destinadas al fracaso.
No es que Vassilis sea malo (poder filtrar nuestra mano es genial), pero
su habilidad genérica no apoya en nada a la imagen con la que Aqua
Force busca ganar: múltiples ataques centrados en un vanguard que
presiona. Puedes incluir copias si te faltan otras cartas, pero para
decks finalizados no es necesario.
Usa 0 en todas las variantes.
Mobile Battleship, Archelon
[AUTO](R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, elige uno de tus <Aqua Force>, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.
asdasd
Mobile Battleship, Archelon
[AUTO](R): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, elige uno de tus <Aqua Force>, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.
asdasd
Marine General of the Full Tides, Xenophon
[AUTO](V):
Cuando esta unidad ataca, si es la tercera o mayor batalla de ese
turno, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.
[AUTO](R):
Cuando esta unidad ataca, si tienes un vanguard <Aqua Force>, y
si es la tercera o mayor batalla de ese turno, esta unidad obtiene
[Power]+1000 hasta el final de esa batalla.
Xenophon,
aún con su cuestionable arte, no es de las peores unidades con las que
cuenta Aqua Force. Su inclusión en el Trial Deck es de gran utilidad
pues es de los pocos grados 3 del clan para ese entonces que
interactuaban bien con los STAND triggers. En el papel es como un Coral
Assault de grado 3. El problema, sin embargo, es que su existencia se ve
opacada por una unidad central en la única variante donde sería de
utilidad: Maelstrom. Si, el jefe del deck. Maelstrom cuenta con 11000 de
poder base. No necesita de ser el primer o último ataque para ser una
buena retaguardia y funcionar con los STANDs. Es más, bajarlo como
atacante de retaguardia es lo más conveniente pues el poder base con el
que cuenta hace que el oponente piense dos veces antes de atacarlo (cosa
que sí puede hacer con nuestros Coral Assaults).
Usa 0 en todas las variantes.
Storm Rider, Diamantes
[AUTO](R):
Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si tienes un vanguard <Aqua
Force>, y si es la primera batalla de ese turno, esta unidad obtiene
[Power]+2000 hasta el final de esa batalla, y al inicio de la fase de
cierre de esa batalla, elige otra de tus retaguardias <Aqua Force>
en la misma columna que esta unidad, y cambia de posiciones con esta
unidad. (El estado de la carta no cambia.)
El
Storm Rider de primera generación con mayor utilidad en Aqua Force.
Diamantes, cumpliendo su requisito de activación, puede atacar con
11000. Lo suficiente para presionar a todos los vanguards excepto
crossrides. Debido a eso y al hecho de que es grado 3, algo que lo
vuelve invulnerable a habilidades como la de Berserk Dragon, lo vuelven
la unidad de su tipo más necesaria en los decks de Aqua Force previos al
set 11. Si bien Basil es más versátil y permite presionar antes, la
masificación de vanguards de 11000 en este meta y en el que se viene
(con la llegada de los Break Rides), hacen que sea necesaria su
inclusión. Tal vez el único problema con la unidad sea la posiblidad que
existe en hacerle ride. Es por esta razón que, aún cuando Diamantes sea
muy útil, no debería pasar de las 2 o 3 copias por deck. Benedict y
Lysander, otras unidades cuyo uso es aumentar la cantidad de batallas,
puede que no sirvan contra vanguards de 11000, pero tampoco vuelven a
uno vulnerable a columnas de 14000.
Usa de 2 a 3 en las variantes que requieran de ataques para funcionar (Maelstrom, Hydro Hurricane y Navalgazer).
Storm Rider, Lysander
[AUTO](RC):
[Counter Blast (1)] Al inicio de la fase de cierre en el que esta
unidad atacó a un vanguard, si tienes un vanguard <Aqua Force>,
puedes pagar el costo. Si lo haces, elige otra de tus retaguardias
<Aqua Force> en la misma columna que esta unidad, y cambia de
posiciones con esta unidad. (El estado de la carta no cambia.)
Lysander
es la contraparte de Diamantes en el set 9. Si bien no obtiene esos
preciosos 2000 de poder extra al atacar, puede llegar a ser un mejor
ride y cumplir con el trabajo de presión si es que nos enfrentamos a un
vanguard de 10000. Aún así, en metas donde sabes que te enfrentarás a
vanguards de ese poder Benedict es la mejor opción. Si no cuentas con
los Diamantes o Benedicts necesarios, según la situación, Lysander es la
tercera opción para generar múltiples batallas.
Usa 0 en variantes tradicionales.
Water General of Wave Spirals, Benedict
[AUTO](R):
Al inicio de la fase de cierre de la batalla en la que esta unidad
atacó a un vanguard, si tienes un vanguard <Aqua Force>, haz
[Stand] a esta unidad, y esta unidad obtiene [Power]-5000 hasta el final
del turno. Esta habilidad no puede ser usada por el resto de este
turno.
Benedict
es una carta promocional llegada a inglés en el Promo Pack Vol. 6.
También conocido como el “mata 10” (por su facilidad para abusar de
vanguards de 10000), Benedict es bastante potente cuando puedes
maximinar su potencial tanto en la ofensa como para activar habilidades.
En primer lugar, uno tiene que recordar que cualquier bonificación de
trigger se mantiene hasta el final del turno. Es decir, puedes darle
todas las bonificaciones de un CRITICAL trigger a Benedict y este
mantendrá el bono para el segundo ataque luego de activar su skill y
recibiendo boost. Puede que no sea mucho (serían dos ataques “pequeños”),
pero si el oponente no cuenta con escudos de 5000 a su disposición,
tendrá que interceptar o gastar un escudo de 10000 para lidiar con el
ataque, lo cual inclinará la balanza a tu favor con el paso de los
turnos.
Contra
vanguards de 11000 puede que no sea considerable, pero hay que tener en
cuenta la existencia de cartas como Accelerated Command y Tri-stinger
Dragon. El segundo puede permitirle a Benedict poder presionar incluso a
crossrides con cada uno de sus ataques (y forzarlos a gastar esos
preciados DRAW triggers antes de que se enfrenten a nuestro vanguard).
En
segundo lugar, ten en cuenta el Ruling de la carta. Cada Benedict en el
campo puede activar su habilidad una vez, así que si posees múltiples
copias de esta carta, puedes llegar a atacar hasta 5 veces por turno
(más si es que aparecen STAND triggers). Bastante “GG” si es que el
oponente tiene un vanguard de 10000.
Puedes
usar cualquier cantidad en cualquier variante (preferiblemente, las que
buscan generar ataques), pero analiza tu meta y ve si es que Diamantes
te conviene más.
Titan of the Beam Cannon Tower
[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.
[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si tienes un vanguard <Aqua Force>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.
asdasd
Titan of the Beam Cannon Tower
[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.
[AUTO](R): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si tienes un vanguard <Aqua Force>, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.
asdasd
Navalgazer Dragon
[ACT](V) Limit Break 4
(Esta habilidad está activa cuando tienes cuatro o más de daño):
[Counter Blast (2)] Hasta el final del turno, esta unidad obtiene
[Power]+3000 y "[AUTO](V): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un
vanguard, si es la tercera o mayor batalla de ese turno, elige hasta dos
de tus retaguardias <Aqua Force>, y hazles [Stand].".
[AUTO](V):
Cuando esta unidad ataca, si es la tercera o mayor batalla de ese
turno, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.
Empezamos
con los jefes del clan. Toda la preparación hasta este punto, ya sea la
generación de múltiples batallas previas (set 8 y 9) o que las unidades
en el campo estén en posiciones específicas (set 11), busca que las
habilidades de estos vanguards se activen satisfactoriamente. En primer
lugar tenemos a Navalgazer Dragon, el jefe disponible en el Trial Deck
de Aqua Force. Su habilidad es bastante clara: Si su ataque es el
tercero o mayor del turno y golpea al vanguard oponente, podemos hacer
STAND a dos de nuestras retaguardias. La palabra clave es “presión”.
Todos los vanguards de Aqua Force manejan este término y lo elevan a su
máxima expresión con habilidades considerables. Navalgazer es el más
“manejable” de todos ellos, pero a su vez tiene el requisito más fácil
de cumplir. Al no pedir “cuarto o mayor ataque” como en el caso de otros
jefes, Navalgazer no necesita del apoyo directo de los Storm Riders
para activar su skill. Basta con que sea el último en atacar luego de
las retaguardias. Esto forzará al oponente a protegerse de él con una
defensa perfecta, haciendo que los múltiples STAND triggers del deck se
activen y obliguen al oponente a recibir aún más daño o perder más
cartas. Si se llega a activar su habilidad, puedes hacer que una columna
como la de Algos o Valeria vuelva a estar activa para obligar al
oponente a seguir tomando malas decisiones.
El
detalle, sin embargo, radica en lo fácil que es bloquearlo si es que
siempre lo tenemos como último atacante. Si optamos por incluir Storm
Riders en el deck, entonces la consistencia de Navalgazer aumentaría
bastante. La columna de los Riders se encargaría de los dos primeros
ataques y Naval podría atacar a continuación para darle todos las
bonificaciones de poder a la última columna (que podría contener a
Valeria o Algos) haciendo así que ningún trigger se desperdicie. Es más,
con ese orden de ataques, lo ideal sería incluir CRITICAL triggers y no
STANDs pues ahora si podríamos darle las bonificaciones a esta última
columna y no desperdiciar los efectos si es que nuestro vanguard fuese
el último en atacar. Ahora el oponente tendría que tomar dos malas
decisiones: o dejan que el ataque de Naval caiga, arriesgandose a
recibir daño extra por un CRITICAL y activar su Limit Break, o se
protegen de él y dejan que la última columna de Algos o Valeria golpee,
permitiéndonos hacer un “plus” en el proceso. Esa es la máxima ventaja
de Naval, su requisito de ser el tercer o mayor ataque le permiten usar
de forma óptima CRITICAL triggers, además de abusar de las dos
retaguardias que se activan con más de cuatro batallas. Tal vez la única
desventaja de esta estrategia sería que su Limit Break se vuelve poco
óptimo pues lo único que podríamos hacer STAND bajo ese orden de ataques
sería a la columna de los Riders, y ellos de por sí no atacan bien más
allá de los primeros combates. Nada es perfecto y tendrás que pensar
bien qué es lo que buscas obtener teniendo a esta unidad de jefe.
Usa 4 copias en su variante y nada menos.
Hydro Hurricane Dragon
[ACT](V) Limit Break 4
(Esta habilidad está activa cuando tienes cuatro o más de daño):
[Counter Blast (2)] Hasta el final del turno, esta unidad obtiene
[Power]+3000 y "[AUTO](V): Cuando el ataque de esta unidad golpea a un
vanguard, si es la cuarta o mayor batalla de ese turno, retira todas las
retaguardias de tu oponente.".
[AUTO](V): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final de esa batalla.
Uno
de los jefes centrales de Aqua Force en el set 8, Hydro Hurricane es
una de las pocas unidades en el juego que pueden asegurar la victoria de
su usuario si es que su habilidad se activa. Si es el cuarto o mayor
ataque y llega a golpear al vanguard del oponente, ganas el juego. Así
de simple. Es muy difícil que el oponente pueda reponerse de un campo
destruido durante el Late Game (o incluso el Mid Game, si es que logras
“acelerar” la habilidad). Los “Liberators” de Gold Paladin son los único
que cuentan con las herramientas necesarias para reponerse, pero los
“top-decks” jamás serán tan buenos como unidades específicas que buscan
generar columnas que presionen al oponente.
Al
igual que Navalgazer, Hydro debe pagar los dos Counter Blasts durante
la Main Phase, lo cuál hace que el oponente sepa con mucha antelación
que está por enfrentarse a una habilidad que puede acabar con el juego
si es que conecta. Por esa razón, y más aún por el hecho de que al ser
el cuarto o mayor ataque de esa Battle Phase, Hydro está prácticamente
forzado a ser el último ataque. Esto solo se traduce en una cosa:
defensa perfecta. El oponente buscará guardar este escudo durante todo
el juego y utilizarlo contra Hydro cuando este active su habilidad. Es
aquí donde entran unas unidades muy preciosas en este clan: los
aceleradores de Limit Break. Si podemos usar a los Strategic Commanders a
nuestro favor uno o dos turnos antes de que verdaderamente entremos en
Limit Break, podemos coger “fríos” a nuestros oponentes. Si tuvieron que
hacerle ride a una copia de su defensa perfecta y no has visto ninguna
otra circular en los Drive Checks previos, puede que no la tengan
disponible y ahora estarían encarando una terrible situación. Debido a
que no es verdaderamente el Late Game y los campos aún no están
completamente formados, puede que no vayas a retirarle 5 retaguardias,
pero aún así el skill es excelente para formar una buena base de ventaja
con la cual trabajar. Con solo retirar dos unidades el Limit Break de
Hydro ha hecho un trabajo considerable.
Puede
que lo único que juegue en su contra sean sus 10000 de poder base, lo
cuál lo vuelven vulnerable a las más y más comunes columnas de 20000.
Tener que pagar los 2 CBs de antemano también puede llegar a ser
incómodo (aún cuando Aqua Force no maneja demasiados Counter Blasts).
Tanto el deck de Hydro como el de Maelstrom son básicamente el mismo en
cuanto a apoyo de las retaguardias y distribución de los triggers (donde
los STANDs juegan un importante papel). Decidir entre uno y otro es un
tema monetario (Maelstrom es muchísimo más caro que Hydro) o de
“ganancia” (que Hydro golpee es mucho más devastador para el oponente
que si Maelstrom lo hiciera).
Usa 4 copias en su variante y nada menos.
Tri-Stinger Dragon
[AUTO](V) Limit Break 4
(Esta habilidad está activa cuando tienes cuatro o más de daño): Cuando
esta unidad ataca a un vanguard, si es la tercera o mayor batalla de
ese turno, elige hasta dos cartas de tu zona de daño, y voltéalas boca
arriba.
[ACT](V):
[Counter Blast (2)] Elige una de tus retaguardias <Aqua Force>, y
esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del turno.
El
segundo jefe de Aqua Force disponible en el Set 9, Tri-stinger es una
opción válida para variantes “budget” que no tengan el acceso a las RRR
más caras del clan. La habilidad normal de Tri-stinger le permiten
“inflar” a una de sus retaguardias para que puedan golpear con más
fuerza al oponente, permitiéndole incluso llegar a los 21000 de poder.
Los Counter Blasts que pide su activación, sin embargo, son bastante
altos así que no puede ser “spammeada” hasta que el jugador entre en
Limit Break. A partir de ese punto, cada vez que Tri-stinger cumpla el
requisito de ser el tercer o mayor ataque, puedes recargar los 2 CBs que
utilizaste durante la Main Phase. Mientras sigas gastando 2 cada turno y
puedas mantener la organización de tu campo, entonces deberías tener
acceso a su segunda habilidad de forma indefinida. Aún el uso de STAND
triggers no es una molestia pues Tri-stinger puede hacer que una
retaguardia tenga el poder necesario para presionar incluso a
Crossrides.
Tal
vez lo más curioso de esta unidad es su potencial fuera del mismo Aqua
Force. Una variante muy potente que manipula esta carta se encuentra con
el apoyo de Dragonic Overlord, el jefe más icónico de Kagero. Debido a
que el Limit Break de Tri-stinger no menciona a Aqua Force (y tampoco
cuenta con ninguna restricción personal como “Lord”), puedes utilizar la
habilidad de Dragonic Overlord (su “Eternal Flame”) múltiples veces por
juego pues Tri-stinger recargará esos pesados 3 Counter Blasts cada
turno, permitiéndote activarlo hasta 5 veces por juego. Es poco probable
que el oponente aún cuente con retaguardias frontales luego de
semejante presión en cada turno.
Usa 4 copias en su variante.
Blue Storm Dragon, Maelstrom
[AUTO](V) Limit Break 4
(Esta habilidad está activa cuando tienes cuatro o más de daño): Cuando
esta unidad ataca a un vanguard, si es la cuarta o mayor batalla de ese
turno, hasta el final de esa batalla, esta unidad obtiene [Power]+5000 y
"[AUTO](V):[Counter Blast (1)] Cuando el ataque de esta unidad golpea,
puedes pagar el costo. Si lo haces, roba una carta, elige una de las
retaguardias de tu oponente, y retírala.".
[CONT](V/R): Si tienes un vanguard o retaguardia que no sea <Aqua Force>, esta unidad obtiene [Power]-2000.
El
jefe “premier” de Aqua Force del set 8, Maelstrom es una fuerza que
merece respesto. Con 11000 de poder base, Maelstrom es el primer jefe
defensivo al que tiene acceso el clan en el set de lanzamiento. Ese
poder le permite ser una excelente unidad con la cual pueden interactuar
los múltiples STAND triggers que el clan maneja. Su habilidad de Limit
Break es una combinación de los efectos de Algos y Valeria, dándote la
ventaja en el juego en dos aspectos: tener más opciones en la mano al
robar una carta extra y deshacerte de una retaguardia molesta en el
campo de tu oponente. A diferencia de Hydro o Naval, Maelstrom no
necesita pagar algún costo de antemano, solo tiene que hacerlo si es que
su ataque golpea. Para que pueda activarse, sin embargo, debe
completarse el requerimiento de ser el cuarto o mayor ataque del turno.
Para esto, naturalmente, necesitaremos del apoyo de Benedict o los Storm
Riders. Debido a la naturaleza de la cláusula de “cuartos o mayores
ataques”, lo más probable es que Maelstrom sea el último en atacar.
Debido a esto, cualquier trigger excepto un STAND se desperdiciará. La
variante de Maelstrom busca combinar tanto CRITICALs como STANDs para
generar presión en todas las etapas del juego, o tener alguna forma de
presión si es que los Storm Riders no están disponibles. Si solo
utilizamos STANDs, el oponente se dará cuenta y dejará que el ataque de
nuestro vanguard caiga (si es que el Limit Break no está activado), pues
sabrá que solo causará 1 punto de daño. Los CRITs están para otorgarle a
su variante ese factor sorpresa durante el Mid Game. Puedes incluso
usar una pequeña cantidad como 2 o 3 y sorprender a tu oponente en el
Late Game.
Aún
así, el corazón de Maelstrom es su habilidad. Casi nadie deja que su
ataque golpee por temor al brote en ventaja que se generará, y es
cierto. La mayoría de decks de Aqua Force no tiene forma de generarse
ventaja fuera del combate, asi que bloquear ese flujo hace que estos
marinos tengan dificultades al protegerse en el Late Game. Para hacerle
la vida imposible al oponente entonces, es necesario presionar con
rapidez y sorpresa, como lo haría un asalto marino verdadero. Regresamos
a los Tactical Commanders: acelerar el Limit Break es una opción válida
para esta variante pues, a diferencia de Hydro, poder retirar y robar
con solo pagar 1 CB es un intercambio mucho más favorable para nosotros.
Lo más probable es que el oponente deje golpear a Maelstrom en el turno
5 o 6 si es que aceleramos la activación de su skill, o podemos
obligarlo a gastar una defensa perfecta antes de lo normal y tenerlo
contra las cuerdas en futuros turnos. Mientras manipulemos el flujo del
juego a nuestro favor, Maelstrom debería darnos la victoria aún cuando
nunca llegue a golpear.
Usa
4 en su variante. Si es necesario que bajes a uno como
retaguardia al campo, trata de que sea el compañero de un Storm Rider
pues es un excelente target para los STANDs, así como una unidad
“tanque” que el oponente probablemente no quiera atacar.
Blue Storm Supreme Dragon, Glory Maelstrom
[AUTO](V) Limit Break 5
(Esta habilidad está activa cuando tienes cinco o más de daño):
[Counter Blast(1)] Cuando esta unidad ataca a un vanguard, puedes pagar
el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+5000, y tu oponente
no puede llamar normalmente a unidades de grado 1 o más al círculo de
guardia hasta el final de esa batalla.
[CONT](V): Si tienes un carta llamada "Blue Storm Dragon, Maelstrom" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+2000.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no pertenezca al mismo clan que esta unidad, esta unidad no puede atacar)
¿Así
que el oponente no dejó que Maelstrom golpee? Lo más probable es que
haya utilizado todas sus defensas perfectas en el proceso. ¿Qué puede
hacer un jugador de Aqua Force entonces? Crossride, ni más ni menos.
Glory Maelstrom es uno de los “finishers” más poderosos en el juego y
una de las 3 cartas que poseen Ultimate Break hasta el momento. Ultimate
Break es, como el término lo indica, un “súper” Limit Break. El término
fue acuñado en la serie de anime como “la máxima habilidad que solo
puede ser usada cuando el jugador está al borde de la muerte”. Este
Limit Break solo puede ser usado cuando se está a 1 daño de perder, por
lo que su jugador debe tener muy en cuenta la manera como puede activar
la habilidad sin exponerse. Lo normal con la mayoría de decks que usan crossrides es
“evolucionar” al vanguard lo más rápido posible para poder defendernos
con los 13000 de poder base que manejan. Esto, sin embargo, puede llegar
a ser poco funcional con las unidade que manejan Ultimate Break. Debido
a que tienen que estar en 5 de daño, el oponente puede optar por no
atacar con las retaguardias y dejar a su jugador en 4 de daño, esperando
a que el jugador deje que el ataque de su vanguard golpee y se
arriesgue a que no venga un CRITICAL trigger que vaya a acabar con el
juego. Parte de la solución a este dilema es cambiar al crossride solo
cuando sea necesario. Lo bueno del Maelstrom normal es el ser una muy
buena unidad defensiva con la cuál se puede “trabajar” de manera usual
hasta que el juego esté en sus últimos turnos.
A
diferencia de decks centrados en Vermillion The Blood y Platina Ezel,
Aqua Force con Maelstrom posee las herramientas necesarias para no ser
un deck “vainilla” si es que el crossride no llega nunca, y es una de
las razones por las que no se manejan tantas copias de este crossride
como en los otros casos.
Sobre
su habilidad en sí, Glory Maelstrom evita que el oponente pueda
utilizar una defensa perfecta para bloquear su ataque. Si estuvimos
presionando los turnos anteriores con Maelstrom normal y los obligamos a
utilizar escudos normales o algunas defensas, entonces deberían estar
bajos en mano para los turnos finales del juego. Es ahí donde entra
Glory Maelstrom. Debido a su extremadamente bajo costo (un mero Counter
Blast), Glory puede ser usado como “finisher” no solo en variantes
Maelstrom, sino también en otros decks actuales o que estarán
disponibles a futuro. El objetivo con esta unidad es sorprender al
oponente. Si el juego ha estado progresando de manera natural, entonces
para nuestro “Final Turn” el oponente debió haber intentado conservar
una defensa perfecta, que es lo más sensato. Lo que hace Glory Maelstrom
es castigar esa jugada sensata y volverla inútil. Si lo bajamos al
campo en cualquier otra etapa del juego, el oponente sabrá lo que
pretendemos hacer en el Late Game con bastante antelación y utilizará
las defensas perfectas antes de tiempo (o incluso contra nuestras
retaguardias) y guardará sus escudos de 10000 para el Late Game. Poder
acelerar el Limit Break tampoco sería muy efectivo pues tener escudos de
10000 es más sencillo que intentar protegerte de 25000 más de poder extra en el campo (Platina Ezel) o un súper ataque con CRITICAL incluido (The Blood).
El
“timing” lo es todo con esta unidad y saber cuándo utilizar su skill
hace y deshace a los jugadores de Aqua Force. Puedes usar 1 o 2 copias
en cualquier variante.
Thundering Ripple, Genovious
[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (2) & Elige una carta llamada "Thundering Ripple, Genovious" de tu mano, y descártala] Al final de la batalla en la que esta unidad atacó a un vanguard, si el número de <Aqua Force> en [Rest] de tu fila frontal es tres, puedes pagar el costo. Si lo haces, haz [Stand] a todas tus retaguardias <Aqua Force>.
[CONT](V): Si tienes una cartas llamada "Rising Ripple, Pavroth" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
asdasd
Last Card, Revonn
[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si el número de <Aqua Force> en [Rest] de tu fila frontal es tres, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+3000/[Critical]+1 hasta el final de esa batalla.
[ACT](V): [Counter Blast (1)] Esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no pertenezca al mismo clan que esta unidad, esta unidad no puede atacar.)
asdasd
Blue Flight Dragon, Trans-core Dragon
[AUTO] Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Cuando un <Aqua Force> hace ride sobre esta unidad, elige tu vanguard, y hasta el final del turno, esa unidad obtiene [Power]+10000 y "[AUTO](V): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, tu oponente puede elegir una carta de su mano, y descartarla. Si no lo hace, hasta el final de la batalla, esta unidad obtiene [Critical]+1, y tu oponente no puede llamar unidades al círculo de guardia desde su mano.".
[AUTO](V): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no pertenezca al mismo clan que esta unidad, esta unidad no puede atacar.)
asdasd
Thundering Ripple, Genovious
[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (2) & Elige una carta llamada "Thundering Ripple, Genovious" de tu mano, y descártala] Al final de la batalla en la que esta unidad atacó a un vanguard, si el número de <Aqua Force> en [Rest] de tu fila frontal es tres, puedes pagar el costo. Si lo haces, haz [Stand] a todas tus retaguardias <Aqua Force>.
[CONT](V): Si tienes una cartas llamada "Rising Ripple, Pavroth" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
asdasd
Last Card, Revonn
[AUTO](V) Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter Blast (1)] Cuando esta unidad ataca a un vanguard, si el número de <Aqua Force> en [Rest] de tu fila frontal es tres, puedes pagar el costo. Si lo haces, esta unidad obtiene [Power]+3000/[Critical]+1 hasta el final de esa batalla.
[ACT](V): [Counter Blast (1)] Esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final del turno.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no pertenezca al mismo clan que esta unidad, esta unidad no puede atacar.)
asdasd
Blue Flight Dragon, Trans-core Dragon
[AUTO] Limit Break 4 (Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Cuando un <Aqua Force> hace ride sobre esta unidad, elige tu vanguard, y hasta el final del turno, esa unidad obtiene [Power]+10000 y "[AUTO](V): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, tu oponente puede elegir una carta de su mano, y descartarla. Si no lo hace, hasta el final de la batalla, esta unidad obtiene [Critical]+1, y tu oponente no puede llamar unidades al círculo de guardia desde su mano.".
[AUTO](V): Cuando esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.
[CONT](V/R): Lord (Si tienes una unidad que no pertenezca al mismo clan que esta unidad, esta unidad no puede atacar.)
asdasd
DECKLIST+COMENTARIOS
(Estos
decklist son un esqueleto básico de lo que deberías intentar tener en
los decks. No son una guía fija sobre cómo deberías armar tus decks.)
- Maelstrom Classic
GRADOS 0 (17)
01 – Aqua Breath Dracokid / Tri-stinger Dracokid (Starting Vanguard)
04 – Medical Officer of the Rainbow Elixir (HEAL)
04 – Supersonic Sailor (CRITICAL)
04 – Enemy Seaking Seagull Soldier (STAND)
04 – Dolphin Soldier of High Speed Raids (STAND)
GRADOS 1 (14)
04 – Emerald Shield, Paschal
04 – Tear Knight, Theo
03 – Battle Siren, Dorothea
02 – Reliable Strategic Commander
01 – Storm Rider, Nicholas
GRADOS 2 (11)
04 – Tear Knight, Lazarus
04 – Coral Assault
03 – Storm Rider, Basil
GRADOS 3 (8)
04 – Blue Storm Dragon, Maelstrom
01 – Blue Storm Supreme Dragon, Glory Maelstrom
03 – Storm Rider, Diamantes
- Maelstrom Pressure
GRADOS 0 (17)
01 – Officer Cadet, Astraea (Starting Vanguard)
04 – Medical Officer of the Rainbow Elixir (HEAL)
04 – Supersonic Sailor (CRITICAL)
04 – Mothership Intelligence (CRITICAL)
04 – Battleship Intelligence (CRITICAL)
GRADOS 1 (14)
04 – Emerald Shield, Paschal
04 – Tear Knight, Theo
03 – Battle Siren, Dorothea
03 – Storm Rider, Nicholas
GRADOS 2 (11)
04 – Marine General of the Restless Tides, Algos
04 – Storm Rider, Basil
03 – Tear Knight, Valeria
GRADOS 3 (8)
04 – Blue Storm Dragon, Maelstrom
01 – Blue Storm Supreme Dragon, Glory Maelstrom
03 – Storm Rider, Diamantes
- Navalgazer Pressure
GRADOS 0 (17)
01 – Aqua Breath Dracokid / Officer Cadet, Astraea (Starting Vanguard)
04 – Medical Officer of the Rainbow Elixir (HEAL)
04 – Supersonic Sailor (CRITICAL)
04 – Mothership Intelligence (CRITICAL)
04 – Battleship Intelligence (CRITICAL)
GRADOS 1 (14)
04 – Emerald Shield, Paschal
04 – Tear Knight, Theo
03 – Battle Siren, Dorothea
03 – Tear Knight, Cyprus
GRADOS 2 (11)
04 – Marine General of the Restless Tides, Algos
04 – Storm Rider, Basil
03 – Tear Knight, Valeria
GRADOS 3 (8)
04 – Navalgazer Dragon
03 – Water General of Wave Spirals, Benedict
01 – Storm Rider, Diamantes
- Hydro Hurricane Pressure
GRADOS 0 (17)
01 – Aqua Breath Dracokid (Starting Vanguard)
04 – Medical Officer of the Rainbow Elixir (HEAL)
04 – Supersonic Sailor (CRITICAL)
04 – Enemy Seaking Seagull Soldier (STAND)
04 – Dolphin Soldier of High Speed Raids (STAND)
GRADOS 1 (14)
04 – Emerald Shield, Paschal
04 – Tear Knight, Theo
03 – Battle Siren, Dorothea
02 – Reliable Strategic Commander
01 – Storm Rider, Eugen
GRADOS 2 (11)
04 – Tear Knight, Lazarus
04 – Coral Assault
03 – Storm Rider, Basil
GRADOS 3 (8)
04 – Hydro Hurricane Dragon
01 – Blue Storm Supreme Dragon, Glory Maelstrom
03 – Storm Rider, Diamantes
- Tri-stinger Overlord
GRADOS 0 (17)
01 – Aqua Breath Dracokid / Tri-stinger Dracokid (Starting Vanguard)
04 – Medical Officer of the Rainbow Elixir (HEAL)
04 – Pyroxene Beam Blue Dragon Soldier (STAND)
04 – Enemy Seaking Seagull Soldier (STAND)
04 – Dolphin Soldier of High Speed Raids (STAND)
GRADOS 1 (14)
04 – Emerald Shield, Paschal
04 – Tear Knight, Theo
04 – Embodiment of Armor, Bahr
02 – Storm Rider, Nicholas
GRADOS 2 (11)
04 – Storm Rider, Basil
04 – Marine General of the Restless Tides, Algos
03 – Dragon Knight, Nehalem
GRADOS 3 (8)
04 – Tri-stinger Dragon
04 – Dragonic Overlord
- Tri-stinger Anticross
GRADOS 0 (17)
01 – Aqua Breath Dracokid / Tri-stinger Dracokid (Starting Vanguard)
04 – Medical Officer of the Rainbow Elixir (HEAL)
04 – Supersonic Sailor (CRITICAL)
02 – Mothership Intelligence (CRITICAL)
04 – Enemy Seaking Seagull Soldier (STAND)
02 – Dolphin Soldier of High Speed Raids (STAND)
GRADOS 1 (14)
04 – Emerald Shield, Paschal
04 – Tear Knight, Theo
03 – Battle Siren, Dorothea
02 – Tear Knight, Cyprus
GRADOS 2 (11)
04 – Storm Rider, Basil
04 – Tear Knight, Lazarus
03 – Marine General of the Restless Tides, Algos
GRADOS 3 (8)
04 – Tri-stinger Dragon
03 – Water General of Wave Spirals, Benedict
01 – Blue Storm Supreme Dragon, Glory Maelstrom
Todas
las variantes de Aqua Force disponibles para el set 9. Como observarás,
existe mucha variedad en la manera como puedes armar el clan, sin
embargo, todo tiene por objetivo presionar al oponente ya sea con
múltiples ataques o con habilidades on-hit. Las variantes de Maelstrom
buscan hacer dos cosas diferentes: presionar con el Limit Break de
Maelstrom o hacerlo con el apoyo de retaguardias. La variante “Classic”
busca acelerar el Limit Break de vez en cuando y obligar al oponente a
lidiar con el skill de Maelstrom lo más pronto posible la mayor cantidad
de veces. Debido a que será el último ataque, los Coral Assaults son
necesarios para hacer que los STAND triggers que la variante debe usar
puedan permitir atacar con números adecuados. La variante “Pressure”
busca centrarse en las retaguardias como el centro de presión. Aquí
Maelstrom no será el último atacante, sino el tercero, y todos los
triggers irán a parar a la última columna. Por esta razón, y para
obligar al oponente a recibir más daño si es que dejan que Maelstrom
golpee, es que tenemos múltiples CRITICAL triggers. En ambos casos Glory
Maelstrom está como “finisher”. Le hacemos ride cuando estamos en cinco
de daño e intentamos acabar el juego con su skill. Debido a que
“Pressure” tiene más CRITICAL triggers, es la variante que más potencial
tiene para rematar al oponente. El deck de Hydro Hurricane es
exactamente igual al de Maelstrom “Classic”: usa STANDs y se apoya en
Coral Assault como cuarto o mayor atacante. Aquí, sin embargo, si
buscamos que el Limit Break de Hydro conecte pues es prácticamente una
victoria asegurada y, a diferencia de el skill de Maelstrom, es algo que
el oponente no quiere que se active bajo ninguna circunstancia. La
presión de esta habilidad es suficiente para incluir a Algos o Valeria
si uno lo desea pues todos los escudos del oponente estarán enfocados en
Hydro, ten en cuenta, sin embargo, que aquí no tenemos el apoyo de
grados 3 de 11000 como en el caso de Maelstrom, así que si en verdad
deseas buenas retaguardias que funcionen con los STANDs, las cuatro
copias de Coral Assault será de vital importancia.
El
deck de Navalgazer es similar a Maelstrom Pressure, pero en su caso si
tenemos a un vanguard que puede activar su Limit Break si siente la
necesidad. Debido a que queremos unidades que puedan formar una columna
que pueda golpear a algo si es que Naval les hace Stand, Benedict es muy
importante para esta variante. Nuevamente, todos los triggers irán a
parar a la columna de Valeria o Algos, buscando que sus habilidades se
activen. Finalmente, las dos variante de Tri-stinger buscan hacer cosas
específicas: la variante “Overlord” lo combina con Dragonic Overlord
para generar presión masiva en la retaguardia. Debido al Limit Break de
Tri-stinger, el “Eternal Flame” puede ser spammeado múltiples veces por
juego. Los Bahrs y Nehalems forman parte del deck únicamente para hacer
que Overlord no pierda 2000 de poder y que sea un excelente objetivo
para los múltiples STAND triggers del deck. Algos está incluido como
“back-up” si es que no tenemos a Overlord disponible y necesitamos una
unidad con la cuál presionar. Si lo que prefieres es una unidad que
pueda atacar bien con el bono de un STAND trigger, puedes cambiarlo por
Coral Assault. Finalmente, la variante “Anticross” busca atacar con
13000 o 18000 en todas las columnas, múltiples veces. Como notarás,
estos son los “números mágicos” contra crossrides. Debido a que la
mayoría de estos decks usan DRAWs para generarse cierto margen y
defenderse bien contra “pulseo” (múltiples ataques de bajo poder), lo
que esta variante busca hacer es obligar al jugador de crossrides a
gastar cartas que no desea perder para defenderse pues eventualmente se
le acabarán los DRAWs y tendrá que usar grados 1 o 2 o escudos de 10000.
Benedict, que puede atacar múltiples veces y mantener la bonificación
de los triggers, es una retaguardia primordial en esta variante. Glory
Maelstrom también está incluido como “finisher”.
ESTRATEGIAS
Maelstrom Classic
Early Game (6-7 turnos aprox.)
Dependiendo
de tu starter y la disponibilidad de un Storm Rider en tu mano inicial,
puedes empezar de forma tranquila y empezar a armar un campo bien
distribuido, o puedes “rushear” si es que vas segundo y cuentas con las
unidades necesarias para hacerlo. Lo genial de Aqua Force es el
potencial que tienen para atacar múltiples veces en los primeros dos
turnos (rides de grado 1 y 2), por lo que a este clan le conviene
empezar segundo. Si tu starter es Tri-stinger, colócalo a un costado y
ataca con él ya sea en combinación con un Storm Rider o de manera
tradicional (que sea el tercer o mayor ataque). Si tu oponente no le
hizo Damage Check a un trigger, entonces debería estar en dos o tres de
daño o haber gastado una cantidad considerable de cartas en su mano. Si
empiezas con Aqua Breath, colócalo detrás del vanguard y juega más
conservadoramente. Lo bueno de Breath es que puedes usar su skill para
inflar una unidad que no hubiese podido golpear por su cuenta o
presionar al oponente con su skill. Trata, sin embargo, de tenerlo como
booster hasta que robes una de las Dorotheas.
Mid Game (6 a 8 turnos aprox.)
El
Mid Game es la etapa de los Storm Riders y Strategic Commander.
Dependiendo del vanguard con el que te enfrentes deberías acomodar tu
campo de manera que pueda atacar de forma óptima. Si necesitas a
Diamantes y ya no a Basil, intenta interceptar con él un turno anterior o
colócalo delante de Theo para que siga golpeando bien. La única carta
que puede deshacerse de Diamantes en la fila trasera es Blaster Blade,
así que ten por seguro que estará a salvo. Una vez estemos por entrar a
Late Game, utiliza a Reliable Strategic Commander para acelerar el Limit
Break y empezar a presionar al oponente con Maelstrom. Si lo hicimos en
un momento correcto, puede que cojamos frío al oponente y la habilidad
conecte. Si llegas a curarte con el daño acelerado considerate
afortunado pues lo más probable es que regreses a 2 de daño al finalizar
el turno. Si puedes regresar un trigger al deck dale prioridad a los
HEALs y luego al resto.
Late Game (4 a 6 turnos aprox.)
En
el Late Game seguimos con Maelstrom y su Limit Break. El oponente
debería ser capaz de bloquear el ataque para esta etapa, pero si
logramos presionar con antelación, entonces su mano debería empezar a
sufrir las consecuencias. Los STANDs y Coral Assault empiezan a trabajar
aquí. Evalúa las amenazas inmediatas y mira la forma de obligar a tu
oponente a gastar más cartas. Si te enfrentas a un crossride, puede que
lo mejor sea golpear a una retaguardia que tu oponente necesite para
hacer una buena columna contra Maelstrom. Finalmente, cuando sepas que
tu oponente está bajo en recursos, hazle ride a Glory Maelstrom y activa
su Limit Break. En esta variante, que maneja STANDs, queremos que Glory
sea el último ataque. Si tu oponente aún tiene interceptadores o está
en 4 de daño, trata de que tus retaguardias eliminen a las suyas y dejen
el campo libre para Glory. Si el oponente no cuenta con los escudos
suficientes o cree que podrá sobrevivir al ataque si está en cuatro, lo
más probable es que le haga “no guard” a Maelstrom. Si eso ocurre, todo
recae en los CRITICALs que quedan en el deck (siendo esa la razón por la
que los incluimos).
Maelstrom Pressure / Navalgazer Pressure
Ambos
decks se juegan prácticamente igual. La diferencia, sin embargo, radica
en los detalles. Con la variante de Maelstrom tienes un vanguard de
11000, bueno para defenderte de cualquier columna de 20000 que pueda
llegar a armar el oponente, así como acceso a su crossride y los
suficientes Counter Blasts disponibles para llegar a usar su Ultimate
Break un par de veces. Lo que sí no puedes utilizar es su Limit Break
pues, a menos que quieras que todos los CRITICALs se desperdicien,
tendría que ser el último ataque del turno. Con Navalgazer ocurre lo
inverso, eres más susceptible a columnas de poder, además de ser fácil
de “pulsear” si es que el oponente no tiene un booster en una columna.
Naval, sin embargo, si puede usar su Limit Break para presionar al
oponente y puede llegar a usar muy bien a Benedict debido a esto. El
hecho de que pueda activar su skill, sin embargo, fuerza a su variante a
no tener espacio para Glory Maelstrom pues además de Benedict es
necesario incluir a Diamantes para poder atacar bien a vanguards de
11000.
Aquí
no existen problemas como el orden de los ataques o la necesidad de
usar STANDs con el vanguard siendo el último en atacar. El vanguard
siempre será el tercero en atacar, de manera que todas los bonos de los
triggers vayan a las columnas de Valeria y Algos. Debido a que ellos son
parte central del deck y necesitamos que ataquen bien, no podemos
incluir demasiados boosters de 6000 y Cyprus (o Nicholas) toman mayor
relevancia. Atacamos todo el juego de la siguiente manera: Storm
Rider/Benedict solo > Unidad detrás del Storm Rider/Benedict con
boost > vanguard > Valeria/Algos. Si estamos en Limit Break con
Navalgazer, podemos activar su skill para generar más presión. La
inclusión de 12 CRITICALs hacen que cada ataque del vanguard sea
peligroso y le permiten a los decks ser amenazas permanentes aún si es
que nuestras retaguardias son retiradas.
Hydro Hurricane Pressure
El
deck de Hydro Hurricane se construye de una forma muy similar a la de
Maelstrom Classic. La manera como juegas con el deck es exactamente
igual a la que describí unas líneas arriba, así que no ahondare mucho en
el proceso. Lo que el jugador de Hydro debe tener en cuenta es que
tiene en sus manos una de las habilidades más fuertes del juego, pero
requiere que su jugador centre sus esfuerzos en lograr que se active. Si
tu oponente se protegió de su ataque con dos triggers para pasar y
sientes que vienen dos, entonces no hay ninguna razón por la cuál no
deberías dárselo al vanguard. Es poco óptimo y la matemática indica que
solo hay un poco más de 10% de que vengan dos triggers juntos en un
determinado Twin Drive... pero a veces hay que apostarlo todo para
ganar. Y Hydro es una victoria asegurada en el Late Game. Otra cosa a
considerar: cuida mucho los Coral Assaults pues son las única unidades
en el deck que pueden atacar con 16000 con un STAND (las otras copias de
Hydro no sirven para este trabajo como lo harían las de Maelstrom en su
deck), así que evita colocarlas en lugares vulnerables si puedes
evitarlo.
Tri-stinger Overlord
El
Early y Mid Game de esta variante es que puedas llegar a las copias de
Overlord y de al menos uno de sus acompañantes (Bahr o Nehalem) de forma
que este no pierdas poder. Intenta generar un poco de presión con Basil
y, apenas tengas 3 Counter Blasts, baja a Overlord y activa Eternal
Flame. Si tu oponente no te vió robar la carta, lo más probable es que
caiga como sorpresa. Puede que sientas que sea costoso activar semejante
skill en pleno Mid Game, pero apenas entres en Limit Break, Tri-stinger
recargará esos costos. Lo ideal también es atacar con Overlord primero
pues, si el oponente decide bloquear su ataque, tendrá que lidiar con él
otra vez si es que hacemos check a uno de los muchos STANDs que maneja
el deck. Si Overlord no llega a tiempo o lo retiran (el oponente
intentará deshacerse de él de una forma u otra pues lo más probable es
que no pueda lidiar con otro Eternal Flame), puedes utilizar a Algos o
el skill normal de Tri-stinger para presionar. Los Overlord son
importantes, pero no extremadamente vitales. Si lo atacan con un ataque
que no puedes bloquear con un único escudo de 10000, déjalo morir pues
acaba de transformarse en 15000 de defensa para tu vanguard y eso de por
sí ya está extendiendo el juego a tu favor. Si te ves en la situación
de tener que hacerle ride a Overlord, trata de que al menos tenga un
cuerpo de 11000 y cambia a Tri-stinger apenas puedas para tener acceso a
las defensas perfectas. Si sientes que los Overlords no llegan rápido o
necesitas un poco más de margen para defenderte, puedes quitar un juego
de STANDs y colocar DRAWs en su lugar.
Tri-stinger Anticross
La
variante “Anti Crossride” de Aqua Force. Aquí buscamos utilizar la
habilidad de Tri-stinger de “inflar” a las retaguardias de forma que
podamos golpear con consistencia a los crossrides que abundan en el meta
desde el set 9. En primer lugar, debemos considerar que un deck que
manipula un crossride es lento pues para que su vanguard llegue a su
ápice, debe hacer 1 ride más del normal. Es decir, de por sí el acto de
hacer crossride es un “-1”. Si el jugador que lo usa no empieza a
sacarle ventaja a la defensa de la unidad, entonces lo único que está
haciendo es quedar más y más rezagado desde ese punto en adelante.
Iniciamos generando presión con los Storm Riders. El “rush” es una
táctica muy efectiva contra estos decks y Aqua Force que puede atacar
múltiples veces por turno se beneficia bastante de ello. Combinamos
STANDs y CRITICALs para ejercer presión y tener opciones en todo momento
del Mid y Late Game. Apenas el oponente haga crossride empezamos a
utilizar la habilidad de Tri-stinger sobre nuestros Lazarus o Benedict
de forma que podamos atacar múltiples veces con 13000 de poder, el
mínimo requerido. Esto hará que su jugador, a menos que tenga una forma
directa de generarse ventaja, quede eventualmente rezagado en defensa o
en campo y podamos atacar libremente durante los últimos turnos de la
partida.
MATCH-UPS
VS Royal Paladin
Los caballeros de Royal Paladin son unidades fuertes y consistentes. No necesitan de mucho “gimmick” para preparar su campo y tener buenas columnas, y deberían estar ya atacando con bastante fuerza a partir del cuarto turno. La variante de Majesty Lord Blaster, por su parte, es explosiva y puede tomar el control del juego a partir del tercer turno dependiendo de cuán rápido pueda preparar a sus Blasters. Aún así, al menos todos los vanguards que poseen actualmente son de 10000 (Galahad no es muy favorecido por la mayoría de jugadores), algo que los vuelve extremadamente vulnerables a todos los Storm Riders de Aqua Force y las jugadas en combo con Benedict. Esto, sumado al hecho de que la mayoría de sus variantes prefieren los CRITICAL triggers, hace que sean muy sensibles a “pulseadas” pues eventualmente se les agotarán los escudos de 5000 y tendrán que invertir más cartas de la mano, haciendo eventualmente el Final Turn con Glory Maelstrom más mortal.
Tips:
- Si usas a Benedict en tu variante contra ellos, trata de darle todas las bonificaciones de trigger de manera que puedas abusar de su habilidad para atacar dos veces. El hecho de que sus vanguards sean de 10000 también vuelve más práctica la labor de conservar retaguardias pues ahora los Coral Assaults ya no son tan vitales para el deck pues Lazarus hará el mismo trabajo. Aún así, trata de tener reemplazos para todo en tu campo pues Blaster Blade puede deshacerse de Benedict y Diamantes mediante su habilidad.
- La variante de Majesty, la más usada de Royal Paladin desde su introducción, posee un poderoso tercer turno. Si puedes bloquear el ataque boosteado por Wingal Brave haciéndole ride a Lazarus, entonces continúa defendiéndote pues ese starter le otorga gran parte de consistencia a su deck. Si Maelstrom es el jefe principal, sus 11000 de poder base lo volverán bueno para evitar que Majesty con boost de Wingal pueda atacarlo. Mientras más retrases el combo (la llegada de los Blasters), más podrás abusar de los 10000 de poder de MLB.
VS Oracle Think Tank
OTT es de esos clanes que son excelente match-up contra casi todo pues cuenta con las herramientas necesarias para ser relevante en cualquier meta. Una columna de Silent Tom con Gemini ha sido relevante desde el Set 2 y lo seguirá siendo hasta que el juego termine. Aqua Force, sin embargo, puede llegar a tomar las riendas del juego antes de que OTT entre en su “zona de comfort” si utiliza las herramientas que posee con inteligencia. En primer lugar, OTT es un clan de Late Game (o Mid Game, en el caso de CoCo). Hasta que su jugador no entre a ese turno en particular donde sus cartas empiezan a tomar más relevancia, el deck trata de jugar a la defensiva. El trabajo de Aqua Force es forzar la mayor cantidad de daño o mano de su oponente en esos turnos en los que el jugador de OTT está forzado a jugar despacio. Esta etapa es el Early Game, y como deberías saber, Aqua Force posee uno de los segundos turnos más ofensivos del juego.
Tips:
- Presiona lo más que te permite tu mano inicial durante los primeros turnos. Los Storm Riders y Tri-stinger Dracokid harán maravillas en estos primeros turnos. Lo genial es que OTT maneja muchas unidades funcionales de grado 2 con 8000 de poder base (Tom y Mocha), así que todas esas unidades de grado 1 o 2 de bajo poder de Aqua Force podrán ejercer presión por un turno más del normal si es que el oponente no le hace ride a Wiseman.
- Si el juego llega a extenderse, aún si el vanguard del oponente llega a “inflarse” con la bonificación del algún trigger, nuestras retaguardias todavía deberían ser capaces de atacar a otras unidades en el campo oponente. Tom siempre tiene prioridad luego del vanguard. Lo curioso es que, a pesar de ser un clan que se jacta de robar bastante mano y tener un buen margen, OTT ya no maneja tantos DRAW triggers como lo hacía antes y esto hace que sea vulnerable a la presión de múltiples ataques, donde se verá obligado a utilizar escudos de 10000 para protegerse.
VS Angel Feather
Los ángeles de Angel Feather son poderosos oponentes si es que permites que lleguen al Late Game con tranquilidad. La mejor manera de evitar que generen ese margen que les permitan extender el Late Game es a través de presión en el Early Game. A menos que el oponente le haga ride a un Pegasus, lo más probable es que todas nuestras unidades de esos primeros turnos puedan atacar con los números correctos. Un único CRITICAL trigger debería ser capaz de generar esa brecha para que el juego se mantenga a tu favor hasta el inevitable final.
Tips:
- Todas las variantes de Angel Feather, sobre todo aquellas que manejan vanguards de 10000 (Kiriel y Metatron) son extremadamente sensibles a la presión generada por los múltiples ataques de Aqua Force. Ergodiel no es uno de los jefes predilectos del clan, así que no merece mucha atención. El detalle, sin embargo, es Shamsiel y su excelente capacidad para “tanquear” ataques que no sean múltiplos de 12000 o 14000. Con un único Damage Check de un trigger estamos lidiando ahora con un vanguard de 17000. Lo más probable es que aunque le hayamos hecho check a un STAND y todo el poder termine en un Coral Assault, este no pueda tocar a Shamsiel. Debido a esto, los STANDs tienden a ser poco efectivos contra su variante (y contra la mayoría de crossrides) y por esa razón debes coordinar bien tus ataques y columnas de forma que obliguen al oponente a gastar la mayor cantidad de mano.
VS Gold Paladin
Los Gold Paladin, hasta antes del set 9, sufrían de los mismos problemas que los Royal Paladin: una gran cantidad de buenos vanguards, pero todos susceptibles a presión de unidades de 10000. Spectral Duke Dragon podía defenderse con sus 11000 de base, pero en ciertos juegos su ride chain no saldría de forma correcta y terminaría como los demás vanguards de su clan. Pellinore, Garmore, Chromejailer. Todos tienen poderosas habilidades pero caen presas a los múltiples ataques de las unidades de Aqua Force. Peor aún, a excepción del lobo, casi todos los vanguards de Gold Paladin solo pueden generar ventaja inconsistente, así que aún con varios Counter Blasts disponibles los caballeros de oro solo pueden llegar a reponerse hasta cierto punto.
Tips:
- Creo que es claro para este punto que lo que queremos hacer lo más pronto posible contra clanes que no cuentan con acceso a unidades que retiren es presionarlos lo más rápido posible. Aún cuando podamos darle costos a Garmore y que este haga combos con Dindrane o los Blaster Spirits, estos solo pueden llegar hasta cierto punto. No hay que olvidar que un punto de daño equivale aproximadamente 1.6 cartas en cuanto a ventaja así que mientras más daño tenga el oponente, más se transformará en un margen a tu favor.
- Tampoco olvidemos las habilidades de unidades como Maelstrom o Valeria contra jefes como Spectral Duke o Jailer. Estos jefes buscan generar rápida ventaja con la cuál puedan presionar al oponente y rápidamente transformarla en la base de su estrategia: Duke se “comerá” esos pluses para volver a atacar y Chrome Jailer forzará más mano o una defensa perfecta de parte del oponente. Si reducimos aún más sus opciones al retirar sus retaguardias, lo que haremos será forzarlos a invertir en mejores cartas de sus manos unos cuantos turnos antes. Esto ocasionará que su campo sufra de consistencia en los últimos turnos, y es ahí donde capitalizamos al poder defendernos mejor y rematar con nuestros Limit Breaks.
VS Shadow Paladin
Los Shadow Paladin cuentan con uno de los decks más seguros con el cuál hacer crossride. Pueden buscar las piezas que faltan e incluso reparar el soul si utilizan ciertas unidades que se lo permiten. Con 13000 de poder base, Phantom Blaster Overlord se vuelve una amenaza considerable a nuestra estrategia de presión. Peor aún, debido a que Blaster Javelin busca a Dark inmediatamente tras hacerle ride a Fullbau, tenemos que tener muy en cuenta si es que vale la pena hacer rush o no antes de que haga su segundo ride, pues el estaremos dando los Counter Blasts necesarios para deshacerse de una de las unidades con las que atacamos (y a veces son demasiado importantes para que se vayan tan rápido en el juego). Esta clase de “presión defensiva” con la que los Shadow nos amenazan es considerable. Aún si no tienen a Dark, pueden usar a Macha o Nemain para generar ventaja y, en el caso de la segunda, tener un interceptador listo para detener nuestros ataques.
Tips:
- Si Javelin falla, apégate a tu plan y empieza a ejercer la mayor cantidad de presión posible. Los jugadores de Shadow Paladin no gustan “maxear” a Dark, así que es poco probable que vayan a hacerle ride si es que no llegan a buscarlo. Si Macha o Nemain tampoco están disponibles, entonces podremos capitalizar en el campo o mano poco desarrollado del jugador y obligarlo a recibir daño extra antes de que hagan crossride.
- Otras variantes, como la de The Dark Dictator o Ildona, poseen más respuestas a nuestras intenciones de presión. El deck de TDD puede usar a Vaha para presionarnos de vuelta si es que les causamos demasiado daño, además de poder atacar muy fuerte en el tercer turno con el skill del vanguard. Ildona, por otro lado, puede “spammear” el campo con Machas o Badh Caars y luego retirarlos para mantener margen de mano durante nuestro turno. Aún así, no olvides que en ambos casos estamos lidiando con vanguards de 10000, así que mientras mantengas columnas con números apropiados, deberías tener la ventaja en combate.
VS Kagero
Entramos al Dragon Empire y comenzamos con Kagero. Ya de por sí dos de los clanes de esta nación tienen como mecánica central destruir nuestras retaguardias. Narukami puede enfocarse específicamente en deshacerse de nuestros atacantes frontales, mientras que Kagero retira nuestros boosters. Ambas situaciones son molestas pues Aqua Force no posee el suficiente margen de mano o la velocidad necesaria para robar reemplazos del deck. Si empezamos a hacer “rush”, lo que ocurrirá será que Kagero responderá con Berserk Dragons, Heatnail Salamanders o Kimnaras para deshacerse de la presión.
Tips:
- A Kagero no les gusta que los “rusheen”, así que si puedes hacerlo y tienes reemplazos para las unidades que inevitablemente el oponente retirará, entonces enfócate a presionar durante los primeros turnos.
- La variante de Dragonic Overlord The End tiene otra forma de presionarnos. Si bien The End es una unidad molesta con su Persona Blast, solo será una amenaza si es que llega a golpearnos. Debido a que esa variante necesita Counter Blasts para poder pagar el costo de DOTE, su jugador no puede utilizar demasiados Berserk Dragons o el Eternal Flame de Overlord. Puedes tomar esto a tu favor y presionar rápidamente (sobretodo antes de que haga crossride) para tenerlo contra la pared. Puede que sea algo complicado (decks DOTE gustan usar múltiples DRAWs), pero este match-up es, curiosamente, mucho más favorable para Aqua Force que un deck Goku o Blazing Flare.
VS Narukami
Los dragones del trueno buscan causar estragos en el campo del oponente de forma rápida, sin pensar mucho en deshacerse de unidades específicas. Esa rapidez en el contraataque los vuelven bastante molestos si es que los “rusheas” sin tomar en cuenta las consecuencias. Por el momento Vermillion es la variante más prominente del clan y la llegada de su crossride en el set 9 solo hace que la consistencia del deck para activar su Limit Break aumente.
Tips:
- Entre dos decks con Limit Breaks de poderosos efectos, el primer jugador que pueda ejercer presión con el suyo será el que tome las riendas del juego. Si bien el Limit Break de Vermillion es algo que generará ventaja directamente (las retaguardias frontales se irán, sin lugar a duda), Maelstrom o Hydro Hurricane puede forzar más mano de parte del oponente con cada turno que pase. Narukami, al igual que Aqua Force, no puede generarse ventaja de mano directa como otros clanes, así que basta con que el oponente tenga una mala mano para que el Limit Break de Maelstrom haga su trabajo y el juego vaya a nuestro favor.
- Comparando Ultimate Breaks, The Blood es mucho más explosivo que Glory, sin embargo, podemos mantener su habilidad “sellada” si es que atacamos de manera adecuada. Mientras nuestro deck maneje CRITICALs, el jugador de Narukami tendrá que pensar muy bien antes de dejar que el ataque de nuestro vanguard golpee. Lo curioso es que podemos seguir de esta manera y atacar a sus retaguardias con las nuestras. De por sí que el ataque de Maelstrom golpee debería generar el margen de mano suficiente para entrar en los últimos turnos del juego con tranquilidad (y “comernos” el Ultimate Break de The Blood sin muchas molestias). Glory sigue siendo un finisher, y si el oponente guardó defensas perfectas para esos últimos turnos, entonces se llevará una gran sorpresa.
VS Murakumo
Los ninjas de Murakumo, con su ventaja “espejismo”, pueden responder rápidamente a cualquier clase de asalto que podamos hacer durante el Early Game. Debido a que sus atacantes traen más atacantes mediante habilidades, si no pueden llegar a golpear a nuestros vanguards, entonces pasarán a atacar nuestras retaguardias. Esto puede ser conveniente mientras tengamos repuestos, si no los tenemos nuestro oponente se dará cuenta y continuará presionando de forma que tengamos que gastar más mano.
Tips:
- Los Limit Break de Murakumo no son particularmente explosivos. Magatsu Storm trae copias de sí mismo para atacar (lo cuál es básicamente un “+2” en mano, nada del otro mundo), mientras que Tamamo ataca más fuerte y Shirayuki aumenta su defensa. Aqua Force, sin embargo, posee efectos bastante debastadores. El objetivo del juego es forzar al jugador de Murakumo a utilizar esas cartas extras que ahorró al hacer “bunshin” lo más rápido posible. Shirayuki puede que sea capaz de parar con solo su Persona Blast la habilidad de Maelstrom o de Glory, pero está limitada únicamente a la cantidad de copias que tenga. Si logramos acelerar el juego (mediante ataques constantes en el Early y Mid Game), lo más probable es que aún no haya “escarbado” lo suficiente en su deck para encontrar esas copias o las defensas perfectas.
VS Tachikaze
Los dragones mecánicos de Tachikaze son unidades que, al igual que Aqua Force, han interiorizado bastante bien la mentalidad de “ventaja en Early”. Debido a que sus unidades pueden reponerse a sí mismas la mayoría de veces, no tienen ningún problema en invertir en su campo durante los primeros turnos pues saben que el oponente no atacará a las retaguardias. Esto les permite “rushear” sin temor a represalias la mayoría de veces y tener el margen necesario para poder utilizar sus skills de aumento de poder (en su mayoría “minus” con miras a acabar el juego) sin temor a quedar rezagados en futuros turnos.
Tips:
- Tachikaze recibió nuevo apoyo en el Set 8, junto al debut de Aqua Force. La ride chain de Raptor Coronel es similar a la de Duke (0 en ride), pero siempre traerá al campo una unidad en específico que servirá para un rol particular. Esta ventaja es superior a la “random” que genera la cadena de Duke pues el jugador de Tachikaze sabe lo que vendrá en los siguientes turnos y puede preparar su campo de manera que pueda reponer lo que vaya a perder si es que “rushea” como debería. Aqua Force, sin embargo, puede atacar muchas más veces que ellos. Y, a diferencia de Tachikaze, cuenta con múltiples retaguardias con efectos que se activan si es que el ataque conecta. Esto es importante pues Tachikaze gusta de que el juego se acelere pues puede capitalizar en la falta de preparación del oponente. Sin embargo, habilidades “on-hit” cambia esto pues una cosa es recibir daño y otra que el oponente se genere ventaja de esa forma. Maelstrom y su Limit Break es una presión considerable y será todo un reto para el jugador de Tachikaze poder mantener un campo estable, activar su propias habilidades al retirar sus retaguardias y tener el margen de mano suficiente para defenderse de nuestros jefes.
VS Granblue
Los piratas de Granblue y su capacidad para reponerse de situaciones complicadas los vuelven grande oponentes. Además del hecho de que es genial ver a piratas y marinos enfrentándose, Aqua Force tiene un buen match-up contra este clan. Golpear a las retaguardias es inútil, pues el jugador de Granblue puede reponerlas desde el Drop Zone o cambiar una carta que no necesiten en el campo por otra del Drop. La capacidad que poseen de ordenar su campo a su necesidad les permite atacar con los números adecuados prácticamente todo el juego, y el jugador de Aqua Force debe tener esto en cuenta al momento de cuidar su mano para defenderse.
Tips:
- Por el momento, Granblue solo posee a Cocytus como la unidad que puede golpear con más de 20000 consistentemente. Todos los demás jefes no llegan a ese número y únicamente Skull Dragon puede golpear con 21000 de ser necesario (pero requiere de un combo y de pagar costos constantemente para poder mantener). El hecho de que Granblue necesite de todos sus vanguards de 10000 funcionales es positivo para Aqua Force, pues eso hace que sea más sencillo atacarlos y podamos disponer de todo nuestro arsenal sin temor a que una columna no llegue a los números correctos.
- Granblue puede responder al “rush” de Aqua Force con presión propia. Los piratas son de los pocos clanes que pueden utilizar sus 12 CRITICAL triggers de manera efectiva y no quedarse “sin combustible” durante el Late Game (poder renacer sus retaguardias les ayuda en la conservación de mano). Aún así, el jugador de Granblue necesita tener recursos y haber preparado el Drop Zone de antemano con unidades que le sirvan para reponer su campo. Si podemos ejercer la suficiente presión al inicio del juego y obligarlos a jugar rápido, entonces el juego irá a nuestro favor cuando el Late Game se aproxime.
VS Aqua Force
El mirrormatch siempre será una lucha interesante. Debido a la cuidadosa forma en que ambos jugadores deben atacar al oponente (el que entre en Limit Break primero tendrá ventaja si es que el otro no está preparado para ello), los juegos suelen extenderse un poco más de lo usual para juegos en los que Aqua Force es parte. El primer jugador que conecte su Limit Break podrá empezar a “sentarse” en esa ventaja durante el resto del juego.
Tips:
- Confía en tus triggers. No es un tip, pero es necesario el apoyo de cada Drive Check para que el juego vaya a tu favor. Debido a que Aqua Force depende de su campo para ejercer presión, cada ataque contra una retaguardia específica que tu oponente necesite o la activación de Valeria o Maelstrom es algo considerable. Poder retirar a la Dorothea de tu oponente es una gran jugada, así como lo es deshacernos de un Storm Rider que le permita activar a nuestro oponente su Limit Break.
- Curiosamente, la variante de Tri-stinger Dragon (las dos que sugiero aquí), son extremadamente potentes contra Maelstrom clásico y otros decks que requieran tanto de campo como de mano para poder jugar bien. Un Overlord o múltiples ataques de nuestras retaguardias (las variante de Tri-stinger manejan mejor los STANDs) con las suyas debería ser incómodo para dejarlo sin opciones durante el Mid Game. A partir de ese punto podemos pasar al Late sin temor a grandes jugadas o incluso habiendo nulificado el Limit Break de nuestro oponente por completo.
VS Bermuda Triangle
Para la fecha de la publicación de este artículo, las nuevas unidades de Bermuda Triangle lanzadas en “Dazzling Divas” ya están disponibles en el meta en inglés. Las nuevas cartas que reciben en este set incluyen el primer Break Ride en inglés, la nueva ride chain de cuarto tipo y un crossride para Tol Idol, Pacifica. Lo que las Bermudas de este nuevo set pretenden hacer es atacar con columnas fuertes al oponente. Ahora pueden “dopar” atacantes a la Great Nature para generar presión durante la Battle Phase, algo que las Bermudas clásicas no podían hacer muy bien (aunque ya no generan tanta ventaja de mano como antes).
Tips:
- Si puedes dedicar un par de ataques a retaguardias como Celtic, Rio o Carine, podrás darte cuenta si tu oponente cuenta o no con reemplazos. Estas unidades son las “mulas” de sus respectivos decks y son muy importante para tu oponente de forma que puedan hacer combos que les generen ventajas en los siguientes turnos. A menos que estas retaguardias “escapen” al regresar a la mano, entonces estar en la fila frontal debería dejarlas a merced de los múltiples ataques de Aqua Force. El vanguard oponente sigue teniendo prioridad, pero si es que este llega a “inflarse” con un trigger en Damage, no dudes en enfocar los siguientes ataques en estas unidades.
- En cuanto a las habilidades de los jefes, Pacifica Crossrde, Labrador y Coral buscan generar buena presión en el Late Game, haciéndose pluses en el proceso con el cuál expandir sus recursos para el final del juego. Labrador debería ser capaz de atacarte con su Limit Break al menos 3 veces seguidas durante todo el Late. Como gana un CRITICAL extra, su ataque se vuelve mortal si es que llega a conectar, así que ten cuidado con tus defensas y guarda Sentinelas para esta etapa del juego. Coral ganará 5000 de poder al atacar en Limit Break, así que ten en cuenta esto cuando entre en Limit Break. Pacifica traerá una carta del deck al campo, lo que debería extender la cantidad de ataques que puede hacer en esa Battle Phase como mínimo en 1. Si lograste presionar lo suficiente en Early, deberías llegar los suficientemente preparado al Late para que nada de esto vaya a cogerte por sorpresa.
VS Neo Nectar
Neo Nectar cuenta con las herramientas necesarias para poder expandir su campo, adaptarlo a sus necesidades o hacer que ataque con números altos según la situación. Puede que no todos sus jefes sean intercambiables, pero cada uno aporta algo nuevo a la mesa del clan y, dependiendo de la variante, puede que tengas facilidad o dificultad para ganar el juego.
Tips:
- Las dos variante más prominentes de Neo Nectar actualmente son la de los Musketeers y Sephirot. La primera es excelente para ejercer presión durante los primeros turnos y tiene uno de los mejores mecanismos de ventaja durante el Late Game. Sephitor, por otro lado, cuenta con una ride chain que asegura su cuerpo de 11000, así como la posibilidad de activar su Limit Break con facilidad, el cuál hará que todas las columnas ataquen con números extremadamente altos en el Late Game. Sephirot posee el potencial de ser mucho más peligroso si es que cumple todos los requisitos y tiene un campo bien formado, pero no es algo consistente y no ocurrirá en todos los juegos. Los Musketeers, por otro lado, son casi como Granblue en el sentido de que pueden ordenar su campo muy bien y armar buenas columnas siempre, pero Cecilia, su jefa, solo tiene 10000 y no pueden llegar a golpear tan bien como lo harían otros clanes. Ambos pueden llegar a generar la suficiente ventaja como para poder defenderse de nuestros Limit Breaks durante el Late Game, pero Aqua Force debería contar con un buen margen de daño si es que presionó como debía durante los primeros turnos. Neo Nectar, fuera de hacerse unos cuantos pluses con sus dos “Maiden of Libra” o Trailing Rose, no tienen forma de acumular mucha mano (toda la ventaja va directo hacia el campo), así que ojo a esto cuando busques ir a la ofensiva.
VS Great Nature
La inteligencia colectiva de Great Nature es un clan bastante especializado en atacar con fuerza durante el Mid y Late Game. Gracias a sus habilidades para “dopar”, pueden hacer que una columna llegue a números altos. Normalmente la unidad que recibió la bonificación “moriría”, pero el clan cuenta con los medios para reponer la carta, siempre haciéndose “0s” o “+1s” si es que pagan costos adicionales.
Tips:
- Absolutamente todos los vanguards de Great Nature con valor funcional tienen 10000 de poder base. La cadena de Lox es la única que termina con un vanguard de 11000, pero esa variante lastimosamente no es favorecida por la mayoría de jugadores de ese clan debido a la necesidad de invertir recursos de inmediato sin la certeza de recuperar el mismo valor más adelante. Debido a que los vanguards del clan tienen tan bajo poder, Aqua Force puede generar las columnas necesarias para presionar y no preocuparse por la misma distribución en el Late Game. Esto es invaluable pues un jugador de Great Nature que entra al Late Game sin estar preparado (sin tener a Hammsuke o sin unidades específicas para dopar), tendrá muchas dificultades para “dopar” a sus unidades sin temor a hacerse minus o gastar muchos CBs en un único turno.
VS Megacolony
Los insectos criminales de Megacolony recibieron nuevo soporte en el Extra Booster 1 llegado hace unos meses al meta en inglés. Curiosamente esta nueva variante prefieren generar ventaja a través de Superior Call desde el Soul (muy similar a Pale Moon). Aún así, la mecánica principal de Megacolony es evitar que las unidades del oponente hagan Stand cuando llegue su turno. Si bien no es tan efectivo como retirar a las unidades, evitar que hagan Stand pone a su jugador en una situación incómoda: puede reemplazar la carta por una nueva, haciendo que la “atrapada” se transforme en una retirada convencional, o puede simplemente dejar la unidad en esa posición y no atacarnos, haciendo que el jugador de Megacolony genere su ventaja al defenderse con menos cartas de la mano. Curiosamente, aunque esta mecánica sea poco efectiva contra ciertos clanes, Aqua Force es de esos pocos clanes que sufren al no poder atacar de la manera que quisieran. Tanto es así el “counter” que el anime dedicó todo un capítulo en mostrar este desfavorable “match-up” al detalle.
Tips:
- La variante “atrapadora” con Master Beetle de jefe principal es sumamente efectiva contra Aqua Force. Basta con que su jugador evite que nuestros Storm Riders hagan Stand para limitar mucho nuestra estrategia e incluso nulificar el Limit Break de nuestros jefes. Si tenemos los reemplazos listos en mano, es preferible reemplazar a la unidad atrapada para seguir presionando o de lo contrario puede que terminemos rezagados en el Late Game. Mientras Maelstrom o cualquier otro de nuestros jefes esté “activo”, deberíamos obligar al jugador de Megacolony a gastar el resto de escudos de su mano.
- La variante Machining puede hacerse varios pluses con rides constantes de Stag Beetle, sin embargo, a diferencia de Master Beetle y sus 11000 de poder base, Stag Beetle es susceptible a nuestras columnas de presión, además de que su variante tiene varias dificultades para atacar a crossrides si es que optamos por hacer ride a Glory unos cuantos turnos antes.
VS Dark Irregulars
Entrando a la Dark Zone tenemos primero a los Dark Irregulars. Estas criaturas bizarras buscan amasar mucho Soul para luego lanzar enormes ataques durante el Late Game. Para hacer esto, sin embargo, deben dedicar todo su Early y parte del Mid a esta labor, y cualquier estrategia que los obligue a gastar más mano de la necesaria o perder retaguardias funcionales solo hará que esa labor sea más complicada. Los Dark Irregulars de por sí ya están luchando consigo mismos para obtener ese preciado Soul que no se genera solo. Si a esto le sumamos la presión en Early que los “rushes” de Aqua Force pueden causar, entonces tendremos un juego que no debería tomar demasiado tiempo.
Tips:
- Ataca y no dejes de atacar. Los Dark Irregulars son un clan de Late Game que sufre de problemas de mano (algo curioso para un clan de Late). Es más, debido a que pierden control sobre sus triggers luego de tanto Soul Charge, son particularmente susceptibles a “pulseadas” pues no cuenta con la mano necesaria para protegerse contra múltiples ataques pequeños, obligándolos a recibir daño extra. Esto se aplica para todas sus variantes. La de Reiji, que supuestamente debería ser capaz de limitar jugadas de Limit Break con su triple CRITICAL, en realidad es muy “suavecita” cuando se enfrenta a los ataques constantes de los Storm Riders. Dark Lord of the Abyss y los otros vanguards de 11000 situacionales pueden evitar ese tipo de presión, pero no pueden abusar del soul de la misma manera como los harían los decks de Amon y Reiji.
VS Pale Moon
Los oscuros cirqueros de Pale Moon pueden atacar con el mismo ímpetu que nosotros, y cuenta con las suficientes unidades “on-hit” para hacernos la vida imposible durante la Battle Phase. El detalle, sin embargo, es que para poder hacer todos estos combos y grandes Battle Phases, necesitan que su Soul cuente con las unidades exactas. Si podemos aprovechar ese periodo de “set-up” durante los primeros tres turnos, entonces el jugador de Pale Moon tendrá que pensar dos veces antes de enfocarse únicamente en nuestro vanguard si es que no desea que nuestras retaguardias “terminen con el espectáculo”.
Tips:
- Es preferible recibir un ataque con CRITICAL antes que dejar que los combos de Pale Moon se expandan. Puede que sea algo contraproducente recibir más daño que el oponente, pero el objetivo es transformar esa desventaja en daño en presión (nuestros Limit Breaks deberían estar activados). Si el jugador de Pale Moon debe lidiar tanto con nuestros vanguards como con la presión que nuestras retaguardias ejercen sobre las suyas (y hay quienes protegen a sus Alices más que a sus propios vanguards), eventualmente cederá y será comida de Glory.
- El Set 9 le dió a Pale Moon unas cuantas unidades nuevas: Laquier es el “power breaker” del clan que funciona como un Cocytus pero desde el Soul. El hecho de que ataque bien en el Late Game es una excelente adhesión al clan, que hasta ese punto había sufrido bastante con ese tema. Farah no es de las mejores jefas que posee PM, pero al menos tiene 11000 de poder base, lo suficiente para ahuyentar a las más básicas de nuestras columnas. Trata de identificar rápidamente al vanguard contra el que Aqua Force se enfrentará y edita tus columnas con miras al Late Game.
VS Spike Brothers
Los Spike Brothers no saben la manera como deben aproximarse a Aqua Force. En teoría ambos clanes deberían buscar generar la mayor cantidad de daño posible durante los primeros turnos, sin embargo, Aqua Force cuenta con unidades on-hit que generan ventaja si es que golpean, algo que los Spikes que solo pueden atacar fuerte, no poseen. El jugador de Spikes entonces, se verá en la difícil situación de tener que dejar que estas unidades se activen pues no cuenta con el margen de mano para protegerse si arriesgar su Late Game. Si optan por jugar a la defensiva, entonces están perdiendo gran parte de lo que hace tan efectivo a los Spikes y tendrán un Late Game muy manejable (nos habremos ahorrado mano en Early para usarla en Late).
Tips:
- Si los combos de los Spikes no llegan a acabar con el juego cuando deberían, entonces ahora estos jugadores de Bloodball están a completa merced de la gran armada. Habilidades on-hit son cosas que los Spikes detestan, sobre todo si están incluidas en el vanguard. Si utilizamos nuestras retaguardias para destruir a las suyas, entonces los estamos obligando a tener que “comerse” el Limit Break de Maelstrom si es que desean activar el suyo. Y lo más probable es que pierdan al Wonder Boy detrás de su vanguard en el proceso, haciendo que la defensa sea más sencilla.
VS Nova Grappler
Nova Grappler es otro clan que, al igual que Aqua Force, se jacta de tener un buen segundo turno. Esto, sin embargo, es muy cuestionable. Dependiendo de las unidades llamadas al campo, lo único que podrá hacer el jugador de NG será depender de los triggers para generar más daño del normal. Aqua Force y sus Storm Riders puede atacar múltiples veces sin necesidad de invertir Counter Blasts o poner en riesgo su estrategia total al invertir en el campo. Lo que Nova Grappler si tiene, sobre todo luego del apoyo que ha recibido en el set 9, es un buen “finisher” en la forma de Illuminal Dragon, el crossride de Azure Dragon. No solo puede defenderse bien con sus 13000 de poder base, ahora tienen acceso a un Limit Break que sí o sí serán nos obligará a protegernos de al menos un ataque más.
Tips:
- La variante de los Beast Deities es la más completa actualmente. El objetivo es intentar deshacernos de Golden Anglet antes de que el jugador de Illuminal entre en Limit Break. Si forzamos a su jugador a bajar grados 3 a la retaguardia entonces no podrá protegerse bien cuando llegue el momento de que se tengan que defender de nuestros Limit Breaks.
- Otra variante que ha sido ignorada con el tiempo pero que sigue siendo extremadamente potente es la de Stern Blaukluger. Como mencioné en la entrada de los Spikes, a clanes como los nuestros, que prefieren que sus vanguards reciban el “castigo” antes que perder retaguardias, vanguards con habilidades on-hit son muy problemáticos, y Stern es uno de los peores pues puede llegar a acabar el juego el mismo turno en el que golpea. Trata de evaluar tus recursos y sobre si sería conveniente o no estar en 4 o 5 de daño antes de lo normal.
VS Dimension Police
Dimension Police recibió soporte junto a Aqua Force en su debut del set 8. Las nuevas cartas les dieron las dos variantes más competitivas con las que el clan trabaja actualmente: Dimensional Robos y Zeal. La primera busca centrar el apoyo de los Dimensional Robos en la columna del vanguard y culminar con Great Daiyuusha, uno de los crossrides más potentes del meta actual. Zeal, por otro lado, busca reducir al máximo nuestras opciones de defensa al obligarnos a gastar más mano de la normal en los turnos en los que entra en Limit Break.
Tips:
- Trata de centrar todos tus esfuerzos en el vanguard durante los primeros turnos en los que te enfrentes a los Dimensional Robos. Debido a que Great Daiyuusha es un crossride, todas nuestras columnas sufrirán una vez complete su evolución. Debido a que el deck está obligado a jugar con vanguards de bajo poder hasta antes de ese punto (7000 para Grado 1, 9000 para Grado 2 y 10000 para Grado 3), todas nuestras retaguardias deberían ser capaces de atacar con impunidad. Algo similar ocurre con Zeal, pero ten en cuenta que el oponente responderá con la misma ofensa y si hacemos que entre en Limit Break antes de estar preparados, puede que nos enfrentemos a un Late Game extremadamente difícil.
- Si puedes llegar a eliminar a Commander Laurel rápidamente, hazlo. Esta unidad transforma al vanguard de Dimension Police en un jefe con una habilidad on-hit, además de permitirle aumentar su margen de mano. No queremos que ninguna de las dos cosas ocurra, así que retiralo si puedes.
COSTOS
- Maelstrom Classic = $280-300
- Maelstrom Pressure = $300-330
- Navalgazer Pressure = $170-190
- Hydro Hurricane Pressure = $150-160
- Tri-stinger Overlord = $160-170
- Tri-stinger Anticross = $140-150
Aqua
Force no es un deck que cualquier persona pueda armarse de inmediato.
No solo hablamos de cartas con precios bastante altos, tenemos que
utilizar múltiples copias de RR o RRR que son “staples” (Basil,
Paschal), o centrales en sus decks (Maelstrom, Valeria, Algos). Con el
dinero invertido en Maelstrom Pressure podrías tranquilamente armarte 2 o
3 decks de otros clanes. Si bien Paschal ha bajado un poco de precio
debido a la disponibilidad de su reprint en el set 11, de todas formas
sigue siendo una defensa perfecta por el lado “caro”. Las dos variantes
más “baratas” son las de Tri-stinger Anticross y Hydro Hurricane,
únicamente porque los jefes de sus respectivos decks tienen bajos
precios. El hecho de que necesitemos múltiples copias de cartas que solo
vienen en el Trial Deck tampoco es muy agradable: solo hay un par de
Dorothea y Coral Assault y necesitamos al menos 3 de cada uno.
Definitivamente
estos marineros solo dejan que aquellos con bolsillos amplios o que en
verdad aprecian el clan puedan manejarlos. Fuera de hacer que unas
cartas se vuelvan más accesibles, no veo que Aqua Force del set 11 vaya a
cambiar mucho este aspecto.
CONCLUSIONES
Aqua
Force es un clan sumamente exigente con cualquier que desee utilizarlo.
La barrera monetaria es solo el primer obstáculo, Aqua Force posee una
vasta diversidad de estrategias y aproximaciones al manejo de sus decks.
Es bastante difícil encontrar dos personas que compartan las mismas
“tech” y esto solo aumentará con el tiempo pues, a diferencia de otros
clanes, Aqua Force continúa recibiendo soporte “genérico” que no está
ligado a arquetipos. Más herramientas significa más libertad de creación
de decks, pero también todas las dificultades de tener un enorme
arsenal: saber qué poner y con qué propósito es un arte que otros clanes
con decks “optimizados” no conocen. Si sientes tener lo que se necesita
para afinar este delicado navío y explotar al máximo las batallas como
todo un almirante, entonces Aqua Force te servirá bien.
Los espero para la próximo y no se olviden de su FINAL TURN!
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