¡Saludos fighters! Empezamos con la doble dosis de ninjas. En primer lugar tenemos a Murakumo, maestros del "hit and run" y uno de los clanes con los mejores potenciales defensivos en el Late Game. Lo que hace tan mortal a estos operativos especiales del Imperio Dragón, es la manera sútil con la que toman el control de sus partidas, atacando rápidamente en Early y transformando cada uno de sus clones "bunshin" en una carta más para la mano con la que se pueden proteger. Con ninjas, nunca hay pierde.
Aqua Force fue el ganador de la última encuesta en el blog y el Facebook, por lo que serán los siguientes en recibir su análisis. ¡Sigan apoyando la escena competitiva de Vanguard en su localidad!
HISTORIA
Murakumo es uno de los clanes pertenecientes al Dragon Empire.
Sus integrantes son todos ninjas y shinobis cuya labor se centra en
operaciones especiales donde sus habilidades sean de mayor utilidad.
Estas pueden ir desde asesinatos hasta hacer de dobles de individuos en
particular. La habilidad que poseen para confundir a sus enemigos con el
uso de “bunshin”
los vuelven sumamente escurridizos y les dan una ventaja estratégica
contra otros clanes mejor equipados para el combate directo. Sus
órdenes, directamente bajo la supervisión del Emperador Dragón, consisten en proteger al Imperio de cualquier amenaza, ya sea una guerra física o una guerra de información.
MECÁNICA
Murakumo se especializa en conservación de recursos.
Todo buen ninja sabe que debe hacer el trabajo rápido y sin llamar la
atención, evitando a toda costa un enfrentamiento directo. Esta
filosofía se refleja en la mecánica propia del clan al utilizar desde
“bunshin” (clones momentáneos de cartas en específico), para así conservar mano mientras se sigue aplicando presión, hasta tácticas “rushdown”
para acabar con el oponente rápidamente sin sacrificar recursos extras
en el proceso. Pocos Murakumo cuestan más de un Counter Blast para
activar sus habilidades, y todas ellas buscan de una forma u otra,
extender el margen de ventaja de su jugador en relación a su oponente.
FORTALEZAS
La mayor fortaleza de Murakumo es ahorrar una cantidad considerable de cartas en la mano
durante el Early y Mid Game mientras se aplica el mismo nivel de
presión sobre el oponente si es que fuéramos otro clan invirtiendo más
recursos de nuestra mano en el campo. Eventualmente esa mano extra se
transforma en opciones para el Mid Game y Late Game y, si es que se
logra seguir aplicando presión al oponente, ventaja en defensa con la
cuál nos protegeremos tranquilamente en los últimos turnos del juego. No
solo eso, habilidades de ciertas unidades en el clan se activan si es
que poseemos más cartas en mano que nuestro oponente, marcando aún más
diferencia de ventaja de ambos jugadores a nuestro favor.
Adicionalmente, algunas de sus variantes les permite combinarse con el otro clan de ninjas: Nubatama, para hacer “jugadas de ventaja”
que hacen de la Battle Phase un pandemonio para el oponente. Fuera de
la Battle Phase, Murakumo cuenta con jefes creados muy específicamente
para ser los “counters” de ciertas estratégicas, muchas de las cuáles
son extremadamente populares en la actualidad o que interactúan con
mecánicas “abusadas” por otros jugadores, volviéndose literalmente un
clan anti-meta.
DEBILIDADES
La ventaja, lastimosamente, es un espejismo.
Los “bunshin” y otras formas de ventaja momentánea son solo eso:
momentáneas. El objetivo del jugador de Murakumo es hacer que esa
presión imaginaria se vuelva una presión real. El objetivo del jugador
de este clan debe ser tratar de tener ventaja de daño en todo momento,
pues eso se traduce directamente a ventaja en mano (1 daño equivale a
1.5 cartas en la mano). Puede que ciertas variables se escapen del
control del jugador (no hacerle check a triggers, no tener boosters en
el momento adecuado del juego, etc), así que ser riguroso con los
recursos disponibles y mantener la delantera en daño puede ser una labor
bastante complicada.
Y vaya que la complejidad
juega un papel muy importante. Murakumo no es un clan fácil de manejar
pues requiere que su jugador tenga muy en claro el uso de cierta unidad y
su impacto en el futuro. Rotar de una estrategia ofensiva a una
defensiva repentinamente es algo que ocurre bastante con Murakumo, así
como no utilizar ciertas habilidades por el impacto negativo que puede
tener al largo plazo (más recursos disponibles para el oponente).
UNIDADES
- GRADOS 0
Stealth Fiend, Yukihime
Primer
HEAL trigger de Murakumo. No hay mucho que decir sobre ellos, son
“staples” en todas las variantes y necesarios para tener acceso a más
Counter Blasts durante el Mid Game y Late Game luego de curarnos.
Usa 4 en todas las variantes.
Stealth Fiend, River Child
Segundo HEAL trigger del clan. Elegir entre Yukihime y River Child es una cuestión puramente estética.
Usa 4 en todas las variantes.
Stealth Beast, Cat Rogue
Primer
DRAW trigger de Murakumo. Los DRAWs son útiles para tener cierto margen
de defensa y tener acceso a esas cartas clave en el deck con mayor
rapidez. Aún así, la mayoría de jugadores de Murakumo favorecen la
ofensa y, gracias a la inclusión de dos juegos de CRITICALs para el clan
en el set 9, es posible utilizar 12 CRITs en las variantes del clan que
favorezcan el “rush”. Trata de no usar más DRAWs que CRITICALs (o
STANDs, de acuerdo a tu variante) en tu deck.
Puedes usar de 0 a 4 en todas las variantes.
Stealth Fiend, Lantern Ghost
Segundo
DRAW trigger de Murakumo. Al no tener habilidad, ningún DRAW trigger es
mejor que el otro, así que la decisión de elegir un tipo sobre el otro
es puramente estética.
Puedes usar de 0 a 4 en todas las variantes.
Stealth Fiend, Rokurolady
Tercer
DRAW trigger del clan. Puedes mezclar los tres tipos de DRAWs en un
único deck (sin modificar las cantidades) para hacer creer a tu oponente
que estás usando más de los convencionales y evitar que te “rushee” en
Early-Mid Game con temor a activar uno de ellos en el Damage Check. Esta
estrategia es situacional, pero útil en un ambiente competitivo.
Puedes usar de 0 a 4 en todas las variantes.
Stealth Fiend, Dart Spider
[ACT](R):[Coloca
esta unidad en tu soul] Si tienes un vanguard <Murakumo>, elige
una carta de tu zona de daño, y voltéala boca arriba.
Primer
STAND trigger de Murakumo. Dart Spider es de los pocos triggers con
habilidades de este clan. Dart Spider nos permite enviarlo al Soul para
recargar un Counter Blast. La habilidad es útil para extender nuestros
costos, pero definitivamente no queremos utilizar uno de nuestros
escudos de 10000 de esta manera, más aún cuando Murakumo no tiene forma
de utilizar el Soul generado de esta manera. En variantes enfocadas a
atacar múltiples veces (sobre todo en el Mid Game), utilizar a Dart
Spider es requerido.
Puedes usar 8 STANDs y nada menos en variantes “rush” para el Mid Game. Ignóralos en todas las demás variantes.
Stealth Fiend, Karakasa Spirit
Segundo
STAND trigger para Murakumo. Lo mismo escrito sobre Dart Spider se
aplica para Karakasa. Usar a ambos es necesario en variantes que
apliquen presión con los STANDs.
Puedes usar 8 STANDs y nada menos en variantes “rush” para el Mid Game. Ignóralos en todas las demás variantes.
Stealth Beast, Moon Edge
Primer
CRITICAL trigger para Murakumo. Los CRITICALs son la mejor forma de
generar ventaja de daño y “presionar” durante todo el juego. Ahora
que Murakumo tiene acceso a 3 juegos de ellos, con la opción que poseen
de “rushear” con las habilidades de clonación de sus unidades, un
CRITICAL trigger puede ser lo único que necesites para acabar el juego
durante los primeros turnos. Ten en cuenta, sin embargo, que este tipo
de triggers no aumentarán tu propia longevidad (no son defensivos por
naturaleza), así que si deseas balancear ambos aspectos, usar los
clásicos 8-4-4 es válido. Sin planeas combinar jefes ofensivos en el Mid
Game como Magatsu con jefes defensivos en el Late Game como Mandala
Lord o Shirayuki, la defensa ya viene incorporada en los skills, así que
usar 12 CRITs es lo óptimo.
Puedes usar de 8 a 12 CRITICALs en la mayoría de variantes.
Stealth Beast, Cat Devil
[ACT](R):
[Coloca esta unidad en tu soul] Elige hasta uno de tus
<Murakumo>, y esa unidad obtiene [Power]+3000 hasta el final del
turno.
Segundo
CRITICAL para Murakumo. Si bien no soy fanático de utilizar skills de
este tipo (sobre todo si están en triggers con escudos de 10000),
Murakumo a veces necesita de ese “empuje” adicional para poder llegar a
más de 21000 en una columna de retaguardia. Si bien los vanguards del
clan llegan a buenos números, sobre todo con el apoyo del booster
especial, lograr presión con las otras dos columnas es bastante
complicado, sobre todo en el Late Game. Murakumo no utiliza para nada el
soul en el que Cat Devil se transforma (a menos que utilices el booster
especial de Tamamo, que no es un buen booster para el resto de
unidades), así que su uso se limita exclusivamente a “inflar” una
columna. No es una mala opción y eso hace que su inclusión sea necesaria
por sobre otros CRITICALs.
Puedes usar de 8 a 12 CRITICALs en la mayoría de variantes (4 de ellos deberían ser Cat Devil).
Fox User, Izuna
Tercer
CRITICAL trigger del clan. Izuna, además de tener un muy buen arte, es
el tercer juego de este tipo de triggers que necesitamos para aplicar la
presión necesaria. Usarlo a él o a Moon Edge (Cat Devil tiene prioridad
por su skill) es una decisión puramente estética.
Puedes usar de 8 a 12 CRITICALs en la mayoría de variantes.
Stealth Best, Evil Ferret
[AUTO]: Cuando otro <Murakumo> hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta unidad a un círculo de retaguardia.
[ACT]
(R): [Coloca esta unidad al fondo de tu deck] Elige hasta 1
<Murakumo> de tu mano, llámalo a un círculo de retaguardia, y al
principio de la End Phase de ese turno, regrésalo a tu mano.
El
vanguard inicial para la primera generación de Murakumo. Además de
replegarse luego de que un Murakumo le hace ride, Evil Ferret es una de
las opciones que tiene a su disposición un jugador de Murakumo para
poder aplicar presión desde el inicio del juego. Gracias a su habilidad
(que no cuesta Counter Blasts), Evil Ferret nos permite bajar al campo
una unidad con la cuál podemos atacar ese turno, para que luego esta
regrese a nuestra mano y esté segura de cualquier represalia. Debido a
que es un superior call, podemos usar a Ferret para bajar al campo un
grado 2 o 3 aún cuando estemos en grado 1. Lo ideal es combinarlo con
cartas como Midnight Crow para que, a través de su skill, tengamos
acceso a aún más atacantes con los cuáles presionar en el Early Game.
Esto debería traducirse en la mayoría de casos a una considerable
ventaja en daño (usualmente los jugadores no pueden o no quieren
invertir más de dos cartas en la defensa durante los primeros turno).
Esa ventaja es considerable pues, al haber perdido a Evil Ferret, nos
hemos hecho un “-1” que necesitamos equilibrar de una forma. Esa forma
es a través de nuestro oponente, obligándolo a tomar más daño del que
quisiera.
Aún
así, tampoco es que nunca más vayamos a ver a Evil Ferret durante el
juego. Este regresa al deck, y luego de barajar con la habilidad de
alguna otra carta, tenemos la chance de robarlo o hacerle Drive Check
eventualmente, obteniendo así un escudo de 10000 extra con el cuál
defendernos en el Late Game. Si se considera así, Ferret es mucho más
versátil y apoya la imagen de su clan mucho mejor que Lozenge Magus y
Battleraizer (unidades con un propósito bastante similar).
Usa
1 en todas las variantes que no requieran de un starter específico.
Recuerda que el mejor momento para utilizar a Ferret es el Early Game si
lo que pretendes es “rushear”. Si necesitas el boost, sus 5000 de base
son suficiente para hacer que nuestros vanguards alcancen los números
necesarios.
Stealth Dragon, Magatsu Wind
[AUTO]:
Cuando una carta llamada "Stealth Dragon, Magatsu Breath" hace ride
sobre esta unidad, puedes ver hasta 7 cartas del tope de tu deck, busca
hasta 1 carta llamada "Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm" o "Stealth
Dragon, Magatsu Gale" de entre ellas, revélala a tu oponente, colócala
en tu mano, y baraja tu deck.
[AUTO]:
Cuando un <Murakumo> aparte de una carta llamada "Stealth Dragon,
Magatsu Breath" hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a
un círculo de retaguardia.
El
vanguard inicial para la cadena de Magatsu Storm. Debido a que todas
las cadenas de “estilo Riviere” tienen el mismo formato, no hay nada que
haga particular el inicio de la partida. Tienes aproximadamente un 33%
de lograr el ride correcto en un juego determinado. Es decir, 1 de cada 3
juegos deberías estar logrando activar el skill de Wind. En esos casos,
nuevamente tienes que tener la matemática a tu favor para poder
“pescar” uno de los dos targets de entre las 7 cartas del tope del deck.
No es una tarea sencilla y la mayoría de veces tendrás que conformarte
con tener a Wind de booster, pero si logras completar la cadena, tendrás
como premio uno de los potenciales de “rush” más mortales del juego.
Aún más que el de la cadena de Spectral Duke Dragon. Particularmente
sugiero utilizar a Wind de atacante en el Early Game si es que fallas la
cadena pues sus 4000 de boost son ínfimos. Lo mejor que puedes hacer es
colocar a cualquier booster detrás suyo y atacar lo más que puedas
durante los primeros turnos del juego. Si tienes suerte, tu oponente
tendrá que invertir uno de los ataques de sus retaguardias en matarlo,
lo cuál ya es considerable.
Usa 1 como starter de la cadena de Magatsu Storm. Ignóralo en otras variantes.
Body Changing Ninja, Kokuenmaru
[AUTO]: Pioneer (Cuando otra carta del mismo clan hace ride sobre esta unidad, puedes llamar esta carta a un círculo de retaguardia).
[ACT](R):
[Counter Blast (1) & Coloca esta carta en tu soul] Mira hasta cinco
cartas del tope de tu deck, busca hasta 1 <Murakumo> de grado 3 o
mayor, revélalo a tu oponente, colócalo en tu mano, y baraja tu deck.
El
starter genérico para Murakumo. En teoría, con el acceso que Murakumo
tiene a dos jefes con Persona Blast (habilidades que necesitan que
descarten copias de sí mismos de la mano al Drop Zone), poder buscar
esas copias extras para activar sus habilidades es bastante útil. Sin
embargo, los números no están a favor de Kokuenmaru. Lo más probable es
que termines fallando la activación de su habilidad y te hayas hecho un
“-1” además de perder un Counter Blast. Murakumo no es un clan que
utilice estos recursos demasiado, pero aún así, ese CB pudo haber sido
utilizado en habilidades de cartas como la de Midnight Crow para aplicar
presión al oponente. Esos recursos en el Early Game son demasiado
vitales como para ser desperdiciados en una habilidad que tiene altas
probabilidades de fallar.
Usa 0 en todas las variantes tradicionales de deck.
- GRADOS 1
Silent Stealth Rogue, Shijimamaru
“Vainilla”
de 8000 para Murakumo. Requerido en todas las variantes que utilicen a
Midnight Crow (es decir, casi todas), pues su boost es necesario para
lograr que el tengu ataque con los números necesarios. Su condición como
“staple” es bastante cuestionable y puede que no sea necesario en tu
deck si decides ignorar a Crow. Aún así, Murakumo de primera generación
necesita la cantidad máxima de copias debido al gran número de grados 2
con 8000 de poder en el deck.
Trata
de usar 4 en todas las variantes de deck. Aún si no tienes atacantes de
8000, Shijimamaru es la única solución que tiene el clan para poder
atacar bien a crossrides con sus retaguardias.
Stealth Beast, Midnight Panther
[ACT](V/R): [Counter Blast (1)] Durante este turno, esta unidad obtiene [Power]+1000.
Oasis
Girl para Murakumo. Fuera de la cadena de Magatsu, Murakumo no tiene
otros boosters de 7000, lo que hace necesario incluir a Panther en
ciertas variantes. Su skill, curiosamente, no es completamente
irrelevante. A veces el jugador de Murakumo tendrá que pagar un CB para
generar el número necesario con el cual presionar al oponente. Es bueno
tener la opción disponible si es que la situación lo amerita.
Usa cualquier cantidad en todas las variantes excepto la de Magatsu Storm.
Stealth Beast, Leaves Mirage
[CONT]: Sentinel (Solo puedes tener hasta cuatro cartas con "[CONT]:Sentinel" en un deck.)
[AUTO]:
[Elige un <Murakumo> de tu mano, y descártalo] Cuando esta carta
es colocada en el círculo de guardia, puedes pagar el costo. Si lo
haces, elige uno de tus <Murakumo> que esté siendo atacado, y esa
unidad no puede ser golpeada hasta el final de esa batalla.
Defensa perfecta de Murakumo. Como ya debería ser costumbre, utiliza 4 en todas las variantes en todos los decks en todos los clanes.
Así de vital es la inclusión de este tipo de cartas. Lastimosamente
Murakumo no tiene otras opciones para aumentar su potencial defensivo en
el caso de que no logres obtener las copias necesarias de Leaves Mirage
para tu deck (Murakumo no tiene interceptadores especiales, por
ejemplo), así que este es un aspecto que deberás prever si es que
pretendes armarte este clan.
Usa
4 en todas las variantes y nada menos. Maximizar la cantidad nos
permite tener acceso a las defensas durante el Mid y Late Game. Mientras
menos copias tengamos, más tiempo tendrá que pasar hasta que podamos
robar una nueva defensa (si usas 4, deberías ver 1 por cada 12 cartas en
tu deck).
Stealth Dragon, Magatsu Breath
[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Stealth Dragon, Magatsu Wind" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO]:
Cuando una carta llamada "Stealth Dragon, Magatsu Gale" hace ride sobre
esta unidad, y tienes una carta llamada "Stealth Dragon, Magatsu Wind"
en tu soul, busca de tu deck hasta dos cartas llamadas "Stealth Dragon,
Magatsu Gale", llámalas a círculos de retaguardia separados, baraja tu
deck, y al inicio de la End Phase de ese turno, coloca todas las
unidades llamadas de esta manera al fondo de tu deck en cualquier orden.
Magatsu
Breath es la segunda evolución de la cadena de Storm. Si le haces ride
sobre Wind, puedes buscar a Gale o a Storm de entre las 7 cartas del
tope. Es aquí, sin embargo, cuando empezamos a ver las características
especiales de esta ride chain. Si Gale hace ride sobre Breath cuando
tenemos a Wind en el soul, podemos llamar a otras dos copias de Gale
desde el deck para usarlas como atacantes ese turno. Hay dos elementos a
considerar sobre esta habilidad: primero, los “clones” regresarán al
deck al final del turno, lo que los vuelve ofensa momentánea, y segundo,
no estamos gastando cartas de nuestra mano para presionar al oponente.
Mira la habilidad de la cadena no como un “plus momentáneo”. Mírala como
una forma de tomar las riendas del juego a través del combate. Si tu
oponente le hizo ride a cualquier cosa que tenga menos de 10000 de
poder, tanto los clones como el vanguard Gale podrán atacar sin boost al
oponente. Podemos bajar uno que otro booster para asegurar los ataques.
Aproximadamente hemos invertido dos cartas al campo (nuestro vanguard
Gale y 1 booster) para generar la misma presión que si hubiésemos usado
cuatro. Podemos no tener ningún otro grado 2 para ese turno, pero igual
podremos atacar.
Ahora
está en manos del oponente ver si se defiende o no. Uno podría pensar
que tantos ataques solamente servirían para darle costos con los cuáles
activaría sus habilidades en su turno. El detalle, sin embargo, recae en
qué clase de habilidades puede activar. Si tiene un Blaster Blade, no
podrá usar su skill pues no tenemos ninguna retaguardia de grado 2 o más
en el campo (los clones ya regresaron al deck). Si tiene un clon de
Maiden of Libra, tendrá que forzosamente intentar golpear a nuestro
vanguard (nuevamente, porque no tiene otro objetivo en la fila frontal).
Si recibió mucho daño y ahora está en Limit Break, tendrá que
protegerse de todos los ataques de nuestro vanguard desde ese punto en
adelante, a menos que se arriegue a perder por un CRITICAL sorpresa.
Como verás, la cadena nos permite “rushear” (ya sea apoyándonos en
STANDs o CRITICALs), sin “comprometernos” de antemano con nuestros
recursos. Esto es crucial y hace que la cadena de Storm esté al nivel de
la de Zeal en cuanto a números generados (sin forzarnos a bajar al
campo cartas que queremos guardar para más adelante).
Usa 4 y nada menos en la variante de Storm. Ignoralo en otras variantes.
Stealth Beast, Leaf Racoon
[AUTO](R):
Cuando esta unidad hace boost a un vanguard <Murakumo>, si el
número de cartas en tu mano es mayor al de tu oponente, la unidad que
recibe boost obtiene [Power]+4000 hasta el final de esa batalla.
El
booster especial para vanguards Murakumo. La cláusula es bastante
clara: debes tener más cartas que tu oponente en la declaración de boost
para que Racoon boostee por 10000. ¿Cómo logramos que este requisito se
cumpla? Tratamos utilizar la mayor cantidad de habilidades que podamos
de forma que nos ahorremos mano en el proceso. “Bunshin” es una de esas
formas (estamos usando un atacante menos de la mano), las habilidades de
Mandala Lord o Shirayuki nos permitirá transformar sus copias en varios
escudos. Hasta algo tan simple como tener suerte con los DRAW triggers
en el Mid Game es suficiente para que Racoon nos permita presionar con
consistencia. El detalle, sin embargo, es la etapa del juego donde esta
unidad brilla: el Mid Game. Una vez entremos en Late Game, todos esos
“bunshin” que fueron ventaja momentánea tendrán que ser reemplazados por
verdaderas unidades de nuestra mano, lo que puede influir en el skill
de Racoon. El punto es intentar hacer “rush” lo más pronto posible, de
forma que el oponente tenga que gastar aún más cartas de su mano en la
defensa, haciendo que los ataques de nuestros vanguards sean más
peligrosos.
Puedes
usar cualquier cantidad de Racoons en cualquier variante. Trata de que
sean entre 2 o 3. Si los incluyes, intenta tener también a Blood Mist
disponible pues es la única unidad de grado 2 que puede hacer una buena
columna en la retaguardia con él si es que tienes que bajarlo de booster
en esa posición.
Stealth Beast, Million Rat
[AUTO]:
[Counter Blast (1)] Cuando esta carta aparece en el círculo de vanguard
o círcula de retaguardia, puedes pagar el costo. Si lo haces, busca de
tu deck hasta 1 carta llamada "Stealth Beast, Million Rat", llámala a un
círculo de retaguardia, y baraja tu deck. Al inicio de la End Phase de
ese turno, coloca esa unidad al fondo de tu deck.
Y
empezamos con la mecánica que define a Murakumo: Hacer superior calls
momentáneos desde el deck para tomar la iniciativa en el combate.
Million Rat es el primero de este tipo de unidades. Al ser de grado 1,
podemos llamarlo desde el segundo turno apenas tengamos un Counter Blast
disponible. Sus 6000 de poder son bajos, pero lo suficiente como para
presionar a tu oponente cuando esté recién con un vanguard de grado 1 o
2. Parte del objetivo de Murakumo es obtener ventaja en daño sin
sacrificar ventaja de mano, obteniendo así un margen de recursos durante
el Mid Game (eventualmente tendremos que bajar unidades normalmente al
campo, pero eso ya es Late Game). Aún así, dependemos de buenos
atacantes de grado 2 para que Million Rat no sea una molestia cuando el
juego entre a la etapa en el que se necesite de un campo bien
distribuido para tomar las riendas de la partida. En ese sentido,
Million Rat es uno de los mejores “targets” para Evil Ferret. Debido a
que el Rat inicial volverá a nuestra mano y su “clon” irá al fondo del
deck, los espacios en el campo se “resetean” a un estado inicial,
permitiéndonos bajar boosters o atacantes según lo que necesitemos.
Los
“clones”, al irse al fondo del deck, no serán una molestia al momento
de hacer Drive Checks y estarán a salvo de cualquier manipulación del
campo hasta que sea el momento necesario de llamarlos al campo de nuevo
para volver a atacar.
Usa 4 en variantes que tengan buenos atacantes (lo ideal es que estén detrás de los vainillas
de grado 2). Si juegas en un meta lleno de crossrides, lo ideal es
ignorarlos e incluir boosters de 7000 pues Million Rat se volverá una
molestia con el paso de los turnos (recuerda que pretendemos atacar con
18000 en las columnas de retaguardia).
Stealth Dragon, Turbulent Edge
[AUTO](V/R):
Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes un
vanguard <Murakumo>, mira hasta cinco cartas del tope de tu deck,
busca hasta 1 carta llamada "Covert Demonic Dragon, Mandala Lord" entre
ellas, revélala a tu oponente, colócala en tu mano, y coloca el resto al
fondo de tu deck en cualquier orden.
Los
primeros “buscadores” de apoyo para unidades con Persona Blast del
juego. En el set 6 saldrían sus primeros clones: Crimson Bird y Black
Tortoise de Nova Grappler. Si fueron clonados, ¿eso significa que son
buenos, verdad? No necesariamente. Hay que tener en consideración varios
factores para que la habilidad de Turbulent Edge y su versión de grado
2, Cursed Breath, puedan llegar a impactar en algo el juego. Primero
tenemos su bajo poder, Turbulent tiene 6000. Eso lo hace de por sí un
terrible booster en un clan que tiene exceso de grados 2 de bajo poder.
Es aún peor si lo usamos como atacante fuera del primer turno luego de
hacerle ride. Lo más probable es que el oponente bloquee todos tus
intentos por presionarlo con el uso de un simple escudo de 5000. Si por
intervención divina logramos que su ataque golpee al oponente, ahora
tenemos que tener suerte para que Mandala Lord esté entre las 5 cartas
del tope. Demasiado situacional para ser una estrategia de presión
considerable.
Puedes
usar 1 como tu primer ride (si es que vas segundo, lo que te permitirá
atacar) solo si es que tienes a Mandala Lord como tu vanguard principal.
Ignoralo en todas las demás variantes.
Stealth Beast, Flame Fox
[AUTO](R):
[Soul Blast (1)] Cuando esta unidad hace boost a un “White Face Golden
Fur, Tamamo”, puedes pagar el costo. Si lo haces, la unidad que recibe
boost obtiene [Power]+5000 hasta el final de esa batalla.
Booster
especial “a la Charjgal” para Tamamo. Debido a que el zorro puede hacer
“clones” de otras copias de sí mismo que estén en la retaguardia,
llenar el campo con otros Tamamos con los cuáles Flame Fox pueda
trabajar es relativamente sencillo. El problema, sin embargo, radica en
dos aspectos que suelen ser ignorados al momento de construir decks
Murakumo: el clan cuenta con atacantes de grado 2 bastante pobres. El
único relativamente consistente es Royalenova y él funciona en variantes
donde Magatsu Storm es el jefe (y es absurdo, pues con Tamamo de
vanguard el dragón perdería 5000 de poder). Si nos quedamos sin
vainillas de 10000 u otras copias de Tamamo (7 en total, descontando al
Tamamo al que hemos hecho ride) entonces Fox se queda muerto en el agua.
Peor es el hecho de que Murakumo no maneja el soul salvo por un par de
triggers que ingresan para darnos beneficios inconsecuentes. En pocas
palabras, no te molestes con esta unidad.
Trata de usar 0 en todas las variantes. Si en verdad deseas incluirlo puedes usar 1 o 2 en el deck centrado en Tamamo.
Demon Summoning Ninja, Jiraiya
[ACT](R):
[Counter Blast (1) & Coloca esta unidad al fondo de tu deck] Si
tienes un vanguard <Murakumo>, busca de tu deck hasta una carta
llamada "Stealth Beast, Gigantoad", llámala a un círculo de retaguardia,
y baraja tu deck.
Jiraiya
es una unidad bastante curiosa. Es un booster de 7000 (lo que ya es
bastante decente) que, si la situación lo amerita, puede transformarse
en un atacante de 10000 (u 11000, en el raro caso en el que tengas otro
Gigantoad en el campo). Curiosamente, no estás perdiendo a Jiraiya para
siempre (no sea va al soul o se retira), por lo que en teoría podrías
activar su habilidad otra vez en el futuro. Y ahí radica el detalle:
puedes sacar un grado 3 de tu deck al campo (Gigantoad es decente como
atacante), regresando un grado 1 del campo al deck. En el futuro, ya no
tienes porque preocuparte en hacerle Drive Check a otros Gigantoads pues
has sacado uno del deck (Jiraiya si tiene escudo). Si tienes atacantes
de sobra pero no boosters, puedes dejar a Jiraiya en el campo cumpliendo
su función original. Una unidad muy versátil. Tal vez lo único que lo
afecte sea la necesidad de acompañarlo con Gigantoad (que no es el mejor
de los vanguards, considerando las otras opciones que existen en el
clan).
Al
ser un decente booster de 7000, puedes usar cualquier cantidad de
copias en las variantes donde decidas incluirlo a él y a Gigantoad.
Trata de que no sean menos de 3 para no afectar la consistencia.
Stealth Fiend, Oboro Cart
[AUTO]:
[Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de
vanguard o círculo de retaguardia, si tienes un vanguard
<Murakumo>, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige a un
<Murakumo> aparte de una carta llamada “Stealth Fiend, Oboro Cart”
de un círculo de retaguardia, busca de tu deck hasta una carta con el
mismo nombre que la unidad seleccionada, llámala a un círculo de
retaguardia, y baraja tu deck. Al inicio de la End Phase de ese turno,
coloca la unidad que fue llamada por el efecto de esta carta al fondo de
tu deck.
Oboro
Cart nos permite hacer “bunshin” selectivo de una carta en el campo.
¿Necesitamos otro booster? Bunshin. ¿Otro atacante? Bunshin. Podemos
utilizar la habilidad de Evil Ferret para poder regresar a Oboro Cart a
la mano al final del turno y volver a utilizar su habilidad el siguiente
turno. Una carta muy decente que se apega a la mecánica central del
clan. Aún así, ten cuidado con sus 6000 de poder. En verdad no queremos
que Oboro Cart se vuelva una molestia en el campo, más aún si es que no
lo podemos regresar a la mano, así que trata de colocarlo detrás de un
atacante que pueda hacer buen uso de sus 6000 de poder.
Puedes
usarlo en variantes donde tengas espacios en tu line-up de grados 1 o
si es que quieres enfocarte principalmente en hacer bunshin para generar
ventaja. En ambos casos, trata de que no sean más de 3 copias (sus 6000
de poder son bastante incómodos).
- GRADOS 2
Stealth Beast, Bloody Mist
“Vainilla”
de grado 2 de Murakumo. Muy necesario en variantes que utilicen a
alguno de los múltiples boosters de 6000 que el clan tiene. La regla de
oro es: si usas más de 4 boosters de 6000, trata de usar la mayor
cantidad de Bloody Mist que puedas. Además, es un buen “relleno” si es
que no sabes que otro grado 2 utilizar, además de ser el mejor ride de
grado 2 que el clan tiene fuera de la cadena de Magatsu.
Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante.
Stealth Beast, White Mane
[AUTO](V/R):
Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes un
vanguard <Murakumo>, elige una carta de tu zona de daño, y
voltéala boca-arriba.
El
“recargador” de Counter Blasts para Murakumo. White Mane es otra de
esas cartas que, al igual que Bloody Mist, pueden ser usadas como
“relleno” si es que no sabes que otro grado 2 puedes incluir en tu deck.
Debido a que la mayoría de habilidades del clan son de bajo costo, que
White Mane golpee una o dos veces por juego es más que suficiente. En
variantes como la de Tamamo, White Mane es sumamente peligroso para el
oponente pues el zorro puede usar su habilidad para clonarlo y forzar a
que al menos uno de ellos golpee. Si llega a activar su habilidad,
entonces el skill de Tamamo fue “gratis” (solo cuesta 1 CB) y le
permitirá hacerlo nuevamente el siguiente turno, dándole al jugador de
Murakumo un atacante infinitamente
disponible y gratuito. Una muy buena unidad de presión y su inclusión
en ciertas variantes puede ser un gran dolor de cabeza para tu oponente.
Aún así, dale prioridad a tus mejores atacantes o unidades con
“bunshin” incorporado.
Usa
4 y nada menos en la variante de Tamamo. En otras puedes usar cualquier
cantidad según la disponibilidad de tu espacio para grados 2.
Stealth Dragon, Magatsu Gale
[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Stealth Dragon, Magatsu Breath" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
[AUTO]:
Cuando una carta llamada "Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm" hace
ride sobre esta unidad, si tienes una carta llamada "Stealth Dragon,
Magatsu Breath" en tu soul, busca de tu deck hasta dos cartas llamadas
"Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm", llámalas a círculos de
retaguardia separados, baraja tu deck, y al inicio de la End Phase de
ese turno, coloca todas las cartas llamadas de esta manera al fondo de
tu deck en cualquier orden.
El
tercer miembro de la cadena evolutiva de Storm. Magatsu Gale es nuestro
vanguard de turno 2 principal y un excelente defensor (10000 de poder).
Lo mismo que escribí sobre Breath se aplica a Gale cuando Storm hace
ride sobre él. El punto de la cadena es hacer un “rush sin compromisos”,
pues no estamos invirtiendo cartas de más para poder atacar con
consistencia. Lo genial es que, al final del turno, las copias extra de
Magatsu Storm se irán al fondo del deck y, a menos que barajes de alguna
forma, no te debería preocupar hacerles Drive Check hasta que actives
su Limit Break.
Usa 4 en la variante de Storm y nada menos.
Stealth Dragon, Royalenova
[CONT](V/R):
Si no tienes una unidad llamada "Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm" o
una unidad llamada "Stealth Dragon, Magatsu Gale" en tu círculo de
vanguard, esta unidad obtiene [Power]-5000.
[AUTO](V/R): Cuando esta unidad ataca, esta unidad obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.
El
atacante de 12000 para la variante de Magatsu Storm. Royalenova es una
unidad que no debe ser ignorada. Por el momento, es el único grado 2 del
clan que puede atacar con esa cifra. Al contar Murakumo con varios
boosters de 6000, Royalenova es la principal solución para evitar que
esos bajos números no lastimen la presión generada por nuestras
retaguardias. Como jugador, debes sopesar los pros y contras de utilizar
este tipo de unidad: puedes tener acceso a una columna de 20000, que te
permitirá eliminar a cualquier atacante de retaguardia que sea molesto
(alguien inteligente jamás invertiría más de 10000 de escudo en proteger
a una retaguardia) o presionar mortalmente a vanguards de 10000; o
puedes hacerle ride y tener a un vanguard de 5000 en el turno de tu
oponente, lo que asegura que este vaya a atacar impunemente con todas
sus unidades, obligándote a recibir más daño del necesario.
Si
usas STANDs en tu deck, entonces Royalenova es la mejor opción que
tiene el deck de Magatsu entre sus unidades de grado 2. Si te enfocas en
CRITs, es preferible que le des prioridad a otras unidades con mayor
consistencia.
Caped Stealth Rogue, Shanaou
[AUTO](R):
Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes un
vanguard <Murakumo>, puedes regresar esta unidad a tu mano.
Shanaou
es simple en su ejecución: si atacas con ella y el ataque golpea al
vanguard, puedes regresarla a la mano. Esto cumple dos funciones: tener
un escudo de 5000 extra en el turno del oponente, y poder bajar otro
tipo de atacante que cumpla un mejor trabajo para el siguiente turno. Es
una carta versátil que se presta a cambios rápidos que se ajusten a la
situación del juego, además de proveernos con más cartas en la mano (en
relación a nuestro oponente) con lo que podremos activar otras
habilidades. Sin embargo, considera muy bien sus 8000 de poder. Si no
tienes a Shijimamaru en tu deck (deberías usar la mayor cantidad que
puedas), entonces Shanaou tendría muchos problemas para poder presionar a
vanguards de 11000. Y, al igual que sus “clones” de grado 1 en otros
clanes que se activan al boostear un ataque que golpee al vanguard, su
efectividad se ve bastante reducida en el Late Game pues el oponente va a
protegerse de ella de todas formas.
Considérala
una “tech” y nada más. Puedes usar cualquier cantidad en cualquier
variante, pero siempre acompáñala de un Shijimamaru.
Stealth Fiend, Midnight Crow
[AUTO]:
[Counter Blast (1)] Cuando esta carta es colocada en el círculo de
vanguard o círculo de retaguardia, si tienes un vanguard
<Murakumo>, puedes pagar el costo. Si lo haces, busca de tu deck
hasta una carta llamada "Stealth Fiend, Midnight Crow", llámala a un
círculo de retaguardia, y baraja tu deck. Al inicio de la End Phase de
ese turno, coloca esa unidad al fondo de tu deck.
El
“auto-bunshin” de grado 2 del clan. Midnight Crow es el más versátil de
su tipo. Puede golpear a cualquier tipo de vanguard de grado 1 por sí
mismo (si es que pretendes hacer rush en tu segundo turno), puede llamar
otras copias con las cuáles atacar y, cuando ya no lo necesites debido a
su bajo poder, puedes interceptar con él. Lo ideal es tenerlo frente a
Shijimamaru de manera que la columna pueda presionar a todo tipo de
vanguards (los crossrides son la más marcada excepción). Debido a su
versatilidad y a que su poder es manejable en la mayoría de situaciones,
Crow es el más “staple” de entre las cartas de su tipo (el hecho de que
sea RR debería darte una idea). Trata de colocar al Crow original en
una posición que no afecte la calidad de tu campo.
Puedes
usar cualquier cantidad de Crows en cualquier variante (mínimo 3, de
forma que su habilidad no se arruine si es que robamos o hacemos Damage
Check a una de sus copias), pero únicamente si es que usas a
Shijimamaru. También puedes usar su habilidad para barajar forzosamente
tu deck y llegar con mayor facilidad a un Evil Ferret que hayas
regresado a tu deck (un escudo de 10000) u otra carta que haya quedado
atrapada al fondo del deck.
Stealth Dragon, Cursed Breath
[AUTO](V/R):
Cuando el ataque de esta unidad golpea a un vanguard, si tienes un
vanguard <Murakumo>, mira hasta cinco cartas del tope de tu deck,
busca hasta 1 carta llamada "Covert Demonic Dragon, Mandala Lord" entre
ellas, revélala a tu oponente, colócala en tu mano, y coloca el resto al
fondo de tu deck en cualquier orden.
El
buscador de Mandala Lord de grado 2. Para variar, otro atacante de
8000... Shijimamaru tiene bastante trabajo en este clan. Cursed Breath
sufre de los mismos problemas que su variante de grado 1, aunque goza de
la ventaja de poder interceptar cuando ya no lo necesitamos. La única
forma consistente en la que pueda buscar a Mandala es si es que le
hacemos ride en turno 2 y atacamos con él. Aún así, si tenemos a Evil
Ferret de booster, el oponente solo necesita soltar un escudo de 10000
si es que tiene un vanguard de 9000 o 10000 para bloquear por completo
el ataque. En la retaguardia, con el apoyo del vainilla de 8000, Cursed
Breath puede intentar activar su skill con más frecuencia. Si el ataque
cae, “pescar” una copia de Mandala ya es una cuestión de pura
probabilidad.
En
el deck de Mandala Lord dale prioridad a Bloody Mist y Midnight Crow
(no más de 3 copias). Ignóralo en todas las demás variantes.
Swift Archer, FUSHIMI
[AUTO]:
Cuando esta unidad hace ride a un <Murakumo>, esta unidad obtiene
"[CONT](V): Si esta unidad fuese a atacar, puede atacar en su lugar a
una unidad del oponente en la fila trasera.", hasta el final del turno.
Carta
“tech” en todo el sentido de la palabra. Originalmente un Nubatama en
el manga, FUSHIMI tiene un único trabajo: destruir al starter de tu
oponente en el turno 2. Lo más probable es que este no haya bajado al
campo algún otro booster, lo cuál limita nuestras opciones. Aún así,
cartas como Tejas que pueden hacerlo regularmente son consideradas muy
útiles por el potencial que tienen para eliminar “futuras amenazas”. Si
consideras que invertir el ataque de tu vanguard en deshacerte del
vanguard inicial de tu oponente lastimará bastante su estrategia (Wingal
Brave o los buscadores de grado 3 son unos buenos ejemplos), entonces
usa a FUSHIMI con confianza. Ten en cuenta, sin embargo, que más allá
del segundo turno, FUSHIMI es un “vainilla” de 9000 pues no tiene ningún
tipo de habilidad en la retaguardia. Si no le llegas a hacer ride,
entonces estás forzado a usar una unidad que no aportará demasiado a la
imagen de victoria de tu deck. ¿Vale la pena incluir múltiples copias de
una carta (para poder hacerle ride consistentemente) cuando solo puedes
usarla en tu segundo turno? La respuesta a esta pregunta dependerá
únicamente del meta en el que juegas.
Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante. Si planeas incluirlo, trata de que no sean menos de 3.
Left Arrester
[CONT](Círculo
de retaguardia de la columna izquierda en la fila frontal): Si tienes
un vanguard <Murakumo>, y una unidad llamada "Right Arrester" en
el círculo de retaguardia de la columna derecha en la fila frontal, esta
unidad obtiene [Power]+3000.
Un
atacante de 11000 situacional para Murakumo. Hay varias cláusulas a
tomar en cuenta para que su habilidad sea activada: colocarlo en la
posición adecuada y tener a su compañero disponible en la otra. Si lo
logras, entonces tienes a tu disposición a un Brutal Jack sin costo
(ambos Arresters también tienen 11000 en el turno del oponente). ¿Es
sencillo cumplir con estos requisitos? Si tienes la máxima cantidad de
Arresters de cada tipo en tu deck, fuera del hecho de que probablemente
le vayas a hacer ride a uno (-1 copia de las 8 en total), tendrás que
esperar a robar el compañero y colocarlo en la posición correcta para
que ambos se activen. Si tu oponente ataca a uno mientras tiene 8000 o
si es que bajas a un grado 3 (que “sellará” esa columna), entonces la
estrategia centrada en esas 8 cartas se ha ido al diablo. Peor aún,
necesitarás de Shijimamaru para que las columnas puedan atacar con
buenas cifras si es que sus habilidades no se activan (y ya sabemos cuán
valiosos son). Si nos enfrentamos a clanes que puedan retirarlos,
entonces estamos en problemas. Muchos requisitos y poca ganancia para
tener a los mejores “targets” para STAND triggers en el clan (y Murakumo de por sí no los usa).
Usa 0 en todas las variantes.
Right Arrester
[CONT](Círculo
de retaguardia de la columna derecha en la fila frontal): Si tienes un
vanguard <Murakumo>, y una unidad llamada "Left Arrester" en el
círculo de retaguardia de la columna izquierda en la fila frontal, esta
unidad obtiene [Power]+3000.
Lo mismo que escribí sobre Left Arrester se aplica para Right.
Usa 0 en todas las variantes.
Stealth Beast, Spell Hound
[AUTO]:
[Counter Blast (1)] Cuando esta unidad es colocada en el círculo de
vanguard o círculo de retaguardia, si tienes un vanguard
<Murakumo>, puedes pagar el costo. Si lo haces, coloca la carta
del tope de tu deck en tu zona de daño, y al inicio de tu End Phase,
elige una carta de tu zona de daño, regrésala a tu deck, y baraja tu
deck.
El
acelerador de Limit Break para Murakumo. Considerando que el clan solo
cuenta con 3 jefes que interactúan con esta mecánica, Spell Hound está
un poco limitado sobre las jugadas en las que puede llegar a participar.
¿Magatsu Storm? Su Limit Break nos trae copias extra desde el deck al
campo, sin embargo, para esto queremos tener dos espacios que puedan ser
cubiertos por ambos Storms “bunshin”... y una columna ya está ocupada
por Spell Hound. ¿Tamamo? Poder atacar con +5000 un turno antes es
irrelevante pues ningún jugador que se respete se protege del vanguard
durante el Mid Game, salvo contadas excepciones. ¿Shirayuki? Ella activa
su habilidad durante la Battle Phase del turno del oponente. Ya para
eso Spell Hound ha terminado de resolver y hemos vuelto a tener 3 de
daño. Entonces, ¿para qué sirve esta carta? No para intentar llegar a
Limit Break, eso tenlo por seguro. La utilidad de Spell Hound es más
sutil. Lo necesitamos para “rescatar” cartas del Damage Zone. Por
ejemplo, hemos perdido 2 copias de Magatsu Storm en el daño. Tenemos 1
copia a la que le hemos hecho ride y nos queda 1 en el deck. Si queremos
activar el Limit Break y llamar a dos “bunshin”, entonces Spell Hound
regresará uno de los Storms perdidos al deck de forma que la habilidad se active de manera óptima. Lo mismo se aplica con los “auto-bunshin”
como Midnight Crow o unidades que interactúan con cartas en específico
(Jiraiya-Gigantoad). Puedes también usar la habilidad de forma
convencional para regresar un trigger al que le hayas hecho Damage Check
para asegurar un futuro Drive Check. Definitivamente no es una mala
carta, pero su impacto no es tan obvio como su versión en otros clanes.
Puedes
usar cualquier cantidad en cualquier variante que maneje “bunshin”.
Trata de que no sean más de 2. Acompáñalo de Shijimamaru en lo posible o
intercepta con él apenas puedas para hacer espacio a un mejor atacante.
- GRADOS 3
Stealth Dragon, Voidgelga
[AUTO]:
[Counter Blast (1)] Cuando esta carta es colocada en el círculo de
vanguard o círculo de retaguardia, si tienes un vanguard
<Murakumo>, puedes pagar el costo. Si lo haces, busca de tu deck
hasta una carta llamada "Stealth Dragon, Voidgelga", llámala a un
círculo de retaguardia, y baraja tu deck. Al inicio de la End Phase de
ese turno, coloca esa unidad al fondo de tu deck.
El
“auto-bunshin” de grado 3. Voidgelga es el más difícil de acomodar de
entre sus congéneres. Siendo de grado 3 y con 9000 de poder, existe el
riesgo de tener que hacerle ride. Esto sería bastante devastador pues un
vanguard con esa defensa es muy fácil de abusar por el oponente. Por
esa razón, sería razonable usar una menor cantidad de Voidgelgas en el
deck. Esto, sin embargo, choca con la mecánica de su habilidad. Si
tenemos pocas copias (digamos que 2) y una de ellas termina en la zona
de daño o la robamos, entonces ya no podremos clonarlo. Si logramos
activarlo, pero nuestro oponente destruye el original en el campo,
entonces ya no tendremos manera de buscar la otra copia pues, a menos
que tengamos otra carta que pueda barajar, se quedará al fondo de deck
hasta el final del juego. Usar 3 o 4 copias sería lo recomendado, pero
¿vale la pena tener acceso a “bunshin” si existe el riesgo de hacerle
ride a algo tan débil? Yo creo que no.
Durante
la primera generación de Murakumo, usar a Voidgelga era necesario pues
el clan no tenía otra opción de ataque para la retaguardia. Con el apoyo
del set 9, sin embargo, su uso es totalmente descontinuado a favor de
cartas más consistentes. Usa 0 en todas las variantes.
Stealth Fiend, Kurama Lord
[AUTO](V): Al inicio de tu Main Phase, Soul Charge (1), y elige una carta de tu zona de daño, y voltéala boca-arriba.
[AUTO](V/R):
[Soul Blast (8) & Counter Blast (5)] Cuando el ataque de esta
unidad golpea, puedes pagar el costo. Si lo haces, haz [Stand] a todas
tus unidades.
Un
“clon” (literal) de Mr. Invincible de Nova Grappler. Kurama Lord apoya a
su clan de una manera menos eficiente a la que Invincible hace con el
suyo. Nova Grappler maneja bastantes Counter Blasts y puede usarlos
eficientemente cada turno para mantener su presencia en campo o
generarse ventaja de mano. Murakumo puede activar sus habilidades de
“bunshin” una o dos veces más por juego... Claramente su utilidad no es
la misma. Murakumo no cuenta con formas de usar consistentemente esos
CBs extras para tomar la riendas del juego. Puede que en el futuro
salgan cartas que manejen mayores costos (y que funcionen en la
retaguardia). Hasta entonces, Kurama Lord tendrá que esperar.
Usa 0 en todas las variantes.
Covert Demonic Dragon, Mandala Lord
[CONT](V/R): Si tienes un vanguard o retaguardia que no sean <Murakumo>, esta unidad obtiene [Power]-2000.
[AUTO](V):
[Counter Blast (1) & Elige un "Covert Demonic Dragon, Mandala Lord"
de tu mano, y descártalo.] Al inicio de la Guard Step en la que esta
unidad fue atacada, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una de las
unidades atacantes de tu oponente, y esa unidad obtiene [Power]-10000
hasta el final de esa batalla.
Mandala
Lord es el primer gran jefe que Murakumo tiene a su disposición. Sus
11000 de poder lo vuelven un gran defensor y su habilidad de Persona
Blast le permiten transformar copias extras de sí mismo (otros grados 3
en la mano) en escudos de 10000. Esto es considerable pues acabamos de
extender la guardia total del deck en unos 30000. Si a esto sumamos
nuestras defensas perfectas y los triggers normales, entonces tenemos un
enorme potencial defensivo, capaz de aguantar hasta el asedio más
terrible del oponente. Mandala Lord también cuenta con apoyo directo en
relación a Cursed Breath y Turbulence Edge, que pueden buscar sus copias
extra. Si bien el uso de esas unidades no es el más óptimo (el bajo
poder que tienen son un problema más que una solución), Murakumo de
primera generación tenía el espacio suficiente para incluir ese tipo de
cartas.
En
relación al soporte del set 9, Mandala Lord sigue siendo un jefe
versátil. Shirayuki puede defenderse aún mejor que él, pero necesita
estar en Limit Break (lo que hace que sus copias extra en la mano estén
“muertas” hasta el Late Game). Es posible armar un deck combinando ambos
jefes y ganar el juego al extender la partida de forma que Murakumo
gane por desgaste (el oponente eventualmente se quedará sin defensas,
mientras que nosotros podemos usar los grados 3 extra como escudos). Es
más, Mandala Lord cuenta con un aspecto “anti-meta” en relación a uno de
los jefes más molestos que tiene el juego: Dragonic Kaiser Vermillion.
Debido a que Vermillion ataca a toda la fila frontal en un solo ataque,
Mandala Lord (y Shirayuki) puede usar su habilidad para reducir el
ataque del dragón para todos los ataques, incluyendo los que están
dirigidos a las retaguardias. Esto es terrible para el jugador de
Narukami pues Vermillion usualmente se traduce en que el oponente gaste
una defensa perfecta en proteger al vanguard y un -2 debido a las
retaguardias que pierde. Con Mandala Lord la inversión en defensa es
mucho menor (¡estamos usando un grado 3 como escudo!) y con algo de
suerte puede que conservemos a nuestras retaguardias. Si eso no se
traduce en ventaja, no veo otra cosa que pueda.
Usa 4 en el deck centrado en Mandala Lord. Usa 4 en el deck “tanque” junto a Shirayuki.
Dueling Dragon, ZANBAKU
[CONT](V/R): Si tienes un vanguard o retaguardia que no sean <Murakumo>, esta unidad obtiene [Power]-2000.
[AUTO](V):
Al inicio de la Ride Phase de tu oponente, si tu oponente tiene un
vanguard de grado 3 o mayor, tu oponente puede elegir una carta de su
mano, y descartarla. Si tu oponente no lo hace, tu oponente no puede
realizar un ride normal durante esa Ride Phase.
ZANBAKU,
llegado a nosotros en el Comic Style Vol. 1, es una carta bizarra.
Originalmente debutó en el manga con un efecto brutal: solo con estar en
el campo, el oponente no puede hacer ride a un grado 3. Con solo eso
puedes inferir lo terrible que puede ser para el oponente si es que el
jugador de Murakumo va primero y le hace ride a ZANBAKU antes que el
oponente pueda hacerle ride a su grado 3. Esa clase de efecto hubiese
sido imposible de mantener en la versión final para su uso en el juego.
Debido a eso, la habilidad en la vida real de ZANBAKU es balanceada. Y
puede llegar a impactar bastante en el juego, pero solo contra ciertos
decks. Si tu oponente gusta de hacer ride de su vanguard sobre otro para
activar su habilidad nuevamente (CoCo, Garmore), entonces ZANBAKU
transforma cualquier plus que pudo haber generado esa carta en un
inherente minus. Otras estrategias como hacer crossride (o el futuro
break ride) también deben pagar el costo de descarte si es que quieren
llevarlas a cabo. Esto vuelve a ZANBAKU un jefe bastante situacional.
Hasta antes de la llegada del set 9, Murakumo se veía en la necesidad de
usarlo pues Voidgelga era muy riesgoso para ciertos jugadores (los
decks combinaban a Mandala Lord con ZANBAKU para que de esa forma
siempre existiera un jefe con 11000 de poder). También es un buen
objetivo para los STAND triggers que el clan estaba obligado a usar con
el único soporte del set 5.
Cuando
el meta ingrese al set 10 y hacer break ride se vuelva una estrategia
focal de varios clanes (Spike Brothers, Gold Paladin, Kagero), entonces
puede que ZANBAKU vea aumentar su uso. Por lo pronto, una RRR como él no
debería ser tan situacional. Puedes usar cualquier cantidad en tu deck
(no es un mal ride), pero trata de darle prioridad al vanguard principal
de tu variante.
Twin Swordsman, MUSASHI
[AUTO](V/R):
Cuando esta unidad ataca, si el número de retaguardias que tienes es
mayor que el de tu oponente, esta unidad obtiene [Power]+3000 hasta el
final de esa batalla.
MUSASHI
es una carta mediocre, sin lugar a dudas. Actualmente casi todos los
clanes tienen atacantes de 12000 (ya sea porque atacan al vanguard o
porque reciben boost de una unidad de su clan), incluso Murakumo.
Entonces, ¿por qué arriesgarnos a hacerle ride a una unidad tan débil
con un requisito tan difícil de manejar cuando hay mejores opciones en
el clan? Este espadachín hace más mal que bien.
Usa 0 en todas las variantes.
Money-grubbing Stealth Ogre, Arahabaki
[AUTO](V/R):
Cuando esta unidad recibe boost de un <Murakumo>, esta unidad
obtiene [Power]+2000 hasta el final de esa batalla.
La
solución a MUSASHI dentro de Murakumo. Arahabaki es un atacante de
12000 para Murakumo que nos permite tener buenas columnas con
prácticamente todos los boosters que existen en el clan. Puede llegar
hasta 20000 con Shijimamaru (listo para eliminar otros atacantes o
abusar de un vanguard de 10000), así como ser un excelente objetivo de
“clonación” por parte de cartas como Tamamo o Oboro Cart. Decente en la
retaguardia, pero no el mejor de los rides. Si lo que pretendes es tener
a tu disposición un buen vanguard (con 11000 de defensa), puede que
incluir a Arahabaki no sea una de tus prioridades.
Puedes usar cualquier cantidad en cualquier variante, pero trata de que no superen en cantidad a tu vanguard principal.
Stealth Beast, Gigantoad
[CONT](V):
Durante tu turno, si tienes otra carta llamada "Stealth Beast,
Gigantoad" en un círculo de retaguardia, esta unidad obtiene
[Power]+3000.
[CONT](R):
Durante tu turno, si tienes otra carta llamada "Stealth Beast,
Gigantoad" en un círculo de retaguardia, esta unidad obtiene
[Power]+1000.
Gigantoad
es el compañero de aventuras de Jiraiya y debido a ello, ambos deben
ser incluidos “en tandem” si es que pretendes usar la interacción de las
dos cartas. Si Gigantoad es tu vanguard y tienes otra copia suya en la
retaguardia, este atacará con 13000 (excelente número que le permite
atacar con 21000 recibiendo el apoyo de Shijimamaru), mientras que la
copia lo hará con 11000 (buen target para STANDs). Obviamente la manera
más rápida de llenar el campo con estos sapos es a través de Jiraiya.
Debido a ello, tienes acceso a 8 Gigantoads en tu deck (los normales, y
su transformación a través de Jiraiya), lo que hará que tener copias
extra no sea un problema durante el Mid Game. Eso sí, trata de no llenar
el campo rápidamente o con todas las copias de Gigantoad. El oponente
puede ver el potencial de este combo para el Late Game y deshacerse de
las copias del sapo en la retaguardia para no tener que lidiar con ellas
más adelante (más aún si es un clan que puede retirarlos mediante
habilidades). Se conservador con cada copia.
Si
usas a Jiraiya, lo más probable es que incluyas a Gigantoad en tu deck.
Si es así, trata de que la cantidad de ambas cartas sea la misma (o en
todo caso, dale prioridad a Jiraiya).
Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm
[ACT](V) Limit Break 4
(Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter
Blast (2)] Hasta el final del turno, esta unidad obtiene [Power]+3000,
busca de tu deck hasta dos cartas llamadas "Covert Demonic Dragon,
Magatsu Storm", llámalas a círculos de retaguardia separados, baraja tu
deck, y al inicio de la End Phase de ese turno, coloca todas las
unidades llamadas de esta manera al fondo de tu deck en cualquier orden.
[CONT](V): Si tienes una carta llamada "Stealth Dragon, Magatsu Gale" en tu soul, esta unidad obtiene [Power]+1000.
El
ápice de la cadena Magatsu, Storm es una unidad de armas tomar. Ya
hemos cubierto en las entradas de Gale y Breath lo peligroso que puede
ser que la habilidad de su cadena se active, generando múltiples
instancias de presión contra el oponente. Una vez el juego entra en su
etapa final, sin embargo, Magatsu Storm cambia de mentalidad y nos
ofrece la opción de ahorrar nuestros recursos en la mano sin dejar de
presionar al oponente. Pagando dos CBs, Storm se duplica a si mismo en
la retaguardia hasta el final del turn. Sus clones podrán atacar y
recibir todas las bonificaciones de los triggers como si fueran
retaguardias normales. Una vez su función está cumplida, regresan al
fondo del deck donde estarán seguros (y sin darnos malas sorpresas en
los Damage Checks o Drive Checks) hasta que el jugador de Magatsu decida
activar su habilidad de nuevo.
Lo
curioso es que los clones no vienen solos. Storm gana unos nada
despreciables 3000 de poder el turno en el que activa esta habilidad. Si
no tenemos a Leaf Racoon en el deck, entonces este incremento en poder
es más que suficiente para que, con el boost de cualquier unidad de 7000
(o 8000, si es que el grado 2 no está en el soul), Storm pueda atacar
con 21000, forzando al oponente a invertir una defensa perfecta o
múltiples escudos en defender su ataque. En general, una excelente
unidad que cubre varios aspectos de Murakumo desde el inicio de la
cadena hasta el Limit Break de su jefe.
Usa 4 en su variante y nada menos.
White Face Golden Fur, Tamamo
[AUTO](V) Limit Break 4
(Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): Cuando
esta unidad ataca a un vanguard, esta unidad obtiene [Power]+5000 hasta
el final de esa batalla.
[ACT](V):[Counter
Blast (1)] Elige una de tus retaguardias <Murakumo> de grado 2 o
mayor, busca de tu deck hasta una carta del mismo nombre que la unidad
seleccionada, llámala a un círculo de retaguardia, baraja tu deck, y al
inicio de la End Phase de ese turno, coloca la unidad llamada de esta
manera el fondo de tu deck.
El
“power breaker” (un vanguard que ataca con +5000 cuando entra en Limit
Break) de Murakumo. Tamamo, a diferencia de casi todos los de su tipo,
posee una habilidad única que no depende de hacer “re-ride”
(reemplazarla por otra copia de su misma) para poder ser activada.
Cartas como Garmore o Thunder Break Dragon son “0” pues estamos trayendo
o destruyendo una carta mientras perdemos otra en reemplazarlos consigo
mismos (hacerle ride a un vanguard sobre otro es siempre un -1). Tamamo
solo necesita seleccionar una retaguardia y pagar un mero Counter Blast
de 1. Las opciones, sin embargo, están más limitadas. Tamamo solo puede
clonar atacantes (grado 2 y 3) que ya estén en el campo. Esto te
obligará a gastar al menos una carta de tu mano para que Tamamo pueda
traer una copia suya del deck. Sin embargo, en combinación con ciertas
cartas, la habilidad de este zorro puede ser abusada.
La
carta que interactúa de maravillas con su skill es White Mane, el
recargador de Counter Blast. Mientras uno de los dos (el real y el clon)
logre golpear al vanguard oponente, habremos recuperado el Counter
Blast que invertimos para clonarlo en un primer lugar, volviéndolo
“costo 0”. Arahabaki también es un excelente objetivo pues es de los
mejores atacantes que el clan posee para la retaguardia. Si existe uno o
más Flame Fox en la retaguardia, puedes clonar otros Tamamos para poder
activar la habilidad del booster y poder atacar con 21000 en esa
columna de la retaguardia. Las opciones son variadas y, sobre todo,
bastante accesibles en costo.
Usa 4 en su variante. Tamamo es un buen vanguard de apoyo y puede ser incluido como respaldo en todas las demás variantes.
Fantasy Petal Storm, Shirayuki
[AUTO](VC) Limit Break 4
(Esta habilidad está activa si tienes cuatro o más de daño): [Counter
Blast (1) & Elige una carta llamada "Fantasy Petal Storm, Shirayuki"
de tu mano, y descártala] Al inicio de la fase de guardia en la que
esta unidad fue atacada, puedes pagar el costo. Si lo haces, elige una
unidad atacante del oponente, y esa unidad obtiene [Power]-20000 hasta
el final de esa batalla.
[CONT](VC/RC): Lord (Si tienes una unidad que no pertenezca al mismo clan que esta unidad, esta unidad no puede atacar)
Siendo
el primer jefe con “Lord” para Murakumo, Shirayuki tenía que ser
considerablemente fuerte... y vaya que lo es. En Limit Break puedes
pagar CB 1 y descarta una copia de Shirayuki al Drop Zone para reducir
en unos abismales 20000 de poder a la unidad que la esté atacando. Si
este es el vanguard y ataca con unos tradicionales 21000 de poder, el
ataque pasa a ser unos míseros 1000 y su jugador tendrá que darle el
poder de 2 triggers para que este pueda sobrepasar la defensa de esta
Yuki-Onna. Si ataca con menos de 20000, el ataque entra a números
negativos (Si, ¡Vanguard es uno de los pocos juegos de cartas que
reconoce la existencia de números negativos dentro de sus cálculos
numéricos!) y será completamente nulificado. Transformar una copia de
grado 3 en un escudo de 20000
es algo que limita con lo desbalanceado, pero felizmente Bushi tuvo el
tino de dárselo a una unidad con Limit Break (solo podrás usarlo en el
Late Game) y que, a diferencia de Mandala Lord, no cuenta con maneras de
buscar esas copias adicionales de sí misma.
La
“mata-Vemillions” (trata de averiguar porqué la llaman así), es una
jefa contundente. Y una de las pocas que vuelve una habilidad defensiva
en una winning condition.
Usa 4 copias y nada menos en su variante. Puede ser usada como jefa
alternativa (durante el Late Game) en casi todas las variantes. Si la
combinas con Mandala, trata de hacerle ride al jefe correcto de acuerdo a
la etapa del juego en la que te encuentres.
DECKLIST+COMENTARIOS
(Estos
decklist son un esqueleto básico de lo que deberías intentar tener en
los decks. No son una guía fija sobre cómo deberías armar tus decks.)
- Magatsu Storm Deck
GRADOS 0 (17)
01 – Stealth Dragon, Magatsu Wind (Starting Vanguard)
04 – Stealth Fiend, Yukihime (HEAL)
04 – Stealth Beast, Cat Devil (CRITICAL)
04 – Fox User, Izuna (CRITICAL)
04 – Stealth Fiend, Lantern Ghost (DRAW)
GRADOS 1 (14)
04 – Stealth Beast, Leaves Mirage
04 – Stealth Dragon, Magatsu Breath
04 – Silent Stealth Rogue, Shijimamaru
02 – Stealth Beast, Leaf Racoon
GRADOS 2 (11)
04 – Stealth Dragon, Magatsu Gale
04 – Stealth Beast, Bloody Mist
03 – Stealth Fiend, Midnight Crow
GRADOS 3 (8)
04 – Covert Demonic Dragon, Magatsu Storm
04 – Phantasy Petal Storm, Shirayuki
- Shirayuki Lord
GRADOS 0 (17)
01 – Stealth Beast, Evil Ferret (Starting Vanguard)
04 – Stealth Fiend, Yukihime (HEAL)
04 – Stealth Beast, Cat Devil (CRITICAL)
04 – Fox User, Izuna (CRITICAL)
04 – Stealth Beast, Moon Edge (CRITICAL)
GRADOS 1 (14)
04 – Stealth Beast, Leaves Mirage
04 – Silent Stealth Rogue, Shijimamaru
03 – Stealth Beast, Midnight Panther
03 – Stealth Beast, Leaf Racoon
GRADOS 2 (11)
04 – Stealth Fiend, Midnight Crow
04 – Stealth Beast, Bloody Mist
03 – Stealth Beast, White Mane
GRADOS 3 (8)
04 – Covert Demonic Dragon, Mandala Lord
04 – Phantasy Petal Storm, Shirayuki
- Tamamo Beat
GRADOS 0 (17)
01 – Stealth Beast, Evil Ferret (Starting Vanguard)
04 – Stealth Fiend, Yukihime (HEAL)
04 – Stealth Beast, Cat Devil (CRITICAL)
04 – Fox User, Izuna (CRITICAL)
04 – Stealth Fiend, Lantern Ghost (DRAW)
GRADOS 1 (14)
04 – Stealth Beast, Leaves Mirage
04 – Silent Stealth Rogue, Shijimamaru
03 – Stealth Beast, Midnight Panther
03 – Stealth Fiend, Million Rat / Stealth Fiend, Oboro Cart
GRADOS 2 (11)
04 – Stealth Beast, White Mane
04 – Stealth Beast, Bloody Mist
03 – Stealth Fiend, Midnight Crow
GRADOS 3 (8)
04 – White Face Golden Fur, Tamamo
04 – Money-Grubbing Stealth Ogre, Arahabaki / Dueling Dragon, ZANBAKU
Las
tres variantes más completas que existen para Murakumo. El deck de
Magatsu Storm es el que mejor manipula la mecánica de Murakumo: rushear
en early y tomar las riendas del juego a través de la diferencia en
ventaja. Eventualmente entraremos en Late Game y podremos utilizar su
Limit Break para obtener un margen aún mayor. Si sientes que es
necesario protegerte, puedes cambiar a Shirayuki. Leaf Racoon es un poco
redundante (cuando activemos Limit Break Storm obtendrá poder extra),
pero necesario si es que queremos atacar con 21000 en los casos en que
tengamos que hacerle ride a Shirayuki. Los Midnight Crow, que no estan
siendo usados en cantidad máxima, existen para poder barajar el deck
luego de activar alguna otra habilidad o si es que sabemos que tenemos
alguna carta útil al fondo del deck. Si deseas apostarlo todo por la
cadena de Magatsu e intentar causar la mayor cantidad de daño posible en
los primeros turnos, puedes usar unos cuantos Million Rat en lugar de
Racoon o Shijimamaru. De esta forma, aún cuando tu oponente le haga
Damage Check a triggers, deberías seguir ejerciendo suficiente presión
como para obligarlos a gastar más cartas.
Por
el lado del deck que combina a Shirayuki con Mandala Lord, la idea es
hacerle ride al segundo durante todo el Early y Mid Game y cambiar a
Shirayuki en el Late Game. Obviamente está relacionado a sus habilidades
y como cada una es mejor en ciertas etapas del juego. El propósito del
deck es “tanquear” lo más que se pueda mientras se aplica presión con
los 3 juegos de CRITICAL triggers. Debido a esto, queremos las
retaguardias más fuertes de grado 2 (los vainillas de 10000) se
mantengan lo más posible en el campo pues usaremos las otras copias de
Mandala y Shirayuki como costos para la defensa. Si en verdad necesitas
bajar a uno de estos como atacante de retaguardia, recuerda que Evil
Ferret te permitirá regresar la carta a tu mano luego de atacar.
Finalmente,
el deck Tamamo Beat busca atacar constantemente durante todo el juego
mientras se apoya en su habilidad para siempre tener un campo lleno con
el cuál presionar al oponente. ZANBAKU o Arahabaki son opciones de
acuerdo a lo que necesites. Si prefieres tener un buen vanguard de apoyo
si es que no puedes hacerle ride a Tamamo en turno 3, ZANBAKU es la
mejor opción (no incluyo a Shirayuki pues en el Late Game queremos tener
a Tamamo atacando con buenos números). Arahakabi funciona con todo tipo
de boosters para presionar incluso a crossrides.
ESTRATEGIAS
Magatsu Storm Deck
Early Game (7-8 turnos aprox.)
El
Early es el trabajo de la cadena de Magatsu. Si optaste por incluir a
Million Rat en el deck, siempre deberías tener boosters para los clones
de Gale o Storm en la retaguardia, lo que obligará a tu oponente a casi
siempre recibir daño extra en estos primeros turnos. Si la cadena no
logra salir, utiliza a Wind como un atacante extra y empieza a presionar
a tu oponente. Si logras dale el bono de un trigger y atacar al
oponente, entonces su trabajo ya ha sido cumplido. No lo protejas pues
no queremos dejar un booster de 4000 lastimando una de nuestras columnas
en el Late Game (si optas por incluir a Royalenova, puedes darte el
lujo de dejarlo como booster).
Mid Game (6 a 8 turnos aprox.)
Aquí
es donde el juego se torna más directo. Continúa atacando con tu
vanguard y utiliza el bunshin momentáneo de Midnight Crow para mantener
la presión (y barajar el deck, pues no queremos que las copias de Gale
se queden para siempre al fondo). Trata siempre de tener atacantes de
grado 2 en estas posiciones, de forma que cuando entres en Limit Break,
pues interceptar con ellos para hacer espacio a los clones de Magatsu.
Late Game (4 a 6 turnos aprox.)
En
esta etapa tendrás que tomar una decisión. Puedes mantenerte con Magatsu Storm si es que necesitas ejercer más presión con su Limit Break
o, si es que tienes pocos Counter Blasts disponibles, cambiar a
Shirayuki para defenderte una o dos veces con su poderoso Persona Blast.
Trata en todo momento de no “sellar” tu retaguardias frontales con
grados 3 pues la mayoría son útiles para las habilidades de ambos jefes.
Continúa atacando y la presión que ejerciste en el Early debería darte
la ventaja para esta etapa del juego.
Shirayuki Lord
El
deck es bastante simple en su ejecución: ataca al vanguard del oponente
y no dejes de hacerlo. Lo genial de Mandala Lord y Shirayuki es que sus
copias extras son escudos de los cuáles puedes apoyarte para reforzar
tus defensas. Debido a esto, podemos usar la máxima cantidad de
CRITICALs sin preocuparnos de quedarnos sin defensas para esos últimos
turnos del juego. Leaf Racoon está para que nuestros vanguards puedan
atacar con 21000 en todo momento del juego. Midnight Crow debería poder
extender nuestro margen de mano cuando activemos su skill, por lo que
deberíamos combinarlo con Evil Ferret para poder hacer su combo dos
veces por juego. Recuerda que no nos importa recibir ataques contra
nuestro vanguard si es que eso significa un mayor margen de mano con el
cuál presionar al oponente. En el Late Game, debido a los skills de
nuestros vanguards y a la buena masa de escudos de 10000 que poseemos,
deberíamos ser capaces de protegernos cualquier cualquier ataque
(incluso de unidades molestas como Silent Tom o Vermillion), con suma
facilidad.
Tamamo Beat
Tamamo
Beat, como su nombre lo indica, busca atacar con buenos números en todo
momento del juego. En esta variante podemos darnos el lujo de gastar
bastante Counter Blasts durante el Early y Mid Game pues White Mane, en
combinación con Tamamo, debería ser capaz de recargarlos con frecuencia.
La adición de Oboro Cart o Million Rat es que, a diferencia de las
otras variantes, estos no se vuelven malos boosters una vez entramos en
Late Game. Simplemente los colocamos detrás de Tamamo y este estará
atacando con 21000 cada turno. Una cifra decente contra casi todos los
vanguards. Recuerda que el objetivo del deck es presionar a través de
ataques contínuos, asi que no dejes de enfocarte en el vanguard de tu
oponente (y de armar buenas columnas). Siempre que puedas usar el skill
de Tamamo, hazlo. Debería traducirse en una carta más que podrás usar
para defenderte. Si usas a Arahabaki, trata de combinarlo con
Shijimamaru para poder deshacerte de cualquier columna de retaguardia
que tenga el oponente que esté atacando con 20000 o más (número mágico
contra Tamamo), para asegurar la longevidad de tu juego.
MATCH-UPS
VS Royal Paladin
Los
Royal Paladin son enemigos formidables para Murakumo. A diferencia de
los ninjas, ellos sí se comprometen con las unidades en su campo y
obtienen bonificaciones extras por hacerlo. En un combate directo,
usualmente los caballeros salen airosos. Debido a esto, considerar un
buen manejo de las opciones que tienen los ninjas en el Early Game es la
mejor manera de tomar el ritmo del juego. A RP no le gusta que los
“rusheen”. Puede pagar los costos de cartas como Akane o Blaster Blade
(si es que las tienen en la mano), pero esto solo responde a una
necesidad inmediata en función al campo del oponente (nuestros “bunshin”
desaparecen, evitando así la mayoría de efectos de destrucción) o al
suyo propio.
Tips:
-
Si puedes hacer rush únicamente con “bunshin” durante los primeros
turnos, podrás atacar al jugador de Royal Paladin sin peligro a que este
responda con Blaster Blade. Midnight Crow, Million Rat y Evil Ferret
son las estrellas en estos primeros turnos. Debido a que todos los
bunshin regresarán al deck o a la mano al final del turno, el campo
estará vacío y obligará al jugador de RP a no bajar a BB si es que desea
usar su skill (lo cual nos da un turno más para continuar con el ataque
de nuestras retaguardias mientras conseguimos más para reemplazar).
-
Malesty Lord Blaster sigue siendo una verdadera amenaza, pero Murakumo
cuenta con múltiples maneras de hacer que su ataque con CRITICAL
permanente sea menos peligroso. Shirayuki, con sus 11000 de defensa y
Persona Blast, es la mejor de esas opciones. Palamedes, el mejor
atacante de retaguardia que posee el clan, también se ve disminuido por
tácticas similares. El objetivo de todos los decks de Murakumo es
ejercer presión contra el vanguard de RP. Muchos de sus jugadores han
abandonado el uso de DRAWs en sus line-ups, lo que hace que su defensa
sea bastante pobre en el Early-Mid Game.
VS Kagero
Los
dragones de Kagero, con su buen control sobre el campo del oponente,
son un clan molesto para Murakumo. Sin embargo, hay que considerar el
hecho de que, fuera de nuestros vainillas de 8000, los ninjas no se
comprometen con unidades en particular. Podemos aplicar la misma presión
atacando con nuestros Bloody Mist que con algún grado 3 extra. Los
boosters de 7000, 8000 o 6000 son irrelevantes en esos casos pues igual
atacaremos con buenas cifras contra la mayoría de sus vanguards.
Obviamente, la opción más peligrosa en esta match-up es enfrentarnos a
Dragonic Overlord The End. Como Murakumo usualmente no se protege de los
ataques del vanguard oponente en los primeros turnos, The End puede
aprovecharse del hecho de que no podemos dejar que su ataque caiga para
ejercer aún más presión con las retaguardias y reducir ese margen de
ventaja en los primeros turnos.
Tips:
-
Murakumo de Set 5 no tenía ninguna posibilidad de ganarle a The End. No
contábamos con ningún booster de 7000 y estábamos supeditados a lo que
robáramos para poder ejercer presión (y tener STAND triggers
obligatorios tampoco ayudaba). Con el set 9, sin embargo, las opciones
crecen y podemos presionar mucho mejor al jugador de Kagero en los
primeros turnos. Si logramos causar daño extra, el jugador de The End
tendrá que modificar su juego para ampliar su margen defensivo o se
arriesgará a que un CRITICAL sorpresa acabe con el juego (le pegará a
una de nuestras retaguardias para usar el Persona Blast, etc).
-
Otras variantes fuera de la de The End pueden controlar mejor el campo
del oponente (Goku, Lawkeeper, Amber Dragon), sin embargo, son más
vulnerables a la mayoría de columnas de poder que pueda armar el clan.
Tamamo Beat es una de las mejores opciones contra estas pues, aún cuando
puedan deshacerse de ciertos boosters o atacantes, Tamamo y el resto de
soporte en el deck puede generar “bunshin” lo suficientemente seguido
para continuar con la presión.
VS Oracle Think Tank
Oracle
Think Tank, con la mano extra que se genera, el poder de “tanqueo” que
tiene en el Late Game, los CRITICALs que corre y Silent Tom, es uno de
los clanes más peligrosos que existen en el juego, sea la variante que
sea. Sin embargo, son bastante débiles en el Early y no pueden hacer uso
de las habilidades que les generan ventaja hasta cierto punto en el
juego. El objetivo de Murakumo es presionar en esos primeros turnos de
forma que la expectativa de vida de Oracle sea bastante bajo en los
siguientes turnos.
Tips:
-
Ignora a Silent Tom si tu jefe es Mandala Lord o Shirayuki. Puedes
protegerte fácilmente de su habilidad con la de tus vanguards, así que
concéntrate en aplicar presión contra el vanguard del oponente. Si
atacas como deberías, entonces tu oponente se dará cuenta del poco
impacto que Tom está generando en el juego y eventualmente se protegerá
con él pues no puede darse el lujo de seguir recibiendo daño.
-
Fuera de hacerle ride a sus vainillas de 8000 y 10000, OTT no cuenta
con opciones sólidas en cada uno de sus rides. Tsukuyomi de grado 1 y 2
tienen 7000 y 9000, lo que los vuelven vulnerables a casi todas nuestras
columnas (incluyendo bunshins). CoCo no puede arriesgarse a bajar
retaguardias extras antes de tener 2 de daño o podemos obligarla a que
desperdicie el ride de turno 3. Todo el Early de OTT es bastante débil,
así que intentar tener una buena mano de apertura que pueda presionar en
esta etapa sería lo ideal (mayor cantidad de grados 1 o 2, con alguno
que haga bunshin en lo posible).
VS Nova Grappler
Nova
Grappler busca generar su ventaja a través del combate. Debido al hecho
de que algunas de sus habilidades que hacen STAND no le otorgan
suficiente poder a la unidad para que pueda atacar al vanguard del
oponente, estos buscan presionar a nuestras retaguardias. Sin embargo,
¿qué pasa si no tenemos retaguardias en la línea frontal? Entonces el
jugador de NG está obligado a pegarle al vanguard. Si todos nuestros
vanguards son de 11000, solo basta que le hagamos Damage Check a un
trigger para sellar completamente el segundo o tercer ataque de una
retaguardia. Esto busca frustrar al jugador de NG y lo obliga a usar
atacantes que puedan atacar independientemente a nuestros grados 3. El
detalle es que la mayoría de esas retaguardias son grados 3... y esos no
sirven para defenderse.
Tips:
-
Enfócate en el vanguard del oponente. Si vas por las retaguardias, lo
más probable es que el jugador de NG tenga otras para reponerlas. Lo
peor que puedes hacer es darles tiempo para que ellos generen su margen
de recursos propios. A diferencia de OTT, ellos no pueden hacer uso de
sus Counter Blasts directamente para generarse ventaja (tienen que
golpear con Kirara, etc). Lo que hará que su jugador la piense dos veces
antes de recibir daño extra.
-
La variante más peligrosa contra nuestra estrategia “rush” es la de
Stern Blaukluger que, al igual que The End, busca utilizar esos recursos
iniciales para ejercer presión contra nosotros. The End se genera
recursos extra, pero Stern busca acabar el juego rápidamente con los
CRITICAL que utiliza el deck. Ten mucho cuidado con dejar a Stern
golpearte si no estas seguro de poder remontar el juego si es que
terminas recibiendo 2 o 3 de daño ese turno.
VS Gold Paladin
Los
Gold Paladin son otro clan que, al igual que Royal Paladin, pueden
ejercer bastante presión con sus ataques pero, a diferencia de ellos, no
cuenta con la consistencia para hacerlo mejor (y no tienen las opciones
que RP tiene para presionar igual de bien en la retaguardia). Ellos
pueden pagar costos menores para reforzar su campo rápidamente, lo cual
invalida cierto aspecto de las tácticas “rush” que tiene Murakumo.
Aunque no cuentan con formas de retirar unidades de nuestro campo, si
pueden llenar el suyo usando menos Counter Blasts.
Tips:
-
Atacar al vanguard es usualmente la mejor opción. GP puede generarse
una cantidad de mano considerable con la cuál tienen opciones para sus
atacantes en la retaguardia. El punto es ver si es que la presión que
generemos en esos primeros turnos no se saldrá de control cuando
entremos en Late Game. Quien manipule mejor sus recursos entre estos dos
clanes será el ganador.
-
Jefes como Pellinore o Duke pueden ser bastante peligrosos si es que
sus habilidades se activan mientras no estamos preparados. Aún cuando
Pellinore pueda generarse ventaja extra en la mano con su habilidad, su
deck sigue teniendo como jefes principales a vanguards de 10000, que son
bastante fáciles de castigar con las retaguardias adecuadas. Duke es
diferente en ese sentido, pero su habilidad es la única que manipula los
costos en su deck, y siendo Limit Break, significa que estará jugando
“vainilla” prácticamente durante todo el juego.
VS Narukami
Narukami
es el especialista en causar estragos en el campo del oponente.
Actualmente, sin embargo, dependen de un vanguard principal para causar
la mayor presión posible: Dragonic Kaiser Vermillion, y curiosamente,
Murakumo cuenta con dos jefes que hacen “counter” directo a su
habilidad. Si puedes activar los skills de Shirayuki y Mandala Lord en
el momento adecuado, puede incluso que salves a las otras retaguardias
frontales que hubiesen muerto por el Thunderbolt, arruinando por
completo el “gameplan” del jugador de Narukami.
Tips:
-
La unidad más molesta contra este match-up es Dragonic Deathscythe,
quien puede eliminar a los boosters clave en nuestro campo. Usualmente
no tenemos problemas con perder atacantes pues podemos reponerlos con
otras cartas o a través de “bunshin”. El detalle está en que los
Shijimamarus son preciosos si es que tenemos a Midnight Crow en nuestro
deck y, como Narukami usualmente siempre tiene vanguards de 11000, es la
única forma que tiene la unidad para presionar al oponente.
-
Otras variantes, como la de Dungaree o Thunder Break, buscan manejar
menos recursos o atacar más fuerte que la de Vermillion. Lo ideal es que
sepas de la utilidad de cada retaguardia y puedas aprovecharla el turno
en el que baja al campo. Ya para el Late Game deberías tener la ventaja
de mano gracias a las habilidades de nuestros vanguards. Lo ideal es
que podamos mantener la presión sobre los dragones hasta que lleguemos a
ese punto en el juego.
VS Angel Feather
Angel
Feather es el clan “anti-rush” por excelencia. Cada vez que los
ataquemos, si es que le hicieron ride a sus pegasus o a Shamsiel, se
inflara en poder por cada carta colocada en la zona de daño, invalidando
cualquier intento de Murakumo por presionar en el Early Game. Debido a
esto, tenemos que cambiar el enfoque de aproximación a nuestro oponente.
En primer lugar tenemos que armar columnas que puedan atacar de forma
creciente: de 15000 a 17000 y por último 19000. Este último número es el
más difícil (sobre todo en la retaguardia), pero no debería ser
imposible si utilizamos a nuestros vainillas de 11000.
Tips:
-
Si el jugador de AF no le hace ride a los pegasos en cada uno de sus
turnos, entonces aprovecha la coyuntura y ataca como siempre lo haces.
El punto es forzar la mayor cantidad de escudo de sus manos en estos
primeros turnos pues será bastante difícil hacerlo en el Late Game.
Puedes intentar tener más daño que los ángeles para evitar que estos se
curen, pero esto es una espada de doble filo, considerando que ellos
usan la misma cantidad de CRITICALs que nosotros.
-
Otras variantes fuera de la de Shamsiel y Ergodiel son más fáciles de
manejar al momento de ir a la ofensa. Si bien Kiriel y Metatron pueden
llegar a números más altos cuando atacan (al igual que sus
retaguardias), solo la presencia de CRITICALs debería ser de
preocupación para nosotros. Cuando verdaderamente tengamos que
protegernos de ese tipo de ataques, las defensas perfectas deberían
estar a nuestra disposición (úsalas inteligentemente).
VS Tachikaze
Tachikaze
es otro clan que, al igual que nosotros, tiene una excelente ofensa que
camufla una poderosa defensa. El combo de Blightops con Shieldon, así
como las habilidades de sus retaguardias para regresar a la mano,
aumentan considerablemente el potencial defensivo del deck, otorgándoles
una cantidad de escudo mayor al que inicialmente uno pensaría. Sin
embargo, sus mejores vanguard siguen siendo castigables. Deathrex tiene
los clásicos 10000 de poder base y otros jefes como Dark Rex y Raptor
Colonel no lleguen a números verdaderamente altos hasta el final del
juego.
Tips:
-
El uso de las defensas perfectas es clave cuando te enfrentas a
Tachikaze. Mientras puedas protegerte con “2 para pasar”, hazlo pues lo
más probable es que el jugador de Tachikaze empiece a utilizar las
habilidades de sus vanguards para obtener ataque extra en los últimos
turnos del juego. Si estos skills se activan y nos cogen desprevenidos,
lo mejor que podría pasarnos es quedarnos sin nada de mano para remontar
el juego en el turno siguiente.
-
Ahora que Tachikaze posee a Dark Rex, el clan tiene una forma
sorpresiva de ganar en el Late Game. Al igual que Pellinore busca tomar
las riendas del juego en el Mid Game con el acceso que le da a su
jugador de cartas extra, Dark Rex pretende acabar el juego en el momento
en el que aparece desde la Bind Zone para atacar nuevamente con Twin
Drive!!. No te olvides de la existencia de este “gambit” y prevé tus
defensas adecuadamente.
VS Shadow Paladin
Los
Shadow Paladin son otro clan que sacrifica cierta parte de sus recursos
para obtener beneficios. Si bien estos son un “minus” la mayoría de
veces, pueden ser peligrosos si es que cogen al jugador de Murakumo
desprevenido. Sobretodo porque tenemos pocos recursos en el Mid Game.
Rushear demasiado rápido puede volvernos vulnerables a la habilidad de
Blaster Dark así que también ten en cuenta eso al planificar tus ataques
en los primeros turnos.
Tips:
-
La variante más molesta es la de Phantom Blaster Overlord, únicamente
por el hecho de que armar columnas de 18000 es una molestia para
Murakumo. Aún así, a diferencia de Kagero, Shadow Paladin no cuenta con
maneras de deshacerse de nuestros vainillas de 8000 (los que usualmente
forman las columnas), así que mientras puedas atacar continuamente con
esta cifra, el jugador de Shadow Paladin debería sentir la presión.
-
La variante de Ildona busca extender su vida pasado el límite normal de
la mayoría de clanes, al igual que Tachikaze o nosotros. Sin embargo,
necesita pagar Counter Blasts para hacerlo y, la mayoría de veces,
termina “acelerando” peligrosamente su deck, pudiendo llegar a hacerse
“deck-out” si es que no se controla. A diferencia de esa variante, jefes
como Shirayuki solo necesitan deshacerse de una carta sin valor de
escudo para nulificar completamente el ataque de su vanguard (no olvides
que la mayoría de retaguardias Shadow Paladin no pueden sobrepasar los
21000 como lo harían las de Royal).
VS Granblue
Los
piratas de Granblue y su versatilidad innata pueden ser bastante
molestas para Murakumo, pero solo por el hecho de que no podemos afectar
su campo de ninguna forma. Si nos enfocamos a atacar al vanguard (todos
los vanguards más funcionales del clan son de 10000), entonces
deberíamos ver frutos en nuestra presión. Granblue no tiene a su
disposición atacantes de 13000 o formas de hacer que sus columnas
golpeen con más de 20000 consistentemente (casi todos nuestros vanguard
son de 11000). Así que, mientras puedas protegerte del ataque de sus
vanguards, podrás devolver la ofensiva con mucha más fuerza que la que
ellos generan.
Tips:
-
Rushear es una excelente táctica contra los piratas. Aún si pueden
hacer varios combos con los costos de Counter Blast, estos usualmente no
se traducen en ventaja directa. Lo más probable es que su campo esté
bien formado desde el Mid Game y que no puedas hacer nada al respecto
para detenerlo, pero mientras el oponente reciba daño adicional, tendrá
que protegerse de cada ataque con temor a que sea el último. Mientras
más rápido los lleves a 4 o 5 de daño (la mayoría de variantes no usan
DRAWs), más cartas los forzaras a usar.
VS Aqua Force
Aqua
Force, la gran armada que debutó en el set 8, son grandes oponentes
para Murakumo, si es que pueden mantener las formaciones que requieren
para ejercer presión. El punto de jugar contra Aqua Force es jamás tener
un vanguard de 10000. Aún cuando Tamamo pueda ser excelente en la
ofensa, Aqua Force puede (y usualmente, lo hará) abusar de vanguards de
10000 con facilidad. Ya sea a través de los ataques múltiples de los
Storm Riders o Benedict, cada ataque se traduce en un escudo extra
gastado. La mayoría de variantes de Murakumo no maneja más de 4 DRAW
triggers, lo cuál limita bastante nuestra opciones contra clanes que
pueden atacar múltiples veces. El objetivo de jugar contra Aqua Force es
forzarlos a desperdiciar ataques contra retaguardias que no nos sirvan o
que simplemente los desperdicien al no poder atacar a nuestros
vanguards.
Tips:
-
Hazle ride a un vanguard de 11000, así de simple. De esta manera
Benedict y Basil no serán una verdadera amenaza y el jugador de AQF
tendrá que depender de Diamantes para llegar a esos ataques extra. Si
todo nuestro campo consiste en retaguardias de 11000, entonces varios de
sus ataques individuales no harán nada. Ahora claro, el detalle a
continuación es parar los enormes ataques de sus vanguards. Usar una
defensa perfecta debería ser más que suficiente (lo cual parará no solo
el ataque, sino que puede que arruine cualquier trigger que el jugador
de AQF revele que no sea un STAND).
-
Existen dos jefes que llegan para Aqua Force en el set 9: Glory
Maelstrom, el crossride de Maelstrom, y Tri-stinger Dragon. El primero,
por su naturaleza de crossride, hará que nuestras columnas de la
retaguardia que no puedan atacarlo con 18000 sean controladas
fácilmente. Sin embargo, su Ultimate Break es la habilidad más
amenazante que posee. Solo podemos defendernos con grados 0. Calcula esto de antemano y defiéndete con los Persona
Blast en el Mid Game y deja los escudos de 10000 extra para el Late
Game. Aún cuando sea una habilidad poderosa, el jugador de AQF está a 1
daño de perder, por lo que estará obligado a protegerse de todos
nuestros ataques (y no podrán aguantar infinitamente a los bunshin).
Tri-stinger, por otro lado, le permite a los Storm Riders poder atacar
con las cifras correctas a cualquier vanguard, además que en Limit Break
Tri-stinger se vuelve uno de los recargadores de CBs más consistentes
del juego.
VS Bermuda Triangle
El
clan de las sirenas, infame por tener uno de los “engine” de ventaja de
mano más consistentes en el juego, sin oponentes formidables. El hecho
es que, aún cuando les hagamos rush, que es lo que queremos en el Early
Game, BT puede usar los Counter Blasts extras para generarse mano
adicional con la cuál defenderse en Mid Game. Las variantes de Murakumo
que usen múltiples juegos de CRITICAL usualmente tienen la ventaja en
esas situaciones (la mano igual tendrá que ser gastada si es que estás
en 4 de daño y un único CRITICAL puede acabar con el juego).
Tips:
-
Puedes intentar deshacerte de retaguardias molestas como Rio o Perla
(Celtic y Lumiere cuando las PRISM lleguen a nuestro meta) con los
primeros ataques adicionales generados por la cadena de Magatsu, pero lo
ideal será seguir atacando al vanguard (si se puede). Eventualmente
tendrán que tomar la decisión de seguir protegiendo a sus retaguardias
clave o dejarlas morir. Una vez las PRISM lleguen, trata siempre de
tener la ventaja en daño o, de lo contrario, evita que lleguen a Limit
Break si es que no estás preparado para sus constantes ataques con doble
CRITICAL.
-
Usar a Nubatama junto con Murakumo es uno de los peores match-ups que
puedes hacerle a un jugador de Bermuda. Usualmente las sirenas siempre
tendrán más mano que el oponente durante el Mid Game, lo que hace que
cada ataque de Nubatama sea considerable. Eventualmente tendrán que
dejar que algo las golpee y las habilidades de esos ninjas entrarán en
juego. Ponle atención a lo que descarten y continúa atacando en relación
a lo que les sobre (lo más probable es que sus retaguardias estén más
vulnerables ahora).
VS Megacolony
Los
insectos de Megacolony, con sus habilidades para “atrapar”
momentáneamente unidades y evitar que puedan aplicarles presión durante
el siguiente turno, son oponentes considerables. Usualmente manejan
costos menores al de la mayoría de clanes que se enfocan en lastimar las
formaciones en el campo del oponente. Si bien podemos apoyarnos en los
“bunshin” para aplicar presión aún cuando no podamos hacerle STAND a una
de nuestras unidades, no tenemos otra solución más que reemplazar a la
unidad con otra si es que la situación lo amerita. Lo curioso es que,
debido al margen de mano mayor que poseemos en el Mid Game, podemos
darnos el lujo de reemplazar a las unidades que no pueden atacar
(deberíamos seguir teniendo mayor cantidad de escudos en el Late Game
con el apoyo de Shirayuki o Mandala).
Tips:
-
Mantén la presión. Megacolony usualmente “atrapa” a las unidades para
que estas no puedan ser usadas para atacar o boostear, lo que les ahorra
un escudo de 10000 o más por turno cada vez que activan esas
habilidades. Si puedes organizar tu campo de manera que puedas seguir
atacando, ya sea reemplazando unidades o únicamente con boosters, trata
de hacerlo. Megacolony solo puede generarse ventaja de esta manera (en
relación a su defensa).
-
Otras variantes, como la de Machining, buscan reemplazar la mecánica de
“atrapar” con un vanguard que genera bastante ventaja en recursos. Stag
Beetle repone unidades Machining al campo de forma gratuita desde el
soul cuando le haces ride. Las unidades salen en Rest, pero pueden
combinar a su starter Worker Ant de forma que puedan atacar ese turno.
Debido a que la variante no usa Counter Blasts, suelen incluir a Water
Gang, el clon de libra, para intentar generar mayor ventaja de mano
(pues ya tienen suficiente en el campo). Ten cuidado con Stag Beetle
pues, luego de utilizar su habilidad, puede llegar a números bastante
altos. Si puedes bloquearlo, lo más probable es que solo pueda atacarte
con una columna más ya que la otra estará en Rest debido a su habilidad
(ten un ojo puesto en las defensas perfectas).
VS Great Nature
Los
animales de Great Nature, que pueden llegar a números bastante altos
durante el Late Game, son oponentes de armas tomar. A diferencia de
otros clanes, que buscan generar ataques altos con sus vanguards, Great
Nature busca aplicar presión a través de los ataques de las
retaguardias, los cuáles pueden ser múltiples si es que su jugador
utiliza STANDs o bastante amenazadores si es que maneja CRITICALs.
Tips:
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La variante más popular actualmente, la de Leopald, gusta de presionar
con las retaguardias recargadas con CRITICALs. Lo curioso, sin embargo,
es que esta variante tiene un patrón de ataque bastanet metódico. Ataca
Leopald y le da poder a la columna con el mejor atacante (usualmente
Magnet Crocodile) > Ataca una columna con Binoculous Tiger y le
vuelve a dar poder a la última > Ataca la última columna con todo el
poder acumulado, incluyendo triggers. Debido a esto, si bien ese último
ataque es considerablemente fuerte, puedes distribuir cada uno de tus
escudos con antelación para poder pararlo.
Tips:
-
Shirayuki solo necesita hacer un Persona Blast para detener cualquier
intento de “súper ataque” en la retaguardia. Esto puede hacer incluso
más sencillo el trabajo del jugador de Murakumo y puede que no
necesitemos utilizar ninguna defensa perfecta a lo largo del Late Game
(como ya mencioné, los ataques del vanguard de Great Nature no son muy
amenazadores).
-
Otras variantes como la de Lox o Bison, pretender hacer más consistente
la presión al combinar el uso de STANDs con las bonificaciones de poder
de los jefes. Lox es bastante efectivo para esto (además de tener 11000
de defensa y un cadena situacional que le pueden generar pluses). Pero
que puedan haber más ataques dependen completamente de los STANDs, y eso
es algo sobre lo que el jugador de GN no debería tener control. Si
puedes acomodar tus escudos para protegerte de ataques en la retaguardia
grande (o dejarlos pasar, si es que no tienen CRITICAL), hazlo cada vez
que puedas.
VS Neo Nectar
Neo
Nectar, con el apoyo del Set 8, ha aumentado bastante sus opciones para
poder generar presión o tener campos mejor distribuidos con los cuáles
atacar. Lo genial es que cada uno de sus jefes aportan algo diferente a
la mesa de este clan: Maiden of Trailing Rose tiene un Persona Blast
bastante poderoso que se activa “on-hit”, obligándote a protegerte de su
ataque a menos que estés listo para dos ataques más. Sephirot infla a
todos las cartas en el campo que compartan el mismo nombre,
permitiéndoles a cada columna atacar con mínimo 21000. Los Musketeers
buscan tener un campo óptimo en todo momento, cambiando cartas que no
necesiten por otras desde el deck.
Tips:
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Dependiendo del oponente, intenta adecuar tu estrategia para hacer buen
uso de los ataques en las etapas correctas del juego. Sephirot es
peligroso, pero solo en el Late Game así que puedes intentar hacerle
“rush” rápido para que entre en Limit Break sin estar preparado (el
juego es más sencillo si es que no activa la habilidad de su cadena).
Maiden tiene un excelente Mid Game, pero no puede mantener su ventaja en
los últimos turnos para defenderse a menos que haya logrado activar las
habilidades de los clones de Libra del clan. Los Musketeers tienen un
“juego de ruleta”, a veces puede irles bastante bien, y otras veces
están limitados por las opciones que tienen del deck.
VS Dark Irregulars
Los
demonios de Dark Irregulars, al inverso de Great Nature, buscan enfocar
la magnitud de su poder en el vanguard. Ya sea Amon, Reiji o Dark Lord
of the Abyss, cada uno utiliza el soul para ganar bastante poder que se
traduzca en presión durante el Mid o Late Game (sea poder o CRITICAL
extra). Aún así, todo sigue enfocado en el vanguard y una defensa
perfecta es lo único que necesitas para poder detenerlos. El punto es no
dejar que estén en una posición cómoda hasta que eso ocurra. DI es un
clan de Late Game, es decir, muy susceptible al rush del cuál Murakumo
es capaz.
Tips:
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La cadena de Magatsu, con apoyo de Shirayuki en el Late Game, es lo
único que necesita el clan para contrarrestar todas las estrategias de
Dark Irregulars en las diferentes instancias del juego. Magatsu Gale y
Storm pueden hacer excelente rush durante los primeros turnos y en el
Late Game Shirayuki “tanquea” para disolver la presión de la mayoría de
sus vanguards.
-
Tamamo Beat también puede tener una aproximación más directa a los
jefes de Dark Irregulars. El único que tiene 11000 de poder natural es
Dark Lord of the Abyss, lo que hace que todos los demás sean vulnerables
en algún momento a las columnas de 20000. Tamamo, con el apoyo de
Arahabaki, puede armarlas con relativa facilidad, más aún con el apoyo
de su habilidad. Si puedes mantener al menos una constantemente, se
debería volver el elemento ventajoso para darte el control del juego.
VS Pale Moon
Los
cirqueros de Pale Moon buscan generar presión con múltiples ataques,
los que usualmente tienen máximo poder. Para poder evitar que estos se
extiendan, se tiene que intentar bloquear todos, sin embargo, esto es
poco óptimo pues simplemente no puedes protegerte de todo. Es aquí donde
entra el “manejo de riesgos”. Debes observar la formación del oponente y
decidir cuál de todos los ataques vale la pena recibir y cuáles
bloquear. Los STANDs que pueda revelar el Drive Check aumentarán el
potencial de peligro, pero mientras preveas tus escudos y lo que el
oponente tiene en el soul disponible, deberías mantener el control.
Tips:
-
Hay ciertas unidades clave de las que puedes intentar deshacerte.
Nuestras columnas de 20000 deberían forzar el oponente a dejar que Alice
o Midnight Invader mueran. Además de esto, fuera de Farah, Pale Moon no
cuenta con un vanguard natural de 11000, volviéndolos muy vulnerables a
las columnas grandes que la variante de Tamamo pueda armar.
-
Nuestro bunshin deberían ser una salida al problema de los ataques
múltiples de Pale Moon. Si logramos hacer que todas las copias
desaparezcan, dejando únicamente a nuestro vanguard en el campo, si le
hacemos Damage Check a un trigger ahora el resto de los ataques de las
retaguardias no harán nada. Podemos dejar que el ataque caiga y, a menos
que el oponente haga un combo con una Purple Trapezist que esté
disponible, la unidad que salga del soul no podrá atacar a nada. No es
lo ideal dejarlo todo a la suerte de un trigger, pero si sientes que no
podrás defenderte de todo convencionalmente, depender de esta táctica no
es malo en una situación de emergencia.
VS Spike Brothers
Los
Spike Brothers, campeones indiscutibles del rush, son oponentes de
armas tomar, sobretodo porque no somos un clan que se genere ventaja
directa. Murakumo intenta tomar las riendas del juego con presión en el
Early y “tanqueo” en el Late. Los Spikes buscan evitar que el “Late”
llegue y acabar el juego en Mid Game, la fase en la que nosotros tenemos
menos impacto en el juego. Si dejamos que marquen el ritmo y aceleren
el juego al recibir daño de más, estaremos forzados a protegernos de
todos sus ataques y, a diferencia de ellos, no podemos atacar con
números tan altos por más bunshin que tengamos a nuestra disposición
para hacerlo.
Tips:
-
Protégete mientras puedas. Lo ideal es que bloquees todos los ataques
que puedas durante los dos o tres primeros turnos, de forma que puedas
hacerle “no guard” a los ataques desde ese punto en adelante. Lo genial
es que, aún con la mano que invirtamos en la defensa de esos turnos, la
cadena de Magatsu, por ejemplo, debería seguir permitiéndonos ejercer la
presión necesaria sobre los Spikes (no tenemos que pagar Counter Blasts
para que se activen). Eso si, atacar siempre al vanguard. Los Spikes
son bastante frágiles si es que se les obliga a gastar recursos extra
durante los primeros turnos.
VS Murakumo (Mirrormatch)
En
el mirrormatch, el jugador que marque el ritmo será el primero en
llegar a su ventaja entrado el Mid Game. Si la cadena de Magatsu ocurre
con éxito, el jugador que haya ido primero podrá ejercer presión más
rápido que el que fue segundo. Lo mismo se aplica sobre el jugador que
tenga mejores Drive Checks y llegue a los CRITICALs durante el Mid Game.
La variante defensiva de Murakumo es una solución parcial a un oponente
que busca hacer rush todo el Early y parte del Mid. Los DRAWs son
bastante útiles pues nos darán el margen de mano extra suficiente para
protegernos.
Tips:
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Shirayuki es el mejor vanguard que tiene el clan para el Late Game pues
puede eliminar cualquier otro tipo de ataque o habilidad de otro
vanguard con el uso de su skill. Una lucha entre dos oponentes que la
utilicen es bastante curiosa pues el juego suele extenderse bastante. El
punto, sin embargo, radica en ejercer un poco más de presión durante el
Mid Game. Debido a esto y a que Shirayuki tiene un excelente sistema de
protección, podemos incluso bajar nuestras defensas perfectas al campo
como boosters para poder forzar más daño o más cartas del oponente. No
hay que olvidar que el Mid Game es el etapa menos impactante del juego
de Murakumo asi que cualquier carta que nos permita tener la ventaja
debería ser considerada.
VS Dimension Police
Los
vanguard de Dimension Police, de manera similar a Dark Irregulars, son
el elemento focal de su clan. Ya se obteniendo poder, ganando CRITICALs o
activando otras habilidades, los vanguard de Dimension Police buscan
ejercer la presión más grande de todas: protegerte del vanguard o
arriesgarte a perder en pocos turnos. No solo eso, el clan cuenta con
gran cantidad de vanguards de 11000 que tienen mucha sinergía con el
apoyo general de las retaguardias en el clan. Además de tener una ride
chain extremadamente poderosa y un crossride, Dimension Police cuenta
con habilidades en la retaguardia que buscan que sea inútil el intentar
protegerte del vanguard sin perder más cosas en el proceso.
Tips:
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Las variantes más fuertes que tiene el clan actualmente: Dimensional
Robos y Zeal, buscan centrar el eje de sus estrategias en las
habilidades de sus unidades. La ride chain de Zeal es la que mejor
domina el Early Game a comparación de cualquier otra, capaz de rushear y
eventualmente tomar el control del juego con el poderoso Limit Break de
su jefe. Great Daiyuusha, al ser un crossride, ya de por si tiene
protección inherente contra la mayoría de nuestra columnas. En el Late
Game, sin embargo, se transforma en un ataque que debe ser bloqueado sí o
sí, o te arriesgas a perder de un solo golpe.
-
Murakumo puede intentar presionar con el “rush” propio de nuestros
bunshin. Pero la existencia de Commander Laurel y su habilidad
inmediatamente invalidan cualquier margen de mano que nos hayamos podido
generar en esos turnos. El Late Game, sin embargo, es otro asunto.
Shirayuki y Mandala Lord son de las mejores opciones que tiene el clan
para enfrentarse a vanguards con números amenazantes.
COSTOS
- Magatsu Storm Deck = $100-120
- Shirayuki Lord = $60-80
- Tamamo Beat = $50-90
Precios
bastante accesible para un clan con gran potencial. Las defensas
perfectas estan bastante baratas actualmente pues, con solo el soporte
del set 5, Murakumo es un clan bastante mediocre. Esto cambiará bastante
cuando llegue el soporte del set 9, que elevará sus precios. Fuera de
Magatsu Storm, el resto de jefes para las otras variantes son RR, que
hará bastante accesible armarse Shirayuki Lord (Mandala Lord sigue
teniendo un precio bastante bajo), y Tamamo Beat (la diferencia entre
los precios es si es que decides incluir a ZANBAKU o no). Este es un
buen momento para invertir en Murakumo, pues la mayoría de sus “staples”
tiene precios bastante bajos. Lo curioso del clan es que siempre ha
salido en los sets que traen a los crossrides (Set 5 y 9). Precisamente
por eso es que sus precios son tan bajos. Como los buenos ninjas que
son, tratan de pasar desapercibidos para hacer que los jugadores que
quieran invertir en ellos no tengan que gastar demasiado.
CONCLUSIONES
Murakumo
es un clan sumamente entretenido y bastante peculiar en la forma en la
que toma el control del juego. A diferencia de clanes como Nova Grappler
que generan su ventaja únicamente a través de la Battle Phase, Murakumo
combina los aspectos de presión con los de manejo de recursos para
tener un margen respetable de escudo con el cuál protegerse si es que
las cosas salen mal (algo que Nova Grappler no puede hacer). Y al no
comprometerse en lo absoluto con su campo, el clan sale ileso de la
mayoría de estrategias que buscan desordenarlo (Kagero, Narukami). No
solo eso, muchos de sus jefes son “counters” directos a varias de estas
estrategias y manipulan el juego a la defensiva en el Late Game.
Versatilidad es lo que define a estos ninjas y el potencial de
sorprender a propios y extraños con cada una de sus jugadas.
Los espero para la próximo y no se olviden de su FINAL TURN!
faltan caratas del clan... seria geial si los ponen todos.
ResponderEliminarFaltan las cartas legion actualisen porfa
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